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ヘッダ部分 本体部分 フッタ部分・データ部分 まとめ 追加コマンドの追加 スイッチのみの追加 変更 Data\Adv\DAT\Chapter0003.ybc(4月1週のアドベンチャーパート)を例に。 ちなみに解析結果から先に書いてしまうとこんな感じ。 04 00 00 00 14 00 00 00 //ヘッダ AE 15 00 00 //アドレス15AEからファイルのパスを記述 0E 16 00 00 0E 16 00 00 //アドレス160Eから台詞のデータを記述 38 00 08 00 00 00 00 20 //暗転 43 00 08 00 00 00 00 00 45 00 28 00 00 00 00 20 00 00 00 20 44 01 00 20 00 00 00 20 35 00 00 20 00 00 00 20 00 00 00 20 00 04 00 20 80 00 00 20 //週の開始処理 38 00 08 00 03 00 00 20 //フェードイン 0D 00 08 00 58 02 00 20 //週タイトルを表示・クリック待ち 38 00 08 00 04 00 00 20 //フェードアウト 4A 00 04 00 //週タイトルを消去 0C 00 08 00 1E 00 00 20 //?(画面のリフレッシュ?) 14 00 08 00 01 00 00 20 //? 3F 00 08 00 02 00 00 20 //音楽を再生(M-002.mp3) 1B 00 10 00 01 00 00 20 FF FF FF 2F FF FF FF 2F //名前なしメッセージ枠を画面中央に表示 38 00 08 00 03 00 00 20 //フェードイン 2B 00 08 00 01 00 00 20 //画面中央のメッセージエリアをアクティブに 11 00 06 00 00 00 //台詞を表示【エルメナスと呼ばれる大地の片隅に、】 11 00 06 00 01 00 //台詞を表示【豊かなイチイに包まれた静かな森がある。】 11 00 06 00 02 00 //台詞を表示【この地を後にして、いつしか九年……】 32 00 04 00 //メッセージ後のクリック待ち▼を表示 33 00 04 00 //クリック待ち 2C 00 04 00 //アクティブのメッセージを消去 11 00 06 00 03 00 //台詞を表示【ともすれば見失いそうになる小道を抜け、】 11 00 06 00 04 00 //台詞を表示【雪解けのせせらぎを渡り、澄んだ野池に】 11 00 06 00 05 00 //台詞を表示【映るエンラッドの大連峰を望む。】 32 00 04 00 //メッセージ後のクリック待ち▼を表示 33 00 04 00 //クリック待ち 2C 00 04 00 //アクティブのメッセージを消去 : : 解析結果はおおむね全部適当なので間違ってる可能性は大有。 書き方が判りにくいかもしれない。誰か判りやすく書き換えてくれる人募集中というか勝手に書き換えてください。 ヘッダ部分 ①先頭8バイト 固定。Chapterファイルの識別子? ②続きの4バイト 週タイトル画像のパスやらこのファイルの次に実行するChapterファイルのパスやらの開始アドレス(後述) ③続きの4バイト×2 台詞データ部分の開始アドレス(後述)。何故か2回繰り返し。 本体部分 本体部分の命令は何度も繰り返し出てくる。 ①38 00 08 00 xx 00 00 20 画面の暗転・陽転。xxは以下のスイッチ。00…暗転 02…陽転 03…フェードインして陽転 04…フェードアウトして暗転 05…白背景からフェードイン 06…白背景へフェードアウトちなみに01にするとホワイトアウトして固まりました。 ②-1)43 00 08 00 xx 00 00 00 ヘッダ②に記載のアドレス+(xx×48バイト)から記述されている画像ファイルを表示。この場合、週タイトルの画像を表示している。 ②-2)45 00 28 00 00 00 00 20 xx xx 00 20 yy yy 00 20 00 00 00 20 35 00 00 20 00 00 00 20 00 00 00 20 ww ww 00 20 hh hh 00 20 表示した画像ファイルの原点を横xx xx、縦yy yyに移動、幅ww ww、高さhh hhで表示。週タイトル画像の場合xx xxが00 00(0px)、yy yyが44 01(324px)、ww wwが00 04(1024px)、hh hhが80 00(128px)。画像ファイルはタイル状に繰り返し配置されているらしく、例えばhh hhを倍にすると縦2倍に拡大表示されるんじゃなくて週タイトル画像が縦に2枚表示される。なんでやねん。他のスイッチは解析中。 ③0D 00 08 00 58 02 00 20 週タイトル表示後のクリック待ちをしているらしい。解析中 ④4A 00 04 00 週タイトル画像を消去 ⑤0C 00 08 00 xx 00 00 20 ウェイトのようだ。重りじゃなくて待つほうの。ウェイト時間はxx×20msくらい。 ⑥14 00 08 00 01 00 00 20 謎。無くても動く。解析中 ※「無くても動く」とは言いつつ、ヘッダ部分の②・③で指定した開始アドレスがずれると強制終了がかかるので、単純に削除した場合はヘッダ②・③のアドレスを書き換える必要がある ⑦3F 00 08 00 xx 00 00 20 BGMを再生する。xxはData\SOUND\BGMフォルダ内のM-yyy.mp3のyyy部分を16進表現したもの、01(001)~17(022)まで。0E(014)と13(018)は欠番。 ⑧1B 00 10 00 xx 00 00 20 FF FF FF 2F FF FF FF 2F 名前なしメッセージ枠をxxの位置に表示する。xxは以下の通り。01…画面中央 02…左下 03…右下 04…下中央 ⑨2B 00 08 00 xx 00 00 20 xxのメッセージエリアをアクティブにする。xxは⑧または⑯で指定したもの ⑩11 00 06 00 xx 00 アクティブのメッセージエリアにxx番目の台詞(1行単位)を表示する。つまりここの例で言うと00~02番目までの3行を連続で表示していることになる。台詞そのものはファイル末尾のデータ部分(後述)にまとめて載ってる。 ⑪32 00 04 00 メッセージ表示後のクリック待ちを示す下三角(▼)を表示。 ⑫33 00 04 00 クリック待ち。ユーザーからのクリック入力(もしくはSpaceの押下)があるまでこれ以降の処理はいったん停止する。 ⑬2C 00 04 00 (クリック入力後)アクティブのメッセージエリアの台詞を消去する ⑭3B 00 10 00 00 00 00 20 xx 00 00 20 yy 00 00 20 背景画像を表示。xxはData\Adv\binフォルダのbg001_a.binを01として、以下bg001_b.binを02、bg001_c.binを03、bg001_d.binを04、bg002_a.binを05…と16進表示したもの。ただしbg030_x.bin(75)以降はbg031_x.binが76、bg032_x.binが77…となる。yyは表示方法のスイッチ。01でフェードせずにいきなり表示、02でフェードインしながら表示、03でフェードアウト、04で白背景からフェードイン、05で白背景へフェードアウト。 ⑮1C 00 08 00 xx 00 00 20 xxの位置にある名前なしメッセージ枠を消去。xxは⑧で指定したもの ⑯1E 00 14 00 xx 00 00 20 yy 00 00 20 zz 00 00 20 tt 00 00 20 名前ありメッセージ枠をxxの位置に表示。名前なし枠は主人公(純潔の盾の長)専用、名前あり枠はそれ以外のキャラクタ用だな。xxのスイッチは以下の通り。05…左下 06…右下07…上左 08…中右 09…下左0A…中央、左にキャラクタ画像 0B…中央、右にキャラクタ画像続けてキャラクタ番号yyの画像と名前を表示する。キャラクタ番号の詳細は登場キャラクタ一覧を参照のこと。zzはキャラクタの表情(後述)。ttはキャラクタ画像を表示してから枠を表示するまでのウェイト時間(×20ms) ⑰41 00 08 00 xx 00 yy 00 キャラクタボイスを再生する。xxはフォルダ番号。yyはファイル番号。実際のファイル名との対応はvoice_filename071111.csvを参照のこと。Chapter209に出てくる、フォルダ番号0x8Cはどのファイルなのかまだ不明。解析中 ⑱28 00 0C 00 xx 00 00 20 yy 00 00 20 xxの位置にあるキャラクタの表情をyyに変更する。xxは⑯で指定したもの。yyのスイッチは下記、でも全部のキャラクタに全部の表情が用意されてるわけではない。00…標準 01…笑顔 05…半泣き ⑲1A 00 14 00 xx 00 00 20 yy 00 00 20 zz 00 00 20 ww 00 00 20 xxの位置にあるメッセージ枠をyyに差し替えてzzのキャラクタをwwの表情で表示するっぽい。xxは⑧、yyは⑯で指定したもの。 ⑳21 00 10 00 xx 00 00 20 yy 00 00 20 zz 00 00 20 xxの位置にあるキャラクタをyyのキャラクタに差し替えてzzの表情で表示するっぽい。 21)24 00 04 00 謎。キャラクタの表示関連? 22)2F 00 0C 00 xx 00 00 20 yy 00 00 20 アクティブエリアのフォントの横サイズをxx割、縦サイズをyy割に縮小(拡大)。イリオンの「ボク、ボク…」専用に作られた機能であるかのよーだ。 23)30 00 04 00 アクティブエリアのフォントのサイズを元に戻す。 フッタ部分・データ部分 24)15 00 04 00 終了処理っぽい。解析中。続きの0C 00 08 00~は⑤のウェイトだわな。 25)0F 00 08 00 xx 00 00 00 次のChapterファイルへ飛ぶ。次のChapterファイルのパスはヘッダ②で指定したアドレス+(xx×48バイト)から記述してある。ここでの例の場合は15AE+(1×48バイト)=15DE=フッタ②(下記)になる。 26)13 00 04 00 Chapterファイルを終了する。 ①48バイト 週タイトルの画像ファイル名。ここのアドレスはヘッダ②で指定したアドレス(ここの例では15AE)。 ②次の48バイト 次に実行するアドベンチャーパート(Chapterファイル)のファイル名。 ③xx xx 00 00 ここのアドレスはヘッダの③で指定したアドレス(ここの例では160E)。で、ここから下は台詞に関するデータ。台詞の全部の行数をxx xxの2バイトで明示。ここの例で言うと03 01なのでこのChapterファイル内の台詞は全部で16進の103(10進の259)行あるということになる。ヘッダでのアドレス指定もそうだけど、バイトの前後が入れ替わってるのはIntelプロセッサのリトルエンディアンのため。 ④xx xx yy yy 0番目を0行目の台詞、1番目を1行目の台詞…として、それぞれの台詞データの開始アドレスをxx xx、データの長さをyy yyで表示。ただしyy yyに関しては機能していない様子(別の値に書き換えても正常に台詞が表示される)。開始アドレスは③からの相対位置で表示。ここの例で言うと0番目の台詞データの開始位置は③の160E+410=1A1Eということになる。下の図参照。 ⑤ 見ての通り台詞データ。台詞と台詞の間は00 00で区切り。それぞれの開始アドレスは上記④で指定。 まとめ 以上を一覧にしてみる。Chapterxxx.ybcファイルからの自動変換は解析ツールをご利用あれ~。XさんThanks! ヘッダ部分 ①先頭8バイト Chapterファイルの識別子? ②続きの4バイト 週タイトル画像のパスやこのファイルの次に実行するChapterファイルのパスの開始アドレス ③続きの4バイト×2 台詞データ部分の開始アドレス 本体部分 38 00 08 00 xx 00 00 20 画面の暗転・陽転。00…暗転 02…陽転 03…フェードインして陽転 04…フェードアウトして暗転 05…白背景からフェードイン 06…白背景へフェードアウト 43 00 08 00 xx 00 00 00 ヘッダ②に記載のアドレス+(xx×48バイト)から記述されているファイル画像を表示 45 00 28 00 00 00 00 20 xx xx 00 20 yy yy 00 20 00 00 00 20 35 00 00 20 00 00 00 20 00 00 00 20 ww ww 00 20 hh hh 00 20 表示した画像ファイルの原点を横xx xx、縦yy yyに移動、幅ww ww、高さhh hhで表示。解析中 0D 00 08 00 58 02 00 20 週タイトル表示後のクリック待ち? 4A 00 04 00 週タイトル画像を消去 0C 00 08 00 xx 00 00 20 ウェイト。ウェイト時間はxx×20msくらい。 14 00 08 00 01 00 00 20 謎。無くても動く。 3F 00 08 00 xx 00 00 20 BGMを再生(Data\SOUND\BGM\M-yyy.mp3) 1B 00 10 00 xx 00 00 20 FF FF FF 2F FF FF FF 2F 名前なしメッセージ枠を表示00…画面中央横長 01…画面中央 02…左下 03…右下 04…下中央 2B 00 08 00 xx 00 00 20 xxのメッセージエリアをアクティブに 11 00 06 00 xx 00 アクティブのメッセージエリアにxx番目の台詞を表示 32 00 04 00 メッセージ表示後のクリック待ち下三角(▼)を表示 33 00 04 00 クリック待ち。処理はいったん停止 2C 00 04 00 アクティブのメッセージエリアの台詞を消去する 3B 00 10 00 00 00 00 20 xx 00 00 20 yy 00 00 20 背景画像を表示(Data\Adv\bin\bgzzz_z.bin)01…フェードせずに表示 02…フェードイン 03…フェードアウト 04…白背景からフェードイン 05…白背景へフェードアウト 1C 00 08 00 xx 00 00 20 xxの位置にある名前なしメッセージ枠を消去 1E 00 14 00 xx 00 00 20 yy 00 00 20 zz 00 00 20 tt 00 00 20 名前ありメッセージ枠をxxの位置に表示05…左下 06…右下07…上左 08…中右 09…下左0A…中央、左にキャラクタ画像 0B…中央、右にキャラクタ画像続けてキャラクタ番号yyの画像(表情zz)と名前を表示。ttはキャラクタ画像を表示してから枠を表示するまでのウェイト時間(×20ms) 1D 00 14 00 xx 00 00 20 yy 00 00 20 zz 00 00 20 1E 00 00 20 名前ありメッセージ枠をxxの位置に表示、続けてキャラクタ番号yyの画像(表情zz)と名前を表示。1Eで始まるものと違いメッセージの最初の1行はフェードインなしで表示される。 41 00 08 00 xx 00 yy 00 キャラクタボイスを再生 28 00 0C 00 xx 00 00 20 yy 00 00 20 xxの位置にあるキャラクタの表情をyyに変更00…標準 01…笑顔 05…半泣き 1A 00 14 00 xx 00 00 20 yy 00 00 20 zz 00 00 20 ww 00 00 20 xxの位置にあるメッセージ枠をyyに差し替えてzzのキャラクタをwwの表情で表示 21 00 10 00 xx 00 00 20 yy 00 00 20 zz 00 00 20 xxの位置にあるキャラクタをyyのキャラクタに差し替えてzzの表情で表示 24 00 04 00 キャラ変更を行なった際に、表示変更が終了するのを待つ。 2F 00 0C 00 xx 00 00 20 yy 00 00 20 アクティブエリアのフォントの横サイズをxx割、縦サイズをyy割に縮小(拡大) 30 00 04 00 アクティブエリアのフォントのサイズを元に戻す 本体部分(その他) 3D 00 14 00 00 00 00 00 xx 00 00 00 yy 00 00 00 zz 00 00 00 ... 選択肢を表示。xxは選択肢の総数、yyは選択肢0の台詞番号、zzは選択肢1の台詞番号。以下、選択肢の数だけ続く。 3D 00 18 00 00 00 00 00 xx 00 00 00 yy 00 00 00 zz 00 00 00 ... 選択肢を表示。上記との違いはまだ不明、上が2択でこっちは3択だったけどそれかなぁ。解析中 08 00 14 00 01 00 00 00 00 00 00 00 xx 00 00 20 yy yy 00 00 選択肢表示の後に出てくるコマンド。選択肢xxを選択した場合にアドレスyy yyへ処理をジャンプする。ここでのアドレスは本体部分開始位置からの相対アドレス。つまり実際のジャンプ先はyy yy+0x14(ヘッダ部分の長さ)になる。このあたりの解析はChapter310、309などを参照のこと。 A9 00 0C 00 00 00 00 00 1D 00 00 20 前回の戦術結果によって分岐する。5選択肢(Perfect、Excellent、Congratulation、Never Mind、Bad Luck)の分岐として扱われるため、直後に08 00 14 00~の処理ジャンプコマンド×5が続く。Chapter311の開始直後などを参照のこと。 90 00 08 00 xx 00 00 20 キャラ番号xxのキャラクタを学級に追加する。生徒でも先生でもOK。 91 00 08 00 xx 00 00 20 キャラ番号xxのキャラクタを学級から削除する。 0B 00 08 00 xx xx 00 00 アドレスxx xxへ処理をジャンプする。アドレスは本体部分開始位置からの相対アドレス(xx xx+0x14)。 18 00 0C 00 xx 00 00 20 02 00 00 20 xxの位置にある名前なしメッセージ枠を消去する。2番目のスイッチはよくわからないが01~03以外ではちゃんと動作しない。 1f 00 0C 00 xx 00 00 20 yy 00 00 20 xxの位置にある名前ありメッセージ枠を消去する。まず枠を消去して、yy×20msぐらい後からキャラクタ画像を消去する。妙なところで芸が細かいな。 フッタ部分 15 00 04 00 表示されている背景・キャラクタ・枠を全て非表示にする。 0F 00 08 00 xx 00 00 00 次のChapterファイル(パスはヘッダ②で指定したアドレス+(xx×48バイト)から記述)へ飛ぶ。 13 00 04 00 Chapterファイルを終了する データ部分 ①48バイト 週タイトルの画像ファイル名 ②次の48バイト 次に実行するアドベンチャーパート(Chapterファイル)のファイル名 ③xx xx 00 00 台詞の全部の行数をxx xxの2バイトで明示 ④xx xx yy yy×台詞の行数 台詞データの開始アドレスをxx xx、データの長さをyy yyで表示。開始アドレスは③からの相対位置 ⑤ 台詞データ。台詞と台詞の間は00 00で区切り 追加 コマンドの追加 スイッチのみの追加 変更
https://w.atwiki.jp/a3mi22/pages/14.html
1)名前を付けて保存 2)ツール → 全般オプション 3)パスワード入力 合計: -
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/137.html
application/octet-stream 読み:おくてっとすとりーむ 英語:application/octet-stream 意味: application/octet-streamとはContent-Type?ヘッダにおいてバイナリ形式である場合に指定されるサブタイプのこと。 アプリケーションの形式が何か判断できない時、またはそのアプリケーション独自のファイル・タイプ?であるため判別できない場合も使われる。 Content-Typeにはtext(文字データ)、image(画像データ)、audio(音声データ)など一般的な形式は定義されている。 applicationタイプもメジャーなものPDF(application/pdf)やExcel(application/vnd.ms-excel)などは用意されているが、すべての形式に対応している訳ではない。そのためメーカー独自のアプリケーションや判別できない形式はapplication/octet-streamが使用されます。 2015年10月30日 Content-Type? メディアタイプ? サブタイプ
https://w.atwiki.jp/access55/pages/14.html
テーブルとは Excelはセルっていうマス目があって、行と列で1つのセルを指定します。 あ、あとシートっていうのもあるね。 だからExcelはノートみたいなものです。 「xxページ(シート名)の●●行目の△△欄に入ってる情報」っていうように1つのマス目を指すのが得意なので、表計算ソフトって言われたりしてます。 でもACCESSは「データベースソフト」と呼ばれています。 データベースとは。 特定のテーマに沿ったデータを集めて管理し、容易に検索・抽出などの再利用をできるようにしたもの。 狭義には、コンピュータによって実現されたものを言う。 ってwikiに書いてあった。 つまり、いろいろな情報をわかりやすく並べ変えたり、いろいろな条件にあったデータを選び出したりするソフトなんだ、ACCESSって。 「ケーキが好きな20代の女性」とか。 さてテーブルだテーブルだ。 いろいろな情報をわかりやすく並べ替えたり、いろいろな条件にあったデータを選び出したりするには、データ自体がわかりやすくないとダメだよね。 テーブルもそういった意味ではExcelのセルに似てる。 行と列で1つの情報をピンポイントに指す。まあそういう意味ではセルとかと同じ。 最初はそう覚えておくがいいさ。 ⇒クエリーって、ナニ
https://w.atwiki.jp/batch_file/pages/12.html
変数 関数の作り方 サブルーチン呼び出しを使って実現します。 call ラベル rem なにか処理する exit /b ラベル rem なにか処理する exit /b %ERRORLEVEL% 使用例) echo off rem ****************************************************** rem Main rem ****************************************************** Main call Sub1 if not %ERRORLEVEL% == 0 ( rem なにか不具合時の処理をする ) exit /b rem ====================================================== rem Subroutine 1 rem ====================================================== Sub1 echo サブルーチン1 exit /b %ERRORLEVEL%
https://w.atwiki.jp/kabtaq/
KABTAQを大きく変えていきます。 PCソフトウェアをダウンロードできるVECTOR。 このサイトには、株式投資に関するソフトもあります。 その中から、無料で取得できるフリーソフトをご紹介します。 株価取得『エクセルシート』 日々の株価チェックツールの決定版、エクセルで株価取得、チェックが簡単的確でスピーディーに! Excel株価取得 YahooファイナンスのWebサイトから株価情報を取得 Yahoo株価情報一括取得ツール for Excel Yahooファイナンスよりあらゆる銘柄の株価指標を一括高速取得するExcelファイル 株価チャート for Excel エクセル上で動作する汎用株価チャートソフト(財務対応版) -
https://w.atwiki.jp/ms-excel/pages/2.html
メニュー トップページ プラグイン紹介 まとめサイト作成支援ツール メニュー メニュー2 リンク @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ ここを編集
https://w.atwiki.jp/ms-excel/pages/14.html
インスタグラムプラグイン 人気の画像共有サービス、Instagram(インスタグラム)の画像をアットウィキに貼れるプラグインです。 #ig_user(ユーザー名) と記載することで、特定ユーザーのInstagramのフィードを表示することができます。 例)@dogoftheday #ig_user #ig_tags(タグ名) と記載することで、特定タグのInstagramのフィードを表示することができます。 #dogofthedayjp タグ #ig_tag #ig_popular と記載することで、Instagramのpopularフィードを表示することができます。 詳しい使い方は以下のページを参考にしてください! =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/935.html
https://w.atwiki.jp/comp7cf/
NEWS 移転しました!! http //www7a.biglobe.ne.jp/~g-s-b/codepro/ Revolutionもこちらで公開しています。 REVOLUTIONを開発中! REVOLUTIONはコード変換ツールです。 CodeFreakType2と連携してコードの入力が出来ます。 次バージョンの公開は12月25日です!! REVOLUTION.ver.17.1を公開予定(ベータ版) Complete-z5.1を12月15日に公開しました。(1181kB) Complete-z5.1 Completeは多機能なポケモン図鑑です。 進化データ 技データ 努力値データ 検索機能の修正 最新版(Ver11.2)公開しました!! ※ファイルサイズが非常に大きいので(2666KB)一度保存して開くことをオススメします。 Complete-Ver.11.2 Complete@Wiki このWikiではツール『Complete』(ポケモン図鑑)と『REVOLUTION』(NDS改造コード変換&ポケモンDP用改造コード出力)の配布をしています。 CompleteとREVOLUTIONは Microsoft Excel のマクロ機能を利用したツールです。(動作確認:Windows XP / Microsoft Excel 2000以上) Microsoft Excelについてはこちらをご覧下さい Excel 2000 のヘルプと使い方 公開しているツール ツールはこのページで公開しています。 公開しているツール一覧 名前 コメント すべてのコメントを見る この書き込みは削除されました。 -- (yuyuuy) 2008-07-30 21 00 00 ありがとうございます。 -- (まー) 2007-12-19 08 39 53 原因が判明しました。只今対策を施した「REVOLUTION」を製作中です。 -- (k-太) 2007-12-14 00 14 25 保存しました。 ついでに。最初DLしてCF変換でそのエラーがでたので再DLしました。 ですが・・またそのエラーがでました。 -- (まー) 2007-12-11 09 17 59 まず、CompleteはPCに保存しましたか?それともそのまま「実行」しましたか? -- (k-太) 2007-12-10 13 56 31 はじめまして。CompleteでPokesavのPAR出力のコードをCFに変換しようとしたら Microsoft Visual Basicの実行時エラー 13 型が一致しません。とでました。 どうか修正してください。お願いします。 -- (まー) 2007-12-10 09 16 14 すごいですね。頑張ってください! k-太さんのもう一つのサイト、遊んでみました。 -- (ヒカリ) 2007-11-03 18 34 25 pokesav形式のコードは変換ボタンが全て使えるようになります。 ....私のもう一つのポケモンとは関係ないサイトを只今更新中ですのでもうしばらくかかります。 -- (k-太) 2007-11-01 19 27 25 どのコードが追加されるんですか? 私は、ワザポン→CFを希望したいんですが... 頑張ってください。応援しています。 -- (ヒカリ) 2007-11-01 07 21 42 ありがとうございます。次は変換できるコードを増やしたいと思っています。 -- (k-太) 2007-10-23 18 06 34 更新履歴~completeはこうして今の形になった! 2007年 9月12日 Ver.0.1主人公の名前変更ツール搭載 Ver.0.2上記のコピー機能搭載 9月13日 Ver.0.5変換機能①搭載 Ver.0.9変換機能②搭載 Ver.1.0上記のコピー機能搭載 9月22日 Ver.2.0図鑑システム搭載(一体ずつのデータ) Ver.3.2スズナさんの協力により種族値データ搭載 9月23日 Ver.4.7ショートカットキー搭載 Ver.4.9変換機能のエラー修正 9月24日 Ver.5.0更新履歴をつけました Ver.5.1図鑑機能の「前」と「次」を番号順と五十音順に切り替え Ver.5.2ポケモン一覧作成&タイプのデータ入力完了 Ver.5.3タイプ別検索機能 Ver.5.4種族値ランキング機能 9月25日 Ver.5.6図鑑機能のバグを修正 9月27日 Ver.5.8変換機能のバグを修正 9月28日 Ver.6.0変換機能の発動ボタン指定機能追加 10月2日 Ver.6.1シートの誤消去防止 10月3日 Ver.6.4図鑑のシステム追加 10月5日 Ver.7.8変換機能にCF→PAR追加 10月6日 Ver.8.0変換機能のバグ修正 Ver.8.4図鑑データ追加・ショートカットキー追加 10月7日 Ver.8.6変換機能のバグ修正 10月8日 Ver.8.9自分だけのコード辞典追加 Ver.9.0上記のバグ修正 10月9日 Ver.9.1高さ・重さ順位表示 10月17日 Ver.9.5絞込検索を改良 Ver.9.7高さデータ入力完了 Ver.9.9重さデータ入力完了 Ver.10.0種族値グラフ追加 10月18日 Ver.10.2検索フォーム改良 Ver.10.3高さと重さランキング追加 10月21日 Ver.11.1 特性ランキング追加 10月22日 Ver.11.2 検索機能改良 12月 大幅にシステムを更新中....