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シナンジュSINANJU 登場作品 機動戦士ガンダムUC 型式番号 MSN-06S 全高 22.6m 重量 25.2t 所属 ネオ・ジオン軍 武装 バルカン砲ビーム・ライフルロケット・バズーカビーム・サーベルビーム・アックスシールド 搭乗者 フル・フロンタル 【設定】 ネオ・ジオン残党軍「袖付き」の試作型モビルスーツ。 袖付きの首魁であるフル・フロンタルの専用機となっている。 本機で得られた稼動データを元にユニコーンガンダムが開発されており、ユニコーンとは兄弟機にあたる。 元々は第二次ネオ・ジオン抗争の時に起こったサイコ・フレームの共振現象(アクシズ・ショック)を受けてアナハイムが製作したサイコ・フレーム搭載型のMS。 偏向型のメインスラスターと全身に配置された姿勢制御用スラスターにより高い機動性と運動性を両立しているのだが、普通の人間の耐G限界を超えており事実上の欠陥機となった為、アナハイムとの裏取引により袖付きに譲渡された(*1) 元からジオン系の外観で設計されたこの機体はサザビーに似ているが、ファンネル等のサイコミュ装備は搭載しない。 しかし、ムーバブル・フレームに組み込まれたサイコ・フレームの能力により高いポテンシャルを持つ。 これにパイロットのフロンタルの技量も相俟って無類の強さを誇った。 【武装】 バルカン砲 60mm口径の近接防御機関砲。 頭部に2門を内蔵している。 ビーム・ライフル 本機専用に開発された長銃身のビーム・ライフル。 オプションで銃身の下部にグレネード・ランチャーやバズーカを装着可能。 グレネード・ランチャー ビーム・ライフルの銃身下部に取り付けられる実弾兵器。 ロケット・バズーカ 銃身の伸縮が可能なバズーカ。 縮めた状態でシールドやビーム・ライフルに装着可能。 ビーム・ライフルと同じくリア・スカート・アーマーのハードポイントにも設置可能。 ビーム・サーベル 前腕の装甲部に1基ずつ、計2基が内蔵されている。 これも前腕に装着したまま使うことも可能で、高機動モードではこの状態で使用する。 ユニコーンガンダムのビーム・トンファーの原型。 ビーム・アックス シールド裏に2基が装備されている。 サザビーの物と同様、出力調整でビーム刃を斧状・剣状どちらにも展開できる。 剣状に展開した場合は「ビーム・ソード・アックス」と呼び、この状態で2基繋げると「ビーム・ナギナタ」になる。 シールド裏に装着したまま使うことも可能で、ラプラス残骸内での戦闘ではこの状態で使用している。 【原作の活躍】 インダストリアル7を脱出したネェル・アーガマを単機で襲撃(*2)。 圧倒的な機動性とフロンタルの腕によりリゼルやスタークジェガンなどネェル・アーガマのMS隊を次々と撃破し、最後の1機となったリディ・マーセナス機も撃墜しかけるが、ユニコーンが出撃したことによりユニコーンとの一騎打ちを開始。 掠っただけでも撃破されるビーム・マグナムを全弾回避して接近戦に持ち込んだところでユニコーンがNT-Dを発動、それでも互角に戦うがリディの介入と二人の連携で脚部を損傷し、後退を始める。 そして深追いをしてきたユニコーンをクシャトリヤが潜む方向におびき寄せ、連携により鹵獲に成功、そのまま撤退した。 鹵獲されたユニコーンを奪還するために襲撃してきた連邦の作戦により崩壊するパラオからギラ・ズール(アンジェロ機)と共に脱出、その道中、情報通りの位置にいたロト(エコーズ機)を破壊。 その後首相官邸ラプラスの残骸を調査しにきたロンド・ベルを親衛隊と共に襲撃、連邦(エコーズ)のダグザ・マックールを殺害しNT-Dを発動したユニコーンと交戦。 大気圏内での戦闘においてまたもや脚を損傷するがギルボア・サントの犠牲もあり離脱。 再び宇宙が舞台となるとローゼン・ズールと共にネェル・アーガマとガランシェールに攻撃を仕掛けていたドゴス・ギア級宇宙戦艦ゼネラル・レビルを襲撃。 ローゼン・ズールの露払いの後ゼネラル・レビル ジェガン部隊を相手取り次々とパイロットを殺さずジェガンを無力化し、ゼネラル・レビルにも損傷を与えて無傷で撤退、圧倒的な強さを見せつけた。 最終決戦では拠点攻撃型MAネオ・ジオングのコア・ユニットとして運用された。 【搭乗者】 フル・フロンタル CV:池田 秀一 ネオ・ジオン残党軍「袖付き」の首魁。 「赤い彗星の再来」と称される謎の男。 シャア・アズナブルに似た容姿と声で圧倒的なカリスマを持ち、第二次ネオ・ジオン抗争以来、勢力を失ったネオ・ジオンを立て直した。 かなり大柄な体躯を持っているが、それ以外は外見も声も全てがシャアに似ており、仮面の下には一年戦争の最終決戦でシャアがアムロ・レイとの一騎打ちで付けられた物と同じ傷が額にある。 パイロット能力もトップクラスで、デブリを蹴って単機で後続機の三倍の速度でデブリ帯を突破後にネェル・アーガマ部隊を攻撃不能に追い込み、NT-Dを発動したユニコーンとも互角に渡り合うなど卓越した操縦技術を見せつけた。 またダグザ・マックールとの人質交渉にも隙を見せず、逆に箱に関する情報を引き出すなど交渉術にも長けている。 しかし内面は感情的な面が見られたシャアとは異なり、冷徹な合理主義者でもある。 マリーダ・クルスが殺される可能性が高いことを承知でNT-D発動のために単独でぶつけたり、地球でのジオン公国軍残党達の連邦に対する復讐心や装備の差を知りつつも指揮権を持っていないという理由で暴走する可能性もある襲撃を黙認する、さらにシャアの人類全体の革新を目指した狂気や熱情からも程遠いサイド共栄圏構想など、組織のトップとしては最期まで甘さが残ったシャアと違う部分が多い。 細かな所でも「堂々とした大人」という側面が目立つ。 多少の失敗を受け入れる、バナージに納得して貰おうとあっさりとマスクを外す、目的や得られる結果を優先するが途中の過程には興味がなく他人事のように扱う…などなど、わざわざサイコ・フレームを横流ししてまで完全な勝利に拘ったシャアの「若さ・情けなさ」とは正反対とも取れる。 さらに、シャア本人やニュータイプそのものを否定する発言が目立ち、特に思想の面ではシャアとは完全に別人と言っても過言ではない。 それでいて、シャアしか知らない事を知っているなど謎な部分が多いため、アンジェロ・ザウパー以外の隊員ですら存在に畏怖していた。 【原作名台詞】 「過ちを気に病むことは無い。ただ認めて、次の糧(かて)にすればいい。それが、大人の特権だ」OVA版EP2-赤い彗星-から。ラプラスの箱に関わるもの(=ユニコーン)の確保に失敗し、それを謝罪したガランシェール艦長スベロア・ジンネマンにかけた言葉。シャアの「認めたくないものだな。自分自身の、若さゆえの過ちを」のオマージュで、対にもなる。 「見せてもらおうか、新しいガンダムの性能とやらを…」「当たらなければどうということはない!」一年戦争時にシャアが言った言葉で、前者は「連邦のMSの性能とやらを!」を0096年用に若干変えたもの、後者は当時戦艦のメガ粒子砲クラスの威力を誇ったビーム・ライフルに対してシャアが言ったのを、同じく0096年代の片手持ち兵器で最強の威力を誇るビーム・マグナムに対してフロンタルが言っている。 「今の私は、自らを器(うつわ)と規定している。宇宙(そら)に棄てられた者達の思い、ジオンの理想を継ぐ者達の宿願を受け止める、器だ。彼らがそう望むなら、私はシャア・アズナブルになる。このマスクはそのためのものだ」バナージ・リンクスの「あなたは、シャア・アズナブルなんですか!?」に対する返答。シャアを「敗北した人間」と酷評するが、スペースノイドが望むならシャアになると謎めいたことを言う。(同上) こう述べた後、いわゆる「仮面の男」としてはかなりあっさりとマスクを外して素顔を晒す。「マスクは器としてのファッションに過ぎない」と考える彼としては、同志ではないバナージに対しては装着する理由がないのである。 「善い悪いという問題ではありません。それが人の世だということです。」OVA版EP6-宇宙と地球と-から。ミネバ・ラオ・ザビからの批判を受けての返答。あまりにも現実主義すぎるこの返答を聞いたミネバは「シャア」は死んだと悟った。 「もしシャア・アズナブルが今も生きているとしたら、それはもう『人』ではなくなっているのではないかな?」ジンネマンの「シャア」についての質問なのに、他人事のようなセリフ。 「私と共に来い!もう君は『みんな』の中には帰れない。いつか私と同じ『絶望』に突き当たることになる.....!」バナージへの勧誘セリフ。初代ガンダムの最終話でシャアがアムロに言った「私の同志になれ」とよく似ている。 【その他名台詞】 「行け!アクシズ!忌まわしい記憶と共に!」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇』から。シャアの代わりにアクシズを落とそうとした際の発言で池田氏による音声付き。特筆すべき点は同じ台詞なのにイントネーション、音域の違いで「シャアを模倣するフロンタル」を表現できる池田氏のすごさであろう。シャア、フロンタル、池田秀一氏のファンならば是非聞いて欲しい台詞。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS 11/29の第2次解禁に追加。コスト2500の高機動万能機として参戦。 特殊格闘で重武装モードと高機動モードに切り替えることが可能な換装機。中距離~近距離で高い戦闘能力を発揮し、また、一部武装はモードを切り替えてもリロードが継続されるという特徴もある。 重武装モードはBRとBZを主軸に主に中距離での射撃戦を得意とする射撃機モード。BRの弾数がやや少ないが、サブのBZは弾数が多く、発生が早いNとローリングしながら撃てる横の使い分けができる。格闘もあるがダメージは伸びず、余り動かない。 高機動モードは射撃がバルカンになるが、格闘のカット耐性・伸び・ダメージが上がる格闘機モード。サブ射撃のデブリキックはOVA2巻で披露したデブリを蹴っての高速移動のような挙動になっている、Nサブで相手に蹴り飛ばし、レバー入れで任意の方向に蹴って移動する移動技となっている。 武装アシストにアンジェロ専用ギラ・ズールが登場。リロードが早く、シナンジュを良く援護してくれる。 覚醒技はBR連射、重武装モードになり高速移動しながらBRを連射する。移動速度がすさまじく横からだとカットは不可能なほど、更に横レバー入れで任意の方向にローリングしながら撃つ。 弱点はどちらのモードも一気に大ダメージを与えるのは苦手なこと、実質的な耐久が2500最低クラスであること。原作さながらに機体性能を存分に生かし、親衛隊とのコンビネーションと「当たらなければどうということはない」立ち回りをしていく必要がある。 ユニコーン勢共通だががOVA1~3あたりの時期なので当時としてはネタバレとなる原作終盤の台詞も収録されている。 特殊台詞ではアムロと組む、もしくは対決すると意味深なセリフを言う。それはもうあの人が乗り移ったかのように…… 一方でリディと組むと「その機体、エゥーゴのある大尉の乗っていた機体と似ているな!」とどこかのグラサンの大尉のファンみたいなちょっとギャグっぽい台詞もある。 出撃ムービーではユニコーンガンダムと対決するのだが、ユニコーンがデストロイモードになった途端一旦下がり「何⁉ガンダムだと!?」と驚愕する原作やアニメの似たような場面からすると非常にツッコミどころのあるムービーとなっている。 EXVS. FB 耐久値UP(前作EXVS600→FB620)、アンジェロ専用ギラ・ズール(特殊射撃)をサブもしくは換装キャンセル可能で隙消しがしやすくなった事等、重・高ともにささやかな強化が施された。 また、新しい勝利ポーズも追加された。 稼働初期は重装備の機動性が悪いうえに各動作のBG消費も多いなど問題点がいくつも有りコスト帯最弱候補であったが、6/26のアップデートで上方修正。 各モードに調整が入り現在は良機体となっている。 親衛隊隊長のアンジェロのローゼン・ズールが登場したがフロンタルからの特殊台詞はないようだ。 EXVS.MB コスト3000に昇格。同時に換装が廃止された。更に覚醒技に乱舞系の「再来の真価」が追加された。 武装は過去作品の両形態のいいとこどり+αであり、換装する隙も減り、さらにアンジェロの強化によりアメキャンも可能となったことでで全機体トップクラスの機動性を発揮する。反面、耐久値は同コストではストライクフリーダムガンダムの次に低い。 また、アップデートにより全体的にリロード時間が延長され、調整が入っていないBRも使う場面が多いため、武装欄が真っ赤っ赤になる事も多々。 セリフも新録されたが、収録環境の問題か本作で同じく参戦の同声優のシャア専用ザクIIと同じく機械的な無機質な声となっている。私見だが、フロンタルが無機質な声、というのはある意味で合っているかもしれないようにも思える。 EXVS.FORCE プレイアブル機体は全てフルブースト仕様であるため、シナンジュも二つのモードを切り替えながら戦う2500コストとしての参戦。 そしてシナンジュをコア・ユニットとしたネオ・ジオングもボス機体としての参戦した。 EXVS.MBON アシストがローゼン・ズールに変更され、射撃CSが追加された。 また、ローゼン・ズールのアシストとしても登場する。 GVS. コスト500(EXVSにおける3000相当)の機体として登場。 アシストが消えたことで特殊射撃が隕石蹴り、特殊格闘がナギナタ回転斬りに変更された。 EXVS.2 横サブからNサブ派生が可能となった。 後格闘がバーサスのナギナタ回転斬りに変更。 N覚醒技もテンポアップ。 EXVS.2XB 射撃CSにビーム・ライフル【高出力】が追加され、グレネードランチャーは格闘CSへお引越し。 また横格闘に前派生が追加され、射撃派生の叩きつけが高度によって威力が変動するようになった。 アプデで隕石蹴りからの派生格闘で、過去作の格闘がまさかの復活。 実質的に弾数性格闘ということもあり初段性能は高いが、環境的には相変わらず厳しくファンサービスの範疇は出ない。 EXVS2OB 特殊武装として「赤い彗星の再来」が誕生。短時間機動力を大幅に強化する時限武装で、特格の隕石蹴りをトリガーに発動する。 この機動力強化がすさまじく、前作のM覚醒ほどの機動力上昇はないとはいえ機動力特化のV覚醒を使われても普通に逃げ切れるというトンでもない性能を持っている。 リロードもこの手の時限強化としてはかなり短く、ヒット アウェイを繰り返しながら自在に立ち回るという強みを手に入れた。 前作で手に入れた差し込み格闘も輝くようになり、上位環境でも姿を見せるようになった。 戦績そのものは特別飛び抜けていた訳ではなかったが、安定した耐久値を持ちながらゲームを作らせないのはマズイと判断されたか、アップデートで耐久が-40された。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ シールドからビーム・ソード・アックスを展開して決めポーズ。どちらも両モード共通。 敗北ポーズ 両手足がない状態で浮遊。ラストに近い姿であの機体とそっくり。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB、MB) 上記に加えて新規に追加。 特殊射撃使用中に勝利 ビーム・サーベルとビーム・ソード・アックスを展開して立つ、重の抜刀時と似たポーズ。 傍らにギラ・ズール(アンジェロ機)が控えている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.MB-ON) アシスト使用時のポーズが変更 特殊射撃使用中に勝利 ライフルにバズーカを装着する。傍らでローゼン・ズールがお辞儀をする。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第21話のアイラ・ユルキアイネンの回想で登場。 かなり絵が小さいが、赤い機体色、それなりの大きさのバックパックと白い増槽ポッド、ライフルとシールドといった条件から本機だと思われる。 ガンダムビルドファイターズトライ アイランド・ウォーズ 暴走した人工結晶体に操られたガンプラとしてBB戦士のファルコンモードとワイバーンモードが登場。 作画ミスなのかファルコンモードの頭部と胸部の位置と向きが実物とは異なっている。 ムーバブル・シールド・バインダーの代わりにシールド・ブースターを装備したギャプランTR-5[フライルー]と共にライトニングガンダムストライダーにすれ違い様に破壊された。 ガンダムビルドファイターズ バトローグ ガンダムベース東京の新アトラクション「G-クエスト」にて、招待されたコウサカ・ユウマとサカイ・ミナトの前に立ちはだかったボス機体として改造ガンプラ「ヴァイスシナンジュ」が登場。 ドイツ語で「白」を意味するヴァイスの名の通り純白の機体となっており、大型剣とシールドの複合武器「モーントシュヴェールト」を装備する。 CPU操作だがボス機体だけあってかなりの強敵で、連携がうまくいっていなかったとはいえ二人を苦しめた。 形成逆転を許したが、後一歩のところで時間切れとなりシナンジュが倒される事はなかった。 【余談】 デザインを担当したカトキハジメ氏は「ディティールはサザビーよりもHi-νガンダムを意識した」と述べており、全体的なシルエットもHi-νとどことなく似通ったものとなっている。 そのため、シナンジュは第二次ネオ・ジオン抗争早期終結によって凍結された「Hi-νガンダム開発案」を密かに流用した機体なのではないか……と考察するファンもいる。 実際、本機の試作機であるシナンジュ・スタインはツインアイを持つガンダムタイプに近い外見を持ち、機体色も純白となっている。 本編に登場したシナンジュはシナンジュ・スタインの外装をモノアイを持つジオン系に、カラーリングをサザビーと同じ赤と黒を基調とした物に変更、背中に並んで設置されている3×2の6基のメインスラスターを2×2の偏向型メインスラスターに改修し、補助スラスターの推力も引き上げている。 強奪に見せかけた譲渡…という面では『0083』に登場するガーベラ・テトラと比べられることも多いが、こちらは元々"ガンダム試作4号機(ガンダムGP04 ガーベラ)"をジオン系の外観に改装したもので、シナンジュは強奪後に外観や各種スラスターの推力を改装し、新規に姿勢制御用スラスターを追加したものである。 PS3版のガンダムUCでは改装前の「シナンジュ・スタイン」の雄姿を見る事ができる。 実は譲渡されたシナンジュ・スタインはもう一機存在しており、こちらも赤い彗星の再来(失敗作)の愛機となる。
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シナンジュ
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正式名称:MSN-06S SINANJU パイロット:フル・フロンタル コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:○ 覚醒技:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 重装備モード 高機動モード 【更新履歴】新着3件 11/02/02 僚機考察を復旧 10/12/12 対策に加筆修正 10/12/03 各モードにページ分割 解説 攻略 ガンダムUC枠から『シャアの再来』と呼ばれるフル・フロンタルの駆るシナンジュが参戦。 「UC計画」の一環において生産された試作機でこの後に生産されたユニコーンガンダムとは兄弟機に当たる。 中距離戦を得意とする『重装備モード』、近距離戦を得意とする『高機動モード』を特格で切換可能な換装万能機。 重装備モードは弾数が多くて連射可能なBZが特徴。赤ロックが長く(ストフリと同じ)、機動性は2500平均レベル。 格闘はモーションが緩慢でダメージ効率・カット耐性が悪く、射撃機といった性能。 高機動モードは赤ロックが極端に短く(公式におけるF)、射撃も貧弱になるが、ブーストが長く慣性がよく乗り、機動性は2500トップクラス。 格闘は伸びや判定が非常に優秀で、格闘機と呼ぶのに相応しい性能。 重装備・高機動共に性能は悪くないが、どちらも特化機に比べると今一歩足りない。 特に火力の無さが同コスト帯の機体に対して顕著であり、BZにキャンセル補正がついてしまうことがその要因のひとつになっている。 モードを戦闘中にフレキシブルに換装できることが最大の強みであり、余裕を持った立ち回りができれば勝利を見せてくれる。 高機動でBZはリロードされないがBRはリロードされる上、換装を様々なところからキャンセル可能で換装から格闘へキャンセルもできるのでまさに換装特化。 ちなみに重装備の射撃・高機動の格闘などの攻撃性能は特化機に見劣りする面があるが、 高機動モードの機動性に関しては地走を除いた全機体の中でもトップクラスと言える部類に入る。 3000の高機動機でもなければ、タイマン状況で逃げていく高機動シナンジュを捕えることは難しいはず。 勝利ポーズはモードに関わらず左腕のビームアックスでカッコよくポーズ。 敗北時は百式とほぼ同じ構図である。 戦術 本機体の最大の特徴は、武装の切換を行うことで自身の得意なレンジでの戦闘を可能にする点にある。 BRのリロードは3秒と平均的だが、形態に関わらずリロードが行われる。 よって一方の形態に囚われず適宜換装するとよい。 重装備モード時はBR・BZを主軸に立ち回る。 重装備は低火力で奪ダウン力が高いので、片追いの繰り返しが出来るのが理想的。 相手との距離が詰まったら高機動モードに換装する。 高機動モード時はバルカン・Nサブを撒きつつ距離を詰めて格闘を狙う。前・横サブでブースト勝ちを狙うのもアリ。 格闘の判定が強いので強気に振れるが、低耐久故に事故には弱いので慎重さも求められる。 高機動モードは逃げに回るのにも優秀である。 換装を駆使して、臨機応変に戦おう。 僚機考察 弾幕を張れる重装備、判定が良い横格を主軸に攻めも逃げも出来る高機動モードと2500屈指の柔軟性を誇る。 相方に求めるものは特に火力か。低体力故に事故によるコストオーバーには注意。 3000 火力を求めるならこのコスト帯との組み合わせか。 どちらかというと重装備モードによる後衛を担当する事になることが多くなるだろう。 相方がタイマンで狩り殺せるというのならば、高機動モードによる時間稼ぎ+格闘差し込みもあり。 ただし事故ったり格闘を貰ってしまうと火力の低さに加え2500というコストから逆転は非常に困難になる。 どんなに相方が押せ押せでも自分は常にダメージを貰わないことを頭において立ち回ろう。 2500 格闘・万能・援護機と色々尖った機体がいるコスト帯。火力のある機体と組むのが望ましい。 3000と違い相方に前衛を任せすぎるわけにもいかないので距離調節が難しいこの組み合わせだが、 2つの形態がそれぞれ違う特性を持つこの機体は他の機体の倍、距離調節に苦労するだろう。 前に出るとき(もしくは相手が近づいてきそうなとき)はあらかじめ高機動モードにしておく、などより先を見越した換装が必要。 援護機と組んだ場合には、前線にいることが多くなるので無茶はしないように。 ちなみに3000と比べると、火力は落ちるがCOのリスクは低い。 2000 基本的にシナンジュが前衛を担当する事になる。 この組み合わせの場合はシナンジュが見られやすいので他の組み合わせよりカット耐性を重視した格闘コンボや、 ズンダに横サブを混ぜるなどして受けるダメージを最小限にしながら立ち回ろう。 相方が格闘機だった場合でも一緒に前に出て、自分は相手をかく乱するのが良いか。 1000 火力の低さから、コストオーバーを引き起こしてしまった場合の耐久差を取り返すのが厳しいため、相方には自衛・生存力が求められる。 加えて前線での荒らし性能やある程度の火力も期待するとなると、堅実にいくならアレックスやラゴゥ、暴れを期待するならグフなどがいいだろう。 VS.対策 中距離戦での重装備モードは火力や事故狙いの弾幕性能としてはトップクラス。BZの嵐は試作3号機を彷彿とさせる。 放置していると打ち上げダウンのBZでガンガン攻撃されペースをつかまれる。 乱戦になれば2500の中でもトップクラスの機動力と最強クラスの格闘判定をもつ高機動モードが非常に強い。 しかし、他の換装機同様、両方の武装に欠陥があり、実は重装備も高機動も格闘距離ギリギリ外のところが苦手。 また重装備は決してブースト性能が良くはなく、射撃のブースト消費が激しいため、その距離までの接近が容易。 ポイントは、その距離まで近づき向かい合ったらまず回避に徹すること。 重装備モードは必ずBZ連射を狙ってくる。これは発生・誘導共に良好なので、回避に意識を置いてないと避けるのは難しい。 しかし、回避できれば確実にブースト勝ちを狙え、ヒット アウェーが非常に安定する。 また高機動モードは必ず格闘を狙ってくる。これも発生・誘導共に良好ので、回避に意識を置いてないと厳しい。 また判定も強いので、格闘での迎撃も安定しない。さらにオバヒでも前・横サブからフルコンを入れられるので注意。 対処法としてはやはり距離を取ることか。中距離以遠ではほぼ何もできないので換装するまで放置しておいてもいいかもしれない。 だが見ていないうちに前サブで一気に距離を詰められ格闘をもらう、なんて事のないように。 このように、相手のペースにはまると苦しくなるが、 対処できないわけではない。むしろコツを掴めばどの機体でも対処可能。 なので、距離の押し引きで優位に立てる機動力のある機体なら、シナンジュを完封できる場合もある。 逆に機動力が乏しい機体だと、格闘のぶっぱなし連発で追いつかれて若干苦しくなる場合もある。 その場合は、もう少し距離を多めにとって対処しよう。 なお、近づいた後に高機動で逃げ始めたら、ある程度追い回して、シナンジュの相方を片追いできる状況を作れれば大丈夫。 むやみに放置して重装備の弾幕を浴びたり、下手に追い回してシナンジュ相方に着地を取られることだけはないように気をつけよう。 ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 重装備モード 高機動モード 外部リンク したらば掲示板2 - シナンジュ Part.13 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.12 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.11 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.10 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.9 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.8 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.7 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.6 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.5 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.4 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.3 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.2 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.1 - -
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正式名称:MSN-06S SINANJU パイロット:フル・フロンタル コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて 重装備モード 高機動モード VS.対策については対策 (VS.コスト2500)へ 【更新履歴】新着3件 12/03/13 重装備・高機動ページを作成・一部データ移行 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、ネオ・ジオン残党軍「袖付き」のフラッグシップ機「シナンジュ」が継続参戦。 パイロットは「袖付き」の首魁にして“赤い彗星の再来”と渾名されるフル・フロンタル。 射撃に特化した「重装備モード」と格闘に特化した「高機動モード」の2タイプの換装を切り替えて戦う万能機。戦況の見極めが必須な玄人向けのMSと言える。 重装備モードは弾数が多く連射可能なBZが特徴。赤ロックはやや長めで、機動性は2500平均レベル。 格闘は差し込みには向くが、伸び・ダメージ効率・カット耐性が悪いといった射撃機らしい性能。 高機動モードはブーストが長く慣性がよく乗り機動性は2500トップクラス。 射撃戦はジリ貧になるが、格闘は伸び・発生・判定が非常に優秀で、格闘機と呼ぶのに相応しい性能。 両モード共に火力は高めだが、どちらも攻撃をねじ込む力は本職の機体に比べると弱め。 モードを戦闘中にフレキシブルに換装できることが最大の強みであり、余裕を持った立ち回りは必須。 重武装のメインと高機動のサブは常にリロードされ、換装を様々なところからキャンセル可で換装から格闘へキャンセルもできるのでまさに換装特化。 勝利ポーズは2種類。 基本はシールドのソードアックスを構えるポーズ。 アシスト使用中に勝った場合、サーベルを構えるシナンジュと、その隣にアンジェロ専用ギラ・ズールが膝を着き仕える。 前作からの共通変更点 耐久が600→620にアップ 特殊射撃がサブ射撃、特殊格闘でキャンセル可能 覚醒補正が重装備/高機動で統一されている模様 2012/6/26 アップデート共通変更点 特殊射撃 威力100→110 見た目がやや太くなった。これによる判定の変化は要検証 ※アップデートも含めた、各モード毎の変更点はそれぞれのページを参照。 戦術 本機の最大の特徴であり武器は、武装の切換を行うことで相手、相方、状況に応じて戦い方を変えられる点にある。 プレイヤーが射撃戦が得意だからと言って、射撃機相手にいつまでも射撃戦をしていてはこの機体に乗る意味はない。シナンジュはプレイヤーのスタイルで戦い方が変わるのではなく、あくまで状況に応じて戦い方を変える機体である。しかし、その中で各プレイヤーの強みを生かして立ち回ることが出来るよう心がけよう。 重装備モード時はシンプルだが豊富な射撃により、高火力で奪ダウン力が高く、なにか当たればオバヒでもダウンまで持っていける。射撃戦に高Nサブを混ぜるのも有効。 BZの弾数が多く射撃のキャンセルルートも多いため弾幕を張れるが垂れ流すだけにならないよう注意が必要。ダウンをとり続けるなど有利な状況を作れるよう丁寧に立ち回ろう。 高機動モード時は高い機動力と優秀な格闘を持っている。しかし、見られていては格闘を当てるのは難しいため出来れば闇討ちで高火力コンボを当てたい。しかし、強力な格闘をちらつかせながら回避重視で追い回せば自機にロックを向けさせることも出来る。また、機動力の高さを生かして逃げや射撃戦での距離調節に使うことも多い。格闘をブンブン振っても迎撃されるだけなので気を付けよう。 換装により様々な状況に対応できる一方で、重高共に武装がシンプルであり押し付け性能のある武装がないということで、他の本職の機体に比べるとその点では劣る。 しかし、本職の機体はその強みを生かせる距離で戦おうとするが、こちらはそれに付き合う必要はない、相手の苦手な距離で戦果をあげればいいしあげることが出来る。そこがシナンジュの強みである。じゃんけん無視の押し付け武装も使えなければどうということはない。 また、重でダウンをとり高で張り付くなど本職の機体では手間な部分を自機で補える点は利点と言える。さらに重高共に自機にロックを向けさせる術があるため無視されにくいし、無視されるなら無視したことを後悔させてやることも出来る。どの距離からも存在感をアピールしていこう。 相手はどう戦いたいのか、相方を活かすにはどう動くべきなのかを常に考えながら、換装を駆使して、臨機応変かつ丁寧に戦おう。 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正+9% 防御補正+10% 高機動モードの格闘が非常に強力となり、格闘及びBD速度の上昇、BGの回復量により、押し込み性能が非常に高くなる。 重装備モードではNサブの補正の優秀さも相まって射撃始動で280超えのダメージを出せる。 かなりのワンチャン性能を手に入れる事ができるが、覚醒時間が短いので逃げ性能はブラストに劣る。 どちらかと言うと高機動モードでの恩恵が強い。火力の低い機体と組むときには非常に重宝する。 また覚醒技はぶっぱしやすい性能なので、撃った後も動けるA覚醒との相性は良い。 B覚醒 攻撃補正+0% 防御補正+20% 長い覚醒時間、BD持続と防御補正が上昇するのが魅力。 また、足が止まる射撃をステップできる青ステが追加されて重装備モードのバズーカやアシストの使いやすさが上がる。 火力も覚醒全般のダウン値減少効果の恩恵により、重装備モードでのNサブ始動で250超えのダメージを叩き出せるようになる。 これは、アサルト覚醒に比べると流石に劣るが、射撃始動と考えると依然として超火力である。 高機動モードではアサルト覚醒に比べると攻撃面の旨みは減るが、逃げ性能は非常に高くなる。 どちらかと言うと重装備モードでの恩恵が強い。3000前衛機と組んだ時の安定さを上げるのに良い。 僚機考察 換装によって2500屈指の柔軟性を誇るため、基本的にどの機体とも組める。しかし、シナンジュの柔軟性を生かせる組み合わせとしては、両前衛またはシナンジュが後衛を務める組み合わせが好ましい。 シナンジュが前衛または両後衛でも組むことは出来るが、その場合は重高どちらか一方に偏った戦闘になることから相方に求めるものが多くなるからである。 3000 3000コストとの組み合わせ上、コストオーバー時は非常に脆い。キチンと体力調整する必要がある。 前衛型機体→① マスター DX ウィングゼロ(両方) ∀ TX デスティニー クアンタ 射撃型機体→② ν/Hi-ν サザビー ストライクフリーダム ユニコーン リボンズ Ξ 強化型換装機体→③ V2 ダブルオー フルクロス 2500 前衛型機体→① ジ・O ゴッド デスヘル アルケー スサノオ X1改 2号機 ゼノン-F 中間型機体→②or④ Z FA-ZZ ギスⅢ GX-DV フリーダム ∞ジャスティス インパルス バンシィ アイオス-F 後衛型機体→④ キュベレイ ゴトラタン ヴァサーゴ ケルディム ラファエル 3号機 ノワール エクリプス-F 2000 普通型、射撃型→④ ガンダム ジオング 百式 メッサーラ ハンブラビ F91 ベビア スモー フォビ プロヴィ ガナザク デュナメス スローネ デルタ クシャ 試作1号機 X2 ブルーフレーム スタゲ 中間型→④or⑤ シャゲ ギャン ストライク レッドフレーム ゴールドフレーム天 ブルーディスティニー ドラゴン エクシア 1000 普通型、射撃型→④ ザク アッガイ ガンイージー ラゴゥ ドルブ 赤キュベ ヅダ Ez8 ヴィクトリー アレックス 格闘型→⑤ イフリート グフカス ① 基本は重装備モードで後衛を担当すると良い。 相方が動きやすいようロックを分散させる、ダウンをとる、片追いさせるのに敵相方を引き受ける、わざと前に出て相方に高火力コンボを決めてもらうなど体力調整には気を付けながら後ろから試合を操ろう。 ② このタイプは爆発力がないが、自衛性能は高い。このタイプと一緒に重で射撃戦をしていては足の遅いシナンジュが追われることになる。ラインが下がってきたら、いったん射撃戦はやめて相方を置き去りにしてでも逃げよう。それでもダブルロックで追ってくるようなら、こちらが前衛を務めるのもいい、その場合は相方としっかりと示し合せよう。 ③ 相方の生時は相方がダブルロックで追われないように立ち回ろう。そのとき、自機が前に出てダメージを取る必要はないので、ロックだけ集めて換装のクールタイムを凌ぐ戦いをしていこう。時限強化時は①と同じかそれ以上に相方がロックを集めてくれるので闇討ちのチャンスである高火力コンボを叩き込もう。しかし、相方にロックが向きすぎて何もできずに時限強化終了とならないようしっかりと援護する必要もある。しっかりと戦況を見極めよう。 ④ シナンジュが前衛を勤めることになる。この場合は高メインで戦うことになるがロックを集めながらダメージを稼ぐのは武装の関係上難しい。よってダメージはほぼ相方に頼ることになる。しかし、そうもいかない機体もあるため、ある程度はこちらもダメージを稼がなくてはいけない。シナンジュが前衛を務める場合は相方にいつもよりも少し前で戦ってもらえるようお願いしよう。 ⑤ このコスト帯になると相方が正面から格闘を決めに行くのが極めて難しくなるため、まずロックを集める必要がある。 被弾を抑えつつロックを集める必要性から高起動モードの方が良いか。 展開としては、試合序盤は両前衛(シナンジュはひたすらロックを集める)でガンガン攻めていくのが良策か。お互い1落ち後はコスオバした方もしくは相方が10ならこちらが狙われることになる。狙われていない方はガンガン攻めていく必要がある。 また、敵が射撃戦に徹しようとする場合は無理に攻めてもいなされる場合が多いので、まずは重装備でダウンを奪ってから…といった柔軟な対応を求められる。 試合終盤まで押され気味でもシナンジュ、相方共に火力はあるので最終的な逆転も十分ありうるだろう。ガンガン攻めてこちらのコスト尽きる前に相手のコストを削りきろう。 外部リンク したらば掲示板2 - シナンジュ Part.9 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.8 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.7 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.6 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.5 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.4 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.3 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.2 したらば掲示板2 - シナンジュ Part.1
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登場作品 機体性能通常時 パージ時 武装通常時 パージ時 ペイント 称号 解説 通常時射撃武器 【メイン攻撃】ビームライフル 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】バズーカ 【特殊攻撃2】プロペラントタンクパージ 格闘 【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 パージ時射撃武器 【メイン攻撃】ビームライフル 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】バズーカ 【特殊攻撃2】回避行動 格闘 【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムUC 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 起動強化型III 装甲強化型Ⅳ 起動強化型Ⅳ COST 650 700 700 750 750 800 800 850 850 機体HP 840 920 840 1000 840 1050 840 1080 840 実弾補正 100 100 114 100 128 114 140 128 150 ビーム補正 100 100 114 100 128 114 140 128 150 格闘補正 92 92 106 92 120 106 132 120 140 耐実弾装甲 92 102 92 112 92 122 92 132 92 耐ビーム装甲 92 102 92 112 92 122 92 132 92 耐格闘装甲 87 99 87 112 87 124 87 134 87 スピード 85 85 85 85 85 85 85 85 85 ブースト 210 210 225 210 240 225 250 240 260 索敵 650 650 650 650 650 650 650 650 650 必要素材 【設計図】シナンジュ×1036000P or 216JPY 1級総合運用データx10【Lv2強化プラン】シナンジュx4サイコ・フレーム構造材x4高純度ガンダリウム合金装甲材x1054000P or 281JPY 2級制圧型運用データx201級制圧型運用データx10【Lv3強化プラン】シナンジュx6サイコフレーム構造材x672000P or 346JPY 2級戦闘型運用データx201級支援型運用データx10【Lv4強化プラン】シナンジュx8サイコフレーム構造材x896000P or 432JPY 2級支援型運用データ×201級戦闘型運用データ×10【Lv5強化プラン】シナンジュ×10サイコ・フレーム構造材×12120000P or 518JPY 1級総合運用データ×10【Lv6強化プラン】シナンジュx12サイコ・フレーム構造材×15高純度ガンダリウム合金装甲材×20120000P or 518JPY 機体スキル プロペラントタンクパージ【特殊攻撃2実行時に発動】プロペラントタンクをパージすることで、機体性能が変化し、さらに自機に対するロックオンをタンクに移すことができる。なお、パージされたタンクは、一定時間経過または敵の攻撃がヒットすると爆発する。
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MSN-06S シナンジュ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 120000 950 L 17500 160 310 310 330 7 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3500 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・アックス 1~1 3700 16 0 BEAM格闘 85% 10% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ キック 1~1 5000 26 0 特殊格闘 85% 10% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 ビーム・ライフル 2~6 4000 20 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ロケット・バズーカ 3~7 4700 26 0 物理射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 サイコフレーム 命中・回避率+5、覚醒値+30。 インテンション・オートマチック・システム 覚醒値200以上で、攻撃力+20、機動力+20。 開発元 開発元 8 サイコ・ザク(DLC) 8 高機動型ゲルググ改(ジョニー・ライデン機)(DLC) 3 ナイチンゲール 3 ネオ・ジオング 3 シナンジュ・スタイン 6 リバウ 設計元 設計元A 設計元B リバウ サザビー ナイチンゲール 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 サザビー 3 シナンジュ・スタイン 8 ネオ・ジオング 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し GETゲージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダムUC』 ビームライフルにバズーカと武装は一見オーソドックスに見えるが射程が妙に長く、サイコミュなしで最大射程7を誇る。 接近戦では通常2種(うち1種が貫通持ち)に超強気でキック解禁と選択肢が多いので、状況に合わせて使い分けたい。 MPを消費する武装がなく、覚醒値も必要ないので非常に安定した火力が出せる。OTでも十全に扱えるのが強み。 開発はHi-νガンダムからシナンジュ・スタイン経由、サザビーからナイチンゲール経由と連邦・ネオジオン双方からアプローチできる。 開発先には本作屈指のチートユニットことネオ・ジオングがいるので、早い段階で開発しておきたい。
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登録日:2010/09/17(金) 10 42 23 更新日:2024/03/24 Sun 20 33 55NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 EXVS参戦 HGUC_116 MS UC UC計画 ガンダム ガンダムUC サイコフレーム シナンジュ シャアの再来 シャアキック シャアザク+ゲルググ+百式+サザビー シンプル・イズ・ベスト トンファー ネオ・ジオン フル・フロンタル フロンタル ユニコーンのお兄さん ライバル機 ラスボス 可能性を破壊する猛禽 呂布 変態企業アナハイム 変態機動 機動戦士ガンダムUC 袖付き 赤い彗星 魔改造 可能性を破壊する"猛禽" MSN-06S SINANJU 見せてもらおうか、 新しい『ガンダム』の性能とやらを! 画像出典:機動戦士ガンダムUC OVA第二巻「赤い彗星」2010年10月30日公開より ©サンライズ シナンジュとは、『機動戦士ガンダムUC』に登場するモビルスーツ(MS)。 目次 クリックで展開 目次 緒元 概要 機体解説 武装 劇中の活躍 デザインに関して ゲームでの活躍 立体化ガンプラ 緒元 型式番号:MSN-06S 全高:22.6m 本体重量:25.2t 全備重量:56.9t 出力:3,240kW 推力:128,600kg センサー有効半径:23,600m 装甲材質:ガンダリウム合金 武装: 60mmバルカン砲×2 ビームライフル ビームサーベル×2 ビームアックス×2 グレネードランチャー シールド 搭乗者:フル・フロンタル 概要 地球連邦宇宙軍再編計画の一部である『UC計画』のフラッグシップ機としてアナハイム・エレクトロニクス社が開発していた『RX-0 ユニコーンガンダム』。 要求された異常に高い性能や秘匿性から、開発までには多数の試作実験機が開発されていた。 シナンジュもそのうちの一機で、「内蔵されたサイコフレームの強度・追従性をテストするための機体」であったとされる。 言い換えるならば、この機体は「サイコフレームの限界を調べるだけの機体」であり、『使い捨て』の機体と言ってもいい。 上記の通り、ユニコーンガンダムは本機体で検証されたデータを元に開発された為、 ユニコーンやその2号機であるバンシィの「兄」機体とも言える。 U.C.0094年、ユニコーンの設計の完成に伴い、シナンジュを含めた試作機や装備品は、 その役割を終えてアナハイム社のフォン・ブラウンから貨物船団で同社のグラナダ工場へと輸送されていた。 しかしそれらはネオ・ジオン残党軍により襲撃・強奪され、追撃した連邦軍部隊も全滅する事態となった。 この事件の首謀者は「シャアの再来」と呼ばれる仮面の男『フル・フロンタル』であるとされる。 その後、シナンジュは再び連邦の前に姿を現わした。 真紅に染め上げた装甲、猛禽類の羽のような大型フレキシブルスラスター、組織の象徴たる金色のエングレービングを施され、 ネオジオン残党軍「袖付き」のフラッグシップ機として……。 圧倒的なスピードで敵を蹴散らすその姿は、まさしく「シャア・アズナブル」そのものであり、 連邦軍は「フル・フロンタル」を『赤い彗星』として認めざるを得ない状況となった。 しかしながら、件の強奪事件そのものがアナハイム側と袖付き側との密約に基づく譲渡であったとされる。 同様の事例として、U.C.0083にガンダム試作4号機ガーベラがアナハイム社からガーベラ・テトラとしてデラーズ・フリートに譲渡されている。 その際、外装等をジオン系統のデザインの物に変更されたが、シナンジュの場合は開発当初からジオン系統寄りのデザイン。 型番から分かる通り、本機はジオング、ヤクト・ドーガ、サザビーに連なるジオン系ニュータイプ専用機として開発されていた。 改修がなされる前の原型機は白or灰色を基調としたカラーリングがなされており、こちらは後に「シナンジュ・スタイン」と呼ばれる。 開発コードは「スタイン01」。スタイン(Stein)とは「原石」を意味する。 シナンジュの“原石”であったから「シナンジュ・スタイン」なのであって、したがってこの名称は後付けである。 また、OVA版での初戦闘の際、アルベルト・ビストが提供したシナンジュの参考データの中には、 袖付きに改修された後の姿はもとより、原型であるスタインとも異なる外観データが確認できるが、 これは恐らく「改修された場合の想像図」だったのだろう。(*1) 機体解説 「袖付き」のフラッグシップ機にして、「赤い彗星の再来」たるフロンタルが乗るシナンジュであるが、 意外にも強力な専用兵装や、ファンネル・ビット等の遠隔サイコミュ兵器は全く搭載されておらず、装備自体は一般的なものが揃っている。 特筆すべきものは、「弟」機であるユニコーンにも搭載されている「インテンション・オートマチック・システム」。 これはパイロットの操縦イメージを、サイコフレームを通じて機体に直接反映させるシステムで、高い機体追従性を獲得しており、 シナンジュそのものが、MSとしての機体制動・追従性・機動性を極限にまで突き詰めて設計された機体であることから、 機体追従性とスピードに関しては当代随一のMSと言える。…のだが、 その加速力は搭乗者の肉体に凄まじいG負荷をかける、まさに「殺人的な加速」である他、 インテンション・オートマチック・システムによる高い機体追従性も、パイロットのイメージ通りに動ける反面、 パイロットのちょっとした思考すら機体の動きに反映される、過敏すぎる機体追従性とも言える側面を持ち、 そこにサイコミュ特有の精神負荷も掛かるため、並のパイロットではシナンジュを乗りこなすどころか、 まともに操縦することすら困難という、なんともピーキーなニュータイプ専用機と化してしまった。 機体性能を極限まで突き詰めた結果、性能バランスが非常に悪くなって「兵器」として微妙と言わざるを得ない機体になったのは皮肉という他ない。 機体特性としては、その並外れた追従性と推進力を活かした高速空間機動戦向けの仕様。 開発時から備わっていた過敏なレスポンスと改修時に強化されたスラスター類の加速性に、 「赤い彗星の再来」たるフロンタルの常人離れした技量が加わることで、他の追随を許さない圧倒的な機動性を発揮している。 特にバックパック左右に追加されている二基の大型スラスターを一纏めにした翼状のスラスターは、 接続部が可動することで運動性を強化し、装甲を上下に展開することで最大加速を行える。 バックパック下部にはスタインの物から更に延長された二本のプロペラントタンクも備え、航続距離を延長している。 このプロペラントタンクは戦闘時に任意でパージすることも出来、即席のデコイに用いることも可能である。 一方で、上述の通りシナンジュが装備している兵装はスタンダードなものだけで、単純な火力は控えめなのだが、 フロンタルは高速機動の中でそれらの装備類を的確に使い分け、敵機を撃墜していく。 戦闘スタイルとしては一見地味なものであるが、純粋な速度面で対抗することはおろか反応出来る敵が殆どいないため、作中では無類の強さを誇った。 特に原作では純粋なマシンポテンシャルに加え、サイコフレームとフロンタルに由来するサイコフィールドによってある意味「異様」といえる力を見せた。 武装 60mmバルカン砲 頭部側面に内蔵。使用頻度は低い。 ビームライフル 専用の長銃身型ビームライフル。 シンプルな造りだが、MSや艦艇の装甲を容易く撃ち抜く高い貫通力と、戦艦のレーダー範囲外からでも狙撃可能な長射程を誇る。 片手で使用できるものの、あまりに長い銃身を持つため非常に取り回しにくいはずだが、 フロンタルは難なくこれを使いこなしており、デブリ帯での高速機動中に精密射撃を行っている。 オプションで銃身下部に中折れ式グレネードランチャー、またはバズーカが取り付け可能。 非使用時にはリアスカート部にマウントされる。 OVAからの発射SEはジオングのメガ粒子砲のオマージュ。 ビームサーベル 前腕装甲内に格納されており、使用時には袖口の装甲が部分的に跳ね上がりグリップ部が射出され、それをマニピュレーターでキャッチし使用する。 また射出せず袖口に接続したままビームを発振する事で「ビームトンファー」としても機能し、ライフルなどを握ったままビーム刃を使用出来る。 このトンファーの機構はユニコーンへと継承されている。 ビームアックス シールド裏面に2基収納されている片刃のビーム斧。 サザビーのビームトマホークを2つに割ったような見た目をしており、出力を上げる事でビームが延伸され幅広の「ビームソード」にもなる。 シールドに装着した状態でもビームを発振可能で、装着時には主にビームソード状態で使用される。この状態でもジェガンのシールドを容易に両断する。 二基の柄部分を互い違いに連結させれば「ビームナギナタ」としても使用でき、高速回転させる事でビームシールドのような特性を発揮する攻防一体の武装。 シールド 非常に大型なシールド。腕以外に肩から伸びる補助アームや背面にも懸架できる。 先端部はブレード状になっており、MSのボディを刺し貫く打突武器としても使用可能。 ウェポンコンテナも兼ね、裏側にはグレネードランチャーとビームアックスが収納可能。ビームアックスを装着すれば上述のように大型ビームソードになる。 MGでは裏にビームガトリングガンも取り付け可能。 バズーカ ユニコーンのハイパーバズーカと同じく銃身の伸縮が可能であり、腰部背面のラックに取り付ける事が可能。 上記の通りライフルの銃身に取り付けての発射も出来る。 一部機能を排除した量産型がドライセン等に配備されている。 劇中の活躍 登場は三巻「赤い彗星」から、OVA版ではEP2から登場。 無数のデブリが浮遊する宙域を減速してデブリを回避しながら進むのではなく、 デブリを足場として蹴り、次の手頃なデブリを見つけてはまた蹴り…というやり方で加速して進むという常人離れした移動を行い、 デブリを慎重に回避して進んでいるであろう後続機の三倍以上のスピードでネェル・アーガマに急接近してきた。 大気圏内と違い、宇宙では距離感による位置の把握ができないため、 このような八艘飛びじみた機動はコンピュータによる予測を待たずして行わないといけないので、文字通り超人的な行為である。 ネェル・アーガマの対空機銃を破壊してまわり、さらにカタパルトから発進中のリゼルを狙撃する事でカタパルト諸共破壊。 残存のMS小隊も、リディだけ残して全滅させるという、フロンタルの卓越した操縦技術とシナンジュの戦闘力を見せつけた。 その後、出撃してきたユニコーンガンダムと戦闘になるが、火力の差こそあれど機動性で翻弄。 掠めただけで大破しかねないビーム・マグナムの光軸を華麗に避け、逆にトリッキーな戦術で白兵戦に持ち込んでいる。 この際にはコクピット装甲の隙間から青いサイコフレームの光が漏れ出ている。 デストロイモードとなって超高速で動き回るユニコーンを、流麗な動きで追従する姿は一見の価値あり。 EP3ではネェル・アーガマ単艦によるパラオ侵攻で、あっという間にロトを一機無力化して戦線を離脱。 ラプラスの箱を巡っての争奪戦では、首相官邸ラプラスの残骸に接近したネェル・アーガマを強襲。 ダグザ・マックールの攻撃で頭部に被弾してメインカメラを被弾するも、サブカメラを起動して対処したが、 ダグザをビームの熱で蒸発させた行為に激怒したバナージが駆る、デストロイモードのユニコーンと対峙することに。 大気圏スレスレということもあり、ユニコーンの猛攻を防ぎつつも制止を呼びかけるが、怒りに燃えるバナージの耳には届かず、 ユニコーンとシナンジュが二機揃って大気圏に落下する危機を迎えるが、ギルボアを誤射で殺害してしまったバナージの動揺によって猛攻は止み、 シナンジュはなんとか大気圏落下を免れ、撤退することに成功する。 物語の舞台が地上に移ってからは暫く出番が無かったが、再び舞台が宇宙へと移っていくと本格的に活動を再開する。 EP5~6にかけてのゼネラル・レビルとの交戦では、僚機のローゼン・ズールと共に多くのMSを行動不能にし、更に母艦にも超遠距離からの狙撃で直撃を数発当てている。 堅牢な母艦なので行動不能にまでは追い込めなかったものの、直掩の機体すら多数無力化しつつ無傷で撤退させる技量を見せつけている。 小説版では、連邦軍の追撃から陽動のため放棄されたガランシェールに先んじて到着したジェスタ含む艦隊に攻撃を仕掛けた。 トライスターによる連携攻撃にも短時間で順応し、攻撃を受け流しつつも母艦や僚機を全滅させている。 ラプラスの箱を巡る最終決戦では、ローゼン・ズールが大破する様を見物していたのをバナージから非難されつつユニコーンガンダムと交戦。 しかし横合いから介入してきたクシャトリヤに妨害され、そのまま交戦状態へ。 終始有利に立ち回るが、バナージに味方するマリーダの機転に対応しきれずむしろ損傷を負ってしまう。 そして、バナージとオードリーがついにラプラスの箱とそれを護るサイアム・ビストの下に辿り着いたその時、フロンタルもその場に現れる。 箱を自らに譲渡するようにサイアムに迫るも拒否され、オードリーに箱を託したバナージとユニコーンとの最終決戦にもつれ込む。 ユニコーンとシナンジュはサイコフィールドを発生させ、他者の介入すら容易には出来ないほどの力場を形成していた影響か、 先の戦いでシナンジュが中破している上に、バナージとの共闘を決意したリディとユニコーンガンダム2号機“バンシィ”が敵に回っているにもかかわらず、 2対1と数の上でも劣勢であるのに、「むしろ(中破して)軽量化して動きが軽やかになっている」と思わせるほどの機動性で2機のユニコーンを翻弄。 巨大な亡霊のようなオーラを纏いながら物理法則すら捻じ曲げて応戦するも、最終的にバナージが思念を送り込んで巨大化したユニコーンのビームトンファーで貫かれ撃破された。 OVAEP6ではストーリーが異なり、改装中のシナンジュが描かれる。 ジンネマンが「足がありませんな」と言っているが果たして・・・? デザインに関して デザインモチーフは型番の「06S」から分かるようにシャア専用ザク。 それに肩やバーニア等はサザビーの意匠、ナギナタやライフルなどのゲルググの武装、 ガンダムタイプに近いという百式の設定…と歴代のシャア搭乗機の要素を足したものである。 またバックパック下部のプロペラントタンクにHi-νガンダム等アナハイム製MSの要素も組み込まれている。 ゲームでの活躍 機動戦士ガンダム Extreme vs. 中間アップデートにて参戦。コストは2500。 解禁の順番としてはやや早めで、出撃前ムービーで登場していたのもあってか、そのリリースは安易に予想されていた。 ライフルやバズーカを駆使した重武装モードと、隕石蹴りやビームサーベル二刀流による連撃を得意とする高機動モードを使い分ける。 重武装モードは射撃が平均レベルだがバズーカが二連射可能で側転撃ちできるという利点がある。 一方で格闘は汎用機レベルのもっさりとしたものが多く、後述の高機動モードのものと比べるとやや頼りない。 高機動モードは射撃こそ頭部バルカンに限られるが、隕石蹴りを駆使した変則的な移動技や高ダメージを叩きだせる格闘乱舞が魅力。 特射は両形態共通でアンジェロ専用のギラ・ズールがランゲ・ブルーノ砲で援護射撃。高弾速・高威力で頼りがいがある。 覚醒技は『ビームライフル連射』。円を描くように高速ロールしながらライフルを7連射するのだが、ステップ一回で無力化されるのであまり使えない。 全体的に爆発力が無く、最大限性能を引き出すには各モードの効果的な運用が求められるので、プレイヤーの腕前と状況判断が常に求められる。 十分に使いこなせれば、トリッキーな軌道を描いて回避しまくる、いわば「当たらなければどうということはない!」状態で動き回るため、相手からしてみれば非常に厄介な存在になる。 他方、重武装モードと高機動モードで武装欄も変化するものの、全体的に射撃武装のリロードが遅く恒常的に扱えるものに乏しい。 特に重武装のバズーカは顕著で、メイン射撃以上に依存度の高い攻撃なので乱射しないように注意しよう。 Extreme vs. FULL BOOSTでは、重武装モードに特殊射撃→メイン射撃のキャンセルルート増設や、 両形態共にサブ射撃の性能向上などアッパー調整が多く含まれていた。更にA/B覚醒の両方と相性が良いので、システム面にも恵まれている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOSTでは、遂にコストが3000に上昇。 換装が廃止され重武装・高機動の良い所を併せた武装構成や、覚醒技に格闘乱舞の追加などコストアップ相応の強化が齎された。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ONでは射撃CSにOVA版5~6作目で見せたバズーカ発射を携えて参戦。 各種射撃武装の息切れ防止対策になったが、弾速が早い割に発生と威力が見合わないなど問題点もあった。 特殊射撃はギラ・ズールからローゼン・ズールに変更され、メガ粒子砲の照射か単射をしてくれる。覚醒中は拡散か二連射となり強化された。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 下格闘にナギナタ回転斬が追加された以外は目立った強化点は無く、サブ射撃が静止→側転で最大4連射可能になったという点くらいしか話す事が無い。 弱い訳ではないが秀でて強い点があまりに少なく、2500コスト時代からの懸念点である覚醒中の爆発力の無さが3000コストのこの時代に再来している。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでは、射撃CSに新たにビームライフル(高出力)が追加。 ややスタイリッシュに回転して撃つので発生が遅いが、単発ダウンという特性や弾切れ抑止という点から重宝された。 従来の射撃CSは格闘CSに移設され、弾速は速くなり誘導が微妙となった。 サブ射撃は前後回転撃ちが追加。隕石蹴りは移動距離が伸び、動きのトリッキーさに磨きがかかるようになっている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTでは、ローゼン・ズールのメガ粒子砲が常時二連射になったり、サイコ・ジャマーの範囲がプレイアブルと同等規模に拡大した。 また特殊格闘がゲージ制の機動力強化武装に強化され、発生中は赤いオーラを身に纏いV覚醒以上の機動力で動き回る。 機動戦士ガンダムバトルオペレーション2 バトルオペレーションシリーズ10周年を記念して実装された、コスト700(*2)の汎用機。 コスト650のリバウの上位互換な性能をしていて、長射程のビームライフル、バズーカ、ライフル付属グレネードと3種の即よろけ射撃兵装を持つ。 さらに格闘兵装も3種持っていて、発生の速いビームサーベル、連撃補正が優秀なビームナギナタ、強制ダウン属性のビームソードアックスとそれぞれ特徴がある。 ほかにもよろけ値の高いバルカンとシールドを有し、700最速の機動力を持つ機体である。HPが一定以下になればスキルでさらに機動力が上がる。 さらに高速機動射撃というスキルを持ち、発動するとビームライフルがダッシュ中にも撃てるようになり敵のマニューバアーマーを貫通するようになる。 初登場時は環境に君臨していた強化型ZZガンダムやザク4(IP)といった強襲機たちに相性がよく、アンチ強襲として最強格だった。 しかし1か月後にユニコーンガンダムが実装されると数少ない弱点である耐久の低さが災いしてユニコーンの超火力で死にやすく、あまり使われなくなってしまう。 ユニコーンが弱体化され、ほかにもフェネクスなど700コストの機体が増えた2023年現在は上方修正を受けて耐久の低さが改善され、普通に見かけるようになっている。 Gジェネレーションシリーズ 高い基本性能を誇り、サイコフレームによる覚醒値などの底上げも可能。 …なのだがファンネル等の覚醒値を活用できる武装がないためサザビーやνガンダム系等に比べて地味さが否めない。 どちらかというと覚醒値のないパイロット(オールドタイプ)でも十分に乗りこなせる汎用性の高さがウリだろうか。 オーバーワールドではアビリティ「真紅の稲妻」により赤い機体に乗ると強くなるジョニー・ライデンと相性が良い。 ジェネシスではビームライフルやバズーカの射程が一般的なものよりも長くなり、使い勝手が良くなった。 立体化 ガンプラ HGUCとMGとRGで発売中。 シリーズの中でも部品数が多いがその分完成度は非常に高い良キット。 HGとMGはエングレービングはシール/デカールで完全再現されている。 …が、かなり細かく分けられており全部綺麗に貼るのは難しい。エナメルふき取りで塗装のほうが楽かも。 MGはやや細身のVer.kaが先行して発売し、EP5前後で通常のMGが発売している。 RGではユーザーが苦戦していたエングレービングが分割成型で分けられ、塗装を前提とした設計ではなくなった。 その部分の耐久性にやや難こそあれど、革新的な技術であることは疑いの余地はないだろう。 後発のユニコーンと比べて頑強な造りになっており、ポージングを決めるのもそれほど難は無い。 情報不足を気に病む事はない。 ただ認めて、次の糧にすればいい。 それがWiki篭りの特権だ。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ガンプラでシャア専用シナンジュってのを出せば更に売れると思う。割とマジメに。 好き嫌いは別にして物凄く出来はいいんだし。 -- 名無しさん (2013-11-25 23 46 02) ↑袖付きの紋様無しのシナンジュ? -- 名無しさん (2013-11-26 00 43 46) ↑2それ出せたとして普通のシナンジュやサザビーとどこが違ってくるんですかねぇ… -- 名無しさん (2013-11-26 09 47 52) ファンネルでも搭載すればいいんじゃね(適当) -- 名無しさん (2013-11-26 09 48 57) 数少ない主人公機より性能の低いラスボス機 -- 名無しさん (2013-12-02 13 08 08) 最新の映像技術のおかげだけど…なんか小型化の時代でも通用しそうな変態駆動だよなぁ。 -- 名無しさん (2014-01-11 00 31 19) ありそうでない、ファンネル -- 名無しさん (2014-01-11 01 01 05) ↑極端なこと言うとこいつは“機体”そのものがファンネルだからな -- 名無しさん (2014-01-11 01 05 18) エングレービングは塗った方が楽だし綺麗なのは確か。金色のガンダムマーカーで充分綺麗に仕上がるから部分塗装派や家族に文句を言われて家の中で塗料を使えない人でも問題ない。仮に失敗してはみ出しても拭き取り用の剥がしペンがあるし、扱いに慣れているならデザインナイフ等ではみ出た場所を軽く削るのも手。 部分塗装でも塗装は難しいと思っている人やマーカーが苦手な人の丁度良い練習にもなるから挑戦してみるのも良いと思う。 -- 名無しさん (2014-01-11 01 31 30) 某笑顔動画でフルアーマーシナンジュを作ったのを見たが、ほぼ形がナイチンゲールだったぞ。 -- 名無しさん (2014-01-28 17 47 48) シナンジュ使いに翻弄されまくったw動きがマジキチレベル -- 名無しさん (2014-01-28 18 14 39) ガンダム無双3でのもっさり感は異常 -- 名無しさん (2014-01-28 21 31 27) 第三次Zではどんな性能で出てくるのか… -- 名無しさん (2014-01-28 21 40 35) 名前の由来は北朝鮮の格闘技と発祥した町、でいいの? -- 名無しさん (2014-02-08 22 56 11) ラスボスが使い捨てか‥‥ -- 名無しさん (2014-02-19 13 37 26) ネオ・ジオングか。。。 -- 名無しさん (2014-02-21 19 23 02) エクストリームガンダム真っ青のネオジオング…でも画像見ると埋まってるシナンジュにじわじわ来るw -- 名無しさん (2014-02-21 21 21 57) HGUCネオ・ジオングの値段はデンドロビウムクラスになるとか。 -- 名無しさん (2014-02-27 13 17 44) Gジェネで総帥シャアと機体を入れ替えたほうが互いに強かったのが印象深い -- 名無しさん (2014-02-27 13 52 34) 上半身はノイエ、腕はサイコ、下半身はαアジール、構造はデンドロのロマン兵器ネオジオング -- 名無しさん (2014-03-02 12 39 57) シャアザク+ゲルググ+百式+サザビーと書いてあるが、これに一番近いのはジ・Oじゃないか -- 名無しさん (2014-03-12 02 23 13) ネオジオング誰が買うのだろうか?試作3号機よりもあからさまにデカイ(人間の半身丸々)から置く場所ねぇよ -- 名無しさん (2014-03-26 02 08 01) BB戦士のネオジオングが、SD体型のお陰でシナンジュ部分とボディのバランスが非常に整っている。リアルよりSDの方がカッコよくなるってどういうことw -- 名無しさん (2014-03-30 08 49 54) ネオジオングはどっちかというとノイエジール2に似てると思う -- 名無しさん (2014-04-11 20 59 50) ロトのキットと比べるとどれくらい差があるんだろう -- 名無しさん (2014-04-11 21 04 14) ネオ・ジオングにシャンブロが使われてると思うの俺だけ?肩はシャンブロの顔っぽいし胴体とかまんまな気がする -- 名無しさん (2014-05-01 17 17 31) そろそろマキブの内容追加しても良いの? -- 名無しさん (2014-07-14 16 38 13) こんなチート機体でピーキーな機体が使い捨てとは…フロンタルのような強化人間が乗ってこそ本領発揮するイメージだな…しかしまぁ、3倍とか百式とかの要素をよく盛り込んだもんだ。 -- 名無しさん (2014-11-01 17 17 57) ある意味理想的なシャア専用機になり得るマシン -- 名無しさん (2014-11-01 17 22 34) ユニコーンガンダムがPG化したんだ シナンジュもPG化希望 -- 名無しさん (2014-11-30 01 08 37) ↑マテ そいつぁ全長全高ついでに値段がエライことになるぞ…⁈ -- 名無しさん (2014-11-30 01 39 32) ↑良いんだ・・・HGUCネオジオングの時から俺は覚悟してるんだ・・! -- 名無しさん (2014-11-30 02 04 13) 劇中補正掛かり過ぎて無駄に堅かったからネオジオングがラスボスになったんだろうか -- 名無しさん (2015-03-11 19 21 22) ↑8 シャンブロもネオ・ジオングもネオジオン製だからなんの問題もない。 てか、劇中でシャンブロがハマーンの遺産って言っちゃってるし。 -- 名無しさん (2015-03-11 20 52 06) シャンブロとシナンジュによるグレート合体か・・・ アリなんじゃね?それはそれで。 -- 名無しさん (2016-08-16 20 22 40) RGシナンジュの内部フレームはMK-IIと同じ。 ただし追加パーツで補強できるからロケットバズーカ付きのビームライフル持たせてもヘタらない。 -- 名無しさん (2016-09-06 13 35 06) しかし袖がばらけるので持たせるのも一苦労。接着すればいいけどね -- 名無しさん (2016-09-06 13 56 31) 原作だと明らかに補正かかってるだろってくらい堅い。足にマグナム食らって本体に影響ないのはどうなんだ -- 名無しさん (2016-09-06 21 03 25) ↑2 俺のは接着付けしなくても問題なかったな。 個体差あるんじゃないか? -- 名無しさん (2016-09-07 07 56 04) 考えたらこいつ強化型ガーベラテトラみたいな物か。機動力が取柄でガンダムから赤いモノアイ機体にって -- 名無しさん (2017-03-14 17 06 28) 飛散粒子だけでギラズールが墜ちるビームマグナムが脚をかすっても脹ら脛のスラスターが壊れるだけの頑丈さ。相当高性能なビームコーティングしてんのかな。 -- 名無しさん (2017-09-09 21 16 22) ↑飛散粒子は高速で跳んでくる超熱々のマグマみたいなもので、高速で移動するシナンジュは侵徹される前に振り切ったが、至近弾に余裕ぶっこいて足を止めるとああなる。宇宙空間で冷めることのない超低速のビームが装甲をミミズのように這い進みズタズタに引き裂くのだ -- 名無しさん (2017-09-30 08 10 35) ロストヒーローズ2 -- 名無しさん (2018-07-10 21 43 29) ロストヒーローズ2の彼はかなり特殊な設定だったな。フロンタルの設定をそう使うか…って。自分は好きだけど、ファンの人らはどうだろう? -- 名無しさん (2018-07-10 21 45 39) アニメのバズーカのシーンが印象的なのに、プラモだと大体別売なの悲しい -- 名無しさん (2020-08-31 08 56 32) 宇宙空間でデブリなんかと接触してたら減速する一方なのは秘密な! -- 名無しさん (2020-08-31 09 21 49) ガンダム頭にして背中にフィンファンネルを乗せるとシャア専用νガンダムになる可能性が…? -- 名無しさん (2020-08-31 13 13 17) そういえば、EXAVSでシャアがこの機体に乗っていたな。しかも随伴はキュベレイ搭乗のハマーン。 -- 名無しさん (2021-06-06 17 06 53) ↑2 それってν-ジオンガンダム -- 名無しさん (2023-09-08 14 13 33) 名前 コメント
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正式名称:MSN-06S SINANJU パイロット:フル・フロンタル コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 75 弾数が若干少なめのBR 射撃CS バズーカ【連結】 - 120 高弾速のバズーカ。弾頭で強制ダウン レバーNサブ射撃 バズーカ 4 106 2連射可能なバズーカレバーNでその場撃ち、レバー横で回転撃ち レバー横サブ射撃 レバーN特殊射撃 ローゼン・ズール 呼出 1 15~141 照射アシスト レバー入特殊射撃 110 ダウン属性のビームを1発撃つ 覚醒中レバーN特殊射撃 15~147 照射アシスト。広範囲に拡散する当たり方でダメージ変動 覚醒中レバー入特殊射撃 110~176 ダウン属性のビームを2連射 レバーN特殊格闘 隕石蹴り 2(4) 90 正面に隕石を蹴り出す レバー前特殊格闘 前方に高速移動 レバー横特殊格闘 横方向に高速移動 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→斬り上げ→薙ぎ払い NNN 184 派生 突き刺し バズーカ接射 NN前 213 強制ダウン 派生 滅多斬り NN前 244 派生 キック N後NN後 133180 砂埃ダウン 前格闘 連続突き→ドリル突き 前 166 派生 キック 前後 142 砂埃ダウン 横格闘 二刀横薙ぎ→回転斬り 横N 140 派生 キック 横後 135 砂埃ダウン 後格闘 突き刺し 隕石叩きつけ 後 156 壁際の場合はダメージ低下 BD格闘 回転斬り抜け→回転薙ぎ払い BD中前N 158 バーストアタック 威力 備考 レバーN覚醒技 再来の真価 300293288 レバー後覚醒技 ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 90~27995~29590~279 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】バズーカ【連結】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 .(./.)][補正率 %(-%/-%)] 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード 7秒/4発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 70%(-20%/-10%)] 【特殊射撃】ローゼン・ズール 呼出 [撃ち切りリロード 5秒/1発][クールタイム 2秒] レバーN:メガ粒子砲付きシールド【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.4×15)][補正率 25%(-5%×15)] レバー入:メガ粒子砲付きシールド [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.9][補正率 60%] 【特殊格闘】隕石蹴り [撃ち切りリロード 8秒/2発][クールタイム 2秒][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 1.8][補正率 70%] 格闘 【通常格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 123(66%) 37(-7%)×2 2.0 0.15×2 ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 184(53%) 32(-4%)×3 . .×3 ダウン ┣射撃派生 突き刺し 147(61%) 35(-5%) 2.0 0.0 掴み バズーカ 202(51%) 90(-10%) 2.9 0.9 ダウン 213(41%) 20(-10%) 5.9 3.0 ダウン ┗前派生 斬り上げ 137(63%) 20(-3%) 2.1 0.1 よろけ 袈裟斬り 150(61%) 20(-2%) 2.2 0.1 よろけ 横薙ぎ 163(58%) 20(-3%) 2.3 0.1 よろけ 横薙ぎ 175(56%) 20(-2%) 2.4 0.1 よろけ 斬り上げ 192(51%) 30(-5%) 2.6 0.2 ダウン 叩き斬り 244(31%) 55(-10%)×2 3.2 0.3×3 バウンド 【前格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 25(90%) 25(-10%) 0.6 0.6 よろけ 突き 55(84%) 11(-2%)×3 1.2 0.2×3 ダウン 突き 74(80%) 22(-4%) 1.7 0.5 ダウン ┗2段目 ドリル突き 166(65%) 24(-3%)×5 2.7 0.2×5 縦回転ダウン 【横格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 67(80%) 35(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┗2段目 回転斬り 109(68%) 13(-3%)×4 2.1 0.1×4 ダウン 140(65%) 45(-3%) 2.7 0.6 ダウン 【後格闘】突き刺し→隕石押し付け [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 40(80%) 40(-20%) 0.0 0.0 掴み 押し付け 145(65%) 145(-15%) 6.5 6.5 ダウン 【BD格闘】薙ぎ 斬り抜け→横薙ぎ 斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 45(90%) 45(-10%) 0.85 0.85 よろけ 斬り抜け 86(80%) 45(-10%) 1.7 0.85 横回転ダウン ┗2段目 横薙ぎ 122(72%) 45(-8%) 1.8 0.1 ダウン 斬り抜け 158(65%) 50(-7%) 2.7 0.9 側転ダウン バーストアタック レバーN:再来の真価 レバー後:ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 128 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン→(≫)サブ 154(164) メイン≫メイン→レバ特射 172 メイン≫メイン→N特格 164 メイン≫サブ≫メイン 159(178) メイン≫サブ×2 155(174) メイン→N特格≫メイン 168 メイン→N特格 レバ特射 182 メイン→レバ特射→メイン 175 主力。アメキャン メイン≫BD格N 178 メイン≫BD格N 横サブ 210 繋ぎは右ステ右サブで安定 メイン≫BD格N 後 214 後格の繋ぎは前ステ N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横N 横N 221 基本。繋ぎは横ステ 横N 横後→CS 262 横N 横後 横サブ 252 横N 横後 レバ特射 259 アメキャン落下。レバ特射は後ステで安定 横N 横後→N特格 252 横N 横後 222 砂埃ダウン 後格闘始動 BD格闘始動 BD格≫BD格N 横サブ 248 繋ぎは右ステ右サブで安定 BD格≫BD格N 後 262 後格の繋ぎは前ステ BD格N 横サブ 217 繋ぎは右ステ右サブで安定 BD格N≫BD格N 253 BD格N≫BD格N(1)→CS 279 ダメージ底上げ BD格N≫BD格N(1) 後 274 CSを溜めてないときのダメージ底上げ 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正% 外部リンク したらば掲示板 - シナンジュ Part.1 したらば掲示板 - シナンジュ Part.2 したらば掲示板 - シナンジュ Part.3 したらば掲示板 - シナンジュ Part.4 したらば掲示板 - シナンジュ Part.5 したらば掲示板 - シナンジュ Part.6 したらば掲示板 - シナンジュ Part.7 したらば掲示板 - シナンジュ Part.8 したらば掲示板 - シナンジュ Part.9 したらば掲示板 - シナンジュ Part.10
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MSN-06S シナンジュ [部分編集] 第1弾 UNIT 01A/U RD006R 6-赤3 戦闘配備 速攻 強襲 (戦闘フェイズ)[2毎]:このカードは交戦中の場合、ステップ終了時まで、戦闘ダメージ以外では、破壊されずダメージを受けない。 シナンジュ系 MS 専用「フル・フロンタル」 赤-UC 宇宙 地球 [6][2][5] 速攻と強襲、2つの攻撃的な特殊効果を持つ赤の重ユニット。 交戦中であれば、破壊による除去と火力耐性を得る事ができる。 交戦すれば速攻と強襲を持つ高打点で被害が大きく、しかも半端な除去は通じなくなる。 交戦しなくても6点は無視するには大きい打点なので、相手からすると処理に困るユニットとなる。 天敵は、交戦せずに1枚で破壊できるGNバズーカやウーイッグ爆撃、スナイパーライフル等。 キャラで補ったり、比類なき力等のカウンターで護ると良い。 [部分編集] ベストセレクション第1弾 UNIT B1A/U RD103S 6-赤4 ∞ クイック 戦闘配備 速攻 [0]:改装[シナンジュ系] (∞恒常):このカードは、敵軍ユニットが出撃している場合、合計国力-2、ロールコスト-2してプレイする事ができる。その場合、ターン終了時に、このカードを持ち主の手札に移す。 シナンジュ系 MS 専用「フル・フロンタル」 赤-UC 宇宙 地球 [6][2][5] 敵軍ユニットの出撃で、合計国力とロールコストがそれぞれ-2でプレイ可能だが、ターン終了時に持ち主の手札に戻される。 赤という色はカウンターをはじめとした妨害効果に優れる反面、その為にロールコストを維持しておく必要が出たり、ユニットでの単純なぶつかり合いでは若干不得手な勢力でもある(コストの重い高国力ユニットはさておき、低国力ユニットは特にその傾向が顕著) このカードは中盤における防御にクイックと戦闘配備で立ちはだかり、速攻で蹴散らす事を可能とする。 敵軍ユニットが出撃していれば、合計国力4と[赤2]で、6国力相当のこのカードがプレイでき、吃驚ブロッカーとしてぶつける事ができる。 コストを軽減して出したターンの終了時には手札に帰ってしまうので、その都度にコストを支払う必要があるが、裏を返せば場に出ている期間が短い為、敵軍効果に狙われ難いという利点とも取れる。 場に出る前にハンデスされては目も当てられないが、そこは赤お得意のカウンターで露払いすれば良い。 ロールコストに余裕が出来た後は通常のコストを支払って場に固定させればよいが、他のシナンジュ系ユニットと比較してロールコストが非常に重い。 シナンジュ(バズーカ)と合わせるには文句なしだが、通常のプレイは考慮せず、この奇襲性のみを求めて運用するのがベターと言える。 コストを軽減した状態でこのカードを場に出し、改装で置き換えた場合「ターン終了時に手札に移る」効果もそのまま引き継ぐ為、置換先のユニットは手札に移る。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版はTadanoriNijo、イラスト違いはKonomuSekiyamaである。 [部分編集] 第7弾 UNIT 07D/U RD150R 6-赤3 ∞ 戦闘配備 高機動 [0]:改装[シナンジュ系] (>起動):このカードと同じGサインを持つ自軍コマンドがプレイされた場合、自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで+3/+3/+3を得る。 (戦闘フェイズ)[赤2]:自軍手札にある、「特徴:レジェンド」を持つ自軍カード1枚を廃棄する。その場合、全ての敵軍ユニットをロールする。 シナンジュ系 MS レジェンド 専用「フル・フロンタル」 赤-UC 宇宙 地球 [6][2][5] B1と同じく、もう三枚デッキに導入できる。 イラストはシナンジュ〔U-209〕に宇宙空間の背景を追加したもの。 「特徴:レジェンド」を持つユニット一覧(11現在) ガンダム(ラストシューティング) Zガンダム(ハイパー・メガ・ランチャー) 強化型ZZガンダム νガンダム《07》 ユニコーンガンダム(シールド・ファンネル) トランザムライザー パーフェクトジオング ジオングヘッド サザビー《07》 ガンダム試作2号機サイサリス《07》 ノイエ・ジール《07》 ゴトラタン ラフレシア ガンダム試作1号機フルバーニアン《07》 ガンダム試作3号機デンドロビウム《07》 ジ・O《07》 ゴトラタン(メガ・ビーム・キャノン) シナンジュ《07》 Vガンダム《07》 V2アサルトガンダム《07》 V2アサルトバスターガンダム ガンダムF91 ガンダムF91(フェイス・オープン) ガンダムF91(ビームランチャー) ∀ガンダム《07》 ゴッドガンダム(石破ラブラブ天驚拳) コロニーデビルガンダム ガンダムDX《07》 ガンダムDX(Gファルコン) マスターガンダム(石破天驚拳) ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) レジェンドガンダム ウイングガンダム《07》 ウイングガンダムゼロ(EW)《07》 トールギスIII ガンダムエピオン G-セルフ(大気圏用パック) G-セルフ(宇宙用バックパック)《07》 スサノオ ビルドバーニングガンダム《07》 Ξガンダム《07》 Ex-Sガンダム《07》 ペーネロペー《07》 [部分編集] ベストセレクション第3弾 UNIT B3C/U RD195S 6-赤2 1枚制限 戦闘配備 高機動 [1]:改装[シナンジュ系] (>起動):このカードが場に出た場合、自軍手札全てを、自軍ハンガーに移す。 (戦闘フェイズ)[1]:このカード、または敵軍ユニットが戦闘エリアにいる場合、X以下の合計国力を持つ敵軍ユニット1枚を、持ち主の本国の上に移す。Xの値は、自軍ハンガーにある全てのコマンドの合計国力の合計値とする。 シナンジュ系 MS 専用「フル・フロンタル」 赤-UC 宇宙 地球 [6][2][5] イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版・イラスト違いは共に木下ともたけである。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/70.html
作品枠 機動戦士ガンダムUC パイロット フル・フロンタル コスト 3000 耐久値 680 形態移行 赤い彗星の再来 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM MOBILE SUIT 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 標準的なBR 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 レバー左右で滑り撃ち レバーNサブ射撃 バズーカ【構え撃ち】 4 110 強制ダウン レバー入れサブ射撃 バズーカ【回転撃ち】 106 入力方向に移動しつつ射撃 レバーN特殊射撃 ローゼン・ズール 呼出 1 119 照射 レバー横特殊射撃 90-144 2連射 レバー前後特殊射撃 55-94 突撃 覚醒中レバーN特殊射撃 ローゼン・ズール 呼出 1 拡散照射 覚醒中レバー入れ特殊射撃 0 サイコ・ジャマー 格闘CS グレネード・ランチャー - 101 高弾速 特殊格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 特殊格闘 隕石蹴り 特格 2 4 90 レバーN/前/横で挙動変化時限強化トリガー 前派生 斬り上げ→突き 特格→前N - 141 上への食いつきが強い 前派生後派生 回し蹴り 特格→前後 砂埃ダウン 横派生 横薙ぎ→叩きつけ 特格→横N - 137 判定が広い 横派生前派生 滅多斬り 特格→横前 高威力の乱舞技 横派生後派生 突き 特格→横後 FBでの派生と同モーション 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 189 コンボパーツに有用 前派生 滅多斬り NN前 高威力の乱舞派生 後派生 回し蹴り NN後 185 砂埃ダウン 射撃派生 叩きつけ バズーカ NN射 高度でダメージ変動 前格闘 5連突き→5連回転突き 前N - 168 発生判定優秀 後派生 回し蹴り 前後 N格と同様 横格闘 2連横薙ぎ→上昇回転斬り 横N - 140 初段性能優秀 前派生 滅多斬り 横前 N格と同様 後派生 回し蹴り 横後 133 N格と同様 後格闘 ビーム・ナギナタ【回転斬り】 後 - 180 射撃バリア付き BD格闘 回転斬り抜け→回転薙ぎ払い BD中前N - 158 よく伸びる 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 再来の真価 1 //299 BZで〆る乱舞系 後覚醒技 ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 //285 発動中レバー左右で指定移動 特殊 名称 弾数 威力 備考 特格連動 赤い彗星の再来 100 - 特格に連動して発動する時限強化 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【サブ射撃】バズーカ【Nサブ射撃】構え撃ち 【レバー入れサブ射撃】移動撃ち 【特殊射撃】ローゼン・ズール 呼出【N特殊射撃】 【前後特殊射撃】 【横特殊射撃】 【覚醒中特殊射撃】ローゼン・ズール 呼出【覚醒中N特殊射撃】 【覚醒中レバー入れ特殊射撃】 【特殊格闘】隕石蹴り【特殊格闘前派生】斬り上げ→突き 【特殊格闘横派生】横薙ぎ→叩きつけ 【特殊格闘横派生後派生】突き 【格闘CS】グレネード・ランチャー 格闘【通常格闘】【通常格闘射撃派生】アックス斬り下ろし バズーカ接射 【通常格闘/横格闘/特格横派生前派生】ビーム・トンファー滅多斬り 【通常格闘/前格闘/横格闘/特格前派生後派生】回し蹴り 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】ビーム・ナギナタ【回転斬り】 【BD格闘】 覚醒技【覚醒技】再来の真価 【後覚醒技】ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 特殊【特殊格闘発動時】赤い彗星の再来 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】シナンジュ 【キャラクターミッション】シナンジュ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『UC計画』の試作機をネオ・ジオン残党「袖付き」が改修を加えて同組織のフラッグシップ機としたニュータイプ専用MS。 サイコフレーム搭載機であり、外観こそサザビーを彷彿とさせるが、内部的には連邦軍系のMSの技術が用いられている。 良好な格闘性能・平均レベルの射撃性能を、高い機動性で取り回していく3000コストの高機動万能機。 今作では隕石蹴りに機動力アップの時限強化が追加され、原作でもオマージュのあったシャアザクをマイルド化させたような立ち回りになった。 この強化時の機動力が凄まじく、機動力特化のV覚醒を使用した3000コストからも容易に逃げ切れるなど、「逃げに徹すれば絶対に被弾しない」後衛プレイング適性もかなり上がっている。 前作で追加されたムーブ付き射撃も据え置きであり、今まで通り素で高機動な性能に異次元の時限機動力アップが付いている形となっている。 今までは堅実な立ち回りで敵を追い詰める傾向が強かったが、本作では機動力を上げる時限強化を得たことから能動的な攻勢にも出やすくなっている。 ただし武装自体は相変わらず押し付けられるものが少なく、揺さぶって読み合ってブースト有利から差し込む・通らないなら無理はしないという立ち回りに変わりはない。 かといって消極的な受け身の立ち回りが長いと3000としての役割を果たせず、相方の負担が上がって負けてしまう。生存は大事だが「つまらない男」などと言われないよう、攻めるべきときに少しずつでも堅実にダメージレースのリードを維持することで、高火力機体の一発を慌てずしっかり捌く余裕を作る事が大事な機体である。 フロンタルのような堂々とした大人の対応で、ワンチャンを狙う相手の可能性を破壊していこう。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(680→720) 横特射 ビーム2連射。単発ダメージ低下(110→90*2)。 覚醒中特射 1回目のみ覚醒時専用アシスト。2回目以降は通常時アシストに戻る仕様に変更。 覚醒中N特射 ダメージ上昇? 覚醒中レバー特射 どの方向に入力してもサイコジャマーが出るように。範囲拡大(プレイアブル版並に)。 特格 使用時に時限強化(隕石はそのまま時限強化は機動力強化/ブースト回数+1回/5~6秒) ▼2023/09/20アップデート アップデート内容はこちら 耐久値 減少(720→680)。 ▼2023/12/26アップデート アップデート内容はこちら 特格連動 リロード時間調整(クールタイム(-2秒)。リロード時間延長(+3秒)。) キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格、後格 射撃CS→各特格 格闘CS→各サブ、各特格 各特射→メイン、各サブ、各特格 各特格→メイン、全格闘 全格闘(任意段)→各特格 注:サブ連射の仕様は後述 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 常時3秒 ビーム (%) 標準的なBR。 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 2秒 ビーム 120(%) レバー左右でレバー方向斜め後ろに、それ以外で後ろに滑りながら単発強制ダウンのビームを撃つ。 挙動的に撃ちやすいCSだが、発生銃口弾速誘導は平凡。 初動に誘導切りあり。ボタンを離した瞬間にチャージがリセットされる仕様 【サブ射撃】バズーカ リロード 属性 7秒 実弾 レバー入力で挙動が変わるバズーカ。 連射可能で、EXVS2以降は銃口補正がかかり直す派生行動となっている模様。(今作銃口補正は未検証) メインからキャンセルすれば連射全てにキャンセル補正が乗るが、生サブ始動であればキャンセル補正がかからない。 Nサブが2連射可能でどちらからもレバサブに派生可能、前サブと横サブが1回だけレバサブに派生可能。後サブからは連射できない。 N-N-前-後などで最大4連射可能。 【Nサブ射撃】構え撃ち 威力(補正率) ダウン値 効果 (%) 静止して撃つ。 これのみやや威力の高い単発強制ダウン。レバサブより発生と弾速に優れる。 弾速の割には誘導が効き、発生が早く高度も変わらないため射撃戦で使える場面が多い。 連射間隔が早く、迎撃や至近距離の押し付けにも有用。 良くも悪くも単発強制ダウンでダメージは稼ぎづらい。 コンボ〆としても使いやすいが、ダウン状態の相手には誘導が追い付かずこぼすことがある。 【レバー入れサブ射撃】移動撃ち 威力(補正率) ダウン値 効果 (%) レバー入力で挙動変化。オバヒで撃つと若干挙動が変わる模様。 銃口補正と射角に優れ、ロック保存で真下に近い角度にも撃てる。 BZとしては補正が良くダメージ効率が高い。なるべく追撃もしっかり行いたい。 通常時2発、覚醒時3発で強制ダウン。 前サブ やや前進上昇しつつ撃つ。 挙動の都合で逃げる相手や自由落下に軸を合わせやすく、着地取りや押し付けがしやすい。 横サブ 入力方向に側転してから撃つ。 後サブ バク転しつつ高度を下げながら撃つ。ここからの連射が不可。 出し切り後の硬直が少なくそのまま落下に移れる。 また、距離を離すことで疑似的にディレイがかけられるため、前サブ→後サブなどの最初のサブで打ち上げた敵にも当たりやすい。 【特殊射撃】ローゼン・ズール 呼出 リロード 属性 アシスト消滅7秒 アシスト メアメキャン対応。 振り向きの制御として、サーチ替えのほか後サブ硬直切れ、N特格や後格からの虹ステが有効。 【N特殊射撃】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト ビーム (%) ダウン 直線照射。 【前後特殊射撃】 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 55(%) 55(%) 強よろけ ┗2段目 格闘 94(%) (%) 強よろけ 攻め継型の突撃アシスト。 弾速誘導がそれなりに優秀。補正もそこそこ、生当てからレバサブ*2で200近いダメージが出せる。 銃口補正と判定は平凡で、至近距離で擦りつける用途はそこまで向かない。 2段目のノックバックがあるため追撃が早すぎると外れることがある。 【横特殊射撃】 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト ビーム 90(-40%) 90(-40%) 半回転ダウン 2段目 ビーム 144(%) 90(%) 半回転ダウン 半回転ダウンのビームを2連射。 2連射の代償として前作より単発火力が落ちている。 【覚醒中特殊射撃】ローゼン・ズール 呼出 リロード 属性 なし アシスト 今作は覚醒中の1発目が覚醒専用アシストとなり、2発目以降は通常アシストに戻る仕様になった。 【覚醒中N特殊射撃】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト ビーム (%) 直線の後に拡散するスタン属性の照射。 広範囲で引っ掛けやすいが、誤射判定もあるため相方に引っ掛けないようにしたい。 スタンゲロビだが今作の覚醒アシスト相応の高火力。直撃させると210ほどのダメージが一瞬で奪える。 引っ掛けからの追撃、コンボへの割り込みもしっかりダメージが出る傾向で、レバー入れよりリターンが大きい。 【覚醒中レバー入れ特殊射撃】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 特殊 0(-10%) スタン サイコ・ジャマー設置。 レバー横でもこちらが出るので前作プレイヤーは注意。 こちらは誤射判定がない。 自身のファンネル扱いで、スタンやダウンすると回収されてしまう。 【特殊格闘】隕石蹴り リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 着地7秒 実弾 (%) レバー入れで挙動が変わる隕石蹴り。覚醒中は弾数が4になる。 メイン、各種格闘にキャンセル可能。前格と横格は専用の派生格闘になる。 下記の時限強化ゲージが100のときに入力すると一定時間機動力強化される。 前・横特格の隕石にも当たり判定がある。 ブースト消費が少なく、前・横は初動に誘導切りがある。 N特格 前方に隕石を蹴りだす。判定が大きく誘導がやや強め。 前特格 後方に隕石を蹴って前に飛び込む。 強襲やサーチ替えの逃げに使える。 横特格ほど顕著ではないが初動にやや溜めがあるので、回避用途としての過信は禁物。 横特格 入力方向に飛びつつ逆側に隕石を蹴り出す。 発生直後に一瞬入力した方向と逆側に機体が移動するため、とっさの回避には不向き。初動で逆側の射線に突っ込むことも多々ある。 【特殊格闘前派生】斬り上げ→突き 伸びが良く、発生判定もそこそこ。闇討ちやロック保存の強襲に使える。 モーションの関係上、下にやや弱く上に強め。 特格中前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ (%) (%)*? ┣後派生 回し蹴り (%) (-%) ┗2段目 突き 141(%) (%) 【特殊格闘横派生】横薙ぎ→叩きつけ 【特殊格闘横派生後派生】突き 特格中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ (%) (%)*? ┗2段目 叩きつけ 137(%) (%) ┗後派生 突き 113(%) (-%) 【格闘CS】グレネード・ランチャー チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 2秒 実弾/ビーム (%) 高弾速の実弾。真上に打ち上げる半回転ダウン。 銃口も良く多少誘導するため、着地の狙い撃ちに向いている。 追撃できればリターンも高めで優秀だが、慣性が乗らず発生も早くない。 CS故に赤ロック保存も効かないため、抱えているとかなり動きが硬くなる。 本機の武装では希少な高速弾なので状況次第で扱えるようにしたいが、リスクを抑えつつ狙うのは難しい。 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗射撃派生 斬り下ろし (%) (-%) 押し付け (%) (-%)* 弾頭 (%) (-%) 爆風 ???~(--%) (-%) コンパクトな3段格闘。 主に2段目までのダメージ確定の早さを活かして派生に繋げるコンボパーツ。 発生が悪くなく、後述するように横格がコンボの繋ぎで不安定な場面があるため、差し込み初段からの虹ステから入れ込むのも手。 【通常格闘射撃派生】アックス斬り下ろし バズーカ接射 高度が上がるとヒット数が増える大車輪系の派生。 【通常格闘/横格闘/特格横派生前派生】ビーム・トンファー滅多斬り 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN 横 特横 NN 横 ┗前派生 右斬り上げ (%) (%) (%) (-%) 左斬り上げ (%) (%) (%) (-%) 右斬り下ろし (%) (%) (%) (-%) 左斬り下ろし (%) (%) (%) (-%) 両手斬り上げ (%) (%) (%) (-%) 叩きつけ (%) (%) (%) (-%) 叩きつけ (%) (%) (%) (-%) バウンド 乱舞派生。 拘束目的や、格闘初段キャンセルからダメージを取りたい場合に。 【通常格闘/前格闘/横格闘/特格前派生後派生】回し蹴り 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前 横 特前 1段目 NN ┗後派生 回し蹴り (%) 185(%) (%) 133(%) (%) 85(%) 砂埃ダウン 砂埃ダウンの蹴り1段。 単発でダメージ効率が良い優秀なコンボパーツ。 やや溜めがあるためカット耐性は普通。 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 多段hitの突きで構成される2段格闘。 発生判定が良好。追従が弱めですぐ判定が出やすく、近距離なら横格より素早く差し込める場面が多い。 F覚醒中の至近距離のゴリ押しに特に向いている。 判定の持続が長いことを活かした起き攻め、誘導切り武装への強引な擦りつけなどにも使える。 出し切りの火力効率が非常に高いが、追撃方法がかなり限定される。コンボパーツとしては初段をスカして持続カス当てして後派生に繋ぐ用途が多い。 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 初段性能全般が優秀。差し込みの主力。 敵の間近まで踏み込んでから振るタイプのため、コンボでダウン中の敵を追うと拾いが遅れたり空振りすることがある。 後派生、BD格出し切りからの繋ぎはN格を推奨。 【後格闘】ビーム・ナギナタ【回転斬り】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 砂埃ダウン ┗2段目 180(%) (-%) 特殊ダウン 判定出っぱなし+射撃バリア付き。メインからキャンセル可能。 伸びが非常に悪く、攻撃判定と射撃バリアの発生はやや遅い。射撃バリアの持続は短く、ゲロビなどを抜けながら当てるのは難しい。 格闘迎撃や暴れ、それらを意識させる見せ札用途が主。多少余裕を持って出すと良い。 アメキャンの姿勢制御に使えるが、緑ロックの素出しでは振り向かないことに注意。 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 伸びと突進速度、ダメージ効率に優れる。誘導はやや甘い。 ステージ端などでは2段目が空振りすることがある。 覚醒技 【覚醒技】再来の真価 【後覚醒技】ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) 特殊 【特殊格闘発動時】赤い彗星の再来 クールタイム リロード 持続 属性 2秒 12秒 6秒 換装 ゲージがある時に特格を使用すると連動して作動する、機動力にのみ作用する時限強化。 発動すると機体が金色のオーラを纏った状態になる。恐らくep7の最終決戦の再現だが、アニメでの本機はこの状態での単独戦闘は行っていない。 背部のプロペラントタンク2本が外れる演出があり、換装機時代の高機動モードさながらの姿となる(終了と同時にタンクも元に戻る)。 発動時の隕石蹴りの挙動は変わらず、即キャンセルしても発動する。 時間は短いがリロードがそこそこ早めの割に他の機体のV覚醒に匹敵するほどの性能を得られるため攻めも守りも自由自在。 しかし特格の使用に連動して必ず発動するため、使用タイミングや弾数管理に注意。 着地リロードも相まって、ゲージはあるのに特格がないという状況に陥りがちなため、特格を撃ち切るタイミングが従来より重要になった。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 特殊格闘前格闘派生は特前、横格闘派生は特横と表記。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→レバサブ→レバサブ 163 キャンセル補正緩和でズンダよりダメージが出るようになった レバサブ≫横N 196 レバサブ≫横後 Nサブ 228 レバサブ≫BD格N 208 N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横後 NN後→射CS 271 基本 後格始動 後N→射撃CS 233 出し切り時緑ロックになりやすい初段のヒット数でダメージが前後する BD格始動 BD格N NN前→CS 260 前派生のバウンドを見てからCSを撃つ BD格N N後→射CS 282 高火力な基礎コン、繋ぎは左ステ 特殊格闘格闘派生始動 特前N NN後 248 特前N 前後→CS 265 特前後 NN後→CS 275 高火力な基本 特前後 前後→CS 268 特前後 NN前 264 覚醒中 F/S/CV 特前N N覚醒技 283/??/?? 安め ??/??/?? F覚醒限定 F 特前N NN後 NN射 316 平地始動、特前後始動で322 EXバースト考察 「これが光を見た者の想いと知れ!」 覚醒タイプ 赤い彗星 シャア機と同じ独自の補正。機動力に大幅な強化が入るが防御補正なし。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% ブースト軽減 -20% 推奨覚醒。 格闘のゴリ押しも、釣り格からの射撃も強力で、爆発力も安定感も十分。 特格が特殊移動のため、後格以外の格闘追従中と射撃武装からキャンセルが可能になる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +4% ブースト軽減 -15% 時限強化と合わせれば足回りの問題は補いやすい。 ただバズーカ連射はそこまで強力な押し付けになるわけではなく、近寄って連射してもいまいち決定力が足りないということは多い。 キャンセル補正免除は今作どの覚醒でも得られるので火力面の恩恵も微妙。 Vバースト ブースト軽減 -20% 今作は回転率の良い時限強化があり、攻めも逃げもそちらで補いやすいので優先度は下がった。 時限強化との重ね掛けで超爆速になるがさすがに過剰。 FやCは強化なしでは逃げが危ない場面はあるので、逃げ足に重きを置くなら選択肢。 Cバースト 防御補正 -0% 今作は時限強化の恩恵で選択肢に入る。 じっくり戦えば強化が回って旨味があるほか、強化と覚醒を合わせればある程度の攻めと逃げが可能。 対面でも高コスト絡みでダブルC覚の組み合わせが増えており、覚醒を相殺気味に使うならFよりCの方が良い。 使いどころはバーストクロスも含めて前作以上に判断が難しくなっているため、もれなく上級者向け。さらに言うと相方の理解も求めるため固定の方が安定する。 戦術 ほぼ前作そのままの武装で機動力の時限強化がついた形だが、環境の変化もあって立ち回りは若干変わった。 相変わらず武装は粒ぞろいだが尖った部分が少なく、極めて高いフィジカルによって3000としての運用に昇華していく。 攻撃を当てるタイミングは基本的に硬直狙い・軸合わせと、シリーズではやや古典的な戦法。 サブの銃口が強いものの、見合って横BDしている相手に擦れるほどではなく、しっかりと狙い撃つ必要がある。 アメキャンや隕石蹴りを含めた高い機動性と強めの格闘で相手を動かし、差し込みのタイミングを作っていく。 今作では爆速の時限強化があるので攻めやすくなったが、やることは基本的には非強化時の延長線となる。 自衛に関しては攻めよりも遥かに簡単で、距離調節、迎撃、着地ケアを全てバランスよくこなせる。 強化中はただの慣性ジャンプで逃げ切れる場面が多く、総合的に全機体屈指の自衛力と言って良い。 前作では環境に堅牢な特殊ムーブと凶悪な時限強化がはびこっており、動きがシンプル過ぎるシナンジュは立ち回りに工夫を盛り込む必要があった。 五分状況からリスクを負って強引に読み合いに持ち込んだり、盤面を動かすのは相方に任せて自身はロック取りと自衛に徹する、など…… 今作はシナンジュ自身に時限強化がついた上で、環境の回避力がガタ落ちしたため、シンプルな動かし方でも3000としての仕事をしやすくなった。 近距離の読み合いや強化時の攻めに限らず、環境上位ペアとの中距離射撃戦でもまともに射撃を狙える場面が増えている。 このため、過去作よりもより丁寧に状況に合わせた動きを続けることが勝利に結びつくようになった。 ここでの「丁寧に」というのは攻めも含めた話で、必要な場面でロックを取りつつリスクを抑えて着地を狙う動きが重要。 もちろん生存力を活かした後衛適正も過去作以上に強力で、特に前後シフトで他3000にできない立ち回りが期待できる。 キャラとして高コストの強みが分かりやすくなったが、他の上位3000と比べると攻め択やばら撒き武装が少ない点はやや難易度が高いポイント。 強引な突貫や決め打ちのガン下がりもできなくはないが、それをやるなら他に適した機体が多い。 立ち回りや固定での相方選びの時点で、前後シフトも含めてリスクを抑えた堅実な試合運びを狙う必要がある。 場合によっては前線でロックはしっかり取るが被弾はしない、という理想的な立ち回りが要求されることも多い。 キャラパワーとして間違いなく上位のものを持つが、自身相方ともにある程度実力は要求される。 極端にキャラ相性が変わるようなことは少ないが、BZの依存度が高い都合で実弾を消しやすい相手がやや苦手。 特にマシンガンを撃たれていると牽制も着地取りもしづらくなる。 手癖で弾を撒かず、機動力で逃げるなり潜るなりして撃ち合い以外の応酬に持ち込むようにしたい。 対面対策 僚機考察 適した僚機 射撃戦がこなせる万能機。特にシナンジュに欠けているファンネルや範囲武装持ちだと相性良好。 爆弾移行できる格闘寄り万能機体も良し。この場合攻めのテンポが早すぎない方が合わせやすい。 どちらもある程度の自衛力やスイッチ適性があると、柔軟な立回りが出来るシナンジュの強みを発揮しやすい。 適さない僚機 常時前衛必須の純後衛機や、捨て身の突貫で強力な援護を要求する前衛機など。 どちらも組めないことはないが、シナンジュの長所を活かしにくく立回りの幅を狭めてしまう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 基本は逃げ性能を活かした0落ち。 適度にロックを引いては牽制と自衛を繰り返し、相方のサポートをしてやりたい。 2500 推奨その1。 残コスト500のコスオバが危険なので、相方が大きく削られているようなら適宜前後シフトを提案したい。 2000 推奨その2。 耐久が豊富でシナンジュのじっくり構える立回りに追従出来る機体も多い。 時限強化中にカッ飛び過ぎて孤立させないように注意。 1500 コスト事故。 前衛機ならロックを引きつつタイマンに持ち込むなど、相方が活きる展開を作りたい。 後衛機はかなりキツい。シナンジュ先落ちを目指して手厚くカバーしたいが、いっそのこと見捨てて囮にさせるのも冷徹ではあるが合理的でもある。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2023/11/21 ~ 2023/12/25 プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP チャレンジミッション 【機体ミッション】シナンジュ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ シナンジュフロンタル再来 10000 コメントセット また敵となるか、[ガンダム]! 15000 称号文字(ゴールド) 可能性の破壊者 20000 スタンプ通信 この力、示させてもらう! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 可能性の破壊者 【キャラクターミッション】シナンジュ[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号背景 袖付き 20000 衣装 ノーマルスーツ 外部リンク したらば掲示板 - シナンジュ part.1(過去ログ) したらば掲示板 - シナンジュ part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 前作もだったけど正直横派生の使いどころあんま分からん…回り込みもそんな強くないし -- (名無しさん) 2023-07-04 00 27 53 横派生クシャの横ブーで避けられたから使う価値ないと思う -- (名無しさん) 2023-07-11 15 43 01 アシストは前作まで覚醒中は常に覚醒アシストだったような気がするけど、今作は1発目だけ。拡散ゲロビかサイコジャマー1回使ったら終わり。横アシストでもサイコジャマーになるので従来の横後 横アメキャンのコンボがしづらいのが難点 -- (名無しさん) 2023-07-13 02 29 21 あと強化時は旋回がクッソ上がってる。これ自体すごい強化だけど、予想以上に旋回しちゃって射線に戻るとかいう事故が真面目に起きがちなので注意 -- (名無しさん) 2023-07-13 02 30 51 ダメージはトレモ実測。クロブwikiのレバサブ105は誤植かバグかなんかだと思う -- (名無しさん) 2023-07-18 00 33 43 レバー入れサブのところ横、前、後で項目分けた方が良くない? -- (名無しさん) 2023-08-11 15 37 13 結局クロブの耐久に戻ってて草 -- (名無しさん) 2023-09-16 09 46 06 エピオンより耐久あったのおかしかったからね -- (名無しさん) 2023-09-23 15 48 06 長い間極悪人で耐久落ちたエピオンさんは自業自得定期 -- (名無しさん) 2023-09-23 16 42 22 もっと耐久下げるか時限強化のリロードを長くするべき。逃げの性能が頭おかしい。 -- (名無しさん) 2024-01-05 18 07 48 名前 コメント すべてのコメントを見る