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正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Extra-Zero-8 パイロット:シロー・アマダ コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:○ 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 サブ射撃 倍返しだぁ!! 80 15~156 レバーN特殊射撃 ホバートラック 呼出 3 8~84 機銃を15連射 レバー右特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 70~126 ダウン属性のミサイルを2連射 レバー左特殊射撃 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 50 ネットガンを発射。鈍足付与 特殊格闘 武装切替 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→唐竹割り NN 128 前格闘 突き 前 78 横格闘 横薙ぎ→前蹴り→斬り払い 横NN 151 後格闘 格闘カウンター 後 82 射撃バリアあり。受身可能な突き BD格闘 ショルダータックル BD中前 85 派生 ロケットランチャー 157 BD中前射 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 08小隊、総員攻撃! 235266235 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 4秒/80発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊射撃】ホバートラック / 陸戦型ガンダム / 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/3発] レバーN:ホバートラック [属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 25%(-5%×15)] レバー右:陸戦型ガンダム [属性 アシスト+実弾][ダウン][ダウン値 .(.×2)][補正率 60%(-20%×2)] レバー左:陸戦型ガンダム(ジム頭) [属性 アシスト+実弾][スタン][ダウン値 .][補正率 80%] 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 唐竹割り 128(64%) 44(-8%)×2 2.7 1.0 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 78(80%) 21(-5%)×4 . .×4 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→前蹴り→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 前蹴り 108(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 151(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【BD格闘】ショルダータックル [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 ランチャー 157(%) 90(-%) 6.7 5.0 ダウン バーストアタック 08小隊、総員攻撃!
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EZ!TV(フジ・KTV共同製作、2001.04~2004.09)→情報ライブ EZ!TV(2004.10〜2005.09) (2005.04〜09) A枠1'00″…TOYOTA 0'30″…アステラス製薬、ダイワハウス、KDDI、SAPPORO(サッポロビール)、日本生命 B枠0'30″…vodafone、IBM、アサヒビール、松下電工、NISSAN(日産自動車)、Coca-Cola (2004.10〜2005.03、ここから“情報ライブ EZ!TV”名義) A枠1′00″…TOYOTA 0′30″…フジサワ(藤沢薬品)、ダイワハウス、KDDI、SAPPORO(サッポロビール)、日本生命 B枠0′30″…Pioneer、アリコ ジャパン、松下電工、vodafone、IBM、NISSAN(日産自動車) (2004.04〜09、ここまで“EZ!TV”名義) A枠1′00″…TOYOTA 0′30″…フジサワ(藤沢薬品)、ダイワハウス、KDDI、SAPPORO(サッポロビール)、日本生命 B枠0′30″…Pioneer、アリコ ジャパン、松下電工、vodafone、IBM、NISSAN(日産自動車) (2003.10〜2004.03) A枠1'00″…TOYOTA 0'30″…フジサワ(藤沢薬品)、ダイワハウス、KDDI、 B枠0'30″…Pioneer、VOLKS WAGEN、松下電工、vodafone、MasterCard、IBM (2003.04〜09) A枠1′00″…TOYOTA 0′30″…フジサワ(藤沢薬品)、ダイワハウス、KDDI、日本リーバ、日本生命 B枠0′30″…Pioneer、VOLKS WAGEN、松下電工、TaKaRa(宝酒造)、MasterCard、J-PHONE (2002.10〜2003.03) (2002.04〜09) (2001.10〜2002.03) A枠1'00"…KINCHO(大日本除虫菊)、TOYOTA(トヨタ自動車) 0'30"…テルモ株式会社、DUNLOP、フジサワ(藤沢薬品) B枠0'30"…KIRIN(キリンビール)、綜合警備保障、NEC、Pioneer(パイオニア)、VOLKS WAGEN、Coca-Cola (2001.04〜09)
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NORITSU EZ MALLII NORITSU EZ MALLII 対応OS Windows 2000/XP 別のPCで画像の補正などを行うソフト 17万円位する? QSS-26等で使っていた旧バージョンがあれば5万円くらいでバージョンアップ版が買える 利点 これを使うとデジカメプリント時に処理の遅いQSS側で作業しなくてよい 白色黒ふちの日付が入れられる
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正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:○ ビーム・ライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 75 特殊攻撃1 倍返しだぁ!! 80 14~140 4Hitよろけ 特殊攻撃2 武装切替 - - キャノンモードに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 119 前格闘 突き刺し 前 78 横格闘 横薙ぎ→パンチ 横N 116 後格闘 腕千切り 後N 136 BD格闘 ショルダータックル BD中前 85 射撃派生有 派生 ロケットランチャー BD中前射 157 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 100 サブと弾数共有 特殊攻撃1 砲撃モード 110 空中では前格闘に 特殊攻撃2 武装切替 - - BRモードに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 砲身突き刺し→撃ち上げ N 136 キャノン部分も格闘属性 前格闘 蹴り上げ 前 65 射撃派生有 派生 180mmキャノン 前射 145 横格闘 横薙ぎ→袈裟斬り 横N 117 後格闘 腕千切り 後N 136 BRモードと共通 BD格闘 ショルダータックル BD中前 80 BRモードと共通 派生 180mmキャノン BD中前射 160 ビーム・ライフルモード 180mmキャノンモード 解説 攻略 ビームライフルモード 射撃武器(BRモード)【メイン射撃】ビーム・ライフル 【特殊攻撃1】倍返しだぁ!! 【特殊攻撃2】武装切替 格闘(BRモード)【通常格闘】サーベル横薙ぎ→斬り下ろし 【前格闘】サーベル突き刺し 【横格闘】サーベル横薙ぎ→パンチ 【後格闘】腕ちぎり 【BD格闘】タックル 180mmキャノンモ-ド 射撃武器(Cモード)【メイン射撃】180mmキャノン 【特殊攻撃1】砲撃モード 【特殊攻撃2】武装切替 格闘(Cモード)【通常格闘】キャノン刺し→打ち上げ 【前格闘】蹴り 【横格闘】サーベル横薙ぎ→斬り下ろし 【後格闘】腕ちぎり 【BD格闘】タックル コンボBRモード 180mmキャノンモ-ド 戦術 解説 攻略 前作に引き続き登場の地走型MS。今作でもBRと180mmキャノンの二つの武装モードを切り替えて戦う。 コスト1000の常だが相方への負担はかなり大きい部類でダブロも相変わらず厳しい。 フワステの強化で射撃を避けられやすくなったのも大きいが、虹のブースト消費増大によって赤着地が取れるチャンスも増えた。 空中での機動力も前作より全然マシとは言え、地上の方が速い上に空中での落下速度がかなり遅いのも変わらない。 地走 換装機ということもあって使いこなすには時間がかかるかもしれない。 勝利ポーズは2種類。 BRモードでは立ち姿でライフルを掲げる。 Cモードでは狙撃モーションでリロードを行い銃身を前方に向ける。 敗北ポーズは座った状態で俯く。(アニメ6話の足を故障した時の陸ガンのポーズ。) フォースでの変更点 特射 削除 Cモード特2が障害物を避けるように撃たなくなった キャンセルルート 【共通】 BD格射→全行動 格闘→特2 特2→全行動 【BRモード時】 メイン→特1、特2 特1→特2 【Cモード時】 地特1以外の全行動→特2 N格→全行動 前射→全行動 後格→空特1、特2 リンクレベル リンクレベル 効果 2 耐久値25%アップ 3 耐久値25%アップ 4 全攻撃力25%アップ 5 FP獲得量50%アップ MAX FP自然増加量20%アップ ビームライフルモード 高コスト並のビームライフル、迎撃の特1、使い勝手の良い横格と1000万能機としてそこそこの性能で近~中距離で動きやすい。 慣性の乗りと上昇性能がCモードと比べて良好。 動きやすさから使い勝手の良いモードだが、BR依存が非常に大きくて弾切れしやすいため、どうしてもCモードも使っていく必要がある。 射撃武器(BRモード) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 30%] 10相応のBRで威力が高い。 弾数が少なめだがキャノン形態もあるので、状況を読みつつガンガン使っていこう。 特1、特2にキャンセル可能。 特2Cはズサキャンに加えて、BRの射撃硬直よりも硬直が短いので撃った後すぐ盾したい場合にも有効。 【特殊攻撃1】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード][リロード 3.5秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%?(-3?%×20)] 一押し20発、長押しで全弾発射可能。長押し中は誘導を切られても一定弾数毎に再誘導を行う。 前面への判定の広さと再誘導の特性を生かし、格闘への迎撃に使うのが主な使用法。 レバー入力によりゆっくりとだが曲げ撃ちが可能な為、移動先を読んでのミリ殺し等も一応可能。 発射中にサーチを変更してしまうと銃口補正や曲げ撃ちが働かなくなってしまうため要注意。 地上撃ち可能で慣性も若干乗る。逆に空中だとずっとブースト消費する上に慣性の乗りも悪くなる。 地走なら良いが虹ステから出すと浮くのでブースト残量に注意。 慣性をかけると若干の射撃始動対策になるが、最初の方の弾を外しやすくなるので弾数が少ない時は注意。 キャンセルで出すと威力が低下する。恐らく1hit12ダメージ。 特2にキャンセル可能。 終了モーションが長いので、BDC出来ない時もキャンセル活用した方が良い。 【特殊攻撃2】武装切替 武装をCモードに換装する。 慣性が乗る上に硬直が短いので攻撃を刺されにくく、接地状態ならば換装終了と同時にBGが全回復する為Ez8の生命線となる。 シールドを先行入力することが出来、硬直の短さと相まって足掻きの手段としても一級品。 地上ステップしながら換装するとほぼ足を止めずに誘導を切りつつBGの回復が行える。 但し換装から最速でステップを行うとBGは回復しないので要注意。 空中では滑り特2に対応しているが地上では慣性が消えるので注意。 換装後は全ての行動にキャンセル可能。 特2を押し続けたりBD入力が速いと不発したりジャンプに化けてしまう。ズサキャン後のBDは少しだけ間を空けた方が無難。 基本的に最速入力など狙わなくても何とかなるのと、最速入力のメリットより化けることがあるというデメリットの方が痛い。 ついでに最速入力が必要な状況はステップや盾など他の択が望ましいことが多い。 キャンセルルートと換装自体のBG消費がゼロというのが大きく、これを利用した滞空や地走移行から更に足掻くことが可能。 慣性が乗るようになったので、特2連打は一度でも遅れると落下するようになった。 敵が下側に居る状態でキャノンメイン→特2→特2→キャノンメインを最速で繰り返せば反動で上昇していくが、かなり誤爆しやすいので現実的ではない。 格闘盾も赤ロの長さのせいで今一使い勝手が悪いので、高飛びや多少の足掻きはともかく無限滞空は狙わない方が無難。 格闘(BRモード) どの格闘も命中時に特2C可能。 【通常格闘】サーベル横薙ぎ→斬り下ろし 前作とほぼ同じ性能の2段格闘。2段目は多段ヒット。 かち合いにはBD格の次に強い。 近くから出しても遠くから出しても安定してそこそこ強いので悪足掻きの選択肢としては有り。 出し切りがメイン追撃ですら不安定で威力も高くは無い上に横Nからも繋ぎにくく、BD格の方がかち合いに強いのもあって出番を奪われがち。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 119(64%) 38(-8%)×2 2.3 0.3×2 ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し 恐らく原作でサンダース機がアプサラス2に突撃した攻撃だと思われる。 サーベルをまっすぐに突き刺し多段ヒット。 壁際以外はフワステメイン以外では拾えず、格闘での迎撃にはN格やBD格の方が優れていて、伸びもN格やBD格と同程度と影が薄い。 オバヒ時にすぐダウンさせたい時以外に使い道がない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 78(80%) 21(-5%)×4 2.4 0.6×4 ダウン 【横格闘】サーベル横薙ぎ→パンチ 原作で行ったマゼラアタック斬りとアプサラス3を駆るギニアス・サハリンに止めを刺した際のパンチを組み合わせた格闘。 出し切ってもダウン値が低めで吹き飛ばすベクトルが斜め上方向の為、コンボパーツとしても優秀。 ただし、BD格と後格は困らないがN格は前フワステ、横格も同じく前フワステかかなり速めに虹格(速すぎても空振りする)しないと繋がらないのでシビア。 かち合い性能は並程度。最も伸びが悪い格闘だが、回り込みで伸びの距離が長くなるからか格闘コン等での上下への食いつきは良い。 Ez8だからと油断している相手には面白いくらい当てられるが、決して頼れる格闘と言う訳ではないので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】腕ちぎり 原作においてグフ・カスタムとの戦闘時に行った捨て身の反撃。 左腕パーツを右手で持ち大きく振りかぶって殴る→殴り抜ける2段格闘。2段目は多段ヒットで下方向へ吹き飛ばす。 手っ取り早くダウンを取りやすく、Ez8の格闘の中では威力がある方。 かち合いには弱く、密着ではそれなりに強いものの距離が離れると途端に頼れなくなり、Ez8のCモード横格にすら潰されたりする。 特1、特2にキャンセル可能。 浮いていれば出し切りから前フワステメインが入る。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 殴り 136(64%) 22(-4%)×4 2.5 0.2×4 ダウン 【BD格闘】タックル 原作で陸戦型ガンダムに登場していた際に、隊員を守るためアプサラス2に行ったタックル。 右肩を突き出し斜め上方向に吹き飛ばす1段格闘。 かち合いには最も頼りになる主力格闘でコンボパーツや射撃派生で強制ダウンも狙える万能格闘。 出し切りからの繋ぎやすさも一番で、換装Cから射撃や格闘がそのまま入る。 伸びも他の格闘と同じ程度になったので横NやBD格から繋ぎやすくなった。 射撃派生でロケットランチャーを発射、ダウン値と威力が高く打ち上げ強制ダウンを取れる。 恐らく原作で生身のシローが旧ザクに放った対戦車用ロケットランチャーの再現。 初段が空振りでも派生可能で、更にここから全ての行動にキャンセル可能。 スカった時でもとりあえず射撃して事故当たりを狙い、更にメインや特2などに繋ぐことで硬直を短くすることが可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 ランチャー 157(%) 90(-%) 6.7 5.0 強制ダウン 180mmキャノンモ-ド BRモードと比べてロック距離が延び、良好な性能の180キャノン主体で戦っていく。中~遠距離でお世話になる。 慣性の乗りや上昇はBRモードと比べて重く、旋回は良好。その他にショートステップ距離が短くなる。 地走だけなら大差ないが、フワステの性能が目に見えて悪化する。 ブースト効率もBRモードより多少悪化している上に、メインが移動撃ちではないのでブースト消費が自然と激しくなる。 近距離戦になりそうなら事前にBRモードに換装しよう。 扱いにくいモードだがメインと特1の性能は絶大で、これを嫌がるプレイヤーは数多い。 格闘も癖が強く、総合的にはBRモードの方が良好だが、こちらの方が良い部分もある。 射撃武器(Cモード) 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切りリロード][リロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 50%] 特1射撃と弾数共通。弾切れ時射撃入力で手動リロード。 緩い山なりの軌道で飛んでいく爆風無しBZみたいなもので、多少の起伏や建物の裏にいる相手にも狙うことができる。 軌道の山なり具合は位置関係によって変わり、近距離や上下に居る相手にはほぼ正面に向けて撃つので着弾が遅くなるということは無い。 銃口補正は最初のみで構えてからは補正しない。ただ、弾が優秀なのと近距離では元々あまり頼りにならないので気にはならない。 横方向にもしっかり誘導するので非常に着地に刺さりやすい。 敵機からの攻撃や無駄に撃ちすぎて置いていかれたり肝心なところで弾切れが起こらないようにしよう。 発生が遅い上に硬直が長いと隙が馬鹿にならないのでキャンセル前提で使う武装。リロードモーションも同様。 空中で使うと足が止まる上にモーション中ずっとブースト消費するので基本的に地上で使う武装。 発射後は特2C可能で、発射前の換装誤爆はない上に目に見えて硬直が減るのでBRモード時以上に有効活用したい。 地上撃ち可能だが、このメインでズサキャンするくらいなら素直にズサか特2Cした方が使い勝手が良い。 【特殊攻撃1】砲撃モード 入力すると視点が切り替わり(カメラが少し前方に動く)、砲撃モードに移る。 入力時に1発射撃し、それ以降も射撃入力でキャノンを連射できる。 砲撃モード中はブーストを消費しないが自然回復もしない。射撃(or何もしない)以外の行動を取ると解除され、即ブースト回復する。 一発毎の硬直がメインより短い。連射間隔が絶妙なので下手なズンダよりねちっこい段幕を半自動ではれる。 誘導などを切っても撃つたびに向き直り、サーチ替えで別の相手を狙うことも可能。 射撃単体の性質は威力が110にアップしていること・キャンセルルートが無い・反動無し以外はメインとほぼ同様。リロードを挟んでも終了しない。 空中では使用不可能で前格になる。 換装Cが効かない上に視野が狭くなるので、メイン以上に被弾や置いてけぼりを喰らわない様に注意。 【特殊攻撃2】武装切替 BRモードへ換装。 格闘(Cモード) 格闘による砲撃は全てメインとは別物で、弾を消費しないし弾切れでも使用可能。 N格以外は命中時どこからでも特2C可能。 前格(空中サブ)とBD格の射撃派生はBRモードのBD格射撃派生と同じく、非命中時でも派生可能。 N格2段目と射撃派生からは全ての行動にキャンセル可能。 【通常格闘】キャノン刺し→打ち上げ Ez8の各種格闘よりかち合いに強く、油断している相手には十分狙える性能。 伸びも距離と速度共に悪く無く、ミスっても多少滑る。 地上で使用した場合は相手が空中にいても地面を這って踏み込む(踏み込み動作で高度を合わせてくれない)…と言う珍しい性質を持つ。 地上踏み込み中に段差から落ちたら動作を中断して落下。 地上踏み込み中に虹ステした場合は接地状態を維持。地上N格空振りになった場合は浮いた状態になる。 空中で使用した場合は、普通の格闘と同じく素直に敵と高度を合わせる様に踏み込む。 初段は掴み属性だが、ダウン追撃で当てても落下に移らずに動作を続ける。(2段目は出ない) 射撃派生と違い、キャノン部分も格闘属性のようで虹可能。更に射撃バリアを展開している相手にもダメージを与えることができる。 突き刺しのダウン値がほとんど無いのでダウン値ぎりぎりでも打ち上げダウンを取る事が出来る。 その代わり特2C可能になるまでの時間が射撃派生より長い(格闘Cは同じ程度?)。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1? 0.1? 掴み ┗2段目 零距離キャノン 136(50%) 140(-40%) 3.1? 3? ダウン 【前格闘】蹴り CモードN格程ではないがEz8の格闘の中では初段性能が良好なので、虚を突く形なら十分使っていける。 相打ちになっても打ち上げることと、射撃派生で打ち上げ強制ダウン、空中ならサブで出せるのが利点。 BD格の劣化版みたいなものだが、打ち上げの角度や虹から使いやすい関係でコンボでのカット耐性はこっちの方が僅かに上。 射撃派生でキャノン。オバヒ時は隙消しの為にキャンセルルートを活かしたい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 180mmキャノン 145(40%) 100(-40%) 5.7 4.0 ダウン 【横格闘】サーベル横薙ぎ→斬り下ろし 格闘モーションや性質などはBRモードのN格とほぼ同じだが伸びの距離や発生が大きく劣化し、BRモードのN格や横格の完全劣化格闘。 回り込みくらいは生かしたい所だがスカりやすい。確定所に使う分には他の格闘や射撃で良い。格闘の中ではリターンも一番小さい。 これを使うくらいなら別の行動を取りたい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 117(65%) 25(-5%)×3 2.9 0.4×3 ダウン 【後格闘】腕ちぎり BRモードと同じ性能。 こちらだと特1Cで前格を出せるので打ち上げやオバヒコン等のコンボパーツとして役立つ。 【BD格闘】タックル 射撃派生有、こちらも前格同様外れても派生可能。 BRモード時より僅かに伸びが悪いのとタックルのダメージが低下しているが、射撃派生が180mmキャノンになって威力が増加している。 BRモードとほとんど同じ性能なのでN格ともども接近戦で頼りになる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗射撃派生 180mmキャノン 160(40%) 100(-40%) 6.7 5.0 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 主に使用頻度が高いコンボ中心。 キャンセル格闘はブースト効率が良かったりサーチ替えに対応していることが利点。カット耐性を重視する場合は虹などを考えること。 また、Cモード時は無理に繋ごうとせずに普通に射撃派生〆などですぐ強制ダウンさせた方が良い場合も多い。 BRモード 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 基本 BR→換装→特1 152 距離によっては盾が間に合う BR≫BR→換装→特1 172 上と同じ BR→特1 116 迎撃用 BR≫BD格→換装→N 196 BR始動デスコン? BR≫BD格射 180 火力と素早さが欲しい時に BR≫横N≫BD格 182 BR始動格闘 N格始動 前格始動 前 前≫BD格 191 壁際限定 前≫BD格射 200 壁際限定 横格始動 横N 横N≫BD格 213 横始動基本 横 横N≫BD格 189 横始動基本その2 横N≫BD格射 213 横始動基本その3 横N≫BD格→換装→N 226 コンボ時間が長いが高火力。〆をメインで217 後格始動 BD格始動 BD格≫特1 170 前BDで潜り込んで緑ロックから。サブの弾数が20程度で撃ち切っておきたい時に BD格 横N≫BD格 214 BD格始動基本 BD格≫BD格→換装→N 229 暫定デスコン BD格≫BD格射 207 BD格始動基本その2 BD格→換装→N N 222 ↓推奨 BD格→換装→N メイン(→換装) 221 BD格→換装→特1 N 197 換装コンの中では手早く終わる 180mmキャノンモ-ド 威力 備考 キャノン始動 メイン(特1)≫メイン(特1) 115(165) 弾種で威力変動。()内は空中。2発目が機体2個分くらいの高度で届けば確定。 N格始動 N メイン 186 繋ぎは後虹か後BD。後BDで地走移行特1だと191 N→N 197 地対地だと着地するので連打かジャストで目押し。壁際などで緑ロックになると繋がらない N 前射 199 N→前射は受け身可能。高高度打ち上げ 前格始動 前 N メイン 201 後虹からメイン 前 N N 202 前 前射 173 カット耐性重視の打ち上げコン。射撃派生後はすぐ換装Cした方がブースト消費が少ない 横格始動 横 N メイン 194 横 N N 197 横始動火力コン 横 前射 172 手早く打ち上げる 横 (横 )メイン 140(168) 手早く終わる 横 BD格射 184 バランスが良い 後格始動 後→特1射 182 後格始動基本 BD格始動 BD格≫BD格射 204 BD格始動基本 BD格 N N(メイン) 217(216) BD格始動基本 BD格≫BD格 N 220 BD格→換装≫BD格→換装→N 224 BD格始動デスコンだが↑で良い 戦術 基本的にBRモードで近距離の射撃戦を、Cモードで遠距離からの着地取りをとするいつもと同じ戦い方が基本。 格闘や射撃はほとんど変化なし。(Cモードのメインと特1の軌道が統一化された程度) BRモードの旋回などは低下したものの、慣性Jやフワステで逃げやすくなっているので、特にBRモードでは上下への動きが格段に楽になっているだろう。 また、換装が使いやすくなっているので、状況判断さえミスらなければ付け入る隙を中々見せない戦い方が可能になる。 基本的に相手を地上に降ろさないように空中でブーストをそぎ落とし、相方と協力してダメージを稼いでいこう。 目立った欠点は無いが強みが活きる状況は相方次第という器用貧乏さもそのままなので単機で無理をする事が無いように。 タゲ集め能力には事欠かないものの、ダブロ耐性はさほど高くないこととリロードなどの面でなるべくCモードを生かしたい為、注目度の高い相方と組むのが望ましい。
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機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 格闘攻撃 タックル 備考「自分は、死に場所を見つけました!!」キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 400 450 450 500 500 機体HP 780 860 780 940 780 実弾補正 90 90 102 90 114 ビーム補正 80 80 92 80 104 格闘補正 85 85 97 85 110 耐実弾装甲 85 95 85 105 85 耐ビーム装甲 85 95 85 105 85 耐格闘装甲 85 95 85 105 85 スピード 85 ブースト 105 105 115 105 125 索敵 750 必要Lv ※1 必要開発費 18000P 21000P 36000P 60000P 90000P ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・ライフル 120 ?秒 6 ? 500 予測射撃可移動射撃可よろけ3発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 180mmキャノン 150 ?秒 3 秒 700 予測射撃可移動射撃不可よろけ1発ダウン2発実弾属性弾道が放物線 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 一斉発射 10 ?発/秒 18 秒 400 移動射撃不可よろけ?発実弾属性 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビーム・サーベル(N) 210 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(前) 120 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(下) 120 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(左) 150 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(右) 150 ビーム・格闘属性 タックル 武装名 威力 備考 タックル 220 衝撃属性 備考 「自分は、死に場所を見つけました!!」キャンペーン キャンペーン期間2015年10月24日(土)06 00 ~ 11月09日(月)05 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中のみ、「ガンダムEz8」と「グフ・カスタム」が開発できる特別なパーツをドロップする場合がございます。 なお、「ガンダムEz8」と「グフ・カスタム」は、次のキャンペーンで特別な効果を発揮する予定ですので、この機会にぜひゲットしましょう! ドロップするパーツで作成可能な機体ガンダムEz8 グフ・カスタム 必要パーツが揃えばパイロットレベル1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ガンダムEz8 7 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 3級支援型運用データ 15 - 2級総合運用データ 3 - 量産型装甲材 15 - 基本フレーム構造材 15 - Lv3 3級制圧型運用データ 15 - 2級総合運用データ 5 - ガンダリウム合金装甲材 8 - 基本スラスター材 15 - Lv4 3級戦闘型運用データ 15 - 2級総合運用データ 10 - ガンダリウム合金装甲材 12 - 量産型ジェネレーター材 15 - Lv5 3級総合運用データ 15 - 1級総合運用データ 3 - 高純度ガンダリウム合金装甲材 8 - 高強度フレーム構造材 15 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/10/24:新規追加 2016/07/29:性能調整機体パラメータ関連OS<ノーマル> [機体HP]730→780 [実弾補正]84→90 [ビーム補正]69→80 [格闘補正]58→85 [耐実弾装甲]90→85 [耐ビーム装甲]90→85 [耐格闘装甲]64→85 [ブースト]100→105 OS<装甲強化型Ⅰ>[機体HP]840→860 [実弾補正]96→90 [ビーム補正]81→80 [格闘補正]69→85 [耐実弾装甲]108→95 [耐ビーム装甲]110→95 [耐格闘装甲]80→95 [ブースト]100→105 OS<機動強化型Ⅰ>[機体HP]730→780 [実弾補正]102(変更無し) [ビーム補正]87→92 [格闘補正]74→97 [耐実弾装甲]90→85 [耐ビーム装甲]90→85 [耐格闘装甲]64→85 [ブースト]113→115 OS<装甲強化型Ⅱ>[機体HP]960→940 [実弾補正]109→90 [ビーム補正]94→80 [格闘補正]82→85 [耐実弾装甲]125→105 [耐ビーム装甲]128→105 [耐格闘装甲]97→105 [ブースト]100→105 OS<機動強化型Ⅱ>[機体HP]730→780 [実弾補正]119→114 [ビーム補正]104(変更無し) [格闘補正]91→110 [耐実弾装甲]90→85 [耐ビーム装甲]90→85 [耐格闘装甲]64→85 [ブースト]128→125 [スピード]85→90 メイン攻撃リロード時間を短縮 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 メイン攻撃(マニュアル射撃モード時) ※メイン攻撃と弾数共有リロード時間を短縮 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 サブ攻撃弾道を直線から放物線へ変更 [弾数]2→3 弾速を上昇 リロード時間を短縮 追尾性能上昇 予測完了時間を短縮 射撃時のブースト消費量を軽減 攻撃後の硬直時間を短縮 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 サブ攻撃(マニュアル射撃モード時) ※サブ攻撃と弾数共有[弾数]2→3 弾速を上昇 リロード時間を短縮 射撃時のブースト消費量を軽減 攻撃後の硬直時間を短縮 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 特殊攻撃1攻撃ボタンを押し続けることで攻撃が持続する動作へ変更 [射程]500→400 予測完了時間を短縮 攻撃ボタンを押して攻撃が開始されるまでの時間を短縮 追尾性能を低下 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 攻撃後の硬直時間を延長 格闘攻撃関連格闘攻撃(N):[威力]199→210 格闘攻撃(前):[威力]110→120 タックル:[威力]200→220 全格闘攻撃の移動速度・追尾性能を上昇 格闘射程(格闘のホーミングが発生する距離)を延長 その他機体と各種攻撃の細かな調整を実施 コメント欄 過去ログ 1 名前 「2016/07/29:性能調整」反映。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-08-10 16 46 43 ロケラン実装されたらな - 名無しさん 2015-11-15 03 56 47 Ez8だけか分からんがM1やWに比べて格闘攻撃がやたら遅い上にホーミングが短すぎる。解せぬ… - 名無しさん 2015-11-08 16 54 16 全く出ない。 - 名無しさん 2015-11-05 11 34 29 デュエルASより使えるんじゃない? - 名無しさん 2015-11-03 21 17 31 ビームライフルの弾数少ないし、マシンガン持ってたら耐ビ盛り全盛な今もっと輝いたかもしれんね。メインビームライフル、サブマシンガン、特殊1キャノン、特殊2一斉発射みたいな - 名無しさん 2015-11-03 12 50 32 耐ビの~中で輝い~てその(マシンガンの)夢を、諦めない~で♪ - 名無しさん 2015-11-03 12 57 52 やっぱり、一斉掃射は正面からの攻撃にガード性能ある?ガンダムのバズにもガード出来た - 名無しさん 2015-11-02 10 24 52 あるよ。恐らく正面から横180度近くと、下方向にもある程度ガード範囲あるっぽい(30度程度?)。逆に上方向はほぼがら空きみたいだね - 名無しさん 2015-11-02 15 34 42 一斉射撃の実弾ゲロビが、敵が逃げても追跡し向きを変えて当て続ける時もあればスカったらそのまま空射ちしてる時もある。この差って何ですかぁ? - 名無しさん 2015-11-01 10 55 10 ステップされたかどうかじゃない?わからんけど - 名無しさん 2015-11-02 15 32 07 コイツ乗って俺は生きる!とか倍返しだぁー!とか守ったら負ける!やひと思いにやれーってゲーム中に簡易チャットで埋め尽くしても晒されない可能性はいかほどか - 名無しさん 2015-10-30 18 56 03 やり過ぎは普通にプレイの邪魔だから自己責任で - 名無しさん 2015-10-30 19 06 57 キャンペーン限定の専用強化パーツないってのはいいね。というかガンダニュウムもムーバブルフレームも、いずれアプデでそれら使う機体が通常機として追加されたらしれっと一般ドロップに追加されるのかな - 名無しさん 2015-10-27 08 01 40 そもそもイベント期間内のアイテムでしか強化できないのは苦行すぎる、自分はWとかZとかが一番好きなガンダムではないからいいけど今までのイベ機体を最大強化したいと思ってた人は不憫だなと。 - 名無しさん 2015-10-29 21 14 38 イベント限定なのにPL12以上にしかドロップしないのがな~ - 名無しさん 2015-10-30 05 54 11 今回を期に仕様を見直してくれたんだと思いたいね - 名無しさん 2015-10-30 10 44 27 Ez8弾少ないの結構いたいね能力は高いけど1対1は弾ブースト切れがつらいからしたくないね - 名無しさん 2015-10-27 01 02 21 こいつ装甲がガンダム並でやばいな 強化が簡単だし量産型ガンダムであふれるぞ・・・ - 名無しさん 2015-10-25 20 52 06 スラスターが伸びないのが少し痛いけどかなり使いやすいね。本家バトオペの汚名返上になる性能だと思う - 名無しさん 2015-10-26 14 10 03 もうN横とは言わせないぜ! - 名無しさん 2015-10-28 09 49 00 既に700ガンダムであふれ始めてるんだけどね - 名無しさん 2015-10-27 15 28 24 装甲強化型Ⅱ 960 109 94 82 125 128 97 85 100 750 - 名無しさん 2015-10-25 19 26 15 機動強化型Ⅰ 730 102 87 74 90 90 64 85 113 750 - 名無しさん 2015-10-25 19 25 19 装甲強化型Ⅰ 840 96 81 69 108 110 80 85 100 750 - 名無しさん 2015-10-25 19 24 23 Lv5 3級総合運用データ×15、1級総合運用データ×3、高純度ガンダリウム合金材×8、高強度フレーム構造材×15 - 名無しさん 2015-10-25 19 07 38 Lv4 3級戦闘運用データ×15、2級総合運用データ×10、ガンダリウム合金装甲材×12、量産型ジェネレーター材×15 - 名無しさん 2015-10-25 19 04 24 一斉発射は実弾版ゲロビなんだな - 名無しさん 2015-10-25 03 38 59 よろけに当てたら途中で敵は強制ダウンになる - 名無しさん 2015-10-25 21 32 21 Lv3素材 3級制圧型運用データ×15、2級総合運用データ×5、ガンダリウム合金装甲材×8、基本スラスター材×15 - 名無しさん 2015-10-25 03 06 48 情報ありがとうございます。やっぱ今回は強化に特別なパーツいらないんすね - 名無しさん 2015-10-25 13 26 56 Lv2素材 3級支援型運用データ×15、2級総合運用データ×3、量産型装甲材×15、基本フレーム構造材×15 - 名無しさん 2015-10-25 03 03 22 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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Eisen und Zwolf製の短機関銃。 フルオートで癖がなく扱いやすいため幅広く使用されている。 敵頭部に命中させれば大ダメージを与えることができる。 性能 威力 160-228 攻撃タイプ 弾 怯みダメージ[%] - 射撃方式 フルオート 装弾数 82~86 携行可能最大弾数 410~430 有効射程距離[m] 20 火 氷 雷 神 - - - - スコープタイプ なし ズーム倍率 1.7 ロックオン時間 - ロックオン距離[m] - 爆風半径[m] - ヘッドショット倍率 1.2 弾薬補給率[%] 50 対人リアクション なし 入手方法 初期装備 生産レシピ 生産時間 10 00 必要資源名 希少度 必要数 合成グラファイト:最低純度 1 2 廃薬莢 2 2 発動機:簡易狙撃甲型 1 1 ボランティア 第1情報位階権限 サ1-4号相剋作戦:市民奪還 第2情報位階権限 任意:シ2-5号作戦:目標排除 第3情報位階権限 ジ3-4号防波作戦:市民護衛 第4情報位階権限 取得考試 任意:シ3-6号作戦:目標排除 任意:サ3-7号作戦:市民奪還 第4情報位階権限 任意:ジ4-5号作戦:目標排除 任意:サ4-6号作戦:目標排除 第5情報位階権限 任意:プ5-6号作戦:市民奪還 強化に必要なレシピ 必要資源名 希少度 必要数 所要時間 Lv.1 ⇒ Lv.2 発動機:簡易狙撃甲型 1 5 10 00 Lv.2 ⇒ Lv.3 装甲:簡易装甲丙型 1 5 13 00 人工筋繊維:共通甲型 1 3 Lv.3 ⇒ Lv.4 発動機:簡易狙撃乙型 1 5 16 00 マニュピレータ:汎用甲型 2 3 Lv.4 ⇒ Lv.5 装甲:簡易狙撃乙型 1 5 19 00 腕部強化繊維:汎用乙型 3 3 強化繊維:弐脚乙型 3 3 Lv.5 ⇒ Lv.6 発動機:簡易狙撃丙型 2 5 22 00 腕部強化繊維:汎用丙型 5 3 強化繊維:弐脚乙型 3 3 Lv.6 ⇒ Lv.7 装甲:簡易狙撃丙型 2 5 25 00 腕部強化繊維:汎用丙型 5 3 強化繊維:弐脚丙型 5 3 複合センサ:汎用乙型 4 2 Lv.7 ⇒ Lv.8 発動機:簡易狙撃丁型 2 5 28 00 マニュピレータ:汎用丙型 6 3 強化繊維:弐脚丙型 5 3 人工発電機:汎用丙型 6 2 Lv.8 ⇒ Lv.9 装甲:簡易狙撃丁型 2 5 マニュピレータ:汎用丁型 8 3 強化繊維:弐脚丁型 7 3 Will O繊維:汎用丁型 7 2 廃ケーブル:高精度 7 1 Lv.9 ⇒ Lv.10 武器改修派生 EZ-カッツェ Ⅱ ausf.G EZ-クラレ カッツェ Ⅰ EZ-フォアフスK Ⅰ EZ-ファング カッツェ Ⅰ EZ-バトラークK Ⅰ 成長タイプによるステータスの変化 成長タイプによる威力早見表 Lv. 成長タイプ 晩成タイプ 変則タイプ 平坦タイプ 早熟タイプ 1 160-170 171-184 185-192 193-228 2 202- 3 240- 4 292- 5 382- 6 469- 7 557- 8 644- 9 761- 10 晩成タイプのステータスの変化 Lv. 威力 怯みダメージ[%] 装弾数 携行可能最大弾数 有効射程距離[m] 1 160-170 - 82-86 410- 20 2 202- - 84- 420- 20 3 240- - 86- 430- 20- 4 292- - 89- 445- 21 5 382- - 94- 470- 21- 6 469- - 99- 495- 22 7 557- - 104- 520- 23- 8 644- - 109- 545- 23 9 761- - 115- 575- 24 10 変則タイプのステータスの変化 Lv. 威力 怯みダメージ[%] 装弾数 携行可能最大弾数 有効射程距離[m] 1 171-184 2 3 4 5 6 7 8 9 10 平坦タイプのステータスの変化 Lv. 威力 怯みダメージ[%] 装弾数 携行可能最大弾数 有効射程距離[m] 1 185-192 2 3 4 5 6 7 8 9 10 早熟タイプのステータスの変化 Lv. 威力 怯みダメージ[%] 装弾数 携行可能最大弾数 有効射程距離[m] 1 193-228 86 -430 2 3 4 5 6 7 8 9 10
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KODA祭の写真よりゆーすけ、ヒデノリ、タカノリ初登場!? -- EZ (2005-08-03 19 57 53) 名前 コメント
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EZ2ON REBOOT R 【いーじーつーおん りぶーとあーる】 ジャンル 音楽 対応機種 Windows(Steam) 発売元 Neonovice 開発元 NeonoviceSQUARE PIXELS アーリーアクセス 2021年3月17日 正式発売日 2022年4月14日 定価 4,750円 プレイ人数 1人~9人 備考 Nキーロールオーバーのキーボードが必須 判定 良作 ポイント EZ2シリーズ最新作、事実上の日本初上陸デフォルトで256曲、アンロック要素なしの大量楽曲 EZ2シリーズ 概要 ゲームシステム ゲームモード 楽曲について 評価点 問題点 総評 概要 韓国で20年以上に亘って人気のあるアーケード音楽ゲーム『EZ2DJ』ならびに『EZ2AC』シリーズ。そのオンラインゲーム版である『EZ2ON』の最新作。 過去『EZ2ON ONLINE TRAX』(2008年)、『EZ2ON REBOOT』(2013年)と2回サービスを提供していたものの、どちらも1年以内にサービス終了しており本作が9年ぶり3度目の挑戦となる。 本作の開発にはアーケード版『EZ2AC』シリーズを開発していたSQUARE PIXELSも参加しており、展開が中断されたアーケード版の要素も多分に含んだものとなっている。 なお、過去作はすべて様々な事情で日本からのプレイがほぼ不可能であり、日本においては本作が事実上の正式なEZ2シリーズ初上陸作となる。 ゲームシステム 上から降ってくるノートをタイミング良く押していく。『beatmaniaシリーズ』『DJMAXシリーズ』と同じプレイ方法である。 アーケード版同様HPゲージ制が導入されており、ミスが多すぎるとHPがゼロになってゲームオーバーとなる。 4K/5K/6K/8Kと4つのボタン数、EZ/NM/HD/SHDと4つの難易度種別がある。基本的にどの曲も全ボタン数と全難易度が用意されているので、1つの曲に16の譜面があると考えてよい。 アーケード版とは違い本来押すべきボタンとは違うボタンを押してもミス判定(FAIL)を取られない。 スコアシステム 1100000点満点の方式を採用。それに加えてコンボスコアとして最大コンボの数値がそのまま加算される(*1)。 S+++からFまでの評価がある。1000000点以上でS評価になる。 レーティング プレイヤーの腕前指標として、STANDARDでは各ボタン数ごとにレーティングが集計されている。 詳しい計算式は公開されていないが、DLC曲も含めたより難しい上位譜面をより高いスコアでクリアすると数値が上がりやすいとのこと。ただし、レーティングの計算から除外されている曲もある。 ゲームモード BASIC 初心者向けのモードで、ジャストタイミング判定幅(KOOL範囲)とHPゲージがSTANDARDに比べて緩くなっている他、一部のEZ譜面がより簡単なものに置き換えられている。 それ以外はSTANDARDとほぼ同じで、上位譜面も(判定とHPゲージが緩いこと以外は)内容が同じ。 初心者向けという位置付けだが、このモードだけ遊ぶことも想定しBASICだけでもほぼすべての全通常譜面を遊ぶことができる譜面を。 やりこみの指標はキー毎の合計スコアのみ。 STANDARD 標準的なモード。キー毎の合計スコアに加えて、難易度ごとの平均成績に応じたレーティングも算出される。 一部のEZ譜面がやや高難易度なものに変わる他、オマケとして非常に厳しい判定とHPゲージの特殊楽曲が1つ追加される。 現行バージョンではプレイヤー経験値レベル10以上で選択可能になる。 MULTIPLAYER 最大9人までオンライン対戦ができるモード。 カジュアルな「PARTY MODE」と、勝敗が記録される1vs1の「BATTLE MODE」の二種類がある。 BATTLE MODEではボタン数・譜面・判定モードが全プレイヤーで同一の選択になり、真剣勝負を楽しむことが可能。 BASICモード判定も選べる。PARTY MODEではSTANDARD判定のプレイヤーと一緒に遊ぶことも可能。 持っていないDLCの曲が選ばれた場合、強制的に観戦モードになる。 COURSE コンセプトに沿った4曲を連続でプレイするモード。またプレイ中ポーズができない。 ノーミスが基準のひとつに含まれているSTANDARDまでと違い、クリアすること自体が基準といえるような高難易度コースも多々存在し、通常モードのSHD譜面よりも難しい本モード専用の譜面が用意されていることも多い。 コースごとに判定が異なる。「nB」がBASIC判定、「nS」がSTANDARD判定、「nX」がSTANDARDより狭い特殊判定となっている。 スコアシステムに関しては通常のモードとは異なる方式になるが、 特に「ALLCOMBO CHALLENGE」のタグが付けられたコースに関してはEZ2ACまでに近い旧式スコアシステムに近づくため、こういったコースで高得点を狙うなら少し精度を犠牲にしてでもノーミスを目指すことになる。 LOUNGE 各曲やプレイヤー総合・プレイ履歴の成績確認をしたり、MVを視聴したりするモード。 MVは一回プレイすると解禁されるので、未購入DLCのMVを見ることはできない。 楽曲について 本作の収録楽曲は大きく分けると3つの世代に分けることができ、それぞれで方向性が大きく異なっている。 長い歴史を持つだけにファン層がそれぞれの世代で異なったりするため、一概にどれが良い・悪いかは断言しづらいので注意。 以下ゲーム内のカテゴリを用いて解説する。 第一世代(1ST~6TH) 主に、4TH~PT以降に独立して『DJMAXシリーズ』を立ち上げるスタッフ陣が制作していた時期にあたる。作曲陣もプロの作曲家で構成されている。 ボーカル曲が過半数を占め、初期の『beatmania』シリーズを彷彿させる曲が多い。現代で5鍵時代のフォロワーは希少。 日本で一世を風靡した「1986オメガトライブ」のメンバーだった和泉常寛(ユニット「Ruby Tuesday」としての参加)やカルロス・トシキも参加しており、楽曲のクオリティが全体的に高く評価されている。 『BEMANIシリーズ』で「ウルトラハイヒール」「A HAND TO HOLD」のボーカルを務めたAngel O Brienも参加している。 第二世代(7TH、2008、CV、2013の一部) 韓国や日本で活動していたBMS作家などのアマチュア作曲家が過半数の楽曲を提供していた時期にあたる。後にプロデビューする作曲家も多数参加している。 第一世代とは打って変わってトランスなどのシンセ系インスト曲が大幅に増え、譜面の難易度も全体的に上昇傾向にある。また楽曲の質に関しての懸念から、本作に収録されないであろう曲も存在する(*2) 第三世代(2013の一部、2021やTT以降) 『EZ2DJ AZURE EXPRESSION』以降から本作に至るまで開発に携わる「SQUARE PIXELS」が製作した時期にあたる。 スタッフは第二世代の一部が続投しているものの、曲のジャンルに関して多様化が見られるなど、第二世代とは大きな違いがある。 旧曲のリマスターや第二世代曲の復活収録といった過去曲の保全は、このうち『EZ2AC TIME TRAVELER』以降から始まった流れである。 評価点 豊富な楽曲群 アーケード版基準で初代『EZ2DJ The 1st TRACKS』から『EZ2DJ 7thTRAX ~Resistance~ Ver2.00』までのほぼ全ての楽曲が収録されている。更に「神威」など過去2回のオンラインサービス時に提供された楽曲(*3)、そして本作の新曲枠としてアーケード版の最新作『EZ2AC FINAL』と『EZ2AC FINAL EX』の新曲、バラエティー枠としてBMSの楽曲なども収録されており、デフォルトで256曲というかなりの楽曲数を誇る。 アンロックなどの要素が一切無く、いきなり全曲に挑戦することができる。 追加のDLCとして、アーケード版の『CODENAME VIOLET』『ENDLESS CIRCULATION』『TIME TRAVELER』などの楽曲パックや、本作オリジナルの新曲パック「PRESTIGE PASS」、コラボDLCである「O2JAM」「GROOVE COASTER」楽曲パックなどが用意されている。これらのパックにはそれぞれのバージョン再現などのこだわりがあるスキンも同梱されている。 超低遅延、タイミング判定の改善 本作がこだわりにしているポイントで、徹底的な遅延削減をしている。 ASIOやNVIDIA Reflexに対応しており、対応機器を繋げることでさらなる低遅延を体感できる。 またノーツの位置でタイミング判定していた旧作までと違い、今作は現代の音ゲーらしく「時間単位でのタイミング判定」で実装されている。 キー音 本作にはアーケード版同様全曲に「キー音(*4)」が実装されており、演奏感を引き出すことに成功している。 コラボDLCである「O2JAM」では、マスタートラックの都合で一部のキー音が歯抜けになっていた。そこで楽器を完全再現することで新しくキー音を作成するという荒療治で全曲キー音搭載を実現している。 やりごたえのある譜面 全体的にアーケード版最初期からの高難易度志向は踏まえつつも、オンライン対戦を考慮しキーボードでもノーミスプレイが現実的である程度に譜面がデザインされている。 1レーン・1キーごとのサイズが小さい&ダブルプレイモードがないということもあってか、十分なやりごたえを保ちつつも理不尽さを抑えた方針であり、連打や過激な複合などが多くの曲でEZ2ACより弱体化されていたりもする。 大半のHD/SHD譜面や一部曲のNM譜面など、熟練者をも唸らせる高密度譜面が多いものの、BASICモードのEZ譜面に関してはどの曲であっても初級者を圧倒しすぎるような物量はない。好きな曲を楽しみながら音ゲーに慣れていくことができる。 5Kはアーケード版に限りなく近いレーン数ということで、アーケード版の譜面を彷彿とさせるパターンがあったり、アーケード版終期における5K ONLYモードの譜面をそのまま移植・再現したものもある。 全楽曲 全BGAのリマスタリング 楽曲およびその背景で流れるムービー/BGAのリマスタリングを改めて行っており、音質および画質が当時に比べて大幅に向上している。 『EZ2AC TIME TRAVELER』から引き続き一部の初期楽曲はマスタートラックのカッティングからやり直しており、初出時より尺を長くした旧楽曲もいくつかある。 特に本シリーズの場合、アーケード版が最終作を迎えてなお640x480というSD低解像度で稼働しているため、BGAをフルHD画質で楽しめるのは本作のみとなっている。 細かなカスタマイズ ノートやギア、判定やコンボの文字といった各種スキンが多数収録されており、好きなものを自由に組み合わせることができる。選択できるスキン(*5)・判定文字・コンボ文字はシリーズ歴代のもの殆どを収録。 ここまでは一般的な音楽ゲームと同様だが、本作はさらに判定・コンボ表示の高さ、FAST/SLOWを表示させるタイミングのしきい値などを数値スライダーで上下させるなど細かなカスタマイズができる。 LIVE CTRLという機能が実装されており、テストプレイしながらの調整も可能。 問題点 一部ムービーは点滅が激しく、目が疲れやすくなっている。 本作において旧曲はすべてリマスターされているのだが、楽曲の演出の尊重もあるためか、修正されることなくそのままとなっている。 代わりにこの問題に対する処置として、起動画面に点滅に関する警告が事前に表示される。 またBGAを暗くする機能もあるため、回避は可能。 総評 豊富な楽曲数、やりごたえある譜面、きめ細かなカスタマイズなど、いわゆるVSRG(*6)の音楽ゲームとして特に優れていると言えるだろう。 かなり硬派な仕上がりではあるが、BASICなど初心者に向けた施策を行っているのも高評価。 日本での知名度こそ低いものの、20年以上にわたるシリーズの歴史に裏打ちされた確かなものがある。是非手に取っていただきたい。
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ガンダムEz8 RX-79(G)Ez-8 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× HP 275 コスト 200 バランサー 中 保有ダウン値 240 保有よろけ値 80 ■メイン 武器名 100mmマシンガンA 100mmマシンガンB 100mmマシンガンC 弾数 24/3連射 18/3連射 13/単発 ダメージ 5 5 11 よろけ 低:-発中:-発高:-発 低:-発中:-発高:-発 低:-発中:-発高:-発 ダウン 低:-発中:-発高:-発 低:-発中:-発高:-発 低:-発中:-発高:-発 リロード速度 -cnt-f -cnt-f -cnt-f 射程 170m 157m 165m ロック距離 122m 122m 122m 発射遅延 -f -f -f 射撃間隔 -f -f -f 射撃硬直 -f -f -f フルオート ○ - - ダウン値 20 20 40 弾速(?/f) - - - ノックバック距離(m) -m -m -m ノーアラート距離(m) -m -m -m ■サブ 武器名 頭部バルカン砲 弾数 20/4連射 ダメージ 2 リロード速度 -cnt-f 射程 -m ロック距離 -m 発射遅延 -f 射撃間隔 -f 射撃硬直 -f フルオート - ダウン値 100 弾速 - ノックバック距離(m) -m ノーアラート距離(m) -m ■格闘 武器名 ビーム・サーベル ビーム・サーベルS タックル ダメージ 35→27→17合計威力79 35→27→17合計威力79 機動:50?N:50?装甲:40? ダウン値 60→0→0 0→0→0 300 連撃数 6回 無制限 - ロック距離 59m 59m 59m +コンボ一覧 コンボ一覧 手順 ダメージ 備考 2連→2連→1連→タックル 195~205 例 ■セッティング 機動5 機動4 機動3 機動2 機動1 N 装甲1 装甲2 装甲3 装甲耐久力 235 249 255 262 268 275 282 290 300 旋回速度(f/360°) -f -f -f -f -f -f -f -f -f ブースト速度(m/f) 1.31m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f 0.98m/f ブースト距離(m) 74m -m -m -m -m -m -m -m 69m ブースト持続(f) 49f -f -f -f -f -f -f -f 69f ジャンプ速度(m/f) -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f ジャンプ持続(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f ブースト回復速度(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f OH回復速度(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f ブースト硬直(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f 着地硬直(f) 38f -f -f -f -f -f -f -f -f 小ジャンプ硬直(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f 大ジャンプ硬直(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f ■支給(コンプリートまで11300) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 セッティング1 1000 2 100mmマシンガンB 1000 3 セッティング2 1000 4 セッティング3 1000 5 セッティング4 1000 6 100mmマシンガンC 1200 7 セッティング5 1200 8 セッティング6 1200 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1500
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登録日:2021/05/06 Thu 23 20 00 更新日:2024/02/04 Sun 23 02 20NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 EZコレクション G1 TF おもちゃ アドベンチャー アニメイテッド ギャラクシーフォース ケロロ軍曹 コレクション サイバーバース タカラトミー タカラトミーアーツ トランスフォーマー ハズブロ プライム 付録 変形 変形玩具 多々買い 実写版TF 小さいながら出来がいい 小粒 廉価版 玩具 簡単 食玩 EZコレクションは、変形ロボット玩具トランスフォーマーシリーズにおける商品展開の1つである。 海外での展開における「リージョンクラス(レジェンドクラス)」及び、日本においては『トランスフォーマー ダークサイド・ムーン』期に展開された「サイバーバース」についても記述する。 概要 EZとは「イージー」、要はデラックスクラス以上で発売されているTFを簡易化、小型化した廉価版のことである。 大きさもある程度そろえられており、原作での大きさとはやや違和感が出るが、一方で並べた時の統一感はある。「コレクション」はそこからきているのだろう。 『ギャラクシーフォース』期に初めて発売され、それ以降のシリーズにもまたいで展開されている。 小型で安価な変形玩具という事もあって、マイクロンの後継商品と思ってもらえるとわかりやすい。もっとも、マイクロンと同時展開している作品もあるが。 違いとしてはマイクロンよりも大きいこと、そしてオリジナルのキャラクターであるマイクロンに対し、EZコレクションは通常商品が発売されているTFの廉価版という事である。 主な入手方法としては、単品販売、セット販売、ブラインドボックスでの販売、キャンペーンやイベントでの配布、果ては雑誌付録など。 海外では「レジェンドクラス」「リージョンクラス」「コマンダークラス」と呼称される。「レジェンドクラス」は「サイバーバース」以前、後2つは「サイバーバース」以降に使われている。 先ほどから廉価版と言っているが、似たビークルでありながら変形パターンは通常版の簡易版ではなく独自の変形パターンを兼ね備えていることもあり、侮れない。 特にコンストラクティコンは通常サイズより先にロボットモードへの変形とデバステーターへの合体を両立した傑作である(*1)。 商品展開 ここからは、主に日本国内での商品展開について記述する。 ギャラクシーフォース ユニクロン三部作3作目である『ギャラクシーフォース』でEZコレクションが初登場。初期ゆえか若干大きさが異なり、現在のリージョンクラスより少しだけ大きい。 ちなみに日本でのパッケージは海外版パッケージに多少の変更を施したものである。 「マスターガルバトロン」は雑誌『電撃ホビー』の付録として配布されている。もっとも内容はパワーアップ前の「マスターメガトロン」の色違いに過ぎないが(*2)。 実写版1作目 2007年の『トランスフォーマー(実写版)』では、すばる堂(現タカラトミーアーツ)から食玩で発売された。 まだまだ黎明期であり、ディテールなどに甘さがみられるが、オプティマスプライムやラチェットなど、面白い変形をする商品もある。 すばる堂からは1弾のみの発売であるため、その後に発売された玩具は国内ではリベンジ以降の発売となっている。 リベンジ~アニメイテッド 実写版2作目『トランスフォーマー リベンジ』ではタカラトミーから発売。残念ながらブラインドボックスになっており、何シリーズか展開されていた。 オプティマスやバンブルビーは、リベンジから10年以上たった現在でもちょくちょく再販される長寿型である。ちなみにオプティマスはEZのジェットファイアーと合体できる優れもの。 種類が多いこともあり、人型じゃないスコルポノック(*3)やラヴィッジなど、変わり種も。 途中から『トランスフォーマー アニメイテッド』のEZコレクションも追加。海外展開の時期的に、本来はこっちの方が先に作られている(*4)。 アニメイテッド独特のカートゥーン調デザインがうまく落とし込まれていて出来がいいのだが、ププオプティマス、バンブルビー、プロール、スタースクリームの4種類(*5)しかない。 コンストラクティコンのみ、合体のためかブラインドボックスではなく個別で販売されている。 ダークサイド・ムーン 実写版3作目『トランスフォーマー ダークサイド・ムーン』では海外版に合わせて「サイバーバース」シリーズという名称で展開。いくつかの変更が行われた。 1つ目にデザインが大幅に洗練され、通常版と比べても見劣りしにくくなったこと、2つ目に従来の「レジェンドクラス」から名称変更された「リージョンクラス」とは別に、大型の「コマンダークラス」が登場するようになったこと、3つ目に基地遊びが出来るようになったこと、4つ目に一部に武器が追加され、3㎜ジョイントで持たせられるようになったことである。 youtubeで展開されている『トランスフォーマー サイバーバース』とは関係ない。名前被りはTFにはよくあること。 クロニクル 『トランスフォーマークロニクル』でのEZコレクションではG1デザインの商品が登場。目玉は小型ながらしっかりと銃に変形するメガトロンか。 途中からはG2や実写版の商品も登場している。 プライム 『トランスフォーマー プライム』は海外では引き続き「サイバーバース」として展開されているが、日本では「EZコレクション」に戻っている。とはいえサイバーバースでのいくつかの変更点は健在。というか全商品に武器が付属するなど、パワーアップしている。 基地遊びに関しては、日本ではアームズマイクロンと組み合わせて遊ぶことも推奨されている。設定上のキャラクターの大きさを考えると、少し違和感があるが。 プライム終了後はクロニクルの再販などG1のキャラと一部のプライムキャラで展開されたが、続編となる『参乗合体 トランスフォーマーGo!』ではEZコレクションとは書かれてないながらも同等の大きさである(*6)「ゴラードラ」(海外ではオボミナスとして発売)が登場している。 実写版を基にした遊園地のアトラクション「トランスフォーマー・ザ・ライド」の登場キャラクターである「イーバック」も何故かプライムのEZコレクションとして発売(*7)。 ロストエイジ 実写版4作目『トランスフォーマー ロストエイジ』では、簡易変形シリーズ「ロストエイジシリーズ」に成り代わってしまっている… 一応海外では少しだが過去商品の再販がなされている。日本でも通常ラインの「ムービーアドバンスドシリーズ」でコンストラクティコン(デバステーターとしてセット販売)が再販され、驚いた人もいるだろう。 海外では何故かゴラードラのジュララ(海外ではリッパースナッパー)が「グリムロック」として発売されていたりする。 アドベンチャー 『トランスフォーマーアドベンチャー』では簡易変形シリーズが「イージーダイナミックシリーズ」としてロストエイジから継続して登場しながらも、そちらとは別に発売された。 しかし、4体セットで4000円(1体1000円)とやたら強気な価格設定になっている。テレビマガジンなどの付録やキャンペーン配布など、より安価な入手手段はあるのだが… 海外では「サイバーバース」で無くなり「コマンダークラス」も廃止、「リージョンクラス」だけになったうえに基地遊びや武器が削除された(*8)。 なお、日本版の「EZコレクション」という名称はアドベンチャーを最後に使われなくなった。以降は同程度のサイズの商品について記述する。 最後の騎士王 『トランスフォーマー 最後の騎士王』では実写版での商品展開が復活し、「ロストエイジ」登場キャラもようやくリージョンクラスで登場した。 スキャンした車種やデザインが変更されたオプティマスやバンブルビーは変わらず「ダークサイド・ムーン」以前のものが使われてるが。 しかし、日本ではトイザらス限定やテレビマガジンの付録でごくわずかに登場しただけである…というか日本で発売された新規型はメガトロンのみ。 また、このころからより小型な「タイニーターボチェンジャー」シリーズが発売され(日本未発売)、アニメの方の『サイバーバース』ではそちら一択になっている。 バンブルビー 『バンブルビー(映画)』では、「エネルゴンイグナイターズ」というシリーズの一環としてリージョンクラスと同等の大きさの「スピードクラス」が登場。ユニットと組み合わせて自動走行するギミックが付与された。 そして何より、リベンジ以来久々に、リージョンクラスサイズの新規造形オプティマスが登場している。 日本ではてれびくんなど、雑誌付録以外の入手方法はない。 余談 映画バンブルビー以降、リージョンクラスの商品はバッタリなくなっている(2023年現在)。現在は海外限定で発売されているタクティコン(*9)が後継となっているが、後々復活するかもしれない。 トランスフォーマーGTではEZコレクション限定キャラの「セーフティプライム」がイベント限定で配布された。 もの自体は一般販売されている「プロール」のリカラーだが、中学生以下限定であり、コレクターは入手に苦労するかもしれない。 「ケロケロエース」2011年2月号では、ケロロ軍曹とのコラボとして、リベンジ版EZスタースクリームのリカラーである「ケロロスクリーム」が付録となった。シールを貼ってドレスアップも可能。 ただのリカラーではなく、紆余曲折あってスタースクリームのデータによって変化したケロロ本人である。 実はケロロの趣味であるガンプラより先にケロロ軍曹コラボ仕様の玩具が出ている(*10)。 前述の通り、新規の展開はなくなったが、日本では雑誌付録という形であるが細々と展開を続けている。特に2019年刊行の講談社MOOK「トランスフォーマーファンブック」では980円(税抜き)で日本未発売のリージョンクラス(実質EZコレクション)2体が付録になった。 これはこれまでのTFの雑誌付録どころか、他コンテンツの講談社MOOKと比べても屈指のコスパである。完全に本がオマケ。 続巻の「ファンブック2020」、「2021」では日本発売済みの商品でありながら、EZコレクション2つという圧倒的コストパフォーマンスは変わっていない。さすがに破格すぎたからか、値段は2021版でわずかに値上げされた。 ちなみに2022年はあえなく未発売に終わったが、「ファンブック2023」は実写映画の新作が公開されたからか無事発売。しかしこちらはEZコレクションではなく、コアクラスのオプティマスプライムが付録となった。値段は1500円(税抜き)だが、それは元となったコアクラスオプティマスの定価と同じ(*11)なので、相変わらず本がおまけ。 ちなみに雑誌付録では大抵の場合オプティマスやバンブルビーなどの著名キャラが多いが、テレビマガジン2021年10・11月合併号では、マイナーキャラであるロングハウルが選ばれている(*12)。 子供に人気な働く車(ダンプカー)に変形することから選ばれたのだろうか。もしかしたら、同じダンプカーに変形する同年の戦隊ヒーローにあやかっているのかもしれない。 追記・修正はEZコレクションをコレクションしている方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- コメント欄 プライムの蜘蛛姉さんが小ぶりながらなかなか出来が良かったな。これを発展させてDX版を作り直して欲しかったよ…。 -- 名無しさん (2021-05-07 07 12 00) WFCのコアクラスはここにカウントしていいのかな -- 名無しさん (2021-05-07 08 15 05) ↑どちらかというとメトロマスターや(Potp以降の) -- 名無しさん (2021-05-07 12 58 56) ↑タイプミス どちらかというとメトロマスターや(EZじゃない方の)レジェンドクラスっぽくないですかね? -- 名無しさん (2021-05-07 13 00 15) オートボット系はだいたいトミカくらいのサイズだからトミカタウンがあると遊びがはかどる -- 名無しさん (2021-05-09 07 45 07) パチモンが100円ショップに出現することもあったらしい -- 名無しさん (2024-02-04 23 02 20) 名前 コメント