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前作(連ザI)からの変更点 前作の基本的なシステムはこちらを参照。 オープニングデモ 清々しいくらい綺麗な青空から始まる。同時にignited-イグナイテッド-が流れる。 雲を突き破ってデスティニーが急降下しつつパルマ・フィオキーナを発動。一瞬静止。 ストフリが現れ、ドラグーン展開も含めたフルバースト。 アロンダイトを抜くデスティニー。アニメでもあったシーン。 ストフリもビームサーベルを抜いて応戦。 デスティニーがアロンダイトを正面に構え、光の翼を展開。アニメでよく使われていたシーン。 剣を交える両機。1期OPのフォースvs.フリーダムがデスティニーvs.ストフリになった感じ。 デモプレイ フォース&ルナザクvs.カオス&アビス(アーモリーワン) セイバー&ハイネグフvs.ガイア&ネオンダム(ダーダネルス海峡) アカツキ&ドムvs.アッシュ&バビ(オーブ国防本部) 運命&伝説vs.ストフリ&インジャ(レクイエム内部) しばらくすると覚醒パターンの説明が現れる。 覚醒 前作の1タイプから3タイプ(任意選択)に変更 ゲージ蓄積50%から覚醒が可能だが、継続時間もそれに対応した時間となる。無論、受身発動の減少もあるので50%で受身覚醒だと短い時間が更に短くなる。 ゲージMAXで旧作と同じ覚醒時間。 各覚醒は、発動時の光り方でタイプを判別可能。 三種類共通 :発動時に武器残弾&ブーストゲージ全回復。 攻撃動作・チャージスピード・チャージショットの回頭速度が高速化。 ラッシュ(前作と同様) :射撃&格闘の連続攻撃可能、被ダメージ低下、格闘のダメージ+10%、 リロード速度向上 パワー(光の筋) :攻撃力2倍&よろけない(ただしダウン値MAXでダウン) スピード(キラキラ) :機動性が大幅に向上。各動作をステップかジャンプでキャンセル可 機動面 旧作においてMA可変MSはBDの際に強制変形を行ったが、今作は任意でMS形態BDとMA形態BDが使い分けられるようになった。 ジャンプボタン→進行方向に素早くレバー入れ2回 でMA形態に。 つまりジャンプボタンさえ押しっぱなしでなければ変形機体でもステキャン可能。 コスト コストは590、560、450、420、280、270、200 の七種類。 CPU戦 A・B・C(HARD) とキャラによって異なるD の4ルートがプレイできる模様。 ルートによってはBR2発で倒せる敵を12体近く倒す、連ジ家庭用ミッションモードのようなステージがある。 作戦成功時、そのステージである一定のスコア(30000Pt?)以上を取るとFAITHのエンブレムが貰える。 おそらくこれが今作のEXステージのカギになるものと思われる。 その他 全体的に武装が機体の特徴を受けかなりピーキーに。 スラッシュザクファントムのBR弾数3発が典型的。 弾数表示のアイコンが廃止され、「MAIN」「SUB1」「SUB2」という表示になっている。(バビは「MAIN2」) 従来のサブ射撃はサブ射撃1、特殊射撃はサブ射撃2となるようだ。 CPUへの指令に「護衛」が追加。 機体によりチャージ中にターゲット変更で2機をマルチロック(3機同時は不可能)。 乱入されて相手の機体選択が終わるまでの間、サーチボタン長押しで僚機をロック可能。 CSゲージが溜まると全ての機体でロックの形が変わる。 作戦開始の「START」と表示されてる間にターゲットが変更可能及び相方と通信が可能に。 相方が撃破されると敗北になる場合、勢力ゲージの枠だけが赤く点滅するように。 単発ビーム系のCSは、CSCした時の威力がMAINの武装の威力と同じに変更された(例:デスティニーのCS通常時145だが、CSCした時105に下がる)。 収束系は不明。
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機動戦士ガンダム EXTREME VS wiki アーケードゲーム『機動戦士ガンダム EXTREME VS』の最新情報/攻略wikiです。 このページはPC用のトップページです!!携帯から閲覧している方は携帯用のトップページからどうぞ。 編集は左上の編集タブからお願いします。 ページを編集する際、文頭を『//』で始めると、ページには反映されない内部コメントを書く事が出来ます。 データ類のレイアウト変更や項目の削除を行う時など、編集者の意図を伝えたい時に活用して下さい。 新規作成の際はワープロモードを選ばず、必ずアットウィキモードで作成してください。(後で変更できません) 登場機体・キャラ・台詞等に関しては前シリーズに引き続いて機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム 原作ネタ用Wikiでまとめています。 コンボ表記について 今作ではステップによってコンボを繋げることが多いため、コンボは以下の表記に統一します。 ステップは 、BDは≫、キャンセルは→でお願いします(≫は では無く>の変換で出して下さい)。 積極的なコンボへの情報提供をお願いします。ダメージがわからなくても大丈夫です。 基本情報 アーケード『機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST』 種類 アーケード用ゲーム アーケードゲーム基板 SYSTEM357 開発・販売 バンダイナムコゲームス 発売 バンダイナムコゲームス 稼動日 2012年4月5日 今作のお問い合わせ・ご意見・ご要望はこちら。 AC版 http //bnfaq.channel.or.jp/contact/note_o/427 PS3版 http //www.bandainamcogames.co.jp/cs_support/index.php メールアドレスはこちら。 AM-master@bandainamcogames.co.jp または gundam-vsfb-am@net.bandai.co.jp ※お問い合わせの際には、製品名を記入してください。 返信がありますので上記のアドレスを受信できるように設定してください。 関連リンク 2ch現行スレ:機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST ニコニコミュニティ:機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOSTコミュニティ Twitter 公式アカウント:@gundamvs 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST 公式HP(AC) 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST 公式HP(家庭用) 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT EXTREME VS 原作ネタ用Wiki 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム EXTREME VS まとめwiki(前作wiki) EXVSFB動画wiki @Wiki編集方法:ヘルプ·FAQ·初心者講座 @wiki
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◆変更点 強化点- 2Aから3Bが繋がる バレルレプリカの発生速度上昇 AADの発生が速くなった 2Cのアーマー強化 2Bが微妙に前進 BE6BがHit時、確実にバウンド 6Bの足元無敵時間が伸びた。 5Aと2Bの終わり際3Fのキャンセル不可能時間削除 3Bが空中ガード不可。発生速度上昇。ディレイ幅が狭く。 C射撃がHIT時大幅有利に。 弱体化- Bシンクが、通常技・Bシンクでキャンセル不可 それ以外(SC、Jc、22D)は可能 BEC補正が二段とも乗算補正90%に 中段が遅くなった バンカーをキャンセルできない。 EXシンク→キャンセル→BE5Cの BE5Cのタイミングが違う Aエテエアの2段目が基底60% Bエテグラの補正が乗算90% Cシンクの補正が1段目が乗算70%
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管理人から変更点についてのお知らせ -------システム面------- ・道場 巻物を持っていくことで技を習得できる 技は最大4つ。バランスを考え3つになる場合もございます -------戦闘面------- ・ステータスに魔力を追加 魔法のダメージに影響します ・ステータス上限 HP MPは999 そのほかは500まで伸びます ・冒険場所 ダンジョンのみ。 ボスを倒すことで次の扉が開く(予定) また特別な条件で開く扉も……
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MVPBOSSカード変更点 ドッペルゲンガーカード ASバッシュLv5追加 武器 バフォメットカード ASロードオフヴァーミリオンLv1追加 武器 ドレイクカード ASウォーターボールLv2追加 武器 ロードオブデスカード ATK+100追加 武器 魔剣士タナトスの思念体カード BOSSに30%の追加ダメージ 武器 黒蛇王カード INT+3 ディレイ6%カット 頭 エドガカード 無限インデュア,HP+10% 靴 ハティーカード 物理攻撃被弾時一定確立で相手の武器を破壊効果追加 鎧 黄金蟲カード 魔法ダメージ50%カット 盾 ドラキュラカード Str+3 Agi+3 Int+3 Matk+2% 武器 オリシスカード 物理攻撃被弾時ASクァグマイアLv2,ユピテルサンダーLv5使用可能 アクセサリ データルザウルスカード LPLv1使用可能,無属性攻撃耐性10%,絶対に凍結しない 鎧 ペクソジンカード HP+1000,人間型に3%追加ダメージ 追加 頭 これ以外にも変更点あると思います。探してみましょう!
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《BBCS⇒CSⅡ変更点まとめ》 ※基本的に掲示板等の情報のまとめなので、100%正しいとは限りません 調整コンセプト キャラ全体で火力をマイルド調整にし、中央では安く、代わりに画面端での火力を高くしている 総評 屈D、6D等主用コンボパーツの補正増加により火力面はやや弱体化 その代わり裂氷のダメージ増加、B吹雪の受身不能時間増加、雪華塵のノックバック減少など、細かい強化もある 立D、6Aの変更もあり、より立ち回り重視のスタイルに システム変更点 ブレイクバースト時のガードプライマー半減の計算が切り捨て ジンの場合緑バースト時の残プライマーが5⇒2個になる これに伴いブレイクバースト時のリスク増加 ブレイクバーストの補正変更 初段80%/乗算80%⇒初段70%/乗算110% バーストのダメージが微増する程度、乗算変更はジンにはあまり縁の無い話 ガードクラッシュ時のダメージ補正を2段目から、投げ抜け不可に 追加補正80%は2段目からかかるように またガードクラッシュ硬直中は投げ抜け(コマ投げ含む)ができないようになった B、C系統の技が空中通常ガード不可に 対空時に相手のリスク増加、跳び狩りをしやすくなった 直前ガード成功時の硬直増加 通常のガードF-3に変更? 割り込み、反撃等にかなり影響あり 強化点 屈B>立Bのコンボルート復活(ループは不可) 下段択の火力アップ 屈C>立Cのコンボルート追加(ループは不可) ガード時のフォローをしやすくなった 3Cの浮きを少し高く 3C>C霧槍 尖晶斬/氷翼月鳴 の対応キャラが増加 JDの初段補正減少(80%⇒100%) めくりJDのリターン増加 地上投げの凍結時間増加 ダッシュ6Cがそのまま繋がるように 空中投げのダメージ増加(1240⇒1400) B霧槍 尖晶斬2段目に叩きつけ効果復活 エリアル締めや、妥協コンボ等に影響 やや離れた位置での地上コンボが安定するように 雪華塵のノックバック減少 ダッシュ慣性がなくてもフルヒットしやすくなった また、立B>立C>雪華塵が全キャラ対応になった 受身不能時間が微増加? B吹雪の受身不能時間大幅増加 地上ヒットならばダウンするほど長くなった 立Cや屈Dで拾うことも出来るように 裂氷のダメージ増加(1000⇒1300) 地上Nヒット時の浮きが低くなり相手がダウンするように(緊急受身可)、CH時は立Cで追撃可能?(立BはCS同様追撃可) 虚空刃 雪風の補正減少 雪風RCコンボの伸びに期待 J移行が高速化 平均的な4Fになった模様、6C(dc)JCのパーツがやりやすく 弱化点 屈Dの乗算補正増加(92%⇒80%) 6Dの乗算補正増加(92%⇒80%) 主要コンボパーツなのでかなり痛い変更 画面端でのコンボに影響 3Cが緊急受身可能 従来の3C経由のコンボが出来なくなった 6Dのガードプライマー削り効果削除 かなり痛い変更、今までが強すぎたと言われれば仕方ないが… B吹雪の下方向の攻撃判定消去 各キャラのしゃがみに当たらないように 氷連双の初段補正増加(100%⇒92%) 氷翼月鳴のダメージ減少 ダメージ保障も合わせて減少、コンボ後半の伸びが微妙に悪く 変更点(強化・弱化両方) 立D 発生が早くなり、立C>立Dが連続ヒットする 凍結時間減少(最速dcで微有利、密着CH時は率Bで追撃可) 初段補正増加(100%⇒80%) 立Cから連続ヒットするようになったが、霧槍 尖晶斬周辺の変更もあり使いどころが難しい 早い発生を生かした置き対空、ゲージを使わない押し込みなどが主な用途 6A キャンセル不可、CHまたはRC時に追撃可能(6Aヒット>紫投げは可) 硬直減少(ガード時微不利、ヒット時微有利)、ガードプライマー削り効果 強制屈くらい、立B>6Aのコンボルート追加 初段補正増加(80%⇒70%) ガードされても反撃を受けないので強気に振れるように またヒット時は微有利なので、暴れつぶしを見せておけば攻めを継続できる CH時は2Cから追撃可能 各種地上投げ 6orN投げからキャンセル不可、ダメージ減少・補正変更(一律700/55%) 凍結時間増加 キャンセルできなくなったが、ダッシュ6Cで追撃できる ただしダメージはお察し
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5Aバグ修正 5B判定強化 5C硬直減少 裂破衝撃波部分の発生が早く(A轟牙立ちガードから連ガ) 裂破はパートナーにヒットしてもヒット数減少が下がらないように (空中)投げ威力増加、補正重く 焔裂破の硬直減少
https://w.atwiki.jp/oreshikar/pages/46.html
PS版俺屍からの変更点 新要素 「結魂」で奉納点を消費することなく子孫を残せる オリジナル武器の作成と「形見システム」 戦闘 「術の併せ」が強力に 「奥義の併せ」が可能に。最大で親子3代でできる。 奥義の使用条件が一部変更になり使いやすく! 方向キーでショートカットメニュー 健康度が下るとダッシュできなくなる 選考試合 道具の使用禁止 交神 神々のレベルアップ 交神時のセリフ変化 その他 プレイ中にSELECTボタンを押すと現在の画面を保存できる クリア後のおまけ追加。裏京都。 - 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/forest-town/pages/19.html
変更点 編集した人は、名前・場所・内容を書き込んでください。 場所:アイテム 内容:食料品など、種類別に分ける予定。大幅に変更するので、もし変だった場合、直してもらって結構です。 -- †霊夢† (2008-06-06 15 24 23) イベントの一部変更・・・ ポイントイベントは別のところに載せます。 初心者にわからないように設定しますのでよろ。 -- †霊夢† (2008-07-20 13 35 25) ネタバレについて の投稿。 これにより、ある程度のネタバレ削減が可能となる。 -- †霊夢† (2008-08-03 12 42 23) 名前 コメント
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CSⅡ→CSEX変更点システム変更点 ラグナ変更点 CSⅡ→CSEX変更点 システム変更点 金バースト、緑バースト両方の攻撃判定の持続時間、無敵時間が少なくなり「バースト以外の攻撃に無敵」となりました。 緑バーストの発生がわずかに早くなりました。 CA使用時、ヒートゲージ50%とガードプライマーを1個消費 5Aと2Aの連打キャンセルが3回まで ラグナ変更点 【通常技】 6B空中ヒット時にダウン効果。拾い直し可能 6Dが地上ヒットでも浮くようになった JCの判定強化。下に厚くなった JDの受身不能時間増加、判定が上方向に強化 さらにCH時、相手が浮く 4投げと6投げが必殺技でキャンセル可能に。ともに壁バウンドを起こす 4投げが遠くまで飛ぶようになり、中央では必殺技キャンセルでしか拾えなくなった 【必殺技】 まだおの有利Fが減少。FC時はまだお 5Aができるので+3Fか+4Fに。 ハーデスの追加コマンド猶予F減少 デッドスパイクの横方向への吹き飛びが増加 ヘルズ追加の硬直減少 シザーに弾無敵追加 BKのクールダウンが600Fに増加 BKコンはCS2の既存コンボを大体流用可。クールダウン上書きコンも同様 【要検証】 5Cの判定が薄くなったor厚くなった 5Dの判定強化? 6Bの発生遅くなった? ヘルズの突進速度が上がった? 中央6C DS 5Cがキャラ限? シザーの弾無敵詳細。Λのレガシーを抜けるが、μのビットには当たる等 全体的にヒットバック増加 BK ID踵後の自身の落下速度増加? BK ヘルズ追加の硬直増加? 【補正など】 5A 攻撃力300に増加 5B 攻撃力660に増加 5C 攻撃力800に増加 2A 攻撃力300に増加 2B 攻撃力500に増加、乗算補正86%に上昇 2C 攻撃力720に増加 6B 初段補正75%に上昇、乗算補正89%に下降 6D 初段補正90%に下降 JA 攻撃力300に増加 JB 攻撃力500に増加 BK 6D 初段補正90%に下降 4投げ 攻撃力1400に増加 他の技は変化なし