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バージョン履歴 Ver.3.0A 変更点 2013年3月5日からロケテスト(先行稼動)開始、3月13日から正式稼動開始。 2013年4月24日に追加修正、26日に発表。 バージョン履歴 Ver.3.0A 変更点 システム関連CP査定 ユニオンバトル関連 その他 装備・チップ関連武器関連 チップ関連 システム関連 CP査定 参加時間が3分未満で終了したバトルでのマイナス評価免除を、バトル開始から60秒以上経過後に途中参加したプレイヤーのみが対象に変更。 ver3.0までは「途中抜けではないこと」もマイナス評価免除適用条件の一つであったが、この条件が無くなった。(2013/4/24修正)ただし再び「途中抜けではないこと」が条件に。 ユニオンバトル関連 バトル開始までの待ち時間を延長 バトル終了後に自動表示される、過度な自爆や誤射に対する警告メッセージをユニオンバトルのみ発生条件を緩和。 (2013/4/24修正)マッチング範囲がこれまでの難易度ごとに加え、難易度NORMAL限定でACE~A2、A3~A5、B1~B5、C1~D4といったクラスごとでも部屋分けがされるように変更。 その他 (2013/4/24修正)スイッチ武器(特にタイプB)において通信先で効果音が再生されていなかった不具合を修正。 装備・チップ関連 武器関連 強襲兵装フレアグレネード:威力毎秒4400→4600、起爆時間2.0秒→1.2秒、投てき速度低下 フレアグレネードS:威力毎秒6000→6400、起爆時間1.5秒→1.0秒、投てき速度低下系統共通でベース外からのコア攻撃はほぼ不可能(コア上部への投げ入れは可能だが、非常に近距離に限定) ミサイルスロアー:リロード時間2.4秒→2.6秒 MSL-ハイヴ:リロード時間2.6秒→2.8秒 MSL-ナイダス:リロード時間2.4秒→2.8秒 MSL-スウォーム:リロード時間3.0秒→3.6秒 重火力兵装サワード・コング、チャージカノンCなど:最大射程での爆発誤差拡大ベース外からのコア攻撃の精度が著しく不安定に(※完全に不可能になったわけではない) シーカー系統:通信先での挙動を調整特に顕著だった「シーカーラグ」が緩和 重装砲系統:射程350m→250m?ドラード重装砲のベース外コア攻撃対策と思われる 支援兵装リペアフィールド系統:OFFにした後、少しの間耐久値が回復していたのを即時停止するように変更「リペアキャンセル」テクニックは健在だが以前のような効果は出なくなった チップ関連 特殊機能チップ(2013/4/24修正)高速精密射撃:精密照準以外の状態でも効果が適用されていた不具合を修正。
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名前 フォーラム作ったからそっちに・w・ - cogito 2008-11-09 10 14 39 時計塔セット (管理者+クロック+パンクとかのあれ)の記述がないなぁ・・・。 - cogito 2008-11-05 11 17 47 本鯖で落とすジャルゴンとかを、ドロップ率を低くしてレアにしてるケースが少なからずある。(例:ポイズンスポア スモーキー) - cogito 2008-11-02 10 25 55 クリーミーcと妖精の羽がいつの間にかLv1テレポに格下げ。 - cogito 2008-11-01 22 57 54 アンバーナイトcのクリ回避確率が15%→25%に上方修正。 - cogito 2008-11-01 22 58 19
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システムGクロスオーバー 新システム「NEXTダッシュシステム」 任意シールドガード 着地硬直の扱い 機体について射撃 格闘 アシスト ブーストゲージの回復の仕様変更(全機体共通) シールドガード 空中BD ステップ 開始時弾数0武装追加 CSC 参加機体について ステージ CPU関連CPU戦 CPU戦ターゲット撃破ステージ復活 EXステージと追加ステージ 敵CPUにてモビルアーマー等出現 味方CPUへの指令 対戦時の味方CPU その他CSゲージの仕様変更 ダウン追撃の仕様変更 キャンセル補正 システム Gクロスオーバー 消滅。故にゲージも消滅。 Gクロスオーバーがなくなったため、前作発動時にあったキャラ顔+セリフはなくなったが、代わりに相手に止めを決めた時にキャラのカットインが映ってセリフを言うようになった。 新システム「NEXTダッシュシステム」 8月のキャラホビで馬場Pが「全く違う操作感」云々と言ったものの正体はこれ。 連ザ2をプレイしていた人は「スピード覚醒が、早さはそのままでキャンセルはBDのみ」というのを想像していただければ分かりやすいかもしれない。 ブーストダッシュですべての行動がキャンセルでき、ブーストゲージがある限りオリジナルのコンボや連携を可能にする。 BR ND BRという事が容易にできる。 もちろん核やサテライト、ラストシューティングなども普通にキャンセルできる。 つまり足の止まる大技も(ブーストゲージが残っていれば)ほぼノーリスクで撃てるように。 これにより接近が非常に困難となり、馴れないうちは弾幕ゲーと感じてしまうプレイヤーも少なくない。 なおNDでは「誘導は切れない」 ただしどの機体も基本的にNDの初速は速いため、BR程度なら横NDで回避可能。 (原理的にいえば高跳び等の誘導の切れない動作で回避するのと同じ) レバーニュートラルの場合はその時自機が向いている方向へ、 レバー入れの場合はレバーを入れた方向(任意8方向)にNEXTダッシュが発動する、 任意シールドガード シールドを所持している機体は↓↑で任意でシールドガード。自動でのシールドガードは削除。 耐久力は無限。↑入力を続けることによってシールドガードを少し持続できるが、ブーストがなくなればその時点で終了となる。 ロックしている敵機の方を向いてシールド判定出現。 シールド判定は正面方向に限定されているため、横や背後からの攻撃は防げない。 しかし攻撃判定が少しでもシールド判定に重なればよいため、爆風などは方向問わずガードできる場合もある。 ブースト消費あり。 ブースト切れでも使用可能だが、判定時間は一瞬。連続入力はできるが連ザのように落下速度を遅くすることは出来なくなっている。 ブーストがあれば最大でブーストゲージを2割程度消費するまで持続可能。 またガード成功時は一定時間シールド判定持続。 地上で発動しても空中判定になる。 シールド硬直はNDでキャンセルができない。 ガード成功時は連ザ同様シールド判定消滅直後(ないし、ガード硬直後?)に硬直がなくなるため、NDやシールド入力可能。 例えば、地上でシールド発動時はガードしなければ必ず着地して着地硬直が発生するが、ガード成功時は着地前にND可能。 至近距離からの攻撃をCPUがシールドガードしてくることもあるため、発生は相当に早い模様。 着地硬直の扱い 着地硬直には何も行動が取れなくなった。よって着地した瞬間に格闘などをして硬直を誤魔化すことが出来なくなった。硬直時間も少し長くなった。 射撃での迎撃もできないため、狙う側にとっては格闘を振る事も充分視野に入るようになった。 また、マシンガンなどの仕様による連続射撃の場合は着地前から撃ち始めていれば着地硬直中もそのまま連射が可能。 機体について 射撃 銃口補正が効きづらくなった。上下に対する補正は特に顕著。 格闘 前々作の連ザ2のようにレバー入れ格闘に変更された。地上格闘と空中格闘の切り替わりは前作と同様(自機かロック相手が空中なら空中格闘)。 BD格闘の仕様変更により、BD中に前入力しないとでなくなった。後格闘はガンガンの仕様と同じだが若干出しやすくなっている。 アシスト 変更された機体が少なからずあるので初めて使う際には注意 インパルスのセイバー→ガナーザク(ルナ機)、ヴァサーゴのGビット→ドートレスなどがある イージスのバスターがブリッツになり、バスターはデュエルASのアシストなど原作に沿った感じにアシストが異動したものもある。 キュベレイMK-II(プル機)のアシストだった赤キュベなどは新規解禁機体として登場するようになった。 以下の機体のアシストが変更されている。各アシストの詳しい性能はそれぞれの項目へ。また、機体自体に変更はないが性能が変わったというものもある。(ガンダムなど) 機体 前作アシスト 今作アシスト ZZガンダム ZZのコアファイター メガライダー キュベレイMk-II(プル機) キュベレイMk-II(プルツー機) バウ(グレミー・トト機) ゴッドガンダム ネーデルガンダム ガンダムマックスター マスターガンダム デスアーミー デスビースト ガンダムヴァサーゴ D.O.M.Eビット ドートレス ∀ガンダム ヒップヘビー フラット イージスガンダム バスターガンダム ブリッツガンダム※バスターはデュエルのアシストに。 インパルスガンダム セイバーガンダム(MA形態) ガナーザクウォーリア(ルナマリア・ホーク機) ブーストゲージの回復の仕様変更(全機体共通) 前作のブーストゲージはゼロの状態からだとコンマ2,3秒ぐらいかけて回復していたが、今作の場合は足が接地した瞬間に一瞬でゲージが満タンになる。 また受身を取るとブーストがある程度回復する。 今回の場合、着地硬直が解けてからブーストゲージが回復する仕様の模様。 シールドガード 前作は一部の機体以外自動でガードだったが、今作はレバー↓↑入力で任意発動可能になった。 上記に伴い盾が壊れることもなくなった。 前作と違い照射系の射撃や核、格闘もガード可能。 空中BD 非可変機体は変形のコマンド(ブースト+レバー2回)でBDが可能。 NDと違い硬直がなく、持続も多少よさげだが発生が少々遅い。MFは他機体とは比べ物にならないほど遅い。 可変機にはこの機能はない模様(足が止まらない硬直中なら出来る?)W0のメイン中に変形コマンドでBDを確認。 BDを一定時間以上続けると猛烈な勢いでBGが減るように。 NDからボタン押しっぱなしorレバー入力継続で空中BDに移行する。 ステップ 前作(というより今までのシリーズ)と比べ全体的にステップの仕様が変更された。 具体的には以下の通り。 同方向への連続ステップ不可(入力そのものを受け付けていない模様) 同方向以外へのステップならブーストが続く限り任意のタイミング、短い間隔で連続ステップができる。しっかり一回ごとに誘導を切っているため誘導の強い武装によるND弾幕への対抗策となる。感覚的には連ザ2スピード覚醒中の通常ステップ連打に近い。例:後右後右後右など 地上ステップでも開始と同時にブーストが減り続け、ゲージが0になるとステップが強制終了する。終了時には着地硬直と同等の硬直が発生する。(というより着地硬直そのもの?) 硬直さえ発生させなければいつでもND可能 一度ステップするとレバーを一度入れただけで、その方向へ連続ステップをする(但し同方向へ入れた場合は除く)。 特筆すべきは同方向への連続ステップが不可という変更点、 これを理解していないと一回のステップごとに硬直するという間抜けな事になるので絶対に覚えておこう。 前作のようにステップしてるだけで勝てるようなことなどまずありえない。 開始時弾数0武装追加 基本的にゲーム開始時は武装ゲージがマックスから始まるが、全く溜まっていない状態で始まる武装が追加された。 戦闘開始時は0で時間とともにゲージが溜まっていき、撃破されるとゲージが0から再スタート。 該当機体 該当武装 マスターガンダム 十二王方牌大車併 ノーベルガンダム バーサーカーシステム シャイニングガンダム スーパーモード フリーダムガンダム S.E.E.D. ストライクフリーダムガンダム ガンダムX サテライトキャノン(サテライトモードのみチャージ) ガンダムDX ツインサテライトキャノン(CSチャージ完了でリロード) ガンダムF91 M.E.P.E. ガンダムエクシア トランザムシステム(一度使うと再出撃まで使用不可) ガンダムヴァーチェ アーマーパージ(ガンダムナドレへの換装) CSC CSでキャンセルした場合相手の方向へ向くようになった。 参加機体について 機体選択画面は3段表示。ただし1作2体しか参戦していない作品も。 稼働当初から使えるのは51機。隠し機体などは当然まだ不明。新機体は背景色を変えています。 作品名 機体名 機体名 機体名 機動戦士ガンダム ガンダム ガンキャノン ガンタンク シャア専用ザク ドム アッガイ 機動戦士Ζガンダム Zガンダム ガンダムMk-II ガンダムMk-II(黒) 百式 キュベレイ 機動戦士ガンダムΖΖ ΖΖガンダム キュべレイMk-II ハンマ・ハンマ キュべレイMk-II(赤) 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア νガンダム サザビー 機動戦士ガンダム F91 ガンダムF91 ビギナ・ギナ 機動戦士Vガンダム V2ガンダム ゲドラフ ヴィクトリーガンダム 機動武闘伝Gガンダム ゴッドガンダム シャイニングガンダム マスターガンダム ノーベルガンダム ガンダムシュピーゲル 新機動戦記ガンダムW ウイングガンダムゼロ ガンダムデスサイズヘル ガンダムヘビーアームズ改 ガンダムエピオン トールギス 機動新世紀ガンダムX ガンダムDX ガンダムX ガンダムヴァサーゴ ∀ガンダム ∀ガンダム ターンX カプル 機動戦士ガンダムSEED フリーダムガンダム ストライクガンダム イージスガンダム デュエルガンダムAS 機動戦士ガンダムSEED DESTINY デスティニーガンダム インパルスガンダム ストライクフリーダムガンダム アカツキ 機動戦士ガンダム00 ガンダムエクシア ガンダムヴァーチェ 機動戦士ガンダム0080 ザク改 アレックス ケンプファー 機動戦士ガンダム0083 試作3号機 試作2号機 試作1号機 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 ガンダムEz8 陸戦型ガンダム グフ・カスタム 前作の機体は全て登場。ただし一部の機体はアシストが変更されたり、一部武装の変更・追加・削除がなされている。 コストは前作PSP版から参戦した試作1号機が2000から1000に変更されている。 ただしFbは2000のままであるため計算には注意。(詳細は試作1号機の項参照) 一部の作品のBGMが変更されている。 前作でSEED DESTINY枠での出場だったフリーダムはSEED枠へ変更されている。 機動戦士ガンダム00の出撃ムービー追加 ステージ 前作は作品をイメージしたステージデザインだったが、NEXTでは劇中の場面からのステージデザインになった。 新規ステージ ・ジャブロー(1st/ガウが飛んでいる) ・ランタオ島(G) ・コロニー内部(W) ・ゲンガナム(∀/黒歴史のホログラムあり) ・レクイエム(SEED DESTINY/連ザ2の「レクイエム内部」とは別) ・軌道エレベータ ラ・トゥール(00/宇宙) ・連邦軍 北極基地(0080) ・フォン・ブラウン(0083) ・鉱山都市(08小隊) リメイクステージ(過去vs.シリーズからの+α収録) ・サイド7(連ジ) ・グリプス内部(エウティタ) ・ヘリオポリス(連ザ) 前作からマイナーチェンジされたステージ ・アウドムラ(Z/大気圏内バージョン) ・アクシズ(CCA/サイコフレーム共振バージョン) ・サイド6(0080/夜バージョン) 前作ステージ ・1st ・ZZ ・F91 ・V ・G ・W ・X ・∀ ・SEED ・DESTINY ・0083 ・08 CPU関連 CPU戦 1面クリアごとに分岐あり。 ソロでも協力でもほぼ共通の敵機数撃破でクリア CPU戦ターゲット撃破ステージ復活 前作にはなかった連ザと同じターゲット撃破ステージが復活。 敵戦力ゲージが存在せず、代わりにターゲットの耐久が表示される。 今回はターゲットが複数存在する場合もある。 EXステージと追加ステージ ステージ6以降は特定の条件を満たすことでEXステージへの分岐が可能。 これによりEXステージへの分岐の仕方は連ザ2に近くなったといえる。 また別の条件を満たすことでFINAL NEXTという追加ステージが出現(連ザ2のFINAL PLUSのようなもの) 敵CPUにてモビルアーマー等出現 エルメス、サイコガンダム、クィン・マンサ、ザンネック、αアジールの5機を確認。 パイロットはそれぞれララァ、フォウ、プルツー、ファラ、クェス 味方CPUへの指令 前作は「ノーマル」、「突撃」、「回避」の3つだったが 今作では「集中」、「分散」の2つが追加されて合計5つとなった 対戦時の味方CPU どうやら今回はコスト2000(CPUは半分の1000)の機体からのみランダムで僚機に選ばれる模様 これによりCPUのコストによる格差はなくなったが、 今度はNDという新システムを使いこなす機体と殆ど使ってくれない機体がはっきりしており、 結局CPUによって差が開いてる感は否めない。 ゲドラフで僚機がヴィクトリーになったのを確認したので、ある条件を満たすと僚機が変わる模様…。(バグの可能性あり) 余談だが、CPUのトールギスはSBというNDと少し違う特殊システムのお陰か、射撃ND射撃ND…のループを完璧にやってくれる。 その他 CSゲージの仕様変更 従来までのCSはチャージ完了後、ボタンを離した瞬間(CSが確定した瞬間)にゲージが0になったが、 今作からはCSの射撃が発生した瞬間から0になる。つまりCS→撃つ前にNDとするとゲージが残っており、 射撃を押したままにしておくと再チャージの必要なしに即再発射可能。 主に発生は遅いが銃口補正が強力な照射系のCSで活用することになるだろう。 ※前作も同様の仕様だった模様 ダウン追撃の仕様変更 従来までのダウン追撃時は武装種類に関わらず地面をはじくように少し移動するだけだったが、 今作からは武装の吹っ飛び方向に依存するようになった。 (例:初代ガンダムのバズーカでダウン追撃すると通常時と同じように真上に打ち上げられる) ただしダウン追撃の補正はしっかり掛かっている模様 キャンセル補正 各種行動からNDを挟まずに射撃キャンセルやCSキャンセルをした場合、基本的に前作同様補正が掛かるが、 今作からは一部例外がある模様。 例:GP02の核など
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共通システムの変更点ゲームスピード 受け身 ガードプライマー クラッシュトリガー オーバードライブ(OD) バリアガード ブレイクバースト バーストのストック 大雑把なテイガー変更点 共通システムの変更点 ゲームスピード ゲームスピードが若干早くなった。 受け身 ボタン押しっぱで最速受け身できるように変更された。 ガードプライマー 削除された。 クラッシュトリガー 新システム。A+Bで発動。 いわゆるガークラ技。 バリアガード可能。 オーバードライブ(OD) 新システム。A+B+C+Dで発動。 前作までの金バの代わり。 体力ゲージが少ないほど持続時間が増加し、タイマーが止まり、相手がバースト不可能になる。 テイガーの場合は磁力がついた相手を自動で引き寄せ、D攻撃が強くなったりGETBのダメージが増えたりする(詳細不明)。 OD発動 相手が手を出した確認 GETBが可能。 バリアガード バリアガードでさらに相手との距離が離れやすくなった。 ブレイクバースト 緑バの発生がさらに早くなった。 金色ブレイクバースト(金バ)が削除された。 バーストのストック 最大で2つストックできたシステムが削除され、新システムのオーバードライブと共用になり、時間経過での回復となった。 オーバードライブに使った場合はバーストで使った場合に比べ、回復が早い。 大雑把なテイガー変更点 エアードライバー追加(空中で一回転+C。タメ可) グレンパニッシュ追加(空中で63214+A) 斜めスパークボルト追加(623+D) 6Bにジャンプキャンセル追加 2Cのフェイタルカウンターは削除されたが、受け身不能時間増加 6Cを地上の相手に当てても浮かなくなった。フェイタルカウンター追加 J2Cのカウンター時、相手が縦にバウンドするようになった スパークボルトヒット時の壁バウンドが昔に戻った ジェネシックエメラルドテイガーバスター(GETB)のダメージが5020に減った(OD中のGETBは前作と同ダメージ) マグナテックホイールのダメージが減った? テラブレイクヒット時、壁バウンドしなくなった ガジェットフィンガーのゲージ回収が約10に増加した アトミックコレダーヒット時に、相手が高空にバウンドするようになったが地上接地前に受け身を取れるようになった 詳しくは通常技、必殺技の該当ページに
https://w.atwiki.jp/dt2-2/pages/16.html
基本的に前作PSP版との比較です。一部、前作VITA版で導入されたものもあります。 ストーリー システム関係 施設/商店関係 バトル関係 アイテム関係 エンチャント関係 その他 ストーリー 前作の表ラスボスで敗北した設定のIF展開。裏以降での設定(+あの人)は無いことになった。 「表クリア→裏クリア→自由時間」という連続した時間軸ではなく、「ストーリークリア→クリア直前に戻って更なるIF展開追加」という流れになった。 システム関係 職業制限扉の廃止DLCの帝都のみ、職業ではなくキャラの制限はあるが、攻略に必須ではない。 戦闘でアイテムを取得したとき、カバンが満杯の場合に任意のものを捨てられるようになった メニューを一気に閉じる機能のボタンをSTART→SELECTに変更キャンプだけでなく、拠点でのメニューでも可能になった レベルリセット先としてLv75/Lv90が追加 レベルリセットによるステータス上昇法則の変更旧:-60で+2、-70で+3、-80で+4、-90で+5 新:-59で+1、-69で+2、-79で+3、-89で+4、-98で+5 前作ではリリアンのみだった固有ステータスの永続上昇が全キャラに用意された。 施設/商店関係 鑑定額の大幅引き上げバグだった模様。ver1.02で修正(ver.1.01時点で一部ユーザでは改善?「交渉」習得の結果と判明)修正前は売却価格と同額という法外な金額を要求された。修正後は売却価格の50% 複数のアイテムの選択鑑定、全鑑定の追加 封印書を複数種同時に生成できるようになった 依頼部の大幅改装 アイス屋・ら~めん屋でメニューに効果が明示された 着替え屋の追加新規衣装の追加(DLC) バトル関係 行動時の該当キャラ画像表示の廃止 マモノの名前表示が縦書きになった 行動順番の表示が右から上に変更詠唱状態も表示されるようになった 履歴機能の追加 召喚マモノの追加 傭兵バディの追加 新規スキルの追加/一部既存スキルの性能変更 新規協力スキルの追加/一部既存スキルの性能変更 協力スキルや行動順範囲攻撃の判定でメイン戦闘メンバー以外が無視されるようになった 毒のダメージキャップが引き上げられた 戦闘から逃げた場合、それまでに倒したマモノが封印できなくなった依頼の達成条件にもカウントされなくなっている。 プリズムドーンの標的が再選択される条件が、範囲内の全目標の消滅ではなく中央目標の消滅になった スキルのレベルや説明が表示されなくなった 蘇生時の戦線復帰位置が後方固定ではなくなった。ランダムなのか、死んでいても行動順が回っているのかは未検証。 行動順番が完全固定ではなくなった。スキル効果以外でも、たまに追い抜きが発生することがある。多少ランダムに変動? 状態異常の処理の変更。旧:まず状態異常が発動するかどうかの判定(100%発動するものを除く)があり、発動しなかったら何も表示されない。発動した後に状態異常が成功したかどうかの判定があり、失敗した場合は「Miss」と表示される。成功したが各種属性100か無効化で防がれた場合には「Block」と表示される。 新:状態異常の発動率そのものは全て100%になった。これにより、利かなかった場合は必ず「ミス」か「ブロック」のどちらかが出るようになった。また、各種属性100か無効化がある場合には必ず「ブロック」と表示されるようになった。 アイテム関係 倉庫の容量が2000に増加 常時自動ソートされるようになった(ソート方法は複数あるが初期状態の指定/記憶は不可) 装備変更画面で装備詳細をタッチすると装備可能クラスが表示されるようになった 一部のユニーク装備(おそらく一品物)が売却不可になった マイク、楽器の攻撃距離が遠距離になった 新武器種「銃」の追加 封印書がスタック可能になった 消費アイテム効果の微調整(主にHP/TP回復量) 大封印書とキーアイテムが「大事な物」として分離され、所持品としてカウントされなくなった。カバンや倉庫を圧迫しないほか、必要な場所に持って行き忘れることがなくなった。 一方で「敢えて持っていかない」ことができなくなったので、場合によっては注意が必要になるかも。 エンチャント関係 ステータス系など一部のエンチャントに効果の最低保証がついた 一部のエンチャントが鍛冶時に一定の装備レベルを要求するようになった 新規エンチャントの追加○耐性大ダウン(-50/-20/-30) 全ステータス+?(+1~+12) ヤル気が100未満にならない ヤル気が最低値で固定される その他 既存エンチャントの性能調整(斬・突・殴耐性大アップ等) 鍛冶によるエンチャント合成の仕様変更(TP小回復x2→TP回復に変化 など) エンチャントの効果が発揮されるタイミングが、装備枠にセットしたときではなく装備変更を完了したときになった その他 パーティーのキャラアイコンがヤル気に従って表情変化するようになった 変異種にもボイスがついた 一部マモノの画像差し替え 新規マモノの追加 前作で変異種だったマモノが通常種になった 一部キャラのユニークスキル変更 「奉仕の心」の発動タイミングがレベルアップより後になった(HP/TPの増加分も回復) 一部のデモが飛ばせなくなった封印書作成デモ 竜宮城の水流切り替えスイッチの操作デモ ほかにもあるかも ダークゾーンでもミニマップがごく小範囲だけ見えるようになった キャンプからのスキル使用時、メンバーを対象として取らないスキルはメンバーアイコンが表示されなくなった結果、アイデンティファイ等を使用中にTP残量がわからなくなった スペシャルのキャラクター図鑑で、ズーム・移動・回転などの操作の説明が出なくなった 一方通行扉も、一方通行通路と同様に通行したかどうかのマークがつくようになったマップ埋めの達成度には影響しない模様。 起動済みのトラップ上ではエンカウントが発生しなくなった。移動店舗を含む。サブイベントは未確認。 「○○マスタリー」による武器攻撃力の上昇がステータス画面のATKに反映されるようになった。
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Ver.1.0 → Ver.1.03 Ver.1.03 → Ver.1.5A Ver.1.5A → Ver.2.0 Ver.2.0 → Ver.2.00.03 Ver.2.00.03 → Ver.2.01 Ver.1.0 → Ver.1.03 2011年7月22日アップデート ・サポートキャラクター「まーりゃん」の追加 Ver.1.03 → Ver.1.5A 2011年12月1日アップデート ・プレイヤーキャラクター「久寿川 ささら」の追加 ・サポートキャラクター「猪名川 由宇」の追加 ・その他、ゲームシステムの修正・調整、各キャラクターの修正・調整 Ver.1.5A → Ver.2.0 2012年4月4日アップデート ・プレイヤーキャラクター「柏木 千鶴」「オボロ」の追加 ・サポートキャラクター「来栖川 芹香」「スィール」の追加 ・その他、各キャラクターの調性 Ver.2.0 → Ver.2.00.03 2012年4月18日アップデート ・不具合の修正(主に芹香関連) Ver.2.00.03 → Ver.2.01 2013年7月25日アップデート ・PlayStation®3追加キャラクター“まーりゃんBOSS”の追加 および “久寿川ささら”、“柏木千鶴”、“オボロ”、“猪名川由宇” “来栖川芹香”、“スィール”の購入対象キャラクター6名を無料解放します ※「アクアパッツァモバイル」のSHOPで購入しなくても使用できます。
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バランスをとるよ(これらはまだ暫定だそうです) 中国のTCの視界 +5(チュートンっぽく) チュートンのTCの視界 +5がなくなり普通に チュートンのTCに駐留可能な人数+10 撃つことのできる矢の数+5 サラセンが市場を立てるコスト木-75 地図が無料。市場ができたら即研究完了になる 宣教師に血統が適用される アステカの機織り無料廃止 アステカのゲーム開始時の金の量 +50 弓騎兵のコスト金 -5 亀甲船のコスト -10%(木180 金180) バイキングのチームボーナスが港のコスト-15%に(木113から木128に) 柵の建設時間+1秒 石壁の建設時間+3秒 改良破城槌の駐留可能な人数が4から5に 火炎船のHP+20 爆破工作船のHP+10 ブリトンにキャノンガリオン追加 モンゴルの機動キャノンガリオン廃止 フンのキャノンガリオン廃止 マングダイの包囲系へのボーナスがラムに限定 素マングのディレイが50%減少(10から5へ) バイキングの船のコストが領主-10%/城主-15%/帝王-20%に フンの重弓騎兵のコストが城主-15%/帝王-20%に(城主-25%/帝王-30%から修正) フンの馬鋤削除 重イーグルへのアップグレード(肉450 金300) 研究時間30秒 重イーグル(攻撃力+1 HP+5 作成時間-3秒) エリートイーグルへのアップグレードが40秒から50秒へ らくだのコスト金 -5 日本に火砲学追加 Gillnetsが城主の時代に移動(木300 肉200)。魚を採る人(fishers)の作業速度+15%(?) 羽弓のコストが木50 金50に 戦車の作成速度が25秒から21秒に 朝鮮の防御施設の建築速度が25%早くなる フンから石壁を削除 長剣のHP+5 長剣のイーグルへのボーナス+2 長剣の建物からの攻撃に対する防御力+1 羽弓の作成速度+3秒(16秒から19秒へ) フランクに武者修行追加 ケルトの怒りで包囲系ユニットのHP+40%に 荷馬車の作り出す金の量が+10% フランクのイチゴ農民の作業速度+25% エリートイニチュリにトルコのチームボーナスが適用されるように 聖職者が聖なる箱を持っていた場合にも対聖職者ダメージが入るように 巡回のコストが肉のみに(金が-200されて肉300のみに) 迎撃用窓のコストが石-100 遠投投石がもっとたくさん木を倒すように 投石で木を倒せるように フランクの騎兵ユニットが騎士小屋に駐留できるように 日本に血統追加 LNが普通の遊牧と同様の資源量に(最初から町の中心を立てるだけのコストを持ってるってことか) 環境的な変更点 ワイドスクリーンができるように Mirror civs(?) 色バグ修正 ウィンドウモードができるように 出典はここらしい↓ http //www.xomicron.com/software/
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調整方向 通常技 特殊技 必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ その他 調整方向 http //www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2010/04/27_2192.html より、 「ヨガテレポート」: 「ヨガテレポート」の硬直が8フレーム長くなりました。 「丹田タイフーン(ウルトラコンボⅡ)」: 「丹田タイフーン」は吸い込み性能と対空を兼ね備えた攻撃です。 一定範囲にいる地上の相手を引き寄せ、飛び道具をかき消すことができます。 コンボに組み込むことも可能で、しゃがみ強パンチで浮かせた後に組み込むと効果的です。 また発動後は完全無敵なので、回避技としても使えます。 http //www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2010/04/13_2152.html も参照。 セスに関しては一方的に強すぎた技を弱くして、 プレイヤーキャラクターとしてのバランスを取ろうというのが 今回の調整の目的でした。 「この調整を行ったことで特定の技ができなくなった」ということは決してなく、 できることは前作のストIVとほとんど変わりません。 ボスキャラも基本的に触り心地はストIVと変わらないと思いますが、 今回の調整によって「ボスだから性能がいいんだ」とバトルした相手から 責められるようなことが少しでも減っていればいいなと思っています。 公式ブログより抜粋。 とは言いつつもできることがストⅣの時より減りました。 通常技 屈弱K:攻撃判定が強化。 遠強P:やられ判定が大きくなった(?)。 垂直、後方J強P:やられ判定が大きくなった(?)。判定が若干弱くなった。攻撃判定の持続が6F減少、それに伴いやられ判定の持続も減少。STUN値200→100に下がった。 特殊技 天魔空刃脚:発生が4F遅くなった。これにより発生は本家2人と一緒になった。 必殺技 弱、中百裂脚:攻撃力120→110、STUN値250→200に下がった。 強百裂脚:STUN値250→200に下がった。 スクリュー:投げ間合いが狭くなった(?)。 EXスクリュー:投げ無敵のみ削除。 ヨガテレポート:無敵時間が1F減り、全体のフレームが8F増えた。(硬直が8F→17Fに増えた。)これによりソニックテレポの連係が前作より難しくなった。 スーパーコンボ 丹田ストーム:変更なし。 ウルトラコンボ 丹田ストリーム:全体フレームが1F増えた(?)が発生や硬直差に影響なし。ソニックブームが画面内にあると丹田ストリームが出せなくなった。これによりソニックで飛ばせてストリームが出来なくなった。 丹田タイフーン:追加されたウルトラコンボ。攻撃力はマックス372。このウルコンによりセスの最大ダメージコンボの数値が上昇した。 その他 ジャンプが前作より若干フワっとするようになった。しかし総フレームは変更なし。 上昇と下降の比率が変わったと思われ この事によりキャラ限定で鷹爪登り中段で2回当てられたキャラがいたが全キャラ入らなくなっていたり 屈強P→弱昇龍→鷹爪脚の拾いなどが難しくなっている
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旧作からの引継ぎ データ引継ぎ、限定パス等については「詳細・変更点」トップを参照 3からの変更点 予習で選べる問題が階級に応じるようになった(2007年1月24日現在) 階級名 選択可能形式 賢者 ランダム5 大魔導士 ランダム1~4 魔導士 順番当て 上級魔術士 線結び・一問多答 中級魔術士 キューブ・エフェクト 初級魔術士 四文字・タイピング 見習魔術士 連想・並べ替え 修練生 ○×・四択 難易度の★の数に応じて予習の合格ラインが上がるようになった難易度上昇の必要合格数が3と比べて増えた トーナメント召集時に合格得点を上回っていれば合格扱いになる ★が一定数を越えると先生が解禁される(詳細はメダルを参照) 難易度 合格点 難易度上昇条件 ★★★★★ 60点以上 - ★★★★ 60点以上 6回合格 ★★★ 50点以上 5回合格 ★★ 40点以上 4回合格 ★ 30点以上 3回合格 【補足】 フェードアウト中の解答も有効で、ここで正解して合格点に達した場合、合格扱いとなる。 なお、途中で打ち切られたら、誤答数で確定した場合以外は不合格にはならない。 召集可能の予習で微妙な状態で最終問題に突入した時は注意した方がいいかも。 (特に予習合格率100%を維持している人は) ルート選択システム今までのシリーズと異なり、トーナメント開始前に予選内容の発表が無い。1回戦のジャンル・形式は試合開始の直前までわからない。 2回戦および3回戦は、多数決によって出題形式が決定し、様々なルートに分岐する場合がある(※下表参照)。但しジャンルはどのルートを選んでも同じである。ユニコーン以下では2回戦での分岐はない。 グリフォン以上の2回戦では、グリフォン及びケルベロスでは2形式、サイクロプス以上では3形式から選択する。 セイレーン以下の場合、グリフォンで2回戦広場に行った場合、サイクロプスで2回戦墓地に行った場合は3回戦での分岐はなく、セイレーン以下では新しい形式、グリフォンで2回戦広場に行った場合は2回戦で選ばれなかった方(寮)の形式、サイクロプスで2回戦墓地に行った場合は2回戦で選ばれなかった2形式のうちのどちらかに自動的に決定する。なお、サイクロプスで2回戦墓地に行った場合3回戦がどちらの形式になるかの法則の有無は不明(分かった人いたら加筆お願いします)。2回戦で残った残り二つの出題形式のうち出現が早い(○×>四択>連想>並べ替え>・・・順番当て>ランダム1>ランダム2>ランダム3)の模様 上の条件を満たさなかった場合、予選3回戦では、ユニコーンでは新しい2形式、グリフォン及びケルベロスでは2回戦で選ばれなかった方の形式と新しい形式、サイクロプス以上では2回戦で選ばれなかった2形式から選択する 投票するのはHUMのみで、COMは投票しない。 票数が同じ場合は、先に票数を集めた方(最後に押した人が早いほう)に進む(QMA通信vol.1より) 選択せず時間切れとなった場合は、そのプレイヤーの票はランダムに投じられる。(マロン先生曰く「どこでもいいんだね」) また、無投票の場合は、ランダムで投じられた票の行方にかかわらず「自分の希望にそぐわないルートが選択された」扱いとなり、キャラクターの台詞も「そっちなんだ……」(アロエの場合)等となる。 前作と同様に予選中でジャンルの重複は発生しない。 形式については○×、線結びなどは重複しないようだが、ランダムについては番号が重複することがある。(1回戦がスポーツランダム2→2回戦の候補として芸能ランダム2が登場…など) 1回戦 2回戦 3回戦 決勝戦 出現条件 校門 ┬ 寮 ┬ 海岸 ─ 海底神殿 │ └ 森 ─ 塔 ユニコーン組以上 ├ 広場 ┬ 街 ─ コロシアム グリフォン組以上 │ └ 大聖堂前広場 ─ 大聖堂 ケルベロス組以上 └ 墓地 ┬ 洞窟 ─ モアイ サイクロプス組以上 └ 橋 ─ 城 フェニックス組以上 補足 基ルートや各ステージそのものに特別な意味は持たないが、グリフォン組・サイクロプス組の場合、2回戦に選択されたルートによって3回戦の分岐の有無が変わるということがある。 決勝戦従来通り、3問×4人で大幅なシステム変更は無いが、前作までのイベントメダルの条件は廃止された模様。(詳細後述) クイズ選択時、対戦相手三人のジャンル別正解率が棒グラフで表示される。(COMの場合、NO DATAとなる。初プレイのキャラもNO DATA?)初プレイ時「NO DATA」確認しました。 ユニコーン組で修練生二級以上「NO DATA」確認しました。見習魔術士以上になる、あるいは全ジャンルの問題を予習あるいは全国トーナメントで解答すると表示か。 解答していないジャンルがあってもグラフが表示されました。(全国大会で確認)この場合、そのジャンルのグラフは0となります。 ジャンル別正解率表示は相対的な目安である可能性が高い。 (仮説)正解率は5段階評価され、最も高い正解率のジャンルが5、もっとも低い正解率のジャンルが1となる。残りの3ジャンルに関してはこの2つを基準に1~5のいずれかの評価が下される。(評価基準が分かる方がいらっしゃいましたら追記願います。)この仮説が正しいなら、前作のペットでの表示よりも対戦相手の得手不得手がはっきりわかるということである。 また、この仮説に基づいたらしいグラフジェネレータがある模様。(画面が表示されない人はこちらで。) ノンジャンルの正解率は表示されない。 決勝戦の出題難易度はホスト依存ではなく、各プレイヤーが選んだ形式の★の数に依存する。★1の形式を選択すると易問しか出ないので注意。COMが混ざった場合、COM選択形式の出題難易度はホストプレイヤーの★の数に依存する。 正解率表示回答前は隠されており、回答後に表示という形態に変わった。 よって正解率で答えを類推する、いわゆる「正解率見切り」は不可能に。このため、前作では信じられないような低い正解率の○×問題も存在する。 この変更により、問題の分岐毎に独立した正解率の集計がなされている。(前作では分岐読み防止の為、統合された正解率集計だった。) ボイスの追加トナメ時、HUMプレイヤーの間で単独正解時と単独不正解時、時間切れ時、タイプ系や一問多答での無言回答時に専用ボイスあり。優先順位は時間切れ時及び無回答時>HUM2人以上の際のHUM内での単独正解時及び単独不正解時>通常時 予習時、最終問題手前まで全答時、予習全答時、0点時、100点時、無言回答時に専用ボイスあり。 タイムゲージ前作までの.00 .03 .06 .09 .12 .15 .20 .23 ・・・(略)・・・ .95という刻みではなくなった。詳細は不明だが、.50という表示を確認した為、何らかの変更がされているのは確定。 (仮説)16.63、16.61など中途半端な数字を記録されているので計算方法が変更されているのは間違いない ※ちなみにQMA2までの計算方法は16.66→15.00~10.00→(残り1秒)10~2.00 緑ゲージの基準も一部変更されている。全般的に厳しくなった模様。 形式 未分岐 分岐後 ○× 18.00 17.50? 四択 17.50 16.50 連想 17.00 並べ替え 17.00 四文字言葉 17.00 15.00 タイピング 16.00 14.00 キューブ 16.00 エフェクト 16.00 線結び 17.00 一問多答 17.00 順番当て 17.00 問題形式の変更点は「予習・問題形式」を参照。 店内対戦基本的なシステムは従来通り。 背景は各対戦者が選択したジャンルに依存。 対戦中のBGMは固定でノンストップ。ラウンドが変わっても途切れない。 出題者変更の読み込みがほとんど無く、急かされる印象。 BGMの曲調は2の決勝より激しく、3の決勝よりクールな感じで緊迫感がある。かなり良曲 出題難易度はホスト依存ではなく、各プレイヤーが選んだ形式の★の数に依存する。★1の形式を選択すると易問しか出ないので注意。COMが混ざった場合、COM選択形式の出題難易度はホストプレイヤーの★の数に依存する。 全国大会※ページを分割。全国大会 その他個人授業が廃止になった。 それぞれの背景(ステージ)専用BGMあり。 予習のBGMと予選・決勝のBGMはフルオーケストラ(どの楽団が演奏しているかは不詳) [通信中]画面の時にもBGMが鳴っている。 優勝時の一枚絵でSKIP以外の所に触れるとボイスが聞ける。 ゲーム初プレイの際と階級が変わる際に、キャラクターごとの台詞が追加された。 キャラクターの描画にいろいな変化がある。 旧作からデータを引き継いだ場合、エントリー画面等のチビキャラのそばに1~3(3はロケテ版の図柄)までのエントリーカードが表示されるようになった。詳しくは「購買部」の「初期装備」及び「アクセサリ」の各項目欄を参照のこと。 ダブルクリックによる即時決定がやりづらくなった。(判定が厳しくなった上、ピッチが狭い。) 予習形式追加と難易度上昇の際、アナウンスと★が増えるエフェクトが追加された。 予習中に「まもなく予選が始まります」の表示が出て画面がフェードアウトしかけていても、完全に消える前に回答すれば正解or不正解の効果音が聞こえるようになった。難易度上昇となる回の合格点をとった直後にトーナメントに招集された場合は、次のクレジットの予習時にアナウンスとエフェクトが入る。 予習規定回数を消費した後で先生の変更を行なっても即時に反映されるようになった。 トーナメント召集時に台詞がフェードアウトしなくなった。 閉店時間30分前になると画面下に「あと○○分で閉店」の表示。コンティニューは10分以下になったらできなくなる。閉店時間になってもゲーム中であれば続行できます。(閉店時間で強制排出とかはありません。) 予習合格率に、「トーナメント招集による合格点未達成」の回は含まれなくなった。(合格点達成済みの場合は含まれる。) 白服のクララで眼鏡の有無の選択が可能(公式サイトのランキングで白服クララの眼鏡有りと無しを確認) 深夜5 00を過ぎると、サーバーメンテナンスが開始される。そのときプレイ中のゲームはそのまま続行できるが、今回からメンテナンス時は店の設定に関係なくセーブ後にカードが強制排出され、コンティニュー出来なくなった。メンテナンス終了の7 00までカード使用のプレイは不可。(カード無しでの全国トーナメントは可能で、マッチングも行われる。) マッチング方法に法則性がある(決勝戦に行った相手とのマッチングが極端に高いのは時間や予習ジャンルでは説明が付きにくい為)ドラゴン組の中でもマッチングレベルみたいなモノがありそう? 問題の難易度や対戦相手の階級に明らかに差がある 平均順位(過去10戦の物かどうかは不明だが)が関係しているように思われる。高い人ほど高段者とよく当たるなど。 平均順位 組が上がる~5位 > 6~9位 > 10位~組が下がる の3レベル? 組落ちがしにくい理由とも関連がありそうなので注視したい。 所属校、スクールポイントが廃止され、各校(店)ごとのプレイデータにより、ランキングが集計されるようになった。 新規プレイに関する詳細カードなしでプレイすると、修練生ではなく「体験入学生」と表示されるようになった。
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○ver1.64のアップデート内容は、以下の通りとなります。 1.『未来のトウキョウ』2次アップデートを行いました。 新規マップ、モンスター、クエストが追加されました。 2.ログイン画面のインターフェースが変更されました。 ・詳細説明が追加されました。 ・空きキャラクタースロットをダブルクリックすると新規キャラクターが作成できるようになりました。 ・全キャラクター確認が可能となりました。 ・NexonID入力欄にアンダーバー「_」が入力できるようになりました(ゲーム内各所)。 3.ポイントアイテムを追加しました。 [帽子] ・マリンセーラーキャップ [服全身] ・マリンセーラー ・ブルーマリンセーラー [服上] ・ミルキーウェイTシャツ [マント] ・羽衣 [ライディングカバー] ・紅Run a way ・撫子Fly high [パッケージ] ・マリンセーラーセット 4.ゲーム内アイテムを追加しました。 [帽子] ・ヴェイカントサークレット [武器] ・フレアグレイヴ(ナックル) ・スフィアグレイヴ(ナックル) [消費] ・呪われた力の書(額飾り) ・呪われた知力の書(額飾り) ・呪われた素早さの書(額飾り) ・呪われた幸運の書(額飾り) ・奇跡の書(額飾り) 5.モンスターを追加しました。 ・インペリアルガード ・ロイヤルガード ・アウフヘーベン ・アウフヘーベン・カース ・アウフヘーベン・アポストロ ・デュナスユニット ・デュナス ・コアブレイズ ・シャンデリア ・電子パルス弱1/2 ・電子パルス強1/2 6.新規マップを追加しました。 ・渋谷2102年 ・六本木モール2102年 ・六本木モール2102年(エントランス) ・六本木モール2102年(エレベーターシャフト) ・六本木モール2102年(進入禁止区域) ・六本木モール2102年最上階通路 ・六本木モール最上階2102年 7.新規クエストを追加しました。 [一般クエスト] ・終焉を憂いし者 ・深緑の魔力 ・戦渦の中のディーダ ・何度でも止めてみせる! ・コアブレイズ始動 ・コアブレイズ暴走 ・駆動ユニットの謎 ・コアブレイズコントロール ・"平和の象徴"の父 ・「AI」の「愛」 ・魂の知識 ・歪められた意思(ココロ) ・魔術と科学と宇宙エネルギーと ・ブレイズブレイク! ・破壊天使降臨 ・舞い散る羽根と ・崩れ行く世界 ・邂逅 ~Rebirth~ ・崩壊のLullaby ・ジパング、それぞれの想い ・ジパング、優しい明日へ ・ジパング、祈りは時空を超えて [期間限定クエスト] ・さくらの七夕伝説 ・神秘的なシグナスの書 8.キャンペーンを開催します。 ・未来への近道!ジパング・トウキョウひとっとび!~Return~ ※期間:2009年7月1日(水) メンテナンス終了後 ~ 7月29日(水) メンテナンス開始前 ※一部7月15日(水)メンテナンス開始前まで ・たなばたチャンス!?ラッキー77キャンペーン ※期間:2009年7月1日(水) メンテナンス終了後 ~ 7月29日(水) メンテナンス開始前 ・さくらの七夕伝説! ※期間:2009年7月1日(水) メンテナンス終了後 ~ 7月29日(水) メンテナンス開始前 ・神秘的なシグナスの書 ※期間:2009年7月1日(水) メンテナンス終了後 ~ 7月29日(水) メンテナンス開始前 9.ログイン画面のBGMが変更されました。 ログイン画面で流れるBGMが、 メイプルストーリーテーマソング「memories of maple story」(歌 下川みくに)に 変更されました。 10.ガシャポンに新規アイテムを追加しました。 通常のガシャポンに新規アイテムを追加しました。 11.ワールド変更手続きが完了しました。 2009年5月27日(水)メンテナンス後~2009年7月1日(水)メンテナンス開始までに ワールド変更チケットを購入し、ワールド移動申請中となっていたキャラクターのデータを 移動先ワールドに転送完了しました。