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特殊技フライングメイヤー フライングバスタードロップ リバーススピンキック スピニングバックナックル 必殺技ソニックブーム サマーソルトキック ウルコンソニックハリケーン 公式発表【特殊技】 【必殺技】 【ウルトラコンボ】 【総評】 特殊技 フライングメイヤー フライングバスタードロップ 発生が4Fに。 リバーススピンキック 発動から数フレームの間、膝から下の喰らい判定をカットし、ダメージを下方調整しました。これによって、リュウのしゃがみ中キックなどをスカして当てるといった使い方が可能です。 スピニングバックナックル ダメージを下方調整しました。 必殺技 ソニックブーム 発動時のSCゲージ増加量を前回の半分に。バトルを通してのSCゲージ回収率に見直しを入れました。 サマーソルトキック 密着でヒットした場合、弱は100ダメージ、中は120ダメージ、強は130ダメージに。 ウルコン ソニックハリケーン 420から300ダメージ 発生が10Fに 公式発表 ■公式ブログの 記事 より転載 【特殊技】 リバーススピンキックの発動から数フレームの間、膝から下の喰らい判定をカットし、ダメージを下方調整しました。これによって、リュウのしゃがみ中キックなどをスカして当てるといった使い方が可能です。 スピニングバックナックルのダメージを下方調整しました。 【必殺技】 ソニックブーム発動時のSCゲージ増加量を前回の半分に調整し、バトルを通してのSCゲージ回収率に見直しを入れました。 弱中強サマーソルトキックのダメージを下方調整しました。 【ウルトラコンボ】 ソニックハリケーンのダメージを下げ、攻撃判定の発生も少し遅くしました。 【総評】 ダメージの下方調整が必殺技やウルトラコンボなどに入った為、総じて火力低下になったと言えるでしょう。 相手を倒しきる為にはもう一攻撃が必要になってくると思います。 動作に関するフレーム調整はほとんどないため、できる事は前作と変わりません。 ■公式ブログの 質問コーナー より転載 Q:ガイルのリバーススピンキックのことですが >リュウのしゃがみ中キックなどをスカして当てるといった使い方が可能です。 とありますが、リバーススピンキックはリュウのしゃがみ中キックなどの 姿勢の低い技に非常に当てにくかったはずです 下半身無敵と共に判定面も強化されたのでしょうか? 投稿者 Anonymous A:攻撃判定の強化は特におこなっておりませんので 簡単にヒットさせる事は難しいのですが、 近距離でのアクセントの一つとして使うと攻めの幅が増えます。 試してみてください! ガイルはいくつかの技にダメージの調整が入っています。 まず、ガイルの代表的な必殺技の一つである「サマーソルトキック」は 密着でヒットした場合、 弱は100ダメージ、中は120ダメージ、強は130ダメージとなっています。 また、「ソニックハリケーン」は300ダメージに調整し、発生が10Fとなっています。 ダメージ以外の部分では、 空中投げである「フライングメイヤー」「フライングバスタードロップ」の発生が 4Fとなりましたので、スパIVとは少し異なっている事に注意が必要です。 -- (中国の竜) 2011-02-05 15 13 30 ソニハリのダメージが420から300になったよ -- (名無しさん) 2011-04-09 22 54 08 基本的に弱体化しかしてません -- (名無しさん) 2011-10-18 01 45 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Ver1.10A情報←前次→Ver1.11B情報 稼動日:2011年8月25日(木) 公式による変更点告知:http //www.eb1059.com/kaihatsu/kaihatsuLog07.html システム面階級・位 戦闘関連 演出面 バグ、その他不明な点など 計略修正 家宝修正 システム面 告知POPより 「織田家060 SR前田慶次」の一時使用禁止措置解除 通信対戦時の一定条件下における同期不具合の修正 戦闘バランスの調整 群雄伝「浅井伝」の追加 全国対戦のリーグ昇降格バランスの調整 その他不具合の調整、一部演出の変更 階級・位 全国対戦のリーグ昇降格バランスの調整 昇格条件 降格条件 極位 無し 2敗 正一位A 勝 敗 正一位B 6勝 4敗 正一位C 6勝 4敗 従一位A 6勝 4敗 従一位B 5勝 5敗 従一位C 5勝 5敗 正二位A 6勝 5敗 正二位B 5勝 5敗 正二位C 5勝 5敗 従二位A 5勝 5敗 従二位B 5勝 5敗 従二位C 5勝 5敗 正三位A 5勝 5敗 正三位B 5勝 5敗 正三位C 5勝 5敗 正四位A 5勝 5敗 正四位B 5勝 5敗 正四位C 5勝 5敗 正五位A 5勝 5敗 正五位B 4勝 5敗 正五位C 3勝 無し 正六位A 3勝 6敗 正六位B 3勝 6敗 正六位C 3勝 無し 戦闘関連 特技「気合」の効果弱体(兵力減少時の赤ゲージ量が減少)前Verまで: 残る赤ゲージの量=受けたダメージ×0.5 (端数切り捨て) 今Verから: 残る赤ゲージの量=受けたダメージ×0.4 (端数については不明) (特技「肉」については変更なし) 大筒ダメージ低下(15%→10%) 城内回復速度低下 出城速度低下(3秒→3.4秒) 低コスト(1コスト・1.5コスト)の攻城力ダウン 弓足軽の射程減少 各部隊の旋回速度上昇 演出面 【織田045】SR織田信長「三段撃ち」の計略ムービー変更(大名采配タイプ→無間射撃&乱れ八咫烏と同じ演出) 【本願寺005】SR雑賀孫市の計略台詞が変更(俺からの~)、攻城台詞は新しいものに変更(俺たちの自由と~)【戦国大名006】UC雑賀孫市も攻城台詞のみ↑と同じものに変更 一部武将のポリゴンモデル変更。BSS竹中半兵衛、R諏訪姫、等。 バグ、その他不明な点など 【織田家060】SR前田慶次の一時使用禁止措置解除 通信対戦時の一定条件下における同期不具合の修正 その他不具合の調整、一部演出の変更 計略修正 統率依存変更は公式では触れられていない。 統率差ダメージ計略の式変更のようにどんな場合でも完全に上方であるわけではないものもここでは公式に従う。 武将名 計略名 内容 全般 【戦国大名001】UC織田信長 etc 一斉射撃 ↑ 効果時間延長(基礎時間5.8c→6.7c) 【織田006】C織田信包 etc 方陣 ↑ 範囲拡大 【織田020】C沢彦宗恩 etc 山津波の計 ↓ 縦範囲縮小、威力低下(基本値70→60) 【織田026】UC橋本一巴 etc 貫通射撃 ↓ 射程距離減少 【武田003】R甘利虎泰 etc 疾風迅雷 ↑ 効果時間延長(基礎時間4.6c→5.0c) 織田 【織田001】UC安藤守就 占領作戦 ↓ 効果時間短縮(14.6c→13.3c)、武力上昇速度減少(武力1当たり0.8c→1.0c、最終値+18→+14) 【織田002】R池田恒興 超弩級射撃 ↑ チャージ中の移動速度上昇 【織田003】R稲葉一鉄 頑固一鉄 ↓ 武力上昇値減少(+4→+3)、効果時間短縮(9.6c→8.8c) 【織田007】SR織田信長 天下布武 ↑ 効果時間延長(8.3c→8.8c) 【織田008】UCお鍋の方 癒しの陣 → 回復間隔変更(兵力+2/1秒→兵力+6/3秒) 【織田053】R吉乃 遠射ち舞踊 ↑ 鉄砲隊の射程距離上昇 【織田016】R佐々成政 母衣衆の采配 ↓ 武力上昇値減少(+3→+2)、効果時間短縮(12.1c→11.0c)、統率依存減少(0.4c→0.2c) 【織田017】SR柴田勝家 掛かれ柴田 ↑ 効果時間延長(10.8c→11.7c)、統率依存増加(0.4c→0.8c) 【織田018】SR滝川一益 撹乱貫通射撃 ↓ 射程距離減少 【織田022】R丹羽長秀 イスパニア方陣 ↑ 効果時間延長(11.7c→13.3c)、統率依存増加(0.4c→0.8c) 【織田033】SR前田利家 又左無双槍 ↓ 効果時間短縮(7.1c→6.7c)、タッチ間隔延長(6.7c当たり16回→12回)無双槍ダメージボーナス低下(+3→+2) 【織田034】SRまつ 賢妻の手直し ↓ 武力上昇値減少(+3→+2)、効果時間短縮(11.3c→10.4c) 【織田038】R毛利新助 大手柄 ↑ 効果時間延長(4.6c→5.4c) 【織田042】SR明智光秀 無間射撃 ↑ 効果時間延長、毒ダメージ減少 【織田044】SR織田信忠 布武継承 ↓ 武力上昇値減少(+3→+2) 【織田045】SR織田信長 三段撃ち ↓ 効果時間短縮(12.5c→11.3c) 【織田046】R蒲生氏郷 陣頭攻撃 ↑ 効果時間延長 【織田051】C武井夕庵 分断の調略 ↓ 武力統率低下値調整(2勢力で武力-3、統率-3)、範囲縮小(二周りほど縮小) 【織田052】SR竹中半兵衛 etc 今孔明の軍法 → 効果時間短縮(11.5c→9.8c)1部隊:武力上昇値増加(+6→+7)4部隊以上:回復量増加(4割→5割)2部隊:武力上昇値減少(+5→+4),速度上昇値低下 【織田053】UC千代 内助の功 ↑ 効果時間延長(?→11.3c)、移動速度上昇 【織田055】R徳川家康 鶴翼の陣 ↑ 効果時間延長(20.8c→25.0c) 計略中の自身の移動速度上昇 【織田058】R細川藤孝 有識故実 ↑ 回復効果変更(赤ゲージを含めて回復→赤ゲージを含まずに回復)、回復量増加(?→15+統率×4) 【織田059】R本田忠勝 無謀なる武 ↑ 効果時間延長(11.3c→12.5c)、武力上昇間隔短縮 【織田060】SR前田慶次 大ふへん者 ↓ 武力上昇値減少(1部隊撤退ごとに+3→+2)、効果時間短縮(14.6c→13.3c) 追加槍の長さ減少 【織田061】R森長可 人間無骨 ↑ 効果時間延長(7.5c→8.3c) ため中移動速度上昇 武田 【武田002】UC穴山梅雪 零距離射撃 ↑ 武力上昇値上昇(+8→+10)、効果時間延長(7.9c→8.5c) 【武田008】UC小畠虎盛 etc 火牛の計 ↑ 威力上昇(基本値60のまま、計算式変更により多くの場合で実質威力上昇) 【武田011】R小山田信茂 etc 挑発 → 範囲調整(やや手前に)、統率係数増加(0.8c→1.3c) 【武田013】R恭雲院 忍法影縛り ↑ 範囲拡大(正方形から縦に長い長方形に。縦幅カード縦1枚→1.5枚ほど) 【武田014】R高坂昌信 疾風の陣 ↓ 効果時間短縮(6.7c→6.3c)、統率依存増加(0.2c→0.4c) 【武田018】R諏訪姫 傾城舞踊 ↑ 攻城間隔短縮(6%/3.5c→6%/3.1c) 【武田020】SR真田幸隆 百火繚乱 ↑ 威力上昇(基本値55→60) 【武田022】C武田信廉 影武者の術 ↑ 復活時の兵力増加(100%→上限まで回復、家宝による最大兵力増加分も含む) 【武田023】R武田信繁 覚悟の采配 ↑ 効果時間延長(9.4c→10.6c) 【武田026】UC土屋昌次 悍馬一閃 ↑ 効果時間延長(10.4c→12.5c) 【武田028】R内藤昌豊 火門の陣 ↑ 範囲拡大(前方カード半分) 【武田029】UC禰津神平 忍法大長槍 ↑ 効果時間延長(5.4c→6.3c)、槍長さ延長 【武田034】UC保科正俊 槍弾正 ↑ 武力上昇値増加(+2→+3) 【武田040】UC横田高松 水手断ち → 範囲調整(やや手前(自分より)に。陣と自分に隙間がないぐらいに) 【武田044】UC三枝守友 血の渇き → 効果時間短縮(34.6c→26.3c)毒ダメージ減少(兵力-4%/1秒→兵力-5%/1.33秒) 【武田046】SR武田勝頼 猛進の陣 ↑ 効果時間延長(2.9c→3.8c) 【武田047】SR武田信玄 瀬田に旗を ↑ 武力上昇値増加(+4→+5) 【武田048】R馬場信春 泰山の陣 ↑ 効果時間延長(14.6c→15.0c) 【武田049】R山県昌景 赤備えの采配 ↓ 武力上昇値減少(+4→+3)、効果時間短縮(11.0c→9.8c) 上杉 【上杉001】SR甘粕景持 龍の如く ↓ 移動速度減少 回復量低下(40%→30%) 【上杉002】R綾姫 etc 慈愛の陣 ↑ 統率依存増加(0.4c→1.3c)、効果時間調整(統率4で18.3cのまま、統率5で18.8c→19.6c)回復間隔変更(兵力+5/1.3秒→兵力+10/2.7秒) 【上杉003】UC荒川長実 etc 突貫の構え ↓ 武力上昇値減少(+5→+4) 【上杉004】UC伊勢姫 悲恋の結末 ↑ 効果時間延長(5.4c→6.7c) 【上杉007】SR上杉謙信 etc 毘天の化身 ↑ 効果時間延長(3.1c→3.5c)、移動速度上昇(1.8倍→2.5倍) 回復量増加(2割→3割) 【上杉009】SR宇佐美定満 散華の陣 ↓ 効果時間短縮(10.0c→9.2c) 【上杉013】SR鬼小島弥太郎 鬼に金棒 ↑ 効果時間延長(8.8c→9.2c) 【上杉020】R斎藤朝信 鍾馗の銃弾 ↑ 射程延長 【上杉024】UC絶姫 封印の術 ↓ 基礎時間短縮(10.4c→10.0c)、統率係数増加(1.3c→2.1c)自分より高統率相手には効果時間短縮、自分より低統率相手には効果時間延長 【上杉031】SR長尾政景 宿業の陣 ↓ 統率低下値増加(-5→-6)、効果時間短縮(10.0c→9.2c) 【上杉033】C本庄実乃 援軍 ↑ 回復量増加(兵力+約45%→+60%) 【上杉034】R本庄繁長 叛逆の銃弾 ↑ 基礎武力上昇値増加(+1→+3)、範囲変更(自分中心円→自分含む前方円・回転可能) 【上杉043】UC上条政繁 三方向射撃 ↑ 効果時間延長(約8c→10.0c)、射線の間隔角度変更(約45度→約30度) 【戦国数奇026】BSS上杉謙信 車懸りの陣 ↓ 効果時間短縮(15.8c→13.8c)、前陣:毒ダメージ上昇(?→兵力-6/2秒)、後陣:回復量減少(?→兵力+6/1秒) 今川 【今川003】R朝比奈泰能 精鋭武闘術 ↓ 武力上昇間隔拡大(3.8c→4.6c) 【今川007】SR井伊直虎 不屈の采配 ↑ 効果時間延長(7.5c→8.1c)、統率依存低下(0.4c→0.2c) 【今川008】R井伊直盛 精鋭槍撃術 ↑ 効果時間延長(28.8c→29.6c) 【今川011】R今川氏真 蹴鞠シュート ↓ 効果範囲縮小、吹き飛ばし距離減少(カード1枚分) 【今川012】SR今川義元 上洛の幻 ↓ 武力上昇値減少(+12→+11)、効果時間短縮(8.0c→6.9c)、統率依存増加(0.1c→0.2c)終了時の兵力減少値増加(70%→80%) 【今川016】C岡部正綱 精鋭遊撃術 ↓ 武力上昇値減少(+5→+4)、移動速度低下、効果時間短縮(38.3c→29.6c)、統率依存低下(5.8c→5.4c) 【今川023】R寿桂尼 尼御台の陣 → 統率依存減少(8.3c→4.2c、素の効果時間は不変) 【今川027】SR瀬名 消失の呪い ↓ 範囲縮小 【今川028】SR太原雪斎 etc 全知の領域 → 統率依存減少(5.8c→4.2c、SR太原雪斎の素の効果時間は不変) 【今川032】UC松井宗信 死闘の構え ↓ 武力上昇値減少(+10→+9)、終了時の兵力減少値増加(70%→80%) 【今川034】SR松平元康 忍従の陣 ↑ 効果時間延長(17.9c→18.3c)、統率依存増加(0.4c→0.8c) 【戦国数奇007】SS今川義元 果てなき遊び場 ↓ 効果時間短縮(10.0c→9.6c)、統率依存増加(0.1c→0.2c)終了時の兵力減少値増加(70%→80%) 【戦国数奇008】SS太原雪斎 喝ッ! ↓ 範囲縮小 【戦国数奇029】SS今川義元 大勢力の爆進陣 ↓ 効果時間短縮(約9c→8.8c) 【戦国数奇030】SS寿桂尼 舞台・紅天女 ↓ 効果時間短縮(65.6c→58.5c) 浅井朝倉 【浅井朝倉001】UC赤尾清綱 流転の采配 → 武力上昇値変更(通常時:+1→+2、計略消去時:+6→+5) 【浅井朝倉002】SR浅井長政 正義の進軍 ↑ 自陣での武力上昇値増加(+3→+4)、効果時間延長(10.4c→10.8c)、後方に範囲拡大(カード半分) 【浅井朝倉003】UC浅井久政 封印の罠 ↑ 効果時間延長(7.5c→11.3c) 【浅井朝倉004】UC朝倉景鏡 etc 火遁の罠 ↓ 威力低下(-70%→-50%) 【浅井朝倉005】SR朝倉景健 暗黒魔境 ↑ 効果時間延長(66.0c→66.9c) 【浅井朝倉007】SR朝倉義景 一乗谷の栄華 ↑ 後方に範囲拡大(戦場の1/2の大きさに) 【浅井朝倉008】UC雨森弥兵衛 盟約の円陣 ↓ 効果時間短縮(15.0c→11.7c)、範囲の部隊依存調整(MAX範囲:2部隊→5部隊) 【浅井朝倉009】UC磯野員昌 十一段崩し ↓ 武力統率減少速度上昇(1.5c→1.3c)、効果時間短縮(29.2c→24.2c) 【浅井朝倉011】R遠藤直経 縮地法 ↑ 効果時間延長 影状態の移動速度上昇 【浅井朝倉015】SR江 etc 岩石落とし → 範囲変更(横長長方形→正方形)、威力上昇(基礎値55→60) 【浅井朝倉016】R小少将 鳥籠の陣 ↓ 効果時間短縮(約13c→11.3c)、範囲縮小(横幅の範囲がカード半分程度) 【浅井朝倉017】UC斎藤龍興 堕落の陣 ↓ 効果時間短縮(12.5c→11.7c)、範囲縮小 【浅井朝倉018】C高橋景業 力萎えの罠 ↓ 武力低下値減少(-6→-5)、効果時間短縮(11.3c→8.8c)、効果範囲縮小 【浅井朝倉019】SR茶々 etc 激励舞踊 ↓ 士気上昇速度低下(自軍:3.6秒→4.5秒、敵軍:6.0秒→6.9秒) 【浅井朝倉020】R藤堂高虎 流転の構え ↓ 計略効果を消した場合の武力上昇値減少(+10→+8) 【浅井朝倉022】UC鳥居景近 盟約の攻陣 ↑ 効果時間延長(10.0c→10.8c) 【浅井朝倉025】R真柄直澄 死なばもろとも ↑ 範囲拡大 本願寺 【本願寺003】UC願証寺証恵 脱兎の如く ↑ 移動速度増加 【本願寺005】SR雑賀孫市 乱れ八咫烏 ↑ 効果時間延長(10.4c→10.8c) 射程距離延長 【本願寺012】SR下間頼廉 一向宗の采配 ↓ 武力上昇値減少(通常:+3→+2、足軽:+7→+6)、効果時間短縮(9.8c→8.5c) 【本願寺014】R鈴木佐太夫 一蓮托生 ↑ 敵軍の武力上昇値低下(+6→+4) 【本願寺015】R鈴木重兼 雑賀の采配 → 武力上昇値減少(+3→+2)、範囲拡大、効果時間延長(7.9c→10.0c) 【本願寺017】C超勝寺実照 超気合いの構え ↑ 効果時間延長(7.9c→8.8c)、赤ゲージ量による武力上昇値増加(最低値+2→+5、赤ゲージ5割弱で+15を確認) 【本願寺018】R土橋守重 阿修羅の銃弾 ↑ 効果時間延長(10.8c→12.1c) 【本願寺024】SR本願寺顕如 如来降臨 → 効果時間短縮(13.8c→12.5c)、回復速度上昇、敵兵力減少速度上昇(修正前と総回復・ダメ量変わらず) 他家 【他001】R足利義輝 etc 秘剣一之太刀 ↓ 範囲縮小、威力低下(緑チャージの基礎威力30→25、赤チャージの基礎威力120→100) 【他004】SR上泉信綱 奥義之太刀 ↑ 威力上昇(緑チャージの基礎威力26→30、赤チャージの基礎威力52-53→60) 【他013】C鳥屋尾満栄 鶏卵の術 ↑ 効果時間短縮(29.2c→20.8c) 【他018】R三好長慶 混沌の匣 → 範囲拡大、統率低下値減少(-10→-7)、統率依存減少(6.7c→4.2c、素の効果時間は不変) 【他021】UC三好義賢 最期の構え ↑ 武力上昇値増加(+10→+11) 【他023】R六角義賢 六角の陣 ↓ 武力上昇値減少(6部隊:+8→+7、6部隊以外:+2→+1)、効果時間短縮(7.5c→7.1c)、効果範囲縮小 【他024】R足利義昭 信長包囲網 → 武力上昇値減少(2家:+4→+3、3家:+5→+4、4家:+6→+5、5家以上:+7→+5)、効果時間延長(5.0c→5.8c) 【他026】UC和田惟政 まきびしの罠 ↓ 効果時間短縮(12.5c→10.0c) 家宝修正 装備効果 分類 効果名 内容 副効果 弓射程UP ↓ 射程距離UP幅減少 編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘・情報提供をお願いします。 ※感想、雑談、予想、質問はお控えください。 雑談・質問等はこちらをご利用ください →雑談・質問ページ 名前 梁田の計略の武力上昇値が4→3に変わっていることを確認 - とある中学の会計さん 2011-09-10 16 47 29 昔から+3だよ。消費士気とか盟約陣あたりとごっちゃになっちゃってたんでないかね - 名無しさん 2011-09-10 16 54 52 なんかこないだから雑談削ったり戻したりしてるみたいだけど、戻す価値ないだろそれ - 名無しさん 2011-09-05 19 30 54 おいおいコメント戻すのはともかくとして、ついでに都合の悪い↑のコメントだけ消すとかカッコ悪すぎるだろwww素直に雑談ページ行くか、ここのルール変えてもらうよう提言するかすりゃいいだけだろうに - 名無しさん 2011-09-06 23 44 43 都合のいいように操作してんじゃねーぞカス死ね - 名無しさん 2011-09-07 01 44 37 開発虎口攻めがアップ。半兵衛はもとからあの速度だったみたいだな - 名無しさん 2011-09-03 06 20 05 小少将の鳥籠の範囲が狭くなってませんか? - 名無しさん 2011-09-02 16 58 25 横幅が狭くなって、正方形のような形になりましたね。目見ですけど - 名無しさん 2011-09-06 10 49 00 慈愛の陣のところに(統率3で18.3cのまま、統率4で18.8c→19.6c)ってあるけど、これって統率4と統率5の書き間違いかね?統率3の綾姫なんていないし… - 名無しさん 2011-09-01 16 49 53 済まん俺が弄くった所だ。全く仰る通り。修正完了。 - 名無しさん 2011-09-01 17 25 38 分断の調略は2勢力で武力-3でしょ - 名無しさん 2011-09-01 11 33 38 半兵衛の1体掛けの武力上昇値が上昇、4体掛けの回復量が増加と雑誌に書いてありましたが。 - 名無しさん 2011-09-01 09 05 10 1体がけは確か+1上昇って報告されてたかな。4体がけの回復量は? - 名無しさん 2011-09-01 12 41 23 あれ?人間無骨って、吹き飛ばすときに効果音出てたっけ?それとも効果音が変わったのか、いままで気付かなかったのか、、、 - 名無しさん 2011-09-01 01 47 43 パブシューーン って感じの音は前から出てましたよ。 - 名無しさん 2011-09-01 01 52 56 R本庄繁長の計略範囲は、カード表記と矛盾するってことだよね?弾丸補給や精鋭への援軍みたいな範囲だよね? - 名無しさん 2011-08-31 22 29 39 範囲はそう変わりましたねぇ。 ただカード表記との矛盾は三国志でも起きてたことなので、SEGAからしたらさして気にすることではないのだと思われます。 - 名無しさん 2011-09-01 00 40 41 強いていうなら前方円の計略は自分が入ってたり入らなかったりという調整をされるけど、本庄のはどうあがいても自分が範囲から外れることはないってことかな。自己中心円だし。 - 名無しさん 2011-09-01 01 18 50 鍋は↓では? - 名無しさん 2011-08-31 21 52 32 総量が変わらないなら→だと何回言われれば理解するのか… - 名無しさん 2011-08-31 22 20 52 まぁ、細かい頻度で回復した方が有用だし↓ともいえるよなぁ、、、↘だなw - 名無しさん 2011-08-31 22 27 06 まあ普通に考えれば↓だね 回復する前に落ちたらその分損することになるし でもまあ送料が変わらないなら→っていう規定を作っておかないと荒れる元なので - 名無しさん 2011-09-01 20 32 20 本願寺のやつもだけど普通に考えれば途中で陣持ちが撤退したり、陣から出ることも考えられるから間隔は短いほうがいいに決まってるけど→にして騙されてあげる優しさ - 名無しさん 2011-09-12 20 35 25
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QMA8からの変更点 QMA8からの変更点キャラクター関連生徒キャラクター 先生キャラクター ゲームシステムデュアルディスプレイ化 タッチパネル 入力方式 カードリーダー 暗証番号入力画面 プレー料金 PASELI ゲーム内容ボイス・BGM 初回プレー時 自キャラ情報の表示 モード選択 出題ジャンル 問題形式 予習 購買部・マイルーム 全国オンライントーナメントトーナメント参加者発表 予選 準決勝 決勝戦 リザルト 復習 協力プレー 検定試験 店内対戦モード イベント全国大会 魔神討伐 階級 その他 本稼動にともない、システム関連以外のゲーム内容についてはこの暫定ページからそれぞれの項目への移行を重ねてお願いします。 キャラクター関連 生徒キャラクター QMA8から変更なし。21人声優は変わらず。 マジックペットは、今回もなし。但し「エリーザ先生の好きなもの」と、ミュー固有の熊型ペットについて、公式プロフィールで触れられている。 先生キャラクター QMA8から変更なし。立ち絵は新たに描き起こされている。 ゲームシステム デュアルディスプレイ化 メインモニタが従来の15インチから、21.5インチのワイドタイプに変更された。従来のモニタ取り付け位置より、若干手前側に配置される。人によってはQMA8以前よりもタッチしやすくなる可能性がある。 モニタと外枠との段差が大きくなった。人によっては違和感を覚えるかもしれない。 メインモニタの解像度は1920x1080だが、実際は1360x768の解像度で出力されている。 コントローラとメインモニタはDVI-Iケーブルで接続され、デジタルRGB信号で表示される。ただし、コントローラからはアナログRGB信号も出力されていて、メインモニタの(使用されていない)アナログRGB入力へ接続しても正常にプレイできる。QMA8で外部出力を提供していた場合は、ほとんど追加投資なしで機材を移行できる。 これまで使用していた15インチモニタは位置を正面に移し、サブモニタとして稼動する。プレー中は「予選後半戦」「協力プレー3F」などのプレー状況が表示され、空席の場合はサテライト情報が表示される。 センターモニタの画面は従来通りで変更なし。 タッチパネル 従来の「超音波方式(表面弾性波方式)」から、「静電容量方式」に変更された。(稼動直前に商品情報ページに告知が掲載された)このため、従来使えていたタッチペンや消しゴム付鉛筆などは使用できなくなる。その反面、せき込んで唾が飛んだり、袖口が触れたりして誤作動する心配がない。 静電容量方式に対応したタッチペン(スマートフォン向けなど)であれば使用できる可能性はある。 パネルは複数箇所タッチ可能だが、その場合は中間点をタッチしたことになる。 入力方式 画面のワイド化により、キーボード入力にローマ字入力方式(パソコンのQWERTY方式)が追加される。キーボードの右端に縦長の切替ボタンが追加される。(濁点・半濁点ボタンの右、OKボタン・消すボタンの上) ローマ字入力方式の場合は入力パネルで文字種を判別できないため、キーボード左上に入力文字種(ひらがな・カタカナ・英数)が表示される。 従来の50音配置入力も選択可能。デフォルトは50音配置入力で、次の出題時は直前に選択していた入力方式で表示される。 一度変更をすると、入力文字種毎に設定が保持される。例:英数のみQWERTY配列に変えた場合、次の問題以降はひらがな・カタカナの場合は五十音キーで出て来て、英数の場合はQWERTY配列キーが出て来る カードリーダー QMA8と同様のタッチ式だが、モニターの変更により取り付け方法が変わっている。カード読み取りはゲーム開始時に一瞬タッチすればよく、以降プレー中~プレー終了時はカードは必要ない。 非接触式なので財布やカードケースに入れたままでも認証可能。但し、他のe-AMUSEMENT PASSや一般ICカード(SuicaやICOCAなど)と混在していると正しく読み込まれないおそれがある。 QMA8と同様に、FeliCaチップを搭載した機器(おサイフケータイ、Suicaカードなど)をe-AMUSEMENT PASSとして使用できる。 暗証番号入力画面 QMA8まではカードを当てた時点でCNとちびキャラが表示されたが、今作では暗証番号入力後にCN・階級とちびキャラが表示されるよう変更となった。 数字の並びが毎回ランダムに変わるのは同様。 盤面の色は白地に赤文字、キーの形は丸になった。[*]と入力される部分は四角に。 プレー料金 QMA8までは1プレー200円・コンティニュー100円が標準設定であったが、今作では1プレー100円(PASELI100P)に改められている。もっとも、近年は殆どの店舗で1プレー100円以下が事実上の標準価格となっていたため、実情に合わせた変更ともいえる。 協力プレーコンティニューの標準設定も、90Pから50Pに変更されている。 なお今作から「e-AMUSEMENT Participation」の対象となり、プレー料金が設置店舗とKONAMIで分配されることになる。1クレジットごとに税込30円がKONAMIに分配される。 このため、従来実施されてきた「100円2クレ」設定が難しくなる可能性がある。 「e-AMUSEMENT Participation」については開始当時のプレスリリースを参照。 PASELI QMA8までは、画面左下にCREDIT残高とPASELI残高を交互に表示していたが、今作から同時に表示されるようになった(上段にPASELI残高、下段にCREDIT残高が表示される)。 PASELIを使用可能に設定したカードを使用した場合、パスワード入力・規約同意後、「PASELIでプレミアムプレー ???P」「CREDITでノーマルプレー ?CREDIT」「キャンセル」というメニューが現れる。 ゲーム内容 ボイス・BGM ボイスはQMA8からの流用。 BGMは予習時の先生テーマなどを除きほぼ新曲。引き続きPASELI限定のBGMチケットを利用し旧作の決勝BGMを使用できる。当然QMA8のBGMも選択可能になっている。 ただし4/30現在e-AMUSEMENT GATEの購買部は準備中でQMA8から引き継いだチケットしか利用できない。 7/02に購買部がオープンし購入可能になった。 今回のスタッフロールBGMはボーカル入り。(曲名 Rainbow Magic 歌 浅葉リオ) 初回プレー時 前作からの引継ぎ有無に関わらず、キャラクター選択→カードネーム入力(最大8文字まで)の流れになる。カードネームの最大長が6文字→8文字に拡張された(CNの文字数拡張はQMA3以来?)。 QMA8まで隠し文字だった「→」「>」「(」「)」が、CN入力画面に限り、隠しコマンドなしで入力できるようになった。英字キーボードの「X」「Y」「Z」の右隣に表示される(ただしローマ字入力方式の場合は表示されない)。 キャラクターセレクト画面はQMA8同様。7列×3段の枠にキャラクターの立ち絵(バストアップ)が一覧表示される。 画像をダブルタップするか、画像選択後「選択中のキャラクターを確認」ボタンを押すと、キャラクターの立ち絵・プロフィール・ちびキャラが表示される。一覧表示で「!?」を選択すると、一覧からランダムに選択される。 ちびキャラをタッチすると、任意のキャラクターのボイス(3パターン?)が聞ける。 レオン ルキア ラスク アロエ ユウ ヤンヤン リエル セリオス シャロン サンダース マラリヤ ハルト アイコ ミュー カイル クララ タイガ ユリ リック メディア マヤ QMA8から引き継ぎの場合、ゲーム開始時と同時に引き継ぎアイテムが支給されるのは従来通り。組の引継ぎは、マッチングシステムの変更(後述)により以下の通りとなる。フェアリー組⇒フェアリー組Lv.1 ユニコーン組⇒ユニコーン組Lv.1 ガーゴイル・ミノタウロス組⇒ガーゴイル組Lv.1 フェニックス・ドラゴン組⇒フェニックス組Lv.1 自キャラ情報の表示 「CN、階級など」「正解率グラフ」「検定試験」「協力プレー進捗状況」の4つを表示。正解率グラフにグラデーションがかかるようになった。 レイアウトはQMA7~8とほぼ同じ。 組・レベル ちびキャラ 学籍番号 階級 カードネーム 地域 学校名 所持マジカ 情報切り替え(ボタン) [情報切り替えボタンを押すごとに]CN・階級等→正解率グラフ→検定試験→クマフィー取得率→協力プレー→サークルの順にループ。検定はランクごとにアイコンが表示される形式になった。 モード選択 以下の通り。 左側はさらに大きな枠で囲まれている。 「トーナメント」が大きくなった。 全国大会・魔神討伐は「イベント」となっている。 アカデミーアドベンチャーは2012年10月のアップデートで追加。 全国オンライントーナメント 協力プレー マジカでお買物 オンライン 店内 PASELIでお買物 アカデミーアドベンチャー 検定試験 マイルーム 店内対戦 サークル活動 イベント キャラ情報 各モードを選択すると内容が絵で表示される。 出題ジャンル QMA8と同様。 問題形式 新形式「グループ分けクイズ」が追加。3つ~5つの選択肢を、2つor3つのエリアに正しくグループ分けできれば正解となる。 選択肢は左右のタッチ、またはフリックでエリアを移動できる。(タッチとフリックで効果音が異なる) 「自由形式」に、「ランダム」を組み込めるようになった。 予習 QMA6~8と同様、無保証予習の最中にトーナメントに召集された場合、フェードアウトが終わるまでに合格点を超えていれば合格扱いになる。上記のパターンで難易度が上昇した場合、直後の決勝戦でも上昇した★の数が適用される。 ★の数を上げる為の必要合格数は、QMA8と同様。 難易度 難易度上昇条件 ★★★★★ - ★★★★ 4回合格 ★★★ 3回合格 ★★ 2回合格 ★ 1回合格 予習の周回数が、「残りX回」と明確に表示されるようになった。 PASELIを使用して、予習回数を1回増やすことが出来る(1クレあたり最大5回まで)。予習1周目開始前に、1回ずつ購入する形となる。2周以上設定の店は、1回終了後も購入可能。 必要ポイント数(標準設定は20P)、回数は店舗側で設定可能? これとは逆に、「予習を飛ばして、即マッチングに入る事」も可能となった。PASELIで増やした後も、予習を飛ばす事は可能(この際、返金はされない)。 グループ分けの追加により、予習形式の開放順序が以下のように変更。 修練生 ○×・四択・連想 見習魔術士 並べ替え・文字パネル 初級魔術士 スロット・タイピング 中級魔術士 エフェクト・キューブ 上級魔術士 順番当て・線結び 魔導士 一問多答・グループ分け 大魔導士 サブジャンル 賢者 ランダム 購買部・マイルーム QMA7~8と同様に、マジカ用の購入画面とPASELI用の購入画面が別々になっている。協力プレー用のお助けアイテムは、PASELIでのみ購入が可能。 お助けアイテムの残り個数は、マイルームで確認することができる。 ガイド役選択の画面で、先生の立ち絵とプロフィールが表示されるようになった。 PASELI用の購入画面に限り、リエルのリアクションが増える。 リエルのちびキャラの胴体部分にタッチすると涙目になるが、閉店にはならずそのまま続行。「購入」ボタンを押す(キャンセルしてもOK)か、上記の踊りが発生すると元に戻る。 QMA4、5のように複数回タッチしても強制閉店にはならず、予習の回数が減る事はない。(QMA5までは強制閉店になった場合、全ての予習回数を消化した事になっていた) アイテムに色データが付与されており、赤や青などの色ボタンをタッチすると対応した色合いのアイテムが出る。これによりカラーを揃えたコーディネートがしやすくなった。 アイテムの装備位置が細分化され(頭部アクセサリーが3種類から4種類(頭・目・口・耳)に、その他アイテムが2種類(体につける・つけない)から5種類(胸・前腰・背中・後ろ腰・体につけない)に変更)、カスタマイズのバリエーションが大幅に増えた。 全国オンライントーナメント マッチングシステムが大幅に変更される。組に「レベル」が追加され(「フェニックス組」Lv.1というように)、より実力の近い相手と対戦可能になる。 各組ごとにLv.1からLv.5までの5段階で細分化される。 組・レベルの近いプレイヤーとマッチングされる。場合によっては組を超えてマッチングされることもある(フェニックス組Lv.1とミノタウロス組Lv.5のように)。トーナメント参加者の組が異なる可能性があるためか、トーナメントの難易度は組ではなく「杯(カップ)」という名称で表す。さらに、杯の中でもレベルが高い場合は「ハイクラス」という語が付される。例として「フェニックス組Lv.1」の場合、「フェニックス杯」のほか「フェニックス杯ハイクラス」や「ミノタウロス杯ハイクラス」などに招集される可能性がある。 優勝回数ランキングは「ドラゴン杯ハイクラス」の優勝回数となっている。 ドラゴン組での魔法石1.5倍は廃止(ドラゴン杯の区間賞魔法石は9個ではなく6個)。その代わりにミノタウロス杯以上で組ごとに一定割合のボーナス魔法石が追加される。 トーナメント参加者発表 QMA8と同様、4行×4列で一度に表示される。自キャラは右下固定のため、自分がホストがどうか判断できない点は変わらず。 ちびキャラにタッチするとボイスを発する。発声中に別のキャラにタッチしてさえぎることも可能。対戦相手の所属組・レベルが表示されるようになった。 予選 QMA8と同様、前半・後半各5問100点ずつ、計200点満点。 準決勝 QMA8と同様、前半4問+後半4問(5問目でジャンル・形式が変わる)。 決勝戦 形式選択画面が変わった(グループ分けの追加)ことを除けば、ほぼQMA8と同様の画面構成。 4/23のアップデートよりカットインの絵がリニューアルされた。 自由形式のみ出題時の難易度が選択できる。選択した3形式とも★4以上でNORMAL、3形式とも★5でHARDが選択可能。 結果発表時、決勝結果発表(落雷/タライ)と決勝結果発表(魔法発動時)の間のウェイトはタッチで省略可能。二人が睨みあうカットの部分は省略できないが、そのカットから決勝結果発表(魔法発動時)の間のウェイトは省略できる。 店内対戦、全国オンライントーナメント共に実行可能。 タライが落ちると気絶するようなエフェクトが追加。 優勝絵あり。サブモニターにもキャラ絵が映る。 優勝したキャラに、金色の紙吹雪が舞う演出が追加された。 優勝アクションが完了する前にガイド役の先生が喋り出すようになった。おそらく店内対戦でも一緒。写真が撮りづらくなるので注意。 リザルト トーナメントの結果に応じた組経験値によってレベル・組が変化する。経験値は予選落ち(11位以下)で下がり、準決勝進出以上で上がる模様。(ドラゴン組LV2まで)ドラゴン組LV3になると決勝に進まない限り経験値が減る可能性あり。 16位敗退で最も大きく経験値が下がり、対人フルゲのグランドスラム(予選・準決勝で区間賞を取り優勝)で最も大きく経験値が上がる。 区間賞、優勝時に経験値ボーナスがある模様。 マジカ授与の表示がスキップできるようになった。 トーナメント優勝時のプラチナメダルの支給内容が「ドラゴン杯で1枚、ハイクラスドラゴン杯で2枚」と変更となった。 復習 QMA8と同様に、PASELI使用時はトーナメント終了後に復習が可能。(必要ポイント数は店舗によって異なる。標準は20P) 1回につき6問復習できるようになった。(前作は5問) 協力プレー QMA7ではダンジョンを降りる、QMA8では塔を登るという形式だったが、賢者の扉ではフィールド探索と言う形になる。プレー中の「階」表記は「エリア」に変更される。 コンティニュー後、QMA7ではちびキャラが目の前の階段を降りる、QMA8では後ろの階段を登っていく演出があったが、本作では左方向へ走っていく演出になった。 「お助けアイテム」についてもQMA8と同様に使用できる。「叡智の書」「解析の天秤」「刻戻しの砂時計」「絆のルーペ」「想伝のメガホン」の5種類で変更なし。 「想伝のメガホン」の演出が変更された。QMA8ではメガホン専用の回答枠が表示されたが、今作ではメガホンを使用したキャラの回答枠が強調される形になる。 「叡智の書」の効果が強化された。文字パネルクイズは3枚のパネルが減少。 スロットクイズは各リールで2文字ずつ減少。 キーボード系のクイズは正解の2文字目まで表示。(正解が2文字の場合は1文字目のみ表示) リザルト画面のアイコンチャットの「残念」が「ドンマイ」に変更された。 ボスを倒すと「お守り」を獲得することがある。装備することで特定の形式の獲得できる点数が上下する。 踏破エリア数または総得点が自己ベストを記録した場合、リザルト画面で「★更新!」と表示されるようになった。 最終エリアに到達してもプラチナメダルが貰えなくなった。ボス撃破時の1枚のみ引き続きもらえる。 ランキング集計期間終了後、そのダンジョンは「EASY」モードとなり討伐ノルマが下げられ、次の1ヶ月間もプレーできるようになった。 検定試験 Sランクの上に「SSランク」が登場。 スコア・獲得魔法石は、以下の通り。 ランク スコア 獲得魔法石 SS 3000点 40個 S 2500点 30個 A 1500点 20個 B 800点 10個 C - 5個 ランキング対象となる検定のプレイ可能期間が次の検定のランキング集計期間が終了するまでのおよそ2ヶ月間となった。 また、1ヶ月単位で過去作に登場した検定をランキング対象外でプレー可能になった(こちらはほぼ月替わり)。 店内対戦モード 8では対戦相手待機中の画面でグラフ等の諸情報の表示ができなかったが、今作では7と同様に待機中の画面でグラフや検定ランクなどの情報確認が再びできるようになった。 対戦後の結果画面で、各セットの得点に加えてそれぞれ選ばれたジャンルと形式が表示されるようになった。 イベント 全国大会・魔神討伐が「イベント」として扱われる。 全国大会 魔神討伐 階級 宝石賢者までの階級と必要魔法石は前作と同じ。 宝石段位と天賢者に必要なプラチナメダルは400枚(8は300枚)。 白金賢者のイメージカラーが淡赤色から淡青色に変更されている。 その他
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1 会計基準の設定の経緯等 (2) 設定の方針及び主な変更点 公益法人制度改革関連三法の成立を受け、内閣官房行政改革推進本部事務局に「新たな公益法人等の会計処理に関する研究会」が設けられ、平成19年3月に、公益法人会計基準の基本的枠組みを維持しつつ、公益認定制度に対応した表示方法を反映した基準に修正することが適当である旨の検討結果が取りまとめられている。 このような検討結果を踏まえ、平成16年改正基準を土台に新たな会計基準を設定することとした。 平成16年改正基準からの主な変更点は、次のとおりである。 ア.会計基準の体系 平成16年改正基準は会計基準及び注解の部分と別表及び様式の部分とから構成されるが、今後の制度運用上の便宜を考え、両者を切り離し、会計基準及び注解の部分を本会計基準とし、別表及び様式の部分は運用指針として取り扱うこととした。 イ.財務諸表の定義 平成16年改正基準は、財務諸表を会計基準上で取扱う書類と定め、貸借対照表、正味財産増減計算書、財産目録及びキャッシュ・フロー計算書を含めていたところであるが、公益法人制度改革関連三法における会計に関する書類の定めとの整合性につき検討した結果、財産目録は財務諸表の範囲から除くこととした。 ウ.附属明細書 附属明細書は、「一般社団法人及び一般財団法人に関する法律」(以下「一般社団・財団法人法」という。)において作成することが定められており、さらに「一般社団法人及び一般財団法人に関する法律に関する施行規則」(以下「一般社団・財団法人法施行規則」という。)及び「一般社団法人及び一般財団法人に関する法律及び公益社団法人及び公益財団法人の認定等に関する法律の施行に伴う関係法律の整備等に関する法律施行規則」(以下「整備規則」という。)において、附属明細書の記載項目が定められている。平成16年改正基準においては、附属明細書に関する規定が設けられていないため、本会計基準においてこれを定めることとした。 エ.基金 一般社団・財団法人法において、一般社団法人では基金を設定可能であり、かつ、一般社団・財団法人法施行規則、「公益社団法人及び公益財団法人の認定等に関する法律施行規則」及び整備規則において、基金は純資産の部に記載する旨の定めがある。平成16年改正基準には、基金に関する規定が設けられていないため、本会計基準においてこれを定めることとした。 オ.会計区分 平成16年改正基準では、特別会計を設けている場合、会計区分ごとに貸借対照表及び正味財産増減計算書を作成し、総括表により法人全体のものを表示していたが、本会計基準では法人全体の財務諸表及び附属明細書並びに財産目録を基本とし、会計区分ごとの情報は、財務諸表の一部として貸借対照表内訳表及び正味財産増減計算書内訳表において、それぞれに準じた様式で表示するものと整理した。
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現時点で判明している変更点です。 具体的な数値は発売されてからの表記になります。 通常、特殊技 『ドッケン』 キャンセル時のダメージが減少。【70⇛45】 『近距離 HK HK』 チェーンコンボとして追加。直後のHKはキャンセル不可能。 『ジャンプ 吹っ飛ばし』 発生が早くなった。 必殺技、EX必殺技 『強 メイヘム』 硬直時間の減少。先端で当てると通常攻撃で追撃できるほどに。 『EX メイヘム』 発生が早くなった。ダメージの減少【160⇛120】 『強 ディーサイド』 キャンセルで強メイヘムを出してもコンボとして繋がるように。 『スプラッシュ』 メイヘムからの派生も含めヒット後にオーバーキルでスーパーキャンセルできるようになった。 『EX ディーサイド』 硬直時間の減少。通常攻撃での追撃がしやすくなった。 超必殺技、EX超必殺技 『オーバーキル』 ダメージの減少。【220⇛200】コマンドの最終方向が下方向ならばどこでもよくなった。MAXキャンセルが可能になった。 NEO MAX 『』
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遠S 近Sがしゃがみヒットじゃないと繋がらない クロスワイズからのダメージ減少、2段目に強制70%の補正 JD受身不能時間減少 足払いが短く、ガードさせると相手の硬直15に 空中ダッシュが短く、13F+空中技の発生Fが中段の最速F アンダートゥがガード可能技に、カウンターでバウンド、ガードさせると自分有利+3F 2HSカウンターで浮いて引き戻し、エリアルに余裕でいける マッパフェイント追加 吸血ループが難しくなった(3ループ限界?)、補正60%
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通常技 必殺技 ドライブ DD AH 通常技 C 追加Cガードプライマー削りがなくなった J2C加速したガードプライマー削りが2→1に 必殺技 ドライブ DD AH C 追加Cによるガードプライマー削りがなくなった 加速したJ2Cのガードプライマー削りが2→1に -- (名無しさん) 2011-12-25 08 02 18 2C出した後の立ち直りが遅くなったのと、DDが全体的に威力ダウン(?)した感じ -- (gra) 2012-01-07 00 19 30 6Bのjcができなくなったっぽい。 -- (名無しさん) 2012-04-24 11 19 00 ↑の追加で6Bのカウンターヒットがスライドダウンではなく壁でバウンド(?)になった。 -- (名無しさん) 2012-04-24 11 35 14 名前 コメント すべてのコメントを見る
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システム|表記 システム 新規シナリオの追加オリジナル版では語られなかった物語の裏側にスポットをあてた達哉のストーリーを追加。 シナリオ追加に伴い新たなキャラクターを追加。 メディアインストールに対応ロード時間短縮のためメディアインストールに対応。 新規オープニングアニメの追加「マッドハウス」制作の新規オープニングアニメを追加。オリジナル版のオープニングムービーも収録。 サウンドオリジナル版のBGMに加え、リファインしたBGMを追加。楽曲は新旧どちらも選択可能。 ギャラリーの追加プレイした所までのムービーをいつでも鑑賞できる。 クリア後はサウンドの試聴もできる。 マップ画面のリニューアルミニマップ画面を追加。またパーティーステータスも常に表示される。 ワイド化対応PSPへの移植に際し、16:9ワイド画面に対応。 難易度設定の追加難易度設定が「EASY」、「NORMAL」、[HARD]の3段階あり、ゲーム中も難易度の変更可能。 操作性の向上ロードの高速化、カーソル移動やコマンド入力も快適に。 イベントシーンの早送り機能や、バトル演出のシンプル化がより高速になり、快適に遊びやすくなった。 戦闘システムの見直し敵味方の行動順が表示される。 コンタクトしている悪魔の感情を確認できる感情グラフが表示される。 一部のテキストが変更されている。「ナチ印(PS版)」→「鉄十字(PSP版)」。 上へ 表記 語句が変更されている。例) PS版 PSP版 魔法 / マジック スキル 相性 属性 神聖 光 暗黒 闇 施設名が変更されている。 PS版 PSP版 珠閒瑠TV 珠閒瑠テレビ 港南署 港南警察署 ステータスなどの表記が英語から日本語に変更されている。 能力値PS版 PSP版 STR 力 VIT 体 TEC 技 AGI 速 LUC 運 アルカナPS版 PSP版 PS版 PSP版 PS版 PSP版 MAGICIAN 魔術師 JUSTICE 正義 WORLD 世界 PRIESTESS 女教皇 HANGEDMAN 刑死者 FOOL 愚者 EMPRESS 女帝 DEATH 死神 ROD 杖 EMPEROR 皇帝 TEMPERANCE 節制 CUP 杯 HIEROPHANT 法王 DEVIL 悪魔 SWORD 剣 LOVERS 恋人 TOWER 塔 PENTACLE 金貨 CHARIOT 戦車 STAR 星 HUMAN 人間 STRENGTH 剛毅 MOON 月 ZOMBIE ゾンビ HERMIT 隠者 SUN 太陽 RUMOR 噂悪魔 FORTUNE 運命 JUDGEMENT 審判 MASQUER 仮面党員 上へ
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前作からの変更点のページに戻る 一応原案作ってみました。皆さん覚えてるところや書きたいところありましたら、お願いします。 - シャークス古川 (2024-07-02 23 12 55) 主執筆者のsendailotteさんにお聞きしたいのですが、既存選手能力調整はカラーゾのヒみたいな元々の姿で登場して後から下げられたのも書く感じですか? - 名無しさん (2024-07-02 23 29 35) 質問ありがとうございます。そちらは実装されてからの下方修正ですので書かない予定です。あくまでも、こちらでではプロジェクト発表時時点で初期能力調整として調整された飯沼や仁科のような選手を書きたい感じです。何卒、よろしくお願いします。 - シャークス古川 (2024-07-02 23 35 21) 山名と米村は前作でクロウズが実装される直前までメンバー入りしていた選手だったと記憶してます - 名無しさん (2024-07-03 01 26 16) ありがとうございます! - シャークス古川 (2024-07-03 16 06 36) ただしすみません、前作wikiと前作集いの会の両方のページを参照しましたが、マイナーすぎたのか(?)山名と米村の件の記載がなかったため一旦保留とさせていただきたいです。 - シャークス古川 (2024-07-03 16 12 50) https //w.atwiki.jp/kodamahosiki/pages/269.html#id_622f2f39 - 名無しさん (2024-07-03 17 55 20) よく考えたら桝渕って最初は普通のスタミナだった - 名無しさん (2024-07-03 17 56 16) ドリーグは廃止なんやろか。いずれやるような気も、、 - ややつよいCPU (2024-07-03 20 44 36) 確か前作はタッチプレイというのがありました 内野手がゴロ捕球した瞬間走者が重なっているとタッチアウトでした - 名無しさん (2024-07-03 23 23 10) ドリーグの査定(レスバ)したいからドリーグ復活して…。でも変化球は割と実際の野球と違うからなあ - 名無しさん (2024-07-03 23 42 33) うろ覚えだけどドリーグとダリーグ対戦出来てたよね?ドリーグが強すぎて面白くなかった記憶。復活するならダリーグ基準でステ振らないとね - 名無しさん (2024-07-06 22 33 48) 対戦できたけどバランスクソ過ぎてダリーグ部屋しか使ってなかった - 名無しさん (2024-07-06 22 36 26) ↑やっぱりそうだよね。ダリーグ盛り下がるの悲しいからバランスしっかりしてほしい - 名無しさん (2024-07-06 22 52 22) ただでさえ10球団でもファルコンズ叩かれてたのにドリームリーグ作るとかなり調整が難しそうですね。 - ややつよいCPU (2024-07-06 23 34 18) そもそも基準が戦力に差のあるプロのチームなんだからバランス調整は難しくないか。部屋を住み分けるしかない - 名無しさん (2024-07-13 02 30 24) 前作は一応調整してたのです。とはいえ強いチームと弱いチームがあったけど。 - ややつよいCPU (2024-07-13 02 52 24) ↑2016北海道とか割とどうしようもなかった記憶があるな。 - 名無しさん (2024-07-13 03 33 12) 歳いってんのバレるけど黎明期の2012名古屋とかただの打てるタートルズで最強だったしなー。 - シャークス古川 (2024-07-13 10 04 32) 2016北海道はリアル南方いるし遊撃のゴキブリがダイ野仕様でやばかったな、、 - シャークス古川 (2024-07-13 10 06 37) そもそも復活すると思って無かったから本当に開発者には感謝したい。プレイング野球では満たされなかった。あと4人制のサッカーもあったよね昔splax - 名無しさん (2024-07-13 23 25 48) キャッチング実装には反対ではあるんだけど実装したらどれくらいの確率でエラーするのかは気になる - 名無しさん (2024-07-29 20 49 28) 長6でホームラン打てるのって誰がいるの?ヒが高い長6って大体流し打ち持ちだし…。好調村下とか? - 名無しさん (2024-08-27 12 40 33) ↑ヒが高いとむしろホームラン打ちにくくない?個人的にはヒ7がボールと同じ大きさで芯で捉えやすいからベストだと思う。ヴェラやレノンはホームラン打てるけどツーベースの方が多いのはそういうことだと思ってる。 - 名無しさん (2024-08-27 19 14 38) ↑ 長打の項目に書いてある「※但し長打6でも引っ張り特能持ちの引っ張り打球且つヒッティングが高く真芯ブシューンを決められればポール際にのみギリギリ本塁打が届く。」についての疑問です。 - 名無しさん (2024-08-27 21 30 11) コメントについて見落としてました。表現が悪かったかもしれません。少し書き換えました。 - シャークス古川 (2024-09-09 18 52 52) ↑2マジでそれ。ヒ7のやつはめっちゃホームラン打てる - 名無しさん (2024-09-09 19 18 47) 少なくとも前作から長 ヒの方が打球は打ち上げやすい気がする - jury (2024-09-09 19 46 25)
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第一回からの主な変更点 ※他にも細かな変更・追加はありますので、参加希望の方は一度は通読をお願いします。 リーダー・メンバーのドラフト制 →廃止。招待選手制と抽選制の併用 山札制の導入(8/14追記) 手札はひとりにつき5キャラクター →5+補欠1の計6キャラクター 準禁止指定の追加 プレイヤーからの質問は総合掲示板の質問スレのみでの受け付け。匿名での質問可。 地形はα地形とω地形の二種類。詳細はトーナメント表も参照のこと 前試合からの続投は最大3キャラクターまで →続投は最大2キャラクターまで 準決勝での死亡・永続行動不能・戦線離脱状態は決勝へ引き継ぎ →廃止。 準決勝での投了禁止 →廃止。