約 2,234,913 件
https://w.atwiki.jp/tetrismonster/pages/525.html
Iラッシュ(EX),みぃのI みぃのIEX NEXTにIミノ(縦棒)を出現させる スキルレベル 発動ドロップ数 スキルレベル 発動ドロップ数 1 40 1 45 モンスター一覧 みぃのI★1(1個) 取得中です。 Iラッシュ★2(2個) 取得中です。 IラッシュEX★1,みぃのIEX★2(6個) 取得中です。 取得中です。 IラッシュEX★2(7個) 取得中です。 使用する敵が登場するステージ一覧 みぃのI★1(1個) 取得中です。 みぃのI★2(2個) 取得中です。 EX★1(6個) 取得中です。 EX★2(7個) 取得中です。 EX★3(8個) 取得中です。 EX★4(9個) 取得中です。 EX★5(10個) 取得中です。 スキル一覧に戻る
https://w.atwiki.jp/kaopedia/pages/71.html
EX90台 はdrummania及びGUITER FREEKSにおけるボスクラスの楽曲のことである。 以下に接続の美学を提唱した、ホフマン=R=キング(HRK)によるdrummaniaにおけるボス曲攻略を掲載する。 ■White tornado 案外速いので己に合うHSを把握すべし HAZARD無でも有でもあんま変わらない。 素直にシングル推奨。 ■Concertino in blue 基本的に高い押し能力を必要とされる、 逆に言えばそれが故かなりオススメ練習曲。 LITTLE PRAYERをFCできたらHAZARDに挑戦しよう! ■Herring roe これはむずい、HAZARDはかなりむずい! 要は長い滝を耐えられるか次第。 正規覚えも有りだがAUTO Cで頑張れ。 ■蛹 ハマリ待ち要素高し。案外HAZARD非推奨 餡蜜で良いからシングルの練習が鍵を握る? ■MODEL DD3 絶対ダーク推奨、HAZARDでも変わらない。 バスより12分のリズムに慣れる良ろし。 バスの力なんて後から自然に付くよ。 ■鬼姫 何処がむずいのかわからない。 とりあえず終盤頑張れば余裕。 ■MODEL DD2 実は最後落とし。縦連餡蜜が一番楽? できない人は素直にやれ (僕はできない ■the least 100 sec 繋ぎはDAY DREAM並にきついがクリアだけなら簡単? バスは適当に回してシンバル頑張れば減らない ■MODEL DD4 HAZARD無しとか有り得ない。 ■MODEL DD6 HAZARD無しなら発狂後のギターソロ地帯を練習ね。 あのギターソロ地帯、他に例が無いからむずい… HAZARD狙いは頑張れ。 ■Agnus Dei なんでこのレベルなのか意味不明すぎ。 バス降って来たら踏もう、それだけ。 ■Purple Storm 今月のアルカディアのNAOPの記事を見ろ。 ■MODEL FT2 終盤の縦連の嵐が微妙にエグい。 HAZARDで当たりを待つのが無難だったり。 ■子供の落書き帳 クロスできるならまずできない事無い。 ■Timepiece phase II 何だかんだでシングルが一番近道。 シンメトリーにバスが加わるあの形に慣れよう。 ■MODEL FT2 (Miracle version) 32分階段抜けた所からとにかく頑張れ。 HAZARDは無理。 ■MODEL DD5 ノリノリでやれば良いと思う。 ■DAY DREAM クラシック8をクリア安定させてから来るべし! それだけでこれに挑める期待度が違う。 ■Funky Sonic World 「気分悪い」と思ったら即HSを下げろ、 この曲がむずいのは速いからなだけ。 ■over there 世間でビビられてる程むずくはない。 DD4とは逆にバスを正確に取ってみよう!
https://w.atwiki.jp/seedvs/pages/539.html
EXステージ(EXTRA PHASE) EXステージ(EXTRA PHASE)汎用ルート 地上ルート CPU戦で、一定の条件を満たしてPHASE9をクリアすると発生するステージです。 通常ステージと同じくターゲット撃破が目標のステージもあり、そのようなステージではターゲットを【】で表記してあります。 例・【ゾノ[モラシム]】・【Sストライク[キラ]】・・・・・・・・・・など。 なお、EXステージのBGMは基本的に「INVOKE」が使われます。 しかし、汎用機体ルートでの私服キラ・シン・ムウの3人はステージ開始時に「INVOKE」とは違うBGMが流れたり「INVOKE」が全く流れないステージもあります。 地上機体ルート時はムウ・サイの2人がステージ開始時に「攻撃態勢」と言うBGMになっています。 ※発生条件:ノーコンティニュー+パイロットランク[[SEED]](協力プレイはどちらかで可)[公式サイトより] ※一部のゲーセンではパイロットランクがSSでも発生。 ※ちなみにスコアがPHASE9クリアまでに【22000点】を越えればパイロットランクSEEDになるようです。 EXステージを含むCPU戦のルートは、以下の要素で変化します。 最初にラインに入ったプレーヤーのパイロット(キャラクター)キラは(連合服)と(赤服)と(私服)で,イザークは(傷無し)と(傷有り)で,バルトフェルドは(コーヒー)と(アイシャ)で,カガリは(通常)と(レジスタンス)でルートが異なります。 ソロ(単独)プレイか協力プレイか協力プレイではソロプレイ時とステージは同じですが、出現するMSが強化されます。 ソロプレイだとパイロット搭乗機体じゃないところもあります。 機体(地上宇宙両用MSなら汎用ルート、地上用MSなら地上ルート)協力プレイの場合は、どちらか一方が地上用MSを選択した時点で地上ルートになります。 汎用ルートでプレイ中のラインに地上用MSで援軍を行うと、援軍を行った時点の(ソロだったキャラの)地上ルートに移行します。 状況次第では片方のプレイヤーだけがEXステージに進めることがあります。 これはおそらくバグだと思われます。 作戦説明時でも「正義と自由」が流れず「出撃への前進」が流れ、EX PAHSEではなくPHASE10と表示されます。 協力プレイで発生し、EXに満たなかった側が一人だけEXに行く事もあり、もう片方はそのままゲーム終了になります。 ちなみに一人だけで突入するEXステージは最初に選んだ側のルートに沿っていますが、 援軍で乱入するとステージが一人で突入したキャラのEXに変わります。 もちろんこのPHASE10と表示されたステージをクリアしてもEXは出現しないです。 汎用ルート キラ(連合服)「ソロ」 ステージ:コロニーメンデル 僚機:M1アストレイ ジャスティス+プロヴィデンス →(殲滅後)→ フリーダム[ラウ]+フリーダム+プロヴィデンス キラ(連合服)「協力」 ステージ:コロニーメンデル プロヴィデンス*2 →(殲滅後)→ フリーダム[ラウ]+ジャスティス+プロヴィデンス キラ(赤服)「ソロ」 ステージ:デブリ帯 僚機:無し イージス →(撃破後)→ ジャスティス →(撃破後)→ イージス+ジャスティス+【ジャスティス・M[アスラン]】 キラ(赤服)「協力」 ステージ:デブリ帯 ジャスティス+イージス →(殲滅後)→ イージス+ジャスティス+【ジャスティス・M[アスラン]】 キラ(私服)「ソロ」 ステージ:オノゴロ島 僚機:Aストライク フリーダム*2 → (殲滅後)Fインパルス[シン]+Sインパルス+Bインパルス → (2機撃破)フリーダム #インパルス軍団登場と同時にBGMが 「妖気と微笑み」に変更 ステージ開始時~フリーダム2機殲滅までは「暁の車」 キラ(私服)「協力」 ステージ:オノゴロ島 フリーダム*2 → (殲滅後)Fインパルス[シン]+Sインパルス+Bインパルス → (2機撃破)フリーダム #インパルス軍団登場と同時にBGMが 「妖気と微笑み」に変更 ステージ開始時~フリーダム2機殲滅までは「暁の車」 ムウ「ソロ」 ステージ:パナマ基地 僚機:Aストライク(キラ) バスター[ディアッカ]+デュエルAS[イザーク]→(一定時間後増援)→ イージス[アスラン]→(1機撃破)→ Aストライク[ミゲル]→(1機撃破)→ デュエルAS[イザーク] #ミゲル登場と同時にBGMが 「INVOKE」に変更 ステージ開始時~バスターorイージスorデュエルAS撃破までは「STRIKE出撃」 ムウ「協力」 ステージ:パナマ基地 バスター[ディアッカ]+デュエルAS[イザーク] →(一定時間後増援)→ イージス[アスラン]→(1機撃破)→ Aストライク[ミゲル]→(1機撃破)→ デュエルAS[イザーク] #ミゲル登場と同時にBGMが 「INVOKE」に変更 ステージ開始時~バスターorイージスorデュエルAS撃破までは「STRIKE出撃」 サイ、連合軍一般兵「ソロ」 ステージ:コロニーメンデル 僚機:ストライクダガー フリーダム+ジャスティス →(殲滅後)→ プロヴィデンス[ラウ]+フリーダム+ジャスティス サイ、連合軍一般兵「協力」 ステージ:コロニーメンデル プロヴィデンス*2 →(殲滅後)→ プロヴィデンス[ラウ]+フリーダム+ジャスティス アスラン、ザフト軍赤服兵「ソロ」 ステージ:パナマ基地 僚機:ディン Sストライク+Lストライク+Aストライク →(1機撃破)→ フリーダム[キラ] → フリーダム アスラン、ザフト軍赤服兵「協力」 ステージ:パナマ基地 Sストライク+Lストライク+Aストライク →(1機撃破)→ フリーダム[キラ] → フリーダム → フリーダム ディアッカ「ソロ」 ステージ:コロニーメンデル 僚機:M1アストレイ デュエル → デュエルAS[イザーク]+デュエル*2 → デュエル → デュエル ディアッカ「協力」 ステージ:コロニーメンデル デュエル*2 → デュエルAS[イザーク]+デュエル*2 → デュエル → デュエル カガリ(通常)「ソロ」 ステージ:アフリカ砂漠(昼) 僚機:M1アストレイ バクゥ(レールキャノン)*2 → バクゥ(ミサイルポッド)*2 → 【ラゴゥ[バルトフェルド]】+バクゥ(レールキャノン)+バクゥ(ミサイルポッド) カガリ(通常)「協力」 ステージ:アフリカ砂漠(昼) バクゥ(レールキャノン)*2 → バクゥ(ミサイルポッド)*2 → バクゥ(?)*2→【ラゴゥ[バルトフェルド]】+バクゥ(レールキャノン)+バクゥ(ミサイルポッド) カガリ(ゲリラ)「ソロ」 ステージ:アフリカ砂漠(広域) レセップス → (撃破後)→ ラゴゥ[バルトフェルド]+ラゴゥ*2 → (2機撃破)ラゴゥ カガリ(ゲリラ)「協力」 ステージ:アフリカ砂漠(広域) レセップス → (撃破後)→ ラゴゥ[バルトフェルド]+ラゴゥ*2 → (2機撃破)ラゴゥ → ラゴゥ アサギ「ソロ」 ステージ:オノゴロ島 僚機:Sルージュ(カガリ) ストライクダガー*2 → カラミティ[オルガ]+カラミティ*2 アサギ「協力」 ステージ:オノゴロ島 カラミティ*2 → カラミティ[オルガ]+カラミティ*2 マユラ、オーブ軍兵「ソロ」 ステージ:オノゴロ島 僚機:Aストライク(キラ) フォビドゥン[シャニ]+カラミティ[オルガ] → レイダー[クロト]+レイダー*2 マユラ、オーブ軍兵「協力」 ステージ:オノゴロ島 フォビドゥン[シャニ]+カラミティ[オルガ] → レイダー[クロト]+レイダー*2 ジュリ「ソロ」 ステージ:オノゴロ島 僚機:M1アストレイ カラミティ[オルガ]+レイダー[クロト] → フォビドゥン[シャニ]+フォビドゥン*2 ジュリ「協力」 ステージ:オノゴロ島 カラミティ[オルガ]+レイダー[クロト] → フォビドゥン[シャニ]+フォビドゥン*2 オルガ「ソロ」 ステージ:ヘリオポリス 僚機:ストライクダガー イージス+Aストライク →(増援)→ フリーダム[キラ]→ジャスティス[アスラン] オルガ「協力」 ステージ:ヘリオポリス フリーダム+ジャスティス→(増援)→フリーダム[キラ]→ジャスティス[アスラン] クロト「ソロ」 ステージ:ヘリオポリス 僚機:ストライクダガー イージス+ジャスティス[アスラン] →(増援)→ フリーダム[キラ] → Lストライク クロト「協力」 ステージ:ヘリオポリス イージス+ジャスティス[アスラン] →(増援)→ フリーダム[キラ] → Lストライク シャニ「ソロ」 ステージ:ヘリオポリス 僚機:ストライクダガー ストライクバズーカ+フリーダム[キラ] →(増援)→ ジャスティス[アスラン] → イージス シャニ「協力」 ステージ:ヘリオポリス ストライクバズーカ+フリーダム[キラ] →(増援)→ ジャスティス[アスラン] → イージス イザーク(傷無し)、ザフト軍一般兵(緑服)「ソロ」 ステージ:デブリ帯 僚機:ジン(特火重粒子砲)(ミゲル) Sルージュ+Sルージュ →(殲滅後)→ フリーダム・M[キラ]+ジャスティス・M[アスラン]+バスター[ディアッカ] イザーク(傷無し)、ザフト軍一般兵(緑服)「協力」 ステージ:デブリ帯 Sルージュ+Sルージュ[カガリ] →(殲滅後)→ フリーダム・M[キラ]+ジャスティス・M[アスラン]+バスター[ディアッカ] イザーク(傷有り)「ソロ」 ステージ:ジェネシス内部 僚機:ゲイツ ジン大型ミサイル[ミゲル]+ジン大型ミサイル →(殲滅後)→ プロヴィデンス[ラウ]+ブリッツ[ニコル]+バスター[ディアッカ] イザーク(傷有り)「協力」 ステージ:ジェネシス内部 ジン大型ミサイル[ミゲル]+ジン大型ミサイル →(殲滅後)→ プロヴィデンス[ラウ]+ブリッツ[ニコル]+バスター[ディアッカ] → ブリッツ → バスター ラウを撃破してもまたラウが普通に復帰してきたはず。撃破されたはずじゃ… ニコル「ソロ」 ステージ:南太平洋 僚機:デュエル(イザーク) エール・スカイグラスパー[トール] →(撃破後)→ Sストライク[キラ]+Sストライク*2→(2機撃破)→ Sストライク #トール撃破後Sストライクを4機撃破で作戦成功 ニコル「協力」 ステージ:南太平洋 エール・スカイグラスパー[トール] →(撃破後)→ Sストライク[キラ]+Sストライク*2(以降増援なし、3機撃破で終了) ラウ、ミゲル「ソロ」 ステージ:コロニーメンデル 僚機:ジン(マシンガン) フリーダム*2 →(一定時間後増援)→ フリーダム[キラ] → フリーダム #合計で敵機を4機撃破で作戦成功 ラウ、ミゲル「協力」 ステージ:コロニーメンデル フリーダム*2 →(一定時間後増援)→ フリーダム[キラ] → フリーダム → フリーダム #合計で敵機を4機撃破で作戦成功 バルトフェルド(コーヒー)「ソロ」 ステージ:南太平洋 僚機:無し デュエルAS[イザーク] →(撃破後)→ バスター[ディアッカ] →(撃破後)→ バスター[ディアッカ]+デュエル[イザーク] → デュエルAS バルトフェルド(コーヒー)「協力」 ステージ:南太平洋 バスター[ディアッカ]+デュエルAS[イザーク] →(殲滅後)→ バスター[ディアッカ]+デュエル+デュエルAS[イザーク] →(イザーク搭乗機撃破)→デュエルAS[イザーク] バルトフェルド(アイシャ)「ソロ」 ステージ:南太平洋 僚機:バクゥ(ミサイルポッド) ジャスティス*2 →(1機撃破)→ ジャスティス →(一定時間後増援)→ ジャスティス[アスラン] →(2機撃破)→ ジャスティス バルトフェルド(アイシャ)「協力」 ステージ:南太平洋 ジャスティス*2 →(1機撃破)→ ジャスティス →(一定時間後増援)→ ジャスティス[アスラン] →(2機撃破)→ ジャスティス モラシム「ソロ」 ステージ:ヘリオポリス 僚機:グーン シグー*2 → 指揮官用ディン → 指揮官用ゲイツ →(増援)→ プロヴィデンス[ラウ] →(2機撃破)→ 指揮官用ディン → 指揮官用ディン モラシム「協力」 ステージ:ヘリオポリス シグー+指揮官用ゲイツ → 指揮官用ディン → 指揮官用ゲイツ →(増援)→ プロヴィデンス[ラウ] →(2機撃破)→ 指揮官用ディン → ? シン「ソロ」 ステージ:デブリ帯 僚機:プロトタイプジン Lストライク+Bインパルス→ (1機撃破)→Sストライク →(1機撃破)→Sインパルス→ (殲滅後) → 【Sストライク[キラ]】+Bインパルス*2 →(以降撃破毎に)→ Sインパルス #キラ登場後にBGMが 「妖気と微笑み」に変更 ステージ開始時~キラ登場直前までは「INVOKE」 シン「協力」 ステージ:デブリ帯 Lストライク+Bインパルス→ (殲滅後)→Sストライク+Sインパルス→ (殲滅後) → 【Sストライク[キラ]】+Bインパルス*2 →(以降撃破毎に)→ Sインパルス #キラ登場後にBGMが 「妖気と微笑み」に変更 ステージ開始時~キラ登場直前までは「INVOKE」 地上ルート キラ(連合服), キラ(赤服), キラ(私服)「ソロ」 ステージ:紅海 僚機:? グーン*2+ジンワスプ →(殲滅後)→ 【ゾノ[モラシム]】+ゾノ*2 →(2機撃破)→ グーン →(以降撃破毎に)→ グーン キラ(連合服), キラ(赤服), キラ(私服)「協力」 ステージ:紅海 グーン*2+ジンワスプ →(殲滅後)→ 【ゾノ[モラシム]】+ゾノ*2 →(2機撃破)→ グーン →(以降撃破毎に)→ グーン ムウ, サイ「ソロ」 ステージ:アフリカ砂漠(昼/通常) 僚機:? 偵察型ジン+プロトタイプジン→(1機撃破)→ジン・オーカー+ジン・ワスプ→(1機撃破)→プロトタイプジン[ミゲル]→(2機撃破)→ジン・ワスプ #ミゲル登場と同時にBGMがINVOKEに変更 ステージ開始時~ミゲル登場直前までは「攻撃態勢」 ムウ, サイ「協力」 ステージ:アフリカ砂漠(昼/通常) 偵察型ジン+プロトタイプジン→(1機撃破)→ジン・オーカー+ジン・ワスプ→(1機撃破)→プロトタイプジン[ミゲル]→(2機撃破)→ジン・オーカー #ミゲル登場と同時にBGMがINVOKEに変更 ステージ開始時~ミゲル登場直前までは「攻撃態勢」 アスラン「ソロ」 ステージ:コロニーメンデル 僚機:Lストライク(ムウ) バスター*3 →(1機撃破)→ カラミティ[オルガ] →(1機撃破)→ Lストライク →(1機撃破)→ Lストライク アスラン「協力」 ステージ:コロニーメンデル Lストライク+バスター*2 →(1機撃破)→ カラミティ[オルガ] →(1機撃破)→ Lストライク →(1機撃破)→ Lストライク ディアッカ「ソロ」 ステージ:コロニーメンデル 僚機:Lストライク(ムウ) Lストライク+ザウート → バスター → カラミティ[オルガ] → Lストライク → バスター ディアッカ「協力」 ステージ:コロニーメンデル Lストライク+バスター → バスター → カラミティ[オルガ] → Lストライク → Lストライク カガリ(通常), カガリ(ゲリラ), アサギ, マユラ, ジュリ, オーブ軍一般兵「ソロ」 ステージ:南太平洋 僚機:? ブリッツ*2 →(1機撃破)→ ブリッツ →(一定時間後増援)→ ブリッツ[ニコル] →(1機撃破)→ ブリッツ →(2機撃破)→ ブリッツ カガリ(通常), カガリ(ゲリラ), アサギ, マユラ, ジュリ, オーブ軍一般兵「協力」 ステージ:南太平洋 ブリッツ*2 →(1機撃破)→ ブリッツ →(一定時間後増援)→ ブリッツ[ニコル] →(1機撃破)→ ブリッツ →(2機撃破)→ ブリッツ オルガ, クロト, シャニ, 連合軍一般兵「ソロ」 ステージ:オノゴロ島 僚機:? Sルージュ+イージス →(1機撃破)→ Sルージュ[カガリ]→ジャスティス[アスラン] →(1機撃破)→ イージス →(2機撃破)→ イージス オルガ, クロト, シャニ, 連合軍一般兵「協力」 ステージ:オノゴロ島 Sルージュ+イージス →(1機撃破)→ Sルージュ[カガリ]→ジャスティス[アスラン] →(1機撃破)→ イージス →(2機撃破)→ イージス イザーク(傷無し), イザーク(傷有り), ニコル, ミゲル, ラウ「ソロ」 ステージ:ヘリオポリス 僚機:ジン(マシンガン) メビウスゼロ*3 →(1機撃破毎に)→ メビウスゼロ*3 →(殲滅後)→ フリーダム[キラ]+イージス*2 →(1機撃破)→ フリーダム イザーク(傷無し), イザーク(傷有り), ニコル, ミゲル, ラウ「協力」 ステージ:ヘリオポリス メビウスゼロ*3 →(1機撃破毎に)→ メビウスゼロ*3 →(殲滅後)→ フリーダム[キラ]+イージス*2 →(1機撃破)→ フリーダム バルトフェルド(コーヒー)「ソロ」 ステージ:アフリカ砂漠 僚機:バクゥレールキャノン バクゥミサイルポッド+バクゥレールキャノン → バクゥレールキャノン → ラゴゥ[カガリ] → バクゥレールキャノン → バクゥミサイルポッド → バクゥミサイルポッド バルトフェルド(アイシャ), ザフト軍赤服兵「ソロ」 ステージ:アフリカ砂漠(昼/基地) 僚機:? Aストライク+Lストライク →(殲滅後)→ フリーダム[キラ]+Sストライク →(一定時間後増援)→ Aストライク バルトフェルド(アイシャ), ザフト軍赤服兵「協力」 ステージ:アフリカ砂漠(昼/基地) Aストライク+Aストライク → Lストライク → Sストライク →(殲滅後)→ フリーダム[キラ]+フリーダム →(一定時間後増援)→ Aストライク モラシム, ザフト軍一般兵「協力」 ステージ:ヘリオポリス 指揮官用ゲイツ*2 → プロヴィデンス*3[ラウ] シン「協力」 ステージ:アフリカ砂漠 Fインパルス*2→ Fインパルス*2+フリーダム[キラ]
https://w.atwiki.jp/lavato_heros/pages/989.html
カードリスト 能力 https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=350 解説 白骨戦士のEX版。 LV2に下がった分、先攻を失った。 低レベルながら手札コストを条件にAT50になるため、オールカラーで戦える。 リユーススキル持ちの多い不死・霊体と噛み合っているおり、上級霊用の墓地肥やしになる意味でも手札コストはそう悪くもない。 不死・霊体の戦闘向けユニットは悉く高LVなので、SPを節約しつつ勝ちに行けるこのカードは貴重。 このカードを相手に意識させ、やや強めのカードやサポートを引き出せれば、上級霊などの嫌がらせも活きてくるだろう。 コンボor必殺コンボ 白骨狂の死霊使い AT80でバーン耐性あり。 アタックで墓地から回収できるのも、このユニットと相性がいい。 関連ファイル 【不死・霊体】 収録 EXカード『聖域攻防戦』
https://w.atwiki.jp/cod_blackops/pages/2.html
検索 ■トップページ ◎wiki掲示板 ├雑談所 ├スレ立て相談所 ├フレンド募集スレ ├対戦&ゾンビ募集スレ ├クラン戦募集スレ └クラン登録用スレ ■全般 ├ゲーム概要 ├操作一覧 ├よくある質問 ├プレイ上でのマナー ├入門講座 ├用語集 └DLC情報 ■キャンペーン ├ストーリー ├武器一覧 ├ベテラン攻略 ├機密ファイル └データベースサーバ ■マルチプレイ対戦 ├ゲームモード一覧 ├登場勢力 ├武器一覧 ├Perk一覧 ├キルストリーク一覧 ├マップ一覧 ├チャレンジ ├コントラクト(契約) ├勲章一覧 ├プレステージ ├マルチプレイ中のセリフ ├エンブレムエディター ├トレーニング ├シアターモード ├パッチ内容 ├マルチプレイTips ├マルチプレイ小ネタ ├ドミネーション指南 └サーチ&デストロイ指南 ■ゾンビモード ├ゾンビモードについて ├ゾンビモードのルール ├ゾンビモードの世界設定 ├ゾンビモード中の台詞 ├ゾンビモードの武器一覧 ├アイテム一覧 ├Perk a Cola一覧 ├敵一覧 ├Dead Ops Arcade ├ゾンビ小ネタ └各ステージの詳細 Nacht der Untoten Verrückt Shi No Numa Der Riese Kino der Toten Five Ascension Call of the Dead Shangri-La Moon ■コミュニティ ■ xbox360クラン一覧 ├ page1 ├ page2 └ page3 ■ PS3クラン一覧 ├ page1 ├ page2 ├ page3 ├ page4 ├ page5 ├ page6 ├ page7 ├ page8 ├ page9 ├ page10 ├ page11 ├ page12 ├ page13 ├ page14 ├ page15 ├ page16 ├ page17 └ page18 ■ PCクラン一覧 └ page1 ■大会一覧 ■その他 ├シングル小ネタ ├マルチ小ネタ ├ゾンビ小ネタ ├ゾンビマップ人気投票 ├実績・トロフィー └リンク ■管理 ├メニュー ├練習用ページ └@ウィキ ガイド アクセス 人 今日 - 昨日 - 総数 - From May 31. 2010 今日の人気ページ 武器一覧(マルチプレイ) ゾンビモード ゾンビ武器人気投票 総合人気ページ ゾンビモード 武器一覧(マルチプレイ) ゾンビモードの世界設定 更新履歴 取得中です。 リンク @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ
https://w.atwiki.jp/megamanactionprogram/pages/37.html
・概要 ・loadの処理・・EXチャージバスターの出現判定 ・バスター発射の条件・・概要 ・・EXバスター(非チャージ) ・・EXバスター(チャージ) ・バスター発射・・概要 ・・エレメント残量を減らす処理 ・・EXチャージバスターの出現判定 [部分編集] ・概要 EXバスターは、特殊な挙動をするバスターのことを指す。属性が付加されているものもある。 EXバスター発射に関する処理の大半は、バスター発射と共通している。バスター発射を参照。 [部分編集] ・loadの処理 ・・EXチャージバスターの出現判定 「・バスター発射」の「・・EXチャージバスターの出現判定」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt zero_ex_buster_thunder_separative_sonic_charge_appearance=0;zero_ex_buster_fire_elastic_burner_charge_appearance=0;zero_ex_buster_ice_icicle_and_crystal_charge_appearance=0;zero_ex_buster_none_vector_laser_charge_appearance=0//EXチャージバスターの出現判定(同一のEXチャージバスターを,同時に複数発射できないようにするため) [部分編集] ・バスター発射の条件 ・・概要 EXバスター発射の条件は、バスター発射の「・バスター発射の条件」の条件に、下記の条件が追加される。 ・上下キー(のどちらか)の入力がある。 ・(ポーズメニューにおいて)EXバスターが使用可能な状態に設定されている。 ・該当する属性になっている。 ・エレメント残量が、「EXバスター発射に必要とされる消費量」以上残っている。 「上下キー(のどちらか)の入力がある」の記述に関しては、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_buster.txt if(keydown_up==1 or keydown_down==1){//上下キーの入力がある場合,EXバスター ︙ } この仕様は原作準拠ではなく、通常のバスターとEXバスターを撃ち分けられるようにする目的で採用した。ただし、プレイヤー側としては、ややテクニカルな操作を要求されることになる。 ・・EXバスター(非チャージ) バスターのチャージ判定が「非チャージ判定」「セミチャージ判定」の場合は、EXバスター(非チャージ)が発射される。 無属性のEXバスターの場合は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.zero_element=="none" and _root.zero_ex_buster_none_vector_laser==1 and _root.zero_element_remainder_none =1){zero_buster_appearance="zero_ex_buster_none_vector_laser_normal"}//EXベクトルレーザー(非チャージ) ・・EXバスター(チャージ) バスターのチャージ判定が「フルチャージ判定」の場合は、EXバスター(チャージ)が発射される。 無属性のEXバスターの場合は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_buster.txt if(_root.zero_element=="none" and _root.zero_ex_buster_none_vector_laser==1 and _root.zero_element_remainder_none =3){zero_buster_appearance="zero_ex_buster_none_vector_laser_charge"}//EXベクトルレーザー(チャージ) [部分編集] ・バスター発射 ・・概要 EXバスターの発射に関しては、バスター発射の「・バスター発射」の処理に、下記の処理が追加される。 ・エレメント残量から、消費量の分を減らす。 ・EXバスター(チャージ)の場合、EXチャージバスターの出現判定の処理を行う。 ・・エレメント残量を減らす処理 EXバスター(非チャージ)の場合の記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_buster.txt _root["zero_element_remainder_"+_root.zero_element]-=1//エレメント残量を減らす EXバスター(チャージ)の場合は、消費量が大きくなる。 ・・EXチャージバスターの出現判定 このゲームでは、同一のEXチャージバスターを、同時に複数発射できないようにしている。そのための判定が「EXチャージバスターの出現判定」となる。 また、バスターモーションがキャンセルされる(必須の処理ではない)。 ASのファイル:zero_buster.txt this[zero_buster_appearance+"_appearance"]=0//EXチャージバスターの出現判定をリセットしておく for(i=1;i =count_zero_buster_max;i++){ if(_root.zero_buster_identify[i-1]==zero_buster_appearance){//配列が既にEXチャージバスターで埋められていた場合 this[zero_buster_appearance+"_appearance"]=1//EXチャージバスターの出現判定 _root.zero_buster="none"//バスターモーションをキャンセル break//ループを離脱 } } 上記の処理の結果、EXチャージバスターの出現判定がない場合に、バスター発射の処理が行われる。 ASのファイル:zero_buster.txt if(this[zero_buster_appearance+"_appearance"]==0){//EXチャージバスターの出現判定がない場合 ︙ }
https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/14.html
トップページ 概観 Mopsに入り込む前に、このやや長たらしいマニュアルの構成を概観しておくのが、もっとも役に立つでしょう。 Mopsドキュメンテーションの本体は三つの区画に分かれています。 Mopsは、本格的なMacintosh開発用言語として、また、初心者や一過性のプログラマがMacのパワーを手に入れることを学ぶための言語として、それらどちらでもあるものとして設計されています。 このマニュアルは、その両方を受け手として書かれていますが、ある部分はその中間を狙っています。 このマニュアルは次のような主要部分に分けられています。: 概観 この章 全1章 第一部 チュートリアル 全22講座 第二部 参照 全14章 第三部 クラス 全12章 第一部;チュートリアル この導入部分は、経験の如何を問うことなく、全ての人にむけられています。それは、このマニュアルの中であなたが取り組む最初の部分となるべきものです。わたしたちは、Mopsマニュアルの大部の区画を費やして21の講座からなるチュートリアルに充てました。これは、初心者、特にこれまでにコンピュータをプログラムした経験が無い人にとっても、また、もっと経験豊富なプログラマーにとっても、Mopsの本質的な要素に対する見通しを与えてくれるものとなるでしょう。わたしたちは、すべてのMopsユーザーに対して、その経験を問わず、このチュートリアルを完遂することをお勧めします。もしも、Mopsが、あなたが既に知っている言語に部分的に似ていることに気付いたとしても、チュートリアルを読めば、思っていたよりももっと重大な違いがあることがわかるでしょう。チュートリアルにある講座を参照しながら、10から12の区分されたセッションを数日で終えるように計画してください。MopsはForthに基づいています。このForth言語を知っているなら、そのことはきっと役に立つでしょう。Mopsは伝統的なForthに、他のとても有用なツールと並んで、オブジェクト指向パラダイムのパワーを追加しています。 第二部;参照 この部における6つの章は、Mopsについて、その細部の解説を数多く提供しています。そこには、チュートリアルで触れられた話題についてのかなり拡張された説明が含まれています。この部は、チュートリアルを読み通した後になってからお読みください。 第三部;クラス マニュアルのこの部は、ひとたびMopsプログラムを書き始めたならば、以後、もっともよく利用される参照セクションの一つとなるでしょう。それは、Mops言語の中の、Macintoshのユニークなやり方に対してあなたのプログラムの考え方を伝達する助けとなるために書かれた部分について、その詳細な説明を含んでいます。各章は既定義クラスの各カテゴリーに充てられており、そのクラスの一般的な議論から始まっています。あなたは、プログラムを書く前に、第三部の内容に慣れておくべきでしょう。 さらに、Mopsパッケージは、Mopsの多くの部分に該当するソースコードリストを含む、たくさんのファイルを含んでいます。これらは、実質的には、あなたにとって追加的なドキュメンテーションになります。チュートリアルの中に、これらを利用可能な参照文献に組織するための方法について、その解説を見つけることができるでしょう。 独立(スタンド・アローン)アプリケーションの開発 Mopsは、独立のダブルクリックできるアプリケーションをつくるのに利用できます。このようなアプリケーションでは、ユーザーは、それがどの言語で書かれているのかを気にする必要がありません。そのユーザーは、Mopsの辞書やインタープリターに触れることはありませんし、その必要もありません。この制作の手順の解説はチュートリアルに書かれています。 あなたのMopsシステムに含まれているもの 【変更の可能性があるため、省略】 System, Tool box classesおよびDemoフォルダ中のソースコードの大部分は、追加的なドキュメンテーションとしてばかりではなく、変更版Mopsをコンパイルしたいときのためにも提供されています。 あなたが圧倒的な高頻度で開くファイルは、Mops.dicかMopsFP.dicかPowerMopsのいずれかになるでしょう。これらはMopsのワードと既定義クラスの大部分を含んでおり、この基盤上にあなたはプログラムを組上げることになるのです。 このマニュアル中に用いられる規約 このマニュアル全体を通じていくつかの約束事があります。あなたはこれを知っておくべきでしょう。 チュートリアルでは、あなたがコンピュータに打ち込まなければならない、たくさんの例を提示してあります。あなたが打ち込む文字とコンピュータがスクリーン上に生成する文字とを区別するため、あなたが打ち込むべき文字はスタイルが設定されています。コンピュータのプロンプトその他の反応は、正規等幅字形で印字されています。 マニュアルやMopsソースコードの中に、例えば、bArrayのように、奇妙に思える場所が大文字になっているMopsワードを見かけることも、多々あるでしょう。このようなスタイルの大文字化は経験のあるプログラマーの間では、読みやすさのためによく使われるものですが、Mopsを習得するのに何らかの大文字化の枠組みをマスターする必要などはないと考えてください。Mops自体は大文字小文字を区別しません(case insensitive)。この意味は、あるワードを、全部小文字ででも、全部大文字ででも、あるいはそれらを取り混ぜてでも書くことができ、Mopsはそれを同じワードとして認識するということです。Mopsについてもっと経験を積めば、わたしたちが設定した大文字化の標準がもっと解るようになるでしょう。 経験豊かなForthおよびSmalltalkプログラマーへの特別な注意 MopsはForthを基礎としており、そのオブジェクト指向機能はSmalltalkに多くを負っています。SmalltalkかForthの経験のあるプログラマーは、Mopsの振る舞いに関する何らかの結論に、以前の経験を基に飛躍してしまうことのないように注意し、チュートリアルを注意深く読み通すようにしなければなりません。 歴史 Mopsは、Charles Duffによって開発され、Kriya Inc.によって販売されていたNeon言語から派生した、オブジェクト指向プログラミングシステムです。KriyaはNoenのサポートを停止し、Neonという名前の所有権だけを留保して、そのソースコードをパブリックドメインに解放しました。 MopsはNeonの完全な再実装であり、多くの付加的な拡張も加えています。これもまた、パブリックドメインです。 このマニュアルの多くの部分は、2000年9月に公開されたMS Word形式のMops 4.0マニュアルから直接に取り入れられています。オリジナルのHTML公開は2003年にGnarlodiousによって完成されました。 その際、素材のいくつかの部分は、OSXの出現を反映するためアップデートされました。この改訂作業は継続中ですが、ウェブサイトとしてはバージョン付けはおかしいように思われるので、このマニュアルはバージョンナンバーを持っていません。そのかわり、このページのタイトルバーに「最終更新日」が記入されています。 Mops Mopsという名前は、"Mike s Object oriented Programming System"の略称ということもできますが、Mikeはコンピュータの世界ではもうたくさんの略称が溢れていると感じているので、これ以上増やすのは申し訳ないと考えています。そこで、わたしたちは、Mopsを、MOPSではなく、Mopsと綴ります。 Mikeは、長期にわたり、Mopsユーザーが、その開発を分担することで、持続的なMops開発の努力に貢献してくれることを望んでいます。一人の人間の、細切れの時間での作業のため、Mikeには、大仰で騒々しい付属機能で満ち満ちたMac用開発システムを生産する商業的な輩に一人で対抗することなどは望むべくもありません。Mikeとしては、Mopsの核部分や基礎的システムコードのような低層の実装に集中できるのが望ましいのです。 チュートリアル目次 トップページ
https://w.atwiki.jp/yu-gi-oh-dialog/pages/1351.html
怖気づいたか、遊戯。 守ってばかりじゃ勝てねぇぜ! ッフン。さすが鋭い勘をしている。 だが俺様は常に貴様の先を行くぜ! トラップカード発動、沈黙のダーク・スピリット! こいつは攻撃表示のモンスターに憑依し沈黙させ、プレイヤーの攻撃命令を他のモンスターに移し変える事が出来るのさ。 ダーク・スピリットよ、マグネット・ウォーリアー・ガンマに憑依しろ! だが、マジシャンの小娘にはダーク・サンクチュアリの怨霊が憑依している。 スピリット・バーン! フハハハハハ! 俺様のオカルトコンボは破れはしない! フフン…フフ。 遊戯。貴様は終わった。 俺のオカルトコンボに死角などないからなぁ。 フフフフフ……。 どうした、遊戯。 ならサレンダーしてもいいんだぜ? ケッ。どう抗っても逃れられない死の宣告をされてるってのに、まだ悪あがきを続けようってのか。 笑わせんな!可能性なんざねぇよ。 ウィジャ盤効果、発動! フン。 さぁ、どうする遊戯。 泣いても笑ってもあと2文字だぜ? 俺様のターン。ッフン。 怨念集合体召喚。ダーク・サンクチュアリの生贄に捧げる。 ッフフン。何をせずとも貴様は死の淵に立っている。 残り2ターン、恐怖におののく貴様の顔を拝ませて貰うぜ。 ターンエンドだ。 何だと? フン。あと2ターンで俺様のオカルトコンボを打ち崩すだと? フフフッ。ホラを吹くのもいい加減にしな。 調子こいてんのは貴様の方じゃねぇのか?遊戯。 っ……。 クッ……。そんな手があったか。 クッ……。それぐらいでいい気になるなよ、遊戯。 まだ俺様のオカルトコンボが完全に破れた訳じゃねぇ。 っ……。 奴のフィールドには、リバースカードがもう1枚あった。 弱点だと? ほざけ。ブチ殺すぞ…。 何だと…? うっ……。 死者蘇生。 うっ、あ、う……。 っ……! くっそ…! っ……。空きスロットはあと1つ。 うおぉぉー、あぁっ! うっ…、く……。 ウィジャ盤効果発動! っ……。最後の1枚をセットする場所がない。 クッ…。俺の場に今モンスターはいない。 今遊戯のモンスターどもに総攻撃をくらったら、俺は負ける。 そんな……馬鹿な! 黙れ。 うるせぇ!これ以上てめぇの助言なんざ必要ねぇ。 とっとと消えな! この俺様が負けるはずがねぇ。 俺のこの引きで形勢を逆転してやる。 カードドロー。 っ……フッハハハハ!そこまでだ遊戯。 このカードがあればオカルトコンボを打ち崩す事など、不可能だぜ! フフフフフフフ…。
https://w.atwiki.jp/mgspwgameswiki/pages/44.html
こんなもんか。。主、がんばってください。 -- (.) 2010-05-26 02 36 39
https://w.atwiki.jp/mgspwgameswiki/pages/53.html
・・・ちょっと言えてる -- (PWヤロウ) 2010-09-09 21 26 11