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https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/2180.html
注意事項 ゲーム全体 キャラ関係新キャラクターの増加 旧キャラクターの性能に調整 乱入ボスの増加 演出 注意事項 ACスト4→ACスパ4AEからの変更点は青色で、CSスパ4→ACスパ4AEでの変更点は緑色で表記されています。 ゲーム全体 全キャラにウルトラコンボ2が追加使用キャラ確定後、1つを選ぶようになっている。 死体殴りが出来なくなっている。 キャラ関係 新キャラクターの増加 さくら、ダン、ローズ、元、キャミィ、フェイロン、剛拳、セス DJ、サンダー・ホーク、ダッドリー、いぶき、まこと、アドン、コーディー、ガイ、ハカン、ジュリ ユン、ヤン、殺意の波動に目覚めたリュウ、狂オシキ鬼 旧キャラクターの性能に調整 全キャラクターが対応。 必殺技や通常技に限らず、基本性能などにも調整が入っている。 乱入ボスの増加 殺意の波動に目覚めたリュウが追加。乱入条件はノーコンティニュー、1ラウンドも落とさない、P勝利2回以上、セス戦最終ラウンドでSフィニッシュ or Uフィニッシュする。 狂オシキ鬼が追加。乱入条件はノーコンティニュー、1ラウンドも落とさない、P勝利2回以上、Sフィニッシュ or Uフィニッシュ2回以上、ファーストアタック10回以上、セス戦最終ラウンドでSフィニッシュ or Uフィニッシュする。 演出 OPデモの変更。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/63.html
CSになって変更、追加された点でラグナに関係ありそうなものについて簡単に載せておきます。 起き上がりの仕様変更 動作の後半を[[必殺技]]でキャンセルできなくなったため、ID踵〆からの反撃が受けにくく。 ドライブ「ソウルイーター」 体力吸収量が与えたダメージの一定の割合から技ごとに固定に。 [[コンボ]]での体力吸収量が多少マシに。 「ガードプライマー」システム 対応する技を使うことにより相手のガードプライマーを削る。 全てを削るとようやくガードクラッシュ、という流れ。対応技は[[Tips]]を参照。 新技「ベリアルエッジ」の追加 エリアルコンボに組み込むことにより前作よりも攻めが継続しやすい状況を作れるようになった。 他には空中から突攻を仕掛けるのにも。 「インフェルノディバイダー」の追加「踵落とし」のコマンド・仕様が変更 214+Dとなりソウルイーターに対応。 「デッドスパイク」 判定が大きくなり、前作よりも使いやすさは向上したが相変わらず出は遅め。 ガードプライマーを削る効果もありプレッシャーも大きくなった。 「まだ終わりじゃねえぞ」 固定400ダメージに減少したが〆などでは大活躍。 有利時間が伸びたようでヒット数が短ければノーゲージ2まだおもいける。 「カーネージシザー」 前作より追撃しやすくなった? 新たに基本攻撃力の20%が保証された。通常時は200+400、BK時は200+620 ダウン経由してるならまだお (RC) まだおの方がダメージ自体は大きい。 「ブラッドカイン」の仕様変更 体力消費スピード上昇。Dの2段目でガードプライマーが1つ削れるようになる。 5D2の補正がきつくなったこともあり、5D2→JDが繋がらない 「闇に喰われろ」のダメージ減少 基本攻撃力が0+6000なのは変わっていないが、2段目がキャラコンボレートの影響を受けるため生当てのダメージが10%減少 さらに与えたダメージ分体力吸収していたのが大幅減少し、1000に 通常技の主な変更点 5A ダメージ増加 5B 下方向への判定が薄くなった。始動補正が緩くなった。 5C 発生が早く、リーチ減少、硬直短、補正が厳しくなった。 2B 始動補正が緩くなった。 2C 前方の判定縮小、硬直短、カウンター時はFCに変更。始動補正が緩くなった。 新たに6Cへのリボルバーアクションが追加され、しゃがみヒット限定でつながる。 6A 判定大きくなった?始動補正が緩くなった。 6B 始動補正が厳しくなった。 6C 1段目のダメージ減少 6D 発生が遅くなった。 3C 乗算補正が緩くなった。 JB 始動補正が緩くなった。 JC ダメージ増加 JD ダメージ減少。始動補正が緩くなった。下方向への判定がさらに薄くなった。
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追加要素 バランス調整・変更点ダンジョン モンスター? アイテム その他 コメント(連絡所) 追加要素 各キャラ専用のダンジョンが2つずつ、計6つの新規ダンジョンが追加された。どこでもダンジョン?と同時に入手なのでアスカ用以外はすぐ潜ることが出来る。 いずれも30階までで、内容はオーソドックスなもの。各キャラ2つというのは難易度の高低。 バランス調整・変更点 ダンジョン 地脈のほこら?でフロア情報が記録できなくなった。 黄泉比良坂?で非常に早く風が吹くようになった。階段が見つかる前に2回目が吹くこともしばしば。 モンスター? ギタンマムルの落とすギタンが2000G→500Gになり、ドロップ率が100%じゃなくなった。 ゲンナマゲイズの落とすギタンが5000G→2000Gになった(ドロップ率100%)。 アイテム 変化の壺の初期容量が必ず3(要確認 その他 二刀流の攻撃モーションが早くなった。 コメント(連絡所) 壺の最大容量が7になった(Wii版は8) -- 2010-02-03 (水) 22 49 40 ↑Wii版も7です。 -- 2010-02-04 (木) 04 35 21 ツヅラの固定ボスのHPが増えた -- 2010-02-04 (木) 07 41 00 竜脈(Lv.1)×50を毎回5~10成長にて試したところ、竜脈印が消えない 消えた人いる? -- 2010-02-04 (木) 23 10 12 ↑Wii版でも言われていましたが、おそらく何かしらの印に対して打ち消す印の法則があるんだと思います。とりあえず、土で雷が上書きされました。 -- 2010-02-06 (土) 09 35 53 ツヅラの固定ボスと言うか、ストーリー全般でもボスのHPが増えた? -- 2010-02-05 (金) 14 38 14 地脈のほこら?が記録できないってどういう意味? 番付が?アイテムが?中断が? -- 2010-02-06 (土) 07 40 47 ↑Wii版は地脈のほこら?の各フロアの形状・アイテム・モンスター?情報etc全てが記録できた。だから各種強化が相当楽だった。 -- 2010-02-06 (土) 07 52 59 あれできなくなったのかよ・・・・ ていうかクリア後の龍脈記憶が無理ってことか -- 2010-02-06 (土) 15 38 30 命中率について記載があったが購入前・旧作比較と噛み合ってないので一応コメントアウト -- 2010-02-08 (月) 16 11 57 月の石すさまじく出やすくなった気がする -- 2010-02-08 (月) 17 18 10 名前 コメント
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【既存のFRとの変更点 1 】 元気の欠片などの瀕死キャラを復活させるアイテムが戦闘時は使用不可。 なので、自爆技ばかり使うと戦えなく成っちゃうぞ☆ ――――既に調整完了。この変更点は確定と成りました。―――― 【既存のFRとの変更点 2 】 教えテレビ・ボイスチェッカーが廃止に成ります。 ゲームの中の容量を広げて、別の目的に使う為です。 【既存のFRとの変更点 3 】 ピクシン地方は、ある意味カ○トーやら、ホ○エン等の地域とは大分離れており、 向こうに居て当たり前のモンスターが居ない場合があります。 …って言うか、皆で作る○ケモン何だし、既存ポ○モン全種類とか出したら、 合計数が600超えそうだし、その辺は無理だと思ってください。 唯でさえ、FR時点で350近いので、その辺りまでは出るかもしれないですが…。 【既存のFRとの変更点 4 】 計算式が多少変化するかもしれません。 具体的に言うと、白金時代と、旧金銀時代では相性属性が違ったりなどです。 確認を取った所、擬似的にDPt仕様になるようです。 あくまでも【擬似的】に、近い仕様をしてるだけなので注意です。 現在は、ここまで。 完成していくに当たって、徐々に変更点が増えるかもしれません。
https://w.atwiki.jp/toho/pages/5452.html
東方仮音源 ver1.02 サークル まぐなむお~ぱす Number Track Name Arranger Original Work Original Tune Length 01 コンプリートダークネス 高瀬 東方封魔録 Complete Darkness [05 38] 02 プラスチックマインド 高瀬 東方怪綺談 プラスチックマインド [06 19] 03 いざ,倒れ逝くその時まで 高瀬 東方靈異伝 いざ、倒れ逝くその時まで [05 36] 詳細 Comic Communication 14(2010/06/06)にて頒布 イベント価格:100円 レビュー 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/617.html
EXVS同様、スタッフロールだけが流れる普通のエンディング。 プレイヤーナビを設定していると、最後に祝福のメッセージがあります。
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公式サイト準拠のもの【通常技】 【必殺技】 【ウルコン】 公式以外の情報【通常技】 【必殺技】 【特殊技】【ウルコン】 メモ バイソン AEver.2012 変更点(AE→2012) バイソン AE 変更点(スパ4→AE) 公式サイト準拠のもの http //www.capcom.co.jp/sf4/ver2012.html 【通常技】 近強P 攻撃判定を下方向に拡大して、しゃがみ状態のリュウなどに密着でヒットするように調整しました。 【必殺技】 ダッシュスウィングブロー 地上の相手にヒットした時のヒットバック距離を短くし、しゃがみ中パンチなどが繋がりやすいように調整しました。 バッファローヘッド ダメージを中100→120、強100→140、EX100→150にしました。 【ウルコン】 ダーティーブル ダメージを300→399にしました。 コマンドの簡易入力設定を、SSF4版と同じにしました。 公式以外の情報 未確認、未確定のものもあるので注意 【通常技】 近強P ■AE以前だと近大Pが当たらないキャラ リュウ、ケン、本田、いぶき、豪鬼、鬼、ジュリ、春麗 ダルシム、ベガ、ヤン、殺リュウ、ブランカ、フォルテ にあたるようになった。 下方向へ攻撃判定が拡大されたが、コパ近大Pをすると春麗、本田、ブランカ、キャミィにはおかしなことに・・・特にブランカにはガードもさせられない コパ近大Pはガード側が前or真下入れていたらコパだけヒットして近大Pはスカる ガード入れてると近大Pはガードされる 屈ジュリには当たる 春麗がJ攻撃を屈喰らいした時に近大Pと近大Kが当たらない 【必殺技】 ダッシュスウィングブロー これによって中段表更新。セビ1や2も 2中P大ヘッドができないのは屈キャミィのみ? EXのアーマーを取ったときの状況も距離変化がありタイミングが変わる 何故かEXヘッドにすると屈春麗には当たらなくなる謎の挙動も アーマー取られた時に距離はなれて2中pヘッドが屈食らいのバイソンにスカった(通常ヒットはコンボ可) バッファローヘッド ダメージ 弱100 中120 強140 EX150 着地硬直は長くなったまま変わらず 【特殊技】 セービングアタック 変わってる?未検証 【ウルコン】 ダーティーブル 最後に4方向にキー入力が無いと出せなくなってしまった この調整のせいでグラ仕込みUC2が不可能に? 50%~75%(HP470~700)ダメージ272~ 75%~100%(HP710~ )ダメージ~399 606 名前:俺より強い名無しが呼んでいる [sage] 投稿日:2011/12/02(金) 20 58 00 ID BIOksCtc0 [1/2] (PC) みんな興味なさそーなダーティーブルの報告ですまない。 コマンド受付の仕様が完全に無印の半回転2回のものにされたようです。 これによりコマンドの最後は真横にしなければいけなくなり、 しゃがみグラップとの複合入力を受け付けてくれなくなりました。 AEの入力仕様で無印の簡易コマンドも使えるっていうのを 期待していたのでがっかりです。 ダーティーブル登場以来一筋で使ってきたけど、この変更はダメージ増えても 個人的に弱体に感じる。 609 名前:俺より強い名無しが呼んでいる [sage] 投稿日:2011/12/02(金) 22 09 11 ID BIOksCtc0 [2/2] (PC) 607 ディフェンス面だと分かりやすい状況での確反。 昇龍セビキャンとか起き攻めで中段重ねてきたときなど。 あと相手の手癖連係への割り込み。 リュウのしゃがみ中P中Pみたいに連続ガードじゃないけど 当たると連続技になるようなやつ。 初段ガードで離れても次の技出してくれるおかげで自分から 投げ間合いに入ってくれることが結構あります。 オフェンス面だと相手が投げぬけいれてそうな場面。 このとき入力速すぎると避けられるから遅らせて入力するんだけど 相手の投げぬけが立ち入力だと投げに負ける。でもしゃがみグラップ との複合やれば発動しなくてもグラップ、相手がしゃがみグラップ なら発動しなくてもしゃがみガードみたいなことができてました。 できてました・・・ ページトップへ▲ メモ 報告や編集が出来ない方はここに書き込んで下さい。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/fannova/pages/13.html
以下はNOVAのルールでファンタジーものをやろうとした時の設定の変更点である。 サイバーウェア類: 古代文明の遺産で、一種の魔術製品である。 元々は物品の形状だが使用することで魔力の形を取って人体に宿り、宿主に恩恵を与える。 妖精が深く関わっているらしく、妖精の魔力の影響を受けやすい。 現在では専門のタタラがごく一部の品を生成するのが限界である。 XXI.ニューロ(新生路): 妖精使いと呼ばれ、妖精空間に強くかかわる人間であり、使いこなす技術を持った人間である。 トロンと呼ばれる妖精を宿した発動体を用意することで妖精を使役することができる。 準備さえすれば大抵の人間が妖精空間に入ることができるが、それらを使いこなせるのは妖精使いだけである。 また、電制がある品は妖精界の魔力を帯びたり、そういったものを材料として使っておりこの世界では古代文明の品と相まってありふれたものである。 もっともこの世界で一般になじみの深い技術であるといえる。 一部の妖精には自我があり(AIがこれにあたる。)会話を行ったり現実世界に自主的に干渉をおこなうことさえある。 ごく稀に妖精から"嫌われる"者(ウェット)や品(電制のない装備)もあり、それらは妖精界に入ることができないが、逆に妖精からの干渉を受けないというメリットもある。 XVII.ハイランダー(排乱駄): 魔法使い、遺産使い、賢人、高みに在るもの。 数が極端に少なく、実在さえ疑われる存在である。 彼らは古代文明の人間の末裔であり、古代文明の知識を継承しているといわれている。 ※公式のハイランダーと同じ程度にはPL非推奨だと思われる。 XVIII.アヤカシ(妖): 亜人、魔族、その他異種族を全般的に含む。 魔族は過去に起きた戦争時に置いて人類の敵になった存在である。 かなりの数が戦争時に滅び、まず人間が出会うことはない。 現在生存するものの多数が、魔王とでも言うべき強力な存在である。 幽屋をもつもの、さまようもの、様々だが、彼らは人類に恨みを抱いており、暗躍しているとも言われている。
https://w.atwiki.jp/calendarparty4/pages/83.html
ウインターの次期バージョン(#4)での変更点 「クリスマスキャロル」の発生を上方修正しました。また攻撃判定の持続時間が増加し置き攻め技としての性能も上がっています。 「クリスマスオラシオン」の攻撃判定の持続時間が増加しました。相手の起き上がりに重ねる技として使いやすくなっています。 設置技のわりに意外と早く攻撃判定が消えてしまい、使いどころの難しかった「クリスマスキャロル」「クリスマスオラシオン」に上方修正を加えました。 発生の早い技と移動技でガンガン攻め立てるウインターとしては異質な部類に入る技ですが、ぜひ使いこなして戦術の幅を広げてもらえればと思います。
https://w.atwiki.jp/killzone3/pages/49.html
■基本システム-SYSTEMエイムの癖 オーディオ PlayStation Move 3D立体視 プレイの快適さ ヘルガストの一部の武器にサイトが付いた 補給箱 ジェットパック 生足 近接格闘 ■キャンペーン-CAMPAIGNCo-op(協力プレイ)キャンペーン 補給箱2 蘇生 カバーアクション AI ■オンライン-ONLINE新規要素一覧 変更点一覧 ■β版からの変更点 ■新規追加武器 コメント ■基本システム-SYSTEM エイムの癖 前作のKILLZONE 2に比べて独特のエイムの癖が薄くなり、入力遅延も減少した。 {オプションで前作のような操作感(Normal)とコール オブ デューティのような操作感(Alternate)の2種類から選択が可能に。} ⇒ 『Killzone 3』の操作性は前作よりも素早いレスポンスを実現(Game*Spark) ⇒ Killzone 3 pad lag measured(Eurogamer.net) オーディオ 一部の武器の発砲音がKILLZONE 2から変更されている。ピロリキル音などもやみつきのサウンド。 「サウンド品質はHDRオーディオの導入で素晴らしい、明白な深みを加えるものになっている。」という。 PlayStation Move Co-opキャンペーンを除く、全てのモードでPlayStation Moveに対応。 3D立体視 Co-opキャンペーンを除く、全てのモードで3D立体視に対応(要3D対応テレビ)。 本作における3Dは“Game Changer”と呼ばれる。 プレイの快適さ ローディング画面が一切登場しない(キャンペーンのみ)。 ⇒ 脅威的な映像表現を実現する「Killzone 3」にはロード画面が存在しない(doope!) ヘルガストの一部の武器にサイトが付いた STA14 RIFLE(マークスマンライフル)、LS13 SHOTGUN(ショットガン)、STA52 ASSAULT RIFLE(アサルトライフル)に二種類のサイト。 補給箱 前面からだけではなく側面からも補給が可能になった。(前作は前面だけ) ジェットパック キャンペーン、オンライン両方に登場。オンラインでは使用可能なマップが限られている模様。 使用可能なマップではリスポーン地点付近で補給→十字キー↓で装備。 装備している状態では備え付けのサブマシンガン(弾数∞)、グレネード or C4(地雷)が使用可能。 ゲリラ曰く「“驚くほど”軽量で素早く、他のゲームに登場するのろのろ動くものよりも簡単に操作が可能。」 生足 足が映るようになった 近接格闘 キャンペーン、マルチプレイヤー(オンライン)共に複数の攻撃を組み合わせて近距離の敵を攻撃する近接攻撃がある。各種ナイフ攻撃等を確認。 ■キャンペーン-CAMPAIGN Co-op(協力プレイ)キャンペーン 画面縦2分割による2人Co-opキャンペーンを実装。ただしオフラインのみ(オンラインは不可)。また、3D立体視とPlayStation Moveも使用不可。 補給箱2 キャンペーンのマップに補給箱を確認。 蘇生 瀕死のダメージを受けても味方に蘇生してもらう事で戦闘に復帰できる模様。 カバーアクション 障害物の裏に隠れるといったアクションをより素早く行えるように改良したとの事。さらにその障害物の上を乗り越える事も可能に。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 AI プレイヤーをしのぐ敵AIの挙動は前作をも凌駕。 ■オンライン-ONLINE 新規要素一覧 1試合中に近接攻撃で3キル、一定時間移動する等条件を達成するとリロード高速化等の恩恵を得られる「リボン」(詳細はこちら) 武器を使用したキルやゲームルールに関係する目標を必要な回数達成すると取得できる「メダル」(詳細はこちら) 1つの武器を使用して5キル、最も多くキルする、ウォーゾーンで敵に1勝もさせずに完全な勝利を得る等条件を満たすとリザルト画面で加算される「ボーナスポイント」(詳細はこちら) キルだけでなく、アシストにもポイントが入るようになった。(ピロリ音と共に、都度画面に表示される) エクソスケルトン、ジェットパック、WASP、モータルビーコン等の新兵器。 ウォーゾーンに加え「ゲリラウォーフェア」「オペレーション」が追加された。詳細はゲームモードを参照。 変更点一覧 ホストが部屋を立てるシステムではなく、CoD等のようにオートマッチング方式になった。(カスタムゲームは除く) 観戦モードが無くなった。 ウォーゾーンの上限人数が32人→24人になった。 分隊の最大人数が4人→8人になった。 分隊リスポーンが廃止になった。 リスポーングレネード(通称:リス缶)も廃止になり、マップ毎に固定されたリスポーンエリアを制圧することで、リスポーン出来るようになるシステムになった。 突撃兵、一般兵が廃止になり、各クラスのアビリティも見直された。また、前作で自由に変更できたアビリティ2は、今作ではクラス固定になっている。(詳細はこちら) スカーミッシュの名称が「ボットゾーン」に変更された。 ■β版からの変更点 マッチメイキングの改善 。 戦術復活地点を必要に応じて、またうまく機能するように追加。 武器の威力、反動、射程距離を修正 。 クラスごとの武器割り当てを修正。 武器の追加 。 エクソスケルトンの撃破カウント(撃破してもカウントされていなかった)、体力、復活、ダメージの修正 。 リスポーンキル対策 。 クラス固有のアビリティ修正(戦術兵のRECONなど) 。 画面表示の改善(アイコンの変更、視認性アップ、その他必要に応じて追加または削除) タレット、セントリー、ドローンの修正 。 走る速度、スタミナの修正 。 体力の修正。 ⇒ Killzone 3 beta feedbacks implemented by Guerrilla(GamersMint) ■新規追加武器 名称 装弾数 初期 MAX 工 偵 撹 衛 戦 備考 VC8 SHOTGUN PISTOL 3 9 9 △ △ 副武装として装備出来るショットガン。拳銃程度のサイズ。至近距離でないと倒しずらい STA2 BATTLE PISTOL 1 3 3 △ △ グレネードランチャー。KZ2のグレと比べて使いやすくはなった。 M66 MACHINE PISTOL 18 54 54 △ △ 消音機(サプレッサー)を装備した機関拳銃。(ズームするとセミオートになるため)この武器でキルしても偵察兵のクロークは解除されないのでオンラインではあまり使えないかもしれない。 名称 装弾数 初期 MAX 工 偵 撹 衛 戦 備考 コメント ※質問コメントはよくある質問を参照。 ジェットパック装備中はグレネードだけじゃなくて、C4装備してればC4設置も可能 - 名無しさん 2010-12-11 21 35 28 生足・・・ゴクリ・・・ - 名無しさん 2011-01-14 16 40 32 マシンピストルはドットサイトまでついている優れものだがマガジン内の弾数が少ないので少しでも外すと倒しきれずすぐリロードになってしまう。 - 名無しさん 2011-02-09 01 30 22 ムービー中よく処刑シーン真っ白になるけど規制なの? - 名無しさん 2011-02-27 21 38 12 近接攻撃の連打ができなくなったお - 名無しさん 2011-03-18 15 19 03 公式サイトのムービーは、ボウガンが刺さっているシーンがあったけど、ゲーム中は、白くなっていた。規制なのかな - 名無しさん 2011-03-20 20 41 17 白い部分(仲間がペトルサイトでバラバラになるもの)はグロテスクすぎてダメ。 - 名無しさん 2013-08-02 01 48 05 他の白いやつもダメ。(グロテスク) - 名無しさんその2 2013-08-02 01 51 18 名前 全部読む