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endless_eien くだらない質問をendlessに続ける事から嫌われている。 시시한 질문을 영원히 계속하기 때문에 미움받고 있다. ↓ 真面目な日本人がレスをつける。 성실한 일본인이 레스를 붙인다. ↓ レスにエンドレスで質問レスをぶつける。 답신에 대해서 몇번이나 답신을 반복하는 ↓ 真面目な日本人がいい加減うんざりして放置する。 성실한 일본인이 진절머리 나는 것 같다,점차 무시하는 ↓ メッセージでしつこく詰め寄る。 메세지로 전환하고 질문을 계속하는 ↓ 最初は仕方なく応えるがそれもエンドレスであると知り放置。 질문에 응해도, 스토커와 같이 송신되는 ↓ メッセージ止まらず。 ↓ 受信拒否に入れられる。 수신 거부를 하는 ↓ 名指しスレッドを立てて「謝罪します」と言い出す。 지명한 스렛드를 투고하는 ↓ 受信拒否を外してくださいと書き続ける。 수신 거부를 해제해 주세요와 계속 투고하는 ↓ そのうち相手が怒り出す。 ↓ 誠意のない口先だけの謝罪を続ける。 ↓ 相手が他のスレッドを立てれば全く関係ない話題なのに謝罪し続けるKY。 피해자가 만든 스렛드에까지 무관계의 사죄를 계속 쓰는 ↓ これがまたエンドレスに続く。 ↓ 相手が仲良くしているidに個別にメッセージを送り言い訳を始める。 피해자가 사이좋게 지내고 있는 id에 대해서도 메세지를 보내기 시작하는 ↓ enjoy로부터 나가라고 말하기 시작하는 ↓ 悩み板を去りますと言いながら24時間も経たないのにスレッド作成。 こういうトラブルがエンドレスに発生している。 閲覧件数 -
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機神幻想Endless 第一話 エーテル能力者 前編 後編 第二話 エーテルナイト 第三話 覚醒者 前編 後編 第四話 戦う者 第五話 示す者、護る者、生きる者 守屋刀十狼編 君嶋悠編 番外編 茜色の菖蒲 設定
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ENDLESS RAIN 原作 ■原作■ 水月真兎?(著) 甲田イリヤ?(イラスト) ■ストーリー■ ドラマCD ■キャスト■ 石田彰 森川智之 松本保典? ■シリーズ他作品■ ENDLESS KISS ENDLESS LOVE ENDLESS TIES
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ENDLESS KISS 原作 ■原作■ 水月真兎?(著) 甲田イリヤ?(イラスト) ■ストーリー■ ドラマCD ■キャスト■ 石田彰 森川智之 松本保典? 中原茂? ■シリーズ他作品■ ENDLESS RAIN ENDLESS LOVE ENDLESS TIES
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ENDLESS LOVE 発売日 1998年7月15日 発売元 ポリドール 販売元 ポリグラム Vo. HIBIKI G. KEN Ba. YOSHIHIRO Dr. YUJI ■ 01. ENDLESS LOVE ・ 作詞 HIBIKI 作曲 KEN 編曲 D-SHADE ■ 02. I FEEL YOU ・ 作詞 HIBIKI・KEN 作曲 KEN 編曲 D-SHADE 戻る
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ENDLESS LOVE 原作 ■原作■ 水月真兎?(著) 甲田イリヤ?(イラスト) ■ストーリー■ 背に竜の刺青を持つ高校生のユリと、教師である貴臣の、甘くイケナイ同棲生活が始まった。 今まで以上にお互いに夢中で、その存在を忘れることなど片時もない。 だが、そんな2人の関係が何者かによって、学校サイドにリークされてしまった。 同時に、貴臣を狙う元生徒と決着をつける時が来て…? ユリは「教師である貴臣」を守ることが出来るのか!? ユリの心情が垣間見える、「JOKER」も同時収録。 ドラマCD ■キャスト■ 石田彰 森川智之 松本保典? 成田剣 ■シリーズ他作品■ ENDLESS RAIN ENDLESS KISS ENDLESS TIES ENDLESS FEEL
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Endless Legend 【えんどれす れじぇんど】 ジャンル ターン制4Xストラテジー 対応機種 Windows Vista, 7, 8, 8.1, 10Mac OSX 10.8 ~ 10.12 発売元 SEGA(*1) 開発元 AMPLITUDE Studios 発売日 2014年9月19日 定価 2,980円 プレイ人数 1~8名 判定 良作 ポイント ファンタジーSF舞台で国盗り合戦 概要 システム マップ作成 地形 都市運営 少数部族 研究 ヒーロー 戦闘 勝利条件 評価点 賛否両論点 問題点 総評 後の展開 概要 本作はAMPLITUDE Studiosが展開する『Endless Space』を核とした『Endlessフランチャイズ』の作品の一つである。 『Endlessフランチャイズ』のどの作品もEndlessという先史文明が滅びた後という共通の世界観を共有している。 このため、どの作品にもEndlessの遺跡が登場する。 どの作品も通貨はDustであるなどの他の共通点も多々ある。 本作の舞台の惑星Aurigaは『Dungeon of the Endless』の舞台でもある。 Endlessが惑星Aurigaを浄化中にEndlessが滅びてしまったので、中途半端な状態で放置されたという設定である。 システム マップ作成 パンゲア大陸や2大大陸、大陸なしの群島などのマップが作成可能 ただし、バニラでは船舶は輸送艦しか建造できないため、本格的な海戦をするには別途DLC『Endless Legend - Tempest』が必要。 地形 マップはヘックスのタイルで区切られている 高低差 7段階の高低差があり、通常ユニットは2段階以上の差があるタイル間の移動が出来ない。飛行ユニットは問題なく移動できる。 ユニットの視界は高低差を加味したものとなっており、目の前に絶壁があると、その影となったタイルの情報を知ることが出来ない。 陸地部分は事前に境界線でRegion(地域)に分割されている。 寒冷地、砂漠、ツンドラなどの気候が存在するが、Region内の気候は統一されている。 川や湖が生成される そのままでは『Civilizationシリーズ』における川や湖ほどの有利性はない。 ヒーローユニット(後述)のスキルツリーにて川沿いの地形にDustもしくは食料を追加するスキルがあるものも居る。 テクノロジー(後述)の研究によって解禁される都市の建造物に川沿いの地形に科学研究力を付与するものがある。 アノマリー 特殊な地形がある例えば… 窒素含有植物…食糧生産および科学力が多めとなる。草原でしか生成されない。 オアシス…食糧生産と多量の👍Approval(支持率)がある。砂漠でしか生成されない。 遺跡 先史文明の遺跡がある。 どの遺跡も、どの勢力よりも最初に訪れた際にのみ、何も起こらない場合もあるが、何らかの資源を見つけたり、クエストが発生したりする。 ヒーロー(後述)のスキルツリーに必ず、遺跡を調査したときに何も起こらない確率を下げるスキルが存在している。そのレベルを2段階上げても、何も起こらない場合はある。 なお、ヒーローが遺跡を調査すると微々たる経験値が得られる。 資源 鉱物および高級資源があるタイルがある。 最初からその存在が分かっている資源もあれば、時代が進まないとその存在が明らかにならない資源もある。 ほとんどの資源はその採取方法を研究した後に、採取するための建物をそのタイルに建てる必要がある。ただし、街区(後述)直下のタイルにある資源は、研究が終わり次第、資源の採取が始まる。 出力 上記の諸々が加味されて、タイルの出力が決定する。 FIDS…基本的な出力の頭文字である。 Food…食料。都市の人口を維持、および増加させるために必要。 Industry…都市が何かを生産するための生産力。 Dust…『Endlessフランチャイズ』共通のエネルギー通貨。 Science…科学研究力。 これ以外に、👍Approval(支持率)や ★ 影響力の出力が付く場合がある。 都市運営 開拓民ユニットにて都市を建設する。 各勢力の初期ユニットの初期位置は、他の勢力の初期位置のRegionと隣接することはない。必ず空白のRegionを挟むように配置される。 都市はあらかじめマップ上で区切られたRegionに1つしか建設できない。既にどこかの勢力の都市があるRegionには自勢力であっても別の都市を建設出来ない。 Regionに都市を建てると、そのRegion全域がその都市を建てた勢力の勢力圏であると認識される。 建設した都市のデフォルト名はRegionの名前と同じになる。これはプレイヤーが後から変更できるが、システム的制約により日本語は使えない。 都市の拡大 都市の人口が+2する毎に、都市の中心地に隣接するタイルに自治区を建設することが出来る。新しく建設した自治区は街区となり、その街区に隣接するタイルまで都市の影響が及び、各種生産量が増大することとなる。 自治区は建設すればするほど、次に建設する自治区の建設コストが増加する。 1つの街区に4つの街区が隣接していると、その街区はレベル2街区となる。レベル2街区は各種出力が増え、👍支持率(後述)と都市の耐久度のボーナスが付く。 👍Approval(支持率) 👍支持率が低いと都市の生産性が下がることとなる。逆に👍が高いと「幸福」「熱狂」などとなり、生産性にボーナスが付く。 アノマリーの中には👍を上げるものがあるため、そのタイルを含むように都市を建設、もしくは街区を拡大すると良い。 都市の街区が増えるたびに👍は -10 される。 「下水道」「中央市場」など、👍を増やす建物を建設することで👍を上げることが出来る。 「帝国」画面から高級資源のブーストを行うと、高級資源の種類によっては、帝国内の全都市で👍がその期間中(10ターン)上昇させることが出来る。 少数部族 どのRegion内にも1つは少数部族の集落がある。 以下の方法にて鎮静化出来る。 戦って集落を滅ぼす。 Dustを渡す。 集落から出されたクエストを完遂する。 クエストを完遂すると、集落の鎮静化だけでなく、クエストアイテム(高級資源 × 8 など)が手に入る。 鎮静化しないと、その集落から放浪部隊が出現し、Region内を移動して勢力のユニットに攻撃を仕掛けてくる。 また、鎮静化するとその集落1つ分が都市の人口1単位に換算されて加えられたようなプラス効果をもたらす。 ただし、武力で滅ぼした場合は都市の建物を建設するのと同じ手順で滅ぼした集落を再建しなければこの効果は得られない。このため、少数部族の集落の武力での鎮静化は逆にコストが掛かることとなる。 同化 鎮静化した集落に居た少数部族を同化することができる。 同化により、「全ユニットの防御力 +5 × 鎮静化した集落の数」などの少数部族によって異なる種類のボーナスが得られる。 同化した種族のユニットを生産して自軍に加えることが出来る。なお、鎮静化していない少数部族のユニットを傭兵として市場から購入することは出来る。ただし、傭兵市場を利用するための研究が終わっている必要がある。 なお、『Age of Wonders III』にも、中立勢力の出すクエストを完遂することで中立勢力と和平を結んだり属国化したり出来、さらに中立勢力固有ユニットを生産できたりする要素があった。 研究 『Endless Space 2』とほぼ同じように、テクノロジーの研究により新たな手段、建物、資源の活用が解禁される。 『Endless Space』や『Civilizationシリーズ』のような絶対的なツリー形式とはなっておらず、『Endless Space 2』のように、特定の時代のテクノロジーを一定割合研究し終えると次の時代へ移り、次の時代のテクノロジーの研究がどれでも可能となるという緩い形式である。 また、『Endless Space』や『Civilizationシリーズ』『Stellaris』のようにあらかじめテクノロジー毎に研究に必要な研究量が定まっているのではなく、同時代内のテクノロジーは全て同値ではあるが、1つテクノロジーを研究し終わる毎に、同時代内のテクノロジーの研究に必要な研究量が一斉に増大する。 ヒーロー 都市の統治担当者および軍事部隊の隊長にヒーローを任命することが出来る。 どちらも、戦闘時には1つのユニットとしてSRPG様の戦闘舞台に出現する。 このため、軍事ユニットと同様に武器や防具、アクセサリーを装備できる。なお、アクセサリーには「都市の人口 × +1 Dust」というような統治者しか意味のない効果のものもある。 ヒーローユニットがレベルアップするとスキルツリーの中からスキルを開放することが出来る。これも「川沿いの地形に +1 Dust」のような統治者しか意味のない効果のものもある。しかし、ツリー形式であるため、軍隊の隊長であってもこのスキルを取らざるをえなかったりする場面もある。 ヒーローはテクノロジー「傭兵市場」を研究し終えることで市場で購入することが出来る。 自勢力以外の勢力のヒーローも購入できる。たとえ戦争状態の相手の勢力であっても購入が可能。余談となるが『Endless Space』でも他勢力のヒーローが購入可能だが『Stellaris』は自勢力のリーダーしか登用できない。 ヒーローはレベルに応じた維持費が掛かる。 戦闘 部隊 1部隊はゲーム開始時には4ユニット + ヒーローユニットの最大5ユニットとなっている。研究によりスタック数を増やすことが出来る。 戦闘 部隊が移動中に隣接する敵部隊に戦闘を仕掛けるか仕掛けられると戦闘に突入する。 戦闘に突入した際に近くに部隊がいると、応援として自動で加わることとなる。 応援に呼べるのはデフォルトで1部隊だが、戦闘を仕掛けたもしくは仕掛けられた部隊のヒーローがさらに応援を呼ぶ事ができるスキルを解禁していた場合は増えることとなる。 戦闘が始まると部隊のスタックは解かれ、1タイルに1ユニットしか存在できなくなる。 戦闘の舞台はそのままの地形が使用される。このため、極端な段差のある地形では歩兵が敵陣に移動できずに敵の射撃ユニットの的になって全く役に立たないこともある。 戦闘開始画面では「手動」「観戦」「自動」が選べる。 「観戦」も自動は自動なのだが、「自動」だと結果だけが表示されるのに対し、「観戦」はユニットの戦闘を見守ることとなる。なお、「観戦」の場合、規定ターン内で敵を全滅させても戦闘が終わらず、残りのターンを使って回復役が魔法で味方を回復するのを長々と観戦するハメになることもある。 「手動」の場合は各ターン開始時に味方の各ユニットにどの敵を攻撃すべきかなどのざっくりとした指令を出せるが、展開次第でその敵が死んだり、攻撃できる距離に居なかったりなどいろんなことが起こるため、オーソドックスなSRPG様の戦闘を楽しみにしていたならばストレスが溜まることになる。 勝利条件 以下の勝利条件があるが、ゲーム開始時にどの勝利条件を採用/不採用するかを決定しておく。 スコア勝利 全勢力が他の勝利条件を満たさないまま、ゲーム開始時に定めた最終ターンを終えた場合、スコアが最大の勢力が勝利者となる。 支配勝利 他の全勢力滅ぼす。 拡張勝利 特定の割合のRegionを支配下に置く。 経済勝利 ゲーム開始からの獲得したDustが規定値に達する。 外交勝利 ゲーム開始時から獲得した通算の外交ポイントが規定値に達する。 外交ポイントは同盟関係を維持したり、逆に裏切って宣戦したりすると得られる。 偉業勝利 勢力固有の特殊建造物を建てる。 科学勝利 第6時代のテクノロジーのうち5つの研究を完了する。 制覇勝利 他の全勢力の首都を征服する。 共有勝利 最初に勝利条件を満たした勢力と同盟を組んでいた場合、自勢力も勝利となる。 クエスト勝利 全ての勝利クエストを完遂する。真エンド。 + エンディングのネタバレ 勝利クエストを完遂すると、宇宙船を発見してAurigaから脱出するイベントが起こる。そして『Endless Space』へと話はつながる。だからこそ、このゲームのタイトルは『Endless Legend』・・・『Endless Space』より前の時代の伝説・・・ということなのである。 本作発売後に『Endless Space』に後付けでDLC『Vaulters』が発売されている。 評価点 UIが洗練されている 『Endlessフランチャイズ』のどの作品もそうではあるが、本作においても洗練されたデザインとUIの使い勝手の良さのベストなバランスが実現されている。 都市画面 どんなマップの縮小率からでも都市画面が開けて、しかもマップの縮小率は変化しない。マップの拡大縮小の処理が入らないので待たされることがないのはストレスがなくて良い。 都市画面において、マップの縮小率を最大から最小まで変化させることもできれば、開いてる都市が映らない場所までマップの中心位置を移動することもできる。このため、ふと気になったことを都市画面から抜けずに確認できる。 各勢力のキャラが立っている 相手に回すとウザいけれどもたいしたことがない勢力もいるが、そのクセが強い勢力を使ってプレイし勝利するという楽しみがある。ここにも『Endlessフランチャイズ』らしさがある(*2)。 + 各勢力詳説 WildWalkers エルフの末裔。森から工業力や防御力を得られる。 BrokenLords 甲冑に魂を込めた実体のない化け物、金(Dust)の亡者。HPは自然回復せず、Dustを消費して回復する。食料は要らない。Dustで人口を増やす。そして、じゃんじゃんDustを作り出す。 Vaulters どこかの星から来た異星人。Aurigaの地殻変動が起こるまでは地下で暮らしていた。科学と鉱物の出力が高い。 高級資源だけでなく鉱物でもブーストが可能。 余談となるが『Endless Space』に後付けでDLC『Vaulters』が発売されている。 Necrophages 昆虫系。宣戦は可能だが、停戦、同盟交渉が行えない。軍事ユニットの維持費が半額となる。 地形からの食料出力にマイナス補正が掛かる。 人口1単位を生贄に捧げることで👍支持率+30が得られる…。 ArdentMages その名の通り魔術師軍団。Dustを消費して戦闘中に呪文によるバフやスタンを行える。呪文を強化する勢力固有のテクノロジーもある。 Dustを消費して「アルカナの柱(ピラー)」をマップ上に建てることでその周辺6タイルの出力を上げることが出来る。科学出力を上げる「Pillar of Knowledge」Dust出力を上げる「Pillar of Extraction」などの種類がある。 RovingClans 商人の勢力。他文明を市場から追放できる。他文明が市場で取引するとその取引内容が分かり、さらに8%の手数料が得られる。 最初のターンから傭兵市場が使用でき、傭兵のHPが通常の2倍になる。自らは宣戦出来ない。 余談となるが、どの勢力においても、傭兵を買って私掠団を編成すると、宣戦無しで他国に攻め込める。しかし、都市を攻略しても破壊となり占領は出来ない。 Drakken 竜神族。全プレイヤーの開始地点がわかる。 それなりに多めの影響力を消費して、自勢力との和平(不可侵条約)、停戦、同盟を他勢力に強制できる。ただし、強制的な外交は早々と破られることもある。 遺跡のあるタイルに ★ 影響力の出力が付く。 固有ユニットにもれなく最初から「早覚え(レベルアップに必要な経験値が少なくなる)」スキルが付いていることと、勢力クエストの報酬で第6時代(最終時代)相当の硬い防具が生産できる技術が得られるので、終盤の武力による巻き返しも可能。ヒーローユニットがサポート役しかいないのが期待ハズレ。 Cultists 『Endlessフランチャイズ』作品初の、正真正銘のEndlessの子孫が指導者である。下っ端たちはEndlessが作った生体ロボットで、食料で人口が増える。 開拓民を生産できず、都市を占領することも出来ない。つまり領土を拡大できない。なのに自勢力のヒーローは統治者タイプばかりという矛盾。 他勢力に鎮静化された少数部族の集落を改宗して味方にできる。改宗された集落とその周囲6タイルの出力が首都に組み込まれる。その計7タイルを守るために軍隊を置く必要があるので維持コストがバカバカしい。 余談気味になるが、どの勢力においても国境封鎖を宣言された相手の領土の国境際にある集落に国境の外のタイル上から話しかけたり、遺跡を調査したり出来る。ので、国境封鎖だけではCultistsの改宗に対処できない地形もある。 冬の存在 Aurigaの冬は四季の冬ではなく、氷河期のようなものである。Aurigaはどうやら徐々にスノーボール化しているらしく、夏(間氷期)と冬(氷河期)が交互に来るものの、ゲームを進めるにつれて夏は短く、冬は長くなってゆく。 冬の時代はFoodの生産量が大幅に減るのはもちろんのこと、Dustなどの生産量も減ってしまう。このため、夏期に出力を上げる設備を建設して、冬は食糧生産に専念するなどの越冬を余儀なくされることもある。しかし、次第に冬は長くなってゆくのだから、冬に食糧生産だけおこなっているようでは勢力を拡大して行けない。そこをどう耐えるかがプレーヤーの腕の見せ所となるのである。 ユニットの移動力も大幅に落ちるため、冬が終わった頃を見計らって開拓民を植民に出し、新規都市を夏の間に越冬できるまでの規模に育て上げる必要がある。 どちらにせよ完全に氷河期が来ればAurigaでサバイバルするのはジリ貧となる。なので、いろんな勝利条件はあるけれども真エンドは1つしかない。 Modが適用可能 Steam Workshopに対応しており、Modのダウンロードが容易である。 余談となるが、Steam Workshopにて2019年に有志による日本語訳が公開されている。 賛否両論点 戦闘において完全なる手動が出来ない 戦闘は「手動」「観戦」「自動」から選ぶのだが、「手動」の場合でも、ユニットが勝手な判断を行う場面が割とある。 「手動」では各ターン開始時に味方の各ユニットにどの敵を攻撃すべきかなどのざっくりとした指令を出せるが、展開次第でその敵が死んだり、逃げて攻撃できる距離に居なかったりなどいろんなことが起こるため、出した指示自体の意味がなくなることもある。 直前に発売された『Age of Wonders III』では戦力的劣勢を戦闘の立ち回りで逆転することが充分可能だった。そういう点で本作と『Age of Wonders III』は非常に対照的な作品となっている。しかし、『Age of Wonders Planetfall』はバランス的に『同 III』よりも本作に近い内容となっており、各所のレビューにて『Age of Wonders III』に僅差で競り勝った本作の影響が見て取れる。 『Endless Space』『Stellaris』などはそもそも全戦闘が半自動であったりするので、そういう仕様だと言われれば、近年においては納得せざるを得ない土壌もある。 問題点 描画のオプションがあまり細かく設定できない 例えば『Civilization V』においては水面を表現するアニメーションを止めるというオプション項目があるが、本作にはこのような項目はなく、アニメーションを止めることが出来ない。このため、美しいグラフィックだからこそ、アノマリー地形のアニメーションに気を取られたりしてしまう。 キーボードショートカットが少ない ヒーローのバリエーションが少ない ヒーローのうち統治者タイプは数種の勢力のヒーローに偏りがちであり、自軍のヒーローが「Exid the Chosen」「Exid the Chosen II」「Exid the Chosen III」となることもある。それを狙うかどうかはプレイヤー次第ではあるものの、明確に狙う理由が存在する(*3)ため、もう少しパラメーターを散らしてほしかった。 ヒーローの名前は変更できない。 総評 SFと魔法が混じり合った世界観が舞台の国盗り合戦ストラテジーである。 冬の影響があるというのは、日本製の戦国時代の歴史シミュレーションゲームぽいテイストで洋ゲーとしては珍しい。 『Endless Space』にあったヒーローというシステムをヒーローユニットにまで昇華させて1ユニットとして戦闘に加えられるようにしたというのは出色ではあるが、本作のヒーローは歴史シミュレーションゲームに出てくる武将や英雄のような有名人ではないので、脳内でのストーリー補完が必要となってくる。 なによりも、長く遊ぶゲームだからこその、UIの使い易さがうれしい。 後の展開 『Endless Space』に後付けでDLC『Vaulters』が発売されている。 2021年発売のターン制歴史4Xゲーム『HUMANKIND』には本作の基本的なルールやUIが流用されている。
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ENDLESS TOUR ENDLESS TOUR アーティスト 春日未来(山崎はるか),最上静香(田所あずさ),箱崎星梨花(麻倉もも) 発売日 2020年4月29日 レーベル ランティス CDデイリー最高順位 1位(2020年5月3日) 週間最高順位 6位(2020年5月5日) 月間最高順位 21位(2020年4月) 年間最高順位 212位(2020年) 初動総合売上 4233 累計総合売上 7381 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 ENDLESS TOUR THE IDOLM@STER ミリオンラジオ! 主題歌 2 Flyers!!! CD/総合ランキング 週 月日 CDシングル 総合シングル 順位 週/月間枚数 累計枚数 順位 週/月間枚数 累計枚数 1 5/5 3 3863 3863 6 4233 4233 2020年4月 15 3863 3863 23 4233 4233 2 5/12 10 953 4816 14 953 5186 3 5/19 14 555 5371 18 555 5741 4 5/26 13 555 5926 18 555 6296 5 6/2 338 6264 35 338 6634 2020年5月 17 2401 6264 24 2401 6634 6 6/9 207 6471 207 6841 7 6/16 149 6620 149 6990 8 6/23 120 6740 120 7110 9 7/7 107 6847 107 7217 10 7/14 86 6933 86 7303 10 7/21 78 7011 78 7381 関連CD 輝け!ビートシューター ターンオンタイム!
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EndlessEnd【登録タグ 2010年 E VOCALOID neko/歌い手 ニケ メリケン ルシュカ 初音ミク 巡音ルカ 曲 曲英 色白】 作詞:ルシュカ 作曲:ルシュカ 編曲:ルシュカ ギター:ニケ ベース:色白 Special Thanks:メリケン、neko 唄:初音ミク コーラス:巡音ルカ 曲紹介 曲名:『Endless End』 歌い手で有名な ルシュカ氏 が、遂にボカロオリジナルで鮮烈デビュー。 カテゴリにとらわれないで、広くたくさんのひとに聴いてもらえたら嬉しいなと思う所存でございます(`・ω・´)(作者コメ転載) 歌詞 「好きだよ」 分かってる 「待ってるよ」 知ってる 「無理なの」 分からない 「忘れない」 僕だって 「辛いよ」 言わないで 「眠れない」 目を閉じて 「怖いの」 信じて 「バカみたい」 ホントにね それまでの日々を捨てる代わりに これからの幸せを願った あれほどの決断を下して 今更何を取り返すというの 僕らこうして 別れの告げ方を知って 記憶を過去に流して 想い出の作り方を覚えていく いつもそう繰り返し ぶり返し 学ぶことを放棄した 哀れな愚か者の結末 「好きだよ」 分かってる 「待ってるよ」 知ってる 「無理なの」 分からない 「忘れない」 僕だって 「辛いよ」 言わないで 「眠れない」 目を閉じて 「怖いの」 信じて 「バカみたい」 ゴメンね 狂いそうな拍子が止まらぬように 情けない弱さを濡らしたんだよ 都合良く苦渋を差し置いて君は 今頃逢いたいだなんて 僕らどうして 別れの告げ方を知って <今>を後に倒して 悲しさの忘れ方を失っていく いつもそう繰り返し 君を愛し 叫ぶ声も枯れ果てた 哀れな愚か者の行く末 「またね」 違うよ 「いつか」 きっと 「でもね」 今は 「サヨナラ」 僕らこうして 別れの告げ方を知って 記憶を過去に流して 想い出の作り方を覚えていく いつもそう繰り返し ぶり返し 学ぶことを放棄した 哀れな愚か者の結末 コメント ボカロオリジナルデビューおめでとうございます! この曲大好きです! -- 名無しさん (2010-11-13 17 05 11) メロディも歌詞もすごい好きな曲。 -- 名無しさん (2010-11-13 22 46 30) この曲大好き!! もっと伸びてもいいはず -- 雷馬 (2010-11-23 09 54 37) 勇気付けられます -- みり (2015-03-12 22 39 52) 名前 コメント
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登録日:2012/09/16(日) 10 39 42 更新日:2024/06/09 Sun 18 47 35 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 ENDLESS PLAY クライマックスヒーローズ 主題歌 仮面ライダー 仮面ライダーフォーゼ 平成ライダー 楽曲 歌う項目 藤林聖子 ENDLESS PLAYとは、バンダイナムコゲームスが2011年12月1日に発売した仮面ライダー クライマックスヒーローズ フォーゼ(ハードはWiiとPSP)の主題歌。 歌手はAstronauts。 公式サイトでこの主題歌を使用したPVも公開された。 新作発売と共に着実にパワーアップしてきたクライマックスヒーローズの最新作という事もあり、期待されていたのだが、その期待を支えたのは昭和ライダーを含む新規参戦ライダーとこのPVが大きい。 ちなみに、Astronautsとは、May’nと、SURFACEの元ボーカルでもある椎名慶治による音楽ユニット。 Astronautsはフォーゼ本編でもエレキステイツやファイヤーステイツの時等に流れる処刑用BGM「Giant Step」を歌っている。 ENDLESS PLAYが発表された時に、公式で仮面ライダーフォーゼ本編のエンディングテーマをENDLESS PLAYに誤植しており、一部を除く平成ライダーの処刑BGMエンディングテーマとして扱われるのだが、流れた事のない劇中BGMがエンディングテーマと評されていた。 しばらくしてから直ったけどね。 しかし、その後本編でタトバのト事、クロー初登場の回にてENDLESS PLAYが処刑(無双)BGMとして流れた。 「セイヤー」と叫びながら敵を倒す場面での起用ある。 歌詞自体フォーゼと関係あるキーワードがパラパラと組み込まれている。 ちなみに1on1(ワンオンワン)は意訳すればタイマン。 タイマン張らせてもらうぜ! しかし、ゲームではシリーズ初のチーム戦がウリの一つだったり、本編でもタイマン戦時には殆ど流れないという罠。 メテオやコズミックステイツのテーマソングが戦闘中に流れる事が多くなった為、なかなか劇中で聞く機会が無かったが、最終回でも流れた。 この時は雑魚一掃→メテオVS.レオの流れ。フォーゼもロケットステイツ等にステイツチェンジしサジタリウスと戦っており、その後のサジタリウスとのタイマン戦と並んで最終回に相応しい名バトルとなっている。 ちなみに仮面ライダー クライマックスヒーローズ フォーゼではフォーゼのチャンス時のBGMとしてSwitch On!(歌手は土屋アンナ)のメロディーかこの曲のどちらかがランダムで流れる。 ENDLESS PLAYが流れた際にサビ直前の3-2-1 Go!の部分で超必殺技を当てるとちょうどフォーゼの超必殺技の演出が終わると同時に歌も歌い終わる為、非常に気持ち良い。 偶然なのか、狙ったのかは不明だがフォーゼの必殺技はかなり演出にこっており、主題歌のサビをバックに敵を倒す様は正しくヒーローと呼べるだろう。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] この曲は凄く熱い曲だよね~ -- 名無しさん (2014-10-21 16 12 34) クラヒの売り上げに貢献してると言っても過言ではない。クラヒオーズは完全にクラヒ用だったけどこの曲はフォーゼに的を絞ってるから挿入歌としても素晴らしい -- 名無しさん (2016-09-02 21 22 47) 名前 コメント