約 2,277,532 件
https://w.atwiki.jp/0-0-3-8/pages/21.html
てsとぺーじ
https://w.atwiki.jp/mjsen/pages/36.html
待ち選択の判断基準については一通り解説しましたが、基準を身に着けても、待ちや打点を正しく認知できなければ正しい判断を下すことはできません。今回は待ちの見抜き方と、見落としやすい打点が高くなる受け入れについて取り上げます。 多メンチャン理論 多メンチャンの見抜き方については以前から様々な方法が考えられてきましたが、http //ameblo.jp/010101/entry-10514689527.html こちらで解説されているものが最も体系的です。ここではそれを簡潔にまとめたものを書くだけに留めさせていただきます。 暗刻が無い場合 シャボ待ち以外は待ちになるのは1つのスジ(1-4-7 2-5-8 3-6-9)からなるので、シュンツを端から抜き出して1つ待ちを見抜き、その牌のスジが待ちになっているかを確認するだけで十分です。但し一盃口シャボ((待ち)や((待ち))の形には注意します。 左端から順子を抜き出すと7単騎が残り、そのスジの4、1が待ちになっているので147待ち。 暗刻が1つある場合 暗刻を抜き出し、その時に残る待ちによって手順が変わります。暗刻を抜き出したとき残りの牌がノーテンの場合は、暗刻が無い場合と同様にします。 3の暗刻を抜き出すとノーテン。左端から順子を抜き出すと369待ちが残る。 暗刻を抜き出した場合に待ちがある場合のうち、以下のケースは別のスジにも待ちが存在するので、暗刻の一部を順子とみなして待ちを1つ見抜き、その待ちのスジも待ちになっているかを確認します。(逆に言えば、以下のケースに当てはまらない場合は他に待ちを探す必要はありませんが、例外形には注意します。) 暗刻を抜き出したとき残りの牌が単騎待ち(4456のような亜リャンメン形も単騎に含む) 暗刻と単騎牌の距離が2以下(2223457のように暗刻と順子がくっついている場合も含む)の場合。 4の暗刻を抜き出すと69待ち、4445679となっているので順子を456で抜き出すと8待ちなので689待ち 暗刻を抜き出したとき残りの牌がリャンメン(カンチャン、ペンチャン)待ち 暗刻の部分と待ちが重複する場合(34555のようなエントツ形)。2233334455(256待ち)とある場合は暗刻部分を234の順子とみなす場合と345の順子でみなす場合で雀頭が変わることに注意。例外は3345566677(458待ち)。 2の暗刻を抜き出すと258待ち、暗刻の部分と待ちが重複することから雀頭の1の待ちになるので1258待ち。 暗刻を抜き出したとき残りの牌がシャボ待ち 暗刻にシャボ待ちの2つのトイツがくっついている(2223456677のように順子によってつながれる場合も含む)場合。例外は(378待ち) 6の暗刻を抜き出すと45待ち、2つのトイツがくっついていることから順子を456で抜き出すと369待ちが残るので34569待ち。 暗刻が複数ある場合 暗刻を抜き出した時の待ちを確認し、暗刻を順子とみなして待ちを見抜く。この手順をそれぞれの暗刻について行います。暗刻を順子とみなした時に、他の暗刻と多メンチャン形を作ることがあります。また、3344455588(368待ち)のようなトイツと暗刻2つがつながっている場合は特殊な多メンチャン形ができます。例外として、2223444566(456待ち)の形でも特殊な多メンチャン形ができます。 3の暗刻を抜き出すと58待ち(4の暗刻でも同じ)、トイツと暗刻2つがつながっているので345の順子を抜き出すと67待ちが残るので5678待ち。 見落としやすい受け メンツ、ヘッド、ターツの分け方を決めつけてしまうと、符ハネや手役による高打点の受けや多メンチャンの待ち取りを見落としやすいので、複数のパーツがつながった形が出てきたときは注意が必要です。特に見落としやすい例を取り上げます。 ドラ 打リーチ 打4mの方が1枚多いが、打7mとするとツモ56mでも符ハネする。 チー ドラ 打 アガリ牌の枚数は打369m共に同じだが、一通がつけば跳満になるので打3m ドラ 打リーチ 高め三暗刻より、36mどちらでも平和一盃口になる方がよい ドラ 打リーチ 25mで一盃口、ツモ3sでも三暗刻になる。 ドラ 打ダマ 25pどちらでもタンヤオ三色、残り3枚のダマ40符3翻で良形変化も多いのでダマ。 ドラs 打9sダマ 一通や一盃口をみて打2s(369s待ち)とするより、打9s(258s待ち)とする方が3sがドラ表示牌にあるので受けが広い。
https://w.atwiki.jp/powersmash/pages/50.html
https://w.atwiki.jp/kof14/pages/103.html
■アーケード版対戦待ち受け、一人用プレイをするまでの流れ ①まず NESiCAxLive2(ネシカライブ2)導入店舗にてTHE KING OF FIGHTERS XIV Arcade Ver.を起動させ、筐体にプレイ料金を投入する。NESiCAxLive2が遊べる店舗一覧はこちらへ→NESiCAxLive2が遊べる店舗 プレイ料金投入後タイトル画面が表示され、スタートボタンを押すとクレジット(プレイ料金)を消費し、ゲームがスタート。 ②次にNESiCAカードを使用しますか?→「はい、いいえ」を選択させられるが、一部の機能を除いては基本的にカードを使用しなくてもオンライン対戦待ち受けは可能。カードを使用する場合は「はい」を選択。カードを使用しない場合は「いいえ」を選択なおカードを使用すれば連勝数制限の上限が増え、戦績を競ったりギルド機能などを使用できる、カードを使用しなければ連勝数制限は比較的少なくなりカードを使用しないプレイヤー同士の対戦となる入門扱いでエントリーされ、入門かそれに近い段位のプレイヤーとマッチングするようになる。 ③ストーリーモード、トレーニングモードどちらかを選択する。 なお一度決めたキャラクターの途中変更については、ストーリーモードではコンティニュー後、トレーニングモードではメニュー画面(スタートボタン長押し)でキャラクター変更可能。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ④(ver3.00から仕様変更)マッチング範囲、マッチングタイプを選択する。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 方式は以下の順 ■マッチング範囲(ver3.00からNESiCAカード使用時限定、段位等のレベル範囲の選択) 範囲項目 設定範囲の解説 せまめ 自身の段位レベルから+-5段の範囲で検索。 標準 自身の段位レベルから+-8段の範囲で検索。 ひろめ 自身の段位レベルから+-10段の範囲で検索。 無制限 レベル無差別で全段位帯を検索。 アプリ設定(※NESiCAカードを使用+KOF14ACアプリで設定された場合のみ表示) NESiCAカード使用時限定、スマートフォン向け『KOFXIV Arcade Ver.マイアプリ(無料)』で設定しているプレイヤーのみKOF14ACアプリのプロフィール→カスタマイズのマッチング段位受付幅の項目でプレイヤーが選択決定した範囲で検索。なおアプリの段位検索設定は1段ずつ可能で上下限は+-40段まで ■マッチングタイプ(NESiCAカード使用・未使用(一部機能を除き)共通、一人用モードまたは乱入の設定) 対戦方式 一人用モード備考(通常設定時) 対戦仕様解説(通常設定時) 店内対戦優先 CPU戦全8戦/トレーニングモード最大7分 店内筐体及び他店舗筐体オンライン対戦発生/※ver3.00からカード無しの場合3連勝/カード仕様の場合7連勝まで 店内対戦のみ CPU戦全8戦/トレーニングモード最大7分 店内筐体での対戦のみ発生/同グループでの対戦は不可(A台VSA台は不可、A台VSB台などの組み合わせで対戦可能)、連勝制限はお店の設定した連勝数まで 全国対戦のみ CPU戦全8戦/トレーニングモード最大7分 他店舗筐体でのオンラインのみ対戦発生/※ver3.00からカード無しの場合3連勝/カード仕様の場合7連勝まで 乱入なし CPU戦全8戦/トレーニングモード最大7分 対戦が発生せずストーリーモード、トレーニングモードをプレイ可能 ギルド対戦のみ CPU戦全8戦/トレーニングモード最大7分 NESiCAカード使用時+ギルド設定済み限定ACver1.03からギルドのメンバーのみと(段位関係無しに)対戦発生/ver3.00から7連勝まで ※お店側の設定でトレーニングモード時間は変更可能。 ※NESiCAカードを使用しない場合、マッチング範囲の「アプリ」項目、マッチングタイプの「ギルド対戦のみ」の項目は選べない。 ⑤ボタン配置を選択する。配置は以下の7種類(ACver1.03現在)の順 なおNESiCAカード使用時のみKOF14アプリのカスタマイズであらかじめボタン配置タイプを設定すると設定したタイプがすぐに表示され選ぶ手間が省ける。 タイプ1(ボックス配置) (弱パンチ) (強パンチ) 未使用 (弱キック) (強キック) 未使用 タイプ2()ボタン下落ち配置) (弱キック) (強パンチ) (強キック) (弱パンチ) 未使用 未使用 タイプ3(ボックス配置+ぶっ飛ばし攻撃、発動同時押し) (弱パンチ) (強パンチ) +(同時押し) (弱キック) (強キック) +(同時押し) タイプ4(ボックス配置+P同時、K同時押し) (弱パンチ) (強パンチ) +(同時押し) (弱キック) (強キック) +(同時押し) タイプ5(ボタン下落ち+発動、ぶっ飛ばし同時押し) (弱キック) (強パンチ) (強キック) (弱パンチ) +(同時押し) +(同時押し) タイプ6(ボタン下落ち+K同時押し、P同時押し) (弱キック) (強パンチ) (強キック) (弱パンチ) +(同時押し) +(同時押し) タイプ7:ACver1.03から追加(ボタン下落ち+P同時押し、K同時押し) (弱キック) (強パンチ) (強キック) (弱パンチ) +(同時押し) +(同時押し) ※トレーニングモード時のみキャラクター変更と共にボタン配置タイプも変更可能。 ⑥キャラクターを選択しゲームプレイ開始。 NESiCAカードを使用した場合、選択画面右に自身の戦績データなどが表示される ※ver3.00からCP(キャラクターポイント)機能追加。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 待ち受け選択時はゲームプレイ中に画面左下に「対戦相手を探しています」と表示され、相手が見つかるとCPU戦やトレ-ニングモードの途中に乱入演出が入って対戦が開始。 対戦は乱入発生時に選んでいたキャラクターで行われるので、CPU戦でのコンティニュー後やトレーニングモードでメニューを開きキャラクターを変更した際には注意しよう。 なおキャラクター選択画面では乱入は発生しない。 NESiCAカードの段位登録・ポイントの増減について 初めて使用するNESiCAカードでゲームを始めた場合、最初に「入門」「初段」「五段」「師範代」「猛者」の中から自分の段位を申告できるようになっている。 公式では「過去のKOFシリーズ経験者は5段スタート」を推奨している。 ポイント格上に勝つと大幅にポイントを入手でき、逆に格下に負けると大幅に没収される。 ※2017年9/25のアップデートにより、格上に勝利した場合はより大幅に増加するようになり、逆に格下に負けた場合の減少度合は少なくなった。 また、「王者」以降の段位認定に必要なポイントも低く変更された。 腕に自信がある者や、強いプレイヤーへのチャレンジ精神が旺盛な者ならば「猛者」から初めてみても一向に構わない。 どの道、対戦数をこなしていれば自然と適正段位に落ち着いていくシステムなので、あまり堅く考えず申告してみよう。 ※ver3.00から段位を所定の位置までリセットの使用に関して ver3.00アップデートに伴い2018年4月18日(水)の8 00からACver1.07までの各プレイヤーの段位を下記の段位へとリセットになります。 再戦機能について 対戦終了後、負けた側はCPU戦におけるコンティニューの形式で10カウントが終了する前に再度クレジットを投入すれば、同じ相手に再戦を申し込める、ただしキャラクター変更は不可※ver3.00からNESiCAカード使用した負けた側がコイン投入時攻撃ボタンをどれか一つ押したままスタートボタンを押すとキャラクター変更可能。 ちなみに勝った側は拒否する事はできない。 なお負けた側がコンテニュー(再戦申し込み)をせずゲームオーバーになるまでは勝った側はトレーニングモードのメニュー画面を開けない(ゲームの即座終了や、キャラクターの変更の項目は選べない)。 連勝制限について オンライン対戦に限り連勝制限があり、ver3.00からはNESiCAカード使用無しで3連勝、NESiCAカード使用有りで7連勝すると勝った側がその場で強制ゲームオーバー。 また、その時対戦相手となり敗北した側も再戦ができないため強制ゲームオーバーである。 ※なお店内対戦の連勝制限数は店舗様の設定値となります。 その他、対戦のマナー等について 極力、NESiCAカードを使う 歴史があるシリーズの為に、例えゲーム自体の上級者であってもKOF14から新規で始めたプレイヤーと長年KOFシリーズをやり込んだプレイヤーとの間には大きな実力格差が存在する。 そういったユーザー同士の意図しないマッチングを防止するために、実力問わず対戦にはカードを使っていこう(公式からもお触れが出ている)。 なおver3.00からはKOF14アプリの機能やNESiCAカード使用時の機能設定、サービスが向上したのでNESiCAカードを使用するほうがお得ではある。 ノーカードは最低段位の「入門」扱いとなる。 そのため実力があるプレイヤーがノーカードでプレイすることは、入門が適正のプレイヤーにとってはもちろん店舗間対戦でマッチングするカードありのプレイヤーにとってもポイントの増減が割に合わない対戦を強いられ非常に迷惑となる。 初心者側も、名刺代わりとなるカードを使用して自分の実力を主張していくことが(特に初心者同士の対戦で起こり得る)トラブルの回避に繋がるケースは多い。 残念ながら、現状は入門(ノーカード)帯に高レベルのプレイヤーが一定数居着き、ノーカード及び入門スタートでのオンライン対戦は初心者には到底おすすめできない環境となっている。 腕に自信がないプレイヤーはカード登録時に「初段」から始めた方がいいかもしれない。 捨てゲーはしない。 マッチングした相手に不快な思いをさせるばかりか、時間と1/5分のクレジットを無為に消費させることとなる。 ゲームをすぐに辞めたい時は、トレーニングモードでメニュー画面を開き「ゲームを終了」の項目を選ぶと即終了させることができる。 再戦を申し込まれる場合は拒否できないため、再戦を受ける可能性も踏まえて時間の管理を行おう。 対戦相手の誹謗・中傷はしない もはやゲームに限らない一般常識だが、この記事を読んでいる人は再度肝に銘じてほしい。 ver3.00追記 ①CP(キャラクターポイント)システムを追加。 キャラクター選択画面左のキャラ名または試合終了後のリザルト(結果)画面の各キャラアイコンの下側にポイントが小さく表記。 キャラクターごとに、対戦結果に応じてCPが付与されます。 ポイント合計値を対戦相手と比較して、合計値が低い方が負けた場合、段位ポイントの減少が少なくなる効果があります。これにより、色々なキャラクターの練習がやりやすくなります。 ②1キャラのみ使用しラウンド先取対戦のシングルモードがイベントモード(お店側のみ可能設定)限定動作で可能。 あくまでお店側が設定した大会モード限定の対戦なので通常のプレイでは使用できない点に注意。
https://w.atwiki.jp/tejyou/pages/30.html
このページのQRコード
https://w.atwiki.jp/yamato2199bg/pages/2.html
メニュー トップページ 待ち受けリスト コメント投稿 メニュー 右メニュー リンク @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ wikiの編集方法についてはこちら 左メニューの編集方法についてはこちら ここを編集
https://w.atwiki.jp/yougosq/pages/3425.html
■III-B2F 災厄待ち受けし泥濘の大地 世界樹の迷宮III一階層2階。 昼間は悪名高いビックビルが出現する危険区域だが、単独で探索する冒険者がちらほらいる。 ここで初めてクジュラやオランピアなどと出会うことになる シリーズ初となるトラップマス「ぬかるみ」が登場する。ゲーム中でも注意を促すテキストが表示されるので、ちゃんと見るようにしよう。 クジュラ/オランピア/カナエのNPC勢、早くも現れるトラップ床に言わずもがなのFOE登場、更に昼夜で顔触れが変わる雑魚敵…とシリーズ中最もギミックに富んでいるであろう2F。 lllの新要素である野営ポイントもこの階から登場する。 普通に探索してるだけでわんさかテキストが出てくる階。 更に言うと、キノコが群生しており、食べるとTPが回復する。が、当然罠もある。 この階から夜行性になったボウケンシャーも多いのではなかろうか。 もっとも夜は夜で集団でムカデに襲われたりもするが… 今周回プレイを新規登録キャラでやってるけど、そういえばビックビルってこんな脅威だったなーと懐かしく思いながら前衛が砕けていく。 なんかスゴく意味ありげなNPCが素材とアイテムを交換してくれるのだが、なんかスゴく思わせぶりなことを言うわりに、その後の展開には特に関係しない。 災厄=ビックピル ↑↑わざわざ4Fの雑魚ドロップを持ってきてあげたのに、返礼品のあまりのショボさに驚愕。ネクタル1個ってお前… コメント ■関連項目(階層) ◇第一階層 B1F 栄光求めし冒険者が歩を踏み出す場所 B2F 災厄待ち受けし泥濘の大地 B3F 彼岸より理不尽押し寄せる大河 B4F 汚泥より突きつけられし試練の刃 ◇第二階層 B5F 数多の神秘眠りし静寂の海淵 B6F 海底の小道流るるは猜疑の奔流 B7F 暗雲打ち払う真実はいずこや B8F 立ちはだかるは気高き純白の高波 ◇第三階層 B9F 選ばれた者が往く極熱の迷窟 B10F 燃える靴音は不屈の行進曲 B11F 己が選択に悩んだ軌条の上 B12F 赤熱の闘志と鈍色の破壊 ◇第四階層 B13F 囚獣に追われた古の神殿 B14F 逃げること叶わぬ重囲の刑場 B15F 度胸を試された陥穽の道 B16F 風に舞うは誰がための白刃 ◇第五階層 B17F 久遠の蝕みを甘受した白亜の森 B18F 消えた道理に絶望し進んだ道 B19F 唯一つの門を渇望した迷い路 B20F 戦場に響くは永訣の調べ ◇第六階層 B21F 狂気に彩られた脈動の樹海 B22F 不可視の奈落に揺らいだ決意 B23F 苦痛の棘を踏み拉き進んだ道 B24F 己が信念を杖に立つ者たち B25F 永劫すら潰えた冒険の果てに
https://w.atwiki.jp/anirowakojinn/pages/1126.html
42話 如何なる事が待ち受けてようと 島役場の二階を探索していた宮田司郎は、 階段付近にてある物音を耳にする。 どうやら、階段を下って来る足音のようだが、コツ、コツといった足音では無い。 ひた、ひた、という、裸足で固い床を歩く時のような足音だった。 (一旦隠れて様子を見るか) 宮田は急いで、階段を確認出来る柱の陰に身を潜めた。 しばらくして、足音の主が姿を現す。 (何だあれは……人間じゃないぞ……着ぐるみという訳では無いんだろうな) それは赤毛の狐に蝙蝠の翼と、長い尻尾、角を付けて二足歩行にしたような感じの、 人外の女性――胸元が出ている事や身体付きから判断――だった。 手には玩具のような外見の突撃銃を持っている。 (どうする……接触するか?) 思い切って声を掛けてみる事も考えたが、 相手が殺し合いに乗っているか否か分からない状態では、 迂闊な行動に出る事は出来ない。 「……」 翼が生えた獣人女は、しばらく階段ホールを見回した後、 階下――一階の方に目をやる。耳がピクピクと動いている事から、 何かの音を察知したようだ。 獣人女はそのまま、一階へ続く階段の方へ進み出した。 (……? どうしたんだ? 誰か、この役場に来たのか……?) 宮田は獣人女の頭が見えなくなる頃を見計らって、こっそりと後をつける事にした。 珈琲屋での一件の後、弟子五郎とエルフィは、 殺害された狼獣人の少女と、襲撃者でありエルフィのクラスメイトの 装備を回収し、エリアE-6の島役場を訪れていた。 「大丈夫っスか、エルフィさん……」 「うん……だ、大丈夫……」 目の前で人が惨殺された事に加え、その惨殺した者が自分のクラスメイトであり、 更にそのクラスメイトをやむを得なかったとは言え、自分の手で殺してしまった事に、 エルフィは負い目を感じ、すっかり元気が無くなっていた。 そんなエルフィを励ましながら、弟子五郎は役場入口へと歩みを進める。 だが。 「!」 「えっ」 突然、弟子五郎がエルフィの身体を抱き、横に跳んだ。 直後、数瞬前まで二人が立っていた場所を、無数の弾丸が通過する。 「な、何……!?」 「襲撃っス! 多分、役場の入口から……!」 「避けられるとは思わ無かったわ……凄い反射神経ね」 島役場入口で、赤と白の雌獣竜――姫路礼華は、 装備した突撃銃、H K XM8の空になったマガジンを交換しながら、 ゆっくりと弟子五郎とエルフィに近付く。 弟子五郎は腰に差した刀・蒼鬼を抜いて身構え、 エルフィは拳銃――コルト デルタエリートを抜き、銃口を礼華に向ける。 「あんた……殺し合いに乗ってるっスか?」 弟子五郎が目の前の雌獣竜に尋ねる。 「乗ってなかったら、いきなり撃ったりなんてしないと思うんだけど」 「た、確かに……エルフィさん、下がって下さいっス」 「え? 弟子五郎さん……?」 エルフィを下がらせ、弟子五郎は先刻入手したもう一本の刀、 童子切安綱を抜き、二刀流の構えを取った。 師匠である剣豪ムシャから伝授された、ムシャ流剣術の構えである。 「銃に剣で勝つつもり? しかもこっちは突撃銃なんだけど」 「……」 礼華の挑発にも動じず、弟子五郎はただじっと、隙を窺う。 (もうエルフィさんの手は穢させないっス……ここは俺がやるしか無い!) 「あなた達に恨みなんて無いけど……悪く思わないで、ね!」 礼華が弟子五郎に向け、XM8を掃射する。 「弟子五郎さん!!」 エルフィが叫んだ。 だが、弟子五郎は。 「うおおおおおおおおお!!!」 「……え!? 嘘……そんなの、アリ?」 信じられないといった表情を礼華が浮かべる。 自分の銃から放たれた無数の小銃の弾丸を、相手の侍姿の青年は、 二本の刀を目にも止まらぬ速さで振りまくり、全てを弾いている。 弾かれた弾丸は侍青年と、その後ろにいる学生服姿の灰色の狼獣人少女を避け、 近くに停めてある車や塀、植え込みに着弾していた。 カチッ、カチッ。 「! 弾切れ――――!」 侍青年が見せた非現実的な離れ業に呆気に取られている内に礼華の持つ突撃銃XM8の マガジンが底をつく。 チッ、と舌打ちしながら急いでマガジンを交換しようとする礼華。 その表情にはさっきまでは無かった焦りの色が浮かんでいた。 「させるか!」 弟子五郎は右手に持っていた刀、蒼鬼を赤と白の雌獣竜に向け渾身の力で投げた。 その刀は空中で回転しながら綺麗に放物線を描き。 グサッ!! 「がああぁああっ!!」 礼華の左肩甲骨の辺りに深々と突き刺さった。 突然の激痛に、思わず持っていたXM8を手放し地面に落としてしまう礼華。 この機を逃すまいと、弟子五郎は残ったもう一本の刀、 童子切安綱を腰溜めに構え、礼華に向け一直線に突進した。 「でりゃあああああああっ!!」 「――――!!」 礼華が自分に向かって突撃する侍の青年の姿を認めた時、勝負は決まっていた。 ズゴォッ!! 「ぐぁ――――」 礼華の背中から、真っ赤な液体で濡れた刀の刀身が生えた。 ごほっ、と、狐に似た礼華の口から鮮血が溢れ出す。 刃は肺を刺し貫いていた。漏れなく致命傷である。 身体中の力が抜け、礼華はズルズルとその場にへたり込み、 両膝がまず地面に付く。弟子五郎が刀を胴体から抜くと、傷口から、 夥しい量の血液が溢れ出した。 そして、身体を横にして寝るような形で倒れ、姫路礼華は物言わぬ屍となった。 「ハァ……ハァ……」 「弟子五郎、さん……」 息を荒げる弟子五郎と、それを心配するエルフィ。 「……なぁ」 「! 誰っスか?」 「え……?」 二人に声を掛ける者が現れる。 白衣姿の人間の男――宮田司郎。 「待て、落ち着け、私は殺し合いをする気は無い。君達もそうだろう」 「……何でそんな事が言えるんスか」 戦闘の直後でやや興奮気味の弟子五郎は、知らず知らずの内にきつい口調になっていた。 エルフィの方は、突然現れた白衣の男を警戒の眼差しで見詰めている。 「戦いの様子を役場の一階の窓からこっそり覗いていたんだ。 ブラインド越しにだったから、恐らく君達は気付かなかっただろう」 「見てたんスか……」 「それなら助けてくれても良いじゃないですか……その右手に持っている物は銃でしょう?」 宮田の右手には軍用大型拳銃シグザウアーP226が握られていた。 見ているのならそれで助けて欲しかった、と弟子五郎とエルフィは思う。 少しばつの悪そうな顔をしながら宮田は話を続けた。 「私は宮田司郎だ。君達の名前も聞かせてくれるか?」 「……五郎っス。名簿には弟子五郎で登録されてるッス」 「私はエルフィと言います」 「弟子五郎に、エルフィ、か……放送も近い。役場の中で情報交換しないか?」 「「……」」 宮田の事をかなり怪しむ弟子五郎とエルフィだったが、 白黒の判断を付けるのは話を聞いてからでも遅く無いと判断し、 雌獣竜の装備を回収した後、宮田と共に島役場内へ入っていった。 【姫路礼華@オリキャラ・新規組 死亡】 【残り 18人】 【一日目/昼/E-6北部島役場】 【弟子五郎@VIPRPG】 [状態]肉体的疲労(中)、戦闘直後のため興奮状態 [装備]蒼鬼、童子切安綱 [所持品]基本支給品一式、H K XM8(0/30)、姫路礼華のデイパック [思考・行動] 基本:殺し合いには乗らない。師匠(ムシャ)とダーエロを捜す。 1:宮田司郎と情報交換。そして放送を待つ。 2:エルフィと行動する。 3:襲われたら戦う。 [備考] ※エルフィからクラスメイトの情報を得ました。 【エルフィ@自作キャラでバトルロワイアル】 [状態]健康 [装備]コルト デルタエリート(7/8) [所持品]基本支給品一式、コルト デルタエリート予備マガジン(8×3)、 S W M39(8/8)、S W M39予備マガジン(8×3)、ワルサーP99(14/15)、 柴田行隆のデイパック [思考・行動] 基本:殺し合いには乗らない。死にたくない。クラスメイトと会いたい。 1:宮田司郎と情報交換。そして放送を待つ。 2:弟子五郎と行動する。 [備考] ※弟子五郎からムシャ、ダーエロ、その他の知人についての情報を得ました。 【宮田司郎@SIREN】 [状態]健康 [装備]シグザウアーP226(15/15) [所持品]基本支給品一式、シグザウアーP226予備マガジン(15×3)、不明支給品(本人確認済) [思考・行動] 基本:殺し合いをする気は無いが……。 1:弟子五郎、エルフィと情報交換、そして放送を待つ。 2:牧野さんが少し心配(ただ、捜す気は無い) [備考] ※須田恭也が羽生蛇村を訪れるよりも前からの参戦です。 ※シルヴィア(名前は知らない)の容姿を記憶しました。 ※E-6一帯に銃声が響きました。 ※E-6北部島役場の正面駐車場に姫路礼華の死体が放置されています。 自重しない狼君 時系列順 迫る、事実を知る刻 自重しない狼君 投下順 迫る、事実を知る刻 忍び寄るもの 宮田司郎 侍、狼少女、医者、幕間 忍び寄るもの 姫路礼華 死亡 珈琲屋に寄って一休み極めたら 弟子五郎 侍、狼少女、医者、幕間 珈琲屋に寄って一休み極めたら エルフィ 侍、狼少女、医者、幕間
https://w.atwiki.jp/yaranaiomm/pages/440.html
wiki内コメントlog置き場39 雑談log やらない夫ん家 (2012-06-18 10 20 30) 玲瓏の大魔王謁見室 (2012-06-18 06 53 33) アルテミスの書架 (2012-06-17 18 54 25) シャンティの豆腐保存場 (2012-06-17 15 01 38) シャンティちゃんの食卓 (2012-06-17 14 58 04) 久遠の心休まる場所 (2012-06-17 14 57 52) シャンティのエサ場 (2012-06-17 14 38 13) アルテミスと久遠とシャンテの花園 (2012-06-17 07 32 13) シャンテの寝室とかかw 興奮してきた… ふぅ… (2012-06-17 06 29 29) ここの名前も変更か… (2012-06-17 05 10 24) ・素早さ上がって死点撃ちの発動率上がる ・複数回やれば上がる可能性がある んでまあ他に優先する特性なけりゃやっといて損は無いかと (2012-06-16 23 30 44) VL起動させるつもりなら 2ターン目のフィジカルエンチャントいらないっぽいな 上昇量補正の関係で (2012-06-16 23 27 05) VL抜きの場合、炎妃龍の守護つきカトリに朱雀舞追撃で230だから結構ダメージ出ると思う ユウナ戦のサファイアのダメージが暴風のあるなしで216から175と結構違ってたし(テ2の要塞も忘れてたかもしれないが) (2012-06-16 19 46 45) 死霊術で格闘も拾えるの見せたら、そうそう斬撃無効は切れないと理屈ではわかるんだけどねえ 警戒しまくって結局斬撃使えないと (2012-06-16 18 52 09) なまじっか斬撃以外の手札が増えたせいで切ってこないんだよな 凶真六波羅の頃みたいに出来ればいいんだが (2012-06-16 18 18 23) そして切られない斬撃無効 (2012-06-16 18 05 27) 妨害の妨害は一応やったりやらなかったりだけど 格闘無効もってるやつは全員格闘無効切ってくるからなあ(キョン子、りりちよ、アナブラ) (2012-06-16 17 42 21) 序盤に限定するなら最近ずっとSMのワントップ型じゃね 他のワントップみたく妨害耐性とかがないから残念なコトになること多いけど (2012-06-16 17 28 06) いや今回の戦闘は遊戯相手だろw 今回の構成の場合序盤は開き直ってSMのワントップ的に動くのも面白いかもねー (2012-06-16 17 25 21) 問題は、今回の戦闘相手があのスライムだった場合「常に突破」のせいでかばう無視してくるということである (2012-06-16 17 22 48) 補助してから攻撃はふくしゃかな、いっそファランクスやるのもいいかもしれんが (2012-06-16 16 16 25) 問題は強制後衛って点だな。今回の編成ならメガ盾が落ちたら即前衛になれるから、安全に移動できるが (2012-06-16 16 06 41) しかし死霊術エネルギーシフトは面白いコンボだよな。 特性盾じゃなくてメガ盾が組んでもHP調整が簡単にできる方法があったとは……。 まあそのターン指揮官命令かなんかで守ってやらないといかんけど。 しかしつくづく死霊術には無限の可能性があるな。エラッタが怖い……。 (2012-06-16 14 48 01) 今回の編成は勇者無視して火力リソースや妨害ソースをSMに集中されるから VL抜きの人が前提にしてる騎乗魔王と敵火力リソースや妨害を分割しようって案の参考にはならないんじゃ (2012-06-16 13 19 17) VL抜き派の人は今回メガ盾とSMで組めるんだから運用試してみたら良いよ オーバーロード試したい人がVLしたがるだろうけど安価頑張ってくれ (2012-06-16 13 12 18) 武芸百般>パルマに斬撃を追加→FWCフェイルノート>パルマの斬撃を射撃に変更→パルマを跳弾で3回攻撃 こういうことも出来るようになるんだよな。回避型がレアなのは脇においておくとして (2012-06-16 13 11 33) FWCでイナズマとバスター使うのと、肉弾でイナズマ使うの 消費的に変わらないからな (2012-06-16 13 03 12) 拳気・蹴りの達人が乗るか乗らないかとか、細かいダメージを考えようと思ったらキリないで あくまでザックリ攻撃回数として試算してるだけ (2012-06-16 13 01 05) 根本的に単発技より範囲技や敵ランダム技の方が総ダメージ高いからな オーバーロードで一回だけは組み込めるようになったけれど まぁそもそも、こんな与えるダメージだけの比較にどれだけの価値があるか疑問だけどね (2012-06-16 12 59 28) 弾正で言えばVL抜きの肉弾主体だとMPの都合で低コスト低威力技の割合が増えるからね VL抜きとVL込みの「格闘攻撃」の威力はイコールじゃない (2012-06-16 12 54 34) まずその「格闘攻撃」が酷い詐欺だと思うようん (2012-06-16 12 51 54) どっちも初手でメギン単品じゃなくて肉弾を使い、最後の行動で舞朱雀分が上乗せされるわけだから 実質↓8と同じ計算結果か (2012-06-16 12 49 24) おっと計算ミス。Vl込み正味12回行動だ (2012-06-16 12 44 56) 格闘無効一回はこういう計算。舞朱雀を武芸百般で格闘無効の対象外にしてる。 VL抜き正味12回行動:1T肉弾メギン格闘攻撃+舞朱雀+追撃,2T格闘攻撃×2+舞朱雀+追撃,3T格闘攻撃×2+舞朱雀+追撃,4T格闘攻撃×2+舞朱雀+追撃,5T「格闘無効」舞朱雀+追撃, VL込み正味13回行動:1T肉弾メギン格闘攻撃,2T三回攻撃+舞朱雀+追撃,3T三回攻撃+舞朱雀+追撃,4T「格闘無効」二回攻撃+舞朱雀+追撃, (2012-06-16 12 42 12) 戦闘がSM出撃してから毎回5ターン以上かかるならVL抜きの方が良いね でも1PTで5ターン以上かかる戦闘って過去の実績から言えば少ないよね 5ターン生存させないと元がとれないのに4ターンで戦闘終わったら勿体無いやん (2012-06-16 12 38 11) 離脱前提じゃなくなるからその分SMにもダメージが分配されるという違いもあるね PT全体で耐久力が変化する一因になる (2012-06-16 12 37 33) 考えられる理論値の高さに今スポットが当たっていて、これから実際に試していこうという段階だと思うのだが (2012-06-16 12 34 27) VL抜き一回しかまだやってないんだけど・・・戦績? (2012-06-16 12 28 44) 過去の実績とはいうけど、それは勇者専用として運用されてた特性盾と組んだ場合の話じゃない メガ盾と組んだ場合にどうなるかってのは、生存ターン数は当然変わってくるよ (2012-06-16 12 28 05) 舞朱雀+追撃で攻撃行動一回分と仮定して、更に格闘無効じゃなくて妨害or行動不能が来るとした場合 VL抜き:1Tメギン+舞朱雀+追撃,2T格闘攻撃×2+舞朱雀+追撃,3T格闘攻撃×2+舞朱雀+追撃,4T格闘攻撃×2+舞朱雀+追撃 5Tが妨害で潰されるとして、攻撃×6+(舞朱雀+追撃)×4で約10回攻撃分 VL込み:1Tメギン,2T三回攻撃+舞朱雀+追撃,3T三回攻撃+舞朱雀+追撃 4Tが妨害で潰されるとして、攻撃×6+(舞朱雀+追撃)×2で約8回攻撃分 で二回分の攻撃の差が出る。あと、俺の計算方法だと妨害じゃなくて格闘無効だった場合でも、 VL抜き:10回攻撃+追撃 VL込み:8回攻撃+FWC射撃+FWC斬撃+追撃=10回攻撃+追撃 で実質の攻撃回数はほぼ同じと出てるんだが、どんな風に行動カウントしてる? (2012-06-16 12 25 58) VL抜き派の人はSMのデータだけじゃなくて過去の戦績も見た方が良いよ VL抜きは確かに強いけど、役に立つ状況は稀だから常用するもんじゃない ■弾正の戦績 フォルテ,ミュウツーTr:2ターンで勝利 イングリッド:交代してから3ターンで戦闘不能、4ターンで勝利 絶望世界の主:交代してから2ターンで勝利 デッドマスタ:4ターンで勝利 レシラム :6ターン目に離脱、10ターンで勝利 ブラボー :交代してから1ターンで勝利 イザナギ :3ターンで勝利 古代遺跡の主:4ターン目に戦闘不能、5ターンで勝利 いーちゃん :5ターンで勝利 りりちよ :4ターン目に戦闘不能、5ターン目に死に出し交代 アナブラ :交代してから5ターン目に離脱、6ターンで勝利 長門 :交代してから3ターン目に戦闘不能、10ターンで勝利 (2012-06-16 12 20 18) 格闘無効ではなく行動不能や妨害がSMに切られた場合、VL抜きのがリターン大きいで 敵としても、SPよりは行動不能や妨害札を優先して切ってくるのでは? (2012-06-16 12 11 21) DM追撃と舞朱雀で1行動分とするならVL込みの方が火力は高い VL抜き5ターン目戦闘不能、一回格闘無効:17回行動(正味12回行動) VL込み4ターン目離脱、一回格闘無効:16回行動(正味13回行動) ここにさらにVLの能力上昇効果、捨て身モードとフェイルノートの威力増加、フィジカルリアクターのバフ操作が加わって差はもっと広がるはず 離脱有りだと敵の火力リソースが魔王に集中するけど、魔王の防御札のタイミングが読みやすくなる分でトントンじゃないかな (2012-06-16 12 04 54) 相手が妨害+落とすためのリソースを使わなくちゃいけないって考えると、 火力が同じならVL抜きのがお得だと思う。キャプテンブラボーみたいな短期決戦とかなら別だけど (2012-06-16 10 22 10) 総火力が大差ないなら、確実に沈むことを勘定できるVL抜きのがお得じゃないかしら どう妨害が飛んでくるかもわからんし (2012-06-16 10 15 35) VL抜きに固執しない方が良いと思うな リソースきって5T生存させても総火力はVL有り4Tと大差無いよ(ゴッドは知らんが) 長門戦のVL抜きは何もできずに離脱するのを避けるためで、普段はVL有りが無難だよ (2012-06-16 10 08 27) この美容院待ち受け室も明日、明後日くらいで閉店か・・・ (2012-06-16 05 49 40) 追撃と舞朱雀合わせて一行動分かな まあ十分強いが (2012-06-16 04 05 10) それ、「追撃と舞朱雀は他の攻撃技よりだいぶ威力低い」っての無視してね? (2012-06-16 02 20 10) VL自体の全能力増加と捨て身モードとフェイルノートのダメージ増加 さらに、デバフもらったときのフィジカルリアクター防御→攻撃変更を無視すれば 5ターン生存できるなら与えるダメージはVL抜きのほうが多いっぽい VL抜き5ターン生存そのうち一回格闘無効、合計17回攻撃(内DM追撃5回) 2ターン目VL突入FWC4ターン目離脱一回格闘無効、合計15回攻撃(内DM追撃3回) (2012-06-16 02 09 02) 武神「・・・」 (2012-06-16 02 02 27) 武芸百般ぱねえ (2012-06-16 01 56 12) 次代前提じゃね (2012-06-16 01 54 38) 肉弾ランナーズハイも無理だな (2012-06-16 01 48 46) 肉弾ひゃくれつ滅多はできなくね? (2012-06-16 01 47 51) ファストリミット肉弾アースメギンランナーズ・ハイ、肉弾イナズマひゃくれつ、肉弾イナズマひゃくれつ、肉弾ひゃくれつせんぷう、肉弾ひゃくれつめった 270 + ((80 + 18) * 2) + ((80 + 18) * 2) + ((18 + 14) * 2) + ((18 + 12) * 2) = 786 MPは問題なさげ (2012-06-16 00 32 27) 追撃分でかなりダメージ稼げるの、長門戦で分かったし (2012-06-16 00 26 18) それ5ターン殴るMP足りるの? 肉弾だとイナズマキックしたら4ターンもたないよ 結局は低コスト技ばっかりになって総火力も微妙になりそう (2012-06-16 00 21 48) 5ターン殴れりゃ御の字だ (2012-06-16 00 03 30) 1ターン目メガ盾かばう、アースメギンSMVL抜き突入 2ターン目メガ盾アストロンシェル、3ターン目メガ盾死亡、4ターン目無差別日記、5ターン目ふるぼっこ いけ・・・るかなあ? (2012-06-15 23 59 54) SMを生かすためにリソースを注ぎ込めば5,6ターンは行けそう でも現実にはSMにリソースってあまり注がれないわけで (2012-06-15 23 52 09) さすがに回復役いなきゃ無理だと思うがなーw (2012-06-15 23 46 46) メガ盾の後ろに行って、日記のフォローもあったら割と届くと思ってる 魔王とSMで相手のアタッカーを集中攻撃すれば、結果的にダメージ軽減につながるし (2012-06-15 23 35 52) 5,6ターン生存はさすがに見込みすぎじゃねw (2012-06-15 23 30 32) 生存ターンの見込み次第でしょ 仮にVL抜きで5,6ターン生存できるんなら、その内の1ターン格闘無効されても痛手じゃないし (2012-06-15 23 11 31) 格闘無効もちはキョン子、カイジ、清麿、アナブラ ~~無効を無闇矢鱈警戒する傾向から言って、大会はVL抜きが安定とは言われないだろうな (2012-06-15 23 06 16) うん、ごめん紛らわしかった (2012-06-15 21 16 01) 2つ=七煌宝樹と魔王 (2012-06-15 21 14 46) あれ? 七煌宝樹はともかく、 SMや究極やメガ盾とでなんで魂の絆や騎乗を崩すという話になるんだ? (2012-06-15 21 13 35) 何かイベントで組まない組めないとかならともかく、優先してまで崩すことはないだろうしなぁ (2012-06-15 21 00 24) 騎乗か魂の絆+捧げる命を崩さないといけないからなあ、その二つは (2012-06-15 20 54 22) 相性的にはSM>究極>メガ盾ぐらいか? 七煌宝樹はどこらへんだろ。 とにかく臥龍チェックメイトのダメージ増加率次第だな。 (2012-06-15 20 35 31) チェックメイトは修羅と違ってそのターン中効果があるはずだからSMとの相性はいいね 多段全部にのるぜ (2012-06-15 20 26 20) たぶん一番チラリズム活用してたの紅狗だよな (2012-06-15 19 38 40) 残念ながら血統単位で色気が無いもんでして (2012-06-15 19 28 37) ところで踊りがとくいEXになったし、チラリズムと合わせてさそう踊りにワンチャン来たんじゃなかろうか (2012-06-15 19 15 51) 臥龍が乗った状態でのダメージ増加率によるね。 修羅クラスにダメージが上がってくれれば、状況によってはアリだと思う。 (2012-06-15 19 08 26) 仮に適正戦術でチェックメイトが自分に使えたとして、それが解析より有用な場面なんてあるかどうか・・・ (2012-06-15 18 59 24) もしも勇者SM魔王でPT組んだ時に、SMにジョイフルとチェックメイトで強化して攻撃を… ジョイフルはともかく魔王は普通に殴ったほうがいいなこれ (2012-06-15 18 23 00) ストラテジウム チェックメイトで指定すれば自分も対象に選べるぜ! 意味?知らん (2012-06-15 18 21 17) 無理です☆ 正直戦術系使うなら殴った方が強いし、解析以外は使う機会ない気がする (2012-06-15 18 16 47) うん、追加で能力解析ができるのは知ってる。 さらに適性戦術を使えば解析+戦術+通常行動の三回行動だ。 でも折角の戦術強化なのにアンパッサンには意味がないし、能力解析もたぶんそう。 果たして臥龍チェックメイトに適性戦術使い潰す価値があるだろうか……。 ところで、チェックメイトって自分対象にできたっけか? (2012-06-15 18 09 12) やらない夫>解析>敵A>特技 玲瓏:臥龍>敵A>特性 適性戦術>能力解析Ⅲ>敵B>特技・特性 能力解析Ⅲ>敵C>特技・特性 適正戦術での行動に制限無いから、1ターンでこんな事もできる (2012-06-15 17 25 34) やらない夫の精密解析と合わせて、1ターンで敵2体の特技・特性がわかるわけだ (2012-06-15 16 23 22) 闇の福音と同じで析限定の行動追加だから、例えば 臥龍>敵A特性 適正戦術>解析Ⅲ>敵B特技・特性 りゅうせい とか出来る (2012-06-15 16 21 25) ああなるほど、確かにすぐ消えるであろう蹂躙走破を活用しないのはもったいないか。 となると追加解析に期待しつつ福音闇の領域+適性能力解析+なんか てえところが鉄板か。 でも臥竜ってどう使えばいいんだ? (2012-06-15 16 02 05) せっかく蹂躙走破あるんだし、余程の事が無ければ殴らせたほうがいいと思うが (2012-06-15 07 48 30) 適正戦術使った際に普通に攻撃すればいいと思うが 闇の福音を臥竜使ったターンに使うのはない (2012-06-15 02 53 43) 1ターン目ない夫の手が空いてない状況で2体解析したいならアリだと思うけど そういう状況って少ないだろうし2体解析したけりゃこうじゃね? ない夫:昂揚>誰か 精密>A>特性or調べる>A>特性 玲瓏 適性戦術 能力解析Ⅲ>B>特性・特技 闇の福音 むげんのあんこく 解析に玲瓏の手番を割くより攻撃させたいな (2012-06-15 01 50 45) ところでMM戦での玲瓏の1ターン目の常套手段は、 臥竜 能力解析>A 適性戦術 能力解析>B 闇の領域 とかになるんだろうか。 (2012-06-15 01 13 04) 夜王強制発動して最初からデアボや属性変化攻撃で前掛かりも考えたけど 夜王って強制発動出来なそうなテキストだな 対象指定とかの関係上も (2012-06-14 19 30 45) 継続的な回避積めるのアルテミスだけなような 出来たとして誰がブレインエイジアするんだ? (2012-06-14 17 15 17) メタナイトが仲間になった辺りで回避と命中は出来ないって言われたよ (2012-06-14 17 14 21) 日記等の命中・回避バフは再臨やプレインエイジアの効果内なのかが気になる もし出来るとなると、回避6の大魔王とか訳が分からんのが出来上がってしまうが (2012-06-14 17 10 28) 攻撃分割系は基本判定一回 天性ポエティックはやぶさもテンション上昇1回だけだったはずだし (2012-06-14 14 09 30) 無理って言われたよ (2012-06-14 13 44 13) 三連射としんげきのかぶらや合わせると三回味方全体に攻撃上昇入るのかね (2012-06-14 13 26 35) でも実際違うじゃないの (2012-06-14 12 46 06) 仮にフェイルノートが無手暗殺と同じような仕様だった場合、ゴッドはこんなことができる   武芸百般 全ての攻撃特技を斬撃格闘複合に。ハードビート>フィジカルエンチャント、FWC、捨て身モード>滅多斬り刺し、フェイルノート>イナズマキック、オーバーロード>ひゃくれつきゃく、舞朱雀  攻撃属性はそれぞれ滅多斬り刺し(格闘斬撃)、イナズマキック(格闘射撃)、ひゃくれつきゃく(格闘射撃)、舞朱雀 (格闘射撃) 攻撃全てに拳気がのり、射撃属性にはすべてフェイルノートの威力上昇が適用される フェイルノートのテキスト上では無手暗殺と同じく、発動してからターン終了まで効果が続くはず (2012-06-14 11 49 08) アルテミス指揮で世界樹だと血継オープンできないな、そういえば (2012-06-14 01 41 59) 「拒絶」を得る特技であって突破を無効にするのと同等というのは若干違う気がするが、まあ結果は割と近いんでない きっとその内敵が「防壁」を得る特技とか使ってくるぜ (2012-06-13 16 14 52) 確かに突破のテキストから判断すると防御特技は抜けないな ということは止水のグローリーは堅牢神盾と同等の技なのか (2012-06-13 16 10 38) 「ダメージを完全に無効にする防御特技」は突破じゃ抜けないんだぜ まあ多分生成する盾自体の性能は軽減のままだろうけどねー (2012-06-13 14 13 42) 軽減だろうが無効だろうが吸収だろうが突破には勝てないよ (2012-06-13 13 57 40) 孤塁抜きは無理だとしてもダメージ軽減でなくなったことで突破にはワンチャン… (2012-06-13 13 44 45) アイアスはEXでも突破や孤塁抜きには勝てないだろう (2012-06-13 13 34 27) アルテミス、久遠でこの辺は使ってみたい ・ライフプロテクタでのHP、MPの消費 ・インテバースト乗せSS-での諸々の威力、リトルマダンテの威力確認 ・ぱふぱふ ・スペリオルテの効果量 ・アイアスEXの判定(突破技、孤塁抜き辺り) ・めがみのまい、エターナルグロース、ウィッシュエナジーの回復量 ・しゅくふくのうた、セルフサクリファイスの効果量 (2012-06-13 13 26 24) 次の冒険は止水の育成を優先したいところがなきしにもあらずでしてねえ 世界樹行きたいなあ…… (2012-06-13 13 14 47) それより俺はアルテミスと久遠を動かしたくて仕方ないよゴミクズども! 回復量とダメージ量を計っておくのは今後の運用に直結するからね (2012-06-13 13 13 01) 最低限タイプチェンジ用のテンション1だけあれば大丈夫なわけですし、 次の冒険ででも試してみる価値はありそうですね。この豚野郎! (2012-06-13 13 09 14) (正直この流れより罵倒しながらの議論の方が100倍有益だと思う) (2012-06-13 13 06 10) とりあえず究極BPT変更案はバトクエとかで試して様子見たら良いんじゃないか 変更する理屈は筋が通ってるし、メタ読みで変更しない理屈もわかる だむの反応を見てから判断するのでも遅くなかろう (2012-06-13 13 04 45) ○○は××に決まってんだろ低脳とか、△△もわかんねえのかよ馬鹿とか、 そういった発言しなければ荒れる要素なんて無いんだけどな (2012-06-13 12 57 19) 戦術関係を待ち受け室でやる意味は、あとから振り返れるようログを残す事にあるわけで 白熱したり荒れたりはさほど重要なことじゃない (2012-06-13 12 49 42) 議論は待受け室、口喧嘩は餌場ですればいい 問題は日本人が議論と口喧嘩を混同しがちで口喧嘩を忌避することだな (2012-06-13 12 48 05) 口が滑ることはままある (2012-06-13 12 45 44) 待ち受け室の存在意義を奪わないでやってくれよ。議論が白熱すること自体は悪いことじゃないんだから (2012-06-13 12 37 26) 議論が白熱しやすいから、戦術議論って基本エサ箱でやった方が良いんじゃないかと思う (2012-06-13 12 29 52) TRPGでGMやってる身としては、戦闘にメタ読みいれる奴は死ねばいいと思う (2012-06-13 12 10 02) ふむ、アルテミスがメガと組んでも特性と組んでも変わらないみたいな主張をしては突っ込まれてる奴を最近みかけてたが その根底にあるのがこのメタ読みなのかな?そう考えると色々納得できる、意見に同意は出来ないけれど (2012-06-13 12 00 33) 演出の都合というかデータ的な都合だよね リーダーは最後まで生き残れる性能で作られることが多いよ ルージュが最たる例でルージュコピーのクリスもそうだった (2012-06-13 11 29 30) 戦闘安価でどれだけ勇者を残すのに苦労してると思ってんだ… (2012-06-13 11 27 58) 演出の都合とか本気で言ってる? (2012-06-13 11 16 32) BPTは演出の都合で最後に敵リーダーとタイマンになりやすいからね 勇者以外のBPTアタッカーは敵リーダー以外と相討ちになる性能(単体特化)が向いてる (2012-06-13 11 13 09) どっちかっていうとS本戦の編成が全体向きがA、単体向きがBに偏ってるというか… あと呪文と物理も割とAB偏ってたのかな、鈴は結局斬撃でゴリ押しになっちゃったし (2012-06-13 10 59 44) 流し切りや重ね切りがあるから、HP7割の1体よりも3割残ってる3体の方が落としやすいイメージがある (2012-06-13 10 57 28) 全体を削っていれば最後に三段突き+流し切り+重ね切りで3タテとかしやすくなるんじゃないかな (2012-06-13 10 55 54) 現時点で究極+勇者の弱点は単体攻撃の火力不足かな? 長門戦の鳴みたいに速攻で1体倒したい状況が辛い 究極は範囲攻撃の方が得意だから単体特化のSMと同じ仕事をするのは難しい (2012-06-13 10 54 00) パリぺといえばガッシュディアーチェに遊戯のリーダーも王の凱旋でパリぺ耐性あるだろうな ゼオンと遊戯のセイバーは王の凱旋持ってたから (2012-06-13 10 53 22) 更に地味ーな話だけどかばわずにミュージカルで踊ってるようなターンでも 姫君でかばわされるとインヴァルネラブル発動してくれたりとか (2012-06-13 10 28 36) 究極指揮官+聖人勇者というより、特性盾+究極指揮官というか 地味ーなレベルでの話もすると、絶対にかばってしまう巨体の護神より姫君でほどほどに通す方が状況的には良かったりするし (2012-06-13 10 25 54) 魔王の固有血継によってはテンションが足りなくなるくらい? SMはメギンで充分だし、魔王はそもそも剣気互換無いし、メガ盾が若干柔らかくなるくらいかな (2012-06-13 10 14 35) 最近究極+勇者のメリットばかり見すぎてる気がする。きっと穴があるはずだ! (2012-06-13 10 07 58) あ、括弧重みが不発った場合は攻撃力+5ね(書き忘れ (2012-06-13 09 53 51) 颯爽+HC+絶唱エンジェル+荘厳華麗+意気高揚-勇者の剣(+重み女王様気質)=4 初手即落ちして紅蓮で+3、再臨で+1=8(剣神*2) 良くあるパターンで進めた場合として攻撃力+7かな? 久遠の方の正義の心EXもあるし、蘇生フォローも出来ることを考えると悪くないんじゃね (2012-06-13 09 52 16) アルテミスの精神A、ルージュAAAだから蘇生効果自体はルージュが使った方が高いんだよな 蘇生ターン動けないとしても姫君のおかげでそこから即落ち直す事はそうないし 次ターン以降に減少とかで落とされたとしても紅蓮&仲間思いに回数制限がないから再発動する (2012-06-13 09 30 34) 事故死したらしたで、まほうけんの片手間に死霊術ザオリクで蘇生可能だし そういう面では聖人勇者と組むのは事故死のリスクは軽減できるよ (2012-06-13 09 12 53) 正直突破に綺麗に合わせることが出来た場合の結果が等価でも 合わせられなかった場合や日記の命中+6効果とか考えたら全然等価じゃないんだけれど (2012-06-13 08 58 27) 突破一撃死のリスクが変わらないなら一撃死した場合のメリットが高い聖人勇者と組ませればいいわけか (2012-06-13 08 56 03) どっちに置いてもリスクがあるなら、こっちが指揮官命令温存できてるBPTの方がマシなんじゃないかな。 APTが全滅するまでに相手はある程度指揮官命令切ってるし (2012-06-13 08 40 44) つまり組む仲間がルージュ久遠でもシャウラプリズムでもアルテミスの突破一撃死のリスクは変わらないってことね。 パリぺを大技に合わせられれば防げるけど、それなら未来日記でも同じことだし (2012-06-13 08 34 32) それに(マスターを除く)他の補助なし・完全単騎で1キル、となると相応に準備せにゃならんし、 そこまで準備してきたならぶっちゃけ読み間違えりゃアルテミス以外でもワンキルあり得る(例:りりちよ戦のラッキィ)からねえ (2012-06-13 01 32 40) そもそもそんなアタッカーに狙われたら、堅牢救済でも切らないとアルテミスは生き残れない というか妨害耐性と精神耐性の両方生えてるのクリスくらいだし、大体はパリペで止まる (2012-06-12 21 52 25) 隊列補正無視を載せた突破一発で後列一匹を倒せるような敵アタッカーは ミラちゃん以外言葉の重みまたはパリペイティアの少なくともどちらか一方に耐性がある つまり聖人勇者と究極指揮官が組んでも聖人の妨害によって究極指揮官の生存期間は伸びにくいし 聖人勇者による姫君の気質かばうを期待できない分むしろ短くなる恐れがある というメモ (2012-06-12 20 53 43) アルテミストゴッドガンダム…アルテミスのファンになったゴッドさんにも見えますw (2012-06-12 20 31 11) 復讐心は悲しみの連鎖を生むだけですよ、ヴァンさん (2012-06-12 11 13 44) こんなんじゃ私・・・マスターのために戦いたくなくなってしまいます、とでも言うのか (2012-06-12 10 48 07) 「と」がカタカナになるだけで随分と大惨事になったな (2012-06-12 10 19 28) アルテミストさん…… (2012-06-12 09 31 06) ぶっちゃけアルテミストゴッドガンダムはどっちに置いても十二分に働けるんだろうけど 個人的にはBPTアルテミスのが防御札の選択やテンション管理の組み合わせ考える面白さで支持かなー (2012-06-12 09 27 16) ドリームオーラは自分がいる列対象だから、全員前列をやりやすい御三家が都合いいな ただ、全員残ってる序盤にドリームオーラを切るかは微妙だが (2012-06-12 08 56 08) ドリームオーラ軸なら精神超越の効果が高い御三家 ハピネス・プリズム軸ならアルテミスがいるほうが楽かな 前者はない夫のSP、後者はAPTの支援不足がネックになりそう。 ドリームオーラ中の完全防御が鬼…これじゃ余計SPが圧迫するか。 どの道、神剣の行方とアルテミスの今後の指揮官命令次第になってくるな。 (2012-06-12 08 00 50) ルージュに仲間思いと紅蓮も乗るよ 復活させた後で落とされたらまた紅蓮が発動するかも (2012-06-12 06 17 55) 九尾からの死霊ザオリクは割りと面白いと思う (2012-06-12 05 55 28) 武力介入>アルテミス 最速 ルージュ:凱旋 まほうけん ごうらいぎり 死霊ザオリク>アルテミス 久遠:救済 ウィッシュエナジー アルテミス:サイコ 九尾 イオグラ マヒャデ デアボ ジゴ 何か思いついてしまったが検討する価値あるかなこれ (2012-06-12 05 51 53) とりあえずキョン師匠に草薙の剣のこときくの忘れてたわ (2012-06-09 01 22 16) なんかモンスターマスターが最上級職設定な気がする (2012-06-04 12 07 07) 極めたらか……Sランクで解禁予定だっ最上級職ってどうなってんのかな 確か大魔王とか勇者は最上級職扱いだった気がするけど (2012-06-04 11 42 27) まあもし成長限界前にルーンナイトを極めたら他の職業何にするか? って言われたら学者にでもしておこうって感じだな (2012-06-04 11 32 40) 精密解析って地味に複数行動スキルだからなあ……既にダブスペ、真理、花舞と揃ってるとこに貰えるかどうか (2012-06-04 01 48 22) がくしゃ今★2だからやめというたほうが良くない? 昔みたいな下級職速効マスターとかはさすがに期待できんよ? (2012-06-04 01 26 36) 血統限界の必殺レベルって話じゃなかった?メドローアEX ほしふりで撃てたらいいな (2012-06-04 01 08 04) メドローアEXに関しては出るかも怪しいから考えるだけ無駄なような気もするけどね (2012-06-04 00 57 10) そういや合体魔法にも素養乗るかね メドローアEXは多分出来るようになったとしても合体魔法アクティブでないと撃てないと思うんだ そしたら素養乗せて撃ちたいな (2012-06-04 00 48 56) まあまだがくしゃマスターしてないからな、アルテミス。 エラッタが出たらがくしゃ/モンスターマスターへの変更を本気で検討しよう。 (2012-06-03 22 35 01) なんで鴬語花舞も一緒にしなかったのかが疑問レベルだよね (2012-06-03 22 09 34) 「今後エラッタかけるかも」って言ってるだけで今のとこは真理だけだね、制限あるの (2012-06-03 21 55 22) ところで指揮官命令と併用できないのは、 今んとこ真理への到達のみで、鴬語花舞の方はまだエラッタでてないよな。 (2012-06-03 21 43 27) 処理的には 残りMPと消費MPを比較する→残りMPの方が多ければ発動・少なければ不発→その後、消費MPを0にする って感じじゃね (2012-06-03 20 46 45) ところでアルテミスの無限の力だけど。 あれって処理的には「呪文・特技で消費したMPを即座に回復する」だよな。 (2012-06-03 20 38 18)
https://w.atwiki.jp/tonakdhesn/pages/9.html
@wikiにはいくつかの便利なプラグインがあります。 アーカイブ コメント ニュース 人気商品一覧 動画(Youtube) 編集履歴 関連ブログ これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/