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https://w.atwiki.jp/basicd/pages/117.html
基本ルールガイドライン2.0との変更・追加点 敵操作時の陣営と操作権指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターは術者と同じ陣営になる 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターの操作権は術者の陣営が得る コピーの範囲能力コピー系の効果に、他の能力同様「範囲」を設けるようにした 操作に対する解除の優位性解除系能力を持つキャラクターがその効果を使う場合に限り、自軍の「完全操作」されているキャラクターよりも先に行動が出来る 効果値を比較する効果効果「付与解除」「フィールド解除」「カウンター待受解除」、付属効果「バリア貫通」は、相手の効果値と比較して解除(貫通)できるかが決まることに 召喚キャラの制約の取得制限召喚専用キャラクターは、自身の特殊能力の制約に消費制約および精神攻撃を取得することができない シークレットの一次公開シークレット能力の成功判定に成功した際、その効果のタイプ、スタイルによって以下のように情報が公開されます瞬間型:すべての情報 付与型:付与された対象と「何かが付与された」こと 設置型:設置された範囲と「何らかのフィールドが張られた」こと 召喚型:すべての情報 特殊型:内容によってGKが判断する カウンター:効果範囲(待受範囲ではない)と「何らかのフィールドが張られた」こと 以上のように展開した範囲が公開されるためFU2のシークレットは(基本的に)効果範囲を隠せないため、「移動を阻害する可能性のあるシークレット効果」であっても発動後即公開することはありません ※ 上記の変更点はFU2の特別ルールで終わらせず、キャンペーン終了後に基本ルールガイドライン2.0への採用を検討します FU2の特別ルール 初期ステータス上限キャラクターの初期防御力は「15」が上限となります。他のステータスの上限は基本ルール通り「20」です 制約の取得制限制約は3つ、消費制約は1つまで取得できます 精神攻撃(+100%)は以下のケースでは取得できません第2効果などで精神攻撃以外の要素が混じる場合(純粋な精神攻撃のみ取得可能) 召喚専用キャラクターの能力 全滅条件の変更増援や召喚で登場したキャラクターが生存していても、スタメンが全滅すると敗北となります 事前ラジオ(2/8)以降の変更点 カウンターは制約ではない効果のスタイルをカウンターにしても制約枠を消費しなくなりました 他に制約を取っていなければ「制約無し:15」の発動率ボーナスも付きます 回復系の効果値体力回復、および精神力回復には「ターン補正大(対象に関わらず)」が付くようになりました カウンターの再発動制限効果スタイルがカウンターの能力は待受回数を使い切るか、待受時間が終了するまで再発動は出来ないと定義させていただきます
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/90.html
コーディーは前作スト4にはいなかったので、 これまでのシリーズ作品からの変更点を記載する。 調整方向 通常技 必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ その他 調整方向 http //www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2010/04/27_2192.html より、 オススメの攻撃: 「しゃがみ弱パンチ」→「しゃがみ弱パンチ」→ 「しゃがみ中パンチ」→「クリミナルアッパー」の流れがオススメです。 「デッドエンドアイロニー(スーパーコンボ)」: 「デッドエンドアイロニー」は、 ボタンによって一発目を下段攻撃、下段スカシ攻撃、対空攻撃に 性能変化させることができます。 またヒット後、浮いた相手をある程度自動的に追撃するので、 全段ヒットしやすい良心的な技です。 オススメは強「ラフィアンキック」→強「デッドエンドアイロニー」の流れです。 「ファイナルディストラクション(ウルトラコンボⅠ)」: 「ファイナルディストラクション」は強力な打撃技です。 相手を浮かせた後や、相手の攻撃に合わせてカウンターとして使用することができます。 「ラストドレッドダスト(ウルトラコンボⅡ)」: 「ラストドレッドダスト」は遠距離から砂で攻撃し、その後連続攻撃を行う技です。 飛び道具を打ち消すこともできるので、飛び道具持ちの相手に有効です。 通常技 必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ その他
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1604.html
ゲームシステム変更点ヒットバック ゲージバリアゲージ バリアガードガード時のゲージ減少量増加 ガープラ残り1時にバリガのゲージ消費量が減少 ゲージ回復開始時間が遅く カウンターアサルト使用時にラウンド中のみガードプライマー最大値が1つ減少 ヒット時にほぼ追撃不可 バーストブレイクバースト 投げ A系統5A、2A系 その他DD使用時にタイムカウントが減らないように CPU戦アルゴリズム変更 unlimitedキャラクターに調整全キャラにDD追加? ゲーム関連PSRリセット&計算式変更 ゲームシステム変更点 ヒットバック 状況によってヒットバック量が大きく変わるように。攻撃レベル、ガードの種類、状況で変わるように。 ゲージ バリアゲージ 回復速度が遅く。 バリアガード ガード時のゲージ減少量増加 CSIIよりも多く。 ガープラ残り1時にバリガのゲージ消費量が減少 CSIIよりも少なくなり、粘りやすく。 ゲージ回復開始時間が遅く CSIIよりもやや遅めに。 カウンターアサルト 使用時にラウンド中のみガードプライマー最大値が1つ減少 リスクアップ。 ヒット時にほぼ追撃不可 アラクネなど、一部のキャラのみ可能に。 バースト ブレイクバースト 攻撃判定持続時間、無敵時間が減少。 無敵は「バースト以外の攻撃に対して無敵」に変更。 投げ 中央でも追撃可能に。 A系統 ダメージが300に統一?全体的にダメージアップ。 5A、2A系 連打に3回までの制限付加5A、2Aが連打しにくくなり、攻めのタイミングが読みやすく。 その他 DD使用時にタイムカウントが減らないように これにより、「演出中にタイムオーバー」ということがなくなった。時間稼ぎのDD×2などもなくなった。 CPU戦 アルゴリズム変更 バースト、アストラルヒートを使うように。コンボに組み込めるキャラは組み込んできたり、ぶっ放してくることもある。バーストは死に際バーストが多く、バースト対策の練習になるかも。 unlimitedキャラクターに調整 全キャラにDD追加? CSEX unlimited TOPを参照 ゲーム関連 PSRリセット&計算式変更 表示桁数が増え、より細かく変動するように。 稼働日でPSR400越えを確認。おそらく、かなり差が出るようになっている。 スパーリングモードで練習していたら、COMがバースト使ってきたからびっくりした!! -- (名無しさん) 2011-10-05 11 28 48 AHも使うよ!!! -- (管理人) 2011-10-05 17 32 55 PSRランキング見て桁の多さにびっくりした!勝利の仕方によって違うのかな? -- (名無しさん) 2011-10-06 14 04 05 AHは以前でもボスキャラが使ってくることがあったけど、それ以外でも狙ってくるようになったね -- (名無しさん) 2011-10-07 16 44 20 PSRランキングは俺も驚いた AHはCS2の頃、3回戦目のアラクネが使ってきたことがありました 今まで何百としての1度だけですけど -- (名無しさん) 2011-10-07 19 41 15 CS2でアケ最後のボザマにAH食らって負けた -- (名無しさん) 2011-10-13 23 10 45 CPUはアストラルヒートは昔から使ってきたよ。 BBCS1のボスハザマには俺も食らった。 CPU相手にマッチポイントとられることなんてあまりないから 気付かれなかっただけじゃないかな。 -- (名無しさん) 2011-10-16 18 05 48 PSR、最近調整したせいだろうかかなり上がらなくなった -- (名無しさん) 2012-01-03 15 31 30 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/susanoo/pages/86.html
動画はわざわざ録画、エンコードして上げていただいている動画です。 動画に対しての批判、誹謗中傷等は失礼にあたるのでやめましょう。 また、ここのマイリスト等を勝手に削除する行為もやめましょう。 youtube キーワード検索 EXTREME VS OR EXVS zoome タグ検索 EXVS ニコニコ動画 全件表示(キーワード検索) EXTREME VS or EXVS 検索で非表示にしたい動画がある場合は 「EXTREME VS or EXVS -(非表示にしたい動画のタイトル)」で非表示になります。 全件表示(タグ検索) ガンダムEXTREME_vs. EXVS EXVS外部出力 スサノオ視点 スサノオ検証動画
https://w.atwiki.jp/dgbp/pages/20.html
ガイドライン変更点等 1.ガイドライン外能力の禁止について ガイドラインに掲載されていない効果や対象、制約等の取得を禁止します ガイドライン外の要素がある特殊能力については発動判定を行いません 2.消費制約の禁止について 今回、消費制約は禁止です もし消費制約をつけた場合、制約値は0です 3.対象制約・場所制約・機会制約・カウンター等の禁止について 今回、対象制約・場所制約・機会制約・カウンター等の非消費制約は禁止です もし、これらの非消費制約をつけた場合、倍率は1倍です 4.味方を対象とする精神攻撃の禁止について 今回、味方を対象とする精神攻撃は禁止です もし 味方を対象とする精神攻撃 をつけた場合、制約値は0です 5.その他 敵リザーバー召喚:禁止 コピー系能力:発動時に習得した能力に適用されているSDボーナス分の応援ボーナスを制約として消費する 貫通系効果の効果値を半減 シークレット能力:禁止 パッシブ能力:禁止 嘘能力:禁止 ※本キャンペーンにおける嘘能力とは「GKに事実と異なるアナウンスやwikiの処理等の情報改竄・隠蔽を強要する能力」のこと
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/79.html
調整方向 通常技 必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ その他 調整方向 http //www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2010/04/27_2192.html より、 「チェンジオブディレクション」: 弱「チェンジオブディレクション」の硬直時間を4フレーム減らし、 1フレーム投げ以外のガード確反がなくなりました。 「スカイフォール」: 「スカイフォール」の喰らい判定を調整しましたので、 以前よりも空中攻撃でつぶされ難くなりました。 EX「ホイールキック」: ダメージ配分を再調整しました。 「マルセイユローリング」: ストIVでは「マルセイユローリング」後セービングキャンセルできていたのを、 スーパーコンボキャンセルだけに変更しました。 「無空(ウルトラコンボⅡ)」: 「無空」は立ちと屈み状態の相手を掴む移動投げです。 ダメージは「無我」にやや劣りますが、移動距離が長く移動速度が速いこと、 移動中にアーマー判定がついていることなどが利点です。 また発動時にボタンをホールドすることで、移動を開始するタイミングをずらせたり、 技を出すことを止めたりできるので、 発動後であってもとっさに行動を選択できるメリットもあります。 その他 遠距離立ち弱パンチの攻撃判定持続を1フレーム減らし、 合わせてキャンセルの受け付けも1フレーム減らしました。 また遠距離立ち強パンチの攻撃判定矩形を前後に少し拡大し、 遠距離立ち強キックの喰らい判定矩形を縮小しました。 さらに屈み中キックのダメージを上方調整し、 屈み強キックの攻撃判定矩形を前に拡大するとともに喰らい判定矩形も前に拡大しました。 http //www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2010/04/13_2152.html も参照。 通常技 屈強Kのリーチが伸びた これにより、弱ホイール前後の距離での牽制力が上昇した。 基本的に相手の中大足の範囲外から差し込んでいく。 リーチと発生フレームの関係で、近距離で小有利の状態で出せば、相手のバックステップもほぼ確実に潰せる。 起き攻めする機会が純粋に増えるので、大きな強化点。 屈中Kのダメ増加 ダメージが60→70へと変更された 地味だが、重要な変更点。対空から牽制、仕込みと、色々汎用性の高い技なので、地力アップといえる。 遠強Kの喰らい判定縮小 遠強Pの攻撃判定拡大 ふたつとも、微妙な技だったので、あまり影響無しか。 立遠弱Pの持続減少 3→2と攻撃持続時間が短くなっているので注意。使い所が難しくなった。 必殺技 トルネードスルーの弱中強威力20減少 元々システム的に投げが強いので、アベルに限らず、コマンド投げの威力は減少している。そこまで大きな弱体化点では無い。 スカイフォールの攻撃判定強化 コンボパーツ専用の技であったが、連係に組み込める位の信頼性にはなった(通常投げスカ後や無空キャンセル後) EXスカイフォールが上半身無敵に変更 立ち回りでの第二の強化点。 中距離以遠では中足しか対空が無く、中足と相性の悪いキャラだと飛び込みを完全に迎撃出来なかったが、 この技の変更により、対処できるようになった 弱COD一段目の硬直減少 無印では、ガード硬直が最大で7フレもあったが、今回は3フレと大きく減少している。 屈中Pや大足に仕込む時のリスクが大きく下がったといえる。 リーチと発生のバランス的に中距離でも使いやすいので、先端ガードさせて反撃を誘い、 それを潰したりと色々と使い所が増えたといえる。 マルセイユのEXSA不可に 暴発を心配する必要が無くなったので、マルセイユ→セービングなどの連係を狙いやすくなった スーパーコンボ ウルトラコンボ 無空追加 非常に高性能なウルトラコンボ。空中制御の無いキャラ相手に前と垂直ジャンプを見てから入力すれば、 ほぼ確実にヒットさせられる。 空中制御のあるキャラでも、対空や確反、割り込みとして十分な性能をもっている。 空中制御技を持っていない弾持ちキャラなどには脅威となるだろう。 その他 サガット、ゴウキ、リュウ、ルーファス、ザンギエフといったキャラが弱体化した反面、 アベルはトルネードスルーの威力減少と体力50減少以外には目立った下方修正を受けていない。 それに反して、強化点では、立ち回りに重要な技が変更を受けており、牽制と対空の安定感が大きく増した。 超高性能ウルコンの無空が追加されたのも非常に大きな強化点である。ランク的には五強圏内か
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/4327.html
調整内容 調整内容 遠距離立ち中Pダメージを「50」⇒「60」に しゃがみ中Pダメージを「50」⇒「60」に 斜めジャンプ中K攻撃判定の持続時間を「8F」⇒「4F」に 攻撃判定を若干後方に拡大し、めくり攻撃が行えるように 強二翔脚発生後「1F~7F」を「打撃無敵」に 技の発生後「7F」から空中判定に EX絶招歩法ガード時の硬直を「-1F」⇒「+1F」に 前方転身[Ver1.00]投げ間合いを「1.1」⇒「1.0」に縮小 [Ver1.01]投げ間合いを若干拡大 EX前方転身[Ver1.00]投げ間合いを「1.3」⇒「1.2」に [Ver1.01]縮小投げ間合いを若干拡大 弱・中・強・EX前方転身投げが成立した際、相手に「1」ダメージを与えるように 前方・後方ステップ動作終了間際に「レッドセービングアタック」を入力すると「セービングアタック」が出てしまう現象を修正 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/360nxe/pages/13.html
情報元 【XBOX360】神アップデートで弱点が無くなる?その5 http //namidame.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1224718480/ nxe365 ◆9bICKZbwRE氏のカキコ #001 Xbox設定画面 1.画面タブ 1440x900, 1680x1050は自動的にワイド扱い。他の解像度は"4 3"or"ワイド"の フォーマットのみで"16 10"をあらため選ぶことはできない(トリッキーなことはできない)。 2.デジタル出力 WMA Pro対応DolbyDigital←これあったっけ?無知スマソ 3.自動スタート ディスクを入れた時に自動的に再生をするかのオン/オフ 4.リモコン Xbox360メディアリモコン, 両方のリモコン("すべてのチャンネル"から変更) 5."はじめに"チャンネル このチャンネルの表示・非表示 6.システム情報 グローバルIPとダッシュボードのVerを確認。選ぶと本体のシリアルナンバーとID #002 1.現段階で初代箱のソフトはインストールできない 2.初代箱ソフト実行中は(ROM・クラシックス問わず)これまでのブレードと同じく ミニダッシュからも「電源を落とす」or「ガイドに戻る」しか選べない 3.初代箱ソフトはパケ写等も出ない #003 マーケットプレース 1.「ブラウズ」は50音・ジャンル・タイプ検索のこと Virtua Fighter 5なら「は」から。 2.全体的にゲームのパケ写を多用。パケ写が無いとタイトル文字が小さい分 不利・パッと見の検索性が悪いか。 3.ダウンロードキューは最大29まで入れられる 4.「先にDLする」で直前のDLをキャンセルした旨を表示するポップアップが無くなった←イイ! 5.スクショはクロスフェードのスライドショー(Aで一時停止、キーで戻る進む)。快適。 #004 アバター 1.髪型x90種(色x27), 耳x9, 目x45(色x9), 鼻x18, まゆx27(色x27), あごx9, くちx27 顔の特徴x26, 肌の色x9, 身長は上下±2, 身体の幅は左右±2 アイシャドウの色x26, 口紅の色x27 2.性別によって服装・アクセサリーの種類が一部違う。コーディネートを保存でき(保存上限は不明)、 同性間でのみ共有できる。 上の服x男性33(女性32), 下の服x12(14), 帽子などx7(12), メガネx12(13), イヤリングx12(14) オシャレ(スーツ・ドレス)x2(8), くつx11(8), 腕まわりx7(5), 指輪x6(6), 手袋x6(4) 3.RSで頭を動かす, LBで表情(一時的、ランダム), RBで口を開ける(押してる間だけ) LTでアバターを右回転、RTで左回転 3.保存できるアバターは一体のみ。性別は後から変更できない(作り直し) 4.ゲーマーアイコン用の撮影では、顔がはみ出るドアップ~腰から上半身を撮影できる。 後頭部、鼻だけ・・・のアイコンも作れる。また、アバターの背景色を18色から選べる。 #005 その他いろいろ #インストール 1.ディスク画面にY(ゲームについて)というのがあるので、そこからHDDに取り込むを選ぶ。 2.空き容量が不足している場合、具体的な不足容量を教えてくれる。 3.インストール中でもミニダッシュでフレンドにメッセージを送ったり実績を確認する程度のことはできる。 4.インストールしてもガイドにいる時はディスクが回転している。だがゲーム開始直後速やかに停止する。 5.ゲーム中にディスクを取り出すとガイドに戻される。 #DVDプレイヤー , ミュージックプレイヤー, ビデオ再生, インサイドXbox 1.プレイヤー全般色味が変わっただけで見た目に大きな変化はない 2.ミュージックプレイヤーのビジュアライザーが微妙に新しい・・・ような気が 3.動画のスキップや早送りが多少改善されたような印象(あくまで印象) 4.インサイドXboxがというよりストリーミング動画が快適(スキップとかしてもすぐ再生してくれる@ADSL8M) #006 その他いろいろ 1.ご利用コード入力画面のソフトウェアキーボードの表示が大文字に 2.以前は再生途中で「再生できないファイル」になったビデオが、カクつきながらも再生w 3.ゲーマーアイコン変更で出るアイコン一覧のモタつきは相変わらず。 4.テーマはクロスフェードしながらプレビュー。微妙に待たされるが今までに比べれば快適。 5.「パーティーを始める」とフレンドチャンネルに自分が現れ、そこから「パーティーを管理」 (ミニダッシュ上だけでも可能) 6.インサイドXboxのバックナンバーがカテゴリ分け・画像付きでわかりやすい 7.ミニダッシュに表示される「クイックスタート」でゲーム(Disc)からゲーム(XBLA)への切り替え はわずか2秒ほど。だけどディスクドライブからもの凄く嫌な音がするので、インストールした タイトル以外でこれをやるのはおすすめできない・・・。 8.テーマ2.0による動的背景だけど、デフォで入ってるテーマのフレンドチャンネルで フレンドの後ろに表示されるオブジェクトと実績量の関連は今のところ見られなかった(ランダム)
https://w.atwiki.jp/qma6/pages/22.html
詳細・変更点 QMA5からの変更点 限定パスカードについて QMA5同様、特別柄のe-AMUSEMENT PASSが数量限定で発売された。基本的に中身は普通のe-AMUSEMENT PASSだが、表がサツキの絵柄。 このPASSでプレイすると、限定アイテムの「天冠」(霊体だったころのサツキの頭についていた三角の布)が手に入る。 QMA5からの引き継ぎについて QMA5のみプレイしたPASSと、QMA5とQMA6ロケテストの両方をプレイしたPASSで、QMA6に引き継ぎできる内容が異なる。 QMA5のみの場合キャラクター(変更不可能) QMA5でつけていた学籍番号 名前(CN)は変更も可能(学籍番号には影響しない) カスタマイズアイテム(一部アイテムは引継ぎ不可、 e-AMUSEMENT PASS メンバーズサイト購買部で購入したアイテムは引き継ぎ可) あいさつコメント(一部不可) ナビ役の先生QMA5を一度でもプレイしていれば、アメリア先生はそのまま引き継がれ、サツキ先生も選択可能である。QMA5で獲得した先生も全て引き継がれる。 マジカ(500マジカまで。QMA4→QMA5の時と異なりメダル換算分は別枠ではない) QMA5でのイベントメダルはマジカに換算される。レートは1メダル=2マジカ。QMA4→QMA5の時と異なり、プラチナ、ゴールド、シルバー、ブロンズメダルも所有枚数分換算される。 全国大会記念メダルも所有枚数分換算される。 QMA5+QMA6ロケテストの場合キャラクター(変更不可能) QMA5でつけていた学籍番号 名前(CN)は変更も可能(学籍番号には影響しない) カスタマイズアイテム(一部アイテムは引継ぎ不可、 e-AMUSEMENT PASS メンバーズサイト購買部で購入したアイテムは引き継ぎ可) あいさつコメント(一部不可) ナビ役の先生 ウィッグアイテムロケテ初回プレイ時に選択したウィッグアイテム(髪型バリエーション1、ウィッグ・アフロのいずれか)が引き継げる。 ロケテ時に標準髪型を選択していた場合は、ウィッグ・アフロ(虹色)が無償で貰える。 ロケテストで獲得した魔法石(上限は大魔導士1級相当まで)この魔法石はロケテスト実施店での獲得ではなく、引き継ぎを行った日時・店舗での獲得した魔法石の扱いになる。 マジカの引き継ぎは、QMA5での所持マジカ・メダル換算マジカとQMA6ロケテストで獲得したマジカで合計500マジカまで引き継ぎ可 ロケテ版からの引き継ぎについて QMA6のみプレイしたPASSの場合の引継ぎできる内容ウィッグアイテムロケテでの使用キャラに係わらず、ロケテ初回プレイ時に選択したウィッグアイテム(髪型バリエーション1、ウィッグ・アフロのいずれか)が引き継げる。 ロケテ時に標準髪型を選択していた場合は、ウィッグ・アフロ(虹色)が無償で貰える。 ロケテストで獲得した魔法石(上限は大魔導士1級相当まで)この魔法石はロケテスト実施店での獲得ではなく、引き継ぎを行った日時・店舗での獲得した魔法石の扱いになる。 マジカ(500マジカまで)
https://w.atwiki.jp/partyz/pages/27.html
職業別変更点 このページではタイトルの通り、技効果検証や必要SPを調査し、 職業別の変更点を記載していこうと思います。 剣士 かばう、さみだれけんがリストラ さみだれけんに代わり、 SP100 れんぞくぎり 対象敵ランダム 2~4回攻撃力依存の中攻撃 が追加されている 僧侶 SP90 バギクロス が追加されたため非常に強化された 魔法使い SP20? きゅうけい 対象自分 MPを極小回復? が追加されたため非常に強化された 遊び人 SP8? うほ 対象敵味方ランダム 対象を性病(猛毒)にする が追加された SP12で習得する きけんなあそび と同じ効果であるため ネタ特技だと思われる 羊飼い ベホイミが全体攻撃技の「ころがる」になった。おそらく倍率は0.7~0.75? (大剣の通常が100~120、ころがるが先頭80~90) ただしMPも結構食ってしまうので注意を。 黒魔道士 SP70? チャージ 対象自分 魔法の威力を増大させる 魔法を打ち次第効果は消えると思われる SP100? サンダー 対象敵単体 敵単体にダメージ 上記の2つが追加された 特にチャージの効果は絶大でテンションとの重ねがけも可能 SHテンション+チャージ後のフレアで亡霊剣士に9000前後のダメージを確認 闇魔道士 SP100 チャージ 対象自分 魔法の威力を増大させる 魔法を打ち次第効果は消えると思われる SP110 アバダケダブラ 敵単体 MP44 敵一体に200程度のダメージ 侍 しらはどりがリストラ SP70 あしゅら 敵単体 攻撃力依存のダメージ SP110? きくいちもんじ 敵全体 攻撃力依存のダメージ しらはどりが無くなったことによって防御面に少し不安が残るが あしゅら、きくいちもんじが追加されたことによって 攻撃面は向上している しかし、性別を女にすればしらはどりがプラスされ、 きくいちもんじがむらまさになるので あまり弱体化はみられない(byアリス) 竜騎士 男竜騎士はハイジャンプがリストラされ、その代わりに二段突きが追加。 SP? 二段突き 対象敵一体 攻撃力依存の二連続中ダメージ ただ女竜騎士はデフォルトのままで二段突きが無い。が、ハイジャンプがあるので素早さが速いと有利 賢者 男賢者は新しくプチメテオが追加された。 SP? プチメテオ 対象敵ランダム コメットと同様の効果 なので、女賢者よりは攻撃が多少優位に立っている。 女賢者は新しくベホイマが追加された。 SP? ベホイマ 対象:味方単体 味方単体のHPを300回復 なので、男賢者とりは補助が多少優位に立っている。 バンパイア 男バンパイアは新しくルカナアタックが追加された sp93 ルカナアタック 対象敵一人 攻撃と同時にルカニの効果 医術師 SP? かえんびん 敵全員に100程度のダメージ ページ作成者 岡丸 加筆求む***