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モンキー・D・ルフィ コスト 8(3) カードカラー 赤 キャラ名 ルフィ 属性 海賊/麦わらの一味/船長 BP 8000 悪魔の実 1 『このキャラの登場時』《麦わらの一味》を持つ自分キャラ1枚につき、BP4000以下の相手キャラ1枚を破壊する。この特殊能力で破壊した相手キャラ1枚につき、自分はデッキから1枚ドローする。『自分のバトルフェイズ』《'ゴムゴムの実》が重ねられている間、このキャラ以外の《麦わらの一味》を持つ自分キャラがアタックしたとき、このキャラを回復する。 ・収録 ONE PIECE 構築済みデッキ「新世界デッキ」 ・公式Q A Q1.このキャラが登場したとき、このキャラを含めて《麦わらの一味》を持つ自分キャラが3枚いた。このとき、破壊する相手キャラの枚数は3枚でいいの? A1.はい、BP4000以下の相手キャラ3枚を破壊します。 Q2.《麦わらの一味》を持つ自分キャラが3枚いるとき、このキャラの特殊能力で相手キャラ2枚を破壊した。このとき、この特殊能力でドローできる枚数は2枚でいいの? A2.はい、破壊できる枚数は3枚ですが、破壊した相手キャラは2枚なので、デッキから2枚ドローします。
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昔、といっても想像を絶するほどの昔ではありません。でも、まあ、幼稚園児が「わたし、これ、むかしはできなかったんだよね~」ということもありますので、この「昔(むかし)」という概念はイチヂクシル、もとい、イチヂルシク認識主観相対的なことばであるということになります。 ま、最近ちょっと余りに手持ち豚さ、もとい、手持ち無沙汰なので、Mopsの歴史風の話を書いてみようかなと思ったしだいです。資料は基本的には、MacTech magazine(前はmac Tutorといったらしいですが)のArchiveと、Mikeさんに直接訊いた話です。 前史 FORTH Mopsの基幹言語であるForth自体の歴史については、ここを見て下さい(The Evolution of Forth (Forthの進化))。英語ですが、これを翻訳するのは私の手には余りますので御勘弁を(まだちゃんと全部読んでもいないので。終わりの方にMopsもでてきます。1960年代の終わりごろ完成されて、公には初め望遠鏡の制御等に用いられて、天文台関係ではプログラミング言語の標準語だったこともある、ということです。 NEON Mopsの前身と目されるNEONという開発環境については他でもちょっと触れました。言語としてのNEONは、Charles Duffという方が作ったとされます。Mopsの生い立ちという点からいえば、アプリケーションとしてのNEONよりも言語としてのNEONのほうが重要になります。 NEONはMacintoshコンピュータ上で開発できる環境としてはもっとも早期のもの — MacForthの方が若干早い(1984年か)ようですが — の部類に属するといわれ、1985年にKriya Systems Inc.という会社から発売されたとのことです(1984年に出荷とのデータもある。)。当初、価格は$155だったようです。 このNEONは1989年頃まで売られていたようです。が、サポートは2~3年ぐらいで放棄されてしまったようです。話によると、初版はバグが多く、そのせいであまり数は普及しなかった。で、最初の安定版であるversion2.0が出てほどなく、Kriyaはバージョンアップをやめてしまったらしいのです。ところが、NEONの購入者に対しては、サポートとしてNEONのソースコード(全部ではないようですが)も提供されていたようです。そこで、NEONユーザーの中の何人かの人たちが、メーカーがサポートしないなら自分で使えるようにしようとしたようです。そのユーザーの中に、われらがMikeことMichael Horeさんがいたわけです。 アプリケーションとしてのNEONはともかく、言語としてのNEONはとても高い評価を得ていたようです。「このアドレスのメモリに数値を入れる」とかいうように、あからさまにローレベルなことをするForth言語が、現時点で実用化されているもっともハイレベルなオブジェクト-メッセージ形式を取り込むことができたのは、Forthという言語に備わる柔軟性の力によるものと思われます。核の部分はForthを基礎とし、Smalltalkを真似たオブジェクト指向ツールを結合する、というと、既存のもののごちゃまぜみたいですが、これが驚くほどうまくいっているのは使ってみればおわかりになるでしょう。しかし、NEONはForth++として設計されたというわけではなく、NEONという名前の言語として新たに設計されたのです。ForthとSmalltalkの「いいとこ取り」が目指されたのでしょう。もちろん、犠牲になったところはあるのでしょうし、各々の言語になれ親しんでいる人から見れば、その犠牲にされた部分こそがクリティカルだったりするんでしょうが、素人目には、ほぼ、その目標が達せられているようにみえます。また、NEONはスタンドアローンアプリケーションを作る機能を既に備えていました。 NEONの仕様としてMopsと比べた大きな違いをみると、 有料だった。:前も書いたように初め$155。その後値上げがあったようです。ただ、直接比較はできないかも知れませんが、現在(2007年頃)のReal BASICの標準版くらいの値段(確か、もう絶版)なわけで、当初の予定では四半期毎にバージョンアップし、その料金は年当たり$50ということだったようです。うまくやれば、けっこう今でもいけるんじゃないですかね。現在Mopsをこの値段で売り出しても、買う人はいっぱいいると思いますが(付属ツール云々は別として、できることに内在的制限はありませんし)...。 単一継承だけだった。:これに対してMopsは一般に認知された時点で既に多重継承を備えていました。 間接スレッディング(indirect threading)だった。:Mopsは当初からサブルーチンスレッディング(subroutine threading)でした。間接スレッディングはForthの実装に特徴的(古典的)なやり方で、非常にメモリー効率がよく、柔軟性もあって、特に8ビットパソコンでは非常な威力を発揮したといわれています。現在でも埋込み型システムでは優れた技巧だそうです。サブルーチンスレッディングはほとんどネイティブコードの実行に類するため、普通は実行速度が速いといえます。 日本にもNEONのユーザーという方がいらした可能性は大ですね。ちょっと興味はありますが。 Yerk NEONは、何年かの間、約束されたバージョンアップもないまま、放置されながらも、販売は続けられていたようですが、1989年には販売も終了したようです。そして、結局、1991年の初め頃、Kriya SystemsはNEONのソースコードの公開配布を承認したのです。 もう商品にならなくなったソフトウェアのソースコードを公開するというのは、各ソフトウェア企業さんも是非見習って欲しいものです。(Kriyaという企業の当時の体質は真似ない方がいい、という感じのようですが。)開発者さんもそこのとこをよくお含みおきになって、強欲に権利を主張なさらないようにしていただければなあ、と。そうすれば、だれかが拾って、装いも新たに登場し、公共の福祉を増進し、企業および開発者も名誉を得ることになろうというものです。ま、勝手な言い分ですが。とはいうものの、Kriyaもソースコードを一般に配付することを認めるのはかなり渋ったようです。これを2年近くかけて口説き落としたのが、Chicago大学のBob Loewensteinという人だったそうです。 このKriyaによって捨てられたNEONをひろったChicago大学ではこれを改変して実用化し、後にYerkという名前で公開することになります。これは大学付属のYerkes天文観測所(Yerkes Observatory -- Yerkes部分は元は人名のようです。)で利用することが目的だったようです。Forthが当初は望遠鏡の制御とそのデータの解析(画像化)のアプリケーションのための言語として利用され評判が高まったという事情があって、天文台ではNEONがForth系であることが好ましかったのでしょう。 Yerkは、Kriya SystemsがNEONのバージョンアップとサポートを放棄したあたりからその開発は始まっていたらしく、Kriyaがソースの公開を認める前に開発され利用されていたようです。YerkはNEONのバグ修正およびカスタマイズとして出発したようです。Yerkは、NEONのカーネルにも修正を加えていましたし、新しいCPUである68020などへも対応し、新しい機能も追加していましたが、やはり「修正されたNEON」というのが相応しいようです。間接スレッディング方式もそのままだったようです。Kriyaがソースの公開を許諾したのを受けて、Yerkはソースもろともパブリックドメインとして公開されました。環境として68k Mac System7以上が推奨されています。しかし、PPCへの移植は行われなかったようです。それでも、まだ入手可能です。68k Macがあれば今でも動くと思います。68k互換モードがあれば、PPCでも動くかも知れません。うちのPPC G3 MacOS 9.2.2でも、何か不安定になる気はしますが、起動できて、計算ができました!関心のある方は、Forth Interest GroupサイトのForth Compilersページからダウンロードできます(だいぶ下寄り)。この最新バージョンらしいv3.67のRead meは、上の記事の元ネタの一つです。 そしてMopsへ Mops MopsはアプリケーションとしてもNEONの後継のひとつと見られがちですが、実際はそうではありません。Yerkの後継でもありません。MopsはMichael Horeさんの純粋な創作物です。というのは、カーネル部分はNEONのコードを全く利用していないからです。スレッディングの方式が全然違うのですから、当然といえば当然かも知れません。マシンコード生成など低レベルの部分は、68k Mops のときから既に、NEONと全く別個に、Mikeさんが独力で実装したものだったのです。Mikeさんの説明からすれば、むしろNEON言語のもうひとつの -- つまりNEONではない -- コンパイラというべきでしょう。 Mikeさんは、1986年にMacintosh Plusを購入した際に、NEONを購入したそうです。 しかし、Mikeさんはプログラマーですから、色々といじっているうちに、もっと速いカーネルを自分で作ってみようと考えるようになったわけです。 Mikeさんの記憶では、もっと速いNativeコード方式の、NEON言語のコンパイラを自分で作ろうと決めたのは1988年頃だそうです。 Mopsの最初の核部分はMcAssemblyというシェアーウェアーアセンブラーで構築したそうです。NEONのリバースエンジニアリングもしようとしたそうですが、結局、方式が全然違うものになるので、その結果は全く利用しなかったそうです。 ところが、MikeさんがMopsを作り始めてほんの数ヶ月過ぎた頃、KriyaはNEONのバージョンアップを明確に放棄してしまったということです。 KriyaはNEON購入者にはソースコードを配布していました。そして、初期のMops のクラスライブラリー部分は、NEONのソースコードをそのまま使っていました。Mopsはフリーで配布できても、NEONのソースコードはKriyaのものなので、勝手に配布はできません。ですが、NEONユーザーならNEONのソースコードを持っていたわけですから、Mopsの核部分をもらうだけでいいわけです。初期の頃は、Mopsは、初めに辞書をコンパイルしてからじゃないと利用できないような配布の仕方をしていましたが、こんなことも、こんな歴史的事情が影響しているのかもしれません。昔は、配布物はフロッピーに入り切らないといけなかったからだ、というのが一応公式の理由ですが。 1991年頃に上に述べたようにBob Loewensteinさんの交渉によりKriyaがNEONソースコードの一般配布を認めたことで、何の気兼ねもなくMopsも一般公開できるようになったわけです。Mopsのカーネル部分はNEONのコードを含まないのですが、ハイレベルの部分、例えば、クラスライブラリのコードなどはNEONのものを使っていたことからくる法律上の問題をMikeさんは気にしていました。それが、ソースの一般配布が認められたことで、障害が無くなったということです。Mikeさんは当時、これでNEONを持っていない人にも配付できるようになったといっています。加えて、後はNEONという言語にKriyaの著作権が認められるとすれば問題にはなるが、自分は法律家ではないけれども、言語自体の利用が著作権を侵害することはないと思う、と書いています。ちなみに、私も法律家ではありませんが、日本の著作権法では、プログラミング言語自体は著作権保護の対象から明示的に除外されています(それなら誰でも見ればわかる...もっとも、自分がもらったMopsにどこの国の法律が適用されるかはわかりませんが。 このようにしてMopsもソースもろともパブリックドメインにおかれるわけです。その時点で、Mopsのバージョンは2.0だったようです。その後、1992年にPowerPC Macintoshの登場に対応してPowerMopsが登場しました。これは、68k Mopsを用いてクロスコンパイルされました。つまり、PowerMopsはそのカーネルからMopsで書かれているのです。個人的に、そのうち、PowerMops上でPowerMopsのカーネルをコンパイルするコードを書いてみようと思います。クラシック環境のない人も多いようなので。 そして西暦2000年前後にはPowerMopsはCarbon化され、2006年には64ビット版(PPC G5用)とMach-O版も提供されるようになり、現在に至ります。創作以来ほぼ18年、Mikeさんは開発を放棄しませんでした。2019年現在もなお改良・開発を続けていらっしゃいます(31年!)。Mopsシステムは、当初から個人の創作物であり、途中、例えばQuick Editを提供してくれたDouglas Hoffmanさんなど、クラスライブラリを書く等の協力をして下さった方は数人いらっしゃるようですが、基本的にはMikeさんの単独作品と考えてもよいように思われます。 個人がMopsほどのアプリケーションを作り上げることもさることながら、それを無料で公開し、十数年もの間、サポートを継続するというのは、そうあることではないと思います。このようなMikeさんの能力と労力に感謝すべきでしょう(Mikeさんは、なんか、いつも色々忙しそうですが....^^)。 言語としてのMopsは、当初はNEONと互換性があったようですが、変更されたところもあります。Mopsとしては、Mops 2.0の段階から以後、シンタックス上は現状とほとんど変化はありません(新機能の追加やワードの変化はいろいろあります)。 NEONやYerkを比べると捩れ括弧({ })を比較的多用する構文はちょっとC風といえなくもありませんが、少なくとも見た目上はNEONよりも明快な気もします(大差はありませんが)。ただ、そのかわり、Mopsでは閉じ捩れ括弧は場面に応じてかなり多様な仕事を受け持たされているわけなんですけど.....。 初期のMopsは、現在のものと対人インターフェイスが少し違っています。現在はスタックビューと呼ばれる区画がウィンドウの上の方にあって、スタック上にある数値は深さとともにそこに独立に表示されますが、初期のものは、「 - 」記号によるプロンプトがあって、その右側にコードを書いてenterするようになっており、スタックアイテムの深さを表わす数値がプロンプトの左に表示されていました。どちらかということ、これがForth系の一般的なインターフェイスのようですね。このインターフェイスが現在のような形に変わったのはバージョン2.5前後からのようです(「ちどりや」さんのサイトを参照。また、“ちどりや”サイトのShin Watanabeさんからの情報も利用させていただきました。感謝いたします。)。 NEONからMopsへの仕様としての大きな変更点は、やはり、間接スレッディングからサブルーチンスレッディングへの変更です。基本的なワードの呼出しをインラインしてしまう方法を持つ場合をサブルーチンスレッディングとは区別してネイティブコード方式と呼ぶ人もあるようですが、そのような分類をするなら、Mopsはネイティブコード方式に他なりません。68kの頃の話ですが、NEONよりも実行速度は4~5倍速く、ものによっては7倍近い速さが出たそうです(Mopsのドキュメントによれば、コンパイルにかかる時間もMopsの方が短いそうです)。断片情報を継ぎ合わせて推定すると、大体、Cによるものと同じぐらいだったようです。また、生成されるコードもNEONの場合より1~2割ぐらい小さかったそうです。ハイレベルコードで書いたMopsのコードでも、他のハイレベル言語でかいた同等のプログラムと比べて断トツ速く、アセンブラで書いたコードに迫る(competitive)ほどであったようです。 普通、オブジェクト指向程度までハイレベルなプログラミング技巧を問題にする際には、きれいに整理できているかどうか(いろいろカタカナ名前がついてますが、要はそういうことですよね。それとチームで手早く注文品を作れる方法。)などを主な関心として、実行効率はあまり考えない(C++は例外だそうですが)ものらしい(限度はあるでしょうが)ですが、両方でハイスコアを達成できればそれに越したことはないでしょう。Mopsの動作速度には、スタックをレジスタでキャッシュする方式が大きく寄与しているように思います。68kで、8つのデータレジスタ、8つのアドレスレジスタで、計16本の32ビットレジスタがあったわけですし、PPCでは32本の汎用レジスタがあるので、スタックの値をキャッシュする余裕がだいぶあるわけです。 PPCもG5になり、64ビット機がでました。PowerPCはもともと64ビットの浮動小数点数レジスタ(Floating point register)を持っていたので、PowerMopsは64ビットモードも比較的早期に対応できそうな気配です。64ビットパソコンがどの程度の速さで普及するのかわかりませんが、Mopsはその波をも乗り越え、Macintosh上での「最速・最軽量・最安価」(?)の高級言語として生き残るでしょう。というか、Mopsのような素晴らしいツールは、何としても、盛りたて、存続させたいものです。 最近の問題としては、MacのIntel化があります。最大の問題は、Mikeさんはx86系が好きではないらしいということです。Mikeさんがおっしゃるには、PowerPCに対応して目に見えるバグを大体潰すまでに5年ぐらいかかった。それをまたx86に変更すると、バグを潰すのに同じぐらいかかるだろう。しかし、いま(2007~8年ごろ)から5年後、Macが同じようなCPUを使い続けているといえるだろうか?むしろ全く新しい方式が出て来て、全然互換性がなくなっているという可能性だってある。我々はいつまでメーカーの都合による引っ切りなしの仕様変更を追いかけ続けないといけないのだろうか?と。 きちんと完成させないまま、ズルズルと外観上の「バージョンアップ」だけを続けていくのは、 この業界の特徴なのかもしれません。ソフトウェア業者はむしろその方がビジネスチャンスを見いだしやすいのでしょうが、Mopsのような独立系のフリーコンパイラには、何の得にもなりません。 Mopsは設計の基本としてレジスタキャッシュによる高速化を最大限に利用しています。そのため、ノーマルなIA32の8本の整数レジスターという機構では、まるっきり別の設計でいかなければなりません。 ですが、64ビット拡張の、つまり、Mac ProかCORE2 Mac以降ということですが、 その場合は、レジスタが16本に増強されているので、レジスタの数という点でいえば、68k Mopsと同じような条件にあるわけで、結構、設計思想が活かせるのではないかと思います。 そんなこんなで、結局、私が移植しました。上に書いた理由で、64ビット限定です。かなり効率的なコード生成が実現できたと自負しています。 当初は、PowerMopsでカーネルのコードジェネレーター部分をクロスコンパイルし、残りの部分は後から拡張して辞書保存、という形実行ファイルを生成しました。その後、PPCエミュレーターがなくなってしまったので、iMops自体から、新版のiMopsを生成できるようにしました。Mac OSX 10.6以降ないしmacOS上で動きます。iMopsと言う名前で、PowerMopsと同じSourceForgeサイトからダウンロード可能です。デヴェロッパーサインというものをつけてあるので、セキュリティーを一段階下げれば、起動可能となるはずです。本来なら、AppStoreから配布できるようにしたいし、すべきだと思ってはいますが、XCodeでないもので開発したものを審査してもらえるのか、どうしていいのか今の所ちょっとわかりません。 さらに、2020年、Apple社は2年かけて、すべてのコンピュータのCPUをARM型に切り替えると発表しました。ARMはRISCで、32本の整数レジスターを持っていて、PowerPCと似たタイプのCPUとなります。いま現在、Mikeさんは、新しい理論(レジスターのグローバルアロケーション)に基づくコンパイラーモデルを、ARMの機構に対応させる修正を試みていて、大分できてきています。これはコードジェネレーター部分だけになりますが、数が多いレジスターを効果的に使って、かなり高性能な最適化コンパイラができることが期待できます。Mach-O実行ファイル形式と、システムコールの部分は、自分が担当するかもしれませんが、ともかく、ARM-Mopsの開発プロジェクトがすでに動き始めています。 傍流 Win32Forth(2007年頃の話です。古くてすみません。) Mac用じゃないので傍流という分類になりますが、パソコンとしては主流の方ですね。あまり細かいデータはわかりませんが、オブジェクト指向実装にNEON言語を利用しているので、偏った感想で埋めます、じゃなかった(?)、触れておきます。 1994年頃、Andrew MacKewanさんという方が、WindowsNT用にForthカーネルを書き、それにNEON言語によるオブジェクト指向を実装しました。それに、MS-DOS用にTom Zimmerさんという方が書かれたF-PCというパブリックドメインのForthからツールを移植して現在の形になったとされています。フリーでオープンソース、かつ、自分で自分自身をコンパイルできます(いわゆるメタコンパイラ)。 Win32Forthは、豊富なツールを備えた、とてもコンパクトで速いアプリケーションができる環境のようです(あまり詳しくはないんですが、ちょっと他所のPCでさわってみたことはあります。デモがカラーで派手でしたが、速すぎて眼が眩みました(*o*)。コンパイルもめちゃくちゃ速かった気がします。CPUパワーかな?1.6GHz Pentium4だったからな。とはいえ、これも10数年前のこと…2004~5年頃だったかと思います。)。説明にはC言語のプログラムと比べれば、小さなプログラムではいくぶん大きくてすこし遅いかも知れないと書いてありますが、おそらく大差ないでしょう。オブジェクト指向がサポートされているのですから、CというよりC++と比べるべきでしょう。C++のプログラムは、コンパイラや環境にもよるのでしょうが、オブジェクトをメモリー上に生成するのに時間がかかったりして若干Cよりも効率が落ちるらしいので、これと比べるとどうなんでしょうか。また、基本的にCISC CPUをターゲットにしていることにも起因するのでしょうが、アセンブラでワードを定義して効率化を図ることも結構あるらしいので、要所をこれで押さえれば実行速度としてはかなりいけると思います。 スレッディングは古典的な間接スレッディングのようです。間接スレッディングの好いところのひとつとしてツールが作りやすいということがあるらしいです。それでいろいろツールがついてるようです。その中に実行速度を測るプロファイラも完備されているようなのですが(Mopsにも68kまではあったのですが)、Win32Forthはオープンソースであるにもかかわらず、商品版環境にひけを取らないベンチマーク速度をだせるようです。Win32といったって、さまざまなCPU(基本的にはいわゆるPC/AT互換としても)の上で動くわけですから、間接スレッディングというのは合理的な選択といえるのではないでしょうか。ネイティブに近いほど、特定のCPUを向いた最適化になってしまうんじゃないかと思います。 オブジェクト指向実装の言語でみると、見た目はほとんどNEONそのままという感じです。書き方としてみれば、MopsよりもWin32Forthの方がNEONに近いように見えます。 APIの関数名も仕組みもMacintoshとは全く異なるのですから、特にオブジェクト指向部分などはMopsよりも大規模な書き直し(というか、新しく0から書いたんでしょうね)が必要だったはずのWin32Forthですが、間接スレッディングであること、クラス定義用のワードセットの類似性という点で、かえってNEONに近い感じがするのもおもしろいですね。Win32Forthのオブジェクト指向拡張部分を書かれたAndrew MacKewanさんが、ちょっと前に、またForth上でのオブジェクト指向熱が再発して来たとおっしゃってました。Forth系は好きなように拡張できるから面白いですよね。 Win32Forthは古典的な間接スレッディング方式を使っているので、ベンチマークとかを取ると遅かったりするんですが、最近、ネイティブコード方式のバージョンが開発されているという噂です。興味深いですね。 Windows環境なら開発環境の選択肢もいっぱいあるんでしょうけれども、どなたか、Win32Forthを試してみませんか?(Windows環境あったら、自分もいじってみたいです。)Win32Forthのイントロに関する日本語のサイトがないかGoogleで探してみましたが、見当たりませんでした。どなたか、何とかしてください(笑)。Windowsアプリケーションならユーザーも沢山(絶対数では)集められるでしょうから、消えてしまう心配はないですよね。 トップページ
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EXタイラント バトルカード RR第5弾 5-056 レア 冷気放出 3100 タイリョク 1500 ルーレット(時計回りに) 5.3.1.2.1.1 じゃんけんアイコン チョキ テキスト ロボットと組めばどんな攻撃もへっちゃらだ。 以下、大怪獣バトルRR以前のカード 怪獣カード EX第7弾 怪獣325 ウルトラレア 隕石落とし:3700 アタック:1400 ディフェンス:700 スピード:1000 パワー:1600 コンボ:[[グローカービショップ]] 得意:冷気 苦手:- タイプ:カウンター(70%) 怪獣326 [[タイラント]]ストンピング:2500 アタック:1200 ディフェンス:500 スピード:800 パワー:1400 コンボ:[[ザラブ星人]] 得意:冷気 苦手:- タイプ:タクティカル(3) EX第8弾 怪獣392 冷気放出(冷気):3100 アタック:1300 ディフェンス:600 スピード:900 パワー:1500 コンボ:[[ガタノゾーア]] 得意:冷気 苦手:- タイプ:カウンター(80%) NEO第7弾 怪獣N370 冷気放出(冷気):3300 アタック:1300 ディフェンス:700 スピード:800 パワー:1400 スタミナ:1 コンボ:[[メカザム]] 得意:すごい高熱・冷気・闇 苦手:- タイプ:カウンター(15%) NEO-GL第3弾 怪獣N542 レア 隕石落とし:3700 アタック:1600 ディフェンス:800 スピード:900 パワー:1500 スタミナ:1 コンボ:[[EXゴモラ]] 得意:すごい高熱・冷気・闇 苦手:- タイプ:カウンター(20%) 技カード P-050ゼットン N321スノーゴン N385エースキラー 冷気放出:3100 タイリョク 1500 ルーレット(時計回りに) 5.3.1.2.1.1 じゃんけんアイコン グー 備考 ウルトラマンFERに登場したオリジナル怪獣。 従来のタイラントに更に怪獣の怨念が取り込まれたもので、ゴモラの足とジェロニモンの羽根飾りが加わった。 また身長が2倍以上に巨大化(大怪獣バトルでは「一回り」大きくなって身長69m)しており、ケンタウロスのような風貌になっている。 そして鋭い目つきが恐怖感をさらにあおっている。 前々から参戦が噂されていたが、ついにEX第7弾よりタイラントの進化形態として参戦。 ステータスはタイラントの欠点であるディフェンスとスピードが上昇し上位互換に躍り出た。 ただしそれでもディフェンスはやや低めなのでスピード型の相手には気をつけよう。 総合的にみるとキングオブモンスの相互互換に匹敵する。 もっとも大きな進化は弱点属性が全くなくなり逆に得意属性が出たことだろう。 現在ではギガキマイラという強力なライバルが出現しているが、 ハイパワータイプの怪獣としては比較的スピードが高くこいつは直接戦闘でもそれなりに活躍できる。 更に予想外な事にNEO第6弾でブルトンとタッグ必殺技まで出せるようになったため、まだまだ活躍の機会はある。 連続で1ラウンドしか戦えないので、ブレイブバーストが完了したところで登場させて 一気に勝負を着けに行くのも面白い。 スピード1200で突っ走ってくるアタック1600の怪獣という文字通り化け物が完成する。 そしてNEO第7弾にて中位カードが久々に登場。 前弾でブルトンとのタッグ必殺技が追加されたのは、今弾に再登場する伏線だったのかもしれない。 肝心のステータスはと言うと、392と比べるとスピードとパワーが下がってしまったが、代わりにディフェンスが強化されており、 技発動タイプもカウンター15%と以前のものより早く、扱いやすくなっている。必殺技の威力が上がっているのもなかなか良い。 そして得意属性に新たにすごい高熱と闇が追加されたが、驚いた事に相変わらず弱点属性は無いままで、むしろ以前より耐久性が増した。 NEO-GL第2弾では、ついに最上位カードがレア度落ちして再登場。 325に比べると、スピード、パワーが100低くくなってしまったが、 代わりにアタックとディフェンスが高くなり、技発動タイプもカウンター20%と325と比べ物にならないくらいに早められた。 それでいて必殺技の威力も3700のままである部分もポイントが高い。 だが、このカードで一番の注目はアタック。何と1600と言う全種タイラントの中で最高のアタック値を持っている。 つまり、上記のブレイブバーストを完了させた際には、アタック1800を持つ325以上の怪物が誕生する事となる。 反面スピードは325に劣るものの、この辺りはブーストゲージで何とか補おう。 なお、驚いた事にこのカードのステータスは、ディフェンス以外はあのブラックキングを軽く上回っている。 それでいて弱点無しで、必殺技の威力もフルパワーヘルマグマより高い為、ブラックキング並みかそれ以上の活躍が見込めるカードである。 現在、ニコニコ動画にてEXタイラントおよびEXタイラント(デスボーン)の必殺技を録画したムービーがアップされているので、 参考にされてはいかがだろうか? ちなみに、最上級技の隕石落としのエフェクトが一見高熱属性技のようにも見えるがそんな事は無い。 乙用AA < ̄ ̄ ̄  ̄>/ / / / ___/| |______/ ∧ <(^)> 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 ミヽミヽミ| 8 ミ |ミ| ノ8 \`ミM- ノ) ) `ミ (① ´>ww(~ 8 MM∠ ;;WWヽ8 /・|・|・|・;/_米》ノ` /Z;;;;;;;;; __ノ;jjjl __/Zノ`l ミ| ミ|l江|,エ| ∠VV (__)___(__)___)
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ペアEX
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提供サイト ザ☆定番ゲーム レビュー 2006/06/10(土) 【名前】EXボクシングMAXIMAM 【ジャンル】ボクシング格闘 【サイト名】ザ定番ゲーム 【使用機種】W41CA 【課金体系】105円 【容量】511KB 【通信機能】なし 【プレイ時間】2日 【評価・点数】4.7/5 【感想・レビュー 】 かなり面白いです。ボクシングとゆうよりはジャンプのない格ゲーかな。 BGMもまあまあで画面も綺麗、使用可能キャラは7人でそれぞれに必殺技があります。 ジャブ、ストレート、フック、ボディブローは全キャラ共通。 ジャストガードやカウンター、チェーンコンボなどの要素もあり結構ハマる。 モードはチャンピオンを目指すモードとフリーバトル、プロフィールなど。 必殺技は爽快感があってかなりいい感じ。 勝ったときにセリフがでるのもいい。 欠点はアプリ容量がデカいことぐらいかな。 105円とは思えません。神ゲーです。 オススメ!! 2006/06/10(土) 【名前】EXボクシング 【ジャンル】格闘 【サイト名】定番ゲーム 【使用機種】W33SA 【課金体系】従量105円 【容量】約500k 【通信機能】なし 【プレイ時間】20分 【評価・点数】★★★☆☆ 【感想・レビュー 】 ボクシングというか格闘ゲームです。 視点はスト2のような感じで、決定キーと十字キーの組合わせで攻撃や回避動作を行います。 若干モッサリ気味なのと必殺技が現実離れしているので-1 あと、容量の割にボリュームが少ないので-1 やりこみ要素も無く30分程度やったら飽きるので、同じ値段の[男魂]嵐のファイターの方が数倍面白いです。 2006/06/08(木) 【名前】EXボクシング 【ジャンル】 ボクシング 【サイト名】 NEC 【使用機種】 W41H 【課金体系】 105円 【容量】 511KB 【通信機能】 なし 【プレイ時間】 20分 【評価・点数】 4・5/5 【感想・レビュー 】 ボクシングの名を借りた格闘ゲー キャラは6人いるのだが通常技(ジャブ、フック、ストレート、ボディブロー)は全員一緒 操作性はサクサク。ジャブから始まるチェーンコンボがあるのだが、結構お手軽に出せていい感じ パワーゲージをためるとパワーブロウ、フィニッシュブロー(超必殺技)が出せる ゲームモードはフリー対戦、チャンピオンシップ、プロフィール(キャラ情報、戦績が見れる) と、まぁゲーム内容を大雑把に書いてみたのだが、かなり面白いです 始めはダラダラパンチをだして遊んでいたのだが、パウリング、ジャストガード、カウンター等覚えてからは かなり熱い読みあいができたりします キャラごとの超必も派手で爽快感もあり まぁ、飽きるのもはやいと思うけどこの内容で105円はかなりお得感ありかと
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中途半端にWikiたてんじゃねぇよ -- (みぃ) 2010-05-22 23 56 37
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死ね -- (snake) 2010-05-20 16 14 20
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STREET FIGHTER EX STREET FIGHTER EX plus STREET FIGHTER EX plus α 機種:AC, PS サウンドクリエイター:細江慎治 (SHINJI "MEGA" HOSOE)、佐宗綾子 (AYAKO "AYA" SASO)、相原隆行 (TAKAYUKI "J99" AIHARA) サウンドプロデュース&ディレクション (PS):細江慎治 開発元:アリカ 発売元:カプコン 発売日:1996年12月、1997年4月 (plus)、1997年7月12日 (PS) 概要 『ストリートファイター』を3D化した『ストリートファイターEX』シリーズの初代。 『plus』は初代EXのバージョンアップ版で、『plus α』は『plus』の家庭用移植版。 音楽は旧ナムコ陣によるアリカサウンドチームが担当している。 一部の曲は本作発表以前にCDアルバム「escape goat」にて先行発表されていた。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Street Fighter EX 相原隆行 Character select 佐宗綾子 Rising Dragoon 相原隆行 光の守護神 佐宗綾子 天脚舞歌 細江慎治 Cold pipe 佐宗綾子 Strange sunset 佐宗綾子 夜桜満開 細江慎治 Under tube 細江慎治 Arabesque 相原隆行 Garnet sky 佐宗綾子 Amusementive Crime 相原隆行 Irreconcilably 相原隆行 Stronger 細江慎治 God Hands 相原隆行 New challenger 佐宗綾子 Stage Clear 相原隆行 Staffroll 佐宗綾子 Continue 細江慎治 Game Over 相原隆行 アレンジサウンドトラックス 収録曲 Rising Dragoon 相原隆行 PS版に流用 光の守護神 佐宗綾子 PS版に流用 Strange sunset 佐宗綾子 夜桜満開 作:細江慎治編:安井歩 Under Tube 細江慎治 Amusementive Crime 作:相原隆行編:安井歩 Garnet Sky 作:佐宗綾子編:高橋秀男 Arabesque 相原隆行 Cold Pipe 作:佐宗綾子編:安井歩 God Hands 作:相原隆行編:安井歩 Irreconcilably 相原隆行 PS版に流用 Stronger 作:細江慎治編:安井歩 天脚舞歌 細江慎治 plus α 追加・アレンジ曲 Street Fighter EX 相原隆行 オープニング Character select 佐宗綾子 Amusementive Crime 相原隆行 Arabesque 相原隆行 プルムプルナ Precious Heart 相原隆行 サクラ追加曲 格闘ゲーム334位 God Hands 相原隆行 ゴウキ Heat Wind 佐宗綾子 ダルシム追加曲 Strange sunset 佐宗綾子 Cold pipe 佐宗綾子 Garnet Sky 佐宗綾子 ジャック 夜桜満開 細江慎治 ホクト 天脚舞歌 作:細江慎治編:佐宗綾子 チュンリー Under tube 細江慎治 Stronger 細江慎治 ガルダ 格闘ゲーム334位第2回マイナーゲーム342位 Future Objects 細江慎治 サイクロイド追加曲 New challenger 佐宗綾子 Result 相原隆行 Continue 細江慎治 Stage Clear 相原隆行 Ending 佐宗綾子 Staffroll 佐宗綾子 Game Over 相原隆行 サウンドトラック ストリートファイターEX ストリートファイターEX アレンジサウンドトラックス ストリートファイターEX2 PS版楽曲を一部収録。「夜桜満開」を「SAKURA MANKAI」、「天脚舞歌」を「SPINNING BIRD」としていた FIGHTING EX LAYER Soundtracks escape goat 「夜桜満開(同アルバムでは「sakura満開」)」「Amusementive Crime」「Cold pipe」の原曲を収録
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ex8.8 Lava Tutorialの類似した演習問題4.8によると、 証明器の呼び出し関数がIOモナドであることを利用して、単に順番に呼び出せということらしい。 verifyFor prover prop ns = sequence [ prover (prop n) | n - ns ] ex88 = verifyFor satzoo prop_AdderCommutative_ForSize [1..32] ex8.9 adder2ではなくadderと同じインタフェースのsubtractorを検証せよという問題文の意図が、 どこまで厳密に確認しろと言っているのかよくわからないところが困る。 長さが等しくない場合も含めて、ではありえない面倒臭さになるので、 桁下がりの初期値なども無視して、正常系のテストのみ。 加算をHaskellの(+)でなくadderで行っている点が怪しいので△ ex89 Int - Property ex89 n = forAll (list n) $ ¥ as - forAll (list n) $ ¥ bs - prop_SubtractorCorrect (as, bs) prop_SubtractorCorrect ([Bit],[Bit]) - Bit prop_SubtractorCorrect (as, bs) = ok where (cs, co) = adder (low, (as, bs)) (es, eo) = subber (low, (cs, as)) ok = eo = co bs == es コメント 名前 コメント