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造船をするにあたっての考え方などを紹介しようと思い始めたシリーズです。 異論、感想、なんでもこい。 第一回目は、艦隊戦での海事船における船の各パラメータの意味のご紹介です。 強化するにしても、各パラメータの意味を知っておくことは、非常に大切です。 造船になれていない初心者様の、ちょっとしたヒントにでもなれば幸いです。 耐久 言わずと知れた、船の耐久力。この値が0になると、沈ですw 耐久は高ければ高いほどいいのですが、それを言ったらこのシリーズ、何も始まりません(^^; では、どれくらいを基準にするのがいいかというと、 やはり被ダメージでしょう。 大海戦での旗を基準に考えると、まず、3隻くらいには囲まれます(・・・皆が襲ってくるぅ ということで、クリティカルは考えないとして、3コンボを受けて耐えれる耐久を目指すのが現実的かな? 結論 ダメージ計算をシミュレートしようとしましたが、イマイチ納得できる結果が得られていないので、 今回は割愛します。 ver1の結論としては「耐久MAXを目指せ!」ですかね(^^; 縦帆 タテホは主に逆風時の速度に影響します。 普段は余り意識してない方もいらっしゃるかと思いますが、 洋上戦では、常に移動しているため、常に風の向きが変わります。 優位な位置に移動するためにも、必ず上げておきましょう。 結論 タテホは基本MAXで! 横帆 ヨコホは、順風時の速度に影響します。 タテホほど重要ではありませんが、やっぱりMAXがいいかな(^^b 結論 やっぱりMAXでしょ!ムリなら、タテホ重視で! ※注 なぜ、横帆より、縦帆のほうが重要かというと、 「縦帆が活躍する時」というのは、「風下の時」だからです。 「敵が風上、自分が風下。向かい風を受けている状況」です。 このゲームでは、風上から風下に大砲を発射したら、与えるダメージが増えます。 逆に、向かい風に向かって大砲を発射したら、与えるダメージは減ります。 つまり「敵が風上、自分が風下」というのは、ちょっとしたピンチなのです。 このピンチを出来るだけ早くに回復するためには、 逆風を駆け上がる縦帆の性能が大事ということがいえるのです。 漕力 ガレーでの移動速度に影響します。 ガレーが戦闘時、やたらと早いのは、この漕力のおかげです。 風の影響を受けずに、開始直後の速度0の状態から、速やかにトップスピードまで移行するためには、 漕力をアゲておいたほうがいいでしょう。 結論 ちょっと位はあげてみたら? 旋回 言わずと知れた、船の曲がる速度です。 というか、大航海時代オンラインでは、船は曲がる時、必ず減速します。 その減速をどれほど無くすかが、この旋回にかかっています。 また、一度に旋回できる角度もこの旋回パラメータにかかっています。 くるっくる回りたいのであれば、上げておくに越したことはありません。 あと、あんまりメジャーじゃないかもしれませんが、この旋回を上げすぎると、 今度は船が止まらなくなりますw 昔、旋回24まであげた重フリゲートを使っていましたが、 戦闘時、帆をたたんでも止まれず、ずーーーーーーーーーーーっとどこまでも進んでいきました(^^; ということは、船の減速にも関係しているかもしれません。 結論 海事をやりやすくするためには、18前後は欲しいですw 耐波 波に対する抵抗力です。 11以上で嵐航行できるようになります・・・・・ と、ここまでは、公式HPにも載っていることです。 船大工としての耐波を上げる真の目的は、「容量満載時の最高速度」に尽きます。 積荷が満載状態のときの航行スピードは、耐波に比例するのです。 当然、耐波が高いほうがスピードが上がるので、上げておくに越したことはありません。 特に、海事では、大海戦であれBCであれ、常に積荷はMAXですよね。 砲弾、水、資材・・・・ そゆことです。 結論 航行スピードが重要である大海戦の旗艦は、耐波は最低11、欲を言えば15くらいは欲しいところです。 装甲 船の装甲値です。 この装甲と大砲の貫通力で、船へのダメージが決まります。 やはり、上げておくには越したことはありません。 船室 船員(通称「名倉」)を乗せれる数です。 船員の数というのは、白兵戦時の戦闘力に直結しますが、 砲撃においても重要です。 いわゆる「フルファイヤー」という考え方です。 「フルファイヤー=その船に装備されている大砲の威力を100%にする」という意味で使われます。 フルファイヤーに必要な船員の計算式は、 1)必要船員数+全砲門数 もしくは 2)必要船員数+(全砲門数*0.875)+1 です。 2がメンドウならば、1でOK(・・b 以上。 駆け足でざくーっと基本的なことを書いてみました。 次回は、ダメージ計算について書きたいと思います。(・・・・検証ができたら(^^; ではではー(^^b 文責:ノボル 名前 コメント 初心者として大変参考になりました! 今まで自己流で何となく造船していたので^^; 早く造船カンストしたいな(;一_一) -- りなたん^^ (2012-04-14 18 40 02)
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狂オシキ鬼はスーパーストリートファイター4で初めて登場したキャラなので変更点は無い。 キャラクターの紹介 通常技について立ち強P 前レバー入れ立ち強P 立ち中K 前レバー入れ立ち中K 前レバー入れ立ち強K しゃがみ強K 特殊技とターゲットコンボについて特殊技 ターゲットコンボ 必殺技についてEX豪波動拳 EX羅漢断塔刀 EX赤星地雷拳 スーパーコンボ ウルトラコンボ冥恫豪波動 天地双潰掀 最後に… ■公式ブログの 記事 より転載 キャラクターの紹介 「狂オシキ鬼」は真・豪鬼を超える存在という位置づけで製作されました。 ストⅣシリーズの豪鬼をベースとして作成されていますが、 体型や技構成・技性能など色々と違う為、 豪鬼とくらべてもまったく別キャラクターとなっています。 なお、体力値や気絶値は、豪鬼よりも高い値となっています。 通常技について 大きな特長としまして、近距離攻撃と遠距離攻撃の区別が無く、どちらも操作で出し分ける事が可能です。 まことやダッドリーの、立ちでの通常技をイメージしていただければ理解しやすいかと思われます。 通常技の半分ほどが専用動作になり、豪鬼の攻撃動作とは似ても似つかないものとなっていますので、 使いどころや使い方にはプレイを通して色々試行錯誤してみてください。 地上での新規攻撃動作について幾つか紹介しますと…、 立ち強P 踏み込みつつや、や斜め上方向に掌底突きを繰り出す攻撃です。 しゃがみの相手にヒットすると強制立ちダメージとなる為、 ヒットした時の間合いが近いときは、キャンセルで必殺技の竜巻斬空脚につなぐのがベターでしょう。 横方向のリーチは立弱Pより長く、上方向への判定もやや強めですので、 間合いによっては対空としても使っていく事が可能です。 動作フレームが6-4-17ですのでどの通常技からも連続ヒットさせる事は出来ませんが、 TC2として手軽にコンボとして使えるため使用頻度が多い技になると思います。 前レバー入れ立ち強P 前方に大きく踏み込みつつ立っている相手の腹部を狙うような、真横方向への掌底突き攻撃です。 通常技の中では最も横にリーチがあり、ガードされても間合いが開くため反撃は受けづらい技。 遠くはなれた位置から牽制に使っていくのが効果的でしょう。 またこの攻撃は弾判定ですので、上手く合わせれば波動拳やソニックブームを相殺する事が可能です。 ただし、多段の場合は相殺する事ができません。 なお、この技はスーパーキャンセルが可能です。 動作フレームは11-6-18で、ヒット時+0・ガード時-9の硬直差になります。 立ち中K 相手と近い位置では2ヒットする上段蹴り攻撃です。 発生が比較的早く、リーチもあるため牽制として振っていけますが、 少しはなれるとしゃがみの相手には空振りするので注意が必要です。 初段はキャンセル・スーパーキャンセルが可能です。 動作フレームは5-1*4-14で、立ち弱Pなどから目押しでコンボに組み込む事が可能です。 前レバー入れ立ち中K 回転しながら前進しつつ回し蹴りを放つ攻撃です。 前レバー入れ立ち強Pについで横方向にリーチのある技です。 前レバー入れ立ち強Pとは違い、動作後は前方に大きく移動しているため、 わざと空振りして間合いを詰める事に使うのも効果的です。 ただし、中K系の攻撃としてはかなり発生が遅いので、乱用はひかえる方が良いでしょう。 ちなみに動作フレームは12-2-13で、ヒット時+2・ガード時-2の硬直差になります。 前レバー入れ立ち強K リュウの遠立ち強Kに似たような上段うしろ回し蹴り攻撃です。 空中の相手に攻撃がヒットすると吹き飛ばしダメージとなりますので、 壁際で空中の相手にヒットさせると、一部の必殺技などで追撃する事が可能です。 また、間合いを上手く調整して振っていけば、相手の前ジャンプの出始めなどを潰していけるでしょう。 しゃがみ強K しゃがんだ姿勢での回転脚払い攻撃です。 動作フレームが8-2-24ですのでどの通常技からも繋がりませんが、 比較的横方向へのリーチが長く、攻撃判定もやや強めとなっています。 ガードされればほとんどのキャラクターのウルコンで反撃確定ですので、 長い間合いを利用して、ガードされても反撃されづらい位置から振っていくと良いでしょう。 特殊技とターゲットコンボについて 特殊技 後レバー入れ立ち中Pで発動する雁下打ち(ガンカウチ)があります。 この技は出が早く、立ち弱Pなどから目押しでつなぐ事ができ、キャンセル・スーパーキャンセルが可能です。 ターゲットコンボ TC1(レバー前弱P→立ち中P)とTC2(レバー後中P→立ち強P)の2つがあります。 どちらのTCも必殺技にキャンセルがかかりますので、 ダメージ源として使用頻度が高いものとなるでしょう。 これらを利用する事でコンボは色々と出来ますが、 あまりつなぐとトータルダメージが下がりますので、 相手キャラクターや自分なりの用途に合った、好みのコンボを組み立ててみて下さい。 必殺技について 必殺技のラインナップは、 豪波動拳、轟雷波動拳(ゴウライハドウケン)、斬空波動掌(ザンクウハドウショウ)、 豪昇龍拳、竜巻斬空脚、空中竜巻斬空脚、赤星地雷拳(セキセイジライケン)、 羅漢断塔刀(ラカンダントウジン)となり、 斬空波動掌以外には全てEX版が存在しています。 なお、アーマーブレイク属性は、竜巻斬空脚と羅漢断塔刀についています。 ここでは、ゲーム中分かりにくいEX版での性能をいくつか紹介したいと思います。 EX豪波動拳 通常版は、ボタンを押しっぱなしにする事で画面端まで飛ぶ2ヒットの弾性能になりますが、 EX版では最初からこの性能になっており、ボタン押しっぱなしで溜める事は出来なくなっています。 地上の相手にヒットした時はのけぞりダメージですので、 EXSAを絡める事でここから色々とコンボを決める事が可能になります。 EX羅漢断塔刀 通常版は中K発動した時の移動中だけ弾無敵がついていますが、 EX版では発動から攻撃判定が出終わるまで弾無敵がつくようになります。 もともと出が遅い技ですので、あまり相手と離れていると弾をすり抜けて相手にあてるのが間に合わなくなりますが、 ヒット後のうまみは大きいので狙っていく価値はあるでしょう。 EX赤星地雷拳 通常版はしゃがみガード可能な1ヒット技ですが、 EX版では初撃だけしゃがみガード不可の2ヒット技となります。 また強Kで発動した時と同じように、地面に拳がついたときは 横方向に攻撃判定がのびるので、当て方によってはガードされても反撃は受けづらくなります。 なお、EX版も通常版と同じように追撃属性をもつので、 吹き飛ばしダメージからコンボになる連係を見つけ出せばよりダメージが稼げるでしょう。 スーパーコンボ 狂オシキ鬼のスーパーコンボは瞬獄殺となります。 このキャラクターの瞬獄殺は空中でも発動する事が可能ですが、この時は空中状態の相手しか掴む事が出来ません。 もちろん地上版と同じように、ジャンプ攻撃からの空キャンで発動する事が可能です。 殺意リュウと同じようにKO時は専用画面になりますので、 一度目にしてみてはどうでしょうか。 ウルトラコンボ ウルトラコンボⅠは冥恫豪波動(メイドウゴウハドウ)、 ウルトラコンボⅡは天地双潰掀(テンチソウカイゲン) となります。 冥恫豪波動 離れて当てるとダメージは350ですが、相手に密着で当てると450になります。 また、ご存知の方も多いかと思いますが、ウルトラコンボⅠを選んでいると、 滅殺豪天破(メッサツゴウテンハ)と 滅殺豪斬空(メッサツゴウザンクウ)が使用可能となります。 両者ともダメージはそれほど高くありませんが、使いどころを探って戦術に盛り込んでいって下さい。 天地双潰掀 ダメージの高い、弾判定の攻撃です。 ヒットした時の間合いが近ければロック演出に移行します。 ロック演出に移行しなければダメージが低いので、上手く間合いを詰めて当てて下さい。 EXSAを利用すれば、コンボに組み込む事も可能ですので、よりダメージ重視のプレイヤーはこちらをお勧めします。 ちなみに天地双潰掀がクリーンヒットしたときのダメージは525となります。 最後に… もうすでに体験しているプレイヤーも多い事と思いますが、 殺意リュウと同じように、アーケードモードの最後にボスとして登場する狂オシキ鬼は、 プレイヤー版のそれと性能が大きく異なります。機会があればこちらにも一度挑戦してみて下さい。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/psp_tod2/pages/6.html
追加要素追加モンスター 追加アイテム グレードショップに幾つか追加。 イラスト本 仕様変更中断セーブのデータがロード後も保持 称号補正値の変更 グレード関連の修正 隠し秘奥義『真神煉獄刹』使用条件変更 本編ボスの能力調整 オベロン社廃坑のレンズが落ちている場所が分かりやすくなった ダンジョンのトラップでダメージを受けた際に効果音が付いた ヒートリバーにセーブポイント追加 クリアボーナスとしてグレード+1000 具現結晶、敵専用晶術を使うボスにカットイン追加 ED中のキャラ操作時にセーブが可能 クイズ本の問題選択画面の表記変更 種育ての必要時間短縮 回復晶術のカウント増加条件が緩和 装備品の限界所持数変更 バグ・ミス修正 変更点報告フォーム 追加要素 追加モンスター 闘技場シングル:ルーティ(一回) シングル:リリス(全キャラ一回) タッグ:フィリア&ウッドロウ(カイル&女性キャラで三回) アクアラビリンスバルバトス4(一回のみ) リオン &玉*2(一回のみ) バルバトス5&ダンタリオン2&サブノック2(何度でも) 追加アイテム 貴重品イラスト本 武器シャルティエミラージュ(リオン撃破) 万能包丁(カイルorジューダスでリリス撃破) ヒビ割れた斧(バルバトス4撃破) 伝説のおたま(ロニでリリス撃破) リリス印のエプロンドレス(女性キャラでリリス撃破) グレードショップに幾つか追加。 「経験値10倍」「ガルド引継ぎ」「取得ガルド2倍」「取得GRADE2倍」「PS2版カットイン」など。 イラスト本 版権イラストなどが見られます 条件を満たすごとに閲覧できるイラストが増える 仕様変更 中断セーブのデータがロード後も保持 事実上どこでもセーブ可能に。ウィンターズやアクラビのお供に。 称号補正値の変更 称号バグに使われたものが思いっきり変更。安定して育てることが可能に。 グレード関連の修正 獲得グレードの判定が甘くなる。 グレードショップの価格が廉価に。 隠し秘奥義『真神煉獄刹』使用条件変更 PS2版は3周目以降からだったがPSP版では2周目以降に変更。 PS2版より発動確率が1/5から1/2に上がっている 本編ボスの能力調整 ラスボスのHPが200000→150000にダウン。バルバトス3の回避が120から130にアップ。 行動ルーチンも変更されている。 隠し要素のボスは無修正らしい。 オベロン社廃坑のレンズが落ちている場所が分かりやすくなった オブジェ付近が光ってる ダンジョンのトラップでダメージを受けた際に効果音が付いた ヒートリバー・トラッシュマウンテン・飛行竜など。 ヒートリバーにセーブポイント追加 ってもボス戦直前の場所だから落とし穴と大差ない。 その上中断セーブもあるので価値が…ま、どっちにも気づかない人対策? クリアボーナスとしてグレード+1000 難易度による変化は無し。 具現結晶、敵専用晶術を使うボスにカットイン追加 -フォルトゥナ-、エルレイン、バルバトス、リムル、マグナ様の五人 敵専用晶術=インディグネイト・ジャッジメントとラスト・ヴァニッシャー ED中のキャラ操作時にセーブが可能 セーブデータ画面収集に影響 クイズ本の問題選択画面の表記変更 「いろいろ」→「エトセトラ」 「エターニア」→「PS版エターニア」 種育ての必要時間短縮 5分→5分→10分程度(大体の目安) 回復晶術のカウント増加条件が緩和 PS2版では50%以下が対象だったがPSP版では75%以下が対称に。 装備品の限界所持数変更 PS2版の512個から999個まで大幅に増加。アクラビのお供に。 バグ・ミス修正 会話・チャットの文章表記ミス修正(アトワイトがアトワトになっていたetc) 未来アイグレッテで壁にはまるバグ修正 リバドバグ修正 「清貧一直線」、「ビッグ富豪」の取得不可バグ修正 ミニゲーム鬼ごっこの看板バグ修正 ムーンセレクター引継ぎバグ修正 追加晶術バグはできなくなっている ED中なぜか入れた神のたまご削除 称号バグが大幅に改善(完全ではない) 変更点報告フォーム ↑すいません 修正とかに関係なかった -- (名無しさん) 2007-03-05 21 56 06 メニュー画面でジューダスを一番上(操作キャラにする)にしてからセーブすると、普通なら仮面をつけたジューダスが出てくるけど、2週目以降から(だと思うけど)、ジューダスの正体がリオン=マグナスだというイベント(称号リオン=マグナスを入手)の後に、セーブすると・・・なんとジューダスの仮面が取れているのです!!!(素顔が見れる)知ってる人は多いと思うけど、一応書いておきます。 -- (ただいま2週目) 2007-03-12 18 24 34 種育てキャンセル時のメッセージ変更PS2カイル「親はなくとも子は育つ」PSPNOTICE「とりやめました」PS2版メッセージはは今の世の中ではヤヴァイ模様。 -- (名無しさん) 2007-03-14 18 11 18 鍛冶屋が滅茶苦茶安い上に速くなってる件は既出?(それでも効率悪いけど) -- (名無しさん) 2007-03-15 19 46 28 ↑16秒で100ガルド消費して経験値2やね効率としては倍以上だけど2ヶ月くらいか -- (名無しさん) 2007-03-15 20 03 11 真神煉獄刹の発動率は2分の1になってるよ〜 -- (名無しさん) 2007-03-17 10 15 37 パーティキャラが全滅したときに出るモノローグって、PS2版の時も、操作キャラによって変わってたっけ? -- (名無しさん) 2007-03-18 13 22 42 ↑前からちゃんと変わってたよ -- (名無しさん) 2007-03-19 07 27 50 凄い地味だけど、料理メニューでカーソルを合わせている料理の習熟度が表示されるようになった(画面右下)。地味だけど料理の習熟度上げている時は結構助かる。 -- (名無しさん) 2007-03-26 02 45 36 闘技場の司会者の萌え発言には時代を感じる -- (名無しさん) 2007-03-26 03 07 16 闘技場の司会者の萌え発言には時代を感じる 狙いすぎだよな。あと、空気王とフィリアの3度目の戦いでコングマンがリメD仕様になってる。 -- (名無しさん) 2007-03-31 13 51 15 PS2だとリバースドールが砕けた後にも手持ちに戻るのに対して、PSPだと砕け散り手持ちからも消え去っている。 -- (ゴリラゴリ蔵) 2007-06-18 19 02 04 既出杉 -- (名無しさん) 2007-07-31 00 53 19 PSPに移植してからグレード判定が 甘くなりグレードショップがすごく安くなっている。 -- (名無しさん) 2007-12-22 23 23 34 追加特技、秘奥義を当てても元の技の使用回数が増えなくなった -- (名無しさん) 2008-06-03 22 37 42 フォルネウス後の定期船のイベントでのジューダスのセリフ 「男はともかく(女子供は無理だな)・・・」 括弧部分が省かれています。差別発言の削除でしょうか。 -- (名無しさん) 2008-06-23 23 32 16 今さらだけど馬鹿単でバル2と対戦中、相手のHPが25%すぎたあたりからこっちのアイテム使用時間硬直が恐ろしく長くなった。 バーン→ジャンプ避け→「屑が」が刺さってしまうほど。 既出だったらスマソ -- (名無しさん) 2009-05-21 20 43 32 ソーサラーリングやスコープの説明がちょっと修正されてる? (PS2版だとR2とかL2とか言ってた部分) -- (名無しさん) 2011-05-16 00 29 16 マジカルポットって無くなっちゃうの? -- (名無しさん) 2011-06-22 21 56 26 アルバイトはじめました(人・ω・)$ http //www.e29.mobi/ -- (わかりません) 2012-01-06 05 07 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
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工事中
https://w.atwiki.jp/vfmad/pages/326.html
最終更新:2012-06-15 Ver.変更点(VF5FS WO) VF5R(ver.C)→VF5FS 投げ N スイングネックブリーカー 4 エクスプロイダー 6 スパインバスター 46 キャッチ(キャッチ投げ) 624 昇天 9 シャイニングウィザード(キャッチ投げ) 11 削除 2 リバースタイガードライバー 3 タイガードライバー 33 タイガーフロウジョン 壁6 マシンガンチョップ 壁64 ウォールボディスラム(4の可能性あり) キャッチ後 4P+G バックスロー NP+G プッシュ 6P+G チェンジ チェンジ後 4P+G バックドロップ NP+G プッシュ 6P+G カーフブランディング RAW P系だけでなくK系も可能(キャッチのみ) P系成功時 4P+G ジャックハマー NP+G DDT 6P+G ファルコンアロー K系成功時 4P+G キャプチュードバスター NP+G ドラゴンスクリュー 6P+G 相手を倒して足にエルボー 1P+K モウズダウンチョップ 46P クイックショルダー?(以前の66P+K) 66P+K プッシュ(4のときにあったガード崩し) 4P+K 裏拳 3K+G NH崩れのミドルキック(3Kをさらに重くした感じ) 4K+GP+G キャッチへ PP6P 削除? 9P+K ダウンへ(以前のモウズダウンヒット時のような感じ) 66K+G ジャンピングニーパッド デッドリームーブ中K+G ドロップキック(強上段) 削除 16P 46K+G
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QMA6からの変更点 QMA6からの変更点新キャラクター(生徒) その他キャラクター関連 暗証番号入力画面 支払方法選択 ボイス・BGM 自キャラ情報の表示 初回プレー時 モードセレクト 購買部・マイルーム カスタマイズ 予習 階級 全国オンライントーナメントトーナメント構成 トータルリザルト画面 復習 店内対戦モード 操作 クイズマジックアカデミーDS 二つの時空石(QMA DS2)との連動QMAリンク APリンク e-AMUSEMENT SPOT その他 新キャラクター(生徒) メディア (CV 喜多村英梨) 外見:ピンクのロングヘアにナースみたいな服装。 エルフ族で医療科に所属している。興味を持つと首を突っ込みたくなる性格。(公式サイトより) 2009年のロケテストでPCとして初登場。 アイコ (CV 釘宮理恵)外見:茶髪のセミショートで快活そうな女の子。地上のアカデミーの生徒でその制服(襟が大きい)を着ている。 特にこれといった特技は無いが、明るくひたむきに賢者を目指す女の子。(公式サイトより) 2010年2月のAOUショーで発表された。 ミュー (CV 竹達彩奈)外見:青紫髪のショートに白い髪飾り。地上のアカデミーの制服をアロエのようにワンピにして着ている女の子。 感情によって魔法が発動してしまう不思議な少女。飛び級で入学した。(公式サイトより) 2010年2月のAOUショーで発表された。 ハルト (CV 福山潤)外見:眼鏡をかけたキザっぽい男の子。やはり地上のアカデミーの生徒でその制服を着ている。 真実を追い求めているらしいが、周りには疑り深いだけだと思われている。(公式サイトより) 2010年2月のAOUショーで発表された。 リック(CV 日野聡) 外見:薄黄色の髪、顔に傷跡。地上のアカデミーの制服を格闘技風にして着ている。 成績の良い真面目な生徒だが、体を鍛えるために格闘技を始め現在に至る。(公式サイトより) 2010年4月16日に公式サイトにて発表、4月26日のアップデートで追加された。 マヤ(CV 加藤英美里) 外見:緑がかった黒色ロングの髪、見た目どおりの純粋な性格。地上のアカデミーの生徒でその制服を着ている。 生真面目な性格であるが結構寂しがり屋。周りの流れに巻き込まれやすい。(公式サイトより) リック同様、2010年4月16日に公式サイトにて発表、4月26日のアップデートで追加された。 その他キャラクター関連 キャラの再編が行われ、前作までに登場したキャラのうちQMA7で使用できるのはレオン・セリオス・ユウ・シャロン・ユリ・リエルの6人だけとなった。残りの9人(カイル・ラスク・サンダース・タイガ・ルキア・アロエ・クララ・マラリヤ・ヤンヤン)に関しては、4/26時点で使用はできず、ゲーム中に登場する場面も見られない。強いて言うならカスタマイズアイテム(その他)のQMA4カード(QMA4当時の使用可能キャラのちびキャラが全員集合)の柄に居る程度である。 ちびキャラは新デザインを採用。ポリゴン表面の影描写が簡略化され、トゥーンレンダリングに近くなっている。COMキャラのアンテナ部分に緑色のラインが増えている。 COM版シャロン特有の動きも前作よりパワーアップして健在(ロケテ版では未実装)、例えば正解時には1回転ジャンプまで決める。 先生のちびキャラは廃止された模様。 トーナメントにて立ち絵大幅復活。追加キャラは新規、セリオスの不正解アクションが追記、ユウの被雷は新規、リエルは一部新規、サツキは若干描きなおされている。 ミランダ先生のみQMA4の立ち絵。 QMA5で多く見られたジャグは概ね改善されている。先生のものは当時ボツになったものが晴れて実装に至った? マジックペットは4/26時点で未実装 暗証番号入力画面 数字の並びが毎回ランダムに変わるようになった。PASELI対応のため、ショルダーハッキング対策でセキュリティを高めたものと思われる。 正確には、まったくランダムに並んでいるわけではなく、数字は順に並んではいるが、その並ぶ向きが毎回異なっている。 QMA5,6同様、ボタンを押したときに凹むエフェクトもない。 QMA6ではカードを挿入するだけでキャラクターの情報が閲覧可能だったが、QMA7ではちびキャラとCN以外は分からないようになった。 支払方法選択 コナミが提供する電子マネーシステム、「PASELI」(パセリ)に対応。詳細は→PASELIについてQMA7がKONAMI製アーケードゲーム最初の対応機種となる。 対応している店舗、筐体はまだ一部である。対応筐体は、画面下中央に「PASELI 使用可能」のロゴが表示される。 PASELI対応店舗で、PASELIを利用可能な設定にしたカードを使用してプレーする場合、支払い方法を選択する画面が表示される。表示時にクレジット未投入の場合は、「クレジットでプレー」が選択できないが、この段階でクレジットを投入することも可能。 クレジットでのプレー料金とPASELIでのプレー料金は個別に設定可能なため、クレジットでのプレーの方がお得、という店舗もある。 その一方で、PASELI対応店舗ならクレジット設定が1クレ100円未満(2クレ100円、3クレ200円など。それに応じて大半はPASELIも50P、66Pなどに設定)でも1~2クレのみのプレーも可能なため、時間が限られている時はPASELIの方がお得な場合もある。 ボイス・BGM トーナメントのBGMは全ての場所で一新されている。 予習時のBGMはQMA2,3の時と同じ様にQMA6のものを実装。 自キャラ情報の表示 QMA6と同様に、暗証番号入力~予習選択画面で、画面右下に自キャラの詳細情報が見られる。 地域・学籍番号 3Dキャラ 階級・CN 学校名(プレー店舗名) 所持マジカ 情報切り替え(ボタン) [情報切り替え]ボタンを押すごとに「階級・CN」から「ジャンル別正解率グラフ」→「検定試験結果」→「クマフィー所有数」→「協力プレー結果」→「階級・CN」→…と表示される。正解率グラフはこれまでと同じく、正解率最高値を5、最低値を1としたときの相対グラフで表される。 検定試験結果はQMA5,6と同じく、それぞれのテーマのパネルがSランク→金色・Aランク→銀色・Bランク→銅色 で表示される。3/17現在、24枠が用意されているが、最終的な検定配信数は不明。 初回プレー時 前作からの引き継ぎの際に、シリーズで初めてキャラ変更が可能になった。CNは引き継がれず、再入力となる。 QMA6からの引き継ぎの場合、所属組もQMA6の最終プレー時点のものがそのまま引き継がれる。カードにQMA6のプレーデータが存在せず、QMA7ロケテストのデータのみが存在する場合、一律ガーゴイル組からスタートとなる。 キャラが追加された場合、キャラと名前を一度だけ再変更可能。(その際、新キャラ以外も選択できる) 新規プレー時のチュートリアルをスキップできるようになった。チュートリアルをスキップするとフェアリー組ではなく、ガーゴイル組からのスタートになる。稼動時はスキップしてもフェアリー組になっていたが、4/26に修正された模様。 模擬トーナメントが無くなった。チュートリアルを聞いた場合は、各先生から形式のクイズの説明を受けて練習(2問から3問に増えた)を行った後、即リザルト画面に移りサツキ先生からトーナメントの説明、所属する組についての説明を受けゲーム終了となる。その為、獲得魔法石は無いが10マジカは獲得できる。 新規カードでも修練生10級のプレイヤーが存在するようになった。(QMA6までは模擬トーナメントの性質上必ず昇級していた) モードセレクト 以下のプレーモードが選択できる。QMA7では新たに「協力プレー」モードが追加された。→協力プレーモード 全国オンライントーナメント 全国のライバル達と勝ち抜き戦を行います 協力プレー 最大4人のメンバーで協力してクイズに挑戦します 検定試験 様々な検定試験を受けることができます 店内対戦 店内のライバルと直接対戦を行います 全国大会 (大会開催中のみ選択可能) 各モード選択時のガイド教師によるモード説明がなくなった。(このモードで良いかという確認のみ) QMA6で追加されたレッスンモードは廃止された。 購買部・マイルーム プレーモードを選択する前に、購買部やマイルームに1回だけ行けるようになった。トーナメント以外のモードの前にも利用できる。QMA6までのように、モードセレクト後、予習回数を消費して購買部・マイルームへ行く、ということがなくなった。逆にこれを利用しての予習回数設定の確認や予習スキップが不可能になった。 購買部・マイルームから退出すると、モードセレクト画面に戻る。 4/26のアップデートでPASELI専用アイテムが追加された。ゲーム機上でPASELIを消費し、購入する事ができる。 カスタマイズ 従来の「アクセサリーI」が「手用アクセサリー」、「アクセサリーII」が「その他アイテム」に改称。 頭部アクセサリーは最大3個(頭・目・口)、手用アクセサリーは最大2個(右手・左手)、その他アクセサリーは最大2個(直接身につけるもの・そうでないもの)まで装備可能。これによって、バリエーションがより大幅に増えた。 予習 レッスンモードがなくなり、予習はトーナメント前および協力プレー(オンライン)前でのみ可能となった。 クイズの出題形式が、QMA6までのカテゴリ別(パネル総合・キーボード総合…のように総合がつく)に加え、QMA5までの個別形式も予習・決勝戦で選択可能となった→予習・問題形式 形式選択画面の構成は5列×4段になっており、以下のような配置となっている。 セレクト総合 パネル総合 キーボード総合 マルチセレクト総合 ランダム ○× 並べ替え タイピング 順番当て サブジャンル1 四択 文字パネル エフェクト 線結び サブジャンル2 連想 スロット キューブ 一問多答 サブジャンル3 形式選択画面の段階からでも、画面上部のジャンル名を押すことで、ジャンルの再選択が即可能となった。(QMA5以前の仕様が復活) トナメ召集で予習が途中で終わっても、合格点を超えていれば合格扱い(駆け込み合格)の仕様は今回も健在。 階級 賢者までの必要魔法石数はQMA6と同じ。→組・階級・魔法石その後黄金賢者十段までの必要魔法石数はQMA5と同じ。(途中でアップデートが入り引き下げられた) 黄金賢者十段→宝石賢者まではQMA6と同じ昇格・昇段毎に4,110個。 6/28のアップデートで宝石賢者も段位分けがされ、新階級「宝石天賢者」が追加された。宝石賢者の昇段は魔法石ではなくプラチナメダルを使用する。 全国オンライントーナメント 詳細は別ページにまとめました。→全国オンライントーナメント トーナメント構成 大まかなトーナメント構成はQMA6とほぼ同じだが、準決勝での出題ジャンル・形式が変更された。準決勝の問題数は同じく8問だが、前後半の4問ずつで異なるジャンル・形式の問題が出題されるように。 4/26のアップデートでQMA5にあった決勝でのクイズ魔神戦が復活した。詳細→全国オンライントーナメントこの結果次第でスタッフロールが見られるが、QMA6以前と違い今作では賢者昇格でもスタッフロールが流れないため、4/26時点で唯一の方法となる。 トータルリザルト画面 プラチナメダルをプレイ結果により入手した場合は、プラチナメダル専用の画面表示を間に挟むようになった。 過去の戦績表示は、QMA6と同じく過去3戦分。組の変動条件もQMA6と同じ。 QMA6にあった「魔力ポイント」は廃止された。 復習 PASELIでプレーした場合、プレー終了時に少額のPASELIを追加で払うことで、そのプレーで間違えた問題を一部復習できる。値段設定は店舗毎に変更が可能。 店内対戦モード 一番最初にモードに入ったプレイヤー(ホストプレイヤー)のステータス画面上に「対戦開始」ボタンが出るようになった。ボタンを押すことで、対戦相手が4人揃っていない、または召集時間が0になっていない状態でも、すぐ対戦を開始できるようになった。 操作 タッチ判定発生部位(要はパネルに触っている箇所)に麻雀格闘倶楽部(4以降)などで用いられている様な演出が起きる様になった。これによりこれまでプレイ中では画像タッチ形式でしか直接知る事が出来なかったズレの度合も容易に判別出来る様になった。演出はクレジット投入前(カード挿入前)のデモ画面中などでも有効。 クイズマジックアカデミーDS 二つの時空石(QMA DS2)との連動 QMAリンク 初代QMA DSではe-AMUSEMENT SPOT設置店舗でしかリンクできなかったが、今作ではニンテンドーWi-Fiコネクション経由でリンクできるようになった。 現在、QMA7とQMA DS2との間で下記サービスを受けることができる。復習クイズ入手:QMA7をプレイした結果から、プレーヤーが苦手としているクイズを復習クイズとしてダウンロードできる。ただし、誤答した問題を一括して入手できるわけではなく、QMA7プレイ→復習クイズ入手を繰り返すことで徐々に増えていく。残りの枠は易問で埋められる。 特典入手:24時間のみプレイ可能な「時限迷宮」が入手できる。 詳細はQMA DS2 WikiのQMAリンクを参照のこと。 APリンク DSの通信機能を利用することで、無線LANのアクセスポイント(AP)からQMA DS2用のアイテムを入手することができる。 一部のQMA7設置店舗では、センターモニターに内蔵されているAPから特別なアイテムを入手することが可能となっている。4/30現在、アイテム名:軍配「一芸一能」を入手可能。 対応店舗はQMA DS2公式HPで確認可能。告知ポップも用意されている。また、Wiki内の設置店舗情報にも記載。 詳細はQMA DS2 WikiのAPリンクを参照のこと。 e-AMUSEMENT SPOT e-AMUSEMENT SPOT設置店舗に無線LAN接続機能を持つゲーム機と対応ソフトを持っていくと、さまざまな特典を受けられるサービス。 現在、QMA7とQMA DS2との間で下記サービスを受けることができる。復習クイズ入手(前述「QMAリンク」と同じ) 特典入手(前述「QMAリンク」と同じ) QMA DS2用の特別なアイテムを入手することが可能。4/30現在、前述「APリンク」機能で、アイテム名:正装を入手可能。 また、Wi-Fi接続により、アイテム名:花束を入手可能。 対応店舗はe-AMUSEMENT SPOT設置店舗一覧で確認可能。また、Wiki内の設置店舗情報にも記載。 その他 QMA3以来となる、システム基板の交換が行われている。(センターモニター、サテライト共)基板の性能向上により、前述のタッチ時の演出追加・ちびキャラの新デザイン化などが可能になったと推測される。 なおコンバージョンキットの箱に"FAB-e965"と書かれていたことから、基板には「TAITO Type X2」でも使用例のある「FAB-e965シリーズ」が使用されている模様。(参考:基板製造メーカーの紹介ページ)
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不確定情報も含む。枠線はみ出し修正やページ全体のサイズor位置調整を除く。 他の修正コマや前後の整合性から修正されるはずがされてないところも記載。 細かい服装の省略などは漫画の基本としてコマの大きさによって段階的だが、 過去に先生が修正したレベルのコマサイズの場合は、省略ではなく未修正と表記。 Web掲載時はかなり画像が小さく荒いため、細かい修正などは見逃しの可能性大。 また、紙版の増刷や電子版のVerによっては修正されている場合あり。 各ページ表記は紙版に準拠。 他の変更点をご存知の方が居たら、ぜひ情報の追加をお願いします。 省略用語:ST=スクリーントーン 単行本全体 単行本1巻 単行本2巻 単行本全体 黒手袋追加は基本ベタ塗り、たまにST 単行本1巻 P5 4コマ目:黒バックの「目立つ場所で読書」の文字サイズを小さく修正 P6 1,4コマ目:おーりの手に黒手袋装着(4コマ目は人差し指が未修正) P7 2コマ目:「田岡だけど」の読み仮名が消える P8 2コマ目:おーりの手に黒手袋装着 P9 1,2コマ目:おーりの手に黒手袋装着 P10 2コマ目:左右セリフが太線に P11 1コマ目:おーりの手に黒手袋装着 P12 3コマ目:おーりの手に黒手袋が未修正 P17 4コマ目:セリフが太線に P22 1コマ目:「織川衣栞」の「おりかわ」のみ読み仮名が消える P28 1コマ目:おーりの手に黒手袋装着 P28 3コマ目:「京極夏彦」に読み仮名追加 P30 1コマ目:「100頁」に「ページ」の読み仮名追加、行間も大きく P32 2コマ目:おーりの手に黒手袋装着 P33 4コマ目:おーりの手に黒手袋装着(ST) P44 1コマ目:「綾辻行人」に読み仮名追加 P46 3コマ目:「1頁」の「ページ」の読み仮名を削除 P46 4コマ目:「貴方たち?」→「あなたたち?」 P62 4コマ目:最初の「三島由紀夫」に読み仮名追加 P63 2コマ目:「美輪明宏」に読み仮名追加 P63 3コマ目:おーり顔正面と守谷の腕あたりのベタがおかしい? P66 1コマ目:おーり首元のアンダーシャツがベタ未修正 P72 4コマ目:古河の前の貸出カード入れが消えている P73 2コマ目:古河の前の貸出カード入れ復活 P73 3コマ目:古河の前の貸出カード入れがこれ以降消えている P76 2コマ目:おーり首元のアンダーシャツがベタ未修正 単行本2巻 P6 2コマ目:「織川」に読み仮名追加 P6 3コマ目:「古河」に読み仮名追加 P7 2コマ目:「村上春樹」に読み仮名追加 P11 2コマ目:最初の「守谷」に読み仮名追加 P13 2コマ目:「直子」に読み仮名追加 P13 3コマ目:「田中」に読み仮名追加 P21 1,2コマ目:システマ本にST追加?(Web版が画質悪すぎて不確定) P33 3コマ目:「見崎鳴」と「風見智彦」に読み仮名追加 P34 1コマ目:「榊原恒一」に読み仮名追加 P39 1コマ目:おーりセリフのフォントが変更 P44 1コマ目:「山﨑賢人」に読み仮名追加 P51 3コマ目:おーりセリフのフォントが変更 P54 4コマ目:おーりセリフのフォントが変更 P68 4コマ目:「つい吹いちゃった」→「つい噴いちゃった」 P83 2コマ目:「夏目漱石」に読み仮名追加 P97 1コマ目:「武田」に読み仮名追加 P97 4コマ目:「塩崎」に読み仮名追加 P99 4コマ目:「GOTH」を横書きから縦書きに変更、最初の「乙一」に読み仮名追加
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クレセントスタイル A電磁ネットワイヤー・TYPEシーの攻撃判定拡大 A.Bジェット・バイの攻撃力増加 ハイパーレンジ・電磁アームの硬直減少 BEAビームの上判定が強化 Bワイヤーの発生早く 総合火力UP ハーフムーンスタイル 6Cが空中ガード不可に変更 Bスパイラル・スプリンターの硬直差変更(1F有利に) フルムーンスタイル EXフィンガーブリットの威力減少 装甲強化 システム リアクト属性不可時のゲージ増加量に補正付加(45%) しゃがみから立ちへの移行モーションで食らい判定が不自然に拡大する現象の調整 前転タイプの避けの無敵時間が4フレーム減少 前転タイプの避けの硬直に(ハイ)カウンターを設定 地上ダッシュで空中の相手を潜った状況で、ダッシュがバックステップに化ける現象の緩和 EXガードのエフェクトを見やすく変更 シールド成功時にガードクオリティが下がる現象を修正 通常投げ、空中投げが設置物と相殺しないように 強制開放時オートスパークが発動しないように統一 Fの持続シールドの最大持続可能時間の増加(20フレーム→25フレーム) Hのガードクオリティは他のスタイルより最低値を低く設定、回復速度を遅く Hのガードゲージの絶対量を減少(14000→10500)
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本体バージョン0.5.0から対応(2011/06/21記) 現在は曲リスト-改(ver1.1)となっております(2011/07/09記) 変更点 MusicListVersion が 1.0 に変更 細かい【要素】(data / label / music など)は基本変わらないものの 書式が変更 テキストエディタで見やすく、編集しやすく。横長より縦長に。 background タグが追加。曲専用背景を表示できるように。 └画像サイズについては譜面セット参照 DL フォルダについては自動で変更されるように本体側で設定されている original フォルダについてはユーザーで要変更 下記ソースを見て必ず書き換えてください data 内に「MusicListVersion="1.0"」を入れ忘れると書き換えてあっても動きません XMLをアップする場合は 「ダウンロード日時」「版権曲データ」「版権画像」に関するタグを抜いてください 例文 ※一部存在しないファイルが書かれています ?xml version="1.0" encoding="utf-8" ? data MusicListVersion="1.0" label dir="knm" name KNMオリジナル /name musics music offset="1000" end="75" name KOROBUSHKA(Ryu☆Remix) /name artist Ryu☆ /artist sound KOROBUSHKA/KOROBUSHKA.mp3 /sound jacket KOROBUSHKA/KOROBUSHKA.jpg /jacket background KOROBUSHKA/KOROBUSHKA.jpg /background bpm 175 /bpm modification 2011/05/13 /modification author anonymous /author notes note type="hard" difficulty="10" KOROBUSHKA/KOROBUSHKA.csv /note /notes /music /musics /label label dir="kotomi" name kotomi /name musics music offset="600" name haru2011 /name artist Y.W /artist sound haru2011/haru2011.mp3 /sound jacket haru2011/haru2011.png /jacket bpm 144 /bpm modification 2011/05/29 /modification author kotomi /author notes note type="basic" difficulty="1" haru2011/haru2011.csv /note note type="medium" difficulty="2" haru2011/haru2011_m.csv /note note type="hard" difficulty="3" haru2011/haru2011_h3.csv /note /notes /music /musics /label /data
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共通システム変更点ブレイクバースト バリアガード カウンターアサルト 各Aの通常技 Λ-11変更点通常技 ドライブ 必殺技 その他 共通システム変更点 ブレイクバースト 判定の持続と無敵時間が短くなり、完全無敵からバースト以外の攻撃に対して無敵になった 緑バーストの発生が早くなった バリアガード CS2では一律で固定量追加だったヒットバックが、攻撃レベルやガードの種類、状況ごとに変化するようになった【ギリギリガード 通常ガード バリアガード ギリギリバリア】の順で大きくなり、地上よりも空中の方がヒットバックが大きい 消費量が増え、バリアゲージの回復開始も遅くなった カウンターアサルト 使用時にガードプライマの最大値が1つ減少するようになった ほぼ全キャラ追撃ができなくなった(硬直増?) 各Aの通常技 連打キャンセルが3回までになった。3回以下のキャラはそのまま ダメージが300前後に増加 Λ-11変更点 ※確定データではないため注意 通常技 各A : ダメ100台→300台 連打回数3回まで 2B : ダメ230→380 4B : 同技補正80%追加 5C : 乗算99→98 押しっぱで全段出るようになった 2C : 始動100→80 頭属性無敵追加 3C : 始動90→70 CHすると3段目まで受身不能 ドライブ 2D : 4B、6Cへのガトリング追加 4D : 4Bへのガトリング追加 必殺技 ブレイド : 始動100乗算70→始動90乗算80 キャバリエ : 同技補正75%→40% クレセント : ガープラ削り削除 グラビティ : 重力場の持続若干短く、範囲若干広く その他 地上投げ : ダメ700→1000 空投げ : 吸い込みが減った? カウンターアサルト : 硬直増?すり抜け現象が時々起こる ガードプライマ数 : 5→4に減少