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インスタグラムプラグイン 人気の画像共有サービス、Instagram(インスタグラム)の画像をアットウィキに貼れるプラグインです。 #ig_user(ユーザー名) と記載することで、特定ユーザーのInstagramのフィードを表示することができます。 例)@dogoftheday #ig_user #ig_tags(タグ名) と記載することで、特定タグのInstagramのフィードを表示することができます。 #dogofthedayjp タグ #ig_tag #ig_popular と記載することで、Instagramのpopularフィードを表示することができます。 詳しい使い方は以下のページを参考にしてください! =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/935.html
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ゲーム概要(wikipedia) ヴァンダルハーツ〜失われた古代文明〜 ゲーム ウ゛ァンダルハーツ~失われた古代文明~ ヴァンダルハーツ(ベスト) ヴァンダルハーツ ~ 失われた古代文明 ~ PS one Books 攻略本 ヴァンダルハーツ~失われた古代文明~公式完全ガイドブック―プレイステーション (コナミ完璧攻略シリーズ 4) ヴァンダルハーツ―失われた古代文明 公式ガイド 完全マップ攻略編 (KONAMI OFFICIAL GUIDEパーフェクトシリーズ) ヴァンダルハーツ―失われた古代文明 公式ガイド ヴァンダルハーツ―失われた古代文明 公式ガイド「シークレットデータ編」
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ファイル形式は? テキストファイル。 拡張子は自由。拡張子無しも可。 文字コードはShift-JIS ファイル名の制限は? 拡張子を含めて全角18文字(半角36文字)まで。 ファイルは6個しか保存できないの? 8000文字の場合6個まで。8000文字以下であれば複数可能。 ホントに8000文字までなの? キッチリ8000文字ではなく、8030文字くらいまで行く時もあるらしいがバラバラ。 オーバーした時は以下のメッセージが出る。 規定の文字数を超えました。 これ以上の文字入力は出来ません。 あとPCで約8000文字以上のテキストを作ると、見事にエラーで開けないらしい。 CNET http //japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000056025,20382400-29,00.htm 8000文字の制限を無くして欲しいとメール出した方がいい? そりゃ出した方がいい。 でも回答は以下のように来るらしいからへこまないで。 次世代機をより良いものにすための活動、というつもりで。 1ファイルあたり原稿用紙20枚程度の文字量(約8000文字)の 制限に不安を覚えるというご指摘を頂きましたが、「ポメラ」 は本体メモリ容量が128kbと小さいため、それ以上のファイ ルを表示、編集などする際に、動作が遅くなったり不安定にな ることを避けているものです。 なお、マイクロSDにテキストデータを保存する場合、マイクロ SDカードの容量一杯まで保存可能です。例えば、容量が2GBで あれば合計約10億文字の保存が可能です。但し、1ファイルあ たりの文字数が約8000文字という制限は変わりありませんの で、ファイルを分けて保存して頂く必要がございます。 8000文字ってどのくらい? 夏目漱石の一夜が7759文字だそうです。 青空文庫 http //www.aozora.gr.jp/cards/000148/files/1086_14935.html あと400字詰めの原稿用紙20枚。 2つのファイルを同時に開けないの? 可能。ポメラを二つ買えば。 PC側で作ったフォルダは認識する? ポメラは自動的に「POMERA」フォルダが生成され、そこに作成ファイルを片っ端からぶち込んでいきます。よって、PC側で作ったフォルダは認識されません。 ファイル名の最大文字数は? 最大文字数は全角18文字までです。仮に、18文字以上のファイル名のデータを持ってきてファイルを開こうとすると、文字数制限がひっかかり開くことができません。 ファイル検索とかある? ファイル検索はついていません。 ファイルのコピー/移動/削除/ファイル名の変更とは、開いたファイルだけが対象? 開いたファイルではありません。 上記メニューを実行すると、ファイル一覧画面に行き、そこからの作業となります。 ファイル自体にパスワードが付けられる? ポメラのパスワード設定は、起動時、またPCに接続してポメラ保存データへのアクセス時に有効です。 つまり、パスワード設定が有効な限り、本体メモリへのアクセスは不可能です。 ただ、マイクロSDはアクセス可能です。 ファイルサイズとかファイル日付は見えない? 見れません。 ファイルのソート順の種類は? ファイルの更新時間順だけです。
https://w.atwiki.jp/ms-excel/pages/7.html
アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
https://w.atwiki.jp/deruze/pages/9.html
書「失われた記憶」@サイレントヒルシリーズ この町やその近辺の伝承や歴史について書かれている。 サイレントヒル2ではRebirthエンドを見る為の必須アイテム。 サイレントヒル2・マリア編やサイレントヒル3にも同アイテムが登場する。 【一】 その名前は、この土地を奪われ、そして追われた彼らの伝承に由来する。 『静かなる精霊眠る場所』、ここでいう精霊とは自然世界における構成要素であり、同時に死者であり、崇めるべき存在だという。 そしてこの伝承は、そう呼ばれるこの土地が、神聖な祭祀のための場であったと語る。 しかし最初に彼らからこの土地を奪い、移住したのは、今この町に住んでいる人々の祖先ではない。それより前にも、移住者たちはいた。 その時は、この町は別の名前であった。だが、それが何という名前なのかは、記録はなく、知る者もいない。 わかっているのは、その名前があったということ、そしてこの町が何らかの原因により、一度は放棄されたということだけである。 【二】 根強く期待――それは信仰と言い換えても良い――されているのは、『死者の復活』という奇跡である。 光落ちた丘の上で獣は歌う その言葉は血に、 その滴は霧に、 その器は夜に かくして墓は、ただの野に変わり すべての民は再会の怖れと喜びにふける スチェルパバの救いの下に 私は迷わず 古い伝承の中にもそれは語られる。 元々、この宗教では必ずしも死は終わりではなく、死者は過去の存在ではない。 死は人を精霊あるいは自然へと帰す通過点でしかない。それも可逆な変化である。
https://w.atwiki.jp/comp7cf/
NEWS 移転しました!! http //www7a.biglobe.ne.jp/~g-s-b/codepro/ Revolutionもこちらで公開しています。 REVOLUTIONを開発中! REVOLUTIONはコード変換ツールです。 CodeFreakType2と連携してコードの入力が出来ます。 次バージョンの公開は12月25日です!! REVOLUTION.ver.17.1を公開予定(ベータ版) Complete-z5.1を12月15日に公開しました。(1181kB) Complete-z5.1 Completeは多機能なポケモン図鑑です。 進化データ 技データ 努力値データ 検索機能の修正 最新版(Ver11.2)公開しました!! ※ファイルサイズが非常に大きいので(2666KB)一度保存して開くことをオススメします。 Complete-Ver.11.2 Complete@Wiki このWikiではツール『Complete』(ポケモン図鑑)と『REVOLUTION』(NDS改造コード変換&ポケモンDP用改造コード出力)の配布をしています。 CompleteとREVOLUTIONは Microsoft Excel のマクロ機能を利用したツールです。(動作確認:Windows XP / Microsoft Excel 2000以上) Microsoft Excelについてはこちらをご覧下さい Excel 2000 のヘルプと使い方 公開しているツール ツールはこのページで公開しています。 公開しているツール一覧 名前 コメント すべてのコメントを見る この書き込みは削除されました。 -- (yuyuuy) 2008-07-30 21 00 00 ありがとうございます。 -- (まー) 2007-12-19 08 39 53 原因が判明しました。只今対策を施した「REVOLUTION」を製作中です。 -- (k-太) 2007-12-14 00 14 25 保存しました。 ついでに。最初DLしてCF変換でそのエラーがでたので再DLしました。 ですが・・またそのエラーがでました。 -- (まー) 2007-12-11 09 17 59 まず、CompleteはPCに保存しましたか?それともそのまま「実行」しましたか? -- (k-太) 2007-12-10 13 56 31 はじめまして。CompleteでPokesavのPAR出力のコードをCFに変換しようとしたら Microsoft Visual Basicの実行時エラー 13 型が一致しません。とでました。 どうか修正してください。お願いします。 -- (まー) 2007-12-10 09 16 14 すごいですね。頑張ってください! k-太さんのもう一つのサイト、遊んでみました。 -- (ヒカリ) 2007-11-03 18 34 25 pokesav形式のコードは変換ボタンが全て使えるようになります。 ....私のもう一つのポケモンとは関係ないサイトを只今更新中ですのでもうしばらくかかります。 -- (k-太) 2007-11-01 19 27 25 どのコードが追加されるんですか? 私は、ワザポン→CFを希望したいんですが... 頑張ってください。応援しています。 -- (ヒカリ) 2007-11-01 07 21 42 ありがとうございます。次は変換できるコードを増やしたいと思っています。 -- (k-太) 2007-10-23 18 06 34 更新履歴~completeはこうして今の形になった! 2007年 9月12日 Ver.0.1主人公の名前変更ツール搭載 Ver.0.2上記のコピー機能搭載 9月13日 Ver.0.5変換機能①搭載 Ver.0.9変換機能②搭載 Ver.1.0上記のコピー機能搭載 9月22日 Ver.2.0図鑑システム搭載(一体ずつのデータ) Ver.3.2スズナさんの協力により種族値データ搭載 9月23日 Ver.4.7ショートカットキー搭載 Ver.4.9変換機能のエラー修正 9月24日 Ver.5.0更新履歴をつけました Ver.5.1図鑑機能の「前」と「次」を番号順と五十音順に切り替え Ver.5.2ポケモン一覧作成&タイプのデータ入力完了 Ver.5.3タイプ別検索機能 Ver.5.4種族値ランキング機能 9月25日 Ver.5.6図鑑機能のバグを修正 9月27日 Ver.5.8変換機能のバグを修正 9月28日 Ver.6.0変換機能の発動ボタン指定機能追加 10月2日 Ver.6.1シートの誤消去防止 10月3日 Ver.6.4図鑑のシステム追加 10月5日 Ver.7.8変換機能にCF→PAR追加 10月6日 Ver.8.0変換機能のバグ修正 Ver.8.4図鑑データ追加・ショートカットキー追加 10月7日 Ver.8.6変換機能のバグ修正 10月8日 Ver.8.9自分だけのコード辞典追加 Ver.9.0上記のバグ修正 10月9日 Ver.9.1高さ・重さ順位表示 10月17日 Ver.9.5絞込検索を改良 Ver.9.7高さデータ入力完了 Ver.9.9重さデータ入力完了 Ver.10.0種族値グラフ追加 10月18日 Ver.10.2検索フォーム改良 Ver.10.3高さと重さランキング追加 10月21日 Ver.11.1 特性ランキング追加 10月22日 Ver.11.2 検索機能改良 12月 大幅にシステムを更新中....
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/5168.html
import java.io.*; class den{ int[] com=new int[20]; int[] index=new int[500]; String[] data=new String[50000]; String[] author=new String[50000]; String[] credit=new String[5000]; String[] article=new String[500]; int s,sx,datanumber,creditnumber; int authornumber,indexnumber,number; int page,m,n,h,h1; int p1,p2,t; String file,bun,str,str1,str2; public static void main(String[] args){ den test=new den(); } den(){ str1="("; str2=")"; readfile("c.txt"); for(s=1;s datanumber+1;s++){ author[s]=data[s]; } authornumber=datanumber; makecom(); number=0; for(m=13;m 20;m++){ for(n=1;n com[m]+1;n++){ number=number+1; page=m*100+n; file="data/"; file=file+page; file=file+".txt"; readfile(file); sx=0; for(s=1;s datanumber+1;s++){ h=0; p1=data[s].indexOf(str1); p2=data[s].indexOf(str2); if(p1==0)h=h+1; if(p2 0)h=h+1; str=""; if(h==2)str=data[s].substring(p1+1,p2); credit[s]=str; } t=0; for(s=1;s datanumber+1;s++){ h=0; for(sx=1;sx authornumber+1;sx++){ h1=0; if(credit[s].indexOf(author[sx]) -1)h1=100; if(credit[s].indexOf("答申文") 0)h1=0; if(credit[s].indexOf("退室") 0)h1=0; if(credit[s].indexOf("入室") 0)h1=0; if(credit[s].indexOf("提出資料") 0)h1=0; if(h1 50)h=100; } if(h 50)t=t+1; if(h 50)index[t]=s; } indexnumber=t; for(s=1;s indexnumber;s++){ p1=index[s]; p2=index[s+1]; bun=data[p1]; for(sx=p1+1;sx p2;sx++){ bun=bun+data[sx]; } article[s]=bun; } file="gdata/"; file=file+number; file=file+".txt"; writefile(file); } } } void makecom(){ com[13]=35; com[14]=42; com[15]=30; com[16]=35; com[17]=31; com[18]=31; com[19]=15; } void writefile(String file){ int s,sx; try{ PrintWriter pw = new PrintWriter (new BufferedWriter(new FileWriter(file))); for(s=1;s indexnumber;s++){ pw.println(article[s]); } System.out.println("ファイルに書きこみました。"); pw.close(); } catch(IOException ep){ System.out.println("入出力エラーです。"); } } void readfile(String file){ String str; BufferedReader br; s=0; try { br = new BufferedReader(new InputStreamReader(new FileInputStream(file),"SJIS")); while((str = br.readLine()) != null) { s=s+1; data[s]=str; } br.close(); } catch (IOException e) {System.out.println(e);} datanumber=s; } }
https://w.atwiki.jp/mtgflavortext/pages/12264.html
imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Myr Convert.png) 謙虚で、従順で、疲れ知らずのマイアは、ファイレクシアの従僕として優秀なため微塵の修正も必要としない。 Humble, obedient, and tireless, myr require little modification to excel as servants of Phyrexia. ファイレクシア:完全なる統一 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Myr Convert2.png) 機械の母の手の中で、重労働が報われなかったことはない。 In the embrace of the Mother of Machines, hard work never goes unrewarded. ファイレクシア:完全なる統一 【M TG Wiki】 名前
https://w.atwiki.jp/crosshermit/pages/16.html
ヘッダ部分 本体部分 フッタ部分・データ部分 まとめ 追加コマンドの追加 スイッチのみの追加 変更 Data\Adv\DAT\Chapter0003.ybc(4月1週のアドベンチャーパート)を例に。 ちなみに解析結果から先に書いてしまうとこんな感じ。 04 00 00 00 14 00 00 00 //ヘッダ AE 15 00 00 //アドレス15AEからファイルのパスを記述 0E 16 00 00 0E 16 00 00 //アドレス160Eから台詞のデータを記述 38 00 08 00 00 00 00 20 //暗転 43 00 08 00 00 00 00 00 45 00 28 00 00 00 00 20 00 00 00 20 44 01 00 20 00 00 00 20 35 00 00 20 00 00 00 20 00 00 00 20 00 04 00 20 80 00 00 20 //週の開始処理 38 00 08 00 03 00 00 20 //フェードイン 0D 00 08 00 58 02 00 20 //週タイトルを表示・クリック待ち 38 00 08 00 04 00 00 20 //フェードアウト 4A 00 04 00 //週タイトルを消去 0C 00 08 00 1E 00 00 20 //?(画面のリフレッシュ?) 14 00 08 00 01 00 00 20 //? 3F 00 08 00 02 00 00 20 //音楽を再生(M-002.mp3) 1B 00 10 00 01 00 00 20 FF FF FF 2F FF FF FF 2F //名前なしメッセージ枠を画面中央に表示 38 00 08 00 03 00 00 20 //フェードイン 2B 00 08 00 01 00 00 20 //画面中央のメッセージエリアをアクティブに 11 00 06 00 00 00 //台詞を表示【エルメナスと呼ばれる大地の片隅に、】 11 00 06 00 01 00 //台詞を表示【豊かなイチイに包まれた静かな森がある。】 11 00 06 00 02 00 //台詞を表示【この地を後にして、いつしか九年……】 32 00 04 00 //メッセージ後のクリック待ち▼を表示 33 00 04 00 //クリック待ち 2C 00 04 00 //アクティブのメッセージを消去 11 00 06 00 03 00 //台詞を表示【ともすれば見失いそうになる小道を抜け、】 11 00 06 00 04 00 //台詞を表示【雪解けのせせらぎを渡り、澄んだ野池に】 11 00 06 00 05 00 //台詞を表示【映るエンラッドの大連峰を望む。】 32 00 04 00 //メッセージ後のクリック待ち▼を表示 33 00 04 00 //クリック待ち 2C 00 04 00 //アクティブのメッセージを消去 : : 解析結果はおおむね全部適当なので間違ってる可能性は大有。 書き方が判りにくいかもしれない。誰か判りやすく書き換えてくれる人募集中というか勝手に書き換えてください。 ヘッダ部分 ①先頭8バイト 固定。Chapterファイルの識別子? ②続きの4バイト 週タイトル画像のパスやらこのファイルの次に実行するChapterファイルのパスやらの開始アドレス(後述) ③続きの4バイト×2 台詞データ部分の開始アドレス(後述)。何故か2回繰り返し。 本体部分 本体部分の命令は何度も繰り返し出てくる。 ①38 00 08 00 xx 00 00 20 画面の暗転・陽転。xxは以下のスイッチ。00…暗転 02…陽転 03…フェードインして陽転 04…フェードアウトして暗転 05…白背景からフェードイン 06…白背景へフェードアウトちなみに01にするとホワイトアウトして固まりました。 ②-1)43 00 08 00 xx 00 00 00 ヘッダ②に記載のアドレス+(xx×48バイト)から記述されている画像ファイルを表示。この場合、週タイトルの画像を表示している。 ②-2)45 00 28 00 00 00 00 20 xx xx 00 20 yy yy 00 20 00 00 00 20 35 00 00 20 00 00 00 20 00 00 00 20 ww ww 00 20 hh hh 00 20 表示した画像ファイルの原点を横xx xx、縦yy yyに移動、幅ww ww、高さhh hhで表示。週タイトル画像の場合xx xxが00 00(0px)、yy yyが44 01(324px)、ww wwが00 04(1024px)、hh hhが80 00(128px)。画像ファイルはタイル状に繰り返し配置されているらしく、例えばhh hhを倍にすると縦2倍に拡大表示されるんじゃなくて週タイトル画像が縦に2枚表示される。なんでやねん。他のスイッチは解析中。 ③0D 00 08 00 58 02 00 20 週タイトル表示後のクリック待ちをしているらしい。解析中 ④4A 00 04 00 週タイトル画像を消去 ⑤0C 00 08 00 xx 00 00 20 ウェイトのようだ。重りじゃなくて待つほうの。ウェイト時間はxx×20msくらい。 ⑥14 00 08 00 01 00 00 20 謎。無くても動く。解析中 ※「無くても動く」とは言いつつ、ヘッダ部分の②・③で指定した開始アドレスがずれると強制終了がかかるので、単純に削除した場合はヘッダ②・③のアドレスを書き換える必要がある ⑦3F 00 08 00 xx 00 00 20 BGMを再生する。xxはData\SOUND\BGMフォルダ内のM-yyy.mp3のyyy部分を16進表現したもの、01(001)~17(022)まで。0E(014)と13(018)は欠番。 ⑧1B 00 10 00 xx 00 00 20 FF FF FF 2F FF FF FF 2F 名前なしメッセージ枠をxxの位置に表示する。xxは以下の通り。01…画面中央 02…左下 03…右下 04…下中央 ⑨2B 00 08 00 xx 00 00 20 xxのメッセージエリアをアクティブにする。xxは⑧または⑯で指定したもの ⑩11 00 06 00 xx 00 アクティブのメッセージエリアにxx番目の台詞(1行単位)を表示する。つまりここの例で言うと00~02番目までの3行を連続で表示していることになる。台詞そのものはファイル末尾のデータ部分(後述)にまとめて載ってる。 ⑪32 00 04 00 メッセージ表示後のクリック待ちを示す下三角(▼)を表示。 ⑫33 00 04 00 クリック待ち。ユーザーからのクリック入力(もしくはSpaceの押下)があるまでこれ以降の処理はいったん停止する。 ⑬2C 00 04 00 (クリック入力後)アクティブのメッセージエリアの台詞を消去する ⑭3B 00 10 00 00 00 00 20 xx 00 00 20 yy 00 00 20 背景画像を表示。xxはData\Adv\binフォルダのbg001_a.binを01として、以下bg001_b.binを02、bg001_c.binを03、bg001_d.binを04、bg002_a.binを05…と16進表示したもの。ただしbg030_x.bin(75)以降はbg031_x.binが76、bg032_x.binが77…となる。yyは表示方法のスイッチ。01でフェードせずにいきなり表示、02でフェードインしながら表示、03でフェードアウト、04で白背景からフェードイン、05で白背景へフェードアウト。 ⑮1C 00 08 00 xx 00 00 20 xxの位置にある名前なしメッセージ枠を消去。xxは⑧で指定したもの ⑯1E 00 14 00 xx 00 00 20 yy 00 00 20 zz 00 00 20 tt 00 00 20 名前ありメッセージ枠をxxの位置に表示。名前なし枠は主人公(純潔の盾の長)専用、名前あり枠はそれ以外のキャラクタ用だな。xxのスイッチは以下の通り。05…左下 06…右下07…上左 08…中右 09…下左0A…中央、左にキャラクタ画像 0B…中央、右にキャラクタ画像続けてキャラクタ番号yyの画像と名前を表示する。キャラクタ番号の詳細は登場キャラクタ一覧を参照のこと。zzはキャラクタの表情(後述)。ttはキャラクタ画像を表示してから枠を表示するまでのウェイト時間(×20ms) ⑰41 00 08 00 xx 00 yy 00 キャラクタボイスを再生する。xxはフォルダ番号。yyはファイル番号。実際のファイル名との対応はvoice_filename071111.csvを参照のこと。Chapter209に出てくる、フォルダ番号0x8Cはどのファイルなのかまだ不明。解析中 ⑱28 00 0C 00 xx 00 00 20 yy 00 00 20 xxの位置にあるキャラクタの表情をyyに変更する。xxは⑯で指定したもの。yyのスイッチは下記、でも全部のキャラクタに全部の表情が用意されてるわけではない。00…標準 01…笑顔 05…半泣き ⑲1A 00 14 00 xx 00 00 20 yy 00 00 20 zz 00 00 20 ww 00 00 20 xxの位置にあるメッセージ枠をyyに差し替えてzzのキャラクタをwwの表情で表示するっぽい。xxは⑧、yyは⑯で指定したもの。 ⑳21 00 10 00 xx 00 00 20 yy 00 00 20 zz 00 00 20 xxの位置にあるキャラクタをyyのキャラクタに差し替えてzzの表情で表示するっぽい。 21)24 00 04 00 謎。キャラクタの表示関連? 22)2F 00 0C 00 xx 00 00 20 yy 00 00 20 アクティブエリアのフォントの横サイズをxx割、縦サイズをyy割に縮小(拡大)。イリオンの「ボク、ボク…」専用に作られた機能であるかのよーだ。 23)30 00 04 00 アクティブエリアのフォントのサイズを元に戻す。 フッタ部分・データ部分 24)15 00 04 00 終了処理っぽい。解析中。続きの0C 00 08 00~は⑤のウェイトだわな。 25)0F 00 08 00 xx 00 00 00 次のChapterファイルへ飛ぶ。次のChapterファイルのパスはヘッダ②で指定したアドレス+(xx×48バイト)から記述してある。ここでの例の場合は15AE+(1×48バイト)=15DE=フッタ②(下記)になる。 26)13 00 04 00 Chapterファイルを終了する。 ①48バイト 週タイトルの画像ファイル名。ここのアドレスはヘッダ②で指定したアドレス(ここの例では15AE)。 ②次の48バイト 次に実行するアドベンチャーパート(Chapterファイル)のファイル名。 ③xx xx 00 00 ここのアドレスはヘッダの③で指定したアドレス(ここの例では160E)。で、ここから下は台詞に関するデータ。台詞の全部の行数をxx xxの2バイトで明示。ここの例で言うと03 01なのでこのChapterファイル内の台詞は全部で16進の103(10進の259)行あるということになる。ヘッダでのアドレス指定もそうだけど、バイトの前後が入れ替わってるのはIntelプロセッサのリトルエンディアンのため。 ④xx xx yy yy 0番目を0行目の台詞、1番目を1行目の台詞…として、それぞれの台詞データの開始アドレスをxx xx、データの長さをyy yyで表示。ただしyy yyに関しては機能していない様子(別の値に書き換えても正常に台詞が表示される)。開始アドレスは③からの相対位置で表示。ここの例で言うと0番目の台詞データの開始位置は③の160E+410=1A1Eということになる。下の図参照。 ⑤ 見ての通り台詞データ。台詞と台詞の間は00 00で区切り。それぞれの開始アドレスは上記④で指定。 まとめ 以上を一覧にしてみる。Chapterxxx.ybcファイルからの自動変換は解析ツールをご利用あれ~。XさんThanks! ヘッダ部分 ①先頭8バイト Chapterファイルの識別子? ②続きの4バイト 週タイトル画像のパスやこのファイルの次に実行するChapterファイルのパスの開始アドレス ③続きの4バイト×2 台詞データ部分の開始アドレス 本体部分 38 00 08 00 xx 00 00 20 画面の暗転・陽転。00…暗転 02…陽転 03…フェードインして陽転 04…フェードアウトして暗転 05…白背景からフェードイン 06…白背景へフェードアウト 43 00 08 00 xx 00 00 00 ヘッダ②に記載のアドレス+(xx×48バイト)から記述されているファイル画像を表示 45 00 28 00 00 00 00 20 xx xx 00 20 yy yy 00 20 00 00 00 20 35 00 00 20 00 00 00 20 00 00 00 20 ww ww 00 20 hh hh 00 20 表示した画像ファイルの原点を横xx xx、縦yy yyに移動、幅ww ww、高さhh hhで表示。解析中 0D 00 08 00 58 02 00 20 週タイトル表示後のクリック待ち? 4A 00 04 00 週タイトル画像を消去 0C 00 08 00 xx 00 00 20 ウェイト。ウェイト時間はxx×20msくらい。 14 00 08 00 01 00 00 20 謎。無くても動く。 3F 00 08 00 xx 00 00 20 BGMを再生(Data\SOUND\BGM\M-yyy.mp3) 1B 00 10 00 xx 00 00 20 FF FF FF 2F FF FF FF 2F 名前なしメッセージ枠を表示00…画面中央横長 01…画面中央 02…左下 03…右下 04…下中央 2B 00 08 00 xx 00 00 20 xxのメッセージエリアをアクティブに 11 00 06 00 xx 00 アクティブのメッセージエリアにxx番目の台詞を表示 32 00 04 00 メッセージ表示後のクリック待ち下三角(▼)を表示 33 00 04 00 クリック待ち。処理はいったん停止 2C 00 04 00 アクティブのメッセージエリアの台詞を消去する 3B 00 10 00 00 00 00 20 xx 00 00 20 yy 00 00 20 背景画像を表示(Data\Adv\bin\bgzzz_z.bin)01…フェードせずに表示 02…フェードイン 03…フェードアウト 04…白背景からフェードイン 05…白背景へフェードアウト 1C 00 08 00 xx 00 00 20 xxの位置にある名前なしメッセージ枠を消去 1E 00 14 00 xx 00 00 20 yy 00 00 20 zz 00 00 20 tt 00 00 20 名前ありメッセージ枠をxxの位置に表示05…左下 06…右下07…上左 08…中右 09…下左0A…中央、左にキャラクタ画像 0B…中央、右にキャラクタ画像続けてキャラクタ番号yyの画像(表情zz)と名前を表示。ttはキャラクタ画像を表示してから枠を表示するまでのウェイト時間(×20ms) 1D 00 14 00 xx 00 00 20 yy 00 00 20 zz 00 00 20 1E 00 00 20 名前ありメッセージ枠をxxの位置に表示、続けてキャラクタ番号yyの画像(表情zz)と名前を表示。1Eで始まるものと違いメッセージの最初の1行はフェードインなしで表示される。 41 00 08 00 xx 00 yy 00 キャラクタボイスを再生 28 00 0C 00 xx 00 00 20 yy 00 00 20 xxの位置にあるキャラクタの表情をyyに変更00…標準 01…笑顔 05…半泣き 1A 00 14 00 xx 00 00 20 yy 00 00 20 zz 00 00 20 ww 00 00 20 xxの位置にあるメッセージ枠をyyに差し替えてzzのキャラクタをwwの表情で表示 21 00 10 00 xx 00 00 20 yy 00 00 20 zz 00 00 20 xxの位置にあるキャラクタをyyのキャラクタに差し替えてzzの表情で表示 24 00 04 00 キャラ変更を行なった際に、表示変更が終了するのを待つ。 2F 00 0C 00 xx 00 00 20 yy 00 00 20 アクティブエリアのフォントの横サイズをxx割、縦サイズをyy割に縮小(拡大) 30 00 04 00 アクティブエリアのフォントのサイズを元に戻す 本体部分(その他) 3D 00 14 00 00 00 00 00 xx 00 00 00 yy 00 00 00 zz 00 00 00 ... 選択肢を表示。xxは選択肢の総数、yyは選択肢0の台詞番号、zzは選択肢1の台詞番号。以下、選択肢の数だけ続く。 3D 00 18 00 00 00 00 00 xx 00 00 00 yy 00 00 00 zz 00 00 00 ... 選択肢を表示。上記との違いはまだ不明、上が2択でこっちは3択だったけどそれかなぁ。解析中 08 00 14 00 01 00 00 00 00 00 00 00 xx 00 00 20 yy yy 00 00 選択肢表示の後に出てくるコマンド。選択肢xxを選択した場合にアドレスyy yyへ処理をジャンプする。ここでのアドレスは本体部分開始位置からの相対アドレス。つまり実際のジャンプ先はyy yy+0x14(ヘッダ部分の長さ)になる。このあたりの解析はChapter310、309などを参照のこと。 A9 00 0C 00 00 00 00 00 1D 00 00 20 前回の戦術結果によって分岐する。5選択肢(Perfect、Excellent、Congratulation、Never Mind、Bad Luck)の分岐として扱われるため、直後に08 00 14 00~の処理ジャンプコマンド×5が続く。Chapter311の開始直後などを参照のこと。 90 00 08 00 xx 00 00 20 キャラ番号xxのキャラクタを学級に追加する。生徒でも先生でもOK。 91 00 08 00 xx 00 00 20 キャラ番号xxのキャラクタを学級から削除する。 0B 00 08 00 xx xx 00 00 アドレスxx xxへ処理をジャンプする。アドレスは本体部分開始位置からの相対アドレス(xx xx+0x14)。 18 00 0C 00 xx 00 00 20 02 00 00 20 xxの位置にある名前なしメッセージ枠を消去する。2番目のスイッチはよくわからないが01~03以外ではちゃんと動作しない。 1f 00 0C 00 xx 00 00 20 yy 00 00 20 xxの位置にある名前ありメッセージ枠を消去する。まず枠を消去して、yy×20msぐらい後からキャラクタ画像を消去する。妙なところで芸が細かいな。 フッタ部分 15 00 04 00 表示されている背景・キャラクタ・枠を全て非表示にする。 0F 00 08 00 xx 00 00 00 次のChapterファイル(パスはヘッダ②で指定したアドレス+(xx×48バイト)から記述)へ飛ぶ。 13 00 04 00 Chapterファイルを終了する データ部分 ①48バイト 週タイトルの画像ファイル名 ②次の48バイト 次に実行するアドベンチャーパート(Chapterファイル)のファイル名 ③xx xx 00 00 台詞の全部の行数をxx xxの2バイトで明示 ④xx xx yy yy×台詞の行数 台詞データの開始アドレスをxx xx、データの長さをyy yyで表示。開始アドレスは③からの相対位置 ⑤ 台詞データ。台詞と台詞の間は00 00で区切り 追加 コマンドの追加 スイッチのみの追加 変更