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イベント詳細 イベント詳細まとめです。 目次 イベント詳細 IfIfRequiaments If ValueVariable If CompareRequiaments Variable Comparrison Method Variable AddresAddres Allow InterruptInterrupt ID AttackCollisionOffensiveCollisionID/Bone Damage Tranjectry Wheight KnockBack/KnockBack Growth Shield Damage/Base KnockBack Size Offset TrippingRate Hit Lag Multiplier Directional Influence Multiplier Flag SpecialOffensiveCollisionRe-Hit Rate Special Flag SSE HitBox表記の違い Effect Difficulty livel CharacterCollisionBodyCollisionCollisionType Super/HeavyArmorType Value ThrowEventsCatchCollisionID Bone Size Offset Action Air/Ground Throw Attack CollisionID Bone? Damage~BaseKnockBack Elements TrippingRate~SDI Mulutiplier SFX Air/Ground12 HitLagBoolean Invunciblity Frames? CharacterStateSetAerial/Onstage StateState SetAir/Onground SoundEffectEffectID 没ボイスリスト(サウンドテストにあるのは除外) Article EventsArticle ID Graphic EffectGraphic EffectGraphic Bone Offset Rotate Size Random Offset Random Rotate With Character? Terminate Graphic EffectGraphic ID Boolean 没エフェクト(?)リスト(tcrfにも乗ってない?)エフェクトID SwordGlowBoolean Requiament External Graphic Effect reference Color Blur Offset Bone the sword glow follows Offset~Size Bone the sword glow follows~Scale ScreenTintTransrationTime RGBA ---Unlimited Screen Tint--- ID ---limited Screen Tint--- FlameCount Transration Out Time If If Requiaments 指定したい条件を選ぶ。 “そうでない場合”の場合はNotにチェックを付ける。 If Value Variable Requiamentをさらに詳しくする数値情報を加える (HitBoxHasConnnected 0x2だと、ガードの時はTrueは返されない) ButtonID 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 00 A 01 B 02 X,Y,スティック上 03 R, L, Z 04 R, L, Z 06 十字キー上 07 十字キー下 08 十字キー左右 09 十字キー左 0A 十字キー右 0B B, X, 十字左右 0C Y, X ,十字上右 0D B, Y, X , 十字上左右 0E A+B 0F Cスティック 10 押されていないor全てTrue If Compare Requiaments Compareにする。 Variable 比較する数値1 Comparrison Method 不等号。 0 < 1 <= 2 = 3 != 4 >= 5 > Variable 比較する数値2 Addres Addres PSA上枠に表示される数値の0xを省いた数値。+8で1イベント次に飛べる。 Allow Interrupt Interrupt ID 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 1 - 地上で必殺技を出す 2 - 地上でアイテム使用 3 - つかみ 4 - 通常技(地上) 5 - 地上で緊急回避 6 - シールド 7 - 地上ジャンプ 8 - ほかの地上動作(ステップなど) 9 - 着地動作 A - 崖つかまり B - 空中で必殺技を出す C - 空中でアイテム投げ D - 空中グラップ、空中ヒモヘビなど E - 空中緊急回避 F - 通常技(空中) 10- ふみつけジャンプ 11- 三角跳び 12- 空中ジャンプ AttackCollision OffensiveCollision ID/Bone Bone...左の4けた。判定の出るボーンの位置。参照 Id...右の4けた。判定を区別する数字。0,1,2と増えていく。Idの小さいほうの判定が優先される。 0と1は同じ判定グループとみなされ、1の判定が当たれば0の判定は当たらない。 過去の判定を上書くことも可能。同じIDの判定を消さずにもう一度置くことでできる。 3けた目に1を足すことで、別の判定グループを作ることができる。つまりどちらともHitさせることができる。 また、過去の判定にも有効なため、0を100で上書くと連続Hitどちらもの特徴が引き継がれ、 "判定を消さずに1つの判定を何度も当てることができる"ということになる。 例1 OffensiveCollision id0(地上の敵にのみ当たるフラグ+叩き付け) OffensiveCollision id1(空中の敵にのみ当たるフラグ+斜め上吹っ飛ばし) 意味 空中の敵にメテオが当たらないよう分けている。 例2 OffensiveCollision id0(メイン判定) SynchronusTimer5 OffensiveCollision id0(カス判定) 意味 時間によるカス判定化(マリオJ5A等) 例3 OffensiveCollision id0(すごく小さい判定) OffensiveCollision id1(少し大きめの判定) 意味 クリティカル判定 例4 OffensiveCollision id0(メイン判定) OffensiveCollision id101(引き寄せ判定) 意味 吸い寄せ2段Hit 例5 OffensiveCollision id0 SynchronusTimer5 OffensiveCollision id100 SynchronusTimer5 OffensiveCollision id200 SynchronusTimer5 TerminateCollison 意味 TerminateCollision1個で3段Hit Damage ダメ―ジ。 Tranjectry ベクトル。16進。 (覚えておくといい値) 18 12(ベク変が効かない最大値) 90 5A(真上) 180 b4(後ろ吹っ飛ばし) 270 10e(メテオ) 特殊 169 弱いふっとびだと真横、強いふっとびだと約40度にふっとばす。低確率の転倒効果あり。(カスあたりに多用) 16A 真横に飛ばす。ベクトル変更がまったくできない(プリン下スマ) 16B 地上だと真横や45度の方向に飛ばし、向きを逆にすることもある。空中は真横。移動方向と全く同じ角度でふっとばす。(赤ブラスター) 16D 地上だと痺れて少し動けない(%依存)。また、移動方向と同じ角度で飛ばす。高確率の転倒効果あり。(リュカPKTA連続ヒット部) Wheight KnockBack/KnockBack Growth PSA2.70だと表記が違いますが正しくはこれです。 リアクション固定値...左4けた。相手の重量によるノックバック。 リアクション影響値...右4けた。相手のダメージによるノックバック。 Shield Damage/Base KnockBack PSA2.70だと表記が違いますが正しくはこれです。 シールドダメージ.......左4けた。シールドに対する付加ダメージ。 リアクション付加値...右4けた。ダメージによらないノックバック。 Size 判定の半径。 Offset 判定の位置。指定したボーンからどれだけ離れるか。 攻撃判定のXYZはプレイヤー観点なので、X軸はキャラ視線で奥手前になる(判定を付けるボーンがTopNだった場合) (因みにエフェクトのXYZはプログラマ観点なのでBBoxのカメラ初期位置に合わせ、判定とX・Zが入れ替わっている) TrippingRate 転倒率。0.5=50%、1.0=100% Hit Lag Multiplier ヒットストップの倍数。 Directional Influence Multiplier ずらしやすさ。ベク変には関係が無い。 Flag ヒット対象・属性など技の詳細を決める数列。 FlagMakerを使うと簡単かもしれません。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 flagを、16進数から"32桁の"2進数に変換し、以下を変更。 3ケタ目:直接攻撃/間接攻撃 1で直接系、0で間接系のワザになる。 亜空でシールの効果を得るときに使う。 5ケタ目:相殺/非相殺 相殺の有無を設定する。1だと相殺することができ、0だとできない。 ただし、相殺できないにした場合でも相手の技は中断されるような、必ずこっちが勝つ判定になる。 6ケタ目-10ケタ目:部位 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 ID 部位 00000 なし 00001 頭 00010 体 00011 尻 00100 手 00101 肘 00110 足 00111 膝 01000 投 01001 武器 01010 剣 01011 槌 01100 爆 01101 回 01110 噛 01111 魔 10000 超 10001 矢 10010 ? 10011 バット 10100 傘 10101 ピクミン 10110 水 10111 縄 11000 尾 11001 力 15ケタ目:対象(空中) 空中にいる相手にその攻撃判定がヒットするかを設定する。 1でヒットし、0でヒットしなくなる。 16ケタ目:対象(地上) 地上にいる相手にその攻撃判定がヒットするかを設定する。 1でヒットし、0でヒットしなくなる。 19ケタ目-26ケタ目:効果音 攻撃判定が相手に当たったときに鳴らす効果音を設定する。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 ID 音 00000000 無し 00000001 風 00000010 キャラ依存 00001000 弱殴 00001001 殴 00001010 強殴 00010000 弱蹴 00010001 蹴 00010010 強蹴 00011000 弱斬 00011001 斬 00011010 強斬 00100000 コイン 00101000 弱バット 00101001 強バット 00101010 ホームラン 00110000 弱ハリセン 00110001 ハリセン 00110010 強ハリセン 00111000 弱電 00111001 電 00111010 強電 00111011 超強電 01000000 弱火 01000001 火 01000010 強火 01001000 弱水 01001001 水 01001010 強水 01011000 弱爆 01011001 爆 01011010 強爆 01011011 超強爆 01101000 弱打(スネーク) 01101001 打(スネーク) 01101010 強打(スネーク) 01110000 弱斬(アイク) 01110001 斬(アイク) 01110010 強斬(アイク) 01110011 超強斬(アイク) 01111000 弱ハンマー(デデデ) 01111001 ハンマー(デデデ) 01111010 強ハンマー(デデデ) 01111011 超強ハンマー(デデデ) 10000000 弱魔 10000001 魔 10000010 強魔 10000011 超強魔 10001000 弱甲 10001001 甲 10001010 強甲 10010000 弱平手(ピーチ) 10010001 平手(ピーチ) 10010011 強平手(ピーチ) 10011000 フライパン(ピーチ) 10100001 弱クラブ(ピーチ) 10100010 クラブ(ピーチ) 10101000 弱ラケット(ピーチ) 10101010 ラケット(ピーチ) 10110000 弱波動(ルカリオ) 10110001 波動(ルカリオ) 10110010 強波動(ルカリオ) 11011010 バット(ネス) 28ケタ目-32ケタ目:属性 技を当てた相手の取るアクション・ヒット時エフェクトをある程度変更できます。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 ID 効果 000000 打撃 000001 打撃+エフェクトなし 000010 斬 000011 電 000100 氷 000101 火 000110 コイン 000111 反 001000 転 001001 寝 001011 埋め(薄床無効) 001100 眩暈 001110 花 010001 草 010010 水 010011 闇 010100 痺 010101 波 010110 埋(薄床有効) 010111 強制倒し 011000 怯ませない SpecialOffensiveCollision Re-Hit Rate PSA2.70だと表記が違いますが正しくはこれです。 何f後に技が再ヒットするか。FSM(現行フレームスピード)は関係ありません。 Special Flag 技の特殊な設定。 SpecialFlagMakerを使うと簡単かもしれません。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 flagを、16進数から"32桁の"2進数に変換し、以下を変更。 1ケタ目:やられ状態の有無 1にすると、その攻撃判定がヒットしても相手がのけぞらなくなるが、ノックバックは残る。 3ケタ目:ヒットストップの有無 1にするとヒットストップが0になり、歓声もなくなる。攻撃ワザではヒップドロップやクッパドロップで設定されている。 4ケタ目:TAの有無 1にすると、チームアタックをoffにしても味方に攻撃を当てることができる。 5ケタ目:強制つかみ解除の有無 1にすると、どんなに強い攻撃を加えてもつかんでいる相手を離さない。主に投げ・掴み時の判定全て。 6ケタ目:すり抜け無敵の貫通の有無 1にすると、すり抜け無敵であっても貫通して攻撃を与えられる。 7ケタ目:当たりあり無敵の貫通の有無 1にすると、当たりあり無敵であっても貫通して攻撃を与えられる。 8ケタ目:吸収可能/不可の設定 1にすると、ネスとリュカのサイマグネット、ゲームウォッチのオイルパニックで吸収されるようになる。 9ケタ目:反射可能/不可の設定 1にすると、自分の攻撃判定を相手が反射できるようにする。 10ケタ目:ガード可能/不可の設定 1にするとガード可能になる。 13ケタ目-26ケタ目:攻撃判定の対象 攻撃判定がどんな相手にヒットするかを設定する。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 13ケタ目 これが1でないと攻撃判定としての意味をなさなくなる 15ケタ目 ワドルディ、ワドルドゥ、ピクミン、リモコンミサイル(ニキータ)、ワリオマン 16ケタ目 リンクの爆弾、トゥーンのバグダン、ロボのジャイロ、スネークの手榴弾、ボム兵、どせいさん、当たり判定のあるやくもの・ギミック関係? 17ケタ目 壊せる床 18ケタ目 壊せる壁 19ケタ目 壊せる床/壁/天井 20ケタ目 床/壁/天井以外の、当たり判定のあるギミック 23ケタ目 ロボのジャイロ、スネークの手榴弾、どせいさん 25ケタ目 亜空の敵 26ケタ目 使用キャラ、ワドルディ、ワドルドゥ、ピクミン 28ケタ目:攻撃判定の変化 1にすると指定したOffsetとボーンをつなぐように判定が伸びる。 29ケタ目-32ケタ目:吹っ飛び属性 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 000 通常(自分から離れるように) 001 固定(自分の向いている方向に) 100 反転(自分の向いている反対に) 110 正面(画面の方向に相手を向かせる) SSE HitBox 表記の違い SSE Offensive Angle Tranjectry Weight-based knockback Wheit Knockback Pos Offset Trip chance TrippingRate Freeze frame mulutipler Hit Lag Multiplier SDI Multiplier Directional Influence Multiplier Effect フラグの代わりに1つづつ項目を決めているよう。 ここには属性の値を入れる Difficulty livel 亜空の使者の難易度が格納されている変数を代入するらしい CharacterCollision BodyCollision CollisionType 0 通常 1 当たりあり 2 当たりなし 3 当たりなし+オーバーレイエフェクト無し 4 当たりなし+激しいオーバーレイエフェクト Super/HeavyArmor Type 0 通常 1 スーパーアーマー 2 ノックバックアーマー 3 ヘビーアーマー Value 耐えれる吹っ飛び・ダメージ数 ThrowEvents CatchCollision ID 判定を区別する数字。0,1,2と増えていく。Idの小さいほうの判定が優先される。 Bone 判定の出るボーンの位置。参照 Size 判定の大きさ Offset 判定の位置 Action 相手側がとるアクション。通常0x3D(Grabed) Air/Ground 0 掴まない 1 地上の敵のみ 2 空中の敵のみ 3 全ての敵を掴む Throw Attack Collision ID 判定を区別する数字。1は掴みが途中で解除された場合に呼び出される。 Bone? よくわからない。とりあえず0が使われているよう。 Damage~BaseKnockBack OffensiveCollisionと同様。2.70では未表記・表記ずれがあるので注意。 Elements 属性。 TrippingRate~SDI Mulutiplier OffensiveCollisionと同様。2.70では未表記・表記ずれがあるので注意。 SFX 多分フラグのほうのSFX。 Air/Ground12 CatchCollisionと同様。 HitLagBoolean Falseにするとヒットストップと歓声が起こる。 Invunciblity Frames? 無敵時間付与? CharacterState SetAerial/Onstage State State 0 障害物判定無視 1 崖からはみ出せる 2 崖からはみ出せない 5 空中 SetAir/Onground 有名な物 0 InAir(空中で使う。横移動可能、これまでの慣性をそのまま受ける) 1 Floating OnGround(地上で使う。横移動可能、アニメーションフラグのMovesCharacterがTrueの場合TransNで動ける) 4 斜め前に飛び出る 6 OnGround(地上で使う。横移動不可、TransN移動不可) A 空中で使う。横移動不可、これまでの慣性をそのまま受ける 12 反重力。アニメーションフラグのMovesCharacterがFalseの場合、これまでの慣性のまま動き続ける。Trueの場合TransNに忠実に動く 64(100)からはFPEで変更可能な各キャラ固有のステートがあると思われる。(リュカ・ネスの6A(106)はゆっくり落下する。切り札で使用) SoundEffect EffectID BrawlBoxでsmashbros_sound.brsarを開き、 ウィンドウ左の方のse(声の場合はvc)の中で目的の音を見つけ右上のInfoIndexのパラメーターをコピペして使えばおk(10進数なので16進数に直して使う必要があります) 没ボイスリスト(サウンドテストにあるのは除外) 195(マリオ):「ホゥ!」というボイス。受け身ボイスに似ている 2C9(ピット):「おっと!」 361(メタナイト):「これで私もレア物か…」 368(メタナイト):「フッ・・・」みたいなボイス 4F3(ルイージ):低い声で「ドォッ」って言ってる気がする… 4F6(ルイージ):「ワーホォホォホォホォホウ」みたいな変なボイス ダッシュ攻撃に合う 566(CF):「ぬぅんっ!」 570(CF):「Yes・・・!」みたいなボイス 上Bとはまた違う 5C3(ピーチ):「Yeah!」 5C4(ピーチ):これも「Yeah!」だが、上より若干テンションが低い 5C5(ピーチ):「ふんぅ?」みたいなボイス 5C6(ピーチ):「ぅうぃ~w」みたいなボイス 5C7(ピーチ):「んんぅ?」みたいなボイス 63E(シーク):「たぁーッ!」 811(リュカ):「スルー」にも「トゥルー」にも聞こえる 812(リュカ):上スマのボイスと似てるが微妙に違う。勝利ポーズで使用されているようだ。(Win1) 95B(アイク):「そこ!」 95C(アイク):「とどめだ!」 95D(アイク):「斬!」 Article Events Article ID ※赤字のものは最後のきりふだ中に使用され、フリーズ率が高いもの(最後のきりふだ絡みが多い) 切り札で使用されるものは、EnterFinalSmashStateを行うことで使えるようになる? マリオ 00 マント/※ポンプの水 01 ファイアボール 02 ポンプ 03 マリオファイナルの炎 ※ポンプが読み込まれているときのみ読み込めて、しかもポンプの設定を行っているOffsetでのみしか使えない(Sub Articleといえるもの) ルイージ 00 ファイアボール 01 ネガディブゾーンの怪しいライト ピーチ: 00 パラソル 01 キノピオ 02 野菜 クッパ: 00 クッパブレスの炎 ドンキーコング: 00 ドンキーコンガ(何も起こらない、ただしフリーズもしない) ディディーコング: 00 ピーナッツ・ポップガン 01 バレルジェット(飛び道具 上B中にダメージを受けた時に宙に飛ぶあれ) 03 バレルジェット?(最後のきりふだでのみ使用) ヨッシー: 00 ヒップドロップの★ 01 たまご(飛び道具) 02 羽(最後のきりふだを使うまで生えている) 03 炎(FitYoshiFinal.pacを読み込まない限り見えない) 04 炎の弾(同上) ワリオ: 00 ワリオバイク(2台以上出すか、バイクを出した後に横Bをするとフリーズ) 01 ダミー(フリーズ) 02 ワリオバイク(勝利画面時:Win2) リンク: 00 弓矢 01 勇者の弓 02 疾風のブーメラン 03/04 クローショット(両方を同時に読み込んで使用) 05 ナビィ(横アピールするまで手に貼り付いている) 06 爆弾 ゼルダ: 00 ディンの炎 01 ディンの炎の爆発?(CRASHES GAME) 02 最後のきりふだ関係のもの?(CRASHES GAME) 03 光の弓 シーク: 00 仕込針 01 仕込針(手の中) 02 鉄糸舞の縄 03 ? 04 CRASHES GAME 05 光の弓 ガノンドロフ: 00 魔獣ガノン 01 六賢者の剣(下アピールのヤツ) トゥーンリンク: 00 弓矢 01 弓 02 ブーメラン 03 タクト 04/05 フックショット 06 バクダン サムス: 00 チャージショットの弾(アームキャノンの中に入りっぱなし) 01 ボム (あまり出しすぎるとフリーズする) 02 ミサイルの弾(アームキャノンの中に入りっぱなし) ゼロスーツサムス: 01 パラライザーの弾 02 パラライザーのムチ 03 CRASHES GAME ピット: 00 パルテナアロー 01 パルテナアローの弓 02 イカロス?(CRASHES GAME) アイスクライマー: 00 ブリザード 01 アイスショットの氷 02 アイスバーグ(Fitfinalを読み込まない限りフリーズ) 03 ゴムジャンプのゴム ロボット: 00 ジャイロの発射台 01 ロボビーム 02 ジャイロ 03 最後のきりふだのエフェクト カービィ: 00 ハンマー 01 ファイナルカッターの衝撃波 02 吐き出したときの★ 03 ストーン 05/06/07/08/09 コックカービィ中に使われる道具(フライパンなど、CRASHES GAME) 0D コピー能力に使われている飛び道具や武器(マリオならファイアーボール、など) 0E コピー能力に使われている飛び道具や武器(2つ目) デデデ: 00 スーパーデデデジャンプで着地した時の★ 01 ジェットハンマー関係? 02 吐き出したときの★ 03 ワドルドゥのビーム? 04 ワドルディ/ワドルドゥ/ゴルドー オリマー: 00 ピクミン(7匹以上いるとフリーズ) 01 ドルフィン初号機(CRASHES GAME) フォックス: 00 銃 01 ブラスターの弾 02 フォックスイリュージョンの残像 03 ランドマスターの砲弾(CRASHES GAME) ファルコ: 00 銃 01 ブラスターの弾 02 ファルコビジョンの残像 03 ランドマスターの砲弾(CRASHES GAME) ウルフ: 00 銃 01 ブラスターの弾 02 ウルフフラッシュの残像(ダメージが低い部分のところ) 03 ランドマスターの砲弾(CRASHES GAME) ピカチュウ: 00 でんげき 01 雷 02 ボルテッカー(ピカチュウが場外になるまでエフェクトが残る?) ルカリオ: 00 はどうだん 01 はっけいの波導 アイク: 00 ラグネル?(天空中ラグネルを上に投げるとき、最後のきりふだ開始時) 01 ラグネル? 02 ラグネル? リュカ: 00 PKフリーズ 01 PKファイヤー 02 PKサンダー(2つ出るとフリーズ) 03 PKスターストーム 04 ヒモヘビ ネス: 00 PKフラッシュ 01 PKファイヤー 02 PKサンダー(2つ出るとフリーズ) 03 PKスターストーム 04 ヨーヨーのひも 05 ヨーヨー Mr.ゲーム&ウォッチ: 00 シェフ 01 マンホール 02 ファイアアタック 03 金魚蜂 04 トランペット 05 亀 06 ?(いろいろ含まれてるらしい) スネーク: 00 地雷 01 迫撃砲(上スマッシュ) 02 RPG-7(横スマッシュ) 03 サイファー 04 C4爆弾 05 C4爆弾の起爆装置 06 リモコンミサイル A グレネードランチャー(最後のきりふだ) B グレネードランチャーの弾(最後のきりふだ) C 手榴弾の安全ピン? D 手榴弾 E ダンボール ソニック: 00 スプリング 01 CRASHES GAME Graphic Effect Graphic Effect Graphic エフェクトID。ここから より詳しく見たい場合は こちら 最近のPSAで良くある青白いビームなどはこちらを見たほうがいい Bone エフェクトが出るボーン。参照 Offset エフェクトの位置。指定したボーンからどれだけ離れるか。 エフェクトのXYZはプログラマ観点なのでBBoxのカメラ初期位置に合わてある。つまりX軸はキャラ視線で左右になる (因みに攻撃判定のXYZはプレイヤー観点なので、X軸はキャラ視線で奥手前になる) Rotate Offset軸を芯として回転する。 Y Rotateだと、キャラの上から下に軸を通し、そこを起点に回転する感じ。 Size エフェクトの大きさ Random Offset Offsetを起点とし、この値を絶対値とした範囲の中でエフェクトがランダムに移動する。 Random Rotate Rotateを起点とし、この値を絶対値とした範囲の中でエフェクトがランダムに回る。 With Character? これをTrueにすると、氷/水の上でエフェクトが氷の破片、飛沫になったりする。オフセット設定も変わる? また、Sword GlowのAuto Terminationのように、エフェクトがアニメーション終了時消えるかどうかを設定するという効果も持っている。 falseで消えない。trueで消える。 よくわからない・・・。 Terminate Graphic Effect Graphic ID ここに消したいグラフィックのIDを入力する。 Boolean エフェクトを普通に消すときも使える。 Booleanは両方False/Trueでも消せる? 没エフェクト(?)リスト(tcrfにも乗ってない?) エフェクトID リンクの回転斬りエフェクト (DXのようなエフェクト、ただしエフェクトが薄く、位置の調整が必要で、 空中のエフェクトの角度がおかしい PMのエフェクトを参考にするのがいい) 地上:30006 空中:30008 PtcNessPsiAttack/ネスの専用PSIエフェクト (エフェクトは青く、リュカのようなエフェクト):B0001 ガノン切り札終了エフェクト?:F2000E/F2000D/F2000F SwordGlow Boolean Requiament Trueにすると、サブアクション終了時などに自動で消える。 Falseにした場合Terminate SwordGlowを実行しない限り消えない。 External Graphic Effect reference エフェクトID。 Color 使用されるテクスチャ。マベ等で通常の値と違うようになっている。 (ちなみに、ここを86にすると白い残像になるが、 common3.pacのTexCommonTraceTestの画像をReplaceすると86の白い残像を変更できる。 実質追加ということになり、しかも全員使える。かなり便利。) Blur |三ニニ 十 ↑ここの部分の長さ。 Offset 剣の先端...2ndBoneOffset・2ndOffset(×LenghSwordGrow ○z offset) 剣の根本...1stBoneOffset・1stOffset この間にグローが生成されます。 Bone the sword glow follows 軸となるボーン。大体1stBoneOffsetと同じものを使っておけばいい。 Offset~Size 多分エフェクトがずれるため設定非推奨。 Sizeは1と0以外は意味ない気がする。 Bone the sword glow follows~Scale GraphicEffectと同様。 ScreenTint TransrationTime 開始からの移行時間 RGBA 色と(不)透明度。FFが最大値なのはお約束。 ---Unlimited Screen Tint--- ID Id。TerminateScreenTintで使う。 ---limited Screen Tint--- FlameCount このf数が経つと、エフェクトが薄くなり始める。 Transration Out Time 薄くなっていく移行時間。
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE ECCENTRIC HAERETICUS D.J.Amuro Vs MAX MAXIMIZER 208 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 譜面傾向は大体バドマニ。ただの8分階段がBPM208のせいで難しい。 -- 名無しさん (2012-07-14 00 58 58) ☆10としては結構きつい。中盤が階段地帯なので回復できない。ていうか中盤が一番きつい -- 名無しさん (2012-07-18 20 43 51) 少し複雑な同時押し、乱打、階段、全てがBPMも相まってなかなかの難易度。幸いなことにいずれも片方鏡などで対策し易い -- 名無しさん (2012-08-12 14 11 21) 密かに同色階段は16分と12分の2種類ある点に注意。 -- 名無しさん (2012-08-19 16 23 40) ハードは中盤の休憩地帯前まで耐えたら勝ち 46~53小節目の縦連がヤバい -- 名無しさん (2018-10-30 01 30 23) 名前 コメント
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Hishahma モンスターの弱点はわかったか? さっそく、報告してもらおう。 Hishahma 「ある魔法属性に弱かった」と 「ある匂いに弱かった」だな? Hishahma よし。この調査結果をもとに 部隊を編成し、討伐に向かうとしよう。
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EvE ONLINEで活動するコープ(ギルド)の社内向けWiki です。 EvE ONLINEで活動するコープ(ギルド)の社内向けWiki です。 コープ情報 仲間募集 コープ情報 コープ名:kakuhai [KAKU9] 所属アライアンス:Imperium Eden [EDEN] 税率 2.0%(WH内の取得物には別途税金がかかる場合があります) 活動地域 WH,NULL,Low 活動内容 PvP,アノマリ,探索,PI,鉱石堀,ガス採集,月堀,WH内生産 チャット(非ログイン時でもSKYPEによる雑談をしています。気が向けば参加でOK) 活動時間 概ね平日は20 30~23 30、土日は適宜(日本時間) CEOは家にいればほぼINしています。放置多し リアルに対する考え どんな時もリアル、リアル生活最優先(EVEはゲームです) 仲間募集 ※カクハイでは一緒に遊べるメンバーを募集しております。ご興味がございましたらゲーム内よりご連絡ください。 詳細は下記をご覧ください。 日本語で活動するコーポレーションです。 WH(ワームホール)をベースにPVPやアノマリをメインに活動しております。 ご興味がございましたら、お気軽にお問い合わせください。 (ログインしたままの放置が多いため、不在の場合はメールだと助かります) 【概要】 楽しくまったり。 リアル優先がもっとうです! 初心者歓迎~上級者まで。お気軽に♪ 社員は社会人でミリターの方が多く、落ち着いた感じですね。EVEも年単位とかで長期でできるように焦らずのんびりプレイしてます。 【やってること(CEOの個人的感想です)】 金策としては WHのアノマリを倒してサルベージ。 ガスが湧いたらチューチュー。鉱石はわいてもあんまりやらないでですがやればいい金額行くのではないでしょうか。一応オルカ支援もできます。 その他、PI(惑星開発)気が向けばやってます。ご希望であればWH生産や研究もできます。サブシステムを最近は作りたいなと・・・。 PvPとしては 中継や突発の穴があいたら見に行って、敵影があれば潜伏したり監視したり撃てるチャンスを待ちます。 待つ時はまぁわたしが数時間とか数十時間とか・・・。ほとんど空振りですが。 あとはたまに来るお客さんを追いかけまわしたり。ベイトに乗かってみたり。 落ちても気にしません。キルボはそこそこ勝ちが多いのではないかと。(ただし落としてるのは非戦闘艦が多い) その他、PvPの機会提供とガンナーのプレイヤースキル向上のため、アライアンスとPvPフリートで活動もしています。まぁ楽しそうな事とできそうなことは人数とか儲け気にせずにやっています。 最近は WH以外にNPCヌルやローでも活動しています。 短期目標は 年内にDN,CVでPOS撃ち WH内で生産。 プレイスタイルは 長く楽しくプレイできればいいかなぁと、それがWHであれ他のことであれその時の環境で変わっていくと思いますのでその時にあった遊び方や面白いことができるように努めています。 コープ単位の活動時はリアル優先を保つために、GCや監視等してても時間が来たら切りあげたり、あらかじめ終了時間を決めてやったりとリアルに無理のないようにしています。 アライアンス単位のでっかいことは時間がかかるけど、個人単位、コープ単位でできることは やっちゃお~っていう乗りなので、貴方のやりたいことを実現するのがカクハイです♪ 【新規社員募集】 募集要項: 日本語でのコミュニケーションや作戦指示を理解できる方。 まったり楽しく、WHでアノマリや侵入者の排除、接続先WH等でのPvPをやりたい方。 アノマリ,PI,堀,ガス採集などWH活動全般もできます。 ソロの活動も好きな方。 WHの穴管理を守れる方。 保有アカウントに他のプレイヤーコープ所属キャラがいないこと。(ソロコープ、相互ブルーコープは可) メインキャラクターで課金済みの方。 フルAPI提出 Skype必須(チャットのみ使用。オフライン時の連絡用) TS3(ヴォイスチャット)必須(聞き専可。アライアンスと一緒にやるフリートやPOSが攻められた等緊急時ぐらいの使用で、基本的にはコープ活動時はチャットのみです) 以上 連絡先:lepus heppu(ゲーム内よりメールにてお問い合わせください) お待ちしております!
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ストーリー Backstory内に記載されているEveロールプレイ・設定に関わるストーリー関連。 日本語には存在しない言い回し・表現についてはある程度、担当者の私見に入れ替えています。 ENJの和訳業務の中でも一番ハードなカテゴリということもあり、一部表現がわかり難い箇所があるかもしれません。改善の努力を続けます。 2008/10/5 ・"A World Where No Such Road Will Run" Caldariメンバー、Janus Bravourから見たCaldari、そして彼の想い。 2008/10/16 ・"Tomorrow A Dream" Caldariの歴史、目標、統治者Hethについて等。 名前 コメント
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Ability & Experience Event Starting October 24th, all registered accounts will receive 50% Extra Experience and Ability Points gained through monster kills, quest rewards, etc. This event to will begin on October 24th and END on 12PM PST October 27th. Register your accounts to take advantage of this special event! UPDATE We have lowered the insight requirement for Count and Countess of Macabre Event to insight 40-99. Effective 10/23/08. Additional Halloween Events will begin on October 24th and will last until after Halloween. Pet Ghost "Speak to the one who resurrects the dead. Only he can tame this undead spectre." The Horseman "He appears randomly from town to town searching his head. If you dare attack him, he will hurl at you the face of a demon. The Red Moon "The Red Moon has come to haunt the lands of Temuair. Many Deochs ago, a demon sorcerer was vanquished from Temuair. Before his defeat, the sorcerer placed a curse on the lands, the curse of the Red Moon. The Mundanes were worried at first, but after many Deochs, a red moon never appeared. It was assumed that there was no curse and no one ever spoke of it again. But 40 Deochs ago, a full red moon hovered the sky above Temuair and it returns again. Legend has it, those who stare at the moon will succumb to its power."
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Acts of Vengeance!/アクト・オブ・ヴェンジェンス! (1989-1990) Age of Apocalypse/エイジ・オブ・アポカリプス (1995) Ages of Apocalypse/エイジス・オブ・アポカリプス (2000) Annihilation/アナイアレーション(旧:アニヒレーション) (2005-2007) Annihilation Conquest/アナイアレーション:コンクエスト(旧:アニヒレーション:コンクエスト) (2007-2008) Apocalypse The Twelve/アポカリプス:ザ・トゥエルブ (2000) Armor Wars/アーマー・ウォーズ (1987-1988) Assault on Armor City/アサルト・オン・アーマー・シティ (1992) Atlantis Attacks/アトランティス・アタックス (1989-1990) Atlantis Rising/アトランティス・ライジング (1995) Avengers Disassembled/アヴェンジャーズ・ディスアッセンブルド (2004) Avengers Forever/アヴェンジャーズ・フォーエバー (1998-2000) Acts of Vengeance!/アクト・オブ・ヴェンジェンス! (1989-1990) ユニバース マーベル・ユニバース ロキは、最初にチームを創設する元になった彼の過失の責任を放免するためにアヴェンジャーズを破壊する試みで、地球のスーパー・ヴィランに彼らが通常戦っている以外のヒーローを攻撃する事を納得させて攻撃した。ソーをはじめとするアヴェンジャーズは敵の黒幕がロキであることを突き止め、陰謀を粉砕した。 上に戻る Age of Apocalypse/エイジ・オブ・アポカリプス (1995) ユニバース アース-295 (エイジ・オブ・アポカリプス) リージョン(エグゼビアの実の息子)が父のため過去にさかのぼってマグニートーを殺害するのを試みたとき、エグゼビアはマグヌスを救うために彼自身の生命を犠牲にした。 その結果、マグニートーは彼の反人間感情を捨てて、エグゼビアの平和な共存の夢を継いで、Xメンを設立する。 Xメンは北米大陸をほぼ支配したエターナル・ミュータントのアポカリプスと戦い、ビショップがエムクラン・クリスタルの力で過去に戻ってリージョンが父を殺すのを止めて歴史を修正した。 上に戻る Ages of Apocalypse/エイジス・オブ・アポカリプス (2000) ユニバース マーベル・ユニバース "Apocalypse The Twelve"のイベントの後、アポカリプスは、Xメンをだましてトゥエルブ以上のエネルギーを流出させて現実をゆがませることにより、神性に達するための彼の努力を続けている。 上に戻る Annihilation/アナイアレーション(旧:アニヒレーション) (2005-2007) ユニバース マーベル・ユニバース ネガティブ・ゾーンを侵食する我々の宇宙の拡大を止めるため、アニヒラスが絶滅戦争「アナイアレーション・ウェーブ」を引き起こし、数百億の生命を抹殺した。しかし、ギャラクタスとそのヘラルドであるシルバー・サーファー、ノヴァ、ドラックス・ザ・デストロイヤー、ロナン・ザ・アキューザー、スーパー・スクラルなどの連合軍によって辛くも食い止められる。(日本語版wikipedia「ファンタスティック・フォー」より抜粋) 長いのでこちらを参照。 上に戻る Annihilation Conquest/アナイアレーション:コンクエスト(旧:アニヒレーション:コンクエスト) (2007-2008) ユニバース マーベル・ユニバース ノヴァとスターロードとレイスと、新しいクエーサー(フィラ=ベル)は、クリー・スペースのすべてを征服して全滅させると脅かすファランクスに対してコズミック・ヒーローのグループを率いた。 上に戻る Apocalypse The Twelve/アポカリプス:ザ・トゥエルブ (2000) ユニバース マーベル・ユニバース アポカリプスが神性を獲得する試みにおいて、ザ・トゥエルブと呼ばれる12人の強力なミュータントを集めた。彼は、彼らのパワーを取って、自分に移すのを計画していた。 彼の身体が十分強力でなかったので、アポカリプスは、ネート=グレイ(Xマン)を適当なホストに作ると決めた。 集められた名高い12人に含まれるのは、血脈のパワーのためのサイクロプスとジーン=グレイとケーブル、エレメントのパワーのためのストームとアイスマンとサンファイア、磁極のパワーのためのポラリスとマグニートー、精神のパワーのためのエグゼビア、時間と空間のパワーのパワーのためのミハイル=ラスプーチンとビショップ、そして最終的にリビング・モノリスがその身体へすべてのパワーを注ぐネート=グレイ。 上に戻る Armor Wars/アーマー・ウォーズ (1987-1988) ユニバース マーベル・ユニバース 長いのでこちらを参照。 余談だが元はStark WarsだったけれどStar Warsに似てるのでこのタイトルになった。 上に戻る Assault on Armor City/アサルト・オン・アーマー・シティ (1992) ユニバース マーベル・ユニバース アンソニー・スタークは彼のアイアンマン・アーマー・デザインの、窃盗の可能性に関して調査をはじめた。(それは、カーソン=デウィットによって導かれた海賊版の技術リングの発見に通じた)。 上に戻る Atlantis Attacks/アトランティス・アタックス (1989-1990) ユニバース マーベル・ユニバース ガーウルは邪神セトを復活させるために彼の探索を終了して戻ってきたが、彼の計画は地球のヒーローによって反対された。 上に戻る Atlantis Rising/アトランティス・ライジング (1995) ユニバース マーベル・ユニバース ファンタスティック・フォーと他の者は深海からアトランティス・シティを本当に上げている力と戦った。 上に戻る Avengers Disassembled/アヴェンジャーズ・ディスアッセンブルド (2004) ユニバース マーベル・ユニバース あるいはアヴェンジャーズ史上で最悪の日に、未知の攻撃者は地球の最も強力なヒーロー達の終わりを引き起こす大惨事を引き起こした。 これらの戦闘は何人かを重傷にし、彼らの敵の手で殺されたものもいた。 攻撃は魔法がベースだと看破したDr.ストレンジの援助がなければ、アヴェンジャーズは彼らの本当の敵が狂ったスカーレット・ウィッチだとあばいて破れなかった。 上に戻る Avengers Forever/アヴェンジャーズ・フォーエバー (1998-2000) ユニバース マーベル・ユニバース 異なった時間軸からアヴェンジャーズが、征服王カーンと彼の将来の自己(イモータス)の間での闘争、ディスティニー・ウォーに参加するために集まった。 上に戻る
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beatmaniaIIDX 20 tricoro 曲名 ジャンル アーティスト デフォルト曲 In Heaven HEAVENLY TRANCE Sota Fujimori Re GENERATION EMOTIONAL SENTENCE TAG feat. ERi ILIAS HYPER ELECTRO Masayoshi Minoshima feat. 坂上なち Shining World ELECTRO POP DJ Genki feat. Yukacco 狂イ咲ケ焔ノ華 Hi-GOTH 覚醒ノPrim Little Star J-CORE REDALiCE feat. Ayumi Nomiya 下弦の月 NEO CLASSICAL DANCE iNO To my star STARPOP 星野奏子 メイメツ、フラグメンツ CYBER SYMPHONIC POP 中山真斗(Elements Garden) feat. 桜川めぐ Take My Life EUROBEAT Y Co. Fly you to the star HANDZ UP Another Infinity feat. Mayumi Morinaga I know You know NEW 80'S Suke+Suke feat. Ribbon connective LOUNGE POP 猫叉Master feat.*spiLa* Illegal Function Call ORBITALIC CORE U1-ASAMi Breaking Dawn feat. NO+CHIN, AYANO J-CORE GUHROOVY LUV CAN SAVE U NEO 80's EURO ELECTRO HIDEKI NAGANUMA LEGEND CROSS -tricoro RED ver- rumrum triplets LOUNGECORE yu_tokiwa.djw SYNC-ANTHEM LATIN EURO Tatsh feat. 星野奏子 Time to Empress TRANCE dj TAKA feat. wac secret K Ω-ATTACK -tricoro BLUE ver- トリカゴノ鳳凰 歌謡 DRUM BASS L.E.D. Vs. 幽閉サテライト 8bit Princess CHIPTUNE seiya-murai feat. ALT たまゆら PROGRESSIVE 佐々木博史 ぼくらの宇宙戦争 -tricoro YELLOW ver- BRAVE GLOW SPACY TRANCE SOUND HOLIC feat. Nana Takahashi カジノファイヤーことみちゃん 電波 Arm feat. 山本椛 + Brasscapsule 即席!脳直★ミュージックシステム AKIBA-POP MOSAIC.WAV キャトられ♥恋はモ~モク Hi-ν BLEEP ギュ~っとしたい♥Prim Cookie Bouquets BREAK CORE L.E.D. vs TOMOSUKE fw.crimm Café de Tran Rainbow after snow DRUM'N'BASS 猫叉Master Feat. 林ももこ †渚の小悪魔ラヴリィ~レイディオ†(IIDX EDIT) Hi-CORE 夏色ビキニのPrim True Blue ESSENTIALLY dj TAKA feat.AiMEE 私立BEMANI学園 創世ノート CREATOR PON+wac Empathetic DRUM STEP Sota÷Des 晴天Bon Voyage スウィートロニカ TOMOSUKE × seiya-murai feat. ALT 虹色の花 LIGHT-VISUAL POP Akhuta y OJ お米の美味しい炊き方、そしてお米を食べることによるその効果。 お米タル 大日本鉄倶楽部【あさき 96】 クプロ・ミミニャミ・パステルくんのみんなで宇宙戦争!! 朧 FASCINATION HHH×MM×ST SHION HI-SPEED FANTASY TUNE DJ YOSHITAKA 梅雪夜 想歌 梅 Qrispy Joybox feat. mao
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弱点属性表 ※五十音順 あ行 か行 さ行 た行 な・は行 ま・や行 ら行 モンスター名 弱点属性 部位破壊場所 あ行 アカムトルム 龍 顔・胸・前足(左右)・背中・尻尾 イャンガルルガ 水・(雷) 耳・クチバシ・背中・翼・尻尾 イャンクック 氷・水・雷 耳 イャンクック亜種 氷・水・雷 耳 ヴォルガノス 水 頭・背ビレ ウカムルバス 火 アゴ(2段階)・胸・左右前足爪・背ビレ・尻尾 オオナズチ 龍・火 角(龍属性のみ)・尻尾 か行 ガノトトス 火・雷 背ビレ ガノトトス亜種 火・雷 背ビレ キリン 特になし なし クシャルダオラ 龍・雷 角・翼・尻尾 クシャルダオラ(錆) 水・龍 角・翼・尻尾 グラビモス 龍・水 胸(2段階)・尻尾(切断のみ) グラビモス亜種 水 胸(2段階)・尻尾(切断のみ) ゲリョス 火 トサカ ゲリョス亜種 火 トサカ さ行 シェンガオレン 龍・(火) 脚(2回)・ヤド(2段階) ショウグンギザミ 雷・(氷) 爪(左右)・ヤド ショウグンギザミ亜種 雷・水(ヤドのみ) 爪(左右)・ヤド た行 ダイミョウザザミ 雷・火 爪(左右)・ヤド・角(打撃のみ) ダイミョウザザミ亜種 氷・(雷) 爪(左右)・ヤド・角(打撃のみ) ディアブロス 氷 角(2段階)・尻尾(切断系のみ) ディアブロス亜種 氷 角(2段階)・氷 ティガレックス 雷・龍 頭・左右前脚翼・尻尾(切断のみ) テオ・テスカトル 龍・(水) 角(龍のみ)・翼・尻尾(切断のみ) ドドブランゴ 火・(雷) 牙・尻尾(切断のみ) ドドブランゴ亜種 氷・(水) 牙・尻尾(切断のみ) な・は行 ナナ・テスカトル 龍・(氷) 角(龍のみ)・翼・尻尾(切断のみ) ナルガクルガ 火・雷・(龍) 頭・左右前脚翼・尻尾 バサルモス 水・龍 腹・尻尾 ババコンガ 火 トサカ・爪 ババコンガ亜種 氷・(雷・水) トサカ・爪 ヒプノック 火 クチバシ フルフル 火 首&胴体 フルフル亜種 水 首&胴体 ま・や行 ミラバルカン 龍 角(左右)・眼・翼・胸 ミラボレアス 龍 角(左右)・眼・翼・胸 ミラルーツ 龍 角(左右)・眼・翼・胸 モノブロス 氷・雷 角・尻尾(切断のみ) モノブロス亜種 氷・雷 角・尻尾(切断のみ) ヤマツカミ 龍・氷 触手 ら行 ラオシャンロン 龍・火 角・頭・背中・肩(左右) ラオシャンロン亜種 龍・火 角・頭・背中・肩(左右) ラージャン 氷 角(2本折って)・尻尾(切断のみ) リオレイア 龍・(雷) 頭・翼(左右)・尻尾(切断のみ) リオレイア亜種 龍・(雷) 頭・翼(左右)・尻尾(切断のみ) リオレイア希少種 雷 頭・翼(左右)・尻尾(切断のみ) リオレウス 氷・(水) 頭・翼(左右)・尻尾(切断のみ) リオレウス亜種 龍・(氷) 頭・翼(左右)・尻尾(切断のみ) リオレウス希少種 雷・水 頭・翼(左右)・尻尾
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【登録タグ K2 SOUND i ルーネイトエルフ 小峠 舞 曲 縁紫 -Enishi-】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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