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識別結果 スキンファクシ ??? 魔物 討伐対象 ??? ??? ??? 出現マップ 召魔の森の闘技場 世界樹蛇鶏の羽を捧げることにより出現 白馬。ダグの化身の騎乗馬。
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【名前】ルシファー 【所属】魔王プライド(傲慢) 【種族】ハーフエルフ 【外見】白髪のロンゲ、服装は黒いドレス、簒奪した王冠を被っている。顔の作りは端正だが、深い絶望と憎悪が垣間見えるような、嫌悪感を煽る目つきをしている。 【性別】? 【職業】魔王 【年齢】230歳 【趣味】裁縫 【好きなもの】破壊、母お手製のアップルパイ 【嫌いなもの】王族、魔神以外の全て 【性格】一言で言えば暴君。誰が相手だろうと価値がない塵芥と断じ、徹底的に見下し、蔑む。それは同じ魔王でも例外ではなく、理由があれば粛清も厭わない。 唯一の例外が魔神であり、魔神にだけ最大の敬意を示す。 一人称は『余』、混乱したり追い詰められると『ルシィ(自分の名前の愛称)』になり、言動も幼くなる。 【権能】 『王権魔神授』 万物への絶対命令権。 条件を満たした対象にルシファーが下した『命令』は、必ず叶えられる。 この権能は自分自身にも有効で、例えば致命傷を負っても、ただ一言『治れ』と命じるだけで、如何なる傷も完璧に治癒し、『〜まで今すぐ移動しろ』と命じれば瞬間移動もできる。 このように『命令』の内容はある程度現実の調合性を無視する事が可能だが、限界は一応ある (勇者に『元いた世界に帰れ』と命令しても帰還できない等)。 また、一度命令を下すと、最初の命令が達成されるまで、同じ対象に続けて命じることはできない。 意思の無い無機物にも『爆ぜろ』・『砕けろ』・『貫け』等の命令を下せる。 なお、命令を下せる条件は相手を見下す事。ただそれだけ。 【詳細】 先先先代の王族と、当時王宮で働いていた召使いのエルフとの不義の子。 関係こそ公にはできないものの、当初は父の支援もあり、惜しみ無い愛をもって育てられていた。 しかし、後ろ楯だった父が謎の流行り病に倒れ、親子の立場は一変。 王族の血を引く混血を疎む者は多く、母は父を誘惑した罪で処刑され、彼自身も命こそ見逃されたものの、以後200年以上も監獄塔に幽閉される事になる。 嫉妬に狂った父の正妻に暗殺者を差し向けられたり、食事に毒を盛られ殺されかける事も幾度もあった。 心ない世話係に『穢れた血』、『雑種』と侮蔑され、疎まれ、弄ばれ、誰からも必要とされない自分に絶望し、やがて世界全てを憎む破綻者となった。 その素質を見いだした魔神により権能を授けられ、傲慢の魔王が誕生した。 【備考】 本編開始時には王城を占領している。 『異変』発生後に首都を襲撃、対処に当たった軍や冒険者を『命令』により支配し、実質たった一人で国を陥落させた。 力を授けてくれた魔神には心からの信仰を捧げており、魔王の中では『贄』の確保や勇者の殲滅に最も意欲的。 特に王族の殲滅に並々ならぬ熱意を持ち、都に侵攻した際は民衆の前で、口にするのもおぞましい方法で王とその家族を処刑した。 しかしまだ取り逃がしが居るようで、配下に捜索をさせている。
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SF研内カード修正 クレーン 立て替えの能力はそのままに、既に建ててあるクレーンを破棄することで手札のカードをコスト無しで建てることができる サンファン考察:明日から勝てる私(笑) 1ターン目の行動 とりあえず、最初に動くプレイヤーが建築を選ぶことが多いのでそれに対応した手札を残しておこう。 具体的には知事官舎、救貧院、タバコ生産場、鍛冶屋、金鉱あたりか。ターンプレイヤーならばコーヒーとかも。SF研追加ルールによりクレーンは結構できる子になっているのでクレーンでもおk。 とりあえず、1ターン目に何を建てたかで勝敗が決してるんじゃないかってぐらい重要。 どうしてもコスト4以上の建物が建てたい(可能性としてありえるのは石切、コーヒー、図書館、シルバーあたりか。コーヒーは正直非常に怪しい)ならばパスもあり。 だが、次のターンで自分が建築を取って手札を投げ捨てた際に相手は手札を2,3枚持っているという現実も忘れるなかれ。 勝ち筋 6建物が建てれないと永遠に勝てないのでどの6建物で勝つのかによる。 A.ギルドホール 最も強い6建物。生産施設1つごとに2点。この建物があるだけでインディゴが彫像相当になるというすごいカード。 ギルドホールのみに頼るならば、毎ターン生産施設を連打して最後にギルドホール、12個建った!勝った!第三部完!という速攻型になる。 B.市役所 多分二番目に強い6建物。紫建物1つごとに1点。生産施設と違いアドバンテージを取り続ける紫建物の知事官舎、家具製作所、救貧院等との相性がいいのが売り。後、単純に点数効率のいい凱旋門パーツとの相性がいい。 C.凱旋門 彫像、勝利記念塔、騎士像の建っている個数により点数が変動する。全部うっかり建てれると20点。 4つの建物で20点とか、普通に勝つ。ただパーツが1つしかない時の弱さは相当酷い。しかも終盤では凱旋門パーツは点数効率の良さから建てられることが多く、相当引けない。なんで引ける人間なら強い、そういう建物。 D.宮殿 やや特殊な6建物。得点を5/4倍にする効果を持つ。他の6建物と一緒に建つとかなり強い。後は、単純に点数効率のいい凱旋門パーツとの相性がいい。生産施設しかないのに宮殿とかはマジ負けると思うよ。 中盤の流れ 建物の数の差=相手との点差と考えていい。他のプレイヤーが建築を選んだ際に建物を建てれないのはそれだけでディスアドバンテージなのだ(建てられた建物が生み出すアドバンテージ的に考えて)。可能な限り建築が選ばれた際に自分も建てれるように動くべし。とは言っても当然建てれない時もあるし他人が建てなさそうな時に自分だけ建築したりするわけで。 凱旋門パーツ等を建てているならば点数の上では建築を飛ばしても差が付かないので、中盤に6建物や凱旋門パーツで点差をつけ、すぐに終わらないようにするというプレッシャーの掛け方もある。 どこまでを中盤と位置づけていいかわからないが、とにかく効果のある建物は早く建てれば早く建てただけアドバンテージを稼ぐので序盤~中盤に建てておきたい。 何を建てたらわからない、という人は場をよくみよう。知事官舎が他の人の所に建っているならば自分も建てればうまうまできるなとか、生産プレイっぽい人がいるならシルバーを建てておけば特だな、とか。 生産プレイをする際、水道橋等の生産を加速したり生産したら手札を得たりするカードは、弱いわけではないが付いている点数効率は悪いということを覚えておこう。12個全部埋まってギルドホールもあるのに、その加速施設達の点数効率の悪さで他の6建物に負けた、ということは珍しくない。特に水道橋を建てると他人が生産を選ばなくなると考えていい(自分がインディゴしかないなら別だが)ので建てるならちゃんと場を読んで。 後、6建物を見たら手札に抱えておくことを忘れずに。危険因子を外に出さず、さらに時間さえ立てば点数の上がる修道院を建てて埋めてもいいかもしれない。 終盤の流れ 大抵の場合は1位の人間が走りすぎててどうにもならない状態になっている。~~が引けたら勝てる!等というゆるい状態ではないことが多いので、最善を尽くしつつとっとと次のゲームのことを考えよう。
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ファーラインFurline 黒衣森を貫く街道。 ベントブランチを起点とし、北西のクルザスへと通じている。 名前の由来 ファーライン(Furline)とは「毛皮の道」の意。 グリダニアからイシュガルド方面に、輸出品の毛皮を運ぶ道として利用されてきたことに由来する。
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ソロファー 宇宙出身のゲンガー。 ジョイフェルとちょっと身体のつくりとかが似てるし 名前もなんとなくジョイフェルとつくりが似てるので 何かしらジョイフェルと比べられやすく なんか勝手にライバル扱いされているが 本人は正直勘弁して欲しいと思っている。 色々なものを固形化する能力をもつ。 基本的には剣にして扱う。 シャドーボールをはじめ、様々なものを扱える。 職業は壊し屋。 依頼されたものは何でも破壊する。 ただし、不可能なものや、人道的に壊しちゃだめだろ…ってものは依頼が来る前につっぱねる。 見た目は悪そうだけど悪いやつじゃないよ。 ちょっとクールな好青年なのだ。 でもムッツリスケベ。 よくスカート女子の影に変化して、したから覗いてたりするぞ。 今までバレたことは一度も無いらしい。
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JRA(美浦・藤澤和雄?厩舎)に所属する競争馬。父サンデーサイレンス?、母ウインドインハーヘアという血統。馬名は「興奮して、燃えて」という意味。全兄にブラックタイド?、ディープインパクト?を持ち、特に後者は無敗で2冠を達成していたため(成績は当時)、05年のPOG?で大きな目玉となる。 デビュー戦でも1.4倍と言う圧倒的な1番人気に推されるが、スローペースから抜け出した前の馬を捕らえきれず3着。未勝利戦を勝った後に格上挑戦した府中3歳Sでは、レコード決着の3着に健闘(勝ち馬は後に朝日杯FSを制するフサイチリシャール、2着は翌年の2冠馬メイショウサムソン?)。成長してからの活躍が期待されたがまもなく屈腱炎を発症し、その後のクラシックシーズンは全休。もし無事ならメイショウサムソンの2冠達成はどうなっていただろうか。 すべてのレースで上がり3ハロン33~34秒台前半の末脚を使っているように瞬発力はあるのだが、1倍~2倍台の単勝人気で全3戦中2度飛んでいるため人気過剰の“食わせ者”と言えなくもない。この特徴を考えると、ディープインパクト?の下と書くべきか、ブラックタイド?の弟と書くべきかは微妙なところ。 デビューした05年の秋頃には競争馬川柳?などでプチ・ブレイクしたが、屈腱炎で休養した後はすっかり登場機会が減ってしまった。オンファイア自身の競争生命はまだ終わっていないが、「この馬をネタにしよう!」という投稿者の情熱は冷めてしまった模様。 外部リンク 2003年産駒の由来(サンデーレーシングのHPより) 関連 ディープインパクト? ブラックタイド?
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VGMM-Gf10 G-ルシファー 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 69000 720 M 16800 170 310 300 320 7 A B B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3600 15 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 バルカン砲 1~2 2100 11 0 BEAM射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 スカート・ファンネル 2~4 3800 20 5 特殊射撃 75% 0% 覚醒 ○ ○ ○ ○ 無効 メガ・キャノン 2~5 4200 22 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 DLC 明けの明星 自軍の《G-ルシファー》をMAPに1回以上出撃させてステージクリア 備考 登場作品『ガンダム Gのレコンギスタ』 ビーナス・グロゥブが開発したG系MS。劇中ではノレド・ナグとの二人乗りで操縦していたが、本作では慣例に倣い一人乗り。 アビリティは無いがこのパラメータ水準で空が飛べて覚醒武装が使える、という点ではガンダムヌーヴェルとほぼ互角の性能。 あちらは空A、こちらは宇Aであることと、覚醒無しでも低消費のバルカンと射程5のメガ・キャノンを持つことが違い。 劇中では月光蝶を展開していたが、本作ではスカート・ファンネルの演出にのみ留まる。 モノアイのガンダム。ガンダムマイスターの効果も発動する。
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総合解説 / 通常時 / 解放時 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 フォーンファルシアバトン 8 75 標準的なメイン 射撃CS フォーンファルシアバトン【連射】 - 20~127 足を止めて連射 サブ射撃 ファルシアビット【停滞】/【射出】 1 26~106 レバーNで停滞 再入力で発射レバー入れで射出 特殊射撃 フォーンファルシアバトン【照射】 1 29~217 高性能なゲロビ レバーN特殊格闘 ガンダムレギルス 呼出 3 20~74 レギルスビット包囲 レバー前後特殊格闘 68 射撃バリア突撃 レバー横特殊格闘 144 新技 ライフル2連射→レギルスキャノン 格闘CS Xラウンダー解放 100 - 時限換装耐久値259以下or覚醒中も同等の効果 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 フォーンファルシアバトン NNN - 183 3段目の発生が遅い 後派生 振り上げ N後 112 後格と同モーション 前格闘 突き 前 - 90 発生・判定に優れる 横格闘 振り払い→振り上げ→振り下ろし 横NN - 170 標準的な3段 後派生 振り上げ 横後 124 後格と同モーション 横N後 160 後格闘 振り上げ 後 - 80 受身不可 BD格闘 斬り抜け→振り払い BD中前N - 132 伸びが良い 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】フォーンファルシアバトン 【射撃CS】フォーンファルシアバトン【連射】 【サブ射撃】ファルシアビット【停滞】/【射出】【レバーNサブ射撃】停滞 【レバー入れサブ射撃】射出 【特殊射撃】フォーンファルシアバトン【照射】 【特殊格闘】ガンダムレギルス 呼出【レバーN特殊格闘】 レギルスビット【包囲】 【レバー前後特殊格闘】突撃 【レバー横特殊格闘】レギルスライフル2連射→レギルスキャノン 【格闘CS】Xラウンダー解放 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→竜巻突撃【通常格闘/横格闘後派生】振り上げ 【前格闘】突き 【横格闘】振り払い→振り上げ→振り下ろし 【後格闘】振り上げ 【BD格闘】斬り抜け→振り抜き コンボ コメント欄 概要 フォーンファルシアの通常形態。と言っても本作ではゲーム上形態を分けられているだけで、設定としてのモードチェンジは存在しない。 劇中ではAGE-3、及びFXの機動力に追従するほどの高い性能を誇り、幾度となくキオを苦しめた。 この形態はやや押しが弱い射撃寄り万能機。強誘導の射撃CSや取り付き距離が長く弾の性能も良いレバー入れサブ、弾数3でメインCも可能なアシストと押し付け択には乏しいものの優秀な射撃武装が揃っている。 前作では試合の大半をこの形態で過ごす割には押し付けが弱いのが悩みであったが、格闘CSにXラウンダー解放を獲得したことで通常時で前に出る必要が少なくなり、結果的に押しの弱さが改善された。 またアシストの弾数が3に増加し横入力が追加。単純に降りテクができる回数が増え、オールレンジ武装のN、射撃バリアの前後、弾幕形成の横と性能自体も良好なので自衛はもちろん射撃戦もしやすくなった。 この形態は無理にダメージを取ろうとせず、格闘CSが貯まるまで耐えよう。 キャンセルルート メイン→サブ、特射 射撃CS→サブ 特格→メイン 後格・N格/横格後派生→特射 射撃武器 【メイン射撃】フォーンファルシアバトン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 見た目はバトンだが、使い勝手や性能は標準的なBR。 牽制から追撃、アメキャン等含めて多用する。時限強化しても据え置きであり弾数回復などはないので注意。 通常時はこれ以外に咄嗟に出せる弾が無いため弾数管理はしっかりと。 【射撃CS】フォーンファルシアバトン【連射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 5.4(0.45*12)][補正率 10%(-9%*12)] バトンを薙ぎ払って12発のビーム弾を展開し、相手に発射する。 時間差で展開するためBDCが早いと数発しか出ない。 慣性があまり乗らず12発撃ち切るにはそれなりに足を止めてしまうが、誘導が強めのビームを一瞬で連射するため弾幕として強く、敵の虚を突いたような引っ掛かり方をする。 赤ロック限界くらいで撒くと機能しやすく、90°近く曲がることも。見られていない時には積極的に撃っていきたい。 前作より多少発生が早くなり、使いやすくなっている。 メイン節約のため射撃戦に適宜交ぜていけると効果的。 【サブ射撃】ファルシアビット【停滞】/【射出】 [??リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0*5][補正率 -10%*5] ビット5基を一斉展開するオールレンジ攻撃。 レバー入れで性能変化。使用時に向き直る。強化時と弾を共有している。 強化時で使ったサブが戦場に残っている場合は弾数があっても使用不可。 【レバーNサブ射撃】停滞 自機の周りに5基のビットを展開。もう一度サブ入力で発射。 あらかじめ展開しておき、振り向きメインから発射で自由落下に移行出来る。 通常時は基本的に中距離での射撃戦をすることが多く起き攻めをほぼしないこと、自衛に関してはアメキャンで十分なことが多いので出番は少なめ。 【レバー入れサブ射撃】射出 敵の頭上に五角形を作る形で取り付くオールレンジ攻撃。 射程限界がかなり長い。中距離以遠でも余裕で届くので後衛ではお世話になる。 覚醒時はフルヒットでもよろけ止まりなので追撃可能。 【特殊射撃】フォーンファルシアバトン【照射】 [常時リロード ??秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 突き出したバトンからやや細めの照射ビームを撃つ。視点変更もなく発生も良いので使いやすい。 強化移行時に弾数が回復するので贅沢に使える。追撃や硬直取りにはガンガン使っていこう。 前作より銃口補正が劣化したので、前作の感覚で押し付ける場合は注意。 【特殊格闘】ガンダムレギルス 呼出 [撃ち切りリロード 17秒/3発][属性 アシスト] ゼハートのレギルスを呼び出すアシスト攻撃。レバー入力で性能が変化する。 メインにキャンセル可能で、呼び出し時に敵機に振り向く。 時限強化中にも裏でリロードが進むので、格闘CSを使う前に撃ち切ってしまう方がお得。 開幕は強化のリロードにCTがない関係上、無理して3発使っても強化が先に来てしまうレベルなのでガンガン回そう。 【レバーN特殊格闘】 レギルスビット【包囲】 [属性 実弾][強よろけ][ダウン値 0.4*4][補正率 -5%*4] 4発のビットが敵を包囲して突撃する。1発20(95%)。プレイアブルの後サブ。 強よろけなので追撃し易い。 フルヒットでもメイン1発では強制ダウンまで持っていけない。ズンダを仕込むか特射やアメキャンで追撃を。 【レバー前後特殊格闘】突撃 射撃バリア付きの突撃を行う。プレイアブルの前サブ。 バリアアシストのため慣性の乗りが悪く、アメキャンはほぼ真下に落ちる。ゆえに射撃バリアを生かしやすい。 そこそこの誘導を持ち、ゆっくりと進むため見られていない敵には当たることも多い。 当てる事は難しいが当たると思ったらゲロビで追撃出来ると美味しい。 前後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 68(76%) 68(-3%*8) 3.2 0.4*8 半回転ダウン 【レバー横特殊格闘】レギルスライフル2連射→レギルスキャノン ほぼ等間隔でレギルスライフル2連射→レギルスキャノンを撃つ。プレイアブルのメイン2射→格闘CS1射。 2発目までは普通のBR並の誘導と弾速だが、3発目のみ若干誘導と弾速が上がり、3発目はダウン値5のためこれだけで強制ダウンを取れる。3発目だけ当たることも多い。 当武装の追加により通常時の弾幕の薄さをある程度補ってくれるアメキャンムーブが出来るようになった。 基本的にはこちらに弾数を割きたいか。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1発目 ライフル 40(80%) 40(-20%) 強よろけ 2発目 ライフル 72(60%) 40(-20%) 強よろけ 3発目 キャノン 144(--%) 120(--%) 5↑ ダウン 【格闘CS】Xラウンダー解放 [チャージ時間 ??秒][リロード 15秒/クールタイム 5秒][持続 17秒] 「私はあの人を…あの人の優しい心を守りたい!」 特徴的なSEと共に機体が赤く発光する時限強化。 耐久値が259以下・あるいは覚醒中は常に時限強化の効果が得られる。 格闘CS使用中に覚醒するとゲージ減少が止まり、覚醒終了時に改めて消費が再開される。 被弾に寄る耐久値での強制解放の場合、 着地硬直や武装硬直中は硬直が優先され無敵に入らずよろけが継続されてしまう。被弾解放を狙う場合、なるべく着地しつつ歩ける状態(無硬直状態)で被弾強化を狙いたい。 得意とする距離が通常時と強化時で若干異なるものの、基本的には強化時の方が優秀なので貯まり次第発動するくらいでいい。むしろ温存し過ぎると相方負担が大きくなる。 格闘 迎撃ように振る場合がほとんど特に優れた格闘はないが劣悪な格闘もない。 通常時ではあまり被弾したくないので奥の手として。 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→竜巻突撃 3段目が非常に特徴的な挙動を持つ3段格闘。 3段目は多段ヒットで、ダウン値1.8以上から追撃で当てるとフルヒットしない。 出し切りで大きく打ち上げつつ自分も上昇するため追撃は楽。 1段目から後派生が可能。 【通常格闘/横格闘後派生】振り上げ 後格闘と同モーション同威力だが補正がやや軽い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 振り上げ (%) 80(-15%) ┗2段目 斬り上げ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 竜巻突撃 183(53%) 19(-2%)*6 3.2 0.2*6 砂埃ダウン 【前格闘】突き バトンを前に突き出す多段hit1段格闘。 突き出しのリーチがわりと長めでこちらから仕掛ける際の選択肢となる。迎撃より先出し向け。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 90(80%) 24(-5%)*4 1.8 0.45*4 砂埃ダウン 【横格闘】振り払い→振り上げ→振り下ろし 標準的な3段格闘。 3段目で視点変更。 伸びが悪く、出し切りの浮きが浅く追撃困難とやや褒めにくい。 1・2段目からN格と同様の派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 振り上げ (%) 80(-15%) ┗2段目 振り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣後派生 振り上げ (%) 80(-15%) ┗3段目 振り下ろし 170(53%) 95(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】振り上げ 打ち上げ1段格闘。 判定が強く並の格闘相手なら後出しでも勝てる。 クロスボーン系を始めとする判定自体は弱いが生当てし易い格闘には強気に振れるため覚えておこう。 特射にキャンセル可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 振り上げ 80(-20%) 1.7 受身不可ダウン 【BD格闘】斬り抜け→振り抜き 通常時でも伸びが良い。 各種追撃や闇討ちなど活躍の場面は多い。 2段目から前フワでメインが、右ステで後格が繋がる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 受身不可ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン≫Nサブ2ヒット 123 メイン→特射 145 メイン≫NNN 182 メイン≫BD格N メイン 189 前フワで繋ぐ。シビア。 メイン≫BD格N 後 190 右ステで繋ぐ N特格(4ヒット)≫メイン≫メイン 175 N格始動 ??? 前格始動 前 特射 219 前 前 前 213 横格始動 横N NNN 204 横N後 メイン 198 打ち上げ 後格始動 後 NNN 後 243 BD格始動 BD格N N後 207 BD格N≫BD格N 212 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ティファール 電熱を利用した家電を作っているメーカー。 HMN内でティファールというと、主に電気ケトル(ジャスティン)の事を指す。 凄まじい轟音を出す。 この音源のユーザ 谷間P 容量 1200ml 重量(電源プレート含む) 930g コードの長さ 1.3m ワット数 1250W サイズ(電源プレート含む) 幅20cmx奥行き16.5cmx高さ20cm このページを編集 名前 コメント
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丘サーファー【おかさーふぁー】 『4』の修学旅行において、 ハワイでメガシャークと戦闘中にピンチになると現れる助っ人。 3年間を通して出番はこの一度きりなのだが、何故か攻略本の裏表紙にも登場している。 「ビッグウェイブ!」という決め台詞とともに登場し、 サーフボードを上に投げるとどういう軌道を描いたものかメガシャークは縦に真っ二つにされる。 ボード捌きには自信があるようだが波には乗れないらしい。 サーファーより板前の方が向いているのではないだろうか。 メガシャークに勝つとフカヒレを落とす事があるが、彼が切り分けてくれたのかもしれない。 (自力で勝ってもフカヒレがもらえる場合もあるが) なお、表記が間違っており「『陸』サーファー」が正しい書き方である(上記の技の名前も「陸スライダー」)。 これも製作サイドの誤記なのだろう。 関連項目 動物バトル メガシャーク