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曲名 BPM ノーツ 属性 コメント B ☆8 恋ノート//// 125 557 低速リズム難弱連打 ORIGINALとそこまで変化はないが切り替えが多くなった。相変わらず遅判定低速リズム難でコンボが切れやすいので注意。ORIGINALが普通にパフェとれるレベルなら問題ないはず。 Just Be Friends 128 635 低速弱連打高速連打 ORIGINALとそこまで変化はないがAメロの高速連打が少し強化されている。高速連打の最後だけスライドになったパターンでつまずきやすい。ラスサビ前の難読とスライダーは特に問題はないだろう。 39 175 606 連打局所難 終盤がかなり強化されたORIGINAL譜面になっている。スライダーの甘判定と距離詐欺がなくなって前半の難所はだいぶ解消された。しかし後半はWスライドが混じって誤反応無反応でコンボが切れやすい。そして最後の8分ハート型連打は8分39型連打に長くパワーアップ。3の部分が△23連打、9の部分が□21連打、3と9のつなぎの全押しで計8分45連打。右利きだと辛いだろうが左利きならかなり簡単に感じるかも。 ハイスクールDays-DIVA EDIT- 160 500 総合 縦同時や軸押しなどがORIGINALから純粋に強化された譜面といった印象。間奏の軸押しは縦同時部分がスライドに変更された8分連打に変更されている。終盤の強化された軸押し部分で手がもつれてWRONGが出やすくなっていて難化している。弱連打、高速連打以外の総合力を問われる譜面と言えるだろう。 ピンクムーン 120(240) 451 高速リズム難難読譜面スライダー難 ORIGINALから切替が増えてチェーンスライドが大量に配置された譜面。チェーンスライドでのノーツ距離が通常と違うので距離押しに頼りすぎだと厳しいかも。終盤の切り替えやラストの縦同時など強化点も譜面BPM240の面から侮れないだろう。 忘却心中 180 518 高速連打弱連打難読譜面 ORIGINALと7割くらいが同じ譜面だが後半が少しだけ強化されている。相変わらず8分連打中の16分単色3連打は早い。数も多いので注意。間奏は16分3連打が階段に。速さに加えWRONGも誘発しやすく難しくなったと言える。ラスサビの6分7連打はWスライドが絡むようになって少し判断しづらいかも。 ほんとは分かってる 130 551 低速連打弱連打スライダー難 遅判定のORIGINALが早判定になって遅SAFE量産でコンボが切れやすい譜面。間奏の弱連打がだいぶ強化されてるもののそこまで難しくはないはず。判定に慣れさえすればそう時間はかからないだろう。 ☆8.5 えれくとりっく・えんじぇぅ 150 597 難読譜面連打弱連打高速連打軸押し ORIGINALの長連打が軸押しやスライド、切替が混じってパワーアップした。サビ直前や間奏最初の階段崩れ16分5連打が遅判定と合わさりコンボが切れやすい。終盤の軸押しはHOLDやチェーンスライドが詰まっているので難読譜面になっている。HOLDを欲張らなければスライドの誤反応に注意すればあっさり行けるだろう。 ZIGG-ZAGG 138 538 (低速)弱連打高速連打 ORIGINALと比べるとオフボーカル部分が曲通り16分がマシマシになっている。イントロの弱連打4連、間奏の高速連打2連、アウトロの17連と連打が苦手だと厳しい。それ以外にも「タタッタッタタッタン」が同時+単押しになっており難所になっている。難所が全体的に散らばっているので全てをおちついてつなげよう。 ハト 200 454 高速(シャッフルリズム)弱連打 ORIGINALの面影はほとんどなく2ndDLCのような擬似シャッフルタイプの譜面になった。しかし一部が(意図的?)完全なシャッフルにされてないのでコンボ切り要因でもある。ビブラートの長連打はチェーンスライドになったので連打ズレなどの心配はなくなった。 迷子ライフ 180 547 高速連打軸押し難読譜面 間奏とアウトロが隙間なしの(軸押し)超長連打にORIGINALから強化された。間奏はLeiaのような4-2切り替え連打で後半は軸押しになってWRONGを誘発しやすい。アウトロは横同時の4-2軸押しラッシュになり難読度と切り替え度が激増している。とにかく「運指発見力」と「見切り力」が必要になるので個人差は顕著に現れるだろう。 ロミオとシンデレラ 170 707 連打弱連打高速連打縦同時押し ORIGINALから☆が0.5下がった分難所もかなり減っている。間奏の軸押してんてこが少し難読な□の軸押しに変化したのが一番大きい。他にもラスサビの縦同時が単純になったり間奏ラストの縦同時6連打のプチ強化がある。しかし切り替えはORIGINALも真っ青なレベルにあるので見切り力の重要性はあがった。
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各章のクリア特典は以下のようになっている。 ・第2章クリア:ユニフォーム「スニーキングスーツ」を入手可能 ・第3章クリア:ユニフォーム「バトルドレス」を入手可能 ・第4章クリア:ユニフォーム「タキシード」を入手可能 ・第5章クリア:「ステルスマットの設計図」 「ステルスガン。の設計図」を入手可能 セーブデータがメリルのようになる。 ・全MISSIONクリア(MAIN OPS,EXTRA OPS):ブリーフィング資料ファイルに「極秘ファイル」が追加される
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2次試験再現答案[TRIC-006-02] 2012年5月27日に行われた2次試験にて、TECRAが回答した内容を載せる。 →2013年分はこちら 再現答案のダウンロード ページ一番下の「添付ファイル」よりダウンロード 5A.lzh 6B.lzh ※あくまで自分の解き方・考え方を書いたものであり、答えを保証するものではありません。 情報工学 ハードウェア 【総評】 旧試験と比べて問題あたりの難易度は下がった一方で、分量が旧試験の2問分くらいあるのではないかというくらいの多さ。 特に回路図・状態遷移表の書く量が多かったので時間は足りない感じ。 内容としては前半は特にひねりのない素直な回路図を作って、後半は最近注目の技術に対する理解力を問われる問題だった。 公務員試験としては非常に良い問題で、情報寄りの教養系の専攻であれば院試にも使えるのではないかと言うレベル。 【解説】 (1) (a) モジュールテンキーで押されたボタンに対応する行、列を<参考1>に示した。 モジュールテンキーは普段Hで押すとLになる点に注意。 10進2進エンコーダも入力が負論理なので、対応する行と列のORを取って入力にすれば良い。 演算子は正論理なので注意。と言っても、数字と同様ORを取ったものにNOTをかませれば良いだけなので、分かっていれば難しくはない。 当然だが、本番の短い時間でこんなに綺麗な回路図は書けない。OR回路への入力が正しければ良し。 EOについては特に言及が無かったため回答はしなかった。 おそらく全てのORを取って反転させる必要があるかと思われる。 (b) フリップフロップの仕様がはっきりしないまま回答を作成してしまった。 回路全体の大まかな動作としては、<参考2>にあるような動きをすれば良いと分かる。 あとは数字と演算子でそれぞれフリップフロップの適正な箇所に入れてあげれば良い。 自分の回答では、さらに「=」と「C」の扱いを特殊なものにしている。 「=」の入力を最終的な出力の手前まで持って行きANDを取ることで、「=」を押された時のみXとYに値が出るようになっている。 (それ以外の時には0を出力) 絶対に必要という訳ではないと思うが、一応気になったので書いておいた。 また「C」の時にはフリップフロップの値がリセットされるように結線をしている。こちらは重要と思われる。 (c) 回答を作る前に、まずは<参考3>のような状態遷移図を作成すると理解しやすくミスが減る。 数字→+or-→数字→=の順で入力(この順に状態遷移) 上記以外の入力はエラー どんな状態でもCを入力すると初期状態に遷移 この3つを押さえておけば間違いは無いと思われる。 情報工学 ソフトウェア 【総評】 難易度としては低め。 コンピュータ言語に対する知識を必要としないため、論理がそこそこ強い人であれば十分合格点を狙える。 個人的には最後の問題に対する十分な回答ができなかったが、その手前まで出来れば十分合格範囲内である(と、自分では思っているし、実際に合格できた)。 毎年情報工学は比較的難易度が低めだが、いくらなんでもこれでは情報工学以外を選択した人がかわいそうである。 【解説】 (1)~(4)はパズルが苦手でなければすぐに分かるはず。 (5)から急に難易度が上がるが、幾つか具体例を考えればあとは帰納法を使って証明すれば良いという結論に辿りつける。 また(A, B, 1)の状況でA≧B+2という制約が、暗に(B+1, B, 1)の形を作れば良いというヒントになっている。 回答ではkが自然数であることを書き忘れているが、書かないとおそらく減点対象になるので注意。 より正しくは(A, B, 0)が必勝であることも示さなければならないのだが、(5)の問題文でそもそも前提として書かれているので気にしないこととする。 (6)は(5)ができれば楽。 (7)は十分な回答ができているとは思えない。直感ではなんとなく分かるのだが厳密に証明しようとすると非常に難しい問題。
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No. KBA_006 シャード名 殺意 タイプ コンストラクト 属性 アナーキー レベル 1 コスト 3 効果 あなたの手札にあるすべてのスピリットは【速攻】を得る。 フレーバー 得ることもできるが、どうせなら生まれつき持っているほうがいい。 illust. Kotomi Tobashi
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小ネタ エネミーコマンド開示 雑魚は倒せば倒すほど開示量が増える。 (最終的には全部開示) 礼装 守り刀のhack(16)は敵サーヴァントの宝具も防ぐ。 空気撃ち三種類は壁を貫通する。 2周目 クリア後引継 所持金 礼装(非イベント品?) エネミーコマンド開示 Itemlistで言うITEMタブの中身(消費アイテム、トリガー、キー(イベント)アイテム、タイガーシリーズ)は引き継がない 開始時期 2周目以降はマイキャラ設定から 隠しキャラ 無差別級のへんなもの:両儀式 元ネタ クラス:MONSTER 出現条件:2周目、タイガークエストをすべて完了後、1Fの魔法瓶を調べる。 出現場所:零の月想海 1層 最奥 行動パターン S A B B A B S A A A G A S A A B B S A A G A A S B A B B S B B G S G B B B B S G B G B S G G B B B S G G G A G S G G G G G 通常パターン A A A A A A A A A A B A A A A B B B A A S G G G A B A B A S A B B A B B A G A A A A A G G A G A A G G A G G A G G G A A A G G G G A B A A B S B B A B A B B B B S B A A B B A A A B B B A B A A B B B B G S B B B B G B B B B G B S B B B G G B B B G B B G B B G B G G B B G G G S B G B B B G B G G B G G B G G B G S B G G G G S G A G G G A G A B B B G G B G B S B G G S A G A G G S G G G G G A G S A G G B G G B G G B G G S G G G A S A G G G B G G G G G G G A S B B A A A スキル・宝具 名称 効果 発動条件 仕手を殺す ダメージ+ATTACK封印。状態解除不可 3ターン毎にいずれかを発動封印効果は該当する手で受けた時のみ発生 錬気を下げる ダメージ+BREAK封印。状態解除不可 奥義を止める ダメージ+スキル封印。状態解除不可 防壁を門く ダメージ+GUARD封印。状態解除不可 双ね鐘楼 ダメージ 1+10nターン目の1手目に必ず発動,HP一定以下で6手目に発動 無垢識・空の境界(宝具) 99999固定ダメージ+即死+蘇生無効化 A・G・B全封印後の次ターンに使用 パロディネタ プロローグ 3-B カレー先輩 プロローグ 視聴覚室掲示板 「沈黙の」と「料理人」でセガール…? 1回戦3日目 職員室前の女子 虎眼流…? 六の月想海のエネミーの「DESTOROYAH」の元ネタは「ゴジラvsデストロイア」。綴りがデストロイアと同じ。 アーチャーの戦闘不利時の台詞「なるほど。SUNDAYじゃないか」 の元ネタはテニスの王子様。声の人繋がり。 七回戦のタイガークエストの宝入手時のアーチャー 「このツボは… これは、いいものだ!」 元ネタは機動戦士ガンダムのマ・クベの最期の言葉。 公式サイトの隠しページ http //fate-extra.jp/12rebmevon/ 飛んだ先で上上下下左右左右をキー入力。 Internet Explorer にて開示することを推奨。
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曲名 BPM 総ノーツ数 属性 コメント F ☆6 Far Away 130 310 低速交互縦同時押し ORIGINALとの違いはラスサビに切替縦同時8分2連打が出たくらい。しかし低速BPMと相まってそこまで難しくはないはず。イノセントやYellowにないちょっと複雑な縦同時入門にもなるかも。 ☆7 Star Story 70(140) 282 低速(難読配置) ORIGINALよりサビの縦連が易しくなり難易度もそれに伴って易しくなっている。難読は三角形配置2連がズレて六芒星になるのと間奏ラストのPV合わせ円形配置くらいで特に問題はない。 ☆7.5 ハジメテノオト 100 389 低速連打軸押し ちょっとだけ軸押しが強化されたORIGINAL譜面といったところ。アウトロの軸押しはよくみれば○軸なことに気づくはず。落ち着いてプレイできればスタストとどっこいどっこいくらいの難易度だろう。 Packaged 125 332 低速(難読譜面) 初見殺しのORIGINALから初見殺し部分をとっぱらった譜面。完全になくなったわけではないが見てわかるレベルなので問題ないだろう。
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EXTRAVAGANZA No.V025 EXTRAVAGANZA 読み:えくすとらヴぁがんつぁ 条件:紫1・フランドール1・妹紅1・萃香1 使用:戦闘 呪力8 フェイズ終了時まで、 スペル1枚 は「 貫通 」「 誘導弾 」「攻撃+5」「迎撃+5」「命中+5」を得る。 「今宵の弾は、お嬢ちゃんのトラウマになるよ」 illustrator/茶戸 考察
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7回戦のトリガー入手前にアイテムフォルダ全入手の会話確認 アリーナアイテム獲得によるマイルームの会話はトリガーを含まない模様(結果的に入手しなきゃクリア出来ないため無意味だが一応) - 名無しさん 2010-07-30 11 22 35 赤の紋章って討伐数じゃなかった?撃墜王云々の話を聞いたときにもらったけど - 名無しさん 2010-07-30 13 03 43 それで合ってると思う 二回戦で貰ったから宝箱はありえないかと - 名無しさん 2010-07-30 14 22 22 幸運は状態異常「防止」の確率にかかわるんじゃないの?あげると状態異常を与える確率もあがるわけ? - 名無しさん 2010-07-30 16 15 07 防止「など」って書いてあるからなんとも言えないが関係してるとも書いてないからとりあえず消しておく 確実なことが分かったら再編集してくれ - 名無しさん 2010-07-31 11 04 06 ステ振りで序盤何に入れてる? 自分は幸運を捨てて筋力・耐久・俊敏に入れようと思う。魔力は対キャスター戦までにDあればいいかなと思うんだが。 - 名無しさん 2010-07-30 20 28 07 ここは質問する場所じゃないぞ ついでに俊敏じゃなくて敏捷だ - 名無しさん 2010-07-31 10 46 16 ノーマルでクリアした感想としてはアーチャーの「計画性を持とう」にはガン無視で筋力と耐久だけ上げた方が良い 魔力はかなり振ってしまったが魔防UP以外殆ど見込めないから実質死にステな感じがした - 名無しさん 2010-07-31 10 49 40 投影精度上昇に際して上がる投影魔術威力ブーストに補正がかかる、とかだったら面白かったのかもねw 何にせよ、現時点では罠ステとしか言いようがないな - 名無しさん 2010-07-31 12 25 57 敏捷ってあげる必要ある? なんか変わるかな?筋力と耐久だけしか揚げてないから - 名無しさん 2010-07-31 12 00 19 質問するところじゃないが情報提供に関係するから一応 火力の下限が底上げされるから安定したダメージ出せるようになるけど敏捷振るくらいなら筋力振ったほうが火力上がるしよさげ スキル速度ってのは意味がいまいちよく分からない - 名無しさん 2010-07-31 12 19 18 スキル速度ってのは攻撃系スキルと攻撃系スキルをかちあわせたときに、どちらが先に発動するかという基準だと思う。検証はしていないから断定は出来ないけれど。 - 名無しさん 2010-07-31 12 23 16 それだとしてもスキルスタンがコードスペル以外ないから先に行動できても結局かち合うから微妙だよな 防御スキルはデフォで攻撃や攻撃スキルに優先して発動するから敏捷要らずだし - 名無しさん 2010-07-31 12 28 53 コードキャストだorz - 名無しさん 2010-07-31 14 30 55 全サーヴァント使ったが、敏捷のスキル速度が効いてくるのはキャスターだな。あと呪相1発で倒せる敵がスキル攻撃してきたタイミングで、ノーダメージで倒せるのは時々ありがたかった。 - 名無しさん 2010-07-31 18 19 49 敏捷上げのスキル先出し後一回で勝てるって状況ならどのサーヴァントでもそうなるからやはり敏捷に振る重要度は低そうだな - 名無しさん 2010-07-31 18 29 42 まぁそうかもね。要はキャスターは1発貰うと致命傷になりかねないのと、呪相の威力が高くてあと1発で倒せる状況が多いという点でありがたかっただけっていう話だ。 - 名無しさん 2010-07-31 18 39 03 総走破距離の会話は一回戦2日目でも出たと思う - 名無しさん 2010-07-31 19 04 53 確かに、1日目に走り回ったら、2日目のマイルームで出たような覚えが - 名無しさん 2010-08-02 19 38 40 走破距離が最高記録と言われる会話は2回戦5日目で確認 - 名無しさん 2010-08-03 21 11 48 走破距離が最高記録会話2回戦1日目で確認 - 名無しさん 2010-08-05 02 43 52 走破距離のアーチャーとの会話内容からアリーナ踏破率な気がしないでもない 隅々までくまなく探索した的な事言ってたトコからだからなんとも言えないが - 名無しさん 2010-08-01 10 00 41 ステータス前より見づらくなってないか? - 名無しさん 2010-08-01 19 34 57 ちょっと空白が気になった物で・・・戻しておきました - 名無しさん 2010-08-01 19 51 29 「今後も臨機応変にスキルを使ってくれ」とか言われたけど、スキル使用回数の会話? - 名無しさん 2010-08-02 02 58 16 スキル使用回数で会話あるね。会話だけっぽいけど。 - 名無しさん 2010-08-03 16 03 00 スキル強化はなしなのかなぁ - 名無しさん 2010-08-29 14 58 03 UBWって発動ターン込みで3ターン持続しない? - 名無しさん 2010-08-03 16 05 45 確かそうだよ。止めの1ターンのとき以外あまり使ってないけど、確かそうだった。 - 名無しさん 2010-08-30 22 04 00 アリーナアイテム獲得率じゃなくて獲得個数だと思う 会話内容で50個、70個って言ってるし - 名無しさん 2010-08-06 05 15 33 20%でそれっぽい会話が発生したので追記した者ですが、個数は数えていませんでした。100%も100個とは限らないので誰か数えてください。 - 名無しさん 2010-08-06 20 19 39 決勝戦でチートガウェインに勝てず途中から進めなかった状態でアイテム獲得のイベントが発生した。 トリガー、虎クエともう一つ別のアイテムが有ったから100%じゃないと思われる - 名無しさん 2010-08-10 03 06 31 投影ダメージってつまり筋力ダメージってことですよね?分けられてるから別の事に関するのかなーと思ったりしますが、 - 名無しさん 2010-08-09 17 07 24 コレ↑間違って書き込みました。スミマセン - 名無しさん 2010-08-09 17 11 36 MatrixE会話出現せず・・・出ない可能性があるのはキャス狐だけじゃなかったのか - 名無しさん 2010-08-16 13 26 57 女主人公3回戦2日目でアーチャーに、憑かれ易い体質だから隙を見せるなって怒られる特殊会話が出たんですが、初心者モードだからダメージ気にせずにやってたのと回復アイテムたくさん使ったの、どちらが発生条件なのか分かりません - 名無しさん 2010-08-20 00 33 25 白衣を着たネットゴーストを見た後の会話じゃないかな? 話は変わるけど個人的に気になるのはキャス狐やセイバーの時は自分から選んでくれる感じだけどアーチャーの時だけ聖杯の担い手なる存在が居たような気がする、その後どこら辺か忘れたけど会話で「聖杯に担い手はいちゃいけない」とアーチャーが言っていた気がする。 - 名無しさん 2010-08-20 19 47 16 声の人に出勤させられたのを、その声を聞いてなくて主人公に呼び出されたんだと勘違いしたんだろ。 それで主人公も声を良く聞いてなかったとか…。 声が誰かは、ご想像に - 名無しさん 2010-08-20 20 38 20 男主で3回戦1日目。憑かれやすい体質という会話、黄色会話後のデータをロードした際に出ました。ネットゴースト見る前です。自動発生ですかね? - 名無しさん 2010-08-21 08 04 03 七回戦2日目のイベントバトル前に『セラフより主人公優先する為に、令呪が余っていたらバーサーカーにしてもらって…云々』てな会話があったので三回戦後ルート選択時に2回令呪使うのもマトリクスEに関係あり? - 名無しさん 2010-09-01 07 25 59 凛orラニ救出に令呪使わなかったけどマトリクスEだったぞ - 名無しさん 2010-09-03 00 28 51 本来のステータスは 筋D耐C敏C魔B幸E で構いませんね!原作再現目指してがんばってくるわ - 名無しさん 2010-10-22 21 00 48 このゲームとしては魔力Bはいらんと思うけどなぁ。 むしろ筋力Bのがよくね? あくまで、『このゲームとして』だが。 - 名無しさん 2010-10-22 21 32 05 固有結界で大活躍だぞ魔力Bありゃ - 名無しさん 2010-10-23 10 56 41 イマイチ意図が掴めんのだが。 投影も基本筋力頼りなんだから、魔力Bまで上げる意味が分からん。 筋力=耐久>魔力 的な育て方でよくないか? - 名無しさん 2010-10-23 11 33 10 効率とか考えるくらいなら原作ステ縛りなんてしねえだろそもそも - 名無しさん 2010-10-24 08 48 56 いや、単純に上の「固有結界で大活躍」なんて書いてるから『Fate/extraとしての』説明が欲しかっただけ。 Fate自体の世界観にしたら魔力Bだったら固有結界云々は十分納得できる。 - 名無しさん 2010-10-24 12 02 45 あれ?extraのとstaynightのとは外見似ていても中身が違うのではないか?(前世の境遇と出来事と能力と一生が似てるだけ。) - 名無しさん 2010-11-17 21 06 57 同じ出発点から異なる過程をえて英霊に至ったパラレルワールドの同一人物だろう。じゃないと、原作の聖杯戦争のアーチャーの記憶を持っている説明ができない。 - 名無しさん 2010-11-18 00 45 22 だから凛と面識があるようでない、知ってるけど知らないみたいな感じなんだな。 原作聖杯戦争の時の凛との契約の記憶を忘れさせられた(言峰やアルトリアの記憶はあるようなので)状態で今作の戦争に呼ばれた、って感じ? - 名無し 2010-11-18 02 46 58 ↑一応追記。 言峰が悪辣だ。不可視は彼女の分で少しは慣れたと思ったが、等。 やっぱりマスターの記憶にのみ制限(?)を掛けられているっぽい。 - 名無し 2010-11-18 02 52 53 凛についてだけアチャさんが嘘をついているのかもしれんぞ。他の事は独り言だったりアチャさんから話してくれた事だが、凛に関してはこちらが聞きだした結果だからな。こちらに問い詰められたアチャさんが凜について話したくないから咄嗟にでっち上げただけかも - 名無しさん 2010-11-18 21 48 30 咄嗟は可能性が低い「あの遠坂凜が電子機器を・・・」とかなんとかつぶやいた事がある。詳しくは一回戦、もしくは二回戦で屋上の遠坂凜との会話にて(多分一日目) - 名無しさん 2010-11-19 17 58 03 と、言葉が足りなかったようだな。俺が言いたいのは実はアチャさんは凜についての記憶を全て持っていて、問い詰められたときに凜との関係だけは言いたくないので嘘をついたんじゃないかと言う事だ。 - 名無しさん 2010-11-19 23 26 14 ありうる。原作の時の乱暴な召喚のせいで記憶が混乱し、自分が何者か分からないと言い張ってたらしいしな。 - 名無しさん 2010-11-22 22 32 35 まてよ?その誤魔化しはエミヤの記憶があったからだとなれば、原作と繋がってるのでは?ここまで原作と合うとなるとパラレルというのが怪しくなる。 - 名無しさん 2010-11-22 22 40 10 けど前世は違った・・・よな、エミヤのようでエミヤじゃない感じだった。 - 名無しさん 2010-11-22 23 11 42 正義の味方を目指すきっかけ、それも違ったし、おそらく正義の味方になった自分の在り方も違ってたと思う。 - 名無しさん 2010-11-22 23 18 58 原作とは繋がってる。ここでのパラレルというのは、原作で言うセイバールートとアーチャールートの様にある一定のところまでは同じ歴史を辿ったがとある地点で分岐して違う歴史を進むようになったという意味でのパラレルだ。 - 名無しさん 2010-11-22 23 41 39 つまりは、他のルート、聖杯戦争とか初めから関係しなかったとか、途中放棄したとか、第四次聖杯戦争そのものが無かったとかそんなことがあったからこうなったのかな?(瀕死でなく奇跡的に無事だった。第四次のせいではなく、別の災害だった。等の根本からのif理由から通してのifルート?) - 名無しさん 2010-11-24 18 05 39 結局if(もしも)だったんだなEXTRA。「続編でもifでもない」は、ウソってことかよ。 - 名無しさん 2010-12-19 23 07 30 もう一説、extraのアーチャーは個人ではないって情報もあったけど、だとしたら身体はその代表者の身体であり、象徴ってだけとなる。ということは、記憶とか内面がそれぞれの「世界と契約した者」のものとなって、それらの記憶(記録かな?)がムーンセル内に集まり、あのアーチャーの中にあって、前世の記憶はその時の主人格のもので、言ってみれば、zeroのハサンみたいなものではと思う。(「知ってるけど知らない」の詳細、真名が「無銘」の理由、前世の記憶の違いの筋が通る気がする) - 名無しさん 2010-11-18 19 33 03 長くてスミマセン(↑) - 名無しさん 2010-11-18 19 34 54 つまり、アチャさんの中には世界と契約した者の人格がいくつもあるってこと? - 名無しさん 2010-11-22 22 12 40 いやEXTRAでも魔力低いと固有結界あんま意味無いってどっかで聞いた - 名無しさん 2010-10-25 22 46 24 どっかで聞いた、って曖昧な。 上でも書いたけど投影は筋力頼り。 誰でもいいから実験してくれ。『筋力EX、魔力E』と『筋力E、魔力EX』他もEで宝具発動中のカラドボルグの威力の違い。 後者の方が高いなら素直に謝る。 - 名無しさん 2010-10-27 12 58 45 ダメージにLvが関係ないなら、魔力極アーチャー育成中だから試してみるわ。データは筋力EXその他Eと、魔力EXその他Eでの偽・螺旋剣50発くらいでいいか? - 名無しさん 2011-06-20 07 16 40 凛ルート2or3日目の共通黄色会話って、もしかして同内容?2日目に専用会話と一緒に発生させたら3日目は発生しなかったんだけど - 名無しさん 2010-10-30 22 20 27 何回戦? - 名無しさん 2010-10-31 23 37 02 投影使ってゴールドエクスぺリンスみたいな治療できるんだろうか - 名無しさん 2010-12-07 21 54 10 治療って・・・クレイジーダイヤモンドならしっくり来るけどそれはないと思う - 名無しさん 2010-12-10 21 52 28 治療も蘇生も転生も修復も出来ないと思う。投影はあくまで「複製」でしかないから(もしくは「量産」) - 名無しさん 2010-12-11 20 30 23 そもそもアーチャーの投影じゃ生肉自体作れないんじゃね - 名無しさん 2010-12-13 02 34 35 なにせアーチャーの専売特許は武器の複製だし(特に剣の) - 名無しさん 2010-12-14 17 48 16 あのアーチャーはいわばifのエミヤだからな(上の解説によると) - 名無しさん 2010-12-19 23 04 39 だからといって肉が投影出来るとは全く思えないがな。錬鉄の英霊の名が泣くぜ - 名無しさん 2010-12-20 12 41 54 「錬鉄」・・・ねぇ・・・ - 名無しさん 2010-12-23 14 48 48 錬鉄だけに生体物質は無理かと・・・ - 名無しさん 2011-01-03 17 36 22 凛の4回戦後に「錬鉄の男よ」というセリフがあったな - 名無しさん 2011-11-19 16 52 31 上の色んなコメント見て思うんだけど、このゲームはホントに外伝か?ifじゃね? - 名無しさん 2011-01-03 17 39 28 未来の物語だから外伝でいいかと。好きにとらえたらいいんじゃね - 名無しさん 2011-02-09 11 51 07 コメント入力欄が消えてたので他鯖の書式をコピーで直し。これから弓やるので - 2011-11-09 15 24 34 2回戦1日「暑苦しい頑固さ」ワロタ - 名無しさん 2011-11-12 11 37 54 他のサーバントにあるレアエネミー討伐の会話が載ってないが、一体目で出たので5体目もあるかな - 名無しさん 2011-11-19 09 43 09 6回戦おわったけど出なかったからレアエネミー討伐ないみたいだ - 名無しさん 2011-11-29 13 24 39 ダメージ5回戦2層 A(112)DDDD 520~620 - 名無しさん 2011-11-22 03 54 06 魔力を上げておくと固有結界発同時に投影ダメージが激増するっぽい。 - 名無しさん 2011-12-05 03 19 17 上の方で魔力EX検証する予定のコメがあったけど、残念ながら結果の報告がないんだよな - 名無しさん 2011-12-05 12 01 08 実験したけどダメージが大幅に上がるのは筋力だけで他のステータスはどれであれダメージは上がる。だからアーチャーは普通に筋力振りが一番効率がいい。魔力に振るのはスキルに直結するキャス狐くらいでいい。 - 名無しさん 2011-12-29 17 30 16 ずばり結論が出れば一発解決されるな。魔力上がりやすいから上げるのもあり - 名無しさん 2012-03-12 21 03 55 ラニルート4回戦6日目に「これからも臨機応変にスキルを〜」というマイルーム会話を確認。 スキルの使用回数が条件かな? - 名無しさん 2012-02-12 13 43 22 凛ルートでもその特殊会話を確認した。自分は「雑魚戦でスキル使用」が条件じゃないかと思った。ちょうどこれからアーチャー二周目始めるんで、ついでに検証してみる。 - 名無しさん 2012-02-12 20 39 41 ↑検証した。第2回戦2日目に件の会話を確認。この時点でスキル使用回数60回。特殊会話の条件が「何らかの数」の場合、レアエネミー討伐以外は全て10刻みかつキリの良い数なので、今回の場合は50が条件回数じゃないかと思う。間違ってたら訂正よろ。一応、特殊条件会話の欄は「50~60回?」にしておいた。 - 名無しさん 2012-02-20 15 26 07 力EX時「驚いたぞ。この霊格、生前のものより上だ。」 結構あっさりしてた。魔力EXもセリフ同じか - 名無しさん 2012-06-29 21 46 03 魔力EXも同じだった。 - 名無し 2012-09-24 19 58 44 アチャの幸運あげるのはまったくといっていいほど無意味に近いのか?確かに上がるのは異常状態にかかりにくくなる確率ぐらいだけどな。なにか、変わんないのかな?EXにすると何か筋力には違うこと言うとか。今EXTRA手元にないから誰か検証にてくれないか? - 名無し 2013-08-30 21 43 15 7回戦1日目のこいつの功績って設定上別人って事になってるけど、本家Fateのエミヤが行った英霊としての功績と同じって理解で良いのかな? - 名無しさん 2012-08-12 17 51 28 似てるけど微妙に違う。原作では100人救っただけだけど今作は10000人になってるから - 名無しさん 2013-05-30 07 25 55 補足 英霊になる原因となった事故での話 - 名無しさん 2013-05-30 08 56 00 おk - 名無しさん 2012-08-29 23 34 27 魔力の話だけど宝具発動中も特別な効果があるわけじゃないみたいね。条件も回数も検証って呼べるレベルじゃないけど、筋力142魔力16と筋力78魔力99で比べたらどっちも強化LV1からLV5でダメージ500アップ、LV5から宝具で500アップって感じだった - 名無しさん 2012-12-15 22 26 00 スキルのダメージはほぼ筋力依存。耐久に振るより魔力に振った方が投影ダメージは上がるので、魔力も影響するようだが、筋力に比べれば微々たるもの。宝具発動中は投影ダメージ1.5倍の模様。 - 名無しさん 2013-03-28 21 00 55 アーチャーの愛用する双剣って原作と同じく投影だよね? 150超えただかのマイルームセリフ、敵性プログラムのとこボイスだとコウセイプログラムって言ってる…… - 名無しさん 2016-04-07 12 14 56 攻性プログラムですよ - 名無しさん (2018-04-25 18 16 01)
https://w.atwiki.jp/apex/pages/30.html
EGCg Green Tea Extract 67-kDa laminin receptor increases cGMP to induce cancer-selective apoptosis Motofumi Kumazoe1, Kaori Sugihara1, Shuntaro Tsukamoto1, Yuhui Huang1, Yukari Tsurudome1, Takashi Suzuki1, Yumi Suemasu1, Naoki Ueda1, Shuya Yamashita1, Yoonhee Kim1, Koji Yamada1 and Hirofumi Tachibana1,2 1Division of Applied Biological Chemistry, Department of Bioscience and Biotechnology, Faculty of Agriculture, and 2Food Functional Design Research Center, Kyushu University, Fukuoka, Japan. http //www.jci.org/articles/view/64768 Address correspondence to Hirofumi Tachibana, 6-10-1 Hakozaki, Higashi-ku, Fukuoka 812-8581, Japan. Phone 81.92.642.3008; Fax 81.92.642.3008; E-mail tatibana@agr.kyushu-u.ac.jp. Published January 25, 2013 Received for publication May 11, 2012, and accepted in revised form November 1, 2012. The 67-kDa laminin receptor (67LR) is a laminin-binding protein overexpressed in various types of cancer, including bile duct carcinoma, colorectal carcinoma, cervical cancer, and breast carcinoma. 67LR plays a vital role in growth and metastasis of tumor cells and resistance to chemotherapy. Here, we show that 67LR functions as a cancer-specific death receptor. In this cell death receptor pathway, cGMP initiated cancer-specific cell death by activating the PKCδ/acid sphingomyelinase (PKCδ/ASM) pathway. Furthermore, upregulation of cGMP was a rate-determining process of 67LR-dependent cell death induced by the green tea polyphenol (–)-epigallocatechin-3-O-gallate (EGCG), a natural ligand of 67LR. We found that phosphodiesterase 5 (PDE5), a negative regulator of cGMP, was abnormally expressed in multiple cancers and attenuated 67LR-mediated cell death. Vardenafil, a PDE5 inhibitor that is used to treat erectile dysfunction, significantly potentiated the EGCG-activated 67LR-dependent apoptosis without affecting normal cells and prolonged the survival time in a mouse xenograft model. These results suggest that PDE5 inhibitors could be used to elevate cGMP levels to induce 67LR-mediated, cancer-specific cell death. Apoptotic effect of EGCG in HT-29 colon cancer cells via AMPK signal pathway Received 26 July 2005; revised 6 March 2006; Accepted 27 March 2006. Available online 21 June 2006. Abstract EGCG [(−)epigallocatechin-3-gallate], a green tea-derived polyphenol, has been shown to suppress cancer cell proliferation, and interfere with the several signaling pathways and induce apoptosis. Practically, there is emerging evidence that EGCG has a potential to increase the efficacy of chemotherapy in patients. We hypothesized that EGCG may exert cell cytotoxicity through modulating AMPK (AMP-activated protein kinase) followed by the decrease in COX-2 expression. EGCG treatment to colon cancer cells resulted in a strong activation of AMPK and an inhibition of COX-2 expression. The decreased COX-2 expression as well as prostaglandin E2 secretion by EGCG was completely abolished by inhibiting AMPK by an AMPK inhibitor, Compound C. Also, the activation of AMPK was accompanied with the reduction of VEGF (vascular endothelial growth factor) and glucose transporter, Glut-1 in EGCG-treated cancer cells. These findings support the regulatory role of AMPK in COX-2 expression in EGCG-treated cancer cells. Furthermore, we have found that reactive oxygen species (ROS) is an upstream signal of AMPK, and the combined treatment of EGCG and chemotherapeutic agents, 5-FU or Etoposide, exert a novel therapeutic effect on chemo-resistant colon cancer cells. AMPK, a molecule of newly defined cancer target, was shown to control COX-2 in EGCG-treated colon cancer cells. Keywords Epigallocatechin-3-gallate; AMP-activated protein kinase; Cyclooxygenase 2; Etoposide; 5-Flurouracil 京都大学 再生医科学研究所 緑茶ポリフェノールを利用した新規抗がん剤の開発への期待! http //www.kyoto-u.ac.jp/ja/news_data/h/h1/news6/2008/081126_1.htm EGCGは生理的条件下での化学構造安定性が低く、すぐに分解されてしまうことや細胞膜親和性が低いため十分に生理活性が発揮できないなどの問題から、医薬としての応用が限られていました。今回、玄 丞烋(げん しょうきゅう)再生医科学研究所准教授らの研究グループは、リパーゼ(脂肪酸エステルの加水分解酵素)の触媒機能を利用し、EGCGに脂肪酸を導入することで、その化学構造安定性および細胞膜親和性を高める手法を開発しました(図1)。そして、EGCG脂肪酸誘導体を用いて、種々のガン細胞の増殖を抑制したり、担ガンマウスの腫瘍増殖を効果的に阻害することに成功しました。
https://w.atwiki.jp/marusu-masters/pages/87.html
マルスマスターズの歴史において、ここまでの衝撃があっただろうか? 元祖マルスマスターズことマルマの創造者”トーテムポール”と現インフレ環境を巻き起こしたマルマ界の異端児”いおんたん”がタッグを組んだ!? 果たして、このデッキの行きつく先は…… それは、合わせてみないとわからない、、、 ちんクラも現環境に本格参戦!! ちんこクラッシャー翔withトーテムポールとちんげクラッシャー嬢withいおんたんでマルマ界に伝説を残せ!! いおんたん制作 20枚 治療の神 ディアン・ケト 信頼と絆、私はブレない 鎧黒竜サイバー・ダーク・三宅 ミヤケ・ナイトメア ちょっ、待てよっ!? タナトス 忍野忍 矢倉かつお Amazon ちんげクラッシャー嬢 RE black オノマトペ 阿良々木暦 ちんげクラッシャー嬢 Re black エクスペリアームス コピープリーズ トライプラスの門番オーマエ トライプラスの顔アキオ トライプラスのゲイツシノザキ トライプラスに這いよる影たかしぃ トライプラスの演習王そーだ トライプラスの問題児タケヤ トーテムポール制作 20枚 ちんこクラッシャー翔 ちんこクラッシャー翔 風使いクローズ・ゴート 最強さん タカノ -ミキシトランス染岡- プロフェッサー・ダルタニアン 伴解・タカノ 孫爺砲 デラックスボンバー ノーパン同盟 ボ