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実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP シナンジュ用ビーム・サーベル LV1 2800 2.5秒 0.33秒 機体同梱
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さっき映画見てきたけどBR3点バースト撃ってるシーンは無かったね。どうゆう意図で運営はこれつけたんだろ - 名無しさん (2018-12-08 21 49 46) 俺も2回見に行ったけど、全て妄想武装の妄想機体だよね~これ。 - 名無しさん (2018-12-08 22 03 35) シナスタの戦闘シーン少なかったのもあるけど、2ネオングがえげつない火力だったから第3でそっち出して欲しい。 - 木主 (2018-12-08 22 09 46) 撃っちゃうんだよなこれが!!をやりたいけど、未強化しかないんだよなぁ - 名無しさん (2018-12-08 17 11 01) やっぱり最高コストじゃない機体のランクマは盛り上がらないな。全然見かけないし、武装にバルカンある時点で地味だし - 名無しさん (2018-12-06 10 17 34) コストは関係ないぞ。思い入れのない人が大半の機体だったから盛り上がらなかったんだぞ。NTやってる今なら盛り上がっただろうに。 - 名無しさん (2018-12-08 18 17 07) 演習場で色々試してみたがまあ解説やコメ欄で書かれてる通り無難で堅実な機体だな。後ろ回避ほしかったとか特1特2が珍しい配置で操作がごちゃつくとか不満点も同じ。自分は実弾振りのが性に合いそう。メインマニュ射が通常とおなじ3点バーストじゃなくおしっぱでフルオートか単発高火力だったらビーム振りもよかったんだけどな。 - 名無しさん (2018-12-02 07 46 53) あとやたら横格のダウン値低くて頑張れば5回斬れてちょっと楽しいけど、格闘補正も威力も低いからほんとにただのネタコンだな… - 名無しさん (2018-12-02 07 54 10) 俺は好きだぞ。シナスタは安定していて使いやすい。シナ好きには是非使ってみてほしい。 - 名無しさん (2018-11-29 04 48 07) 実弾強化すると下メイン二発で700近く持ってくのは強いな、弾なければ特2でも良いし、シールドアタックからのマニュメ、特2チャージ2発も中々楽しい。まぁ弱くないのは確定だがその他の奴らが…な… - 名無しさん (2018-11-28 20 11 32) シナンジュの方が強いな、とか思ってたけど慣れてくるとこいつも強いわ。ただ特1と特2の配置は逆にしてほしい、そして後ろ回避くれ。回避しながら距離取れないのきついぞ。 - 名無しさん (2018-11-25 22 59 51) 機動か攻撃かってとこやね。ノーロックで斜め後ろにスラ吹かして反対側の回避を使うのが個人的にやり易いけどほぼ横なんよね、真後ろにするには90度カメラ向けないといけないから実用性が - 名無しさん (2018-11-26 15 07 31) 下メイン入力しづらい…しづらく無い?下メインからの特2が間に合わない - 名無しさん (2018-11-23 15 08 40) 斜め後ろなら振り向き撃ちになるのと同時押しじゃなくて下が先かな。スラ2回でもキャンセル出来るから第三とかみたいに連射する時は下を押しながら□××□とか - 名無しさん (2018-11-23 16 17 11) かなり強くね?そりゃフルユニノルン正義レクスとかの壊れ連中やストフリマグナムとかの準壊れと比べりゃ見劣りするけどさ。特1で荒らしつつ実弾振りにして下メインとサブ主力に戦うの強そう - 名無しさん (2018-11-23 12 26 34) 俺は合わなかったわ...慣れの問題もあるけどシナンジュの方が乗りやすい。後ろ回避ないのが辛かったわ。こいつのコンボ火力はすごいけど、当てやすいシナのメインの方がやりやすいかな。 - 名無しさん (2018-11-23 13 30 30) シナンジュは武装がシンプルでそのどれもが最高峰の性能してて凄く使いやすいもんね。操作もシンプルでやりたいことを直感的にやれるというか。こっちはなんつーか火力と選択肢増えたけど操作がめんどくなったサンドロックみたいな感じ?特1特2の配置が今までの感覚と違うのもよくない - 名無しさん (2018-11-23 13 50 51) マグナムぐらい相手なら見劣りはしてないと思ってる。ただメインの慣れないダウン値とマニュ射の使い勝手の悪さがちょいと気になる後はガーブレの硬直ステップ踏むタイミングおかげでガーブレ使うより移動速度速いニュートラルのがよく使う - 名無しさん (2018-11-25 13 11 56) ランクマ史上最悪の書き込みの無さ・・どれだけ不人気なのよ・・ - 名無しさん (2018-11-23 08 52 18) GP04程度の知名度、先行無し、UC後期のおまけ扱い等々理由多いからね。機体ページはどなたかが編集してくれたおかげで近年稀に見るほど完璧だから、有難い - 名無しさん (2018-11-23 11 51 00) それは有難いね グッジョブ! - 名無しさん (2018-11-23 13 50 34) こいつの特2さ、撃ってから避けた特殊回避追えるだけの性能ある? - 名無しさん (2018-11-22 20 24 25) なんというか、特徴のない機体だと思う。弱くもないし強くもない。武装も普通だからプレイヤーの腕が反映されやすい。ただ、フルチャ以外の特二がたまにおかしな誘導をするからびっくりするけど。 - 名無しさん (2018-11-22 11 53 55) フルコーン、正義とかは特1活かしたりしたらある程度戦えるけど上位互換のノルンはキツいな、レベル一つ下のタンク付きシナくらいの機動力だからPFって抑止力持って近付いて来られると逃げ切れない。強化と回避使いこなしたりで対策考えないと - 名無しさん (2018-11-22 11 44 54) 微妙な機体だな。強くもなく弱くもなく特徴も無い。敵にいても味方にいても無害。全く脅威がない - 名無しさん (2018-11-20 23 47 06) 見てろよ~今度の映画でめちゃんこかっこよく大活躍してランクマ走っとけばよかったと後悔させちゃるからな~ - 名無しさん (2018-11-19 09 00 50) からの映画では全然戦い方違っててコレジャナイになるオチがつく…? - 名無しさん (2018-11-19 09 02 21) 出番があっという間に終わって無言になる可能性もなきにしもあらず - 名無しさん (2018-11-19 18 58 36) Ⅱネオジオングいるというし、単体での出番が如何ほどか… - 名無しさん (2018-11-20 12 08 23) ネオンジュ2弱そう…(小並感) - 名無しさん (2018-11-20 19 17 34) コイツマニュアル撃ちできないんだな!特1と2も入手が逆だし!?だから人気無いんだな - 名無しさん (2018-11-19 01 07 12) ダウン値低いからゲロビやPFとかの追撃には使えそうだけど単独じゃ途中で抜けらそうでガード固めも出来そうにない気がする、色塗ったら色々試してみます。不便な劣化ノルンって感じだし、弱体化前提の2機がおまけで知名度もまだ無いとかもあるかな - 名無しさん (2018-11-19 02 46 16) マニュ射やってもダメージ伸びないのよ 全弾撃ち尽くさないと相手はダウンしてくれないから後のこと考えるとマニュ射よりマニュ射2発いれてタックルか下メイン2発ぶち込む方がいいと思う - 名無しさん (2018-11-19 13 11 55) 味方の邪魔しない為にって事ね。それがベストみたいですね、特2→マニュ2→特2→マニュ2→一発(ダメージ減るけどガーブレでも可)が最大火力だろうけどタイマンでしか使えないしマニュでスキル抜けされたら反撃喰らう等問題ありの幻想コンボやね - 名無しさん (2018-11-19 16 09 35) マニュ射出来ない汎用ってレアすぎて困るな。宇宙世紀シリーズでもトンデモシステム積んでないからもうちょっと強くても良いんじゃないかね…。初期ノルン?あれは忘れろ。 - 名無しさん (2018-11-19 19 35 12) 今回のイベやってる人ほんと少ないね(`・△・´)猛者フレンドも数人ログインすらしてないわ・・・ - 名無しさん (2018-11-19 00 55 01) サブ垢でも育ててる人多いんかな? 新兵戦がやけに上手い人で溢れてる - 名無しさん (2018-11-19 00 59 16) メッセきたわ : 初日に作成までだけやって、あとはずっとサブ垢てwwサブやりだしたらオモシロイてww - 名無しさん (2018-11-19 14 07 39) 新兵無双してる奴がいるなXX 練兵狩りしてる - 名無しさん (2018-11-19 18 28 59) 特2の誘導どんなもん? - 名無しさん (2018-11-18 18 49 12) 皆無 適当にブッパしても当たらん 着地硬直や隙を狙って撃つタイプ - 名無しさん (2018-11-18 18 55 49) たまにインチキみたいな当たり方する - 名無しさん (2018-11-19 03 24 14) ガードブレイクじゃなくてノルンの時の劣化版シルアタ又はヴィダールの強化版なんやけど。突進時ガード攻撃時アーマーで判定はノルンの下格と相殺。①当てやすさが下がってる②攻撃後の硬直がガトゲル、スサノオくらい長い③マニュ射が不便④ダウン値低いから特2×2下メイン可能⑤判定上がってる? - 名無しさん (2018-11-17 19 11 39) ランクマ必死に走ってる人少なさそう、どっちかと言うとフルコーン・ノルンのレベル8がメインだよなぁ… - 名無しさん (2018-11-17 17 49 08) 俺は三種欲しいから走ってる。とりあえず10万までが長いかな後は開発費用が掛かるのとサイコが足りない。赤にする予定 - 名無しさん (2018-11-17 17 54 24) とりあえずレベル8一人と色付き3人くらいは見たけど、ノルンの時とかよりは少ないかな。その2機に隠れてるだけかもしれんが程々に強くて面白そうだし好きだから強化予定 - 名無しさん (2018-11-17 18 10 10) 特1特2の配置はもちろん、メインが発射まで遅かったり硬直が長めだったりで使いづらい。バルカンの威力高いからメインとサブのボタン配置を入れ替えた方がいいかもな - 名無しさん (2018-11-16 20 11 40) バルカンの威力22とか、ザクマシンガンと同じかよ 言われるまで気が付かなかった こりゃあ、マスタリ・モジュールを実弾振りにすればバカにならない強さになるな - 名無しさん (2018-11-16 21 24 06) 無制限で700無強化なるなら素直にコスト戦行けよ!って思うのは俺だけか? - 名無しさん (2018-11-16 17 29 23) 場所ミスりました - 名無しさん (2018-11-16 17 29 53) こいつとシナンジュ同コストっておかしいだろ、こいつ700でいいじゃん - 名無しさん (2018-11-16 14 40 55) 後に作られただけで強くなる可能性あがるからなましてや特徴の少ない武装持ちならなおさら - 名無しさん (2018-11-16 17 20 58) プロペラントタンクなんてただの飾りです!全裸にはそれが分からんのです! - 名無しさん (2018-11-16 07 44 15) さすがにまだ機動2は見かけないな、ペイントできるようになったらみんなはこいつは赤く塗らねぇのかい? - 名無しさん (2018-11-15 23 58 11) 貴様、塗りたいのか!(定期) - 名無しさん (2018-11-16 01 26 07) へっ...冗談だよ。(定期) - 名無しさん (2018-11-16 02 23 14) (マジレスすると赤く塗りたい…) - 横から (2018-11-16 21 06 33) 特1と特2を逆にしてくれたらな。チャージを特1で回避系は特2で他の機体と合わせてほしいわ。 - 名無しさん (2018-11-15 21 17 53) もう開発した人いる?いるならだいたいでいいから武装の性能とか注意したほうがいい攻撃を教えてほしい - 名無しさん (2018-11-15 20 38 18) ↓メインのバズーカが1発打ち上げで2発目がほぼ確実に入る(角度が悪いと無理だけど) 特2はガーベラと同じでチャージが速い ノンチャ→ノンチャ→バズーカ、またはノンチャ→バズーカ→バズーカのコンボができる 火力もあるし、回避もある 間違いなく強い - 名無しさん (2018-11-15 21 02 06) 横格がバルカン4発程のダウン値特一が2特二前が3でバルカン10発のダウン値 - 名無しさん (2018-11-15 21 40 38) これ前格の性能気になるな。嫌な名前がついてるぞ - 名無しさん (2018-11-15 16 04 39) それな! ノルンの悪夢 を彷彿とさせる・・ - 名無しさん (2018-11-15 20 33 03) 強制ダウンだから安心為されよ - 名無しさん (2018-11-15 23 01 54) この機体って、八百長強奪された後で、シナンジュになる前の…っで良いんだよな? - 名無しさん (2018-11-15 03 20 21) 2機分奪ったらしいから盾と装飾を変えただけのフロンタルとは別機体 - 名無しさん (2018-11-15 07 31 24) コスト600くらいにしてくんねぇかなぁ、まぁ700だろなぁ - 名無しさん (2018-11-14 17 40 38) 650の可能性が微レ存 それだとコスト戦で使えねぇーならステ上げて700の方がマシまである - 名無しさん (2018-11-15 05 29 31) マジで650できたやんけ・・・ - 木主 (2018-11-15 14 24 13) ノルンとテトラのミックス機体という印象 - 名無しさん (2018-11-13 16 06 14) 今からでも遅くないから特1と特2は逆にして欲しいな絶対その方が違和感無いと思う - 名無しさん (2018-11-13 15 58 55) シナンジュからの乗り換え勢が目の前でチャージ始めそう - 名無しさん (2018-11-13 21 20 38) そういやなんでビームの色がピンクじゃないんだろうか。ナラティブだとビームが黄色なのかな? - 名無しさん (2018-11-13 07 41 53) むしろピンクだとおかしいだろ - 名無しさん (2018-11-13 09 40 16) 光にも色はあるからおかしいってこともないんだろうけど・・・まぁ普通に考えたら一律同じ色に見えて機体から見える色は見る側の機体にある観測装置次第で変わるよな - 名無しさん (2018-11-13 10 24 31) 連邦機純正そのままならピンクって事でしょ、機体の識別信号で変わるとか等の設定とかあれば変わるだろうけど。とりあえずPVで黄色だったよ - 名無しさん (2018-11-13 10 55 30) プロペラントタンク付いてはいるけどパージはしないのね、赤シナの差別化ポイントになるかな? - 名無しさん (2018-11-13 03 52 39) メイン:ライフル(多段ヒットしてる?) 下メイン:バズーカ サブ:バルカン 特1:ガードダッシュ/シールドアタック 特2:チャージ式の高出力ライフル ってとこか? - 名無しさん (2018-11-12 22 07 03) 多段ヒットでなく、3点?バースト射撃だなメイン - 名無しさん (2018-11-12 22 18 45) 特1は回避もあるぞ - 名無しさん (2018-11-12 22 39 55) 動画見た感じだとよろけ取りやすいかわりにかなり火力が低めになってるね。これでダウン値も高かったら微妙になりそうな予感がするけど実装時にどうなるだろうか。 - 名無しさん (2018-11-12 21 30 40) メインとかサブでよろけ取って特2と格闘でダメージ出せってことなのかな。まぁ火力低くてもかなりウザイ機体にはなりそう - 名無しさん (2018-11-12 23 00 47) ひと昔前なら「またコンパチ機体かよ」ってなっていただろうな さすがに武器構成からして全くの別機体だが… それにしても強そう、素シナンジュはもういらない子確定か - 名無しさん (2018-11-12 21 20 20) 全くの別機体って書いときながら素シナがいらない子ってこれもうわかんねぇな - 名無しさん (2018-11-12 21 26 07) 単純に俺が素シナからスタインに乗り換えるからいらない子になるってだけ - 名無しさん (2018-11-12 22 39 40) テスト - 名無しさん (2018-11-12 20 41 01)
https://w.atwiki.jp/gundamexvsforce/pages/78.html
重装備モードについてはシナンジュ(重装備モード)へ 正式名称:MSN-06S SINANJU パイロット:フル・フロンタル コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 120 25-91 3hitで強よろけ。1発5ダメージ 特殊攻撃1 隕石蹴り飛ばし 2 90 レバーNで蹴り飛ばし。 隕石蹴り移動 90 レバー前or横で誘導を切りつつ特殊移動 特殊攻撃2 武装切替 - - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→斬り上げ→叩きつけ NNNN 228 派生 キック NN前 185 バウンドあり 派生 キック N後NN後NNN後 134185225 受身不可ダウン 前格闘 連続突き→連続回転突き 前N 182 受身不可ダウン 派生 キック 前後 152 受身不可ダウン 横格闘 2刀斬り払い→回転斬り 横N 151 派生 キック 横後 131 受身不可ダウン 後格闘 2刀斬り上げ 後 88 派生 キック 後後 154 受身不可ダウン BD格闘 回転斬り抜け→回転斬り払い BD中前 157 受身不可ダウン 攻略 解説 射撃武器【メイン射撃】バルカン 【特殊攻撃1】隕石蹴り飛ばし/特殊移動 【特殊攻撃2】武装切替 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】連続突き→連続回転突き 【横格闘】斬り払い→回転斬り 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→斬り払い コンボ 戦術 攻略 解説 射撃の隕石蹴りによる行動が特徴的な、機動力と格闘性能が売りの格闘機モード。 シールドとライフルを収め、ビーム・トンファーによる2刀流の装備となり非常にスタイリッシュ。 重装備でも水準以上だった機動力がさらに向上し、隕石蹴り移動と合わせて2500トップクラスの機動力に。 射撃戦では武装の性質上ジリ貧になるが、射撃自体は牽制の選択肢として最低限度の性能を持つ。 高機動モードの真価である格闘は発生・判定・伸びに優れ、純粋な格闘の振り合いにおける強さは全機体中最高クラス。 しかし格闘を当てるための「布石」が備わっておらず、正面から容易に突っ込めるわけではない。 闇討ち・疑似タイマン・意表を突く反撃など、格闘を仕掛ける機会は見計らっていく必要がある。 そうして格闘を当てたなら、カット耐性や火力特化などコンボのバリエーションを活かし、落ち着いたコンボ選択を心がけたい。 また本モードには、回避・迎撃性能から敵の攻勢を捌いたり、格闘性能から敵を寄らせないプレッシャーを与える役割もある。 その他の特徴として、高機動モード中も重装備モードのBRがリロードされる。 適時重装備モードへの切り替えも視野に入れるなど、柔軟な状況判断を心がけよう。 高機動キャンセルルート一覧 メイン→特1 特2 特1→メイン 特1格闘 格闘→特2 特2→重特1 重N・前・横・後格闘 フォースでの変更点 ギラズール呼び出し 削除 メイン リロード速度向上(6→4秒) 特1 リロード悪化(3→4秒) リンクスキル リンクレベル 効果 2 耐久値15%アップ 3 ブーストゲージ10%アップ 4 リロード速度10%アップ 5 全攻撃力20%アップ MAX 移動速度6%アップ 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 4秒/120発][属性 実体弾][強よろけ][ダウン値 0.2][補正率 %] 1回入力で5発、長押しで最大20連射の頭部バルカン。 3HITで強よろけを誘発。強よろけ中にバルカンを当てても強よろけによる上書きは無い。25Hitで強制ダウン。 機体正面にしか飛ばせず振り向き撃ちも行わないという仕様上、機体の向きに気を使う必要がある。 キャンセルタイミングは射撃の初動のみ可能なため、ボタン押しっぱなしより連打するとキャンセルを制御しやすい。 機体の挙動に制限を与えず、弾数や燃費に優れキャンセル先も豊富。牽制用として見れば使い勝手はいい。 しかし振り向きによる銃口補正がなく誘導も弱めのため、一般的な射撃武装とは違った使い方になる。 攻撃面においては格闘性能の高さに隠れた裏の択として、直に格闘を振るよりも低リスクな行動として用いる。 特に敵のシールド行動に対して強く、バルカンで盾を固めてから裏回っての格闘コンボで容易に崩せるのは強み。 防御面においては上昇・落下中に足を止めずに撒けることを活かし、敵の格闘や実弾武装をケアしつつの着地に。 各種サブ射撃や虹ステでターゲットに向き直りつつ、メインを撃ちながら落下する流れがわかりやすいか。 生格闘始動と比べるとさすがにダメージ効率で劣るものの、それでも射撃始動で200前後の火力が出るのは嬉しい。 BD格闘に繋げればすかしコンで250近くの火力になることも。近距離の隠れた主役。 【特殊攻撃1】隕石蹴り飛ばし/特殊移動 [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 実弾+射撃バリア][半回転ダウン][ダウン値 1.7][補正率 -30%] 「使えるものは使う!」 デブリを蹴り飛ばすと同時に、レバー入力方向(Nの場合は後ろ)へ跳躍する。ep2のユニコーン戦の再現。 隕石を「デブリ」と呼ぶ人が多いが、人工物ではないのでこの呼称は間違い。公式な武装名も「隕石蹴り」である。 重武装と同じく、何故か特1が今作はリロードが下方されている。 ブースト消費が少なく、ブーストなしでも発動できる。虹ステにも対応。 隕石は耐久1のアシストのようなもので、射撃などを防ぐことができる。 ただし、アンカーやブメ、ノルンNサブなど強実弾判定、貫通属性のものは防げない。 ZZのメインのような武装は正面からだと両方消えるが、角度が悪いと片方しか消えない。 各種格闘の任意段から派生可能で、通常時と同じ行動を取るが弾数消費はない。 また、逆にBD格を除く各種格闘へキャンセル可能であり、これらを生かしたコンボも存在する。 滅多に無いことだが、隕石を出し踏み台にする動作の直前で攻撃を受けると隕石が浮遊したままになる。 この場合の隕石はちゃんと判定があり、相手の射撃も格闘も防ぐが一定時間が経つと消滅する。 重装備モード中もリロードされ、各種格闘派生や、換装から即キャンセルで出すことも可能。 着地ずらしやカット回避など使用用途が広いので、是非使いこなしたい。 レバーN(or後) 相手に向けて隕石を蹴り飛ばしながら僅かに後ろへ飛ぶ。誘導を切る効果はない。 蹴り飛ばした隕石は左右の誘導が弱く弾速も遅いが、上下誘導は非常に強く判定も大きい。 ある程度の距離から撃てば高飛びや自由落下にも喰らいつくほど。 しかし上下の銃口補正がなく、高度差があると距離次第で隕石が誘導しきれないこともある。 コンボで浮かせたり、出し切り前にあわててキャンセルしたりすると起きやすいので注意。 また相殺判定の大きさ故か、遮蔽物や上り坂付近での自壊も起こりやすく、高度を取っての射出が望ましい。 当たると相手は半回転ダウンで打ち上がり、各種追撃が可能。 打ち上げの受身不能時間が増え、バルカンと同じくこちらも追撃しやすくなった。 こちらを見ていない相手や、誘導を切らない相手には非常に嫌らしい。 その際、味方の射撃を消して確定を邪魔してしまったなんてことが起きやすいので注意。 貫通属性なし+打ち上げ+追撃猶予の長さから味方への誤射も怖い。 明確な牽制射撃として撃つならともかく、適当に放るのは止めた方がいい。 重武装からの換装やバルカンからキャンセルで出せることを活かし、 とっさに弾相殺で防御に使ったり、重武装の射撃コンボの追撃用に用いることも可能。 また、共通でバルカンをしながら着地すると着地硬直を軽減することができる。 地味に重要なテクニックなので、岩からの着地の場合はバルカンを撒いておこう。 レバー前or左右 隕石を踏み台にしてレバー方向へ飛ぶ。この際の隕石にも当たり判定があり、至近距離ならコンボに組み込める。 誘導切り効果があり、OH時のあがきやコンボの中継(カット回避)などに有効。 前 サーチ対象へと水平正面に移動。 発生時、一瞬だが隕石の射撃バリアが機体前面に展開するため、射撃を防ぎつつ接近することが可能。 踏み台にしたデブリは下方向に落下する。この隕石に当たった相手は打ち上げではなく落下ダウンする。 誘導切りも射撃ガードも発生とほぼ同時の一瞬のみ、敵に対して直線的に移動する上 ここから横格へとキャンセルをかけても回り込みが行われないという仕様があり、基本的に迎撃には弱い。 どちらかといえば間合いに入ってから、敵の頭上を押さえて飛び越すように使うことで 相手の視界や逃亡方向を混乱させるなどの搦め手として使いたい。 通常時と覚醒中で処理が違うのか、通常時はサブ入力から格闘ボタン押しっぱなしでも格闘キャンセル可能だが、 覚醒中は他の武装と同じく、モーション終了直前でしかキャンセルを受け付けない模様。 モーション高速化の影響で敵機にまっすぐ向かわないことも多く、覚醒中はコンボの中継としては現状封印安定である。 サーチ替え→前特1などで誘導切りを行いつつ距離を稼いでの逃亡にも。一瞬だが後ろからの射撃も防いでくれる。 横 サーチ対象から見た左右どちらかへ正面に向き直り直線移動。 前サブと比べ発生が微妙に遅く、蹴る前に画面中央に寄るため、タイミングが遅いと蹴り移動の前に潰される。 デブリの蹴り出しも自機の横方向なので密着してもデブリのヒットは難しく、コンボ中継の移動用としても出番はまずない。 一方こちらはキャンセルで出した横格の回り込みがちゃんと付随する他、 サーチ対象の射線を外れる動きのためやや安全に着地へと移行できるのが強み。 OH時の足掻きには、前特1で接近(+射撃ガード)→お願い格闘か、はたまた横特1で着地を見込む方向で行くか、 或いはN特1で弾相殺+射撃での迎撃を行うなど、相手の攻め方も読んでの選択になるだろう。 【特殊攻撃2】武装切替 重装備モードへ換装。 重→高と違い硬直が微妙に長く、キャンセル先がキャンセル補正の重たいバズーカしかない都合上、 敵と近距離で見合った状態では危険が大きい。距離を置くなどして、余裕をもった換装を心掛けよう。 格闘 全体的に格闘機相応の高性能。さらにほぼ全ての格闘の各段から換装or特1にキャンセルでき、アドリブ性が高い。 【通常格闘】ビーム・サーベル 両腕のビームサーベルを使っての滅多切りから斬り上げて、前宙から叩きつける。 初段は判定、発生、伸びが優秀。特に上下誘導の吸い付きが良い。 全体的にダメージ効率が高いものの、出し切るとコンボ時間が長いのでカット耐性は低い。 2段目から前派生で空手キック。前派生からのN特1キャンセルは威力とふっ飛ばしの双方で優れるが、 壁際では軸ずれにより外れる他、上り坂や起伏などがあるとデブリが壊れて繋がらないので注意。 重装備モード同様、1~3段目から後派生でくるっと回って踵落とし。受身不可ダウン。 しかしこのN格では出し切りの方がダメージが高く、4段目の叩きつけもよほど上空でない限り受け身は不可能。 前派生やN特1キャンセルの存在もあり、後派生の出番は少ない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 斬り 40(-9%) 40(-9%) 1.7 1.7 よろけ 1段目(2hit) 斬り 66(-16%) 28(-7%) 1.8 0.1 よろけ ┣後派生 キック 134(-34%) 80(-18%) 2.8 1.0 受身不可ダウン ┣特1派生 隕石蹴り 141(-46%) 90(-30%) 3.6 1.8 ダウン ┗2段目(1hit) 斬り 98(-23%) 38(-7%) 1.95 0.15 よろけ 2段目(2hit) 斬り 129(-30%) 40(-7%) 2.1 0.15 よろけ ┣前派生 キック 185(-42%) 80(-12%) 3.1 1.0 バウンドダウン ┣後派生 キック 185(-48%) 80(-18%) 3.1 1.0 受身不可ダウン ┣特1派生 隕石蹴り 192(-60%) 90(-30%) 3.9 1.8 ダウン ┗3段目 斬り上げ 178(-42%) 70(-12%) 2.6 0.5 ダウン ┣後派生 キック 225(-60%) 80(-18%) 3.6 1.0 受身不可ダウン ┗4段目(1HIT) 叩きつけ 203(-49%) 42(-7%) 3.1 0.5 ダウン 4段目(2HIT) 叩きつけ 228(-56%) 48(-7%) 3.6 0.5 ダウン 【前格闘】連続突き→連続回転突き 両手のサーベルで突きを5回繰り出した後に連続回転突き。2段目からカメラ変更あり。あまり動かない。 初段の突きの5hit目でやや相手を打ち上げる。2段目は受身不可ダウン。それなりに長いが入力は2回。 高いダメージと緩い補正が最大の特徴。単に初段キャンセルからのコンボを横格闘と比較した場合にも21ダメージが上昇する。 回り込みや踏み込み速度こそ横格に劣るが、発生、判定、伸びはシナンジュの格闘で最も強い。 前特1からのキャンセルでは回り込みのなくなる横よりも前格(やN格)がおすすめ。 他の格闘と同様に、各段のヒット後に特1C可能。2段目特1Cはヒットと同時にキャンセルでコンボが成立する。 横Nと同様に出しきりからN特1に繋げられ火力も高いが、そちらよりタイミングがシビア。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 突き 28(-10%) 28(-10%) 1.0 1.0 よろけ 1段目(2hit) 突き 41(-12%) 14(-2%) 1.1 0.1 ダウン 1段目(3hit) 突き 54(-14%) 14(-2%) 1.2 0.1 ダウン 1段目(4hit) 突き 67(-16%) 14(-2%) 1.3 0.1 ダウン 1段目(5hit) 突き 88(-20%) 25(-4%) 1.8 0.5 ダウン ┣後派生 キック 152(-38%) 80(-18%) 2.8 1.0 受身不可ダウン ┣特1派生 隕石蹴り 160(-60%) 90(-30%) 3.5 1.8 ダウン ┗2段目(1hit) ドリル突き 108(-23%) 25(-3%) 2.05 0.25 受身不可ダウン 2段目(2hit) ドリル突き 128(-26%) 25(-3%) 2.3 0.25 受身不可ダウン 2段目(3hit) ドリル突き 147(-29%) 25(-3%) 2.55 0.25 受身不可ダウン 2段目(4hit) ドリル突き 165(-32%) 25(-3%) 2.8 0.25 受身不可ダウン 2段目(5hit) ドリル突き 182(-35%) 25(-3%) 3.05 0.25 受身不可ダウン 【横格闘】斬り払い→回転斬り 切り払いから上昇しつつ回転多段斬り。2段目から視点変更があるが、出しきるまでは短い。 踏み込み速度、伸び、発生、判定、巻き込み性能どれもが一級品の主力格闘。 回転切り部分は4hit+最終段で出し切ると閃光が出るので微妙なhit数は確認できる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 斬り払い 35(-10%) 35(-10%) 0.85 0.85 よろけ 1段目(2hit) 斬り払い 67(-20%) 35(-10%) 1.7 0.85 よろけ ┣後派生 キック 131(-38%) 80(-18%) 2.7 1.0 受身不可ダウン ┣特1派生 隕石蹴り 139(-50%) 90(-30%) 3.5 1.8 ダウン ┗2段目(1hit) 回転斬り 81(-24%) 17(-4%) 1.85 0.15 ダウン 2段目(2hit) 回転斬り 94(-28%) 17(-4%) 2.0 0.15 ダウン 2段目(3hit) 回転斬り 107(-32%) 17(-4%) 2.15 0.15 ダウン 2段目(4hit) 回転斬り 119(-36%) 17(-4%) 2.3 0.15 ダウン 2段目(最終段) 回転斬り 151(-39%) 50(-3%) 3.1 0.8 ダウン 【後格闘】斬り上げ 2hitする切り上げの単発格闘。重装備の後格と見た目は似ているが、こちらは打ち上げが弱く拾いづらい。 発生と出しきる時間が早いので、コンボを早く終わらせたい場合に重宝する。横と違って視点変化がなくサーチ変え対応。 出し切りから更に後派生するまでをワンセットで用いられることが多い。基本的にコンボ用。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 斬り上げ 47(-9%) 47(-9%) 1.0 1.0 ダウン 1段目(2hit) 斬り上げ 88(-18%) 45(-9%) 1.7 0.7 ダウン ┗後派生 キック 154(-36%) 80(-18%) 2.7 1.0 受け身不可ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り払い 高速で突撃し斬り抜けた後、隕石蹴りで戻って再度切り抜ける単発4HIT格闘。 前作と異なり地上や障害物付近でも隕石が壊れなくなった為、往復発動は確定するようになった。 伸びと突進速度が良く、補正良好、カット耐性も高い。反面、発生と判定は微妙。BD格という都合上闇討ちに向く。 片道でも受身不可の打ち上げを行うので、乱戦などで手早く敵を行動不能にしたい時も役立つ。 しかし遮蔽物付近や高度差次第では未だ全段ヒットが安定しない。 総じて、性能は非常に優秀であるが安定性にかけるという格闘である。 出し切りから左ステあるいは左斜め前BDしてからの微ディレイN格でスカしコンが可能。要練習。 バルカン3~4ヒットからのBD格なら(N)N前→サブが。多めに当たっているなら(N)NN後が安定した高火力。 左斜め前BDのほうが安定しやすいが、いずれもラゴゥのような小さい機体には決まらない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 回転斬り 40(-10%) 40(-10%) 0.85 0.85 よろけ 1段目(2hit) 斬り抜け 81(-17%) 45(-7%) 1.7 0.85 受け身不可ダウン ┗2段目(1hit) 回転斬り 119(-24%) 45(-7%) 1.8 0.1 ダウン 2段目(2hit) 斬り払い 157(-34%) 50(-10%) 2.7 0.9 受け身不可ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 N特1始動 N特1 前N→N特1 239 射撃始動では破格の威力 N特1 NN前→N特1 232 N特1 NNNN 225 安定 N特1 横N→特1 213 N特1≫BD格→N特1 225 カット耐性高 N格始動 N 前N→N特1 258 N特1のタイミングは画面切り替わる直前ぐらい N NN前→N特1 258 安定。初段後にステップした場合に。 N BD格→N特1 241 カット耐性がとても高い。Nサブの繋ぎはディレイ。太い機体にしか繋がらない NN NNNN 254 簡単 NN NNN後 265 簡単だが他のコンボを推奨 NN BD格→N特1 265 N特1はディレイ。太い機体にしかつながらない NNN NN 246 高威力攻め継コンボ。3020でコスオバしてる20に。 NNN NNN 266 横ステ安定。↓で NNN NN前 269 横ステ安定。吹き飛ばし NNN NN後 269 横ステ安定。吹き飛ばし。↑よりカット耐性が落ちる NNN NN→N特1 272 安定した高威力コンボ。拘束時間が長くBG消費も少ない。 NNN 後→換装≫BD格 279 少しでもダメージを稼ぎたい時用コンボ。カット耐性が低いので注意。 NNN≫BD格 260 壁際以外ならBD格は全段安定する NNN≫BD格(3hit)→換装≫BD格 278 換装≫BD格は最速。 NN前→N特1 264 ブースト0でも安定して繋がる。 NN前 前→N特1 269 前ステが安定 NN前→前特1(→or )後 N特1 279 少しでもダメージを稼ぎたい時用コンボ。 NN前 BD格 267 前BDで繋ぐと安定。それ以外は3HITになりやすい 前格始動 前 前 前 206 サイコクラッシャーコン 前 横N N特1 239 前 NN前 N特1 262 安定。サーチ変え可。 前 前N N特1 267 前N→前特1→N後 276 前N出し切りは壁際のみ可能 前N→前特1→後後 276 前N出し切りは壁際のみ可能 前N→前特1≫BD格N 272 前Nは出し切り 前N(2HIT)→前サブ→NNN後 276 オバヒでも壁際でもOKな高火力コンボ。 横格始動 横 NNN→換装≫BD格 250 初段でキャンセルした時火力が欲しい時。壁際不安定 横 NN前→特1 241 初段でキャンセルした時火力が欲しい時。打ち上げダウン 横 NNN後 232 ↑よりカット耐性が落ちるが安定。 横 横N→N特1 218 安定して繋がる 横 横N→前特1 218 最速で安定。高カット耐性 横 前N→N特1 246 高火力。最後はやや慣れがいる 横N→前特1→後後 237 オバヒでも繋がる高カット耐性コンボ。 横N→前特1→N(2HIT)→N特1 232 オバヒでも繋がりよく動く 横N 横→特1 228 主力。短時間(2秒弱)で終わり高カット耐性で打ち上げる。非常に効率が良い 横N≫BD格 237 最速斜め右BDで安定だが、BD格のカス当たりが頻発するので注意 横N≫BD格→N特1 262 BD1hit目をスカした時 後格始動 後 後後→N特1 254 時間効率良好 BD格始動 BD格(2hit) NN前→N特1 266 打ち上げ BD格(2hit) 前N→N特1 270 BD格(3hit) NNN→換装≫BD格 284 繋ぎは前ステ。 BD格→前特1→後後 255 〆はNサブ(260)、特射(269)、重BD格(279)でも可。状況によりお好みで BD格→前特1→NNN→N特1 272 ブーストゼロでも可能な高火力コンボ。傾斜では不安定。 BD格≫BD格 253 繋ぎは微ディレイ左前方BD。途中で止まることはほぼ無くなった代わりに全段hitが安定しない。 BD格 横N 242 左ステで安定する BD格 NN前→N特1 288 4HIT目最速左ステ微ディレイでN1hit目スカシ。ステ格と同時にサーチ変え対応 BD格 NN前 268 ↑ですかし失敗した場合こちら。 戦術 優秀な機動力で、主にシナンジュの攻めのアクセントと自衛に貢献する形態。 前特1による接近と格闘の伸びのおかげで格闘が確定する間合いは広く、強襲をかけるには十分な性能を持つ。 さらに落下が速く機動力も高いため、逃げに専念するときも高起動のほうが安定する局面は多い。 各種特1のあがきもあいまって、1:1の捌きならかなり粘れるほう。 ただし武装は迎撃に向いてるとはとても言いづらいため、重装備との冷静な使い分けが大事になってくる。 また、格闘の布石になる射撃がバルカン1発で壊れるN特1と誘導しないメインしか無い。 このためどうしても始動が格闘生当てに偏ってしまいがちで、被弾やカットのリスクは他の機体以上に考慮しなければならない。 生当てした場合は格闘機のセオリー通り、柔軟かつ冷静なコンボ選択を心がけよう。 そもそも、この形態になったからといって格闘をぶんぶん振りに行くものではない。 機動力を生かした自衛や特射による堅実な着地取り、前に出てロックを集めることを意識した方が良い場合もある。 バルカンやN特1も射撃として当てられない武装ではないので、使わないというのはもったいない。 重装備の弾幕に混ぜられれば、より相手も対処し辛いだろう。 カット能力は皆無。相方の救援に行くときは、カット能力を重視して重装備にするか、追いつく事を重視して高起動にするかしっかり選択しよう。 射撃が貧相なこの形態は、フォースモードではVSステージか着地ずらし程度にしか活躍できない。とはいえ火力ソースはこちらの方が多いため状況を見極め換装しよう。
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シナンジュ・スタイン(NTver.) 初登場:2023年1月 イベントガシャ 青属性 レアリティ:UR 強襲 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 ターゲット1機 - ダメージ 335% 394% 439% 474% 502% 同機 10秒 被ダメージ上昇 32% 38% 42% 46% 49% 同機 10秒 回避率減少 36% 42% 48% 51% 54% 自身 20秒 クリティカル率上昇 34% 40% 44% 47% 50% 超越スキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 自身 - 回避率上昇 10% 12% 15% 17% 25% 自身 - ビームダメージ上昇 - - 20% 24% 36% 自身 開幕30秒間 クリティカル率上昇 - - - - 50% 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率 重複時最大倍率 自身 - 該当機撃墜まで 汎用へのターゲット集中付与 - - ターゲット1機 開幕1秒後 該当機撃墜まで 回避率減少 28% - ターゲット1機 クリティカル時 - 防御無視追撃ダメージ 120% - 自身 クリティカル時 10秒 回避率上昇 11% 55% 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 3 修正 なし 副兵装 近接 ビーム 近距離 2 - - 第3兵装 射撃 ビーム 中距離 3 修正 なし ムーブ:副兵装→主兵装→第3兵装 セッティング 強襲機のためセッティングなし 評価・コメント 使い方等 評価・コメント(2023/5/10 by黒曜) ※D〜SSSでコンテンツごとに性能評価(Bが普通、SSSが最高) ※最適なキャラ、モジュール、兵装強化での評価 【性能概要】 汎用タイプを狙って攻撃し、回避と被ダメデバフをする強襲機 クリティカル時に自身の回避率が上がり、追加でダメージも与える 【共闘・レイド:S】 火力は普通だが、被ダメデバフや回避デバフで貢献できる デバフの効果は大きい反面、効果時間が短いため、アレックスやフェネクスなどの強デバフ機体には劣る 【高難易度・クランバトル:S】 開幕から敵1機の回避を大きく下げ、EXで回避と被ダメデバフで貢献する 限られた場面ではあるが、一部クランバトルではキー機体となることもあった 【アリーナ:A】 開幕のターゲットしている敵1機の回避28%減少が回避機体には強いのだが、挑発持ち重装やギャンが編成されているので、基本的に開幕のターゲットが重装になり、重装の回避を下げてもあまり意味がない ギャン編成のジオの回避を下げられるのは対策として良いものの、そのためだけに1枠使うのは厳しいものがある また、相手の配置次第で汎用機を優先的に狙うことができるが、そこまで火力が出ないので、優先して狙っている汎用機を倒すのにももたつく 超越でEX50%開始にならないのは、もはやデメリットとなる 【備考】 予定されているクリティカル改修で、評価が大きく変わる可能性はある パイロット(工事中) 現在、暫定的に公式サイトアルテマへのリンクを表示しております。 ゾルタン・アッカネン
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登録日:2012/04/30(月) 01 20 29 更新日:2023/07/23 Sun 11 21 03NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 EXVS ガンダム ガンダムX ニュータイプ ニュータイプ研究所 バグ 建造物多し 施設 機動戦士ガンダム Extreme vs. 研究所 ???「僕らが求めたバグだ」 ???「EXVSが我らを黙殺するから、我らはEXVSにバグを与えるのだ!!」 ニュータイプ研究所とは文字通りニュータイプを研究する施設であり、ニタ研と略されることもある。 設定的には宇宙世紀にも存在するが、これは機動新世紀ガンダムXの方。 本項目では機動戦士ガンダム Extreme vs.に登場した対戦ステージを主に扱う。 【ステージの特徴】 研究所だけあってMSよりも大きな建造物がたくさんある。 その建造物を破壊したり、上にのったりすることも可能。 対戦中は建造物を破壊・貫通してゲロビが飛んできたり。 また、建造物が邪魔になって格闘などのコンボが遮られたりもする。 斜面や段差は少ないものの建造物が死角や盾がわりになったりするので気が抜けない。 障害になる建造物を利用することができるかどうか、プレイヤーのテクニックが確かめられるステージと言えるだろう。 また、アーケードでも時々使われ、特に5-Bでは、ZZ×2→ZZ(ジュドー) DX(ガロード)+増援ZZという超火力ゲロビのジャンク屋さんが襲ってきたため覚えているというプレイヤーは多いのではないだろうか。 EXVSからの仕様変更による超速っぷりと建物を即座に貫通してくるゲロビ、実弾しかないため弾がビームに消されて使えない僚機CPUヘビーアームズ、開始と同時に自機の位置より高いビル屋上に仁王立つZZ×2と初見殺しには十分なステージだったり。 …とまぁ、これだけではただの1ステージの紹介に留まるが、そこはバグルオーをはじめ、多数バグが発見されたEXVS。 このステージではあることが可能である。 ある方法で対戦の範囲となっている枠の外に行くことができるというものである。 基本的にEXVSではどのステージも赤いラインで仕切られており、この仕切りの外に行くことは不可能である。 …だったはずなのだ。 以下はその再現のための方法。 【準備】 ブーストを多量に使うため、回復のために覚醒を使える状態にする。 そしてステージの真ん中あたりに行く。 言葉での表現が難しいがステージ内の一番大きい建造物のすぐ手前にある灰色のパイプのようなものが目印になり、建造物から遠い側の端に立てればそこは中心だろう。 【やり方】 そのまま垂直に浮上するだけ、ブーストが切れたら覚醒してブーストを回復させさらにそのまま浮上。 天井に突き当たったら少し手前に動いてまた浮上。 どうやら天井に当たる部分に切れ目があるらしくそこに当たればさらに上昇が可能になる。 そのまま左の方に進めばステージの枠を越えることができる。 すべての機体でできるわけではなく、ブーストが少ない機体などでの再現は難しいだろう。 再現を目指すならブーストが切れてもある程度移動が可能、かつブースト量の多いデスティニー、ターンXなどがおすすめ。 家庭用機体ではあるが、ジオングならば「前格闘>上昇後サブキャンセル>前格闘>サブキャンセル……」の繰り返しでブースト無し・覚醒無しでも簡単に越えられる。ただし、越えた後に覚醒が無いと前格闘から着地できずに延々とコロンビアする羽目になる。 枠の範囲外にもある程度立つことができ、ステージ枠外にも造り込みがあることはある意味意外ではある。 流石に枠外の建造物までは耐久値や当たり判定がないのか破壊できない。 また、さらにステージ外側へいくと立てる座標がなくなるのか、奇妙な空間に沈んで行く。 このバグの存在によるデメリットは枠外からの攻撃が可能な点。 ある程度以上距離か開くと攻撃が当たることがまず無いこのゲームで枠外へ逃げることができるのは致命的なバグだろう。 もっとも、ステージが限られており、対戦中での使用自体は故意に狙わなければできないものであり、2VS2のゲームシステム上1人の逃げは即もう1人が狙われることを意味するので、このバグ修正の必要性についてはあまり論じられることは無い。 二人に逃げられたら?知らん。 尚、枠内に戻る際は赤いラインを通過できる。 一方通行に規制がかかっているのか。 ※このバグにより画面がフリーズしたりしてセーブデータが飛んでしまう事例は今のところ確認されていない。 その性質上、このバグが見つかったのは家庭版発売後だが、見つかってからは動画がアップロードされたり、このバグを再現して遊ぶだけのルームがネット対戦の場に作られたりしていた。 デバッガー仕事しろ、有料β版などと言われがちだった本作だが、このバグを見つけた人の発想力には脱帽するとともに是非バンナムのデバッガーになってもらいたいものである。 極限の進化をしてから追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 毎度毎度こういったエリア飛び出しみたいなバグ探し出せる人マジで脱帽ですわ -- 名無しさん (2015-02-25 01 36 55) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/4207.html
実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP シナンジュ用B・ライフル[GN] LV1 2800 6発OH 5秒 12秒 0.77秒 450m Eパック式弾数所持移動射撃可よろけ有よろけ値:20%局部補正:?倍シールド補正:?倍 機体同梱 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 B・ライフル付属グレネード LV1 1800 1 - 8秒 0.77秒 150m 移動射撃可よろけ有よろけ値:10%局部補正:?倍シールド補正:?倍シナンジュ用B・ライフル[GN]に付属武装Lvは機体Lv依存
https://w.atwiki.jp/arsenalbaseflavors/pages/43.html
カードナンバー:AB01-020 名称:MSN-06S シナンジュ レアリティ:パーフェクト 属性 機動 出典 機動戦士ガンダムUC 適正 地上 A宇宙 S砂漠 C タイプ MS コスト 6 機動力 240 遠距離 240 近距離 480 HP 500 武装:メイン ビーム・ナギナタ 射程 1 近距離 武装:サブ ビーム・ライフル 射程 3 遠距離 MSアビリティ 妨害〔攻撃〕 【任意発動/単体(敵)/射程:1/コスト:4】 ロックオン中の敵ユニットに単体攻撃でダメージを与え、20秒間、〔遠距離攻撃力〕〔近接攻撃力〕を中ダウンする。 SPアタック ビーム・ナギナタ強撃 【単体(敵)/射程:2/SPコスト:2/威力3600】 敵単体に格闘攻撃でダメージを与える。 MSN-06S シナンジュ 全高:22.6m 本体重量:25.2t 所属:ネオ・ジオン残党軍『袖付き』 パイロット:フル・フロンタル フレーバーテキスト:
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エキスパンション プロモーション(ガンダムA 5月号) カードNo 006 種類 メカニック レアリティ PC 名称 シナンジュ 所属 ネオ・ジオン コスト 115 出典 機動戦士ガンダムUC HP/ATK/MOV 8/8/10 武装A ビーム・ライフル 武装B ビーム・ナギナタ(17) 武装C ロケット・バズーカ 武装D ビーム・ライフル(15) 援護 攻撃 出撃適性 地上/宇宙 適性地形 - ストライクオペレーション 【Lv6】ロケット・バスーカATK 9950 DEX ? TP 1 STRIKER ○ MSスキル 【Lv11】比類なき力「NT」または「強化人間」を持つパイロットが搭乗時、メインの攻撃力がアップし被ダメージ量を減少させる。 MSスキル「比類なき力」は、「NT」または「強化人間」を持つパイロットが搭乗時、メインの攻撃力を6%アップさせ、被ダメージ量を6%下げる。 Bモード Dモード シナンジュの最低コスト機、PCユニコーンガンダム(デストロイモード)と対になる機体。 この機体が真価を発揮するのは援護攻撃、TP1でATK4975と比較的高い、これはUCリゼル・UCガブスレイ(共にC145)と同じ数値であり、コスト対火力でみるとTP1最大火力のガンタンクを上回る、Cコア・ファイターやCコア・ブースターをストライカーに採用してややコストが余る場合の選択肢にはなる。 ただし地上ではCジュアッグやCドムキャノン(複砲仕様)の方がコスト対火力が高いのでそこは気を付けたい なまえ
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/617.html
EXVS同様、スタッフロールだけが流れる普通のエンディング。 プレイヤーナビを設定していると、最後に祝福のメッセージがあります。
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スベロア・ジンネマン(Suberoa Zinnerman)(CV:手塚秀彰) スベロア・ジンネマン(Suberoa Zinnerman)(CV:手塚秀彰)【解説】 【台詞】 【解説】 生年月日…U.C.0044年頃、52歳 血液型…?型 身長…cm 体重…kg 趣味… 原作搭乗機…偽装貨物艦「ガランシェール」 通称…マスター、キャプテン 【台詞】 ICカード選択時 ルート選択 勝利時よーし、上等! よくやった、帰ったら一杯やろう…! とっとと帰って、冷たいビールでもかっくらいたいな… その力、NTかも知れんな…(1人で全滅) 流石は、エースパイロットだな…(ノーダメ) 流石だな、エースパイロット(ノーダメ) マリーダ、お前が無事ならそれでいい(僚機のクシャトリヤ被撃破0勝利で確認) (僚機シナンジュで勝利時) (敵機クシャトリヤに勝利) (敵機シナンジュに勝利) 敗北時作戦失敗だ… 昇格時 スタッフロール コンティニュー ゲームオーバー