約 3,269,666 件
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前作からの変更点 バトル関連 ダウン中に受けるダメージが増加 火山ステージの溶岩で敵CPUもダメージを負うようになった アイテムの使用がスタートボタンに変更、CPU戦ではポーズがかかるようになった カスタマイズ関連 機体のカラー変更可(MGのみ) Vモード等の特殊モードはコアカスタマイズで組み込む 武器腕の仕様変更:武器腕はあくまでも「腕パーツ」という扱いになりACも設定された。攻撃力はCPU依存になったため、前作にあった大量の色違い武器腕が削減された HG、MGの武器スキル廃止。代わりに「プリセット補助パーツ」が登場 各フレームの足パーツに特殊能力が追加。ストライダーフレームは2回連続で空中ダッシュ、ワイルドフレームは3段階ジャンプ、ブロウラーフレームは武器の種類を無視して通常どおり行動可能(ハンマー、ランチャー等を装備していてもジャンプ回数が減らない)、パンツァーフレームはランチャー系の武器を移動中に撃てる。 その他
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本鯖との変更点 変更点 経験値100倍・アイテムドロップ率100倍 無期限のポータルスフィアーがチュートリアルで無料配布 面倒な称号が最初からほぼ入手済み (詳しくは よくある質問 を参照) 多重起動が可能 ミニペットが無料(ゲーム内通貨)で入手可能 異次元や神秘鏡DX、上級抽出機DX等が無料(アイテムと交換)で入手可能 メインクエ報酬から鏡の魔法書の削除(鏡ゲーの撤廃) カンストダメージが最初から50000に固定(4転生・5転生をすることで更に限界突破) 害悪スキルの修正(武道家の分身・仰け反るや、霊術師の真空切りの弱体化) パワキの販売(一個200GEM=約67円) 装備一括売却&一括分解機能(行商人バッジの機能) 時空超越のスクロールⅤの販売(9000GEM=3000円だがプレイヤー間での取引可能) REDSTONE抽出機の修理時間を23時間に変更 RED STONE探索機、ミニRED STONE探索機所持時、 RED STONEのかけら獲得可能レベルを無制限に変更 ドロップクリーナーやOPハイライト等の便利機能の搭載 モンスター討伐時に敵レベルに応じてゴールド入手(金策が超絶楽に) 一部職業のRedOrbオリジナル改変 ※詳細はオススメ職業より 一部装備のRedOrbオリジナル改変 ※詳細はアイテム情報より Botやチート、不正行為への厳しい取り締まり 未実装 獣人、メイド、黒魔術師、マスケッティア、アルケミスト、キャプテン 覚醒スキル、超越スキル(代わりにオリジナルのスキル改変あり) 光恩寵、闇恩寵 ミニペット合成、ミニペット二次進化 図案書、Nx強化、BF強化、遺物、祭壇 壺、霊珠、赤い光、混沌の大地、エリアボス PTボーナス、PT地図、PTボス 4転生クエ、5転生クエ(クエスト自体は無いが、条件を満たせば転生可能) クリーチャー全般 コスチューム全般 レポートクエスト全般 決闘、GvGアリーナ デイリークエスト、試練ダンジョン、レイドボス、ミッションブック
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新システム 遊撃グループ アビリティホルダー グループ派遣 編成の保存 変更点 セーブシステムの変化 ユニット育成時のポイント割り振りについて パイロットの射撃・格闘ステータスの扱い GETゲージの持ち越し 戦艦の扱いの変化 新たな武器の特殊能力追加 防御コマンドの仕様変更 戦闘中演出の追加 シークレットユニットの捕獲撤廃 SFSの使い方変更 オプションパーツの解禁順 コンフィグ項目追加 PS4リモートプレイ 新システム 遊撃グループ 母艦を必要とせずにモビルスーツを出撃させることができる新システム。出撃可能数はシナリオによって異なり、最低4~最高8機まで。 遊撃グループで出撃したグループは全ての機体が「他の味方と隣接すると毎ターンHP回復」「他の味方と離れていると毎ターンEN回復」の効果を得られる。回復の度合いは隣接する味方の数によって変動する。単機での出撃はHP回復が0になってしまうため、よっぽどの縛りでもない限り厳禁。 + 回復量一覧 隣接機数 HP回復 EN回復 0 0% 30% 1 20% 10% 2 40% 5% 3 60% 0% 4 80% 0% また、戦艦連携と同様の効果を持つ「遊撃連携」が使用可能。遊撃連携は戦艦連携と異なり、グループ内のどのMSからでも始動することができる。 遊撃グループはマスターユニットを設定することができないが、代わりに各ユニットが自身が習得している全てのキャラクタースキルを使用できる。ただし効果範囲は自分自身のみ。 遊撃グループのユニットも「捕獲」コマンドを使用可能になった。特に序盤だと、敵陣深くにいる戦艦から出撃したユニットを捕獲するのに便利。 本作では母艦が高額かつ地形限定の物が多いため、特にメンバーが揃わない状況では遊撃グループを使いこなすと効率的。ただし母艦による搭載回復や輸送、換装が行えないため、うまく使い分ける必要がある。 大型ユニットにおいて、XLサイズは2枠、XXLサイズは4枠を配置に要する点は変わらないが、 出撃枠も同じだけ必要とする 点に注意。そのため遊撃グループが4枠までのステージでXXLサイズユニットを出すと1機のみでの出撃となってしまい、HPを回復できなくなる。 回復効果も高く、数発で撃墜されないだけの戦力を持てれば総じて強力。ただステージによっては少数しか出撃できないため、戦艦グループ二つのほうが出撃枠数が増えることも。うまく使い分けたい。 アビリティホルダー 一部のキャラ(主にネームドキャラとシークレットユニット)を倒すとアビリティを獲得することができる。どのキャラがアビリティを所持しているかはシナリオ開始画面で確認できる。シークレットユニットが所持するアビリティは開始画面からでは確認できず、一定の範囲内からランダムで決定される。 獲得したアビリティは「トドメを刺したキャラクターにその場で習得させる」か「ストックに入れる」ことを選択できる。戦艦で撃破した場合、その場で習得させることができるのは艦長に限られるため注意。ストックに入れたアビリティは育成画面でCAPを支払うことで任意のキャラに習得させることが可能。ゲストが倒した場合は強制的にストックに入れられる。シークレットの発生条件となる対象ユニットが保持し、ゲストでの撃墜を要求されることもある。その場合はシナリオ攻略を優先するのが良い。 シナリオの難易度を上げると入手できるアビリティの効果も上昇するため、育成のためには強敵に挑む必要がある。 全く同じ効果でLv違いアビリティ(例.「統率力」Lv1、Lv2)は両立する。既に当該Lvを習得済みの場合は自動的にストック入りする。アビリティスロットが埋まっている場合、上書きも可能。 グループ派遣 編成したグループを派遣作戦に出すシステム。使用にはネットワーク接続が必要。 派遣したグループはリアル時間経過によって帰還し、行かせた作戦に応じて経験値・CAP・機体・オプションパーツ・アビリティなどを入手して戻ってくる。派遣時間はチャレンジを達成するとシナリオクリア時に手に入る派遣アイテムを使用することで短縮が可能。 従来では編成する意味が乏しかった編成枠や余ったパイロット、育成の終わった機体などを有効活用できる。ゲーム内プレイ時間ではなくリアル時間を参照することから、プレイを中断する際には主力メンバーも動員できる。 ただしシナリオ進行中は派遣を行えないため注意。報酬引き取りの際には中断セーブも一旦削除されてしまう。 本作の有料DLCは現在のところ、このグループ派遣でのミッションを増やすための物になっており、他作品の機体やパイロットを使う際は必須になる。 編成の保存 グループ編成の内容を最大24枠まで保存できるようになった。本作では未使用グループを派遣で活用するため、今までグループごとに地形特化させた配置を使い分けていたプレイヤーはこの機能で編成を切り替えるとよい。 変更点 セーブシステムの変化 「シナリオ進行データ(1つのみ)」と「ステージ中断データ(オート1+手動10)」にデータが分割されるようになった。ステージ中断データは新しくシナリオを開始する・グループ派遣の開始または帰還報告の際に削除される。 また、ターン開始時にステージ中断データのオートセーブがされるようになった。オートセーブ用のスロットが使われるが、オートセーブの保持は1スロットのみ。なお派遣システムの関係上シナリオ進行データのオートセーブはオフにできない。 特にゲーム序盤においてオートセーブの不具合と思われるエラーによる突落ちが発生することがある。また、シナリオ中のローディングフリーズも発生する。2020年1月10日現在のパッチ(Ver1.20)では完全に解消していない。公式HP上でもこの不具合については解消済みとなっていない。このため、ターン開始時の手動セーブと、編成後シナリオ開始前の手動セーブを推奨。下記の次回作への課題点として内容の詳細を説明している。 ユニット育成時のポイント割り振りについて 本作ではOW以前と同様ポイントの任意割り振りのみになっており、ジェネシスにあった全パラメータの自動増加分がカットされている。加えてポイントの入手量は機体のランク、育成に必要な量が機体の初期パラメータによって変動するようになった。性能の低い機体ほど大量のポイントが得られ、逆に高性能機体ほど獲得ポイントは少なくなってくる。 また、従来までのタイトルではユニットがレベルアップした時はその場でポイントを割り振る必要があったが、今作ではポイントを振らずに保留することが可能になった。保留したポイントは次回レベルアップ、あるいは編成時に改めて割り振りが可能。 また、キャピタルを消費することで全ポイントを振りなおすことができるようになった。振りなおしにかかる費用は割り振り済みポイント*75CAP。 パイロットの射撃・格闘ステータスの扱い 今作ではパイロットの射撃値、格闘値が上昇するとそれぞれの命中率だけでなく与えるダメージも上がるようになった。能力を上昇させるアビリティを装備しているとその分の上昇値が戦闘時に表示されるので分かりすい。 GETゲージの持ち越し ジェネシスでは一度のプレイでGETゲージを満タンにしないと生産登録ができなかったが、本作ではシナリオクリア時のGETゲージを次のプレイに引き継ぐことができるようになった。このため同一シナリオを繰り返しプレイしたり、複数のシナリオにまたがって少しずつ稼ぎながらでも生産登録を狙えるようになっている。 一部のゲスト母艦もGetゲージ対象ユニット。つまり、SEEDとDestinyのアークエンジェルも対象だが一戦闘あたりの取得量はMSと違い微々たるもの。戦艦連携でもゲージポイントを獲得出来るが、対象ユニットで発生させたときのみ。シナリオをまたいで気長に頑張って貰う他ない。本作は難易度によってゲージの増加量が変化するため高難易度でプレイすれば多少の短縮が可能。 戦艦の扱いの変化 敵ユニットの射撃武器の命中率を下げる「(ミノフスキー粒子)散布」が削除された。 戦艦の解体と再建造が可能になり、同一の戦艦を2隻持つことも可能になった。ただしモビルスーツ同様、最低一隻は残す必要がある。 新たな武器の特殊能力追加 クリティカル時の威力を高める「会心」や、命中時に固定ダメージを追加で与える「爆発」など。 防御コマンドの仕様変更 今までは防御コマンドを使えるのはシールドを装備した機体に限られていたが、今作ではMS系のユニットのほぼ全て(飛行形態、MA形態等は不可)で防御コマンドを使えるようになった。シールドを装備した機体は「シールド防御」アビリティを持ち、防御時のダメージ軽減率が上昇する。 戦闘中演出の追加 コクピット内カットインや撃破後離脱ムービーが多数の機体で追加されている。また、キャラのセリフに字幕が表示されるようになった。 シークレットユニットの捕獲撤廃 今まではシークレットユニットのリーダー機を撃墜するとその取り巻きは白旗を上げて捕獲ができたが、本作ではそれが廃止されている。 パイロットがエリート兵から一般兵に変更され、獲得スコアも通常出現する敵ユニットと同等になっている。 SFSの使い方変更 ジェネシスではそれぞれバラバラに出撃させていたが、本作では機体それぞれに紐付けした状態で出撃するようになった。 このため、発進直後からSFSの移動力での行動と1ターン目からの降機での移動力水増しが可能となった。 オプションパーツの解禁順 ジェネシスではクエスト達成時にランダムで解禁されていたが、本作ではランク毎にそれぞれ順番に解禁されるようになった。 コンフィグ項目追加 ジェネシスでは冗長だった戦闘後の簡易戦闘の表示切り替えなど、様々な項目を調整できるようになっている。 + 設定可能項目一覧 攻撃可能範囲 ON/OFF ターゲット自動選択 ON/OFF 簡易戦闘 通常/高速/最高速 COM同士の自動簡易戦闘 ON/OFF 戦闘アニメ再生後の簡易戦闘 ON/OFF HP半減時の演出 ON/OFF キャラカットイン ON/OFF 戦闘アニメ中の詳細表示 ON/OFF アビリティ習得簡易化 ON/OFF 確定 ON/OFF 全行動 ON/OFF 全行動時の自動簡易戦闘 ON/OFF 移動アニメ 通常/高速/カット/敵ターン ターン開始アニメ 通常/高速/一括 オートチェンジ ON/OFF 未行動SFSのカウント ON/OFF 条件表示 通常/簡易/OFF ヘルプ表示 ON/OFF マップグリッド ON/IFFF 各種範囲表示 全てON/エリアON/占有範囲ON/OFF MAPカメラ位置 0~100 簡易ステータスの表示 ON/OFF 中断データ削除の確認 ON/IFF PS4リモートプレイ ジェネシスでは廃止されていたPS4でのリモートプレイに再度対応した。近年のガンダムゲーはリモートプレイ非対応のゲームが多かっただけに、欲しかったユーザーには朗報といえる。
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/348.html
#ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。ver1.1 超獣 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 / 亜人 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 / 神族 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 / 魔種 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 / 海種 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 / 機甲 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 / 不死 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 ヨルムンガンド ケンタウロス ハーピー カトブレパス ヨルムンガンド (SR) No 101 名前 ヨルムンガンド コスト 30 種族 超獣 HP 435 ATK 80 DEF 55 移動速度 3 攻撃対象 複数 攻撃属性 雷 弱点属性 炎 スキル - 特殊技 硬化咆哮 分類 強化 特殊技効果 範囲内の味方全ての防御力を一定時間上げる。(範囲内の種族が超獣の場合、大幅に上がる) 効果範囲 前方円・範囲大(自身含まず) イラストレータ 塚本 陽子 DATA 全長 ミドガルドの外周と同じ 世界をぐるり取り巻いて尻尾くわえて眠ってる見ている夢はどんな夢鎌首もたげて天地を喰らうヨルムンガンド 起こしちゃいけないまどろめ まどろめ とこしえに―禁忌の森のシャーマンの歌 重量 神々の罪と同じ 最高速度 世界の滅びのように 生息域 海の底深く 平均寿命 終末の日まで 趣味 眠ること コメント ver1.1にて追加されたコスト30の超獣。 複数攻撃で最大のATK80とDEF上昇号令(同種大幅UP・自身を除く)を持つため直接戦闘では最高クラスの性能を誇る。 だが、能力がATKに大きく割り振られているため、他の30コスに比べ、HP、DEFがやや低くなっており、(それでも超獣全体では硬い部類に入る) 弱点である炎属性の単体大ダメージを持つ使い魔も、主流デッキにはよく入っているため、30コスにしては倒されやすい。 しかし、その生まれたときから号令がかかっているようなATKから来る殲滅力は尋常ではなく、さらにATK号令等を組み合わせれば弱点を突かずとも一瞬で相手を殲滅することも可能である。 脆さと破壊力を併せ持つ、超獣という種族の特徴がよく出ている使い魔と言える。 海種、機甲に対して強力なメタカードとなるが、 海種、機甲共に雷無効の特殊技を持つ使い魔や、強力な炎属性の使い魔がいる場合があるため、油断せず攻めることが重要である。 脆さを補うために、【進化】カトブレパス、ケリュネイアを護衛にするのも良いかもしれない。 余談だが原典ではこいつの住処は海でライバルは雷神トール。 なのにここでは、凶悪な雷属性攻撃で海種を虐めて回る・・・ | Ver1.3で追加された不死のヘルとは姉弟の間柄。姉曰く、可愛い弟との事。 ちなみに原典だと、ヨルムンガンドの方が兄。 またロキの息子であり、兄にオーディンを食べたとされる魔狼フェンリル(ゲーム未登場)も存在する。 ケンタウロス (C) No 102 名前 ケンタウロス コスト 25 種族 超獣 HP 450 ATK 75 DEF 55 移動速度 4 攻撃対象 単体 攻撃属性 闇 弱点属性 炎 スキル サーチ 特殊技 首狩りの鎌 分類 攻撃 特殊技効果 範囲内の敵1体に闇属性の大ダメージをあたえる。 効果範囲 扇型・範囲小 イラストレータ D-SUZUKI DATA 全長 3.0[meter] 颶風の如く風を巻き、疾駆する馬人騎士の大鎌は、居並ぶ敵兵を容赦なく刈り取る。後にはその兜と鎧に分かたれた物体が累々と横たわるのみ。その有様は、鋼鉄の葦を拓いて血河を開くが如く。 重量 900[kg] 最高速度 160[km/h] 生息域 定住しない 趣味 大鎌の手入れ 捕食対象 雑食 コメント 神々への離反からの新規参戦カード。 『攻めには強いが打たれ弱い』が特徴の超獣の中にあって、走攻守すべてにおいて驚くほど高いレベルで安定したスペックを持ち、ちゃっかりスキルも所持。 攻撃属性も超獣には(当時)貴重な闇属性で、特殊技も闇属性の単体大ダメージ技を持つ。 超獣で神族メタを行う際のキーカードとして大活躍してくれるだろう。 超獣には低コストに攻撃系特殊技を持つ使い魔が多い為、それらそろえた編成運用を考えてみるのも良いかも。 ただし、自身のチャージ速度はコスト相応。 貯まるまでは持ち前の高いスペックで補おう。 ハーピー (C) No 103 名前 ハーピー コスト 10 種族 超獣 HP 350 ATK 55 DEF 35 移動速度 3 攻撃対象 単体 攻撃属性 闇 弱点属性 炎 スキル シールド 特殊技 リセットボイス 分類 特殊 特殊技効果 範囲内の敵・味方全てにかかっている特殊技の効果を消す。 効果範囲 自身中心・ドーナツ型 イラストレータ D-SUZUKI DATA 全長 1.6[meter] 金糸雀色のその美しい鳥は、悪戯っぽく僕に微笑みかけて「お前、もうすぐ苦痛にまみれて死ぬよ」と笑いながら飛び立った。いつの間にか現れた姉妹と思しき二羽と合流して、口々に笑いながら僕の死に様を論った。あれから数十年経つけれど、僕はまだ生きている若い時分は死の影におびえる日々が結構続いたけれど、最近何故かまたあの鳥に会いたいと思っている。 重量 25[kg] 最高速度 120[km/h](飛行時) 生息域 サルミデス島 平均寿命 不明 捕食対象 果物を好む コメント いまや完全に超獣の定番となった闇属性3速の10コスト。 特筆すべきはスキル持ちに恵まれない超獣の中で、唯一の「シールド」を所持している点である。(VER1,4でも変わらず) スキルを活かす為に、カトブレパスと組んだ超スピードでシールド+アルカナ制圧に走り回るという使いかたも出来る。 特殊技は、自身を除く全ての敵味方にかかっている効果を打ち消すというもの。 敵味方両方にかかったやっかいな特殊技の効果を同時に消してしまえるのは、元が打たれ弱い超獣にとっては何かと便利。 ただ、うっかりリセットボイスかける前に倒された!なんてことにならぬよう、後方から支援する形で運用すべし。 同じ闇属性・鳥型のコカトリスと比べて、HPとATKはこちらのほうが上。 | 余談だが、カードイラストだと非常に可愛らしいハーピーだが、実際の神話に登場するハーピーはイラストからはかけ離れた、老婆の顔を持つ、不潔で下品な怪物である。 ゲームでのハーピーのイメージがあると、あまりの扱いの違いにショックを受けるかも・・・ 絶対にハーピーをwikiで検索してはいけない。 カトブレパス (C) No 104 名前 カトブレパス コスト 15 種族 超獣 HP 445 ATK 60 DEF 25 移動速度 3 攻撃対象 単体 攻撃属性 雷 弱点属性 炎 スキル - 特殊技 強壮粘液 分類 強化 特殊技効果 範囲内の味方全ての移動速度を一定時間上げる。(範囲内の種族が超獣の場合、効果が上がる)ただし、特殊技ゲージの溜まりが遅い。 効果範囲 自身中心・横長 イラストレータ Nottsuo DATA 全長 15[meter] 邪眼持ちの運命は孤独と決まっている。見るものすべてが石と化すのだから。食べる物も愛する者もすべて石。いつか誰かに自分も石にしてもらうことを望んでいるんじゃないかな。かつて自分がそうしてきたように。 重量 20[t] 最高速度 30[km/h] 生息域 ラリベラ渓谷 平均寿命 120年 捕食対象 石化した動物など コメント 早くからその参戦が判明していた神々への離反からの新規参戦カードの一枚。 青々しい外見を持つ走り屋トカゲである。 特殊技は何故か石化ではなく味方の機動力UP。通常時より35%?ほど速くなる。 速度強化系で唯一、種族の違いで効果時間が変わる。(同種族だと9秒、他種族だと5秒) 自身も含む超獣にはスキル持ちが少なく、アルカナ持ちは存在もしない為、他の種族のような使い方は出来ない。 とはいえ、雷属性ATK60と戦力としては十分。 エクセレント狙いや、逃走など様々な「あと1歩!」に対応できる使い魔である。 (お勧めはシールド持ちのハーピ-などスキル持ちの使い魔や、機動低下のケイロン・コカトリス・カトプレバス、攻撃範囲が伸びるワーライオンなど) 超獣 Ver 1.0 超獣 Ver 1.2 超獣 Ver 1.3 超獣 Ver 1.4 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 超獣主体の昆種… ってとこ「昆種」じゃなくて「混種」じゃないの? -- (名無しさん) 2009-04-04 09 41 31 変更しました。 -- (名無しさん) 2009-04-07 00 00 15 フェンリルが長男・ヘルは長女、ヨルムンガンドは次男で末子です。 -- (名無しさん) 2009-07-07 11 18 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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暫定変更点 主な変更点 ヴァルケンハインに限らず全体的にディレイ幅が短くなった。 無敵技、GP技は基本的にバーストを防げなくなった。 CT即発動の発生が早くなり、乗算60%とかなり悪くなった。溜めれば100%になる。 また、即発動溜めVerに限らずキャラコンボレートを無視できなくなった。 狼ゲージの仕様が大きく変更。 ゲージ自体が長くなった。 地上の狼状態での待機中、前歩き中は狼ゲージが減らなくなり、 後ろ歩きしている間だけ少しずつゲージが減るようになった。 空中の狼状態(Jやケニ、ラーゼン等)が大きく減少するようになった為、 ケニコンは狼ゲージの消費が凄まじい事に。 ゲージを消費しないように変身 解除を行っても狼ゲージ回復へのクールダウンが発生してしまう。 6A CH時の浮きが高くなり追撃が容易に。 6B 手を振り下ろす22F中段の新技。 リーチは短いが狼変身でキャンセルすることで追撃可能。 待望の空中ヒット時緊急不可技なので、コンボの中継や締めでの活躍が期待出来る。 6C 前作の6Bが6Cになったが硬直が増え+5Fに。 それにより空中ヒット時は5Bがぎりぎりつながる程度。 3Cや6B、必殺技に派生出来るのでコンボの中継としてはまだまだお世話になる。 3C 浮きが高くなりシュバルツが繋がるように。 近距離なら3Cイェーガーから2Bが可能になった。 5D 頭無敵削除。 JA 連打キャンセル不能に。 空中投げ 浮きが高くなり端に到達した場合は張り付くようになった。 ナハトイェーガー 地上CH時ののけぞりが増え、立ちくらいには5Bが、しゃがみくらいには2Cが繋がるように。 代わりに受身不能時間が少し減った。 シュバルツヤクト FC対応技に、その後はゲシュ6DJA等。 ナハトローゼン 少し後ろに浮くようになり中央では2Cが繋がらなくなった。 モーントリヒト 蛍のように斜め上に浮き、ゲシュ可能タイミングが遅めになった。 端では高度を稼いで低空リヒトを当てても2A程度しか繋がらない。 端到達時は端張り付きになり、端張り付き後の受身不能時間はかなり長い。 狼C 若干離れるようになった。 ヒンメルヴォルフ 緊急復帰可能になり、代わりにラーゼンキャンセル可能になった。 空中ヒンメルも地上のように横吹き飛ばしになった。 各種ケニ 受身不能時間減少、浮きが低くなった。 地上Aケニは攻撃レベルが4から3に。 各種アイゼン 落下速度が遅くなりWアイゼンからフルークが出来ない。 代わりに地上で拾いやすくなり、空中ケニ等が繋がるようになった。
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概要 基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 ディストーションドライブ アストラルヒート 概要 CSにはまだ来ていませんでしたー!!! 基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 ディストーションドライブ アストラルヒート 変更点なんて無かった(キリッ -- (名無しさん) 2011-01-22 05 20 09 名前 コメント すべてのコメントを見る
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◇虎令呪 アッパーからの新要素。 「Rボタン+×ボタン」で1回のバトルにつき3回まで使用可能。 一定時間、攻撃力・ガード崩し力・移動速度が一時的に上昇(移動力のみ一部キャラは減少)し、キャラクターに特殊能力が付与される。 なお、キャラクターによって虎令呪の効果時間、能力の上昇率、特殊効果は異なる。 特殊能力は以下の通り。 特殊能力 効果 追加多段ヒット 突き飛ばし・必殺技・超必殺技以外の攻撃が複数回ヒットしダメージ上昇 ダッシュし放題 ブーストゲージの消費がゼロになり、ダッシュや回り込みなどが使いたい放題 2段ジャンプ アイテムの羽根と同様の効果 空中ダッシュ ジャンプ中にダッシュ可能。ネコアルクのみ通常時でも使用可能 スーパーアーマー アイテムの甲冑と同様の効果 3WAY攻撃 通常攻撃が遠距離攻撃のキャラクターのみ。通常攻撃が前方3方向に発射される ◇共闘 アッパーからの新要素。 味方キャラクターが近くにいる時に、自分が集中している敵キャラクターをガードブレイクさせるか吹き飛ばした場合、キャラクターに「!」の吹き出しが表示される。 この時Lボタンを押すとカットイン演出が入り、共闘が発生。 効果は以下の通り。 5秒間、自分および共闘する味方キャラクターの攻撃力が50%上昇、防御力が50%減少。 集中の変更が不可能。 また、共闘は以下の条件により解除される。 共闘の発生から5秒経過。 共闘中の敵が一定距離から離れる。 共闘中の敵を撃破する。 自分または共闘する味方キャラクターが撃破される。 味方キャラクターがCOM操作の場合、共闘を拒否される場合がある。この確率はキャラクターごとに異なる(COM士郎は共闘を受理しやすく、COMアヴェンジャーは共闘を拒否しやすいなど)。 COM操作の味方キャラクターから共闘を依頼してくる場合もある。 ◇鍔迫り合い アッパーからの新要素。 敵キャラクターと接近しているときに、お互いの通常攻撃が命中(相殺)した場合、鍔迫り合いが発生する場合がある。 このとき、いずれかのボタンを連打し、相手より先にボタン押下の基準数を満たすと相手より優位に立てる。 ボタンと押下回数、効果は下記の通り。 ボタン 押下回数 効果 ○ボタンか×ボタン 3回 自分がバックダッシュ △ボタンか□ボタン 5回 相手がのけぞる なお、鍔迫り合いが発生すると双方のキャラクターの周りに金色のエフェクトが発生し、他のキャラクターは弾き飛ばされる。 COM同士でも鍔迫り合いが発生するので、発生したら近づかないように。 ◇ステータスの細分化 前作ではHPと虎力以外キャラクターの基本ステータスは同じであったが、アッパーでは細分化されている。 主な変更は下記の通り。 性格が追加。COM操作の場合、キャラクターによって行動パターンが違う(慎二は積極的に攻撃してこない、ギルガメッシュはアイテム無視で戦闘優先など)。 ガードポイントの変更(前作では慎二が70、バーサーカーが150、その他のキャラは一律100だった)。 集中が可能となる、敵キャラクターとの距離の変更(前作までは全員同じ。遠距離攻撃のキャラクターは遠くからでも集中でき、近接攻撃のキャラクターは敵が近づかないと集中できない傾向がある)。 通常時の移動速度の変更(前作では全員同じであったが、今回は微妙に差がついている模様)。 必殺技・超必殺技の攻撃力設定(前作では一部を除き、必殺技命中=撃破(攻撃力上限なし)だったが、今回は攻撃力が設定。詳細は次項参照)。 上記以外の変更点のあったキャラクターは以下の通り。 氏名 主な変更点 キャスター 虎力6→7、必殺技にHPダメージが追加 黒桜 虎力8→11 言峰綺礼 虎力7→9 真アサシン 虎力6→8 セイバーオルタ 虎力9→10。(弱いと有名だった)必殺技の威力が大幅に上昇。バトルロイヤル2以外であれば文字通り「必殺」 セイバーライオン セイバーのコスチュームから独立。虎力9→8。セイバーよりHPと必殺技・超必殺技の攻撃力が少し低い バーサーカー 命のストックが残っている場合、スタート地点に戻らずその場で復活する バゼット 虎力6→8 藤村大河 虎力5→7 ライダー (当たらないと有名だった)超必殺技が全体攻撃に変更 虎力が増加したキャラが多いが、基本性能が高かったり、虎令呪が強力だったりするため一概に前作より不利になったというわけではない。 ◇必殺技依存のゲームバランスの調整 前作では基本的にバトル開始以降、 虎玉入手→必殺技で敵撃破→逃げ回りつつ虎玉と魔石入手→必殺技で敵撃破・・・ のループであったが、以下の変更点がありゲーム性が若干向上した。 変更点は下記の通り。 バトル開始時のMPがゼロ。このため、前作のようなバトル開始から必殺技による先制攻撃が実質不可能になった。 魔石のMP回復が25%に減少。簡単に超必殺技が使用できなくなった。 必殺技・超必殺技に攻撃力が設定。必殺技が「完全な一撃必殺」ではなくなった。 このため、必殺技依存のプレイスタイルでは(特にタイムバトルでは)勝ちきれない場合がある。 そのため、虎令呪やアイテムを駆使して通常攻撃で敵を撃破する必要性が増している。 逆に、アーチャーや大河など超必殺技に全体攻撃を持つキャラクターが敵にいる場合の脅威が、前作よりいくぶん減少している。 ◇アイテムの効果調整 魔石のMP回復については上述しているが、虎玉以外のアイテムは効果が調整されている。 アイテムの効果等は以下の通り。 アイテム 効果時間 エフェクト 効果 変更点 ご飯 (即時) HP50ポイント回復 HP全回復ではなくなった 魔石 (即時) MP25%回復 回復量減減少 剣 30秒 赤く光る 全攻撃の攻撃力が1.5倍 効果時間設定 甲冑 30秒 黄色く光る ダウン状態やのけぞり状態、吹き飛ばしにならない。ただし突き飛ばし攻撃によるのけぞりは防げない 効果時間設定 ブーツ 15秒 青く光る 移動速度が1.5倍 変更なし 羽根 30秒 緑に光る 2段ジャンプが使用可能 効果時間設定 剣など、強化アイテムは体が光るようになったため、自分もしくは相手がどのような状態なのかが確認できるようになった。 反面、強化アイテムに効果時間が設定されたため、甲冑を取ったからといって油断していると・・・効果時間終了→フルボッコ・・・になることもあるため注意。
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主な前作からの変更点 操作・アクション関連 ステップ R+×→レバ入れ+Rに変更。 前作と違いをブースト消費するので注意。 グラウンドブレイク 体と足が分離状態であれば敵の残HPにかかわらず一撃で撃破できるように。 覚醒キャンセル 一部動作中は入力してもキャンセルされず。 武器・OP・EX・覚醒 格闘武器 前作と違い、格闘用MSハンド・拳法用MSハンド・格闘用MSクローが武器と追加された。 OP武器 スロットが8個に減少した代わりに方向キーのみの操作で切り替えし易く。 EXアクション 枠が4つに増加した。武器固有アクションなどの2段階チャージすることで強力な技が出せたEXアクションはそれぞれ別扱いとなった。(使用回数で解放される点は同じ) 武器固有アクションはそれぞれ新規モーションが1つずつ追加され、合計で4種類ずつ存在する。 武器固有・パーツ固有であっても使用回数を重ねることで別武器・別パーツでも設定可能に。 覚醒 4種類になった。ストーリークリアまでは1種類。詳しくは→覚醒 バーストアクション EXアクションと同じく固有のものでも使用回数で別パーツでも使用可能に。 アセンブル・システム関連 パーツ合成・レアリティ 前作とは異なり、パーツごとにレアリティが設定されるようになった。 このため今作は同スケール同パーツを複数所持することが可能。 パーツの保持は999個までなのでこまめに合成・売却しよう。 合成システムも変更され、素材だけでなくパーツを合成できるように。 前作のモジュールはアビリティとしてパーツにくっついており、合成することでアビリティを継承することが可能。 アビリティのスロットはレア度が高いほど多い。 武器 前作ではCADチップなどを集めてスクラッチしていたが今作では普通にドロップする。 ショップ パーツを半数所持すれば購入できるように。 また武器も同梱されるようになった。
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剣士系 シーフ系 アーチャー系 アコ系 商人系 拡張職系
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Ver1.11B情報←前|次→Ver1.11D情報 稼動日:2011年11月7日(月) 公式による変更点告知:http //eb1059.com/kaihatsu/kaihatsuLog09.html 戦闘関連 バグ、その他不明な点など 計略修正 戦闘関連 鉄砲隊の白→黄色ロックまでの時間短縮(1.5秒→1.1秒) 特技「狙撃」持ち鉄砲隊の黄色→赤ロックまでの時間延長(1.3秒→2.0秒) 2倍迎撃を貰う速度の変更(1.4倍から→?)速速速家宝では通常迎撃 虎口ゲージの時間経過による蓄積速度上昇(大筒2発のみの城ダメージで残り0C→8Cに開放) バグ、その他不明な点など (前Verから継続)虎口攻めの入城シーンで女性武将のモデリングが男性武将に変わってしまう事がある。 計略修正 武将名 計略名 内容 織田 【織田002】R池田恒興 超弩級射撃 ↑ チャージ時の移動速度低下解消(0.8倍→1.0倍) 【織田055】R徳川家康 鶴翼の陣 ↑ 範囲拡大(手前側が広く)、効果時間延長(25.0c→27.0c)、自身の移動速度低下量減少 【織田061】R森長可 人間無骨 ↓ 1段階チャージの槍撃ダメージ減少(+15→+5) 武田 【武田011】R小山田信茂 etc. 挑発 ↓ 基礎時間短縮(5.0c→3.8c)、範囲縮小 【武田020】R諏訪姫 傾城舞踊 ↓ 攻城間隔延長(6%/3.1c→6%/3.3c) 【武田039】SR山本勘助 啄木鳥戦法 ↓ 基礎時間短縮(6.3c→5.4c)、範囲縮小 【武田047】SR武田信玄 瀬田に旗を ↓ 速度低下(2.2倍→1.8倍)、効果時間減少(8.8c→8.3c) 【武田048】R馬場信春 泰山の陣 ↑ 範囲拡大(縦幅戦場の1/2、横幅戦場の5/7)、効果時間延長(15.0c→15.4c) 【SS023】BSS松姫 届かぬ想い ↓ 武力上昇値低下(+8→+7)、効果時間短縮(8.8c→7.5c) 上杉 【上杉006】SR上杉謙信 etc. 毘天の化身 ↓ 兵力回復量減少(30%→10%) 【上杉012】R小国頼久 etc. 後方陣 ↓ 効果時間短縮(11.3c→9.6c) 【上杉041】R上杉景虎 華麗なる采配 ↓ 武力上昇値低下(魅力数+1→魅力数、上限+6→+5)、範囲縮小(直径が戦場の5/8→1/2)、効果時間短縮(7.5c→6.3c) 【SS026】BSS上杉謙信 車懸りの陣 ↑ 自身の移動速度上昇、【前陣】移動速度上昇、【後陣】移動速度上昇 今川 【今川023】R寿桂尼 尼御台の陣 ↑ 範囲拡大、効果時間延長(83.3c→85.4c) 浅井朝倉 【浅井朝倉002】SR浅井長政 正義の進軍 ↑ 範囲拡大(自分後方の縦範囲が拡大。ほぼ正方形に) 【浅井朝倉005】SR朝倉景健 暗黒魔境 ↑ 範囲拡大(戦場の1/4) 【浅井朝倉009】UC磯野員昌 十一段崩し ↓ 武力・統率減少速度上昇(-1/1.3c→-1/1.0c 武力0状態が5.7c) 本願寺 【本願寺005】SR雑賀孫市 乱れ八咫烏 → 武力上昇値上昇(+1→+2)、射程短縮、効果時間短縮(10.8c→9.2c) 他家 【他009】SR斎藤道三 蝮の毒牙 ↑ 毒ダメージ間隔調整(-4/1秒→-9/2秒)、範囲拡大 編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘・情報提供をお願いします。 ※感想、雑談、予想、質問はお控えください。 雑談・質問等は 雑談・質問ページ をご利用ください。 名前 計略修正の内容はverup前日にニコ生で行われる 『戦国大戦界 生祭!! 第二陣!』にて明らかにするそうです。 - 名無しさん 2011-12-17 05 02 07 12月20日にバージョンアップの予定です。表記は1.11Dとなります。 - 名無しさん 2011-12-17 04 58 22 12月6日よりバージョンアップです ただし表記は1.11Cのままなので見た目ではわかりません。内部処理上のバージョンは1.13なので1.13でページを作るといいかと思われます - 名無しさん 2011-12-06 13 07 44 EXカードキャンペーンに対応するためのVerupで計略修正ないならこのままでもよいのでは。まだ確定じゃないけど - 名無しさん 2011-12-06 13 59 48 その他の計略修正があるかないか、確定情報が出てからですかね - 名無しさん 2011-12-06 19 08 40 12月1日にバージョンアップの為のダウンロード配信が始まってます - 名無しさん 2011-12-03 06 58 30 他の舞も同様ですか?挑発、啄木鳥、猿回し、一本釣の計略は?後攻城ゲージは止まりますか? - 名無しさん 2011-11-14 03 01 07 「雑談・質問等は 雑談・質問ページ をご利用ください。」 日 本 語 読 め ま す か ? - 名無しさん 2011-11-14 03 03 25 すいません。了解しました。 - 名無しさん 2011-11-14 03 25 23 UC関口の誘導の術で阿国のオナラが移動させられるのはバグ?それとも舞も対象? - 名無しさん 2011-11-14 00 56 27 稼働時からの仕様。舞いも動くし、射撃体制に入った鉄砲も動くし、一鉄も(ちょっとだけ)動く。 - 名無しさん 2011-11-14 01 07 09 事実上の使い勝手より上方された部分があるなら→だろ - 名無しさん 2011-11-13 23 26 06 孫一公式では→じゃなくて↓ですので変更お願いします。 - 名無しさん 2011-11-12 23 05 30 ちょっと下の流れを読めば分かるけど、開発虎口攻めでは→表記になってる。どっちもSEGA公式の情報だし、個人的には武力上昇を考慮した→表記のほうが良いんじゃないかと思う - 名無しさん 2011-11-12 23 27 17 実質下方なんだから(虎口攻めでもそういってる)↓でいいだろ - 名無しさん 2011-11-13 22 03 14 その実質、の判断が人によって違う可能性があるからルールを作ってるんだって - 名無しさん 2011-11-19 17 46 53 開発虎口攻め更新 ttp //eb1059.com/kaihatsu/ - 名無しさん 2011-11-12 08 01 23 今現在で孫市の計略時間延長と書かれてるけど、これは効果時間短縮で間違いないみたいね - 名無しさん 2011-11-12 09 30 23 諏訪姫の「攻城間隔短縮」も延長の間違いっぽいな。あと以前孫市は→じゃないかって言われたらドヤ顔で「公式が↓表記だから↓で正しい」って言ってた奴は一体なんだったのか - 名無しさん 2011-11-12 10 36 04 開発虎口攻め更新前のサイト発表では↓で発表されてたよ - 名無しさん 2011-11-12 11 31 24 今でも公式HPのお知らせは↓になってる。差し引き下方のつもりで修正しましたって事じゃないかな - 名無しさん 2011-11-12 18 53 37 暗黒魔境も範囲拡大じゃなくて「効果時間延長」になってるぞ、開発虎口攻めだと - 名無しさん 2011-11-12 17 40 50 一覧では範囲拡大になってるから動画の間違いか - 名無しさん 2011-11-12 17 58 50 ん!?開発虎口攻めでも効果範囲拡大になってますが!? - 名無しさん 2011-11-13 07 20 26 動画では時間延長にしか触れてなかったけど明らかに横幅拡大してるから両方なんだろう、・・申し訳ないが効果時間は確めてない - 名無しさん 2011-11-13 10 03 10 動画では効果時間延長、としか書いてなくて、一覧では範囲拡大としか書いていない - 名無しさん 2011-11-13 17 37 09 そもそも車懸りの毒ダメージは変わってないぞ? - 名無しさん 2011-11-11 21 50 14 その情報は確かですか? 自分の主観なら書かないでください - 名無しさん 2011-11-11 22 11 55 車懸りは効果時間、武力、回復、毒が前verと同じなのは確定。速度は不明。そもそも毒ダメ減少が主観でしかない - 名無しさん 2011-11-11 23 00 36 情報ソースはよ - 名無しさん 2011-11-11 23 17 57 開発虎口攻めみてこい - 名無しさん 2011-11-12 07 51 34