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開放コマンド .desc HPR.MPR.MR.カルマなどがチャット欄に表示されます。 現在開放準備中です。今後実装予定です。 仕様変更点 各クラスの魔法変更点 クラス 魔法(スキル) 変更前 変更後 ナイト ショックスタン 効果3秒・ディレイ8秒 効果1.5~3秒 ナイト カウンターバリアー mp10 hp100 mp40 hp100 エルフ イレースマジック ディレイ0秒 ディレイ3秒 mp25 エルフ トリプルアロー ディレイ0秒 ディレイ1.5秒 エルフ エンタングル ディレイ0秒 ディレイ3秒 hp50 mp50 エルフ アースバインド ディレイ0秒・持続16秒 ディレイ5秒・持続6秒 hp10 mp50 エルフ アクアプロテクター ディレイ0秒 継続960秒 mp25 エルフ エリアサイレンス ディレイ0秒 ディレイ18秒 継続5秒 hp100 mp100 エルフ ウィンドシャックル ディレイ0秒 ディレイ5秒 継続12秒 hp50 mp50 エルフ ネイチャーズブレッシング mp30 mp20 エルフ ポルートウォーター ディレイ0秒 ディレイ5秒 継続12秒 hp50 mp50 エルフ ストライカーゲイル ディレイ0秒 ディレイ5秒 継続12秒 hp50 mp50 ウィザード グレーターヒール 消費MP25 MP15 ウィザード STR/DEX 消費MP50 MP25 ウィザード ヒールオール 消費MP50/HP30 40/10 ウィザード フルヒール 消費MP48 MP38 ウィザード ホーリーウォーク 30秒 1800秒 ウィザード・エルフ キャンセレーション ディレイ0秒 ディレイ3秒 mp40 ダークエルフ ダブルブレイク 196秒 960秒 ダークエルフ シャドウファング 196秒 960秒 ダークエルフ バーニングスピリッツ 196秒 960秒 ダークエルフ アンキャニードッジ 196秒 100秒 ダークエルフ ムービングアクセレーション 960秒 1800秒 上へ
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EX→CPの変更点まとめ ・[[通常技]] 6Aの浮かせ排除 2C,5Cの溜め高速化 ・[[ダンシングエッジ]] DE使用回数がジャンプ回数と共通で制限されるように DE派生は制限がなくなった ・[[必殺技]] 新DD追加(空中で236236D) ほぼ二匹になる!がオーバードライブ(A+B+C+D)に変更 ネコ魂ワン!、ネコ魂スリー!ヒット時Bで追加攻撃 ・その他
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ジャニアの次期バージョン(#4)での変更点 「お年玉」袋部分の威力を上方修正しました。 「初日の出」発生直後に攻撃判定が発生するようになりました。これにより、地上付近でヒットしたときの威力が上昇しています。 「ゴールデンカイト」のぶつかり判定を上下に若干拡大し、空中コンボで少しつなぎやすくなりました。 ジャニアに関しては主に超必殺技に関してバランスの見直しを行い、花札ブレード以外の超技の用途を広げたいというのが狙いです。 もともと通常技も含め、単発技の性能はそこそこ恵まれているジャニアなので、さらに超技の性能も最大限活かして戦ってもらえれば幸いです。
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まことは前作スト4にはいなかったので、 これまでのシリーズ作品からの変更点を記載する。 調整方向 通常技 必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ その他 調整方向 http //www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2010/04/27_2192.html より、 オススメの攻撃: 「立ち中パンチ」→「立ち中パンチ」のコンボが、お手軽で強力なのでオススメです。 キャンセルもかかるので、弱・中「疾風」をつなげることができます。 「丹田練氣・攻めの型(スーパーコンボ)」: 「丹田錬気・攻めの型」は、まことの攻撃力を一定時間向上させる特殊なスパコンです。 タイマーが消費されるまでまことのすべての技が1.25倍になります。 もちろんウルトラコンボにも影響するので、 それと絡めるとすごいダメージを生み出すことも可能です。 「正中線五段突き(ウルトラコンボⅠ)」: 「正中線五段突き」は、初撃をヒットさせることで発動し、連続打撃を叩き込む技です。 初撃のリーチはやや短いですが、発生速度が速く、無敵時間があります。 また初撃にはアーマーブレイク判定も付いていますので、 単発技でありながら対セービング技としても有効です。 「暴れ土佐波砕き(ウルトラコンボⅡ)」: 背後の壁に飛び付き、そこから地面に向かって飛び蹴りをする技です。 技単体でのダメージは、他キャラのウルトラコンボと比較しても弱いですが、 全段ヒット後に様々な追撃が可能となっているのがこの技の魅力です。 また過去作では最初に放つ蹴りの角度調整ができましたが、 今作でも壁に飛びつくまでにボタン入力を行うことで可能となっています。 通常技 必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ その他
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ジューンの次期バージョン(#4)での変更点 「時の記念日」の発生を上方修正しました。 「梅雨前線」の発生を上方修正しました。 「タイム・オブ・トゥルース」の発生を上方修正しました。 「ブラッシングトゥース」および「ジューンブライド」のコマンド入力「646」を「616」でも出せるようにしました。十字キーのゲームパッドでも出しやすくなっています。 キャラ性能としては決して低くないジューンですが有効な技が意外と限られていた点に対処し、あまり使われないと思われる技の性能を向上させています。 スピードキャラだけどコンボキャラではない、トリッキーかつ縦横無尽に動きまわれるジューンのポテンシャルを最大限に活かしていただけたら幸いです。
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第33期重要な変更点 扇動スキルレベル2の威力を増加 扇動スキルレベル3の「自軍兵数<増加兵数」の制限を撤廃し、増加兵数も増加(上限あり) 戦闘の経験値を修正 攻め:30+(敵の攻守合計の1.1乗)* 倒した兵数 * 0.0005 + 5 守り:(敵の攻守合計の1.1乗)* 倒した兵数 *.0005 + 5 城壁:削った数÷10 兵士の価格を全体的に改訂 雑兵系と文官人望官Cランクの能力変更 宴会を低価格化&威力縮小 内政の書物増加量が0.11に増加 米施しの旗増加量が0.1に、大量米施しは0.12に増加 陣形取得方法と威力を改訂 詳細は下記 ■初期状態から5つ同時開放 魚鱗の陣 攻撃力10%UP。偃月、鶴翼、長蛇の陣に強い。 偃月の陣 (敵軍兵数-自軍兵数)の数値だけ攻守がUP。上限は40。 雁行の陣 守備力10%UP。魚鱗、衝軛、長蛇、鋒矢、虎の陣に強い。 鋒矢の陣 兵が残っていれば2回まで連続戦闘可能。連続発動確立50%。苦手陣形は多い。 鶴翼の陣 (自軍兵数-敵軍兵数)の数値だけ攻守がUP。上限は40です。車懸りの陣に強い。 ■階級値5000から5つ同時開放 衝軛の陣 攻撃力10%UP、守備力10%UP。鋒矢、虎の陣に強い。 長蛇の陣 攻撃力20%UP。方円の陣に対しては50%。 方円の陣 防御力20%UP。鋒矢、虎の陣に対しては50%UP。 車懸りの陣 攻守がそれぞれ10%UP。衝軛の陣に強い。 虎の陣 兵が残っていれば3回まで連続戦闘可能。連続発動確立80%苦手陣形は多い。 ■階級値10000より2つ同時開放 諸刃の陣 攻撃力に防御力が100%加算される。防御は100%減少 鈍刃の陣 防御力に攻撃力が50%加算される。攻撃力は50%減少 ■階級値20000より開放 伝説の陣 攻守がそれぞれ15%UP。特に苦手な陣も得意な陣も無い。 ~に強い、というのは基本的に元の陣形効果が2~2.5倍になる感じです。 第32期重要な変更点 戦術スキルのバグ修正(レベルを上げると下位レベルのスキルが発動しなくなるバグ) 戦術スキルレベル3の使用金額を1000Gに減額 特殊技能【内政破壊】、【扇動】の威力を2倍に(その分の取得貢献値は半分となり現状維持) 指導者スキル2の募兵が知力人望依存になりました 戦争系コマンドに加えて、集合、召集、登用も取得経験値の種類が選択できるように 所持金の勝利or敗北ボーナスが廃止 税収の計算式が農民数×農業or商業値×13÷8700になりました。前期と前々期の中間くらいの値です 守備コマンドの貢献値が30に 戦闘の経験値の計算方法を改訂 攻め:30+(敵の攻守合計の1.1乗)* 倒した兵数 *.0005 守り:(敵の攻守合計の1.1乗)* 倒した兵数 *.0005 ※階級値と能力値を計算に取り入れるのはバランス調整が難しかったので断念しました また、攻め側の基本貢献値30ですが、連戦時には付加されません 徴兵金額をいくつか改訂(後半の統率系が若干低めに) Sランク兵の能力をいくつか改訂 追記:戦術1と2の攻守低下が重複するとのことなので、戦術2のほうを3%にしました 第31期重要な変更点 戦術スキルレベル3の強襲から-10%補正を削除 国庫での内政上昇に必要な金額を増加 都市レベル1 60 都市レベル2 90 都市レベル3 130 都市レベル4 180 都市レベル5 240 階級値30000以降の昇格ボーナスが2倍になります。 指導者スキルレベル2の募兵の募兵率を5%になり最大募兵人数が15人になりました 占領時に内政(農業商業城壁)の最大値が70%に低下するようになりました。※800以下にはなりません 占領すると、占領した都市には城壁が復活します 都市レベル1 100 都市レベル2 300 都市レベル3 500 都市レベル4 800 都市レベル5 1000 税収の計算式が 農民数×農業or商業値×15÷8000 から 農民数×農業or商業値×10÷9500 になりました 目安としては、ALLMAXの都市1つで、給料最大額の武将30人が賄える感じです。 第30期重要な変更点 内政による書物強化が0.08→0.1へ修正 米施しの旗強化が0.08→0.09へ 各種スキルの発動率に制限値を設けました。想定としては1500ターン(2ヶ月弱くらい?)あたりで多くのスキルが上限に達するはずです。(発動率上昇が早い幻影についてはもう少し早めかも) 指令文設定画面で改行タグを自動削除するようにしました 謹慎で召集を止められます 山賊スキル1に米も追加 戦術スキルの発動条件を「知力と武力の高いほうが、相手のそれより大きい場合のみ」に修正しました。(例えば、武力より知力が大きい場合、武力だけちょこっと勝ってても発動はしません。) 部隊宛が独立しました。保存先も独立したので、国宛が消滅しても部隊宛は消えません。部隊宛が消滅することもあるかもしれないです。そのうち都市宛も独立させます。 【6/16追記】戦術スキル2の追加攻撃の発動条件が修正されていなかったため上記仕様へ修正いたしました。ご指摘いただいた方どうもありがとうございました>< 第29期重要な変更点 山賊スキルが知力依存のみになりました 募兵での訓練低下率が半分になり、募兵人数は以前の1.5倍になりました 農民加勢で帰還できなかった兵士分の料金支払が以前の3分の1になりました 洗脳、落とし穴、水攻め、気合ため、食事、等のスキルの威力が微上昇しました。 洗脳、援軍が戦闘後に離脱する兵士の数が半分になりました。 「自分の所持金の2倍以上の金を持つ相手と戦った場合」or「勝率(攻め守り平均)が相手のほうが高い場合」に勝ったら相手の階級値の10%相当の金を貰える(ただし上限1000G)負けても相手の階級値の5%相当の金をもらえる(ただし上限500G) 「自分の武器<相手の防具」の場合に 勝つと武器上昇効果二倍 負けても武器上昇効果1.5倍 「自分の防具<相手の武器」の場合に 防衛成功すると防具上昇効果二倍 失敗しても防具上昇効果1.5倍 給料計算式から「国内武将の貢献値」の要素を削除して、新たに「国の武将数」の要素を追加しました。つまり、0分更新の人も59分の人も貢献値さえ同じなら給料に差はありません! 昇給額が400から500になりました 技能:【集合守備】を追加。集合後に部隊長が守備に入ります。 雑兵系の攻撃力を0.1強化 Cランク兵全般の能力をダウン 兵の値段も一部改訂。 コマンド失敗時のボーナスを強化 お触書(国法)の1回の容量が2倍になりました。 部隊コメントの容量も60→200になりました。 【追記】登用系技能貢献値UPの効果を下方修正 【追記】徴兵コマンドと訓練系コマンドの貢献値をUP 第28期重要な変更点 強奪を(相手より知力or統率力が上回っている場合に、相手の武器の威力を自分の攻撃力にプラスする)へ 移動スキル3の逃走を「75%の確率でターン数を-20ターンにする」へ修正し、その他ターン減少系スキルとの併用ができるようになりました。※それに合わせて1000Gの課金も廃止です ターン数を増減させるスキルのすべてを現在の2倍の増減値にしました。※ただし、戦闘ターン数は5ターン以下にはなりません。 戦術スキル123全てに、「武力or知力が相手より上の場合のみ発動」という条件をつけました。 兵種スキルによる攻守UP率を増加させました。 受け流しの確率を微増加させました 兵士数0人の場合には分断工作or混乱工作は発動しないように修正しました 籠城スキル3の最大ダメージダウンの数値を「1」から「1~2」にしました。 攻城兵の攻守を「対城壁の場合、全ステータス×1.5」へ 待機コマンドを自国領土外でも実行できるようにしました。 第27期重要な変更点 新スキル 遠征スキル(統率官攻撃専用スキル) 新スキル 篭城スキル(武官専用守備用スキル) 新スキル 山賊スキル(文官or統率官攻撃用スキル) 指導者スキルの”募兵”を「人望or統率(高いほう)に依存」「募兵人数に応じて訓練低下」へ変更 扇動スキルレベル3で「農民帰還時に不足兵士分を所持金からマイナス」「守備側のみ、本来増加する人数×(民忠÷100)の補正」へ変更 戦術スキルレベル2、3の実行金額を低下。レベル3での追加攻撃を廃止 0ターン目は追加攻撃系スキルは発動しないように変更。(洗脳とか落とし穴とか) 援軍、洗脳で戦闘中増えた兵士は戦後にマイナスするように変更 全体的に追加攻撃系スキルのダメージ幅を下方修正 統率官兵の徴兵金額を低下 人望官Sランクの能力を微低下 ボーナス関係を長期でも耐えうるように追加 第25期重要な変更点 新スキル、「扇動」を追加 受け流しの効果を若干修正 勝利時の武器、防具の上昇具合を変動制へ変更。(階級値と威力に依存。強くなるごとに上昇幅は減少。) 戦闘ボーナスを若干変更 戦争敗北で武器、守備敗北で防具の威力が+0.1されます。 戦闘勝利で書物、旗の威力が上がる仕様を撤廃 謀略レベル1の発動条件に、「相手より知力が上」を追加
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/668.html
いぶきは前作スト4にはいなかったので、 これまでのシリーズ作品からの変更点を記載する。 調整方向 通常技 必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ その他 調整方向 http //www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2010/04/27_2192.html より、 オススメの攻撃: 「遠距離立ち弱パンチ」→「遠距離立ち中キック」 または「遠距離中パンチ」の流れはオススメです。 これはターゲットコンボへの派生もできますし、 目押しコンボからの必殺技へ派生もできるので、とても優秀なけん制技になります。 「霞朱雀(スーパーコンボ)」: 「霞朱雀」は、空中から大量の苦無を投げつける技です。 ジャンプ力のあるいぶきは、迎撃される可能性も高い為、 切り返し技としても有効です。 また通常ジャンプからスパコンを出す際、 苦無が出るまでに隙が大きい技となりますが、 ある特定の必殺技をキャンセルして「霞朱雀」を出すと苦無が出るまでの 隙が大幅に減るようになっています。 「鎧通し(ウルトラコンボⅠ)」: 投げと打撃という2種類の性質に自動で変化する特殊なウルトラコンボです。 近距離で投げられる状態であれば、 「雷打」の強化版といった高威力な投げ技になり、 近距離に相手がいない場合は掌から大量の気を放つ気弾攻撃技になります。 「破心衝(ウルトラコンボⅡ)」: 前進しながら打撃技を繰り出し、蹴り上げをヒットさせることで、 特殊演出による追加ダメージが入る連続打撃技です。 初段攻撃発生までの移動に飛び道具を抜ける性能があるので、 波動拳などの飛び道具を持つ相手に対して非常に強力なけん制技になります。 あとハイジャンプキャンセルを利用することで、 ウルトラコンボでありながら連続技として組み込むことができます。 通常技 全体的にガード時の有利フレが短くなったので弱P連係が弱体化、相対的に屈弱Pの地位向上 6中Kの有利時間短い スラ先端当てが難しく被ガード時はあっさり反確 TCを途中から始められない こんなとこ? 必殺技 EX苦無は浅い角度のものしか出せない 首折りがちゃんとヨガ入力しないと出ない、弱先端ガードでも反確 旋の使い勝手向上 ノーマル風斬りは上半身無敵すら無い 飛燕がもっさり スーパーコンボ 連打しなくても必ず同じ本数出る、終了後若干後ろに下がるので近い間合いでも反撃を受けづらい ウルトラコンボ 見てから飛べる鎧通し 攻めが途切れる破心衝 その他
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まとまってない情報置き場です。 システム面の変更 対戦中UI 覚醒 全機体共通 オバブトライアルの時点で使用可能な機体の変更点 VSモバイル関連 システム面の変更 1クレジット2戦モード追加。戦歴問わず2戦で終了 固定・ソロ選択後にスタートボタンで一度だけゲームモードを選択し直せるようになった。 トレーニングモードの仕様変更二人プレイが可能に。詳細は不明 機体選択時間が50秒(+20秒)に、機体選択後に覚醒選択前にスタートボタンで再度選択可能に 機体選択時に時間切れになると選択していた機体に決定されるが、覚醒も初期カーソルのバーティカルバーストが強制選択になる。お気に入り機体で覚醒を選択していたら、その覚醒で決定される。 マッチング画面の演出強化。プロフィールカードのような画面が出る ランクマッチ/カジュアルマッチ→名称がクラスマッチ/フリーマッチに変更。フリーマッチは戦歴が残らないように変更 プライベートマッチ・店内優先マッチの通常マッチング(フリーマッチ)以降タイミング固定化(一定時間経過での移行無し、トライアドバトル1コースクリアのみに) トライアドバトル中マッチング中断ラインの緩和(ラスト1機残耐久4~5割→2割) クラスマッチマッチングしない場合にフリーマッチ移行が選択可能に。タイミングはプライベートマッチ・店内優先マッチの通常マッチング移行と同様 マッチ勝利時もリザルト画面でスタートボタン長押しでゲームを途中終了できるようになった。 マッチ敗北時に通信が行えなくなった(煽り通信防止) 前作ではトライアドバトル時にプレイヤーナビを設定していると、1コース3シーンでナビの回数が1×3の3回しか消費されなかったが、今作からしっかり3×3で9回消費するように。 ライブモニターでのリプレイ選択時、決定ボタン長押しでプレイヤー視点の選択が可能に。通常と違い再生中の視点変更が出来なくなる代わりに、BGMやキャラボイスがその視点を基準としたものになる他、最終リザルトも表示されるようになる。 対戦中 UI スコア優劣が残り30秒の他、60の倍数(60秒、120秒、180秒)ごとにも表示されるようになった リザルト画面の情報変更アタックボーナス欄に実際の与ダメが表示されるように 戦闘ボーナス・タクティカルボーナスが削除され、覚醒ボーナス・タイムボーナスが新たに追加。覚醒ボーナスは計算式が変更された模様 僚機情報欄に、僚機が強制ダウンすると機体アイコンに「DOWN」と表示されるように 覚醒 R覚・M覚廃止→V覚(バーティカルバースト)追加M覚の改良型で、機動力上昇(旧M覚よりは低い)+レバーニュートラル時ジャンプボタン2連打で急降下 C覚以外でも僚機にバフ効果が付与されるように。Fは格闘攻撃力、Sは射撃攻撃力、Vは機動力がそれぞれ上昇。覚醒の種類の色のオーラが出る。 上記に加え、F覚は発動時に僚機のブースト回復、S覚は発動時に僚機に覚醒リロードされるように。 クロス覚醒中の効果変更覚醒時間延長効果が追加。EXゲージ減少スピードが遅くなる。 僚機へのバフ効果増幅が追加。 S覚の与ダウン値低下廃止、前作F覚などの与ダメージに応じて得られる追加効果廃止。 その他変更点S覚の赤ロック延長&防御補正廃止、C覚に防御補正追加(覚醒タイプによっては変動なしの機体もあり)。 S覚以外でもキャンセル補正免除が適用されるように。 全機体共通 先行入力の受付猶予変更?キャンセルルートや着地後行動など、従来の感覚では入力が反映されないという報告多数。 緑ロック補正追加(シリーズ史上初)。緑ロックから出された射撃は一律でマイナス20%の補正がかかる。 赤ロックからキャンセルしてロック保存された緑ロックでの攻撃はこの補正はかからない。 覚醒中はこの補正がかからない。(覚醒の種類も関係ない模様) 格闘もかからない。 キャンセル補正との重複、緑ロックで誘導・照準する一部の攻撃はどうなのか?などなど要検証 キャンセル補正緩和(-30%→-20%) ステップが弱体化空中ステップに関しては諸説あるがほぼ変わらないと思われる(機体ごとの調整除く)。 地上ステップは明らかに移動量が悪化しており、地走機のズサキャンや地ステ連などでの回避は優位性が下がった。 地走移行が坂道で可能に(難易度低下)要検証 あまり変わらないとの声も多い。 ほとんどのピョン格が接地後に虹ステすると浮くようになった。キャンセルしなければ接地自体はするエクシアやエピオンの仕様。虹ステ後足を止める地上撃ち武装による接地ブースト回復も不可。一部は今まで通りステップしても接地を維持するが、その代わりに攻撃判定のない移動専門技に調整されている(ジオングなど)。これに当てはまらない限りは、例外なくピョン格ズサはお仕置きされた。 その分、クロブで共通修正された撃ち落としダウン属性ではなく過去のバウンド系ダウン属性に回帰している。 ほとんどのアシストで呼び出し時の振り向きが削除された。そのためアメキャンによる落下がやや難しくなっている(CSメイン等他の振り向き落下系は概ね残っている)FAUC第三などごく少数残っている例外あり。 多くの移動技の移動速度、距離が低下。また、移動を伴う攻撃(ノワールの横特射など)についても同じく移動距離や速度が落とされている傾向にある。 換装機で現在の形態以外のリロード時間増加? 多くのアシストが共通で撃ち切りリロードになった。例外は要調査。 多くのプレッシャー系武装の弾数消費タイミングが発生ではなく入力時に変更。赤枠改(SA無し)など、一部プレッシャーは前作のまま。 今まであまり増やしていなかった傾向にある弾数制の格闘が今作では増えている(福岡νの特格、ナラティブC特格など) 2000コスト機の強力な時限強化が覚醒技に回される傾向が増加(ダリッガイのフリージーヤード、ガラッゾのGNフィールド等)。 前作から増加傾向にあった、主に時限強化持ちの覚醒技入力時に強化状態(強化中だった場合は強化し直す)に入る機体が更に増加。 覚醒中初回限定で(覚醒技とは別個に)特別なアシストを召喚する機体も前作より更に増加。 耐久値一定以下で強化形態に永続換装する機体が増加。原則として覚醒中も自動的に強化形態になる。耐久値は600、650、700と40%の数値が一桁台に端数が発生しないものに統一されている(600は240、650は260、700は280)。 キャンセル不可能な代わりに高火力な格闘派生を持つ機体が増加。 クロブから更に耐久値ライン上昇。600~700辺りの平均値が上がっているが、最高耐久は800のまま。逆に1500は下方が多め。傾向は以下(「*」マークは基準値を表す。あくまで一例で、例外あり)コスト3000:復活持ち600→640、高性能機620→660、時限強化機・準高性能機650→680、耐久換装機650/680→700、汎用機680/700→720*/740、格闘特化機720→760、MF800→800 コスト2500:復活持ち600→620、高性能機&時限強化機620→640、耐久換装機650→650、汎用機650→660*、近接寄り汎用機&換装機(新設)650→680、格闘特化機&MF680→700 コスト2000:復活持ち&高自衛力機580→600、準汎用機600/620→620/640、耐久換装機(新設)620/640→650、汎用機640→660*、MF650→680 コスト1500:低耐久機420→420、準低耐久機450→440、汎用機480→460*/480、格闘特化機520→520 ステージの天井が低くなった。 オバブトライアルの時点で使用可能な機体の変更点 ▼一覧 ガンダム 耐久660 スーパーナパーム左右撃ち分け可能に 特射アシストにガンタンクとキャノン二体同時呼び出しあり レバーN、ガンタンク 一斉射撃(前作レバーN+レバー横) ガンキャノン 低反動キャノン砲【連射】(後サブ) レバー入れ、ガンタンク コアファイター射出突撃 ガンキャノン 突撃どちらも誘導は強め シャア専用ザクⅡ 後格が弾数性に 覚醒時サブ、特格の弾数増加3発(+1) ジオング 格CSが後特射に移動、マシンガン連射 前格闘:オバヒ時使用不可に、ブースト消費増加、挙動がややもっさりに? ギャン 耐久600 後サブにシャゲ呼び出し(以前の射CS) 後格闘 バウンドダウンに変更 動作終了時の慣性移動削除 Zガンダム 耐久640(+20) 特射 弾数2発 メイン・サブ・特射から特射派生で急速変形(ハイメガへのキャンセルルートは削除) 特格 レバー後特格が削除。レバー入れ特格(メタス突撃)のモーションが二段打ち上げに変更。誘導強化? 後格闘 プレッシャーに武装変更。発生早めで格闘派生で旧覚醒中ウェイブライダー突撃に。旧後格闘は削除 変形後格闘 その場で変形解除してプレッシャー、旧変形後格闘は削除。 ジ・O 耐久680 N特射のミサイルがハンブラビと同じに レバー入れ特射の性能強化 Nサブでカバカーリー特射と同様の撃ち方(動かず誘導かかり直しなし) バウンドドック 耐久660(+10) アシスト強化 後格闘でサーベル投げ 横特格でエクシア Nサブで斧投げ&単発ビーム ディジェ 耐久640 ZZガンダム 耐久660(+10) 変形メイン連動ミサイル、変形サブの着弾時の爆風判定縮小 変形格闘が斬り抜け 変形中にプレッシャー追加(MSに戻ってプレッシャー) キュベレイMk-II(プルツー) 耐久460 特射にバウ追従追加 防御司令削除 CT5秒 10秒リロード メイン連動でBR 呼出時/呼出中特射でBR→実弾(グレネード?)2連射→盾メガ粒子砲 アメキャンなしアサキャンあり ザクIII改 耐久増(+30?) 開幕時限強化が没収 旧強化時レバ特が強化時前格に移行 覚醒時強化(格闘CSとは別) 耐久残259以下で永続強化 νガンダム サブの弾数が6発に。ファンネル射出時に弾数消費。打ち切りリロード式。射出したファンネルはリロードするまで手元に戻らない ファンネル取り付き回数が3回に増加 レバー後サブはサブの弾数を5発消費して使用する仕様に Vガンダム Vガンダム形態時、射CS追加 ガンイージ 耐久480 格CSでV追従。アメキャンあり ゴトラタン 射CSに前作の格CSが移行、格CS削除、旧射CSは後格に移行 後特格に前作の後格が移行 ゲドラフ 通常時、後サブ追加 浮遊モード時、メイン射撃変更 マスターガンダム 耐久800 旧DF射撃派生がメインに移動。弾数2 射撃CSでハエ N特でフィンガー 前特で仕事人 ダウン拾い対応 後覚醒技でLV3天驚拳。性能が無印全盛期並み シャイニングガンダム コスト2500→2000 ライジングガンダム 耐久460 ノーマル メイン→サブキャンセル可能に CSでホーン連射 格闘がすべてタックルに モビリティ 前特でバリア突撃(弾数1) 格闘前派生で斬り抜け ドラゴンガンダム 耐久680 後特格でカウンター ウイングゼロ 耐久680 射CS2段階チャージ ロリバス出撃時弾数0、覚醒リロなし CS2ロリバスでカトル覚醒技、発生が非常に早くフェイント不可 変形サブLv2爆風あり 後覚醒技削除 デスサイズヘル 耐久640(+20) サンドロック改 射CS追加 アルトロン メイン弾数1→2、属性ダウン→よろけ、ダウン値不明 後メインにエクバ2までのシングル射CSが復活 ウイングゼロ(EW) 耐久680 メイン弾数8発(-2発) サブのアシストがトールギスIIIのみに デスサイズヘル(EW) 耐久680(+60) N特格に新規格闘追加 ヘビーアームズ改(EW) 耐久680 前格誘導切りあり、オバヒ時使用不可、ズサ削除(ステップすると浮く) N特格に射撃バリア突撃追加(GVSの赤ヘビアの特射) 後特射のアシストが後サブに移行 旧後サブは後特射に移行、他特射と同様虹ステ可能に ガンダムX DV 耐久660 射CSでメイン切替 ガンダムX(ガロード&ティファ) コスト2500→2000 換装削除、一部武装でDVに一時換装? ターンエー 前射CSにビームドライブユニット復活(マキオンまでの前射CS) ターンX 横格2段目連打対応 横特格移動量低下? レバー入特射の初段ガード時、パーツが即回収される様に変更 格CS振り向き削除(メインキャンセルはあり) フリーダム 耐久640 前後CSの食いつき強化? 後格闘にSE追加 特格射撃派生→特格キャンセル可能に(弾数消費)。キャンセルして出した特格は移動速度が2倍近く速い ストライク 格CSにSEED発現追加、それに伴いAストライクの射CSがスカイグラスパー呼出に変更、旧射CSは不明 イージス 格CSにSEED発現追加 プロヴィデンス 耐久660 サブでジン呼出 後格で旧Nサブ、弾数8に 後特格で旧後格 N格CSで旧後サブ レバ格CSで一斉射出 BD格闘性能低下 ラゴゥ 射CS削除 後サブに旧射CSの狙撃が移行 ストライクフリーダム 耐久660 横サブで側転実弾 格闘派生追加(mbonのBD格闘) デスティニー 耐久680→720 射CS曲げ撃ち不可に 特射100ゲージ制に。消費量初動40、追加で10ずつ消費。行動終了後着地でリロード開始、最大7秒(残50でリロードした場合3.5秒)覚醒リロードあり(現在) ∞ジャスティス 耐久720(+40) 機動力低下 メイン弾数-1 リフター射出時の慣性悪化 N特射アシスト レールガン1発後ストフリ突撃に変更 特格 メインが2発撃てるようになり旋回性能向上、ブースト消費するように変更 ブメ投擲時のN格ダメージ向上 特射派生→特格派生の追加(メインキャンセル有り) ∞ジャスティス(ラクス) 耐久600 特射→特格キャンセルルート追加 インパルスガンダム(ルナ) 耐久660 レバー入射CS 単発の太いビーム 横特射 レジェのビットばら蒔き ストライクルージュ(オオトリ装備) 耐久640 耐久低下or覚醒で追従アシスト出現 後特殊格闘で旧後格の対艦刀(投擲)復活、虹ステ可能 エクシア 耐久600 N特射:2体射撃 前横特射:デュナ突撃 後特格:リペア覚醒技 N格闘に旧後特格 デュナメス 特射 ミサイル弾数管理方式変更(3発→16発)Nで全弾射撃/レバー入れで4発ずつ サブリロ-1 キュリオス 耐久660 変形サブで変形解除からのビームサブマシンガン 旧変形サブは変形特射に移動 旧変形特射は削除 ヴァーチェ ヴァーチェ時アシストでエクシア(サブ射撃?旧サブは後格闘に移動?) リボーンズガンダム 耐久640 覚醒中ガラッゾが特格 Oガンダム時のメイン弾数6発(+1発) ガラッゾ(ヒリング) サブにリボ、アメキャンあり 特射アシストはアメキャンなし GNフィールドが後覚醒技に移動 格闘CSに旧特格、弾数あり 旧サブは特格に移動、弾数なし クアンタ 耐久720 BSサブでビット横一列斉射、メインキャンセルあり(落下移行が遅い) レバ入れ特射でブレイヴ、ハルートは削除 覚醒中1回だけブレイヴ覚醒技(運送して爆破) サバーニャ 格CSでハルート呼出 ブレイヴ指揮官用 耐久660 バリア格闘。旧N格闘は前派生。 FAユニコーン 耐久680から720に増加 第1形態の変更点 格闘にあったハンドグレネードが消去されメインを撃つと自動で2発出るようになった(メイン1発ハンドグレネード2発で146ダメージ)その都合上格闘ボタンは後以外はどれを入力してもタックルになった。 格闘csがプロペラントタンク分離になり第二形態になる 旧格闘CSのプロペラントタンク突撃はメイン、メインCS、特殊射撃からの特格派生になった(虹ステ可能、突撃から特殊射撃、特殊格闘にキャンセル可能) 特殊格闘にアシストのリゼルが追加(弾数1)レバーNでビームの弾幕を少量張ってくれる(甘えた着地とかによく刺さる)それ以外では突撃の切り抜け(突撃の誘導は並程度、メインキャンセル可能、振り向かない) 第2形態の変更点 特殊格闘にあったプレッシャーが格闘CSに変更 特殊格闘にアシストのリゼルが追加(性能は第1形態と同じで弾数は第1形態からの引き継ぎになる、メインキャンセル可能) 第3形態の変更点 BD格闘が新規モーション 旧BD格闘は後格闘に変更 旧後格闘は全格闘からの後派生になった。 クシャトリヤ 機動力強化? 射CSで旧格CS。格闘CSはコマンド削除 旧射CSはN特射、旧特射は後特射に N,横格に後派生追加 シナンジュ 耐久720 横特射:ビーム2連射 覚醒後特射ジャマー巨大化 特格使用時に時限強化(隕石はそのまま、時限強化は機動力強化/ブースト回数+1回/5~6秒) AGE-1 ノーマル形態時、サブ射撃にアシスト追加、旧サブ射撃は後サブに移行 AGE-3 耐久640 レバ特格射撃派生でマキオンメイン(足を止めずに2連射) 旧特格射撃派生はサブ派生、旧サブ派生は特射派生、旧特射派生は後格派生に ダークハウンド コスト2500→3000 AGE-1 フルグランサ 耐久640 メイン射撃連動にミサイル追加(性能低め) 射CSで旧格CS、旧射CSは後以外のサブ射撃射撃派生に移動 後サブで旧特射 特射でFX、特格でダークハウンド。どちらもアメキャンあり 覚醒中特射:FXバーストが突撃 ガンダムレギルス N特射に単発ビーム追加 マックナイフ 耐久640 メイン性能低下?、リロード短縮(変形メイン変化なし) 後特格でアンカー 後格闘に変形格闘 ダハック 耐久660 特格から格闘後派生が可能に不確定 ↑ 条件あり or ただのバグ 強化が貯まる速度強化? 機動力体感速い? G-アルケイン サブ射撃 射撃ガードが追加 特殊射撃 Nとレバー入れの弾数を個別化(共に1発ずつ) 格闘CS(共通) 呼出時の振り向きが削除 レバー入れ格闘CS 誘導が強化 後格闘以外の全格闘 出し切りから後格でのキャンセルが可能に 後格闘 2段目の爆発のダメージが増加 バルバトスルプスレクス 耐久640 復活追加 復活時 耐久100 メイン、メインCS、格闘CS 通常時と変わらず サブ グレイズ投げ N特射 フラウロス(ダインスレイヴ狙撃)1度きり レバ入れ特射 グシオンリベイク(突撃→ハサミ)1度きり 特格 耐久10消費して特殊移動 覚醒技 通常時と同じ バルバトスルプス 各種特殊格闘射撃派生からジャンプ派生追加 格CSのリロード25s→15s 覚醒中N格の初段追従中にスパアマ追加 覚醒中各種特殊格闘前格派生にスパアマ追加 グシオンリベイクフルシティ 旧格CSがNサブに移行、それに伴い格闘CS削除 レバー後でレクスが突撃に変更 復活追加 バエル 耐久760 特格後派生 下方向への大車輪派生が追加 旧特格後派生(突き刺し→爆発)は特格射撃派生へ移動 N特格とレバ特格の弾数差別化 キマリスヴィダール 耐久720 メイン15連射 特射→特格キャンセル可能に バルバトス 前特格に前作特射前格派生が移行 空いた特射前格派生に新規モーション(レンチメイスで突き→挟んで削り、前方に投げ飛ばす)が追加。 キマリストルーパー 耐久660 特射→後格闘派生に新規武装。ヒット後に各種格闘にキャンセル可能 ケンプファー 耐久460 サブ弾数2 Nサブで足を止めずに使用可能に(3号機メインの撃ち方、特格からキャンセルした場合は足を止める) 試作3号機 耐久660 射CS:Nで単発?レバー入れで移動撃ち 格CSで2機呼出(Nで射撃/レバー入れで突撃。突撃の性能が高い) 試作2号機 耐久700 前格モーション変更。蹴り→フワ格 格闘CSモーション速度アップ 試作1号機Fb 耐久660 ホバーステップ性能低下(ステップ後ジャンプでの移動量低下) アシストが2機同時呼び出しに アトラス 耐久660 前方移動特射射撃派生追加 前方向宙返り ジャンプ派生の移動量大幅低下(半分以下、前ジャンプよりは動く) FAガンダム 特射が新技? 旧特射がCSに移動? サイコザク 耐久650 メイン連動がリロード式に(撃ちきり10発リロード)、耐久200以下?で連動が1発になる(覚醒でも戻らない) →原作再現らしい ペイルライダー 旧特格が格CSに移動 ナイチンゲール 耐久740 機動力やや低下 前サブ追加(クシャと同じ) レバー特格が左右は誘導しなくなり移動狩り武装に X2改 耐久640 CSが撃ち分け可能に(ベルガと同じ) ゲロビが曲げられるように。曲げ性能は低め ビギナ・ギナII(決戦仕様) 耐久680 レッドフレーム 耐久640 後メインが特射射撃派生に移動。弾数2になり弾数独立 旧特射射撃派生は特格射派生に ブルーフレームD 耐久660 射CSで1出撃1回で金枠が突撃。使用後従来の射撃CSに戻る 射撃CS性能強化 格闘特格派生追加 後格闘の高度制限廃止 スタービルドストライク 耐久760 ビルドストライク 耐久600(+20) 特射にゲロビ、旧特射は後格闘に 特格射撃派生は削除? ザクアメイジング 耐久660(+70) 前作格闘CSがNサブに移行、格CS削除 特格武装名変更 ガンダムX魔王 耐久640 Nサブの弾幕量増加 後格闘の弾速強化 前格射撃派生・格闘特格派生の弾数消費削除 トライバーニングガンダム 耐久が650から680に増加 メインの補正が緩くなった?(要検証) サブの火柱が炎上ダウンから強制ダウンに変更 RX-零丸 強化中の前格のダウン引き起こし属性削除 強化中の特射のSA削除 騎士ガンダム N特射と後特射のコマンド入れ替え サブ射撃性能強化 強化中に覚醒技すると強化延長が可能に エクストリーム Ef 進化状態の特射がNとレバー入れの2種類に 旧特射はN レバー入れは誘導のない6way弾に 極限進化時に後サブ射撃を追加、弾数全消費 サブの残弾が3でない場合は構えるだけで 何も出ないので注意 覚醒技に乱舞追加 旧覚醒技は後覚醒技に移行 エクセリア 耐久660 メイン発生強化 前特格ダウン値低下 前格 前方にバリアシールド付きの攻撃に変更 射撃と格闘どちらも防ぐが、防いだ時はガードと同じモーションになる 旧前格はN格横格からの後派生に移動 格CSが弾数制になり、後格は弾数無制限に メインからの後格は削除(?) 覚醒時 特射弾数増加 N-EXG エクスプロージョン N特射と後以外のレバー入れ特射の弾数が分かれるようになった。 N-EXG ザナドゥ 耐久640 特格2発に N-EXG ヴィシャス 耐久660 機動力強化 横サブ発生強化 変形後特格の硬直減少? N-EXG スプレマシー 耐久460 VSモバイル関連 前作までは一度マッチングしたプレイヤーに送れるフレンド申請が対戦終了時のメニューからでもできるようになった。ただし、一度申請が取り消されたら再度VSモバイル側のメニューからは再申請が不可能となっている(一応前作から可能であるフレンド申請の流れとしては、戦績→何らかの対戦の戦績→対戦した試合→対戦にマッチングしたプレイヤー→フレンド申請をクリックorタップの順番で行うことになっている)。 プレイヤー設定の項目にレーダー表示設定、リプレイ再生設定が追加。 通信メッセージの設定で通信メッセージ、スタンプ通信の表示か非表示を選べるように。これは相手から送られる通信の表示をするかしないかの項目であり、スタンプ通信を非表示にしている場合は相方側から見ると非表示のアイコンが表示される。
https://w.atwiki.jp/calendarparty4/pages/62.html
セプターの次期バージョン(#4)での変更点 「サファイアストーン」空中版に限り、発生を上方修正しました。これにより空中コンボに組み込んだとき、ヒットしやすくなっています。 「お月見」空中版の着地硬直を減少しました。 「防災記念日」の攻撃判定を拡大しました。けん制のほか、コンボに組み込んだときにヒットしやすくなっています。 「残暑見舞い」のコマンド入力「646」を「616」でも出せるようにしました。十字キーのゲームパッドでも多少出しやすくなっています。 地上、空中ともに「コンボがつながりそうでつながらない」状況への対処を行いました。 ストーリー上で最強クラスを誇るセプター、その名に恥じない強さをぜひ発揮させてみてください。
https://w.atwiki.jp/holyark/pages/42.html
4月14日(木)の変更点