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正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1500 耐久力:480 変形:× 換装:○ 地走型BD ビーム・ライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 75 射撃CS ミサイル・ランチャー - 59~157 ミサイルを6連射 サブ射撃 倍返しだぁ!! 80 155 足を止めてバルカン連射 レバーN特殊射撃 ホバートラック 呼出 3 8~84 機銃連射 レバー左特殊射撃 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 50 鈍足を付与するネットガン レバー右特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 70~126 ミサイルランチャー2連射 特殊格闘 武装切替 - - キャノンモードに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り NNN 158 威力低め 派生 腕ちぎり N後NN後 164195 砂埃ダウン 前格闘 突き 前 76 横格闘 横薙ぎ→蹴り→斬り払い 横NN 151 威力低め 派生 腕ちぎり 横後横N後 164191 砂埃ダウン 後格闘 格闘カウンター 後 100 射撃ガード有り BD格闘 タックル BD中前 85 空振りでも使用可能 派生 ロケットランチャー BD中前射 165 強制ダウン バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 279/242/269/263 途中でCモードに換装する乱舞当たり方によってダメージ変動 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 100 サブと弾数共有 射撃CS 180mmキャノン【移動撃ち】 - 120 スライド移動しながら射撃 サブ射撃 砲撃モード 120 地上でのみ使用可能 特殊射撃 ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 3 8~84 BRモードと共通 50 70~126 特殊格闘 武装切替 - - BRモードに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 砲身突き刺し→撃ち上げ N 136 180mmキャノン部分も格闘属性 前格闘 蹴り上げ 前 65 打ち上げる 派生 180mmキャノン 前射 145 空振りでも使用可能 横格闘 横薙ぎ→蹴り→斬り払い 横NN 151 BRモードと共通 派生 腕ちぎり 横後横N後 164184 後格闘 格闘カウンター 後 100 BRモードと共通 BD格闘 タックル BD中前 80 BRモードより威力が落ちる 派生 180mmキャノン BD中前射 160 モーションは異なるが同威力 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 279/242/269/263 使用と同時にBRモードに換装 ビーム・ライフルモード 180mmキャノンモード 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 各形態について 射撃武器【BR時メイン射撃】ビーム・ライフル 【BR時射撃CS】ミサイル・ランチャー 【BR時サブ射撃】倍返しだぁ!! 【C時メイン射撃】180mmキャノン 【C時射撃CS】180mmキャノン【移動撃ち】 【C時サブ射撃】砲撃モード 【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出レバーN:ホバートラック 呼出 レバー左:陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 レバー右:陸戦型ガンダム 呼出 【特殊格闘】武装切替 格闘【BR時通常格闘】横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り【BR時N格・両形態横格後派生】腕ちぎり 【C時通常格闘】砲身突き刺し→撃ち上げ 【BR時前格闘】突き 【C時前格闘】蹴り上げ【C時前格/両形態BD格闘射撃派生】ロケットランチャー/180mmキャノン 【両形態横格闘】払い→キック→払い 【両形態後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】タックル バーストアタックビーム・サーベル連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 機動戦士ガンダム第08MS小隊よりシロー・アマダが搭乗するガンダムEz8が継続参戦。 中破した陸戦型ガンダムのシロー機を現地改修したMS。補修用パーツの供給が十分でなかったため、ジャンクパーツなども利用されている。 陸戦型ガンダムの運用で浮上した問題点をフィードバックし、固定武装や装甲形状の変更も行なわれている。 今作でもビーム・ライフルモード(BRモード)と180mmキャノンモード(Cモード)の2形態を切り替えて戦う射撃寄り万能機。 武装モードによってメイン射撃、サブ射撃、N格闘、前格闘が変化する。 今作では両モードに射撃CSが追加されている。 BRモードは中近距離、Cモードは遠距離で力を発揮するが、 フワステなどの影響で上位コストに比べると遠距離圏でのプレッシャー(特に火力)はそこまで高くなく、その気になればガン無視も難しくないレベル。 キャノンでの砲撃のみならず、BRモードである程度走りまわり、チクチクと刺す事も重要。 地走かつ低耐久の関係上常に事故と隣り合わせで、射撃機に見られると厳しい点もある為、使いこなすには時間がかかるかもしれない。 このためコスト1500の常ではあるが、相方への負担はかなり大きい部類。 状況に合わせて隊員に援護を要請し、自身も仲間を守り生きて帰れるようにしよう。 リザルトポーズ BRモード時 立ち姿でBRを掲げる。 BRモード覚醒時 片膝をつき盾とBRを構える。 Cモード時 狙撃モーションでリロードを行い銃身をカメラに向ける。 Cモード覚醒時 覚醒時仁王立ちで180mmキャノンをドンと立てる。 いずれも通常時は陸戦型ガンダム ジム頭が両脇に立ち、覚醒時はそれに加えてホバートラックが正面に追加される。 敗北時 キャンセルルート 【共通】 各特射→特格 特格→BD格、覚醒技を除く全て(接地中は左右特射、後格へのキャンセルは不可) 格闘後派生→サブ 【BRモード時】 メイン→サブ、各特射、特格 CS→特格 サブ→各特射、特格 【Cモード時】 メイン→各特射、特格 CS→各特射、特格 N格闘出し切り後→BD格除く全行動 前格射撃派生→BD格除く全行動 MBONからの変更点 【共通】 特殊射撃 リロード短縮(10秒→6秒)。 覚醒技 GVS仕様に。 【BRモード】 射撃CS 追加。ミサイル6連射。 格闘 GVS仕様に。 【Cモード】 メイン、サブ 誘導低下? 射撃CS 追加。GVS特射。 2019/01/31 アップデート詳細 【共通】 レバー右特殊射撃 銃口補正向上、弾速向上、誘導性能上昇。半回転ダウンになり、ダウン値低下。 横格闘 発生速度向上。 後格闘 成立時にN、前、横、特殊格闘へのキャンセルルート追加。それに伴い、ヒット時の敵機の挙動を変更。 覚醒技 特定の状況で最後までヒットしなかった不具合を修正。 【BRモード】 射撃CS 弾速向上、誘導を切られるまで銃口補正がかかり続けるように。 BD格闘射撃派生 ヒット時の敵機の挙動を打ち上がるように変更。 【Cモード】 射撃CS チャージ時間短縮(-0.5秒)、誘導性能上昇、ダメージ増加。 サブ射撃 ダメージ増加、ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 N格闘 発生速度向上、1段目ヒット時相手がダウンした場合に落下するように。 各形態について BRモードは性能のいいBR、迎撃のサブと、1500万能機としてそこそこの性能。 地上BDは最速連打で7回吹かすことができる。 Cモードと比べ機動力が高く慣性の乗りもよい為、攻めも逃げもそつなくこなすことができる。 CモードはBRモードと比べてロック距離が延び、メイン・サブも遠距離戦向けの性能になる。 BRモードより多少ブースト効率が落ちており、ブーストいっぱい使って戦うと肝心なところでオバヒしたりするので注意。 地上BDは連続7回ギリギリいけるかいけないか程度。 ショートステップの距離が短くなり、範囲の広い格闘を同じ感覚で回避すると引っかかることがある。 ロック距離が延びるといっても劇的に変化するわけではないので多少遠目で戦う感じになる。 足回りが少々心ともなく、迎撃性能もそこまでではないので近寄られそうなときは素直にBRモードに換装しよう。 射撃武器 【BR時メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 高コスト並みの威力を持ったBR。 着地取り、迎撃、カットと基本的な事は問題無く行える。 キャノン時もリロードはされるが、他換装機同様リロード時間はやや遅くなる。(約1.5倍?) キャノンの誘導が落ちたため、前作以上にお世話になる。 ただ弾が6発しかないので、ズンダばかりしているとすぐ枯渇することになる。 キャンセルルートを生かして右特射や特格メイン、近距離ではBD格を差し込む等で節約していこう。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【BR時射撃CS】ミサイル・ランチャー [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 0.9(0.8/0.1)/1発][補正率 75%(-15%/-10%)/1発] 新規武装。左手に持ったランチャーからミサイルを6連射する。GVSの2連射とは別物。 接地を維持しながら使用可能。特格へキャンセル可能。 キャノン時のCSとゲージを共有しており、換装してもゲージが維持される。 1発につき弾頭50、爆風10ダメージ。 全て撃ち切るまで3秒ほどかかる。 撃ち始めに慣性が乗るが、3発目を撃つ頃には慣性が消える。 動作時間が長いため、状況によっては早めのキャンセルを推奨。 銃口補正がやや甘く、誘導のかかり始めも赤ロックギリギリまで飛んでから曲がり始める為、近距離よりもやや離れた位置が適正距離か。 1/31のアップデートで弾速が上昇し、誘導を切られるまでは銃口補正が掛かり続けるようになった為、全体的なひっかけ性能が上がった。 【BR時サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 3.5秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.0(0.25*20)?][補正率 -5*20%?] 右手に100mmマシンガンを持ち、頭部バルカン、12.7mm対歩兵用旋回式バルカンと共に一斉連射。 第10話、ノリスのグフカスタム相手に行った技。 1クリック20発、4Hitよろけで19Hitで強制ダウン。 長押しで80連射可能。 長押し中は誘導を切られても、一定弾数毎に再度銃口補正と誘導がかかり直す。 レバー入力でゆっくりと曲げ撃ちが可能だが、手動で曲げた後は銃口補正がかからなくなる。 接地撃ちが可能で、地上で撃つ場合はブーストを消費しない。 主な使用法は、前面への判定の広さとMG系の銃口補正と誘導がかかり直す特性を活かした格闘迎撃。 曲げ撃ち入力を活かした移動先を読んでのミリ殺し等も有効。 発射時に慣性が乗る為、虹ステなどから出すと僅かながら射撃始動の格闘への耐性が上がる。 弊害として、出だしの弾が標的からずれ擬似的に銃口補正が下がってしまうが気にする程ではない。 敵との距離や敵機体の大きさによっては当たるタイミングがズレる為、ダメージがややブレることがある。 発射場所により威力が違う?(1Hit15、2Hitで22) 構えた瞬間(発射前)から任意のタイミングで特射、特格にキャンセル可能。 【C時メイン射撃】180mmキャノン [手動リロード 5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -50%] 足を止めてキャノンを撃つ。 サブ射撃と弾数共有。弾切れ時射撃入力で手動リロード。 緩い山なりの軌道で飛んでいくので多少の起伏や建物の裏にいる相手にも直に当てることが出来る。 着地取りを行う時には頼れる武装だが、フワステの重要性から空中の相手には無暗に撃っても当たらない。 無駄に撃ちすぎて置いていかれたり肝心なところで弾切れが起こらないようにしよう。 特射、特格へキャンセル可能。 【C時射撃CS】180mmキャノン【移動撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -50%] GVSからの新規武装。レバーNで後、レバー横で入力方向に移動しながらキャノンを撃つ。接地撃ち可能。 ゲージの消失はボタンを離して移動を始めた瞬間なので、BDCが早いとキャノンを撃つ前にキャンセルしてしまう。 BRCSとゲージを共有している。 メインが手動リロードなのでリロードのついでくらいにしかチャージを意識する事が無いかもしれないが、Nは敵から距離を取りながら、横は軸をずらしながら砲撃が出来る。 また、メインサブの5発を数えられた場合でも、6発目で不意を突くことができる。 アップデートで誘導が上昇し、威力がサブと同等になった。 チャージ速度も短縮したのでセカイン等立ち回りに織り交ぜやすくなった。 各特射、特格へキャンセル可能。 【C時サブ射撃】砲撃モード [メイン射撃と弾数共有] 入力すると視点が切り替わり、砲撃モードに移る。 入力時に1発撃ち、以降射撃入力で180mmキャノンを連射出来る。 砲撃モード中に手動リロードした場合は砲撃モードが維持される。 移動やメイン以外の武装入力、被弾でモード解除。 こちらは45度ほどの角度で撃ち出すので下方向への誘導がなお強い。 連射間隔はズンダより若干遅いが、逆にねちっこい弾幕が自動で張れる。 空中では使用不可で、入力した場合はメインが出る。 メインと弾数を共有しており、ダウン値などはそのままだが威力は120に増加する。 相手との直線上に建物などの障害物やステージの起伏があると、斜め80度くらいの角度で障害物を避けるように180mmキャノンを撃つ。 大体相手のロックオンマーカーが1/3ほど隠れていると撃ち方が変わる。 この砲撃はほとんど誘導せず、発射した時点で敵のいた付近に着弾するので命中は期待出来ない。 障害物の多いステージではメインとの使い分けをしっかりと行おう。 前作より誘導が落ちている? しかし、まだ下方向への誘導は中々ある為着地取りにお世話になる。 メイン射撃でも触れたが、誘導の低下は弱体化というより誘導の変更もしくは強化と受け取る方が良いだろう。 着地取りを円滑にする為、アシストのホバートラックの力を借りると良いだろう。 着地前にフワステを入れる相手なら着地硬直にマシンガンが刺さりやすい。 相手よりも上を取っている状態で近距離でサブを撃つと、弾が相手の頭上を通り抜けて当たらないことがある。 状況限定かつ近距離でキャノンを撃つことはそうそうないが、BR→特格→サブでダウンを取る際などは注意。 この機体で唯一特格キャンセルできない武装となっており、この特性はキャノン弾切れ時にサブでリロードした場合のリロードモーションにも適用される。(=リロードモーションも特格キャンセルできない) 【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/3発] 08小隊の仲間を呼び出して援護射撃を行わせる。 呼び出し動作中は慣性が乗り、別機体の同時呼出が可能。 全てEz8の左前方に展開される。 アシストの耐久はバルカン1発で壊れる程度なので、撃ち合い中の展開には注意が必要。 滑り特射に対応しているが、接地中に出すと慣性が消失しブースト一回分のゲージを無駄にしてしまう為、地上での入力には注意。 接地状態からステップ→特射で形態を維持したままブースト回復できるので、特格と使い分けて立ち回るとよい。 ただしアッガイ等のように空撃ちモーションは存在しないので、リロード中は使えないことに注意。 全てのアシストから特格へキャンセル可能。 レバーN:ホバートラック 呼出 [属性 アシスト/実弾][3hitよろけ][ダウン値 4.5(0.3*15)][補正率 25%(-5*15%)] ミケルとエレドアの乗るホバートラックが前進しながら機銃での援護を行う。 1Hit8、フルヒット84。 集弾率が良く、狙った所にまっすぐ射撃を行ってくれる。 弾の誘導自体はそこまで良くなく、低空の自由落下をギリギリ取れるか取れないかくらい。牽制、射線の形成などに有効。 MG属性だが発射中の再誘導はしない。 射角が存在するようで、セルフカットで出しても明後日の方向へ射撃する事がある。 近距離でのセルフカットよりは、中距離の相手に対して置く方が嫌らしい弾幕を張ってくれるだろう。 だがキャノン形態の際はこれに頼らざるを得ないことも多い。 フルヒットすると2回よろけが入る。フルヒット≫BD格で強制ダウン。 空中で出すと地上までは自由落下を行いながら援護を行う為、少し変わった軌道になる。射撃時間が延びたりはしない様子。 レバー左:陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 [属性 アシスト/実弾][弱スタン+鈍足効果][ダウン値 1.2][補正率 -20%] カレン機のジム頭がネットガンを射出。 1Hit50ダメージで、ヒット時には弱スタンと共に約5秒の鈍足状態を付与する。 ダウン追い討ちでも機動力低下の効果は発生する為、追撃やコンボの〆に適している。 弱スタンの為攻め継続にも使用可能。 発生は早い部類だが、誘導がほぼ無い。 少しの高低差で外す事もあれば、斜め前BDからのメイン→左特のキャンセルが外れることも多々ある。 近距離で撃ち合いになった場合注意。 また弾速も早いとは言えない為、近距離以遠はキャンセルで出しても盾が間に合うこともある。 かける際はしっかり当たったか確認するのが吉。 スーパーアーマー中の機体にはヒットしてもネットがかからない。 良く聞くとヒットした瞬間「ファサッ」とSEが鳴る。 レバー右:陸戦型ガンダム 呼出 [属性 アシスト/実弾][半回転ダウン][ダウン値 3.0(1.5*2)][補正率 60%(-20%*2)] サンダース機の陸戦型ガンダムがミサイルランチャーを2発撃つ。 ミサイルとしては弾速が速く、ホバートラックと合わせて弾幕形成に織り交ぜる、コンボとして組み込むといった使い方が可能。 コンボの〆として使えばそのままサンダースに攻撃を任せつつ敵相方に時間を割く事が出来る。 アップデートで半回転ダウンとなり、ダウン値が低下(2?→1.5)。 更に銃口補正、弾速、誘導も上昇した。 【特殊格闘】武装切替 BRモードからCモードへ、CモードからBRモードへ換装する。 慣性が乗る為硬直を刺されにくく、接地状態ならば換装終了と同時にBGが全回復するEz8の生命線となる。 ほぼ全ての行動から特格にキャンセルでき、ほぼ全ての行動へキャンセルが可能。 換装からのキャンセル行動にはキャンセル補正がかからない模様。 換装硬直のCSCは不可。(硬直中にボタンを離した場合、着地硬直中に離した時と同様ゲージが減少し始める) また、接地中は左右特射と後格へのキャンセルが不可能?(要検証) シールドを先行入力することが出来、慣性は動作が完全に終了するまで乗る為隙は少ない。 換装→ブースト回復後フワステを行うと、殆ど足を止めずに誘導を切りつつBGの回復が行える。 但し換装から最速でステップを行うとBGは回復しないので要注意。 Cモード時換装→BRで自由落下可能。 他機体のキャンセル落下より浮上の手間も隙も大きいが、逆を言えばその手の物と違った着地の誤魔化しが効くとも言える。 接地したまま使えば射角内ならばズサキャンにもなる。 換装自体のBG消費はゼロで尚且つ足が止まる武装扱いなので、BGミリ残しの状態でも換装を挟めば自由落下中などジャンプ受付を飛ばしてのBDが可能。 BGミリ残し自由落下接地後に再換装からBDで1回余分に動くことが出来、接地も出来る為そこから盾なり換装で回復するなりであがくことも出来る。 特格→特格へのキャンセルを空中で行うとBGが空の場合でも空中に浮き続けることが出来る。 更に敵が真下辺りに居る状態でCモードメイン→特格→特格→Cモードメインと繰り返すことで発射時の反動により上昇していく。 1500コスゆえにどうしても高飛びせざるをえない状況は存在するので、覚えておいて損は無い。 始めのCモードメインを赤ロックで撃てば、上昇により緑ロックに変わっても相手に誘導を切られない限りメインは誘導性能を持ったままになる。 格闘 【BR時通常格闘】横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り 標準的な3段格闘。初段の伸びはやや短い。3段目で視点変更。 浮きが低く、出し切りからの追撃は覚醒中でも壁際限定。 1・2段目から後派生、任意段から特格キャンセル可能。 受付時間が非常に長く、サーベルのエフェクトが消えかけていても派生する事が可能。 本機は後派生の性能が高いため、ダウン値に余裕がある限り派生を優先して使いたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 逆袈裟 112(65%) 65(-15%) 2.0 2.0 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 158(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BR時N格・両形態横格後派生】腕ちぎり BRN格闘・両形態横格闘の1、2段目から派生可能。 千切った左腕を2回叩きつける。2段目で視点変更。ちゃんと入力しないと2段目は出ない。 第10話でノリスのグフ・カスタムへ反撃したシーンの再現。 補正率はGVSでの調整がコンバートされ、ダメージを大きく伸ばせる高性能派生となった。 コンボルートにもよるが、初段が当たったら即派生を狙ったほうがダメージを伸ばしやすい。 相手を坂の方向に吹き飛ばした場合限定で、出し切りから右ステネットがつながる。 後派生任意段からサブ、特格にキャンセル可能。 派生さえできればオバヒでもコンボを完走することができる。 キャノンN格へつなぐ場合、タイミングによっては途中でN格の伸びが終わるため注意が必要。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN 横N 1段目 2段目 ┗後派生 腕ちぎり 112(68%) 155(53%) 151(53%) 65(-12%) 2.0 2.3 0.3 膝つきよろけ 腕ちぎり 164(56%) 195(41%) 191(41%) 20(-3%)*4 2.8 3.1 0.2*4 砂埃ダウン 【C時通常格闘】砲身突き刺し→撃ち上げ 砲身を突き刺し、持ち上げてからそのまま撃つ。持ち上げ動作から視点変更。 伸びがかなり良好な上、出し切った後も長く滑る。 他の格闘よりかち合いに強く、油断している相手には十分狙える性能。 地上で使用した場合は、相手が空中にいても接地状態を維持したまま踏み込む(踏み込み動作で高度を合わせてくれない)と言う珍しい性質を持つ。 地上踏み込み中に段差から落ちたら動作を中断して落下、途中で赤ステした場合は接地状態を維持、空振りした場合は浮いた状態になる。 空中で使用した場合は、普通の格闘と同じく素直に敵と高度を合わせる様に踏み込む。 攻撃判定が発生した瞬間に接地判定が切れるため、緑距離での空振り最速ステでズサキャンといった試みは不可能。 前格・BD格闘の射撃派生と違いキャノン部分も格闘扱い。そのため赤ステ可能で、射撃バリアを無視してダメージが入る。 突き刺しのダウン値がほとんど無いので、ダウン値ぎりぎりでもダメージ水増ししつつ打ち上げダウンを取る事が出来る。 アップデートで発生が早くなり、ほかの掴み格闘同様初段で強制ダウンorダウン追撃した場合モーションが終了するようになった。 BD格射撃派生同様、モーションの終わり際にBD格を除くすべての行動にキャンセルすることが可能。 CSCする場合はややディレイをかけると安定する。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1 0.1 掴み 射撃 136(50%) 140(-40%) 3.0 2.9 ダウン 【BR時前格闘】突き 多段ヒットする突き1段。視点変更なし。 最終話でアプサラスIIIに仕掛けた再現。 キャノンN格と同じく、平均的な伸びと長い滑りを持つ。 砂埃ダウンでやや浮かす形に変更された為、放置や追撃が狙いやすくなった。 命中から特格キャンセル可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 76(80%) 16(-4%)*5 1.75 0.35*5 砂埃ダウン 【C時前格闘】蹴り上げ 右足で蹴り上げる1段格闘。視点変更なし。 伸びは短めで、BR時N格と同程度。 初段ダウン属性なので相打ちになっても反撃されにくいのがメリット。 威力の低さからBD格の下位互換ではあるが、虹から使いやすい関係でコンボでのカット耐性はこっちの方が僅かに上。 【C時前格/両形態BD格闘射撃派生】ロケットランチャー/180mmキャノン BRモードではロケットランチャーを、Cモードでは180mmキャノンを撃つ。 どちらの形態でも単発100ダメージなので、コンボの〆に使いやすい。 格闘が当たらなくても派生可能。ただし弾は誘導しないため能動的な命中は狙えない。 ダウン値が非常に高く、非覚醒時は空振り派生の直撃でも強制ダウンする。 アップデートでロケットランチャーの打ち上げ方向が変化。 真上に打ち上げるようになったが、奥には吹き飛ばなくなった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 射撃 165(--%) 100(--%) 6.7? 5.0? ダウン 【両形態横格闘】払い→キック→払い どちらの形態でも使用可能な3段格闘。視点変更なし。 初段の伸びはBR時Nと同程度でやや短め。キャノン時でも性能は変わらないため振り易い。 吹き飛ばすベクトルが斜め上方向の為、コンボパーツとしても非常に優秀。 前ステor横ステで追撃可能。ただし横ステは最速でないと間に合わない。前BDからBD格闘も入る。 初段からN格同様の後派生、特格キャンセルが可能。 2段目以降の威力が低いため、当たった場合は状況にもよるが即派生が安定か。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 キック 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 払い 151(53%) 65(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【両形態後格闘】格闘カウンター 盾を構える格闘カウンター。シールド移行しない射撃バリア判定持ち。 構えた時点で空中判定になるので注意。 成立時は単発100ダメージの突きを繰り出す。視点変更あり。 受身不可を取れるため追撃できなくても反撃は受けない。 突きからコンボが繋がるが、非覚醒時は前ステでないと安定しない。 カウンターとして見ると、成立速度が非常に速く単発高火力なのでリターンが安定しやすい。 アップデートでカウンター成立後の突きからN、前、横格闘、特格にキャンセル可能になった。 また、ダウン形式がゆるく吹き飛ばす縦回転→砂埃に変更され、より追撃がしやすくなった。 鞭持ち以外ではあまり起こることはないとは思われるが、成立後の突きがヒットしないとキャンセルする事が出来ないので注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 突き 100(-18%) 1.7 スタン→砂埃ダウン 【BD格闘】タックル 肩からぶつかる体当たり1段 第6話でアプサラスIIに行った再現。ただしこの段階ではまだ陸戦型ガンダム。 視点変更は無し。射撃派生可能。 Cモードでは威力が5下がる。 伸びがBR時前格の終点と同程度で、本機の中ではもっとも優秀。 単発高火力で打ち上げるためコンボの始動・中継ぎ・〆のどこに入れても有効。 追撃は前ステだと相手の下に潜り込んでしまうため、横ステ、もしくは斜め前BDが安定。 命中から特格でキャンセル可能で、そこからキャノンN格へ繋ぐこともできる。 BD格闘 動作 威力 BR/C(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 85/80(80%) 85/80(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 射撃 165/160(--%) 100(--%) 6.7? 5.0? ダウン バーストアタック ビーム・サーベル連続攻撃 「俺は…生きる!生きて、アイナと添い遂げる!!」 振り下ろし→斬り抜け→サーベルを投擲しつつ飛び退き→落下しつつ拡散倍返し→キャノン突き刺し→ゼロ距離接射。 3段目から視点変更あり。 飛び退き部分の移動量が大きく、カット耐性は良好。 ただこれが災いして、破壊不可能な障害物を飛び越して倍返し以降の攻撃が成立しない可能性がある。 破壊可能である場合は、倍返しで破壊してそのまま出し切れる。 2段目までに敵が撃墜、もしくは何らかの要因で行動可能になった場合も最後まで出し切る。 倍返し部分はかなり弾がバラける上に実弾のため、攻撃角度や敵のサイズ、障害物巻き込み等でダメージが変動しやすい。 入力成立と同時にBRモード、5段目発生と同時にキャノンモードに換装する。 接近戦を継続するなら換装を忘れずにしておきたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り下ろし //70/70(80%) 70(-20%) よろけ 2段目 斬り抜け //118/118(65%) 60(-15%) スタン 3段目 サーベル投擲 //151/(%) 45(-%) スタン 4段目 倍返し //192/(%) (-%) ? 5段目 突き刺し //198/(%) (-%) 掴み 6段目 射撃 279/242/269/263(%) (-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) コンボ表は明記しない限りBRモード始動からのコマンドを基準 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ。最後が左特射で148の鈍足 BR→サブ 125 迎撃択 BR→左特射≫BR 148 BR→左特射→換装→キャノンサブ 170 BR→右特射 159 BR≫NNN 175 BR≫N後N≫BD 201 BR≫N後N 換装→キャノンN 204 BR≫NN後 左特射 185 鈍足付与 BR≫BD→射 186 時間効率がいい キャノン(CS)サブ≫キャノンサブ 180 要高度。成立するかは相手の高度と受身のタイミングによる N特射(4hit)≫BR≫BR 129 N特射≫キャノンメイン 109~116 サブだと126~128 右特射≫BR 165 右特射≫キャノンメイン 150-186 ミサイル1hit-2hitのダメージ。キャノンサブだと166-198 ??? N格始動 NN NNN 202 N後N≫BD→射 248 横始動でも同ダメージ N後N≫BD→換装→キャノンN 253 横始動でも同ダメージ NN後N≫BD→射 251 NN後N≫BD→換装→キャノンN 249 ↑よりダメージが落ちるため非推奨 キャノンN キャノンN 197 ??? 前格始動 前≫NN後N≫BD格 235 N(横)後Nだと230 前≫NN後 左特射 210 鈍足付与 前≫BD→射 204 ??? 横格始動 横N NNN 198 横NN≫BD→射 230 横NN≫BD (→換装→)キャノンN 234 キャノンモード時は231 ??? 後格始動 後→N後N≫BD 262 後→N後N→換装→キャノンN 273 後→キャノンN キャノンN 245 ??? BD格始動 BD≫NN後N≫BD格 242 N(横)後Nだと233 BD≫NN後 左特射 217 鈍足付与 BD→換装→キャノンN キャノンN 222 キャノンモード時BD格始動で217 BD≫BD→射 213 キャノンモード時は204 ??? 覚醒中 F/M/S/E L BR→右特射≫BR 182/194/205/182 NN後N NN後→換装→キャノンサブ 264/258/251/249 前≫BD格≫BD格射 250/245/240/235 横NN NN後→換装→キャノンサブ 246/238/231/229 BD格≫BD格≫BD格射 264/255/249/244 キャノンモードだと247/232/237/242 ??/??/??/?? 戦術 今までと同じく、基本的にBRモードで近距離の射撃戦を行い、キャノンモードで遠距離からの着地取りを行っていく。 換装ズサキャンを駆使して弾をばら撒き相手を地上に降ろさないように空中でブーストを削ぎ落とし、相方と協力してダメージを稼いでいこう。 1500コストは放置されるとゲームシステム上よろしくないが、この機体は180mmキャノンのお陰でそれを許さない。 地走機体でネックとなっている自衛力に関してもブースト回復もできる換装盾、BRモードの倍返しに優秀な横格闘にカウンターと 自衛手段が揃っているのでタイマンならば早々崩されない。 今まで同様目立った欠点は無いが強みが活きる状況も自分では作り出せないという器用貧乏さは未だに解消出来ていない為、単機で無理はせずじっくり追い詰めていこう。 EXバースト考察 「俺はぁ!生きたい!!」 1500のセオリー通りに攻撃に優れたFSMの中から自分の性分や僚機に合ったものを選ぶといいだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正 107% 高性能の格闘や派生があるため悪くはない選択。 Sとは違うトリッキーな挙動も可能になる。 だが格闘ブンブンがEz8のコンセプトとやや噛みあっていないのが難点。 Eバースト 事故防止の選択。 だが半覚で抜けたところで今作では再度掴まってしまう危険性も。 5種の中では最も非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% おすすめその1。 赤ロ延長、性能のいいBR連射やアメキャン、キャノン連射などEz8が求める要素が詰まっている。 接地時のメイン連射→硬直武装→メイン連射は相変わらずの強さ。 Lバースト 非推奨。 覚醒の攻防補正は無いので自分で戦況をひっくり返すには向かない。 味方支援も、補正の乏しいLと自衛力の低いEz8とが悪い方向で噛み合い、覚醒落ちや覚醒後放置を狙われやすい。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% おすすめその2。 元々弱い足回りをカバーできて射撃、格闘どちらにも火力補正が乗るので扱いやすい。 だがやや器用貧乏感があるEz8ではSに比べるとパンチに欠ける。 僚機考察 前衛を務められる機体と相性が良い。 Ez-8は器用貧乏な面があるので火力を補える相方だと尚良し。 3000 ズサやキャノンなどのお陰でまだ組める方。 しっかり下がって攻め用の覚醒を選ぶか、事故った時の保険覚醒を選ぶかは敵機の状況次第。 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムEz8 Part.1 コメント欄 突き刺しはギニアスのアプサラス落とす時にもやってなかった? -- 名無しさん (2019-11-08 23 48 05) 長らく間違ってた後派生の記述を修正。2段目は自動で出ません。 ホバトラの補正下げてくんねぇかなぁこれなぁ。 -- 名無しさん (2020-09-26 14 14 04) 接地換装後、左右特射と後格C不可とあるが、実はこれ換装後レバー入れてるとブースト以外のあらゆるコマンドを受け付けない謎の硬直が発生するのよね。なんならBRすら撃てない。レバーN状態でのみキャンセルが利く。この恐らくバグはエクバ無印から存在してて、マキオンまではステ換装を連打することすら困難だった(レバーが入り特格を受け付けなくなるため)。バーサスでCルート削除等の調整を受けた時に何かしら変化があったのかデータを流用したっぽいバ2では謎硬直そのものは健在ながら時間は短縮されててある程度改善されてはいる。 -- 名無しさん (2021-02-24 00 13 57) 名前 コメント
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登録日:2021/05/06 Thu 23 20 00 更新日:2024/02/04 Sun 23 02 20NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 EZコレクション G1 TF おもちゃ アドベンチャー アニメイテッド ギャラクシーフォース ケロロ軍曹 コレクション サイバーバース タカラトミー タカラトミーアーツ トランスフォーマー ハズブロ プライム 付録 変形 変形玩具 多々買い 実写版TF 小さいながら出来がいい 小粒 廉価版 玩具 簡単 食玩 EZコレクションは、変形ロボット玩具トランスフォーマーシリーズにおける商品展開の1つである。 海外での展開における「リージョンクラス(レジェンドクラス)」及び、日本においては『トランスフォーマー ダークサイド・ムーン』期に展開された「サイバーバース」についても記述する。 概要 EZとは「イージー」、要はデラックスクラス以上で発売されているTFを簡易化、小型化した廉価版のことである。 大きさもある程度そろえられており、原作での大きさとはやや違和感が出るが、一方で並べた時の統一感はある。「コレクション」はそこからきているのだろう。 『ギャラクシーフォース』期に初めて発売され、それ以降のシリーズにもまたいで展開されている。 小型で安価な変形玩具という事もあって、マイクロンの後継商品と思ってもらえるとわかりやすい。もっとも、マイクロンと同時展開している作品もあるが。 違いとしてはマイクロンよりも大きいこと、そしてオリジナルのキャラクターであるマイクロンに対し、EZコレクションは通常商品が発売されているTFの廉価版という事である。 主な入手方法としては、単品販売、セット販売、ブラインドボックスでの販売、キャンペーンやイベントでの配布、果ては雑誌付録など。 海外では「レジェンドクラス」「リージョンクラス」「コマンダークラス」と呼称される。「レジェンドクラス」は「サイバーバース」以前、後2つは「サイバーバース」以降に使われている。 先ほどから廉価版と言っているが、似たビークルでありながら変形パターンは通常版の簡易版ではなく独自の変形パターンを兼ね備えていることもあり、侮れない。 特にコンストラクティコンは通常サイズより先にロボットモードへの変形とデバステーターへの合体を両立した傑作である(*1)。 商品展開 ここからは、主に日本国内での商品展開について記述する。 ギャラクシーフォース ユニクロン三部作3作目である『ギャラクシーフォース』でEZコレクションが初登場。初期ゆえか若干大きさが異なり、現在のリージョンクラスより少しだけ大きい。 ちなみに日本でのパッケージは海外版パッケージに多少の変更を施したものである。 「マスターガルバトロン」は雑誌『電撃ホビー』の付録として配布されている。もっとも内容はパワーアップ前の「マスターメガトロン」の色違いに過ぎないが(*2)。 実写版1作目 2007年の『トランスフォーマー(実写版)』では、すばる堂(現タカラトミーアーツ)から食玩で発売された。 まだまだ黎明期であり、ディテールなどに甘さがみられるが、オプティマスプライムやラチェットなど、面白い変形をする商品もある。 すばる堂からは1弾のみの発売であるため、その後に発売された玩具は国内ではリベンジ以降の発売となっている。 リベンジ~アニメイテッド 実写版2作目『トランスフォーマー リベンジ』ではタカラトミーから発売。残念ながらブラインドボックスになっており、何シリーズか展開されていた。 オプティマスやバンブルビーは、リベンジから10年以上たった現在でもちょくちょく再販される長寿型である。ちなみにオプティマスはEZのジェットファイアーと合体できる優れもの。 種類が多いこともあり、人型じゃないスコルポノック(*3)やラヴィッジなど、変わり種も。 途中から『トランスフォーマー アニメイテッド』のEZコレクションも追加。海外展開の時期的に、本来はこっちの方が先に作られている(*4)。 アニメイテッド独特のカートゥーン調デザインがうまく落とし込まれていて出来がいいのだが、ププオプティマス、バンブルビー、プロール、スタースクリームの4種類(*5)しかない。 コンストラクティコンのみ、合体のためかブラインドボックスではなく個別で販売されている。 ダークサイド・ムーン 実写版3作目『トランスフォーマー ダークサイド・ムーン』では海外版に合わせて「サイバーバース」シリーズという名称で展開。いくつかの変更が行われた。 1つ目にデザインが大幅に洗練され、通常版と比べても見劣りしにくくなったこと、2つ目に従来の「レジェンドクラス」から名称変更された「リージョンクラス」とは別に、大型の「コマンダークラス」が登場するようになったこと、3つ目に基地遊びが出来るようになったこと、4つ目に一部に武器が追加され、3㎜ジョイントで持たせられるようになったことである。 youtubeで展開されている『トランスフォーマー サイバーバース』とは関係ない。名前被りはTFにはよくあること。 クロニクル 『トランスフォーマークロニクル』でのEZコレクションではG1デザインの商品が登場。目玉は小型ながらしっかりと銃に変形するメガトロンか。 途中からはG2や実写版の商品も登場している。 プライム 『トランスフォーマー プライム』は海外では引き続き「サイバーバース」として展開されているが、日本では「EZコレクション」に戻っている。とはいえサイバーバースでのいくつかの変更点は健在。というか全商品に武器が付属するなど、パワーアップしている。 基地遊びに関しては、日本ではアームズマイクロンと組み合わせて遊ぶことも推奨されている。設定上のキャラクターの大きさを考えると、少し違和感があるが。 プライム終了後はクロニクルの再販などG1のキャラと一部のプライムキャラで展開されたが、続編となる『参乗合体 トランスフォーマーGo!』ではEZコレクションとは書かれてないながらも同等の大きさである(*6)「ゴラードラ」(海外ではオボミナスとして発売)が登場している。 実写版を基にした遊園地のアトラクション「トランスフォーマー・ザ・ライド」の登場キャラクターである「イーバック」も何故かプライムのEZコレクションとして発売(*7)。 ロストエイジ 実写版4作目『トランスフォーマー ロストエイジ』では、簡易変形シリーズ「ロストエイジシリーズ」に成り代わってしまっている… 一応海外では少しだが過去商品の再販がなされている。日本でも通常ラインの「ムービーアドバンスドシリーズ」でコンストラクティコン(デバステーターとしてセット販売)が再販され、驚いた人もいるだろう。 海外では何故かゴラードラのジュララ(海外ではリッパースナッパー)が「グリムロック」として発売されていたりする。 アドベンチャー 『トランスフォーマーアドベンチャー』では簡易変形シリーズが「イージーダイナミックシリーズ」としてロストエイジから継続して登場しながらも、そちらとは別に発売された。 しかし、4体セットで4000円(1体1000円)とやたら強気な価格設定になっている。テレビマガジンなどの付録やキャンペーン配布など、より安価な入手手段はあるのだが… 海外では「サイバーバース」で無くなり「コマンダークラス」も廃止、「リージョンクラス」だけになったうえに基地遊びや武器が削除された(*8)。 なお、日本版の「EZコレクション」という名称はアドベンチャーを最後に使われなくなった。以降は同程度のサイズの商品について記述する。 最後の騎士王 『トランスフォーマー 最後の騎士王』では実写版での商品展開が復活し、「ロストエイジ」登場キャラもようやくリージョンクラスで登場した。 スキャンした車種やデザインが変更されたオプティマスやバンブルビーは変わらず「ダークサイド・ムーン」以前のものが使われてるが。 しかし、日本ではトイザらス限定やテレビマガジンの付録でごくわずかに登場しただけである…というか日本で発売された新規型はメガトロンのみ。 また、このころからより小型な「タイニーターボチェンジャー」シリーズが発売され(日本未発売)、アニメの方の『サイバーバース』ではそちら一択になっている。 バンブルビー 『バンブルビー(映画)』では、「エネルゴンイグナイターズ」というシリーズの一環としてリージョンクラスと同等の大きさの「スピードクラス」が登場。ユニットと組み合わせて自動走行するギミックが付与された。 そして何より、リベンジ以来久々に、リージョンクラスサイズの新規造形オプティマスが登場している。 日本ではてれびくんなど、雑誌付録以外の入手方法はない。 余談 映画バンブルビー以降、リージョンクラスの商品はバッタリなくなっている(2023年現在)。現在は海外限定で発売されているタクティコン(*9)が後継となっているが、後々復活するかもしれない。 トランスフォーマーGTではEZコレクション限定キャラの「セーフティプライム」がイベント限定で配布された。 もの自体は一般販売されている「プロール」のリカラーだが、中学生以下限定であり、コレクターは入手に苦労するかもしれない。 「ケロケロエース」2011年2月号では、ケロロ軍曹とのコラボとして、リベンジ版EZスタースクリームのリカラーである「ケロロスクリーム」が付録となった。シールを貼ってドレスアップも可能。 ただのリカラーではなく、紆余曲折あってスタースクリームのデータによって変化したケロロ本人である。 実はケロロの趣味であるガンプラより先にケロロ軍曹コラボ仕様の玩具が出ている(*10)。 前述の通り、新規の展開はなくなったが、日本では雑誌付録という形であるが細々と展開を続けている。特に2019年刊行の講談社MOOK「トランスフォーマーファンブック」では980円(税抜き)で日本未発売のリージョンクラス(実質EZコレクション)2体が付録になった。 これはこれまでのTFの雑誌付録どころか、他コンテンツの講談社MOOKと比べても屈指のコスパである。完全に本がオマケ。 続巻の「ファンブック2020」、「2021」では日本発売済みの商品でありながら、EZコレクション2つという圧倒的コストパフォーマンスは変わっていない。さすがに破格すぎたからか、値段は2021版でわずかに値上げされた。 ちなみに2022年はあえなく未発売に終わったが、「ファンブック2023」は実写映画の新作が公開されたからか無事発売。しかしこちらはEZコレクションではなく、コアクラスのオプティマスプライムが付録となった。値段は1500円(税抜き)だが、それは元となったコアクラスオプティマスの定価と同じ(*11)なので、相変わらず本がおまけ。 ちなみに雑誌付録では大抵の場合オプティマスやバンブルビーなどの著名キャラが多いが、テレビマガジン2021年10・11月合併号では、マイナーキャラであるロングハウルが選ばれている(*12)。 子供に人気な働く車(ダンプカー)に変形することから選ばれたのだろうか。もしかしたら、同じダンプカーに変形する同年の戦隊ヒーローにあやかっているのかもしれない。 追記・修正はEZコレクションをコレクションしている方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- コメント欄 プライムの蜘蛛姉さんが小ぶりながらなかなか出来が良かったな。これを発展させてDX版を作り直して欲しかったよ…。 -- 名無しさん (2021-05-07 07 12 00) WFCのコアクラスはここにカウントしていいのかな -- 名無しさん (2021-05-07 08 15 05) ↑どちらかというとメトロマスターや(Potp以降の) -- 名無しさん (2021-05-07 12 58 56) ↑タイプミス どちらかというとメトロマスターや(EZじゃない方の)レジェンドクラスっぽくないですかね? -- 名無しさん (2021-05-07 13 00 15) オートボット系はだいたいトミカくらいのサイズだからトミカタウンがあると遊びがはかどる -- 名無しさん (2021-05-09 07 45 07) パチモンが100円ショップに出現することもあったらしい -- 名無しさん (2024-02-04 23 02 20) 名前 コメント
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提供サイト A列車でいこうEZ レビュー 2006/06/25(日) 【名前】A列車で行こうEZ 【ジャンル】SLG 【サイト名】A列車で行こうEZ 【使用機種】 W21T 【課金体系】525円(従量) 【容量】558 【通信機能】無し 【プレイ時間】7時間位 【評価・点数】 3.5/5 【感想・レビュー 】 おなじみの「A列車シリーズ」の携帯版。 家庭用ゲーム機版と比べると、機能が簡略化されている。 建物や株などの要素はなく、プレイヤーが出来ることは ほぼ線路を引いて、電車を走らせ、木々を伐採することだけ。 進行スピードを選ぶことができず、町の発展も遅いので 長時間遊ぶのには向かない。 数時間おきにゲームを作動して、町を整備する。 入力が一通り完了したら、ふたたびゲームを中断状態にしておき、 数時間後に再び作動して町が無事に発展している光景に胸をなでおろす。 そんなゲーム。盆栽好きには文句なしにおすすめ。 2006/06/05(月) 【名前】A列車で行こうEZ 【ジャンル】SLG 【サイト名】A列車で行こうEZ 【使用機種】 33SA 【課金体系】従量525 【容量】550位 【通信機能】無し 【プレイ時間】20時間位 【評価・点数】 4.5/5 【感想・レビュー 】 駅をつくったり線路を引いたりしてお金を儲けるゲーム。 ステージが10個あってボリュームはありすぎる位だし、画面もかなり綺麗でもっさりなんて無縁のゲーム。 なんか球団も勧誘出来るみたいだし、マジで神ゲーだと思うけどちょっと高いのが気になるがやはり内容を考えると妥当だと思う。 このゲームはかなり時間の流れが遅くマターリ出来るし、動く電車がかわいくて癒される。 てかボリュームありすぎていつになったらクリアできるんだか…。20時間やってまだ1面の前半だよ。笑 2006/02/15(水) 【名前】A列車でいこうEZ 【ジャンル】SLG 【サイト名】A列車でいこうEZ 【使用機種】W31S 【課金体系】従量525 【使用機種】 33SA 【容量】558 【通信機能】なし 【プレイ時間】 マターリと数十時間 【評価・点数】 ★★★☆ 【感想・レビュー 】 PSで4と5をやった事あるんだけど、これ落としてみて 「鉄道しか任意で開発出来ない」事知って最初はゲンナリした。 しかし、やっていくうちにのんびりと町の発展を眺めていて、あぁA列車だなぁって思った次第。 鉄道しかいじれない所が、逆にどう儲かる鉄道走らせるか?と試行錯誤する。 それに見合って発展した町や、儲かった鉄道見てニンマリする所が楽しい。 物凄く時間の進みが遅い所もマターリしてて好みだった。 外出時の合間合間で町観察しながら発展見守れる人にはいいんじゃないかな。 プラレール等好きにもオヌヌメ。 これ起動させながらDOOMやったりしてる。 2006/01/28(土) 【使用機種】W31S 【プレイ時間】2日くらい 【評価・点数】3,5/5 【感想・レビュー 】 A列車って、電GOみたいな物だと思ってた超初心者な俺がレブーしてみる 俺みたいな人がいるかもしれないから一応、A列車はシム系 線路つないで電車走らせて資材貯めて街発展させて…って感じ。 電車に愛着ある人とかオヌヌナ、解説付きw 初心者なだけあって、なかなか街が発展しないorz 進行が遅いので、マッタリできない人にはオヌヌナできない。アプリ中断→一晩おく→目覚めて再開→キタコレ(゜∀゜)の繰り返し ステージは10こあるらしいが俺は未だに初級ステージorz ボリュームはあると思われ 2006/01/28(土) そこまで列車好きではないけど、これはこれで仄々してて良いかも知れない ただ、シムシティと違って広域マップがない、21Sだからかしらんが操作性に悩まされる まあ慣れなんだろうけどな 割とサクサクなんでストレスはないが、進行が若干遅いかな? 落としたばっかりだから★3つくらい
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EZニュースフラッシュ解約祭り au携帯を使ってる人で朝日新聞に抗議したいという方へ auの待ち受け画面に出てくるニュースは「EZニュースフラッシュ」というサービス。 朝日新聞とテロ朝が配信元 解除方法 待ち受け画面でニュースフラッシュのテロップを選択し決定 メニューからサービス設定解除を選択し、解除する 解除理由を書く項目もあるので忘れずに。
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提供サイト 風来のシレンEZ レビュー 2006/07/09(日) 【名前】風来のシレンEZ 【ジャンル】ローグライクRPG 【サイト名】風来のシレンEZ 【課金体系】従量525円 【通信機能】ナシ 【評価・点数】3.5/5.0 【感想・レビュー 】 まさに風来のシレン。ただし壷や合成や店等、結構削られているうえに、ゲームバランスがかなり中途半端なために飽きてしまう。 動作は割とサクサクで、ストレス無くプレイできるが 機種によっては操作しにくいとの声も。 2006/07/07(金) 【名前】風来のシレンEZ 【ジャンル】ローグライク 【サイト名】風来のシレンEZ 【使用機種】W22SA 【課金体系】525円落としきり 【容量】498KB 【通信機能】なし 【プレイ時間】とりあえずもっと不思議クリアまで 【評価・点数】★★ 【感想・レビュー 】 不思議のダンジョンシリーズとしてはちょっと頭を抱えるような出来。 機能が少ないとか云々の問題では無く単純にゲームのバランスが悪い。 中盤以降敵の防御力が馬鹿みたいに高くなり、攻撃してもHPが100以上の敵に対して1ダメージしか与えられない状況が頻発する。 これはレベルを上げる事によって(武器の強化だけでない所がミソ)ある程度緩和できるのだが・・・。 レベルを上げるためには敵を倒す必要があり、効率良く敵を倒そうと思えばモンスターハウスの罠を探す必要があり、探すためにフロアをしらみ潰しにウロウロするというサイクルが出来上がる。 このため非っ常に作業感が強い。というかヤバい敵が出現しない所は全部作業。 更に救われないのは死に方のバリエーションの少なさで 大型地雷からの即死 手も足も出ないような敵に物資不足で圧殺される 緊急回避アイテム(つーか高飛び草)無しの状態モンハウに放り込まれる 大抵はこれらのどれかに当てはまる。 要素が少ないが故の悲劇とも言えるが、大型地雷無くして敵の硬さ(強さではない)を落としておけばある程度解決できたはずで。 そんなこんなで数時間の成果が大型地雷によって一瞬でパーになる事も珍しくないため、技術と知識より忍耐力がまず要求されることだろう。 適当に運試し程度の認識に留めておいた方が無難。 無駄に熱くなるとムキになってこういう駄文を連ねるハメとなる。 ローグライクを適当にやってみたいという人や冗談抜きでM、それも極度のMでないとオススメはしかねる。 2006/04/05(水) 【名前】風来のシレンEZ 【ジャンル】ダンジョンRPG 【サイト名】風来のシレンEZ 【使用機種】W33SA 【課金体系】525円 【容量】498KB 【通信機能】無し 【プレイ時間】30分、まだ死亡なし 【評価・点数】★★☆☆☆ 【感想・レビュー 】 俺がプレイしたローグライクは SFCシレン、GBシレン1・2、GBAトルネコ2・モンスターゲート、N64シレン、PS2トルネコ3、PCアスカ・シレン月影、DSポケダン青、EZ封神 良かった点 どこでもセーブでき、サクサクプレイできる。死んだらレベルが1になるので、いつも新鮮な気持ちでプレイできる。 やはり携帯で手軽にシレンができるようになったのはよかった。落とし切りで、飽きるまでずっと遊べる すぎやまこういちの音楽がいい 悪かった点 要素がすくなすぎる。店がない。壺がない。ギタンがただのスコアアイテムで投げられない等。あと結構バランスが滅茶苦茶 何か携帯の利点を生かしたオリジナル要素が欲しかった。 総評 倉庫はあるが、訓練所がないので初心者には厳しい。あとダンジョンが3つしかないので、自分の腕にあわせてじょじょに 難しいダンジョンに挑むということがしにくい。 シレンジャーでなければ、525円払ってまでやる価値はないと思われる。 今後のバージョンアップに期待。 あとついでにDS版シレンも期待。 2006/04/04(火) 【名前】風来のシレンEZ 【ジャンル】ダンジョンRPG 【サイト名】風来のシレンEZ 【使用機種】W21CA 【課金体系】525円 【容量】497KB 【通信機能】なし 【プレイ時間】死亡回数30回程度 【評価・点数】★★★ 【感想・レビュー 】 他に比べると、短めのレビューになる。 ちなみに今までに、SFCのトルネコ、SFCのシレン、GBのシレンGB、GBCのシレンGB2、N64のシレン2、DCのアスカ、DSのポケモンダンジョンを経験。シリーズ違いだが封神もプレイ済み ■良い点 携帯で手軽にシレンが遊べる。ローグライクのゲームは、死んだら一気にテンションが下がり、何故かそれが次のモチベーションにつながるんだが、 死んだら死んだでにすんなり止めることが割と簡単なので(諦めがつく為)、死ぬ=終わりとやめ時がわかりやすくて良い。 ■悪い点 特にオリジナリティがない。というか、正直これはトルネコだ。 何か携帯オリジナルの要素が欲しかった。 ■感想 シレンだ。普通に遊べる。ただ、あまりに普通すぎてコメントしづらい。 やりたいと言う人を止めはしないが、取り立ててオススメもしない。 どうせやるなら封神の方が長く楽しめると思う。見事に携帯アプリらしくなったものだ 2006/03/29(水) 【名前】 風来のシレンEZ 【ジャンル】 RPG(不思議なダンジョン) 【サイト名】 風来のシレン 【使用機種】 W31CA 【課金体系】 落としきり500円 【容量】 497KB 【通信機能】 なし 【プレイ時間】 20時間ほど 【評価・点数】 ★★☆☆☆ 【感想・レビュー 】 ドコモ版とEZ版、どちらもやったがやはり救助機能がついたドコモ版の 方がおもしろかった。たしかに落としきりはうれしいが1ヶ月程度であきる。 やっても2ヶ月。救助機能がない点から-★2 さらに値段を考慮すると-★1。救助機能ないなら400円にするべき。 とはいえ、中身は作りこまれているのでご安心を。 2006/03/19(日) 風来のシレン [値段]525円 [容量]TOTAL497KB [プレイ時間]7時間 [評価]★★★★☆ 正直かなりいい感じです。移動を十字キーと数字キーで切り替えれる。 印や宿屋がないけど携帯では十分だと思う。値段分の価値はある。ダンジョンは3種類あり満足できる。 モンスターハウスもあってかなり楽しい。欠点は少しBGMの音がデカいぐらいかな。宿屋や印等があったら間違いなく神でした。 今夏に追加要素が増えてシレンが新しくでるみたいなのでそれにも期待。 2006/03/17(金) 【名前】 風来のシレンEZ 【ジャンル】 ターン制 【サイト名】 風来のシレンEZ 【使用機種】 W41H 【課金体系】 525円落としきり 【容量】 498KB 【通信機能】 なし? 【プレイ時間】 2時間 【評価・点数】 ★★☆☆☆ 【感想・レビュー 】 中身は確かにシレン。 暇つぶしにと期待して500円も出してしまったんだが、あまりにもっさりすぎてやる気なくした。機種によって違うのか?W41Hは結構、処理能力高いと思うが・・・なんか動きが全部カクカクしてる。 歩くのが常にBダッシュみたいになってて通路で敵に攻撃される可能性高し。矢がボタンひとつで発射できないのも面倒。マップ見るのも面倒。せめてボタン押したら表示されて話したらマップ閉じるとかだったらよかった。 シレン買うかサルさる2+その他を買うかで迷ったんだけどマジ失敗した。 2006/02/15(水) 【名前】風来のシレンEZ 【ジャンル】 ダンジョンRPG 【サイト名】 風来のシレンEZ 【使用機種】 33SA 【課金体系】 525円従量 【容量】 約500 【通信機能】 無いんじゃないか 【プレイ時間】 分からんけどそれなりに 【評価・点数】 ★★★ 【感想・レビュー 】 一言で言えば簡易版。皆が言ってるように、カットされてる部分が多い。 しかしながらそれでもシレン。ヒリつくようなスリルは体験出来るんじゃないかと。 個人的に操作系に問題がある希ガス。救助隊とかあれば良かったのにな… 封神と二つ取っても楽しめると思う。あっちは強化系、こっちはスリル系と。 やっぱ武器や盾のグラ変わるとなんか燃えるのは俺だけか? 長く楽しめると思うけど値段高い気もする。 2005/12/26(月) 【使用機種】W32SA 【評価・点数】★★★★☆ 【感想・レビュー】 まず、壷と店はありません。合成の巻物というアイテムもあるにはありますが、 装備している剣盾が所持している剣盾の+値を吸収するというもので、 合成とは呼べません(もちろん印は合成できません) 剣盾自体の種類も非常に少なく、特殊能力が付いているものはごくわずかです。 また、足元にあるアイテムを投げられなかったり、アイテムソートが手動でできず、階段を下りた時 自動でされるといったのが不快でした。 簡単そうで、意外に難易度は高く、剣や盾が鍛えられていなければ、深い階ではあっという間に殺されたりします。 移動が滑らかでないといった不満点もありますが、やり込み甲斐がありそうなので★4つです。 何故かもっと不思議の地下10階のモンスターハウスで大量の洞窟マムルが発生して、瞬殺されました。 2005/12/08(木) 【評価・点数】3.5/5 【感想・レビュー 】まず、月額じゃない。内容としては、BGM、グラフィックは相当頑張っている感じで不快感は無い。個人的には、ゲーム終了時にスッと終ってくれるので、ストレスも無い。起動も割とサクサク。 ダンジョン中にいつでもセーブでき、いつでも再開出来るのも携帯ならではのユーザーを考慮していると思う。 ダンジョン経験者としては、やはり村が無い、ダンジョン3つのみは物足りない気もし現時点では3.5だが、“簡易シレン”と割り切ってしまえば点数5でも過言ではないだろう。 コタツに入り蜜柑食べながらやるのにお奨めw 2005/12/08(木) 【評価・点数】★★★☆☆ 【感想・レビュー 】 名前の通り風来のシレン 【良い所】 結構サクサク動く、早く動かしたいなら方向キー・一歩ずつ動きたいなら数字キー グラフィックがクオリティ高い 音もなかなか 【悪い所】 チュートリアルが欲しかった ストーリーが無い 携帯で通信機能付きなのに、全く生かされて無い(救助システム・風来番付等が欲しかった) フェイの問題が欲しかった 壺が無いらしい(未確認 強さが武器依存(シレンシリーズは元からこれだが、合成無しだとこれは不味いだろ 不思議なダンジョンシリーズは、スルメゲーだからハマれれば楽しいので オススメはしないけど、地雷にもしない 俺はそんな印象だった。 あと、レベルアップがチャチャチャッチャしかなかった。 うー チャチャチャッ チャチャチャッ チャチャチャッチャ はっ! まで入ってたら神なのに
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EZ Drummer メディアファージ (日本輸入元) TOONTRACK (開発元) イントロダクション 『EZ Drummer』は、豊富なドラムパターンが内蔵しており、8000以上の素晴しいドラムフレーズ(多数のフィルを含み、ユーザーカスタマイズも可能)と、ヒューマナイズ機能のジョイントにより、リアルで素晴しいドラム演奏を簡単に実現します。更に、サウンドのコントロールも楽々です。 収録ドラムキット キックドラム 18”×22” GMSバスドラム(フェルトとプラスチック・ビーター) 14”×22” GMSバスドラム ダブルヘッド 14”×22” GMSバスドラム(フェルトとプラスチック・ビーター) スネアドラム Rogers Wood 4.5”×14” Slingerland 70 s 6.5”×14” GMS Picollo 13” タム1 12” GMS、14” GMS タム2 14” GMS、16” GMS タム3 16” GMS、18” GMS ハイハット 14” Zildjian HHXマンハッタン 16” Zildjian Crash Hat シンバル 第1ポジション 19” Sabian AA Medium Thin 16” Sabian HHX Evolution 18” Sabian Jack DeJohnette Encore 13” Sabian Jack DeJonhette Encore シンバル 第2ポジション 18” Sabian HHX Evolution 16” Sabian HHX Evolution Ozone 18” Sabian Jack DeJonette Encore 17” Sabian HHX Evolution ライドシンバル 21” Sabian Handhammered Vintage 22” Sabian Handhammered Raw Dry SUPERIOR DRUMMER 2.0(通称S2.0)の簡易版という位置付けの超お手軽ドラム音源。 お手軽音源といえば、他にはFxpansionのBFD ECOやXLN AudioのAddictive Drumsなんかが有名だけど、 このEZDrummerはそれらのお手軽音源よりも更に二周りくらいお手軽な作りになっている。 まずEZDrummerにはコンプレッサーやイコライザー等といったエフェクト類は一切搭載されておらず、 単体ではほとんど音作り的な作業をすることはできない。 EZDrummer内で行える作業といえば、 キットピースを選んでミキサーのボリュームとPANをちょっと操作する程度のものなので、 EZDrummerの音を使って本格的にドラムの音作りをしたい場合は、DAWソフトに出力して別途エフェクトをかける必要がある。 なので、特に上位版であるS2.0と比べると音源内で行える音作りの幅というものが物凄く狭くなってしまうんだけど、 実は、使い慣れたVSTエフェクトをたくさん持っている人からしてみれば、 ドラム音源付属の下手なエフェクトを使って音作りをするよりも、 いつも使っているお気に入りのVSTエフェクトで音作りをしたほうがやりやすいし思い通りの結果を得やすいと思うので、 DTMでのドラムの打ち込みに使う場合には、エフェクトが搭載されていないという点は案外問題にならない事のほうが多いように思える。 俺もS2.0で本格的に音作りをする際にもS2.0の内臓エフェクトは全く使わず、 各トラックの音をDAWに出力してから使い慣れたVSTエフェクトをかけていることが多いので、 EZDrummerにエフェクトが付いていなかったからといって特に困った事は無かった。 俺がEZDrummerを使う上で一番不便に思ったのが、キーマッピング機能が付いていないという点で、 BFD ECOやAddictive Drumsには電子ドラムでの使用を想定したと思われるキーマッピング機能が付いているんだけど、 このEZDrummerにはそれが付いていなかったので、電子ドラムでEZDrummerを鳴らす際にはちょっと面倒だった。 でもまあ電子ドラムを使わない場合には普通は困らないと思う。 なので、EZDrummerの基本的な機能というのは、 『決められたMIDIノートを受信すると、それに応じたドラムの音が鳴る』だけの簡易的なもので、それ以外の機能は付いていない。 しかしそれができれば普通に打ち込みで曲を作る場合には特に不自由しないとも思うので、ドラムの音源自体に複雑な機能を求めない人にはお勧めできる。 また、このEZDrummerにはEZXと呼ばれる拡張音源が存在し、 それらを買い足していくことにより、様々なドラムセットのバリエーションを得ることができる。 メタル用、ジャズ用、ヒップホップ用、ブルース用等、各ジャンルに特化した物がたくさん販売されているので、 EZDrummerに初めから収録されている音色だけでは満足できない場合には、必要に応じて自分好みの拡張音源を買い足して使うこともできる。 代理店によるEZXの紹介ページ http //www.crypton.co.jp/ezx ほとんどの拡張音源は、EZDrummer付属の音源よりも個性が強くてかっこいい音がするものが多いし、 中には音色のバリエーションが豊富だったり、ミキサー画面で結構細かい調整が行えるようになっている物もある。 ただし注意しておきたい点が、EZDrummerでは、他の多くの音源と違って、 違った種類のEZXのキットピースをひとつのドラムセット内に混ぜて使用することはできないということだ。 (上位版のS2.0を使用すれば、違うEZXのキットピースを混ぜてドラムセットを構築することも一応可能となっている。) あと、全くの余談なんだけど、このEZXは海外のDL販売サイトで頻繁にセールが行われる製品でもあるので、 海外ショップを利用するToonTrackユーザーの多くは、セールの度についついEZXを買い足してしまう傾向があるんじゃないかと思う。 EZXの買い過ぎにより資金が底を突く『EZX破産』には注意しようね! 下のほうにあるHUMANIZEというボタンをオンオフすることで、 再生するドラムの音のサンプルにランダムでバリエーションを持たせるかどうかを選べる。 オフにすると各サンプルのランダム要素が無くなるので、 同じベロシティで連打した時なんかには全く同じサンプルが連続して再生されることになってしまい、ちょっと機械っぽくなる。 …けど、あえてそういう機械的な音を狙いたい場合はオフにしても良い。 通常はオンになっている。 あと、その右のほうにVELOCITYっていうツマミがあるけど、 これは選択したグルーブMIDIをEZDrummer内で再生する際のベロシティを調整するだけのツマミなので、 普段打ち込みでやるように、DAWソフトからのMIDI信号をEZDrummerが受信して音を鳴らす場合には全く関係無いので無視して大丈夫。 ミキサー画面はこのようになっており、ボリュームとPANをいじれる。 Trk1と書いてある部分をクリックすると、各マイクの音をDAWソフトのどのチャンネルに出力するかを選択できる。 通常は全てのマイクの音がDAWソフト内の同じチャンネルに出力されるように設定されているけど、 ここをいじれば、マイク毎に別々のチャンネルに出力することができる。 『Multichannel』をクリックすると、自動でお勧めの分け方に割り振ってくれるので便利。 マルチチャンネル出力のVSTの扱い方は各DAWソフトによって違うので、 もしEZDrummerをマルチチャンネル出力に設定したらバスドラムの音しか鳴らなくなっちゃったというような場合には、 おそらくDAWソフトのチャンネル設定に問題がある場合が殆どだと思うので、そんな時にはEZDrummerを責めないで、一度DAWソフトの設定を見直すと良い。 上のほうにあるON/OFFというスイッチは、キットピースとマイクとの距離を表しているわけではなく、 そのマイクの音に、狙ったキットピース以外の音(他のキットピースからの音の被り)を含ませるかどうかの選択欄となっている。 具体的には、Snare Bを『ON』の状態にしておくと、 SnareBマイクは、スネアの音だけでなくバスドラとタムの音も拾うけど、『OFF』にしておくことでスネアの音しか拾わなくなる。 Overheadを『ON』の状態にしておくと、 Overheadマイクは全てのキットピースの音を拾うけど、『OFF』にしておくことでシンバル類の音しか拾わなくなる。 普通はマイクの音には、狙ったキットピースの音だけでなく、 若干他のキットピースの音も混じったほうが厚みがあってかっこいい音になるので、普段は『ON』にしとけば良いんだけど、 作りたい音によっては、音の分離を良くするという意味で『OFF』にしておいたほうが良い結果を得られる場合もある。 ここで注意したいのが、どのマイクにどのキットピースの音がかぶるかや、 また、ON/OFF切り替え時に音の被りの有無がどう変化するかの設定は、読み込んだ拡張音源毎に微妙に違ってくるという点だ。 そのへんの詳しい仕様については、拡張音源のPDFファイルに記載してあったりもする(なかったりもする)ので、確認してみると良い。 この『?』マークをクリックして各拡張音源のDescriptionをクリックすればPDFファイルが開ける。 EZDrummerには、デフォルトではPOP/ROCKという、いかにもデフォルトっぽい名前の音源が収録されている。 音の傾向としては、独特の空気感というか部屋鳴り感というか残響感というか、そういうちょっとしたアンビエンス系の癖があり、クリアーな音とは言い難い。 擬音で表すと、バシバシ、ドスドス、バシャバシャした音が得意で、スッカーン、トントン、チキチキ系の音は得意ではない。 倍音成分が多いのか残響が派手なのか、どのキットピース音も結構派手に聴こえるので、 どちらかといえば、おとなしめの曲よりも、激しめのハードロックなんかのほうが向いている気がする。 あと、他の拡張音源と比べると若干音の味付けが濃いような気がするので、 この元から味付けの方向性と、自分の求める音の方向性が違った場合に、エフェクトをかけて音を加工するのがちょっと大変かもしれない。 俺はこの音源の音にいろいろエフェクトをかけて、すっきりめのメタルっぽい音に加工しようとしたけど、 なかなかいい感じの音にまとまらなかった記憶がある。 派手なアンビエンス感が気に入るか否かで好き嫌いが分かれる音源だと思うので、(俺はあまりこの音は好きじゃなかった。) 気に入らなければ他の拡張音源に手を出してみよう。 POP/ROCKのキーボードレイアウトはこのようになっており、 スネアの叩き方のバリエーションなんかは、他のお手軽音源達と比べても若干少なめだ。 何故かドラム画面には表示されていないが、カウベルの音も収録されている。 また、EZDrummerにはオマケ音源として、Coocktail EZXという拡張音源が付いている。 この音源は、バンドサウンド用ではなく、主にアコースティックサウンド用として使われるドラムセットっぽい。 正直俺はこういうドラムセットを使うようなジャンルの曲はあまり聴いたことが無いので良し悪しは判断できないんだけど、 ブラシで叩いたスネア(?)の音とハイハットの音は良い感じだった。 S2.0のX-drums機能を使って既存のドラムセットにプラスして使ってみるのも面白いかも。 ミキサーはこんな感じで、EZXの中で最もシンプル。 キットピースが少ないだけあってキーボードレイアウトもシンプル。 名前 コメント
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EZ 欧州.アフリカ共同体 お知らせ 加盟国募集中!共に故郷を守りましょう! 一つの国が主権を握るわけでは有りません。何事も加盟国全体で協議し、決定します 迅速に情報交換を行うため、スカイプID:結神みゆwwまでコンタクトをお願いします。コンタクトが取れないと協議を行えません。 北欧連合(通称EZ)とは、EZ条約に基づく国家によって構成される軍事的、経済的な統合体である EZの日本語読みは「イーズ」 加盟のメリット EZの後ろ盾を得られる。有事の際には強力な同盟軍に護ってもらえる。 国際的な交流が容易に出来る 等々ありますので、どうか加盟を! 心得 加盟国全ての意見を尊重する 設立意義 欧州、地中海周辺のより良い発展のために尽し、全力で守り抜く 加盟国の安全保障を保つ。その為に戦力を保有する 経済的な発展を図るため、関税や検閲など障壁を取り払い、経済を自由化する 加盟国の連携を強化し、強大な統合体を作る 条約に基づき行動する EZ条約 EZ条約 第1条 加盟国は全て対等な立場にあり、平等な発言権、拒否権を持っている 。 第2条 加盟国の利益や名誉などを著しく傷つけるものに対し加盟国で組織された同盟軍を動かす事が可能である。 第3条 加盟国間でさまざまな連携、交流を図り欧州、アフリカのより良い発展を望み、行動する。 第4条 加盟国は、可能な範囲で同盟軍に兵器または基地を提供し、同盟軍の発展、維持に力を尽くさなければならない。 第5条 EZ全体の意思は全てEZ総会で決定される。 第6条 組織の設定等は有志によって整備、管理される。 第7条 EZ加盟国の集団的自衛権の適用。(これは強制であり、加盟国の意思を問わない) 第8条 常時加盟国は加盟国間の関税を一定額免除する。 第9条 議長国は、総会の指示を仰がずとも他3国以上の同意、反対無しであれば行動が可能。 第10条 加盟国6国の同意で加盟国を除名させることが出来る。 第11条 総会で自国の参加ならず決定されていた場合、終了後でも異議を申し立てることが可能。 第12条 全ての加盟国は条約に絶対服従を誓わなければならない。違反した場合、総会で処分を決める。 第13条 EZ条約の改正又は新規条文追加には総会で3分の2以上の賛成が必要な物とする。 同盟軍条約 第1条 加盟国の利益や名誉などを傷つけるものに対し加盟国で組織された同盟軍を動かす事が可能である。 第2条 また、加盟国もしくはEZが宣戦布告を受けた場合でも同様である。 第3条 同盟軍の軍事的行動は、EZ総会にて決定される。 第4条 戦争時、加盟国は全力で同盟軍を支援する義務がある。何かしらの理由を持たずに支援を怠った場合、総会で処分をとる。 議長国規約 ※「議長国」の文字には副議長国の意味も含める 第1条 議長国は有志国家の希望で決定される。希望国が重複した場合は投票で決定される。希望国が現れない場合も投票で決定される。責務を全うできない理由がある場合、それを納得できる理由付きで述べることで辞退が可能。その為、投票時は公正な国家を見極める必要がある。 第2条 基本的に任期は永久。議長国が軍事部を脱退した場合、加盟国が再投票を申し立てた場合、再投票を行うことが出来る。 第3条 議長国は、EZの職務を果たし、積極的に活動に参加しなければならない。 第4条 議長国の責務を果たしていない場合、加盟国4カ国の同意で議長国を中退させる事ができる。 第5条 議長国は総会の際、全加盟国の投票を仰がなくても決定が可能。場合によって異なる。 第6条 議長国が何らかの理由で総会に出席出来ない場合、変わりに副議長国がその役目を勤める。 第7条 議長国に選ばれた際、何らかの重大な事項がある場合のみ事態が可能である。その場合、再投票を行う。その場合は加盟国に納得できる理由を説明しなければならない。 内部組織 EZ総会EZ全加盟国が参加し、全体の意思を決定する機関(Skype) EZ同盟軍EZ全加盟国からの軍で成り立つ、EZが保有する戦力。EZ連合軍とも言う 加盟条件 欧州位置する国家であること、又は地域と関係が深い国家である 条約全てに同意できる 加盟国に侵略行動を行わない 気軽にお入りください。 -- 神みゆ (2015-04-18 16 25 12) 入らせてください。 -- 和む (2015-04-18 22 35 51) いいですよ。 -- 神みゆ (2015-04-18 22 36 08) 名前 コメント
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お姉チャンバラEZ 【サイト名】お姉チャンバラEZ 【ジャンル】アクション 【課金体系】従量525円 【容量】700KB 【通信機能】なし 【レビュアー評価一覧】 4.0点 2.0点 1.5点 1.0点 1 1 1 1 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2007/02/03 【使用機種】W41CA 【評価】★★☆☆☆ お姉チャンバラが携帯にくる!そう思って楽しみに落としてみたんだが… まずマップが微妙 こんなマップなら勇者と暗黒の迷宮かファイナルファイトみたいなマップがヨカタ 戦闘も作業だし 値段も微妙…315円ならあと★2つはつけれた あと個人的な意見としては咲タンがカワイクない…orz 2007/02/02 【使用機種】W41H 【評価】★★★★☆ 基本的に地球防衛軍がやりたかったがこれしか出てなかったので落としてみた。 が意外にハマった。 ストーリーモードとアナザーモードがあり、主人公のコスチュームも2種類から選択できる 敵キャラの数をもっと増やして欲しかった 2007/01/19 【使用機種】 W43T 【プレイ時間】 5時間くらい 【評価・点数】 20点 【長所】 ・お姉ちゃん(*´д`)ハアハア ・グラフィックキレイ(*´д`)ハアハア 【短所】 ・エンカウントが多くて萎える ・アドベンチャーパートが同じ事の繰り返しで萎える ・戦闘も同じことの繰り返しで30分くらいで飽きて萎える ・やり込み要素が少なくて萎える ・コンボが微妙で萎える ・とにかく作業で萎える 【内容】 戦闘は基本的には向かってくる敵を攻撃して押しかえしていくという形式。あまりアクションって感じはしない。レベルが上がって入手したポイントを各能力に割り振って成長(体力、力、レンジ、コンボ)。敵の種類は多分7種、お姉ちゃんのコスチューム2種 とりあえず一通りクリアしてみたがとにかく作業感が強い…。最初は楽しいと感じていた戦闘も30分も経てば、同じ事の繰り返し、エンカウント率の高さという理由からウザく感じ始める アドベンチャーパートが充実していればいいのだが、何もストーリーは展開せず同じ事の繰り返し…その為、戦闘パートへの飽きとプレイヤーのモチベーションの低下がksk コンボもうまくやれば無限に繋がるというわけではなく、コンボ数に上限があるので(初期3、MAX8?)あまり爽快感を感じられず 一度クリアすると能力を引き継いで2周目を始められるが、全く経験値をくれない弱い相手ともガンガンエンカウント。ここでプレイヤー(俺)の感じる作業感はピークに 時間は潰せたけど、はっきりいって面白くなかった 後、お姉ちゃん目当てで落とすのはオススメしません。一枚絵とかがあるわけでもないので 2007/01/11 【使用機種】W43T 【プレイ時間】一時間 【評価・点数】30点 プレステ2ででていたお姉チャンバラの携帯アプリ。ですか、プレイしてないので比べられないですので、そのままのレビューをします。 【内容】 お姉ちゃんが妹を探しに行くといったもの ストーリーモードとレベル上げ専用のアナザーモードに分かれている。ストーリーモードで進めなくなったらアナザーモードでレベルを上げるといった感じで使い分ける。 ストーリーモードはアクションパートとアドベンチャーパートに分かれる。(アドベンチャーパートは話を聞くだと思います) アクションパートはガンシューティングのように迫って来る敵にカーソルを合わせてセンターキーで斬るといったもの。アクションよりプレステのガンバールをやった気分になる 【長所】 ・斬る時の音がいい感じなので壮快感がある・お姉ちゃんがめんこい ・レベルが上がりづらかったり、技の出しが説明されてないのでやり込める。(人によっては明らかに短所になる。) ・画像がきれい。プレステ並み 【短所】 ・音がうるさい。on/offの切替えしかないためうるさいか、無音かと極端な選択をしなければならない。 ・アドベンチャーパートは同じのを繰り返すため嫌になる ・アナザーモードはいらないのでストーリーをもっとバランスよくして欲しかった。 ・アクションで敵が重なるとカーソルがどちらにあってるのか分からなくなり、あたふたしてる間にダメージ。 ・進むに連れて近付いてこない敵が出てきます。そのため敵が近付くまで待たなくてはいけなくなりかなりイライラしてきます。そのため爽快感がなくなる。(近付くアクションはありますがそれをやるっても敵は逃げたりします。) ・近付くアクションをすると姉ちゃんが画面半分くらいに写り混んでしまい敵を把握できなくなる(お尻から上が写るので人によっては長所) 少し短所が目立つが悪くはない。なんかやってしまう。安くはないのでオススメはしないが、気になる人はやってもいいとおもう。 サイト別/あ行/お姉チャンバラEZ
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ガンダムEz8 初登場:2022年8月 イベントガシャ 緑属性 レアリティ:UR 支援 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ × △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 ターゲット1機 - ダメージ 481% 567% 631% 682% 722% 味方全体 20秒 クリティカル攻撃力上昇 17% 20% 22% 24% 25% 砲撃の味方機 20秒 クリティカル攻撃力上昇 34% 40% 44% 48% 50% 超越スキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 味方全体 開幕30秒 クリティカル率上昇 14% 18% 22% 26% 36% 味方全体 開幕30秒 クリティカル攻撃力上昇 - - 25% 30% 45% 自身 開幕60秒 EXゲージ増加量上昇 - - - - 64% 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率 重複時最大倍率 味方全体 - 自身が倒されるまで クリティカル率上昇 14% - 砲撃の味方機 - 自身が倒されるまで クリティカル率上昇 28% - 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 実弾 中距離 10 直線 なし 副兵装 近接 ビーム 近距離 1 - - 第3兵装 射撃 実弾 中距離 2 修正 なし ムーブ:主兵装→第3兵装→第3兵装(主兵装10秒、第3兵装5秒) セッティング EX最適セッティングについてはこちら 主兵装 副兵装 第3兵装 最適 Lv11 Lv20 超越 Lv17 Lv27 ブースター Lv44 Lv43 評価・コメント 使い方等 パイロット(工事中) 現在、暫定的に公式サイトアルテマへのリンクを表示しております。 シロー・アマダ
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【Ez-8 HMC】 コスト:450 耐久力:600 盾:無し 変形:無し 抜刀:有り DP:シロー 出展【機動戦士ガンダム第08MS小隊】 Ez-8を高機動型にしたという色々な意味で素敵な機体。 Ez-8より耐久力が低いが機動力はなかなかのもの。 特にBDの移動速度はかなりのもので大きな武器となるだろう。 だが速度重視な機体のため小回りが利かず旋回性能とステップ性能は悪い。 どちらかと言うと職人向きの色が強い機体と言えるだろう。 さらに武器の威力が全体的に低い点も難点。 格闘を決めれば決められるほど勝ちに近付けるはず。 だが直で格闘を狙っても安定しない。 なので中距離でのメイン射撃一段止めが主軸となっている。 ヒット時は相手を格闘で追撃できるのが大きなメリット。 この機体の性能が生きるのは中~近距離。 積極的に前に出ながら戦っていきたい。 メイン射撃《ビームスプレーガンⅡ》 [弾数:12発][常時リロード][リロード:4秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1][ダメージ:1ヒット60 2ヒット95] 二発まで発射可能なビームライフル。 射角が短いのが難点だが援護や突撃に向いた応用の利く武器と言える。 段数により硬直が大きく変わり一段だけだとかなり隙が少ない。 一ヒット当てるだけでも相手がよろけるので一段止めがメイン。 中~近距離で一段止めをヒットさせるばそのまま格闘で追撃ができる。 このテクニックは本機使いの必須科目だろう。 慣れないうちは振り向き撃ちが暴発してしまうこともあるが、 慣れれば慣れるほど精度が上がっていくだろう。 一段止めには弾数節約という大きなメリットもある。 格闘が届きそうに無いときには二発撃ち切ってしまおう。 この際は振り向き撃ちになりやすいので注意すること。 ちなみに射撃キャンセルに使うと硬直が大幅に増加する。 この時ばかりは素直に二段撃ちきってしまおう。 サブ射撃《60mmバルカン砲》 [弾数:60発][撃ち切りリロード][リロード:5.5秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.2][ダメージ:3] 頭部発射型の普通のバルカンである。 発射数は2×最大6セット。 一発発射ごとにいちいち薬莢を排出する。 おもにメイン射撃で追撃できない距離での牽制に使う。 弾が余りがちなので多めに撃っていいほかアラート鳴らしにも使える。 通常格闘《ビームサーベル×の字斬り》 [ダメージ:65→178] 右手に持ったサーベルで右下から左上に斬り上げ、その後左下から右上に払いを放つ。 攻撃時間が短い分威力が低い。 出しおわったあとの動作をBDCできるという特徴がある。 当てきったらメインで追撃するかBDで即逃げよう。 突進速度に優れカットされる心配が無ければメイン射撃一段止めからの追撃に使いたい。 ヒット時はダメージを稼ぐためメイン射撃でキャンセルすべし。特射入力で。 前格闘《全力突き》 [ダメージ:128 ] サーベルの柄を両手で持って突きを放つ。 伸びが良くメイン射撃一段目からの基本的な追撃。 もちろんカット等への単体使用もお薦めできる。 相手の近くに来てから突きを放つので距離によって発生の早さは変わっていく。 中距離で使うと迎撃されやすいので注意。 上下の誘導が絶望的なので相手と角度を合わせよう。 当てたあと受け身を取る相手には再度前格かメイン射撃で二択を迫りたい。 この技もヒット時はBDCが可能なのでうまく利用したい。 横格闘《肘打ちコンボ》 [ダメージ:45→163 ] 左腕で横に移動しながら肘打ち、回転しながら振り下ろしを放つ。 当て切ると相手を吹っ飛ばすことができる。 二段目の動作はAストライクの通格三段目に似ている。 リーチは短いが発生は早いという技。 ステップ性能の悪い本機の回避兼攻撃として大いに役立つ。 二発目を回避されると大きな隙を晒すことになる。 一~二段目の入力受け付け時間は長いのでついついボタン連打で出してしまわないように。 近距離で相手の出鼻を挫く際にもよろしく。 特殊格闘《アプサラスパンチ+》 [ダメージ:80→186] 一回急上昇した後相手に向かって左腕でぶん殴る。 相手が上昇時に自機より上にいると技の流れが誘導から即パンチとなり発生が早くなる。 ヒット時は格闘入力で右手に持ったサーベルによる突きを放てる。 おもな使い方は相手の攻撃を飛び越えてのカウンター。 威力も高いので積極的に狙うのも悪くはないだろう。 技後の隙は大きめなので反撃には細心の注意を払うこと。 ちなみにこの技の一段目は特殊な性質を持っており、 一段目をメイン射撃一段止めでキャンセルすると普通の射撃キャンセル版メイン射撃と違い技後の隙がかなり少ない。 つまり通常のメイン射撃一段止め同様格闘での追撃が可能ということだ。 特格一段目→メイン射撃一段目→通格二段→メイン射撃キャンセルのコンボは攻撃時間こそ長いが威力はかなりのものだ。