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目次 ↑ 概要 URL 設定 タグ 概要 URL 設定 タグ
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板設定 - 現在値 板設定 - 変更案 板設定 - 変更議論 [END]
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公式設定 ここは【T2S】の公式設定を公開しているページです。 最新のヴァージョンは一番上になります。 ・公式設定について 公式設定は各作品の考察や掲示板の意見も取り込んでいきますが、基本的には【T2S】設定の骨子となる部分であり、最低限の肉付けしかしません。 オプションとなる設定は、設定集の『サクヤ』や『主催者一覧』、または他作品とのリンクすることで増やしていってください。 公式設定 ver.0.93 ver.0.86 コラムSS有りの公式設定 CSS ver.0.86
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各地方 世界設定/トウドウ 世界設定/ヤマシナ 世界設定/ホクオウ島 世界設定/イズハ 世界設定/コシ 世界設定/オオド 世界設定/ヤチヨ 世界設定/セイコク 世界設定/コウガシャ島 世界設定/クトウ島 ニンジャ 戦国時代突入後、ニンジャの技を修めた各地の部族たちは、積極的に各大名への協力を推進し、 諜報技能をいかした特殊な傭兵集団としてその自立性を高めている。 ニンジャの里同士で暗闘を繰り広げたり、大名と武力衝突となるケースも珍しくない。 海賊 海賊たちもまた重武装化と自立化を進めており、海運は彼らの協力なくしては成り立たなくなっている。 水軍を名乗る彼らは、沿岸部の大名と契約して私掠行為を行ったり、配下として海戦に参戦したりと、 非常に活発な動きを見せている。
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【作品名】ブレードランナー 【ジャンル】映画 【名前】ロイ・バッティ 【属性】ネクサス6型レプリカント 【年齢】4歳 【長所】製造から数年経てば人間みたいに感情が芽生える 【短所】時代設定を途中で変更したせいで寿命に1年のズレがあるという矛盾ができてしまった 【備考1】享年 【備考2】反逆してきても安全装置として製造日から4年の寿命しかないように組み込んであるレプリカント。 劇中で寿命がきて死亡したのでこの時点で、4歳。 vol.3
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緑色のマテリアルを設定してみます。 shader.hlsl //マテリアル cbuffer material { float4 g_vDiffuse; }; //頂点シェーダー float4 VS( float4 Pos POSITION ) SV_POSITION { return Pos; } //ピクセルシェーダー float4 PS( float4 Pos SV_POSITION ) SV_Target { return g_vDiffuse; } main.cpp #pragma comment(lib, d3d11.lib ) #pragma comment(lib, d3dx11.lib ) #pragma comment(lib, d3dCompiler.lib ) #include d3dx11.h #include d3dCompiler.h //安全に解放する #define SAFE_RELEASE(x) if(x){x- Release(); x=NULL;} //定数定義 #define WINDOW_WIDTH 320 //ウィンドウ幅 #define WINDOW_HEIGHT 240 //ウィンドウ高さ //ベクタークラス class VECTOR3 { public VECTOR3(float,float,float); float x; float y; float z; }; VECTOR3 VECTOR3(float a,float b,float c) { x=a;y=b;z=c; } //頂点の構造体 struct SimpleVertex { VECTOR3 Pos; //位置 }; //グローバル変数 HWND hWnd=NULL; ID3D11Device* Device = NULL; //デバイス ID3D11DeviceContext* DeviceContext=NULL; //デバイスコンテキスト IDXGISwapChain* SwapChain = NULL; //スワップチェイン ID3D11RenderTargetView* RenderTargetView = NULL; //レンダーターゲットビュー ID3D11InputLayout* VertexLayout=NULL; ID3D11Buffer* VertexBuffer=NULL; ID3D11VertexShader* VertexShader=NULL;//頂点シェーダー ID3D11PixelShader* PixelShader=NULL;//ピクセルシェーダー ID3D11Buffer* ConstantBuffer=NULL;//コンスタントバッファ VECTOR3 Color(0,1,0);//緑 //Direct3Dの初期化関数 HRESULT InitD3D(HWND hWnd) { // デバイスとスワップチェーンの作成 DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd; ZeroMemory( sd, sizeof(sd) ); sd.BufferCount = 1; //バックバッファの数 sd.BufferDesc.Width = WINDOW_WIDTH; //バッファの幅 sd.BufferDesc.Height = WINDOW_HEIGHT; //バッファの高さ sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; //バッファのフォーマット sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60; //リフレッシュレート sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1; sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; sd.OutputWindow = hWnd; sd.SampleDesc.Count = 1; sd.SampleDesc.Quality = 0; sd.Windowed = TRUE; D3D_FEATURE_LEVEL FeatureLevel = D3D_FEATURE_LEVEL_11_0; if( FAILED( D3D11CreateDeviceAndSwapChain( NULL, D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE, NULL,0, FeatureLevel,1,D3D11_SDK_VERSION, sd, SwapChain, Device ,NULL, DeviceContext) ) ) { return FALSE; } //レンダーターゲットビューの作成 ID3D11Texture2D *BackBuffer; SwapChain- GetBuffer( 0, __uuidof( ID3D11Texture2D ),(LPVOID*) BackBuffer); Device- CreateRenderTargetView( BackBuffer, NULL, RenderTargetView ); BackBuffer- Release(); DeviceContext- OMSetRenderTargets(1, RenderTargetView,NULL); //ビューポートの設定 D3D11_VIEWPORT vp; vp.Width = WINDOW_WIDTH; vp.Height = WINDOW_HEIGHT; vp.MinDepth = 0.0f; vp.MaxDepth = 1.0f; vp.TopLeftX = 0; vp.TopLeftY = 0; DeviceContext- RSSetViewports( 1, vp ); //hlslファイル読み込み ID3DBlob *pCompiledShader=NULL; ID3DBlob *pErrors=NULL; //ブロブから頂点シェーダー作成 if(FAILED(D3DX11CompileFromFile(L shader.hlsl ,NULL,NULL, VS , vs_5_0 ,0,0,NULL, pCompiledShader, pErrors,NULL))) { MessageBox(0,L 頂点シェーダー読み込み失敗 ,NULL,MB_OK); return E_FAIL; } SAFE_RELEASE(pErrors); if(FAILED(Device- CreateVertexShader(pCompiledShader- GetBufferPointer(),pCompiledShader- GetBufferSize(),NULL, VertexShader))) { SAFE_RELEASE(pCompiledShader); MessageBox(0,L 頂点シェーダー作成失敗 ,NULL,MB_OK); return E_FAIL; } //頂点インプットレイアウトを定義 D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] = { { POSITION , 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, }; UINT numElements = sizeof(layout)/sizeof(layout[0]); //頂点インプットレイアウトを作成 if( FAILED( Device- CreateInputLayout( layout, numElements, pCompiledShader- GetBufferPointer(), pCompiledShader- GetBufferSize(), VertexLayout ) ) ) return FALSE; //頂点インプットレイアウトをセット DeviceContext- IASetInputLayout( VertexLayout ); //ブロブからピクセルシェーダー作成 if(FAILED(D3DX11CompileFromFile(L shader.hlsl ,NULL,NULL, PS , ps_5_0 ,0,0,NULL, pCompiledShader, pErrors,NULL))) { MessageBox(0,L ピクセルシェーダー読み込み失敗 ,NULL,MB_OK); return E_FAIL; } SAFE_RELEASE(pErrors); if(FAILED(Device- CreatePixelShader(pCompiledShader- GetBufferPointer(),pCompiledShader- GetBufferSize(),NULL, PixelShader))) { SAFE_RELEASE(pCompiledShader); MessageBox(0,L ピクセルシェーダー作成失敗 ,NULL,MB_OK); return E_FAIL; } SAFE_RELEASE(pCompiledShader); //四角形 SimpleVertex vertices[] = { VECTOR3( -0.5f,-0.5f,0.5f), VECTOR3(-0.5f,0.5f,0.5f), VECTOR3( 0.5f,-0.5f,0.5f), VECTOR3( 0.5f,0.5f,0.5f), }; D3D11_BUFFER_DESC bd; bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; bd.ByteWidth = sizeof( SimpleVertex ) * 4; bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER; bd.CPUAccessFlags = 0; bd.MiscFlags = 0; D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData; InitData.pSysMem = vertices; if( FAILED( Device- CreateBuffer( bd, InitData, VertexBuffer ) ) ) return FALSE; //バーテックスバッファーをセット UINT stride = sizeof( SimpleVertex ); UINT offset = 0; DeviceContext- IASetVertexBuffers( 0, 1, VertexBuffer, stride, offset ); //プリミティブ・トポロジーをセット DeviceContext- IASetPrimitiveTopology( D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP ); //コンスタントバッファ作成 D3D11_BUFFER_DESC cb; cb.BindFlags= D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; cb.ByteWidth= sizeof( vertices ); cb.CPUAccessFlags=D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; cb.MiscFlags =0; cb.StructureByteStride=0; cb.Usage=D3D11_USAGE_DYNAMIC; D3D11_SUBRESOURCE_DATA data; data.pSysMem = Color; data.SysMemPitch= sizeof( VECTOR3 ); data.SysMemSlicePitch=0; if( FAILED(Device- CreateBuffer( cb, data, ConstantBuffer))) { return E_FAIL; } return S_OK; } //レンダリング VOID Render() { float ClearColor[4] = {0,0,0,1 }; //消去色 DeviceContext- ClearRenderTargetView( RenderTargetView, ClearColor );//画面クリア //使用するシェーダーの登録 DeviceContext- PSSetConstantBuffers(0,1, ConstantBuffer ); DeviceContext- VSSetShader(VertexShader,NULL,0); DeviceContext- PSSetShader(PixelShader,NULL,0); D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE pData; if( SUCCEEDED( DeviceContext- Map( ConstantBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, pData ) ) ) { memcpy_s( pData.pData, pData.RowPitch, (void*)( Color ), sizeof( VECTOR3 ) ); DeviceContext- Unmap( ConstantBuffer, 0 ); } //プリミティブをレンダリング DeviceContext- Draw( 4, 0 ); SwapChain- Present( 0, 0 );//フリップ } //終了時解放処理 VOID Cleanup() { SAFE_RELEASE(ConstantBuffer); SAFE_RELEASE(VertexShader); SAFE_RELEASE(PixelShader); SAFE_RELEASE(VertexBuffer); SAFE_RELEASE(VertexLayout); SAFE_RELEASE(SwapChain); SAFE_RELEASE(RenderTargetView); SAFE_RELEASE(DeviceContext); SAFE_RELEASE(Device); } //メッセージプロシージャ LRESULT CALLBACK MsgProc(HWND hWnd,UINT msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam) { switch(msg) { case WM_DESTROY //終了時 Cleanup(); PostQuitMessage(0); break; } return DefWindowProc (hWnd, msg, wParam, lParam); } //メイン関数 INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst,HINSTANCE hPrevInst,LPSTR szStr,INT iCmdShow) { //ウインドウクラスの登録 WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, L Window1 , NULL }; RegisterClassEx( wc ); //タイトルバーとウインドウ枠の分を含めてウインドウサイズを設定 RECT rect; SetRect( rect,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT); AdjustWindowRect( rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE); rect.right=rect.right-rect.left; rect.bottom=rect.bottom-rect.top; rect.top=0; rect.left=0; //ウインドウの生成 hWnd = CreateWindow( L Window1 , L マテリアル , WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rect.right, rect.bottom, NULL, NULL, wc.hInstance, NULL ); MSG msg; ZeroMemory( msg,sizeof(msg)); //Direct3D初期化 if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd))) { //ウインドウ表示 ShowWindow(hWnd,SW_SHOW); UpdateWindow(hWnd); while(msg.message!=WM_QUIT) { if( PeekMessage( msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) { TranslateMessage( msg); DispatchMessage( msg); } else { Render(); } } } //終了 return 0; }
https://w.atwiki.jp/orisettei/pages/5.html
・魔王が治める世界。それが悪魔界(あくまかい)である。 ・なお、地獄と同一視される場合もあるがここでは別の物として考える。上級悪魔~下級悪魔、および現世で妖怪や精霊と呼ばれるものたちが生きる世界である。 ・魔王の数だけの魔界があり、それぞれが現世の国々のように多様な文化や気候などの特色を持つ。 ・悪魔などに連れて来られたり、さらわれたりしない限り、基本的に現世に生きる一般人が立ち入ることは無い ・治める魔王は7つの大罪(詳細は別ページ参照)と同じく7人である。一つの世界で戦争が始まれば別世界にも微々たる影響が生じるため注意が必要。 ・稀に宴会が始まる。宴会で振舞われる飯は旨い。 ・悪魔界=悪魔が生きる世界 であって、 悪魔界=残酷な世界 ではないため注意が必要。ただし、現世に生きる一般人にとってみれば、やはり常識では考えられないような世界、らしい。 ・もともと、簡単には一般人が立ち入ることができないので情報が少ない所でもある。しかし、現世には悪魔界出身者も多く、比較的情報は多い。 ▲魔界の全体図。(下記図が示す色で解説)大罪の魔王を統べる“大魔王”の城。各魔界を区切る高い壁。関所。ここを通り別の魔界へ行くことができる。 ※傲慢魔界が抜けているが憤怒魔界と嫉妬魔界の間にあると心の目で保管してください 設定協力:さいす(画像制作)/てぇる@Striker/たつる/篠崎 隼人/
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830: 弥次郎 :2022/03/30(水) 21 32 23 HOST softbank060146116013.bbtec.net 憂鬱SRW ファンタジールート 設定集【MPF-002G グランド・リッター】 MPF-002G グランド・リッター 動力:エーテルリアクター/エーテルバッテリーハイブリッド方式 OSおよびFCS:複合演算宝珠 全長:2.4m 武装: 8.8センチ主砲(同軸7.7㎜機銃) 30㎜アサルトライフル ハンドメイス シールド ハンドグレネード 概要: MPF-001「琥珀桜」の次に送り出されたMPFシリーズの「MPF-002 ブライト・リッター」の陸戦型。 MPFという新カテゴリーの兵器を迅速に導入するために、あえて飛行能力などを排除して制作されたバリエーションの一つ。 MPFという新カテゴリーの兵器はその開発元であるシティシスの本拠が置かれた扶桑皇国において行われ、そこからオーバーロード作戦の前哨戦から使われた。 性別や個人の持つ魔導的な適性に左右されることなく、誰もが一定以上の能力を発揮できるPSというのは、人類軍においても噂が立つほどだった。 しかし、扶桑皇国およびその軍が運用することできたのは生産と開発を行ったシティシスの全面的なバックアップありきであった。 当時、このMPFなどに用いられていたエーテル技術をはじめとした先進技術や理論というのは未だに研究途上にあり、不安定要素の大きいものであった。 控えめに言って、MPF-001琥珀桜の時点でさえハードルが高すぎた。分析や解析などを行う時点ですでにとん挫したというのだからお察しか。 これは技術不足もあるが、全域対応型の、航空ウィッチの互換かそれ以上を目指し、高スペックを目指したことによる弊害もあった。 つまり、意図せずして技術的ハードルを高くに設定しすぎてしまったのである。 この声を受け、シティシスにおいては開発と製造の進んでいた「MPF-002ブライトリッター」の先行モデルをベースに即戦力となるMPFの開発に乗り出した。 各種能力を、特に魔導技術的にハードルの高い飛行能力などを大幅に制限するなどして運用を含めた難易度を下げ、誕生したのが本機である。 本機の解説に移る。 本機は前述の通りブライト・リッターをベースとし、技術的ハードルの高い要素を可能な限り取り払うかスペックダウンすることで排除している。 その為、陸戦型ストライカーユニットと類似した特性と能力を持つに至っている。 まず第一に削られたのが飛行能力である。機動展開に伴う大きな跳躍はともかく、長時間の飛行を行うための機構はほぼ除去されている。 それに付随し、搭載されているエーテルリアクターもグレードを抑えたモデルへと換装。メンテナンスや調整のしやすさを優先した。 第二に削られたのが魔力を直接攻撃転換するマギリングウェポンの削除である。すべて実弾系武装に置き換えがされた。 格闘兵装についても、物理的な破壊力を持つメイスを採用している。無論、全てエーテルエンチャントを施しているため威力などは通常のそれを超えている。 第三に複雑化していたFCSおよび慣性制御OSの簡略化が行われている。まるで手が出せないコンピューターではなく、演算宝珠の複合管制にしている。 ここばかりはスペックを十全に発揮する関係上、演算宝珠によるコントロールにまでしかグレードダウンを行えなかったのもある。 以上を以て、本来のスペックからは遠ざかったものの、扱いやすさと整備性の良さ、さらに信頼性を獲得するに至った。 本機はオーバーロード作戦の後に、欧州各国に対して優先的に配備が行われることとなった。 作戦失敗に伴って大きな被害を受け、即戦力を欲していたのは最前線である欧州各国であるとの判断のためであった。 この配慮は欧州各国にとっては文字通り喉から手が出るほど欲した戦力であり、各国は早速戦力の欠け落ちた前線配備を急いだ。 これに付随する形で魔導技術、特にエーテルを用いた技術の研究も大きく推進されることとなった。 これらが先駆けとなったこともあり、欧州ではブロッサム(琥珀桜の欧州モデル)および制式量産されたブライト・リッターをスムーズに導入できた。 831: 弥次郎 :2022/03/30(水) 21 33 18 HOST softbank060146116013.bbtec.net さて、本機のその後についてであるが、地球連合の予想以上に受けが良く、欧州各国は独自の要求を定めてさらなる改良と量産を求めた。 というのも、魔導士の戦果が乏しかったことから魔導士の装備改良を行う必要があり、その繋ぎあるいは代替として使われ、活躍してしまったためである。 本来はフルスペックのモノを配備したほうが効率的にはいいのであるが、数を揃えたいという理屈も一理あると判断。 後継機となるMPFの陸戦型が開発されるまでの繋ぎとして、各国にて運用されることとなる。 武装解説: 8.8センチ主砲(同軸7.7㎜機銃) みんな大好きアハトアハト。ティーガーほどの長砲身ではないものの、大口径主砲として採用されている。 国によっては独自の主砲へと換装して運用されているのが確認されている。 30㎜アサルトライフル MPFにおける標準的な主兵装。威力・射程・信頼性に優れた銃。 ただし、メンテナンスや兵站管理の問題から、各国ではそれぞれの国の機関銃に置き換えられることも多かった。 ハンドメイス エーテルエンチャントを施した近接格闘兵装。 マギリングブレードの代替として開発されたものであるが、自衛用としては十分。 主砲と干渉しないように注意さえすれば、機動力も相まって陸戦型のネウロイを叩き潰すことも容易い。 シールド 同じくエーテルエンチャントを施した防御兵装。 ハンドグレネード 歩兵用とは比べ物にならないレベルの大きさと威力を持つ手榴弾。 FCSを司る演算宝珠と連動することで、投てきする際の精度をグレネードランチャーの精密射撃並みに高めることが可能となる。 各国バリエーション: MPF-002G/B ブリタニア陸軍に提供されたモデル。 搭載している主砲がマチルダのそれに換装されたが、威力不足から大型の野戦砲を改造して取り付けるなど変更がされた。 当初こそ研究と実践において使われていることが確認されていたが、ある時を境に書類上はともかく戦場から姿を消すことになる。 MPF-002G/K カールスラント陸軍に提供されたモデル。 装備などはほとんど変更されず、そのまま運用されることになった。 主砲を取り払い、その代わりに対空砲や対空機関砲を搭載した対空型なども現地で整備された。 MPF-002G/V ヴェネツィアおよびロマーニャ陸軍に提供されたモデル。 航空ウィッチと並んで最前線を張れる、なおかつ適正にも縛られないとのことから搭乗者枠を巡り骨肉の争いとなったとか。 曰く、ウィッチの下に入れるので非常に眼福、とか。一遍死んでみるべきである。 MPF-002G/F 扶桑皇国陸軍向けに提供されたモデル。 一応支援ありとはいえMPFを配備していた扶桑皇国にとってはあまり必要性は高くはなかった。 しかし、欧州への再びの派遣などを考慮した場合、数でも支援する必要があるとのことから配備されている。 MPF-002G/R リベリオンに提供されたモデル。 扶桑皇国同様に、欧州への派遣に備えて多くはないにしても配備されることになった。 MPFの乗り手であるウォーザードの訓練機としても運用されることとなる。 832: 弥次郎 :2022/03/30(水) 21 33 48 HOST softbank060146116013.bbtec.net 以上、wiki転載はご自由に。 次の話に出す予定の機体なので設定だけ先に出します。
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基本設定 このページではダンゲロスSSC2のゲーム内世界観を説明します。 これらはあくまでバトルロイヤルをセッティングするための基本設定に過ぎないため、 ここに書かれていない物事に関してはプレイヤーの自由裁量で決定して構いません。 また、ダンゲロスSSC2の試合は、設定上は遭遇戦で勝ち残りを目指すバトルロイヤルとなっていますが、 ゲーム上はスイスドロー形式で対戦カードが組まれる事に注意してください。 世界観 通常の戦闘破壊学園ダンゲロスの世界観に準拠し、自分自身の認識を他者に強制する特殊能力者、魔人の存在が一般に知られています。 大きな戦乱や災害はなく、大多数の人間はおおよそ平和な日常を送っていますが、千代田茶式がC2バトルを開催したことで、治安はやや乱れてます。 要約 C2バトル以外にこのキャンペーン独自の出来事はありません。いつものダンゲロス世界です。 物語背景 強大な情報網によって選抜された表世界および裏世界の強者たちに、C2カードというカードが一方的に送られます。 選抜基準は暴力に限らず、運や潜在能力など、様々な観点から検討されているため、本人すら強さに心当たりのない者が受け取ることもあり得ます。 C2カードの受領から24時間後、千代田茶式が全国のテレビ放送をジャックし、カード所有者による無差別バトルロイヤル、C2バトルの開始を宣言します。 C2カードはこの戦いへの参加証であり、これを持つ者同士が遭遇したその時、その場で戦闘開始となります。 この戦闘はC2カードの機能によってリアルタイム配信され、全国のテレビ放送をジャックして中継されます。 国民からは、C2バトルは予測不能な災害とも、最高峰の戦闘を目の当たりにできる娯楽とも認識されています。 魔人警察をはじめとした治安機構も動いていますが、混沌とした世論と参加者の強さのために動きが鈍い状況です。 キャンペーンの参加キャラクターは、これらの状況を承知の上で、各々の理由でC2バトルに臨む者となります。 要約 いつどこで、どんな状況でもC2バトルが起こる可能性があることを誰もが知っています。 C2バトル 最多勝者が1人になるまで、全国各地で戦闘が行われます。 負けた参加者は同じ相手との再戦はできませんが、C2バトルが終了するまで、別の相手と戦うことができます。 戦闘を行えば、勝敗に関わらず一定のファイトマネーが運営から提供されます。 マッチング ゲーム上ではスイスドロー方式で戦いますが、物語上では、運営側が対戦組み合わせを決定することはありません。 C2カード所有者のリストと、その大まかな所在地区の情報は、運営側から提供してもらうことが可能です。 好きなようにマッチングまでの経緯を決定しましょう。 武器・仲間 自らの裁量で用意できるものであれば、武器・アイテムの使用について制限はありません。 正式な参加者とみなされるのはC2カードの所有者一人だけですが、協力者の参戦にも制限はありません。 試合場 日本各地の都市や土地そのものが試合場となります。ゲーム的には遭遇地形で決定されます。 建造物や人物に被害を与えた場合、法的には犯罪となります。これを気にして戦うかどうかは自由です。 戦闘が予想される場合、運営に要請して、事前に住民への避難勧告を行わせることは可能です。 戦闘開始 C2カード所有者同士が一度でも1km以内に接近した場合、その10分後に自動的に戦闘開始となります。 互いの距離に関係なく、所有者が別の所有者に攻撃を加えた場合、即座に戦闘開始となります。 戦闘開始と同時に、手元のC2カードには対戦相手の登録名と性別が表示されます。 勝敗 対戦相手の死亡、戦闘不能、降参、C2カード強奪のいずれかをもって勝利となります。 従来のキャンペーンにおける「戦闘領域離脱」に相当する勝利条件はありません。 C2カードを奪って勝利した場合、勝者側は賞金と引き換えにC2カードを運営に返却し、運営経由で敗者の手に戻ります。 賞金受け取り拒否などの理由で敗者側のC2カードが返却されない場合、仕方なく運営側が代わりのカードを発行します。 一つの戦闘で決着がつかずに一週間以上経過した場合、戦闘意思なし(追跡能力なし)と判断され、両者敗北とされます。 治療 C2カードを所有している間は、死亡・消滅などからは、カードからのバックアップにより自動的に復活します。 不可逆の変質や放逐に関しても、記憶を含めて正常時の本人の複製が構成されます。 C2カードはそれ自体のバックアップを行うため、所有者より先に破壊されていたとしても再生します。 通常の負傷や欠損については、運営側の魔人能力者が無償で治療を行います。 脱落 ルール上、C2カードを所有している限り、いついかなる時にも他の所有者との戦闘が発生する可能性があります。 そのような状況を望まないのであれば、C2カードの放棄・譲渡・売却は全て認められています。 その場合には、新たにそのC2カードを手に入れた者が代わりに参加権を獲得したとみなされます。 非参加者が、参加者を襲撃してC2カードを奪い取ることも認められています。 報酬 戦闘に勝利すると1000万円のファイトマネーが与えられます。 戦闘に敗退すると50万円のファイトマネーが与えられます。(獲得賞金には反映されません) 最終的な最多勝者が優勝となり、200億円の賞金と、千代田茶式の財力・情報力に可能な限り、望みを一つ叶えることができます。 国民の誰もが、その者の最強を知る証人となります。 要約 手段を問わない戦闘で最強が決定されます。
https://w.atwiki.jp/dq_story/pages/22.html
没設定 DQ3FCの時点では、オルテガにまつわるテキストがかなりの分量用意されていたが容量の都合でかなりカットされてしまった。本来はもっと父と子の物語が細かく描写されていた。(中村光一インタビュー) DQ3の王者の剣はスタッフ内では日本刀の設定だった。(中村光一インタビュー) DQ3のゾーマの第2形態のモンスターデザインは、魂の集合体風(DQ4のエビルスピリッツ複数)だった。 DQ6のムドー/ブースカのモンスターデザインは、DQ5のミルドラースの第2形態の没デザインの流用だった。 DQ6の黄金竜=バーバラの仮設定だったが、うやむやになった。(ゲーム批評の堀井インタビュー) DQ4のロザリーヒルは、堀井によれば小学生でもわかるように、ロザリーがいるところだからロザリーヒルにしただけ(DQ4小説執筆の際久美沙織が堀井に電話で確認)。その後のリメイクDQ4PS版ではピサロが世話になっている村の名前ロザリーヒルにちなんで名前の無いエルフにロザリーと名づけたという設定になった。