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ここはREV.4のページです。 シナンジュ MSN-06S アナハイム社から強奪された試作機体。ムーバブルフレームの一部にサイコフレームを採用。 高機動モード搭載、タックル追撃可能 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 346 コスト 350・360 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 極小(24f)※ ブーストゲージ回復速度 極遅(7cnt) 再出撃レベル LV1 支給ポイント 勝利ポイント90 ※高機動モードの場合は34f REV4アップデートに伴いロールアウトされた機動戦士ガンダムUCの機体。 REV4.14からギラ・ズール所有時に、大佐から申請可能だったものが大尉より機体申請が可能。 Rev4.19で最高コストのモビルスーツの性能を見直された事でAPが一律25も低下した。 逆に対抗馬であるユニコーンガンダムはNT-DモードによるAP増加がなくなった代わりに当機体に比べ一律25ほど高い修正を得た。 《高機動モード》 格闘武装に持ち替えると発動する(抜刀時に一瞬表示される)。格闘攻撃中は常時このモードとなる。 ブースト回復が早くなるが同時に消費も増え、かつ硬直が通常時よりも10f増えるという大きな欠点が存在するため、着地する際は納刀状態に戻す工夫をしたい (着地硬直に関して言えば単純計算でもコスト180帯のレベルまで悪化する) 劇的ではないものの、はっきり体感できる速度上昇がある。 ヒルドルブの変形モードに形式上近い。 ここでの抜刀状態は「格闘攻撃可能」状態であるらしく、バルカンを含む射撃武装を使用すると解除されてしまう。 再び高機動モードになるには格闘武装を空振りまたは射撃から格闘へ持ち替えなければならない。 ダッシュ等のブースト中にモードを切り替えると、その時点から切り替えたモードの機動性になる模様(要検証) このため抜刀して移動、グラップル着地は射撃に持ち替え・・・を繰り返すと着地硬直時間が減り移動が早くなる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 対拠点能力 備考 ビーム・ライフル 5/単発 密着 25最長33 1発ダウン 13.9cnt 601発ダウン ? 青ロック 127m赤ロック 129m射程 150m ロケット・バズーカ 6/単発 密着 35最長 60 1発ダウン なし(バズーカ撃ち切り後?に持ち替え) 1発ダウン ◎ 青150m赤152m射程170?mコスト+10 ビーム・ライフル(撃ち切り後) 3/単発 密着 26最長 38 1発ダウン 10cnt ?1発ダウン ▲? 赤 107m射程155m 《ビーム・ライフル》 高弾速・無硬直のBR。トリガーレスポンスも非常に良く、ガンダムのBR-A感覚で使える。 本機の立ち回りの要。気軽に乱戦に踏み込めない本機にとっての射撃戦の貴重なダメージソース。 敵にもよるが一般的な前衛機の耐久値は250前後、高くても280前後なのでサブと合わせて本武装を敵一機に集中させれば格闘ワンコンボで敵機を撃破するところまで持ち込むことも十分に可能。 上手く使おう。 《ロケット・バズーカ》 直線的な弾道で爆風のあるバズーカ。パージ後はビームライフルに切り替える。 ガンダムの最終決戦仕様のものに近いが、射程が170mとそこまで長くはない。 対拠点能力が高いと武装説明欄にある通り、全弾撃ち込むと134pt(6vs6時、車両タンク約5発分)のダメージを与えられる。 護衛からの共同拠点攻撃により6vs6においても3拠点撃破の可能性を秘めている。 コスト増加もあり安易な拠点突撃は当然リスクが増すが、撃ち切り後のビーム・ライフルは継戦能力で劣る点にも注意したい。 対MS戦においてはガンダムの最終決戦仕様とまでは行かないものの威力、誘導性及び爆風がそれなりにあるため拠点攻略に固執しないようにしよう。 《ビーム・ライフル》(撃ち切り後) 僅かながら初期武装のビームライフルより威力が高い。 しかし、装弾数で劣るためこまめなリロードを心掛けたい。 軽微な対拠点威力あり。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 24/4連射 密着4? 最長1? 100/1発低1:2発中1:3発高1:3発 14.8cnt 2002発ダウン ? フルオート可射程132?m グレネイド・ランチャー 4/単発 密着20 最長26 240/1発低-:1発中-:1 発高1:2発 11.1cnt 601発ダウン ▲? 射程 137m 《頭部バルカン砲》 4発づつ青い弾を発射する。 ダウン値が高く、格闘機特有の武装。 枚数を捌いたりするのに重宝する。 タックル追撃から大ダメージを見込める本機に対しては相殺狙いのタックルも多いので、迎撃用としても利用価値は高い。 本武装でもQD外しは不可能ではないが、ユニコーンガンダムのものとは異なり処理値が200であるため、1発までしか当てることが許されず、極めて難しい。 上記の通り発射すると高機動モードが解除されるので、使用する際には要注意。 《グレネイド・ランチャー》 単発発射、中バランサー以下は1発ダウン、装弾数4。ブーストが止まる微硬直あり。 ガンダムのハイパーバズーカに似た性質の武装。 対高バランサーへの非ダウンカット、QSに用いることができる。 ミサイル系より弾速に優れ、バルカンには劣るものの咄嗟の自衛にも使える。 弾道は直線的だが近接信管があるため、甘いフワジャンを刺すこともある。 弾数のわりにリロードが短めで、1対1の局面でも火力と継戦能力を両立させやすい。 この武装も軽微な対拠点威力があるので、ロケット・バズーカと併用して拠点攻撃する際、 一考の余地はある。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 29→32→36(理論値29→40→55) 60?→0→06回 合計威力97 追尾距離59m ビーム・アックス 17→18→20→23→27(理論値17→23→32→45→54) 60→5→10→5→1010回 合計威力105 追尾距離59m タックル 40 1発ダウン 突:50タックル追撃・ドロー可 サーベルでもアックスでも構えた瞬間に高機動モードへと移行する。 大きな注意点として、サブの頭部バルカン砲を使用すると格闘を構えたまま高機動モードが解除されてしまう。 そのため、再度高機動モードに入るには『一度メインを経由して格闘を構え直す』か『格闘を振る(空振りor他の敵を切る)』のどちらかを行う必要があるので注意しよう。 《ビーム・サーベル》 タックル追撃からは2連撃まで。 連撃からタックルの追撃(タックル・ドロー)も可能。 QDはBRよりタックルのほうがダメージが高く メイン弾を消費しないため狙えるなら積極的にタックルで締めたい。 説明文から、タックルではなく格闘に付与された性能と思われる。 《ビーム・アックス》 選択すると左腕側にビーム光が見える。タックル追撃からは3連撃まで。こちらもタックル・ドロー可。 見た目はチャージ式格闘に近いタイミングで斬りつけるが、完全手動での5連撃となる。 任意のタイミングでQDドローができ、ドロー入力や撃破がない場合は失敗判定となり硬直が生じる。 連撃間隔が短いため、斬られる側は壁や段差で連撃を抜けるのが難しい。 連撃・QDともに入力タイミングの猶予フレームが短く、また最後の1撃のみ遅いタイミングであることに注意。 QD外しからさらに5連が入るので状況に応じてダメージを底上げできる。10連撃のみの総ダメージは最大210。 5連外し→4連タックルドローで最大223ダメージ。 また最後のドローが密着BRの場合は計208ダメージと素の10連撃より威力が落ちる。 なお、5連タックルのダメージは145であるが、これを同じ敵に2セット行うと291となる(1セット目の小数点が繰り上げられるため)。このため、歩行セッティングの量産型ガンタンクに対して、最小限の被害で撃破できる。 連撃感覚はチャージ式格闘を参考に。 特に5撃目の入力(4撃目ヒット時)に間を置くのがポイント。 《タックル》 モーションは蹴りで、タックル追撃可能。 タックル・ドローによりメインリロード中でも高火力で〆ることが可能。 タックル→格闘→タックルのダメージは109(標準威力時)で、格闘へのカウンターとしてはかなりの痛打を与える。 (ビームアックス時は、タックル→2連撃→タックルで115ダメージ) 1QDダメージも大きくコンボは常にこちらで〆たいところだが、狙われやすい機体だけに多人数戦では被カウンターのリスクが増す。 乱戦時はタックル→格闘→メインorサブや、タックル→メインorサブでのQDCを使った離脱も選択肢に入れておこう。 タックル前の格闘で撃破した場合、追撃入力で空振りタックルが出てしまうので慎重に。 タックル格闘の習熟は タックル→格闘x3でタイミングに慣れてからタックル→格闘x2→タックルとするのがいいだろう。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 346 260km/h(271km/h) 1.1cnt(1.1cnt) m( m) 211km/h(221km/h) 13,6rpm(14.7rpm) 24f(34f) 40 117km/h(117km/h) 硬(硬直減) 348 257km/h(268km/h) 1.0cnt(1.1cnt) 80m(87m) 209km/h(219km/h) 12.2rpm(13.1rpm) 20f(30f) 40 117km/h(117km/h) ブースト消費12-23%高機動モード12-23% 歩(歩行) 355 257km/h(268km/h) 1.1cnt(1.1cnt) m( m) 209km/h(219km/h) 12.2rpm(13.1rpm) 24f(34f) 40 140km/h(140km/h) 跳(ジャンプ) 340 252km/h(263km/h) 1.0cnt(1.1cnt) 79m(86m) 231km/h(240km/h) 12.2rpm(13.1rpm) 25f(35f) 40 117km/h(117km/h) ブースト消費13-23%高機動モード12-23% 走(ダッシュ) 325 285km/h(295km/h) 1.1cnt(1.1cnt) 91m(98m) 203km/h(212km/h) 12.2rpm(13.1rpm) 26f(36f) 40 117km/h(117km/h) ブースト消費13-24%高機動モード12-24% 機(機動) 320 272km/h(284km/h) 1.0cnt(1.1cnt) 85m(92m) 221km/h(232km/h) 12.6rpm(13.6rpm) 25f(35f) 40 117km/h(117km/h) ブースト消費14-25%高機動モード13-26% 推(ブースト) 358 237km/h(248km/h) 1.1cnt(1.2cnt) m( m) 193km/h(202km/h) 11.8rpm(12.6rpm) 24f(34f) 40 117km/h(117km/h) 突(タックル) 360 225km/h(235km/h) 1.0cnt(1.1cnt) m( m) 182km/h(191km/h) 11.4rpm(12.2rpm) 24f(34f) 50 117km/h(117km/h) 装(装甲) 405 212km/h(222km/h) 1.0cnt(1.1cnt) m( m) 172km/h(180km/h) 11.4rpm(12.2rpm) 24f(34f) 40 117km/h(117km/h) ※()内の数値は高機動モード発動状態でのパラメータ値 ダッシュ距離は敵機との距離を121mに合わせた後、歩行で120mに調整して計測した。 旋・硬・歩セッティング 悪くはないがもう一声の機動力が欲しいところ。 一応、非高機動モードでも ギャン未満ゲルググ(S)以上の機動力は確保できる。 とはいえ、歩セッティングでタックル威力を伸ばすこともできないので出来れば機動よりセッティングを選びたい。 なお、硬セッティングは高機動モードの硬直も減らせるので時間稼ぎに特化した戦い方をするのであれば一行の余地はある。 跳・走・機セッティング 走セッティングでのダッシュ速度は295km/hとなる。 290km/hを超える速度を持つ機体は他には連邦のNTD発動中のユニコーンガンダムのみ。 有効に活用したい。 尚、Rev4.19においてAPが25ほど下がった事でユニコーンガンダムのNT-D時においてワンパン圏内になったので注意が必要。 Rev4.22ではユニコーンガンダムのNT-Dにおけるビームマグナムの仕様が変更したのでワンパン圏内にはならなくなったが以前、脅威ではあるので変わらぬ注意が必要。 推・突・装セッティング 完全に非推奨。 Nセッティングのゴッグ程度の機動力まで落ちてしまう。 乱戦にがっつり飛び込みたいのであればザクII(S)でバズーカを担いだ方が適正が高い。 完全な囮or肉壁をやるにしてもそれこそゴッグの装セッティングの方が適正が高い。 ■支給(コンプリートまで ) 順番 武装名 ポイント 初期 ビーム・ライフル頭部バルカン砲ビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 1000 2 歩行セッティング 1000 3 グレネイド・ランチャー 1200 4 ジャンプセッティング 1000 5 ダッシュセッティング 1000 6 機動セッティング 1000 7 ロケット・バズーカ 1500 8 ブーストセッティング 1000 9 タックルセッティング 1000 10 装甲セッティング 1000 11 ビーム・アックス 5000 ■その他 「機動戦士ガンダムUC」に登場するフル・フロンタルの乗機で、REV.4.0の目玉とも言える存在。 対抗機であるユニコーンガンダムがNT-Dによる反則的な次世代性能(特に火力)を有していることに比べ、本機体は既存格闘機の長所をハイレベルで融合させた、保守的な意味で最強の格闘機に仕上がっている。 初期装備はガンダムのBR-Aと大差なく目新しさに乏しい印象を与えるが、タックル追撃がまさに鬼に金棒とでも言うべき強さを生む。 また威力や拘束時間を任意に調整できるビーム・アックス、さらには拠点砲撃という独自の魅力も備えている。 カテゴリー由来のブースト特性以外に短所が見当たらない機体だが、当然ながら高性能を引き出す技量がパイロットには求められる。特に瞬間火力で見た場合、本機はコスト350相応の火力を持っているとは言い難く、特にNTーD発動時のユニコーンガンダムと比較した場合その差は歴然である そのため単純な火力ではなく、他機体に比べ70近く高いアーマー値(かつては100近く高かったが下方されている)やNTーDのような時限強化ではなく任意に使用できる高機動型モード、タックル追撃によるインファイト時の択の多さをどう生かし、コスト相応の仕事をするかが課題だろう。 連邦側の百式が4vs4対応の高スペックとタックル追撃&ドローを備えており、本家の乗機とあってかタックル威力では劣ってすらいる。故にAPを含めても本機との性能差がコスト70に相当するとは言い難い。 しかしジャンプ力と着地硬直で大きく勝るため空中戦では高機動モードに頼らずとも分があると言え、ビーム・ライフルの威力と手数、そして抜けにくい5連撃は対戦レベルが上がるにつれ優位点となる。 特に4vs4運用での適正はやはり本機の方が優れていると言えるが、連邦の格闘機群が充実していることもあり実際に相まみえる機会はそれほど多くないだろう。 ■小ネタ 2拠点目フルアンチ戦略(亜流射タン戦術) 前提:ユニコーンが2機でてくるようなマッチングを常時してるならまず成功しない。 バースト向け。 4VS4時、2機のシナンジュで拠点攻撃に行き拠点を撃破 セカンドはフルアンチをする戦略。 フルアンチで1機で拠点をたたく戦略は1落ち前提になるためすすめない。 6VS6時、2機のロケット・バズーカだけでは拠点は落とせない。追加でBR・タックルをかなり打ち込むこととなるが撃破は可能。 ただし、敵アンチがこない場合は味方アンチが全滅する可能性が高いため対応に注意。 これは野良で味方が引き撃ち体力温存の味方を引いたときの策で 2機のシナンジュの腕が頭一つでている事が前提。 拠点撃破後のアンチでシナンジュ2機がやられても、 味方がまったく撃墜されないほどゲージが残ってれば 2拠点目が実用となる。 シナンジュ+ドム(または機動タンク)の組み合わせもある。 これだと6vs6でも拠点破壊しやすい。 (ネタ的になるが、サイサBでも拠点破壊可能になった) また6VS6で全員シナンジュでも、1落ち・1拠点ならゲージは飛ばない。 アオバークー(R)等が実施しやすい。バースト環境があるなら試してみよう ギャンサベBマンセル バースト、フルアンチの時にギャンのサベBと組んでみよう。 単体コンボ威力には及ばないが、乱戦時に 瞬間火力であっという間に相手を蒸発させることができる。 即枚数有利を作りだせるポテンシャルをシュミレーター時等で試して実践してみよう。
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シナンジュロール インファイター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ シナンジュ ロール インファイター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 491 145 197 110 15 30 50 80 90 リペアキット数 4 ダメージカット率 対 物理格闘 10.85% 対 物理射撃 20.08% 対 ビーム格闘 11.31% 対 ビーム射撃 20.18% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・アックス 0.300 3段格闘 ハイブリッド 格闘 ビビ物 回転攻撃 ビーム・アックス 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 ビーム・アックス 0.2700.360 ビーム 格闘 2ヒット,回り込み 打上攻撃 ビーム・アックス 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 ビーム・アックス 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 ビーム・ライフル 0.300 6 12.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 ビーム・ナギナタ(突撃) 0.650 1 12.0s ビーム 格闘 5ヒット サブ兵装2 ロケット・バズーカ 1.320 3 43.0s 物理 射撃 SPA 赤い彗星の再来 ビ格0.969物格0.969ビ射0.867物射2.295計5.100 補正1000→ビ格969,物格969ビ射979,物射2295計5212 ハイブリッド コンビネーション クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ
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MSN-06S シナンジュ 第二次ネオ・ジオン抗争 UNIT U- 赤 2-6-2 R ユニコーン系 MS 専用「フル・フロンタル」 プリベント(5) 戦闘配備 速攻 (自動B):《[3・5]》敵軍配備フェイズ中、手札のこのカードを、敵軍ハンガーに移す。その場合、フェイズ終了時に手札が3枚になるまでカードを引く。 (自動B):このカードが、自軍ハンガーにある状態で、自軍カードのプレイが敵軍効果によって無効にされた場合、このカードを敵軍配備エリアに、ロール状態で出す。この効果は重複しない。 (自動A):このカードがユニット1枚のみの部隊にいる場合、その部隊がいるエリアに「速攻」を持たないユニットを移動させる事ができない。 宇宙 地球 [5][2][5] 上下のテキストは強奪に偽装した譲渡を表現してみました。「アナハイム」開発という事で指定は2、戦闘力と合計はサザビーに準じています。スペースデブリを意に介することなく回避というのを型番や象徴的な所も含め、既存「シャアザク」と同じテキストにして表現しています。譲渡等を含め、「赤」に合うデザインになったと思います。 意見・要望・不満・アイデア等をどうぞ 名前 コメント
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重装備モードにの武装解説ついてはシナンジュ(重装備モード)へ 高機動モードにの武装解説ついてはシナンジュ(高機動モード)へ コンボ重装備モード 高機動モード 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 重装備モード 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 138 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 171 基本 BR≫BR→(≫)Nサブ 154(164) 166(177) BRの節約に BR≫BR→特射 168 181 主力 BR→(≫)Nサブ 127(146) 137(158) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→(≫)Nサブ≫BR 150(169) 162(183) 主力 BR→(≫)Nサブ→特射 157(176) 170(191) 特射のタイミングが若干シビア。オバヒでも繋がる BR→特射 145 156 主力。素早くダウンを奪える BR≫NNN 175 近距離の基本。前派生〆で185、後派生〆で175 BR≫後後( BR) 170(196) 183(211) BZ始動 Nサブ≫BR 149 161 非強制ダウン。横サブ始動の場合、ダメージが15下がる Nサブ≫BR→特射 179 194 Nサブ→Nサブ 164 177 Nサブ→特射 164 177 キャンセルで繋ぐ場合は要ディレイ N格闘始動 NN NNN 194 207 基本。前派生〆で200215、後派生〆で195210 NN 後後 BR 213 229 NNN BR 200 215 比較的素早く終わる。BRの繋ぎは前フワステ NNN≫BD格 227 243 NNN≫BD格(1hit)≫BD格 234 251 NN→換装→NNNN 217 233 換装コンボ。後派生〆で223 前格始動 前(4hit) NN後 200 繋ぎは最速前ステ 前(4hit) 前 190 素早く終わる。後派生〆で187ダメージ 前(4hit) 後後( BR) 189(222) BRの追撃がなくても受身不可 横格始動 横 BR→特射 169 181 カット耐性重視 横 NNN( BR) 179 192(214) 横 NN後 BR 197 210 横 後後 BR 203 217 横→換装→NNNN 224 換装コンボ。後派生〆で223 覚醒中限定 BR≫NN後 BR --- 198 BRの繋ぎは前フワステ BR≫覚醒技 --- 219 Nサブ≫Nサブ→(≫)Nサブ --- 197 横サブ≫横サブ→(≫)横サブ --- 164(169) NNN NNN --- 230 N格の繋ぎは最速前or横ステ。後派生〆で236 NNN 後後 --- 240 NN NN後 BR --- 219 BRの繋ぎは前フワステ 高機動モード 入力 威力 覚醒中 備考 サブ始動 Nサブ 特射 140 145 非強制ダウン Nサブ Nサブ 特射 146 154 Nサブ NNNN 186 191 後派生〆で186192 Nサブ NN前 175 180 受身不可ダウン Nサブ 横N→Nサブ 173 181 Nサブ≫BD格 165 171 受身不可ダウン N格闘始動 NN→Nサブ 特射 215 224 カット耐性重視 NN NNNN 255 272 基本コンボ。後派生〆で265273 NN NN前 246 253 NNN Nサブ 特射 243 251 Nサブの繋ぎは後ステ NNN NN前 269 279 ダメージ重視。特射〆で274284 NNN 横N 251 259 NNN≫BD格 260 268 繋ぎは横BDC 前格始動 前 NNNN 254 261 繋ぎはディレイ前サブでも可能。後派生〆で253 前 横N→Nサブ 235 242 Nサブの繋ぎは最速。〆は最速前サブでも可能 横格闘始動 横→Nサブ 特射 171 178 カット耐性重視 横 横→Nサブ 168 175 カット耐性重視。覚醒中は非強制ダウン 横 横N→Nサブ 214 222 主力。Nサブの繋ぎは最速 横 NNNN 233 241 ダメージ重視。後派生〆で232241 横N(2~4hit) NNNN 226~229 246 後派生〆で236~237246~247 横N(2~4hit) 横N 197~203 202~212 横N→Nサブ 特射 221 230 横N 横N 205 238 繋ぎは最速横ステ 横N 横後 224 232 主力 横N≫BD格 237 247 主力。繋ぎは最速右斜め前BDC BD格闘始動 BD格(2hit) NNNN 257 267 BD格が信用できない時に。後派生〆で256、特射〆で264 BD格(2hit) 横N→Nサブ 238 245 〆は最速前サブでも可能 BD格(4hit) NN前 268 276 繋ぎは最速左ステor前サブ。前サブで繋ぐ場合、視点変更が戻ってから BD格(4hit)≫BD格 254 263 通常時の繋ぎは左斜め前BDC、覚醒中は右斜め前BDC推奨 覚醒中限定 NN 横N→Nサブ --- 258 NNN NNNN --- 284 ダメージ重視。後派生〆で290、特射〆で293 NNN≫BD格(3hit)→換装≫BD格 --- 295 換装からBD格の繋ぎは最速で 横N(2~4hit) 横N→Nサブ --- 230~233 横N NN前 258 横N≫BD格(3hit)→換装≫BD格 -- 277 換装からBD格の繋ぎは最速で BD格≫BD格≫BD格(1hit) --- 278 シナンザム。繋ぎは左斜め前BDC BD格(2hit)≫BD格≫BD格(2hit) --- 254 同上 NN 覚醒技 --- 271 横 覚醒技 --- 244 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 重装備モードにの武装解説ついてはシナンジュ(重装備モード)へ 高機動モードにの武装解説ついてはシナンジュ(高機動モード)へ 外部リンク したらば掲示板2 - シナンジュ Part.13 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.12 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.11 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.10 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.9 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.8 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.7 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.6 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.5 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.4 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.3 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.2 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.1
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シナンジュ パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価
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シナンジュ・スタインSINANJU STEIN 登場作品 機動戦士ガンダムNT 型式番号 MSN-06S-2 全高 22.6m 重量 23.1t 所属 ジオン共和国軍 武装 バルカン砲ビーム・サーベルハイ・ビーム・ライフルシールド 搭乗者 ゾルタン・アッカネン 【設定】 ジオン共和国軍の試作型モビルスーツ。 「UC計画」におけるサイコ・フレームの強度・追従性の実験機として開発された機体で、かつてネオ・ジオン残党軍「袖付き」の首魁フル・フロンタルによって強奪(*1)されたもう1機のシナンジュ・スタイン。 外装とカラーリングを大きく変更されたフロンタルのシナンジュとは異なり、ジオン共和国軍所属の機体である事を隠す為に、胸部と腕部に「袖付き」の特徴であるエングレービングが施されているのみとなっている。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵された60mm口径の機関砲。 ビーム・サーベル 前腕部に装備された格闘用ビーム兵器。 ハイ・ビーム・ライフル ロングバレルタイプのビーム・ライフルを強奪前のシナンジュ・スタインが運用していたハイ・ビーム・ライフルのジャケット・パーツを取り付けて外見だけ似せたものであり、出力はオリジナルのハイ・ビーム・ライフルより劣る。 銃身下部にグレネード・ランチャーやロケット・バズーカを接続する事が可能。 シールド グレネード・ランチャーやロケット・バズーカなどのオプション装備を取り付ける事が可能なアタッチメントパーツが備えられている。 【原作の活躍】 ユニコーンガンダム3号機フェネクス捕獲作戦「不死鳥狩り」の際に、サイド6コロニー「メーティス」で連邦軍シェザール隊のナラティブガンダムと戦闘。 コロニー内でもあるのにもかかわらず、ハイ・ビーム・ライフルの発砲を行い、IIネオ・ジオングを持ち込むなど過激な行動でメーティスに壊滅的な打撃を与えてしまった。 【搭乗者】 ゾルタン・アッカネン CV:梅原 裕一郎 ジオン共和国軍の大尉。 かつてはフル・フロンタルと同様に「シャアの再来」として作られた強化人間であったが、フロンタルが成功体として選ばれた為に「失敗作」の烙印を押された。 強化処理の際に右眼を失明しており、現在はサイコミュを内蔵した義眼となっている。 地球連邦政府に一杯食わせてやろうとする一派に属してはいるが、その経歴から『下らない野望や見栄のために弱者を使い捨て続ける』連中を激しく憎んでいる。 ひねくれ者かつ欲望に忠実な性格もあって、実際に劇中における彼の行動はどれもクレイジーであるが、いずれも自身が『そいつら悪人共の手先』であることを理解した上で執っている節が見受けられる。 製作スタッフからは「小説版では悪役だったフロンタルのCVが池田秀一になったことで路線が変わったため、ゾルタンには『勧善懲悪の悪役』に撤して貰うことになった」と語られている。 結果としてガンダムシリーズでは珍しい純悪役キャラであるが、下記セリフの数々も相まって視聴者からの人気が高いキャラクターとなった。 【原作名台詞】 「人違い…いや、ガンダム違いか!」フェネクスを探す中でナラティブガンダムと遭遇した際の台詞。 「撃っちゃうんだなぁ、これが!」コロニー内での戦闘時にハイ・ビーム・ライフルを発砲する時の台詞。穴が開いたら大惨事なコロニー内で楽しげに発砲する辺り、彼の狂気が伝わってくる。 「おいおい、避けるなよぉ…コロニーに穴が開いちまうだろうが!」コロニー内でビームを乱射しながら。自分で撃っておいてどの口がと言いたくなる物言いである。 「有線だと?エセファンネルなどガンダムのやることか!それとも失敗作相手には二流のガンダムで十分だと?」インコムを使用したナラティブガンダムに対して怒りを顕わにする。 なお、過去の時代にもSガンダムやガンダムMk-V、NT-Xなど有線兵器を装備したガンダムはそれなりに存在していた。 「切り札ってのは最後に切らないとな!」メーティスにIIネオ・ジオングを呼び寄せての台詞だが、この後に思いも寄らぬ事態が発生する。 「ネオ・ジオング、俺はここだ!俺を受け入れろ!」「お前まで俺を見捨てるのかよぉ!」IIネオ・ジオングがナラティブガンダムを取り込んだ時の叫び。 「失敗作だって見捨てられりゃ傷付くし、腹も立つんだがな…」自身を捨て駒の強化人間であることを理解して、その上でその立場の低さを嘆いて涙を流すのは彼1人くらいなものである。 その後のガンダム作品で似たような立場のパイロットが現れた。さすがにゾルタンのようにクレイジーなことはしなかったが 「この光…!人の意思が力に…?」「…それがどうしたぁ!こんなものが何になる!?誰がこれを理解する!?」「オールドタイプが理解するのは現象だけだ!奇跡を目にしても、その本質を学ぼうともしない!!」 「人は変わらない。これからも、俺やお前らみたいな人間が、奇跡のために切り刻まれる!」 「だったら…さっぱりさせようぜ!!」最終決戦にて。アクシズショックやラプラス事変を経て、なお変わらず欲望のままに弱者を使い捨て続ける人類への憎悪をヨナに語る。 原作では人類の可能性を否定し続けたフロンタルの思想に近い。 「(楽になろうぜ…)」 「(死ねば溶け合えるんだろう?)」ヨナのフェネクスとの戦いで戦死した今際にて。ミシェルが持っていたサイコフレームの意味合いの逆を突くことでヨナに呪詛を投げ掛けた。 【名台詞(?)】 「人類が増えすぎた人口を宇宙に移民させるようになって半世紀、地球の周りには巨大なスペースコロニーが浮かび、ドカーン!てなわけで始まっちまった宇宙大戦争、ガンダムの事を話し出すと早口になっちゃうおじさん達が大好きな一年戦争って奴だ。ちなみに増えすぎた人間を宇宙に追いやって安穏としていたのが勝ち組地球連邦、そんな連邦にふざけんなって噛み付いた負け組代表がジオン公国。当初はコロニーを地球に叩き落したり、モビルスーツってイケてる新兵器で連邦を『キャン!』言わせてたジオンだが、基本的には金持ち父さんと貧乏父さんの取っ組み合い、『戦いは数だよ兄貴!』って当のジオンのお偉いさんも言っていた通り、貧乏ジオンは敗北、国は解体され、連邦の言う事をハイハイ聞くしか能がないジオン共和国って国が出来上がる。どっかで聞いたような話だろ?これ。」公式PV『ゾルタン様の3分でわかる宇宙世紀!』から。一年戦争の始まりから終わりまでをゾルタン流に語っている。大体あってる 「それじゃ収まらないってんでジオン残党のリベンジは続くよどこまでも!でもこいつら暑苦しくてダメ、このお姉さんは怖すぎてダメ、こいつは『赤い彗星』なのに黄色かったからダメ、じゃあってんでセルフパロディスレスレのこいつが出てきたけど、対するガンダムもなんかすげえ事に…おいおいこれ別のアニメじゃないの!?」同上。一年戦争後に登場したジオン系勢力の代表者について、それぞれ「四字熟語に詳しい」、「俗物アレルギー」、「やっぱりこの人のせい」、「名前は和訳しない方が良い」とテロップで紹介されている。こちらも大体あってる 「ところがどっこい!実は最初の頃から語られていたトンデモパワー『ニュータイプ』。宇宙に出た人間は進化して、より優れた新人類になるって説は宇宙移民者の間で大ブーム、おっとそれじゃ地球に残った僕らの立場ないよ!てんで連邦はこれを全否定。しかし皮肉にもその連邦軍の中からこいつが現れ、こいつも、こいつも、こいつも!って事でニュータイプが戦争の勝ち負けを左右する事もあるってわかると連邦も慌てて研究を開始。探すと見つからない?じゃあ作ればいいじゃん?ってノリで人工ニュータイプ『強化人間』が爆誕。ニュータイプとは何なのか、よく分かんないで人間の心や体を弄くり回すもんだから事故だって起こる。ほーら、やっちゃった!」同上。ニュータイプと強化人間について、こちらも「死ぬ時は貴様の心も連れて行く」、「男に魅かれ敵に寝返る」、「図々しいから子供は嫌い」、「超有名ニュータイプ」、「中二病ニュータイプ」、「珍しく明るいニュータイプ」、「案外モテるニュータイプ」、「人の指図では動かない」、「プルシリーズの人気者」、「呆気ない最期」、「実はプルシリーズ12体目」、「8歳でコロニー落としを予言!」とテロップで表記されている。 「しかもこの暴走事故を起こして行方を眩ませたフェネクス、例のすげー事やらかしたユニコーンガンダムと同型機だったもんだから連邦も我らがネオ・ジオンも俄然注目!問題の1号機と2号機は解体・封印されたが、こいつを手に入れれば同じ力が手に入るんじゃね?って事で争奪戦が始まった。フェネクスに秘められた力、それはニュータイプの謎を解き明かし、人間に永遠の命を約束する…って、おい!これやっぱ別のアニメなんじゃないの!?各方面大丈夫!?と実は気にしーの俺様いよいよ登場!ゾルタン・アッカネン、その正体は…って終わりかい!『機動戦士ガンダムNT』絶賛公開中!見逃すなよ、諸君!年が明けてもロングランヒットしちゃうんだな、これが!」そして最後は『NT』のあらすじと宣伝で締める。 【ゲーム名台詞】 「ご本人様の登場ってか!」「認めろ! 貴様という存在が生み出した結果が、これだ!」「フル・フロンタルが生み出したマシン…!この俺の力を合わせて…!貴様と世界に引導を!」『スーパーロボット大戦30』から。クワトロに対する特殊戦闘台詞で、3つめはIIネオ・ジオングのサイコ・シャード使用時限定。自身が強化人間にされたきっかけの人物である為か、クワトロ(シャア)への憎しみは強い。 「女みたいな名前のニュータイプが来たな!」『スーパーロボット大戦30』から。カミーユに対する特殊戦闘台詞で、知ってか知らずか、カミーユに禁句を放っている。ちなみに、DLCのシナリオでもこの地雷を踏んだ人がいる。 「アムロ・レイは伊達じゃないか…!」『スーパーロボット大戦30』から。アムロに対する特殊戦闘台詞で、彼がアクシズを押し戻した時の台詞に由来しているが、ゾルタンは知っているのだろうか… 「赤い機体は好きじゃないんだよ!」「その色の機体は俺を馬鹿にしているって事だ!」『スーパーロボット大戦30』から。赤い機体に対する特殊戦闘台詞で、「赤い彗星」に対するコンプレックスが表れている。なお、自軍で運用できる赤いMSは隠し機体の上に、加入するのはゾルタンと決着を付けた後になる。更に言うとゾルタンを最初に倒す事もその機体の加入条件に関わっている。 「人違い…? いや金ピカ違いか!」『スーパーロボット大戦30』から。フルアーマー百式改などの金色の機体に対する特殊戦闘台詞で、上記の台詞のアレンジとなっている。 「人の生命は、星よりも重いんだろ!?だったら、俺を馬鹿にした報いに星一つを支払ってもらう!」『スーパーロボット大戦30』から。ザンスカールとの決戦に現れたゾルタンはサイコフレームとエンジェル・ハイロゥを共鳴させて地球という星そのものを消すことで赤い彗星を超えようとするという暴挙に出る。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 第15弾追加機体として登場。 コストは2000となる。 射撃武装の豊富な格闘寄り万能機…という過去作(とくにフルブ経験者)が聞くとろくでもなさそうなカテゴリーの機体。 射撃武装には着弾地点に爆風付きのライフル(N射撃CS、特射、覚醒技最終段)、鈍足付与のアシストなど独自のものが多い。 格闘も判定の横(マスターやアルケーの横格に勝てる)や火力のN、伸びの前などシンプルかつ優秀なものが多いがごり押しできるほどイカれた性能はしていない。 射撃も豊富だが火力が物足りないので射撃戦をしつつも要所で格闘を入れていく…ってこれEXVSFBとかマキシブーストあたりの機体じゃないの!?環境についていける!?と気にしーの諸君、ちゃんと最低限のアメキャンとかフワ格とか光る武装もあるのでけっこうやれちゃうんだなぁ! 同時に1年ほど暴れ続けてきたトップ層も弱体化されたのも追い風になったんじゃないかなぁ!? 覚醒技は乱舞から相手を叩き付け爆風付きライフル連射で追撃する「撃っちゃうんだなぁ、これが!」 上手く位置調整すると敵も味方も巻き込めちゃうんだよなぁ、これが! ゾルタンがノリノリなのでつい「撃っちゃうんだなぁ、これが!」と射撃を撒きたくなるだろうが地走が味方の場合爆風による誤射に注意したい。 ちなみに、覚醒がMAXまで溜まると「貯まっちまったぞ!」と教えてくれる。プレイヤーナビでもフル覚についての台詞はなかったのにプレイヤーに覚醒を使う回数の重要性を教えてくれている初のキャラ。 特殊台詞関連も充実しているのも魅力の一つで、大人刹那に対して「対話してくれる」と喜んでいたり。 性能としては可も不可もない普通レベルなのだが、ゾルタンの楽しそうな声も相まって性能のわりに使用率は高かった。 なお、IIネオ・ジオングとの合体はオミットされている。FORCEでフロンタルが使ってた仕様(弾数性の武装がすべて弾切れ+しばらくリロード停止)のサイコ・シャードくらいないといい的になりそうだが。 EXVS.2 XB バズーカが弾数が増えてリロードが伸びた以外は据え置きだった。 耐久も据え置きだったので、XBへの移行にあたり殆どの機体が耐久増加する中この機体は580止まりだった。 今作の2000コスト内でのこの数値は防御武装や復活持ち、あるいはお仕置き組の水準と同等だったので特にそのような武装が無いにもかかわらずいくらなんでも低すぎると言われていた。 アプデにより耐久値ちょい増し(それでも600と相変わらず低め)、アシスト時に自動で前を向く、前、横、BD格闘一段目から射撃派生可能になり、格闘射撃格闘派生で最終段で接地できるようになるなどの強化を受けた。 特に機動力強化と振り向きアメキャンが絶妙に噛み合っており、 ①回転率が向上した特射による爆撃 ②弾数管理こそ必要だが振り向きアメキャンにより小回りが効くフットワーク ③もとより優れた初段性能から接地付きかつ火力効率がいい射撃格闘派生を絡めた格闘戦 …と、誘導弾にやや乏しく耐久も低めだが、それを補う武装が揃った全距離対応型の万能機として胸を張れるまで強化された。 ここまで来ると初心者にも扱いやすくなり、使用率勝率ともに大きく伸びて晴れて環境入り。その上で決してどこぞの独裁者や総帥と異なり一方的な殲滅が出来るわけではない。前作で共に苦渋を舐めたが今作で優れた機体になったクンタラと合わせてバンナムにしては珍しいこの絶妙な匙加減を評価する声も多い。 一部ではスパロボ参戦記念のご祝儀(*2)という声もあるとか。 初心者から上級者まで好まれる文字通りの環境機として活躍するに至ったが、絶妙な匙加減もあってか勝率的には5割ちょうどをキープする程度に留まった。 しかし、同コスト帯で唯一真面目に後衛が出来る機体であったため、2000コスト内では爆弾格闘機を除くとかなり高いシェアを維持し続けた。 その後も安定して後衛が出来る2000が現れることはなく、次回作が見えてきた23年3月のアプデでアシストの振り向きが没収された。 オバブ試遊会では全ての振り向きアメキャンが没収されていたこともあり、次回作に向けた先取り調整という見方も多い。 結局、ストイック系の格闘寄り機体という元の鞘に戻った訳だが、爆風の大きさは引き継いでいるため使い手の地力次第ではまだまだ戦える。 EXVS.2 OB サブのバズーカからの派生でミサイル・ランチャーが追加。ブースト消費は重くなるが誘導はほどよく強め。代わりに弾数が1になってしまった。 前作から引き続きアシストの振り向きは帰っておらず、新システムの緑ロック補正により超遠距離からの特射が超低ダメとなってしまったのも痛い。 元の鞘に戻った感はあるが、格闘寄りらしい積極的な機体としてならまだまだ輝ける。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 ビーム・ライフルを構えて決めポーズ。HGUCのパッケージなどでおなじみ。 格闘時 左手にサーベルを持ち、薙ぎ払って決めポーズ。 敗北ポーズ 片方だけのナギナタを手にした状態で、のけぞり気味に漂っている。 作中でフェネクスによってIIネオ・ジオングに叩きつけられた最期の再現。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 映画の公開中にスマホゲームの『X-Ω』に期間限定でゲスト参戦したのが初登場。 同作ではゾルタンが所有するアビリティ「シャアの再来の一人」が様々な都合上、ほぼ死にスキルとなっており、ある意味、忠実過ぎる原作再現になっている。 ガンダムNTが正式に参戦した『30』の初報PVにてゾルタンも登場していたが、まさかの味方側の立ち位置にいたため話題になったが、発表の際に「敵です」とアナウンスされてしまった。 彼の悲惨な境遇もあり、仲間入りも期待されたがその映像ではシナンジュ・スタインの「ハイ・ビーム・ライフル」の戦闘アニメで味方ユニットの背後に回り込み振り返って左向き(味方ユニットの向き)になり、ライフルを撃つというモーションでこの際、機体の向きに合わせてゾルタンのカットインも左向きで描かれているため、PVにはその戦闘アニメの一部だけを切り取って流れ、味方ユニットと勘違いされただけというオチであった。 こんな紛らわしいアニメになったのも原作で有名な「撃っちゃうんだなぁ、これが!」のシーンでゾルタンが左向きに描かれているのを忠実に再現するためおよび、彼の前髪が右目を覆うような髪型であるために左向きの絵にしないと表情が分かりにくいからである。 仲間にこそならないものの、シナンジュ・スタインの戦闘アニメは非常にデキが良く、ゾルタン自身もクワトロを始め他のガンダム作品のキャラとクロスオーバーしまくり、IIネオ・ジオングを用いての最終決戦時にはガンダム作品に限らず各ロボット作品の主人公格キャラたちとの特殊台詞がラスボス並みに豊富に用意されており、声優・梅原裕一郎氏の熱演もあり、ゾルタン好きなら買って損はない作品となっている。 なお、プレイヤー部隊の面々もゾルタンに対しての戦闘台詞も用意されているが、そのほとんどがゾルタンを危険人物扱いしている。 扱いとしては同作で他に原作再現をするガンダム作品がVガンダムしかないため、ガンダム系の大ボス扱いでクロノクルやカテジナが覚えない大ボスお約束の二回行動を習得し、敵限定キャラだけに許される凄まじい効果のエースボーナスを持ちLv9まで上がる強化人間の補正もあり、なかなかの強敵。 IIネオ・ジオング搭乗時は勿論の事、シナンジュ・スタインに乗っている時でも強制出撃で交戦する機会の多い、本物の赤い彗星と言えど気を抜けない相手になる。 また、NPCとしてフェネクスが登場し、フェネクスが撃破される事も敗北条件のステージで容赦なくフェネクスを撃破してきてゲームオーバーにしてくる事も。 【その他】 パイロットであるゾルタンについて、そのハイテンションや蛮行はもちろん、それとは反対に旧人類の傲慢さに対して憎悪を抱く全うな一面も持っており、 必然的に出番が短い劇場版限定キャラであるにも関わらず、作中でも屈指の人気キャラとなった。 「撃っちゃうんだなぁ、これが!」は劇中でのクレイジーさだけでなく、セリフの取り回しの良さもあって彼を代表する名台詞となっている。 また、とあるファンアートの影響で「さっぱりさせようぜ!」のセリフとともに夏にうどんにすだちをぶっかけてさっぱりさせるという謎のミームも発生。「食っちゃうんだなぁ、これが!」 都市圏のうどん屋ではすだちうどんだけが売り切れるなど奇妙な現象も起きた。
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MSN-06S シナンジュ・スタイン 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 118000 900 L 17000 160 300 300 320 7 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3500 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ハイ・ビーム・ライフル 2~5 4400 24 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ロケット・バズーカ 3~7 4700 26 0 物理射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 サイコフレーム 命中・回避率+5、覚醒値+30。 インテンション・オートマチック・システム 覚醒値200以上で、攻撃力+20、機動力+20。 開発元 開発元 3 Hi-νガンダム 2 ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 2 ユニコーンガンダム(デストロイモード)【緑】 3 シナンジュ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 3 シナンジュ 3 ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し GETゲージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『UC-MSV』 アナハイム社がUC計画の実験機として開発した試作MSで、「袖付き」に強奪されて後にシナンジュとなる機体であるのと同時に、ユニコーンガンダム0号機ともいえる立ち位置にある機体。 開発元は4つあるが、Hi-νガンダムから狙うのが無難。他はもっと強力な開発先がある。 シナンジュの「原石」だけあって性能は高く、性能もHP-500、攻撃・防御・機動力-10程度の差しかなく、アビリティも同じものを持っている。 武装はシナンジュからビーム・アックスとキックが減っているが、射程3~7のバズーカは残っているしハイ・ビーム・ライフルは射程2~5の貫通持ちと、シナンジュのものより強力。 ただライフルは威力が上がっている分燃費も悪くなっているため、継戦能力はシナンジュに輪をかけて悪くなっている。 ファイター持ちを乗せてサーベルをメインに戦ったり、射撃センスで燃費を改善するなどの工夫は仕込みたい。 開発先はどちらも最終戦力となりえるほど強力。 シナンジュはナイチンゲール、ユニコーンはHi-νガンダムからも開発出来るので、この時点で登録されていない機体を選択するといいだろう。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 当たらなければ・・・・・・どうということはない! 型式番号MSN-06S。連邦から強奪したシナンジュ・スタインにスラスター類の増設と外装改造、操縦系の改良を施したMS。袖付きに外装の改造を施されたため見る影はないものの、ユニコーンガンダムは本機のデータを基に作られている為兄弟機でもある。(*1) 強奪後は真紅の機体がモノアイの残光と共に戦場を驚異的なスピードで接近する事から「赤い彗星の再来」とあだ名され、シャアのいなくなったネオ・ジオンには士気高揚を、連邦には恐怖の対象として印象付けた。 この時代の専用機としては珍しくサイコミュ兵器(*2)が一切ないのが特徴であるが、「インテンション・オートマチック・システム」によりとてつもない高機動を得ている。反面その機動性から発生するGにより、並みのパイロットではまず使いこなせないという有人機動兵器としては欠陥機ともいえるMSでもあった。(*3) 小説版最終決戦ではユニコーン バンシィの2VS1という状況にもかかわらず互角以上の戦いを繰り広げ、さらにドズルのパクリ亡霊のごとき禍々しいオーラでその身を包み、バナージとリディを驚愕させた事も(*4)。 前作ガンダム無双3より初参戦。前作ではZZ並のもっさりモーションだったのに対し、今作ではガンダムに負けず劣らずの素早さ。おかげで割り込みもされにくくなり、大きく評価を上げた。 攻撃アクションはほとんどが格闘でマグネを付けたC6は相変わらず凄まじい吸引力。しかし〆が当たらないのも相変わらず。CSでキャンセルしよう。また前作では使いづらかったC5もリーチの増大により十分使える性能となり、攻撃速度と相まってなかなかのものに。 反面前半のC攻撃は単発のものが多く、C4はリーチが伸びたとはいえ単発なのでマグネティック・ハイの恩恵が薄く、C2は前作での派生が無くなった為余計に性能が微妙になってしまった。 さらにCSはまさかの実弾バズーカ+単発とドム以下の性能。(*5)多くの機体のCSがビームライフルな中、これはちょっと・・・射程距離も短い為、N6C6機の中ではワーストレベルの使いにくさ。遠距離での撃ち合いはかなり厳しく、高機動に物を言わせての接近戦がメインになる。 タイマンではサザビー同様C3、もしくはC5からBDでJSPに移行するのが最も望ましいと思われる。 SP攻撃はどれも性能を大幅に上げており、一旦ヒットすれば最後まで抜けられない為序盤から終盤まで重要な戦力に。ノックダウンと戦闘神を覚えてからは、威力が高くヒット数の多いSP2に切り替えてみても良いかもしれない。少々弱体化したとはいえD攻撃の性能も悪くないので、タイマンならバーストして超スピードで接近しつつD攻撃一式叩き込むという、赤い彗星の再来を思わせる戦法も視野に入る(*6)。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムUC メインパイロット フル・フロンタル EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル ビームアックス N1~N6,C3~C6,SP,SP2,D1~D5 ビームライフル C1,C3,JSP,DC グレネードランチャー C2 バズーカ JSP,CS 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 181 2 SHOT 163 1 DEFENSE 173 2 ARMOR 4600 2 MOBILITY 350 2 THRUSTER 550 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ 赤い彗星 移動速度が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル ビームアックス 格闘 前方 前作とは見違えるほどに攻撃速度アップ。リーチの増大もあって使い勝手増大 N2 N3 回し蹴り N4 ビームサーベル ビームアックス N5 N6 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 前方にビームライフル連射。レベルアップで最大5連射可能 C2 グレネードランチャー 前方中射程 シールドからグレネード発射。追加派生も無くなったので、あまり意識して使う必要は無い C3 ビームサーベル突き刺し→ビームライフル連射→キック 格闘→射撃→格闘 前方短範囲 ビームサーベルをぶっ刺しビームライフル連射、最後に蹴り上げつつ上昇する。最後のキックが追加された。突き刺しはガード不能でここからBDで空中コンボに移行できるタイマン時の主力。突き刺し中はスーパーアーマーが付くが、他の機体と同じように今作では敵機の攻撃が激しいので、囲まれた際は早い段階でのBDが望ましい C4 ビームアックス薙ぎ払い 格闘 前方広範囲 大きくジャンプしながらビームアックスで広範囲を薙ぎ払う。攻撃範囲は文句無しだが単発な為、マグネティック・ハイとの相性は悪い C5 ビームナギナタ回転上昇 全方位中範囲 一瞬溜めた後上昇しつつナギナタを頭上でクルクルと回転させる。前作と同じ攻撃なのに攻撃速度とリーチで使い勝手が大幅に上昇、空中コンボパーツとして最適な攻撃アクションに生まれ変わった C6 ビームナギナタ回転 前方広範囲 ビームアックスを目の前に2回転半投げ、〆に両サーベルでクロス斬り突進。ナギナタのリーチ増大で使いやすさも抜群。マグネ装備でもりもり吸い込む上にSPゲージの溜まりも良い。ただしマグネ装備だと最後の攻撃が外れやすくなるのでさっさとBDするかCSでキャンセルしよう チャージショット CS バズーカ 射撃 前方中射程 残骸に阻まれるバズーカ。射程はC1+αしか無く、単発攻撃。他のC攻撃が軒並み強化された中でこれだけいまいちな性能 SP攻撃 SP ビームアックス連続薙ぎ払い 格闘 前方中距離突進型 前作CSP。ビームアックスを左右に連続して薙ぎ払い、最後にもう一発斬り払う。威力こそやや控えめだが錐揉み属性で最後まで受身を取られないため、序盤から終盤までお世話になる。意外と攻撃範囲が広いので、複数のエースをまとめて斬り刻んだりフィールド制圧にも強い SP2 ビームサーベル突進 前方長距離突進型 ビームサーベルを突きたてそのまま高速で突進する前作SP。攻撃範囲自体は他のSP攻撃と比べて見劣りするが、それなりに威力がありヒット数も多いので戦闘神との相性も良い。最高難度でも受身を取られないのでぶっぱでもぜんぜん問題ない JSP ビームライフル連射→グレネードランチャー 射撃 前方長射程広範囲 ビームライフル連射→ep5ラストで見せたバズーカを発射して大爆発。前作と比べてよりOVAを彷彿とさせる溜めが入ったが、ビームライフルの最後の部分は錐揉み属性なので最後までつながる。非常に優秀でエース・フィールド制圧共に使い勝手が良い。爆発で〆るため、MAにもかなり有効打を与える事ができる ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 こちらも攻撃速度がアップし前作と同じかそれ以上に使いやすくなった D2 D3 D4 D5 シャアキック 発生が早く使いやすい例のキック。威力は前作までと比べてやや下がった DC ビームライフル 射撃 前方中射程 前作から変更。時計回りに回転しながらビームライフルを発射する。射程そのものは長くないが扱いやすく、SPゲージも溜めやすい 登録タグ カンスト不可能 シナンジュ フル・フロンタル 機動戦士ガンダムUC 赤い彗星
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MSN-06S シナンジュ・スタイン [部分編集] エキスパンション第3弾 UNIT 03B/U RD064R 5-赤1 1枚制限 戦闘配備 高機動 [0]:改装[シナンジュ系] (>起動):このカードが場に出た場合、敵軍は、[1]を支払う事ができる。その場合、敵軍はカード1枚を引く。 (>起動):このカードが「改装」の効果で廃棄される場合、[1]を支払う事ができる。その場合、カード2枚を引く。 シナンジュ系 MS 専用「フル・フロンタル」 赤-UC 宇宙 地球 [6][2][5] 相手にドローの機会を与える代わりに、改装で廃棄される際にコストを追加する事でドローできる、シナンジュの前身機。 単体でも戦闘配備に高機動、1枚制限相応の戦闘力を持ち、ロールコストも軽いという非常に頼もしいユニットとして扱える。 しかしその真価は、改装元として経由すると2枚ドローできる事にある。 改装先となる他の系列機は、いずれもこのカードに負けず劣らずの優秀なユニット群であり、このカードを代償とする事でそれらを展開する際のロールコストを実質的に[1]としつつ、カードを2枚引いて手札の損失を一気に補填してくれる。 速攻や強襲等の特殊効果や、特に場に干渉しないこのカードのテキストを変化させるという意味でも、相手からすれば何に改装させるかを読ませ難くするという駆け引きも可能となる。 ただ、場に出た際に、相手は[1]を支払う事でドローする選択肢を与えられる。 このコストを支払われるとアドバンテージの面ではほぼ同等になってしまうが、相手に[1]支払わせて行動を制限するという意味合いも出せる。 箔押し仕様のパラレルレアが存在する。
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MSN-06S シナンジュ・スタイン 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 55500 715 L 15530 150 30 30 38 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% グレネードランチャー 3000 12 0 2~4 射撃 80% 15% ハイ・ビームライフル 4200 20 0 2~5 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 サイコフレーム 覚醒値+15。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ユニコーンガンダム 4 バンシィ 3 シナンジュ 設計元 設計元A 設計元B vガンダム サザビー Hi-vガンダム ナイチンゲール 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ユニコーンガンダム 3 バンシィ 4 シナンジュ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 分類『その他』 PS3ソフト『機動戦士ガンダムUC』で登場した強奪(という名の譲渡)前のシナンジュ。何故かプロフには書いてないが、スタインとは「原石」の意。 出典元ゲームの方ではDLC機体ということもあり全機体中屈指の高性能機である。「困ったらスタイン様(スタイン先生とも)使え」とはよく言ったもの。 本作では開発先のMSが持つポテンシャルと比べるとさすがに劣るが、単体として見るとなかなか良い性能を誇る。 出展元での扱いとかけ離れた性能、というとガーベラ・テトラ改がいるのだが、さすがにあちらほど地味ではない。 シナンジュ同様覚醒武装を持たないので、せっかくのサイコフレームを攻撃に用いることができないのが残念。 火力が出る武装はBEAM系のものしかないため、Iフィールド持ちなどが相手だとあまり効率良くダメージを与えられないのが難点。 さっさとシナンジュなりバンシィなりにしろと言われるとそれまでだが、この機体に拘るなら相手を選ぶか、一点突破を付けよう。 戦闘デモでは全裸さんがこれに乗って基になった人物のかつての姿をリディとツルんでボコボコにしている。 一番の役割はネオジオン系NT機と連邦系NT機の橋渡し。ある意味アナハイムの負の側面の象徴である。