約 3,707,403 件
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その程度のパワーで私を倒せると思っているのか? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (C2011.png)2003キャロル【にせんさんきゃろる】 (2011キャロル) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (2003キャロル_歩行.png) 元々2003RTPの顔グラでネタにされてきたのが、 この一枚絵によって強(凶・狂)化されたキャロル。 2003RTPの顔グラは全体的にネタにされていたのだが、 こういう形で1人超絶パワーアップを果たすとは誰も思わなかっただろう。 自称、最強の"魔法"使い。どう見ても肉体派だがあくまで"魔法"使い。 登場するゲームでは最強の名に恥じぬ能力を持っていることが多い。 凶悪化したデイジー・リリアと共に三闘神と呼ばれたり、 登場したのが2011年のため、2011キャロルとも呼ばれたり。 本気を出した、あるいは怒りを爆発させたキャロルが2003キャロルであることが多いが、 作品によっては2003キャロル単体で登場し死を振りまいていく。 敗北する姿がまるで想像できない。 関連キャラ キャロル:元々の姿 ムスカデイジー:三闘神 アマゾネスリリア:三闘神 カテゴリ:王国・勇者軍
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1-033U シヴァ Chapter 1 召喚獣 氷 コスト:4 EXバースト フォワード1体を選ぶ。それをダルにする。それはコントローラーの次のアクティブフェイズにアクティブにならない。 カード別Q A
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正式名称: パイロット: コスト: 耐久力: 変形: 換装: 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 射撃CS サブ射撃 特殊射撃 特殊格闘 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 N 前格闘 前 横格闘 横 後格闘 後 BD格闘 BD中前 格闘CS 格CS 特殊格闘 特 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S/L/M 備考 3ボタン同時押し // 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】 【射撃CS】 【サブ射撃】 【特殊射撃】 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 【格闘CS】 【特殊格闘】 【変形格闘】 バーストアタック技名 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 キャンセルルート MBONからの変更点 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生前段 (%) (-%) ┃┗*派生後段 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 単発1ヒット技のみの例 前格闘 威力(補正率) ダウン値 属性 (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) バーストアタック 技名 極限技 動作 威力F/E/S/L/M補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/E/S/L/M ??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト Eバースト Sバースト Lバースト Mバースト 僚機考察 3000 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ○○ Part.○ コメント欄 名前 コメント
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総合解説 / 騎士ガンダム / フルアーマー騎士ガンダム 作品枠 SDガンダム外伝 パイロット なし コスト 2500 耐久値 700 形態移行 フルアーマー騎士ガンダム 移動タイプ 通常時:MF式地走フルアーマー時:通常 BD回数 通常時:7フルアーマー時:8 赤ロック距離 通常時:10フルアーマー時:11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM ボスをたおせ ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】騎士ガンダム 外部リンク コメント欄 概要 ラクロアに突如現れたガンダム族の末裔。……のリアルタイプ版。 ボイスはないが全体的なモーションはOVA版を意識しており、一部動作や石版使用時の効果音などが再現されている。 デザインはガンダム無双3に登場した「真・騎士ガンダム」を元にしたアレンジ。 独自性の高い射撃と時限強化を持つ機体。 通常時はMF式の地走だが、強化時は通常BDに変わるという珍しい特性を持つ。 得意距離はやや近接寄りだが格闘にこだわる必要は薄め。 全体的にプレイ感が独特で慣れが求められるが、武装はどれも押し付けやすくシンプルに強力。 自衛力もあり時限換装機の基本は守りやすいので、やり込みは求められるが意外と取っつき安い部類である。 しかし開幕の換装が無く本作では地走の向かい風状況もあり、どちらかといえば両前衛や先落ち視野の戦法が得意なキャラ。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(680→700) N/横サブ射撃 性能強化。Nサブ(直線投擲)新規追加。 N/横特射 前作後特射が移動。レバー横入れで指定方向に撃ち分け可能に。射程短縮。 後特射 前作N特射が移動 強化中格闘CS 威力上昇? 覚醒技 強化中に使用すると強化延長が可能に。 EXバースト考察 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% Vバースト Cバースト 防御補正 -% 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVS.2ポーズド 2023/07/01 ~ 2023/08/31 オーバーブーストパスVol1 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】騎士ガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:341戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ラクロアの勇者三種の神器騎士ガンダム 10000 コメントセット [少女一人]を救えないで[騎士]と言えますか! 15000 称号文字(ゴールド) バーサル騎士 20000 スタンプ通信 正義は勝つ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) バーサル騎士 外部リンク したらば掲示板 - 騎士ガンダム. part.1(過去ログ) したらば掲示板 - 騎士ガンダム. part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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操作しているボンバーマンがやられてしまう事。 対戦相手を全てバーストさせれば勝ち。逆にバーストされたら負け。
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2-072U クリュプス Chapter 2 召喚獣 雷 コスト:3 EXバースト ターン終了時まで対戦相手のコントロールするすべてのフォワードのパワーを-2000する。 カード別Q A
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リプレイ機能 本作では対戦の経過をメモリースティックに録画し、さらにその映像を編集することができる。 編集ではカメラアングルなども詳細に設定でき、通常戦闘では見られないような角度での再生も可能である。HPなどの画面表示を消すこともでき、センスを必要とするものの編集技術を磨けば、プロモーション映像並みの映像を作成することができる。 映像はavi形式、スクリーンショットはJPEG形式で書き出すことができ、メモリースティックを介してPCへの保存も可能である。友人同士で見せ合うことを想定した機能であり、投稿コンテストなどの企画も検討されている。発売日の翌日には、スクウェア・エニックスの無料会員制サイト内にある3D仮想空間サービス「メンバーズ バーチャルワールド」のリニューアルに合わせてディシディアFFの特設サイトが開設され、プレイ動画の公開が自由に行えるようになった。 小技 カメラ操作不可時間を綺麗にカットする 召喚やブレイクなどの操作不可時間をカットする方法。 まず操作不可フレームの近くまでバーを動かす、そこから1F進めるごとにカメラを登録していく(次のフレームまで進めたらカメラを削除しても構わない) カメラが登録できなくなったらカットデータを登録する。 操作不可フレームの終わり際までバーを動かし、1F進めるごとにカメラを登録する(実際にカメラは置けないので○を押すだけ) カメラが登録できたらカットデータを登録する。 これで1フレームだけ余分だが綺麗にカットできる。 追撃の集中線を消す オート追撃をセットすると追撃時の集中線が出ない。 但し一部の技で派生が出来ず、否応なしに追撃に移行するので使う場合はその事を理解した上で使うこと。 EXバーストの入り時間を利用 EXバーストの発動を出来るだけ遅くしておく(□をぎりぎりまで押さない) または、○でキャンセルせずに入力時間が終わるのを待つ。 HPヒットからバーストまでがスローモーションになることを利用して色々な演出が出来る。 例:バーストに入るまでキャラをアップで映す。 EXコアロック時の音を消す オプション設定の「ロックオンカーソル表示」をOFFにするとEXコアをロックしても音がしなくなる。
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4-064S ディリータ Chapter 4 フォワード 土 コスト:5 騎士 パワー:9000 ディリータがキャラクターによって選ばれたとき、ディリータはそのキャラクターをブレイクする。 ディリータが召喚獣によって選ばれたとき、ディリータはそれを召喚したプレイヤーに1点のダメージを与える。 このディリータを理解する上で避けて通れないのが、 「選ぶというのはどんなとき?」 である。 正解は、テキスト中に「フォワードを選ぶ」という意味の文言があるかどうかだ。 あればディリータのオートアビリティが起動し、無ければどんなに選んでいるようにみえても、オートアビリティは起動しない。 またカード別Q Aにあるとおり、誰が選ぶかは関係せず、重要なのは選ばせた起因である。 (2-007C ゼルの効果によって選ぶのは対戦相手だが、キャラクターによって選ばれたことによるオートアビリティは起動する) またブレイクする、もしくは1点ダメージを与えるタイミングだが、 「選んだ」時点でオートアビリティがスタックに乗るため、 4-068U オーディン→4-037R シルドラ→4-068U オーディンという流れでは、相手に2点、自分に1点のダメージが入る。 2-053U カーバンクルさんがシルドラに勝てる、数少ない貴重なシーンだ。 カーバンクルさんマジかっけー! もちろんシルドラを使うくらいなら、選ぶことにはならない1-053U エアリスのSアビリティでも十分だ。 他の注意点として、EXバーストは例外事項となる。 そもそもEXバーストは、プレイした扱いにはなっていない。 キャラクターカードで選んでも、ダメージゾーンのカードがブレイクされることにはならず、 召喚獣として選ばれてたとしても、プレイヤーが召喚した扱いにはならないためダメージは入らない。 (召喚獣のEXバーストが、1-042R ティナや4-085S ガーネットを選べないことに変わりはないが、 ディリータを選んでもダメージを受けないのはこういうこと) 色々と面倒なカードではあるが、 面倒なことをしてくる火や氷には非常に有効ということを覚えておこう。 ※ディリータさんの苦手分野 3-053S ヴィンセント デスペナルティで選ばれても、ブレイクできません。 1-107C 黒魔道士、4-101R ドルガン等 「いやー。選んじゃったからブレイクされちゃうわー。選んじゃったからブレイクされちゃうわー」 3-086U 暗黒の雲ファムフリート、3-058R 断罪の暴君ゼロムス、4-029U ドクター・シド等 おら、さっさとブレイクゾーンに置けや^^^^^^ 1-090S シャントット、3-075U 審判の霊樹エクスデス等 おいィ?対象を選んでいないのは確定的に明らかなんだが? 逆に献身的な1-100C モンクさんや対象を選んでいない3-059C 統制者ハシュマリムならディリータを安全にサポートすることもできる。 ディリータを安全にパンプできる手段は限定されてくるためデッキ構築の時点から意識しておくと良いだろう。 カード別Q A ディリータがアシストによって選ばれた場合、アシストの効果解決前にそのバックアップをブレイクするのでアシストは発動しません。 【2-007C】ゼルのような対戦相手が選ぶ効果で選ばれた場合でもブレイクされます。 関連リンク
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EXバースト考察が田舎者で草 -- (名無しさん) 2021-04-22 11 28 47 サブの威力前作より下がってます -- (名無しさん) 2021-04-22 16 14 20 意外とS覚いける -- (名無しさん) 2022-03-03 12 16 56 R覚醒を夢と言っている時点でやり込んでいない証明かな -- (名無しさん) 2022-09-09 01 08 18 いつの間にex枠に入ってたんだ...知らんかった... -- (名無しさん) 2022-09-12 10 38 34
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・概要 ・loadの処理・・EXチャージバスターの出現判定 ・バスター発射の条件・・概要 ・・EXバスター(非チャージ) ・・EXバスター(チャージ) ・バスター発射・・概要 ・・エレメント残量を減らす処理 ・・EXチャージバスターの出現判定 [部分編集] ・概要 EXバスターは、特殊な挙動をするバスターのことを指す。属性が付加されているものもある。 EXバスター発射に関する処理の大半は、バスター発射と共通している。バスター発射を参照。 [部分編集] ・loadの処理 ・・EXチャージバスターの出現判定 「・バスター発射」の「・・EXチャージバスターの出現判定」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt zero_ex_buster_thunder_separative_sonic_charge_appearance=0;zero_ex_buster_fire_elastic_burner_charge_appearance=0;zero_ex_buster_ice_icicle_and_crystal_charge_appearance=0;zero_ex_buster_none_vector_laser_charge_appearance=0//EXチャージバスターの出現判定(同一のEXチャージバスターを,同時に複数発射できないようにするため) [部分編集] ・バスター発射の条件 ・・概要 EXバスター発射の条件は、バスター発射の「・バスター発射の条件」の条件に、下記の条件が追加される。 ・上下キー(のどちらか)の入力がある。 ・(ポーズメニューにおいて)EXバスターが使用可能な状態に設定されている。 ・該当する属性になっている。 ・エレメント残量が、「EXバスター発射に必要とされる消費量」以上残っている。 「上下キー(のどちらか)の入力がある」の記述に関しては、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_buster.txt if(keydown_up==1 or keydown_down==1){//上下キーの入力がある場合,EXバスター ︙ } この仕様は原作準拠ではなく、通常のバスターとEXバスターを撃ち分けられるようにする目的で採用した。ただし、プレイヤー側としては、ややテクニカルな操作を要求されることになる。 ・・EXバスター(非チャージ) バスターのチャージ判定が「非チャージ判定」「セミチャージ判定」の場合は、EXバスター(非チャージ)が発射される。 無属性のEXバスターの場合は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.zero_element=="none" and _root.zero_ex_buster_none_vector_laser==1 and _root.zero_element_remainder_none =1){zero_buster_appearance="zero_ex_buster_none_vector_laser_normal"}//EXベクトルレーザー(非チャージ) ・・EXバスター(チャージ) バスターのチャージ判定が「フルチャージ判定」の場合は、EXバスター(チャージ)が発射される。 無属性のEXバスターの場合は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.zero_element=="none" and _root.zero_ex_buster_none_vector_laser==1 and _root.zero_element_remainder_none =3){zero_buster_appearance="zero_ex_buster_none_vector_laser_charge"}//EXベクトルレーザー(チャージ) [部分編集] ・バスター発射 ・・概要 EXバスターの発射に関しては、バスター発射の「・バスター発射」の処理に、下記の処理が追加される。 ・エレメント残量から、消費量の分を減らす。 ・EXバスター(チャージ)の場合、EXチャージバスターの出現判定の処理を行う。 ・・エレメント残量を減らす処理 EXバスター(非チャージ)の場合の記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_buster.txt _root["zero_element_remainder_"+_root.zero_element]-=1//エレメント残量を減らす EXバスター(チャージ)の場合は、消費量が大きくなる。 ・・EXチャージバスターの出現判定 このゲームでは、同一のEXチャージバスターを、同時に複数発射できないようにしている。そのための判定が「EXチャージバスターの出現判定」となる。 また、バスターモーションがキャンセルされる(必須の処理ではない)。 ASのファイル:zero_buster.txt this[zero_buster_appearance+"_appearance"]=0//EXチャージバスターの出現判定をリセットしておく for(i=1;i =count_zero_buster_max;i++){ if(_root.zero_buster_identify[i-1]==zero_buster_appearance){//配列が既にEXチャージバスターで埋められていた場合 this[zero_buster_appearance+"_appearance"]=1//EXチャージバスターの出現判定 _root.zero_buster="none"//バスターモーションをキャンセル break//ループを離脱 } } 上記の処理の結果、EXチャージバスターの出現判定がない場合に、バスター発射の処理が行われる。 ASのファイル:zero_buster.txt if(this[zero_buster_appearance+"_appearance"]==0){//EXチャージバスターの出現判定がない場合 ︙ }