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EXチャージャー EXチャージャー R 火/水/光/闇 5 呪文:ディスペクター・コマンド ■自分のマナゾーンからコスト7以下のディスペクターを出してもよい。 ■チャージャー 作者:master ワープ先 DM24RP55 「新融合大戦」 評価(1) 選択肢 投票 壊れ (1) 強 (0) 良 (0) 弱 (0) 評価(2) 名前 コメント
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羞恥心(EX) [カテゴリ]ジャンル(タイプ) 曲名 アーティスト 担当キャラ bpm Time Notes [版権]羞恥心(EX) 羞恥心 低予算 あっくん 148 1 51 1076 属性 同時押し、階段、縦連打、ラスト殺し 譜面 羞恥心(EX) 動画 http //www.youtube.com/watch?v=4_9cZJeSXyo http //www.nicovideo.jp/watch/sm6333286 N&H&EX http //www.nicovideo.jp/watch/sm6372536 解説 原曲はフジTV系番組「クイズ!ヘキサゴンII」の企画ユニット「羞恥心」のデビュー曲で、AC17で登場 細かく同段階段が入るものの、基本は同時押し。縦連打との同時も多く、中盤まではJラップ80EXに似てるかも? 人生×3の後にX階段、ラストで階段が入る。曲の流れに乗り、手を止めなければ階段苦手でもそこまで削られない 名前 コメント ラストの不揃いの二重階段はキッズマーチEXの序盤が練習になる。 -- X階段は右手を往復させ、左手も赤ポップの一拍だけおいて往復させる。 ここで往復せずに手を交差して取れれば見た目美しいが、クロス押しの難易度は非常に高い(左手が上になるようにクロスさせるとやりやすい) -- X階段とラストの階段とその手前が38以上。それ以外は36の同時押しができて、縦連打がよっぽど苦手でないなら楽なはず。 -- X階段でボーダー切ってもあきらめないこと。そのあとの同時押しで回復が可能 -- アリプロより弱いと思う人もいる気がする。前半空でも問題なし。ラストはチアパラよりは耐えやすい気がする。手を止めないように。 -- 逆詐称レベルの同時押しが多いが、終盤にX字階段や階段+α(16分)が降ってくる。そこで耐えられるかが勝負
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もどる 独裁主義のコテ雑 2 名前:棚から幸子EX[] 投稿日:2011/03/25(金) 09 36 11.16 ID m1yzG/QIO 銀様とラブラブお好み焼き作りたい お前ら寄付した? 2 名前:棚から幸子EX(新潟・東北)[] 投稿日:2011/03/18(金) 02 25 17.66 ID Tlged5QcO じゃあ僕はイカちゃん! 並んでるのに順番抜かすババアwwwwwww 2 名前:棚から幸子EX[] 投稿日:2011/03/09(水) 17 20 50.24 ID R8OPbb/WO おちんちんを? キン肉マン二世で一番弱い伝説超人はテリーマ 2 名前:棚から幸子EX[] 投稿日:2011/03/09(水) 13 15 11.60 ID R8OPbb/WO 「私、リカちゃん。今あなたの後ろにいるの・・・」 テリーマン「俺もいるぜ」 キン肉マン「テリーマン」 ブロッケンJr「お前だけに、いいカッコさせるかよ」 キン肉マン「ブロッケンJr・・・」 ロビンマスク「正義超人は、おまえだけじゃないんだぜ 」 ウォーズマン「コーホー」 キン肉マン「みんな・・・」 悪魔超人「こ、これが友情パワーか」 録画してた新作水曜どうでしょう見たけど 2 名前:棚から幸子EX[] 投稿日:2011/03/08(火) 10 16 58.03 ID h/2wt4mcO お前も俺も ゆの「私が嫌いなのは野球ではなくなずな」 3 名前:棚から幸子EX[] 投稿日:2011/03/07(月) 14 13 29.25 ID YZQmUSgrO  ̄  ̄ ̄ ̄ 丶 _ / ヾ / l | ト ヽ / . . |/─N.| | トN─ |ヽ人| . /; ; ;\/|┰ ┰|ノ|ノ ┰ ┰×| イ;.;.;.;/\| ー ー'〈;.;.;.;\ V从乂 从 "" __. "" 人从⌒ . `' ー└┬┘- ''´ ,.ィ≪ _ ≫、 / \ ‡† ハ . 〈 ヽL__≦二二二≧ ____ヽ__(__,)三三 /(_) ___ 生きる希望を失った奴は急激に老け込む件 3 名前:棚から幸子EX[] 投稿日:2011/03/07(月) 14 26 22.28 ID YZQmUSgrO 越後製菓! 棚から幸子EXちゃん! 2 名前:棚から幸子EX[] 投稿日:2011/03/07(月) 01 33 26.36 ID YZQmUSgrO 社会的格差 タイトル魔法少女なのになんでSFになってんだよwwwwww 3 名前:棚から幸子EX[] 投稿日:2011/03/07(月) 00 14 23.88 ID YZQmUSgrO テスタロッサちゃんの義兄になれたらいいのに 唯「駄目だよあずにゃん…もっと優しくして…///」 2 名前:棚から幸子EX[] 投稿日:2011/03/06(日) 01 08 59.88 ID Fr1MyLd3O
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正式名称:MSA-0011[Ext] パイロット Unknown(不明) コスト:3000 耐久力:680 変形:○ 換装:△(覚醒時格闘強化) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・スマートガン 10 80 太く威力高め。 射撃CS 頭部インコム - 30(1hit)~81(3hit) 使用時、変形中はチャージ不可 サブ射撃 背部ビーム・カノン 2 140 キャンセルで80 特殊射撃 ビーム・スマートガン【狙撃】 1 120 キャンセルで70 特殊格闘 リフレクター・インコム 3 110 キャンセルで70 変形 名称 弾数 威力 備考 変形射撃 ビーム・スマートガン 10 80 弾共有 変形サブ射撃 背部ビーム・カノン 2 140 弾共有 変形特殊射撃 ビーム・スマートガン【狙撃】 1 120 弾共有。メインからのキャンセル無し 変形特殊格闘 リフレクター・インコム 3 弾共有。変形中は射出のみ可 変形格闘 大腿部ビーム・カノン - 120 同時ヒット時 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 134 打ち上げる 前格闘 掴み→ヘッドバット 前 157 動かない 横格闘 薙ぎ払い 横 75 ダウン 後格闘 ALICE発動 後 85 格闘カウンター BD格闘 キック BD中前 116 ダウン。ダウン値高め 覚醒時通常格闘 ビーム・サーベル二刀流 NNN (A)189(B)176 バウンドダウン 覚醒時前格闘 連続斬り上げ 前NN (A)173(B)161 打ち上げる 覚醒時横格闘 回転切り 横N (A)154(B)143 覚醒時BD格闘 切り抜け→返し突き BD中前N (A)151(B)141 派生 ビームカノン BD中前射 (A)157(B)146 強制ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ALICEの意思 3ボタン同時押し (A)320(B)300 連続攻撃からの二段核爆発 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 小説『ガンダム・センチネル』より「Ex-S(イクスェス)ガンダム」が参戦。家庭版の初回特典として先行解禁。 アーケード版においても2014年2月13日のアップデートでプレイヤー機体として解禁された。 原作小説では、主人公「リョウ・ルーツ」が操縦するが、諸事情(バンナム談)により本ゲームではパイロット「Unknown(不明)」となっている。 それゆえ『NEXT』のユニコーン先行参戦時と同様、パイロットおよびボイス無しでの参戦となる。 ユニコーンは、当時アニメ版の制作発表から間もない時期であったのに対し、 本機体の場合は、原作の権利関係がガンダムシリーズの中でも、トップクラスに複雑な作品と言われており、リョウ・ルーツの参戦は今後も期待できそうにない。 覚醒時は、ALICEシステム起動音と共に、カメラアイが緑から赤へと変化。キャラクターカットインは、黒い影のシルエットが表示される。 全機体最長の赤ロック距離を持ち、ケルディムのような狙撃武装と特格リフレクターインコムを持った狙撃能力の高い万能寄りの射撃機。 3000の狙撃武装持ちというのはシリーズ初。 前衛に居ながら後衛も狙えるというのが強みで、全体的に射撃性能は高い。放置出来ないことでロックを集めるちょっと変わった3000。 原作とは違い機動性は3000中ワースト。BD標準7回安定でBD速度も同様にコスト標準クラスではあるが、上昇落下や旋回の指標が非常に悪く、足が止まる武装が多い上に本作中最高の巨体も相まって回避力が絶望的に低い。 総合で見れば同コスト最下位どころか25コスト機以下。可変機ではあるが、変形時の旋回性能や武装性能自体は微妙で移動用と割り切るのが得策。 格闘は射撃機体ということもあり攻撃回数少な目な上に概ね低性能。特に踏み込みの伸びや速度に難があり、自分から振っていくには難がある。 サブの火力によってコンボダメージは時間効率も考えるとそこまで悪くないが、横格からのダメージは100に届くかすら微妙なレベル。かち合いに使う分には強格闘のN格を自衛に使うぐらいだろう。 覚醒時は全ての格闘内容が強化され、通常の3段格闘を揃えるようになるが伸び自体は元々大したことないのでブンブン振るようなものではない。 それを逆手にとって、油断した相手に割と当たることも多いがあくまでも択の一つである。 本機は射程や武装の問題で後落ちになる場合も多いが、他の機体と比べて「やりやすい」というだけであり、特格が覚醒リロードに対応しておらず、先落ちであれば優秀なインコムを存分に使えるため普通に先落ちした方が強い。 長射程からの豊富なメインで動かし、即着弾の特射で着地を取れるため、距離を取った射撃戦ならほとんどの機体に対して優位が付くと言っても差し支えないレベル。 しかし3000でありながら高コストに寄られるとラインを全く維持できない脆さを抱えており、メイン、CS以外全ての武装が完全に足を止める事から、積極的に前線に飛び込むと即死する可能性すらある。 まさに「3000になり強化されたケルディム」といった形。 勝っていくには対策への対策を重ねて相方の手を煩わせないように自衛し続ける事が必須になるだろう。 勝利ポーズは2種類確認されている。 通常時は担いでいたビーム・スマートガンを地面について堂々と立つというシンプルなもの。 覚醒時はビーム・スマートガンを水平に構えて立つ(機体選択時のポーズに近い)。この時ALICEが発動しているのか、カメラアイが赤くなっている。 敗北ポーズは機体のあちこちが損傷した状態で漂う。 覚醒SEは専用のもので、ALICE発動をイメージしていると思われる。 なおシールドガードはプロペラントタンクを盾にするというとんでもないモーションになっており、覚醒技でぶち抜かない限り爆発しない超耐久力(笑)である。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・スマートガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] やや太くて威力が高めなBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 普通のBRより誘導がやや強い上に赤ロックの長さ等から長距離射撃による誘導強化の恩恵も得やすい強力なBR。 遠距離から撒いて相手を動かしたり、移動撃ち可能武装として自衛に使ったりと利用頻度は高い。 特に慣性すら乗らない足を止める武装ばかりの本機では、面と向かっての射撃戦で自由に使える唯一の武装である。 また、銃の砲身が長く他機体よりBRが出るのが少し奥の位置にあるため押し付け武装として機能する。着地が見えたら押し付けに行ってみよう。 30機として敵の注目も集まる関係でこのメインの使い方で圧力も生存性も大きく違いがあるため、残さず切らさずで迎撃用も含めて3-5発をストックしておくのがベストだろうか。 それゆえ10発ありながらも、特にEx-Sは無落ちも考慮に入るのでメイン切れに注意しなければならない。 【CS】頭部インコム [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×3][補正率 -10%×3] インコムを相手の頭上(正面固定)に射出してのビーム射撃を行うオールレンジ攻撃。 キュベレイのサブのように機体の向きに関係なく動き撃ちできるため、各種行動硬直のCSCで落下移行可能。 しかしボタンの都合上、落下として活用しやすいのは特格・各種格闘(特に踏み込みが無い後格)くらい。 発射されるビームは同一位置から素早く連射される。取り付き具合が良いのと1発目の銃口補正はそこそこで、2,3発目にも弱いながら掛かりなおる。 インコム使用中はCSゲージが消滅するため仕込み・連続使用不可能。 変形中だとゲージが消滅するほか、CSインコムが出ている間に変形すると同時にCSインコムが回収される。 優先順位は低めだが、発射する頃に変形することで僅かながら回転率を高められる。 基本撒き得武装で、チャージ時間も優秀なので積極的に立ち回りに混ぜていこう。 振り向き撃ち無しで移動撃ち可能といえど相応の内部硬直時間がある。 直後に即盾や他の攻撃を出す場合はBDでのキャンセルが必要なのには注意が必要。あまり頼りならないがCS→盾で起き攻めに使う事もできなくはないがEx-sがそれをやるかと言われれば微妙な所である。 至近距離まで寄られた際は要のメイン・サブを使うためにチャージするかどうかぐらいは考える必要がある。 【サブ射撃】背部ビーム・カノン [常時リロード][リロード 8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2×2][補正率 -30%×2] ZZやエクストリームEfのサブと同系の足を止めて放つビーム。メインからキャンセル可能。 フルヒット火力が非常に高く各種ズンダ・コンボの〆から幅を生かしてのキャンセル迎撃まで広く世話になる。 横方向の誘導もなかなかのものであり、特に距離が離れている場合が顕著でかなり曲がって当たる事もある。 また、攻撃範囲が素晴らしいので迎撃にも使える。片側ヒットが多いのがややネックなのでダウン値には注意。 ただし発生はZZのそれより遅いので迎撃用途での使用には注意が必要。 慣性が乗らないためステップからサブをしても足を止めるため注意。 敵機を下から上に打ち上げた場合ある程度軸が合っていれば後BDから特射がほぼ確定する。サブ→サブでも良いが、もったいないので特射で追撃した方が安定感はある。遠くにとばして距離を離しつつダウンを取れるので本機の扱いに慣れてきたら入れ込んで見よう。 リロードが遅いのが弱点で、爆弾戦法などで相手と距離を取れているならまだしも、近距離で弾切れすると自衛力が著しく下がるので上手く特射などで代用していきたい。 【特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4][補正率 -30%] ケルディムメインに酷似した高速・極細のビーム射撃。 そちらに比べると銃口補正が劣化しており、さらに細くなっているので軸を完全に合わせても空中ヒットは厳しい。 対して発生自体は全く同等で、慣性が乗らないので逆に軸あわせの手間も無く、敵硬直を刺すだけならこちらの方が楽とも言える。 また、BRと併用できキャンセルルートもある事も違った強み。一瞬着弾の性質は同じなのでゲロビやロリバスなどに対する圧力もある。 威力がサブに負けており、中距離より近いとBRキャンセルでも外す事があるので注意。 逆に超遠距離でもメイン(orCS)HIT確認から追撃として使える。狙撃での着地取り、追撃など状況に応じた使い分けをして行きたい。 また、リロードはサブより速いので、慣れが必要だがコンボでのサブの代替にも使える。 【特殊格闘】リフレクター・インコム [リロードなし/覚醒リロード非対応][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4][補正率 -30%] 初回入力でインコムを射出して敵に接近させ、再入力で特射に似た高速ビームを右側インコムへ発射・左側インコムに反射させて相手に命中させる。メインからキャンセル可能。 レバー入れで他のビット持ちと同じように相手に取り付く位置を変化させる。 弾消費はインコム射出時ではなくビーム発射時に行われる。メイン・特射の弾は消費しない。 3発撃ち切りで覚醒リロなし。1出撃では3発のみで1試合でも最大6発しか使えない。 一度射出するとロックを変えても取り付く相手は変わらず、別の機体を見ながら射出した敵に撃つことが出来る。 修正により反射後のビームの飛距離がとても短くなったため、ビットを射出・即時ビーム発射では自機赤ロック限界までも届かない。(射程内であれば即時発射によって銃口を補いながら当てることが可能) この即時発射はほぼバグレベルの強さで理不尽に当てられることが多く、相手の真上真下などでもおかまいなし。 とは言えモーションがやたら長い上に全く滑らず、攻撃発生までに2回止まる必要があるのとブースト消費が激しい上によろけるとインコムを回収してしまう為、近~中距離で出せるタイミングは少ない。 上下より横方向の移動に強く、また銃口補正自体は弱め。逆にインコムから遠ざかるような動きであれば多少強引にとることもできる。 インコムに当たる前のビームにも当たり判定があり、敵の位置によっては二回当たることもある。 またインコムを出した段階では弾を消費しないので、自機よろけもしくは自動回収されるまでずっとインコムを貼りつかせて警戒させる事も可能。 詳しい仕様 インコムはビット系武装と同じ処理。つまりロック距離は武装独自(この武装に限って言えばおそらく半無限)であり、Ex-Sのロック距離とは関係がない。イメージとしては前作キュベレイのファンネルをFインパルスCSのモーションで使用する、という感じか。敵機への発射のトリガーはインコムへの着弾なので、間に遮蔽物などがあると無駄撃ちとなってしまう。 (敵から見ての)赤ロック圏内ともなると銃口補正が効きにくくなり、上下の動きはほぼ取れないぐらいになる。しかし横移動(BD等)には強いようで、中距離以近でも刺さる事がある。無論同方向に動き続ける相手は容赦なく当てれる。 インコムではあるもののサイコミュジャックされる。 結果として狙える相手は、 1.振り向き撃ちや着地などで停止している相手 2.とりついたインコムから一定方向へ直進している相手 となる。 その2について例を挙げるならズンダなどで一定方向へブーストを噴かせ続けている相手など。 1・2ともに、インコムが敵機に取り付いてさえいれば緑ロックでも非常に素早く着弾するのが利点。 ミリで遠方へ逃げる相手や、高飛びして滞空する相手・高飛び機が落ちてくるのを待っている相手などに有効。 インコム射出と発射の2回も大きな隙が出来る事と、Ex-sが2射目をする際に壁と近すぎると壁に当たる、インコムが建物に引っかかることがあるなどが注意点。 【変形メイン射撃】ビーム・スマートガン [弾数 メイン射撃と共通][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 機首方向に撃つ。誘導はそれなりだが旋回の都合でHDを利用しないとまず狙えない。変形サブ、変形特格C可。特射は不可。 【変形サブ射撃】背部ビーム・カノン [弾数 サブ射撃と共通][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2×2][補正率 -30%×2] 機首方向に撃つ。弾は太いがこちらも狙いづらい。 背部を相手に向けるモーションがないせいか通常時より発生が早く、メインを最速サブCするとすぐに弾が重なる。 サブCした場合、こちらもキャンセル補正がかかっていて一発40ダメになってしまう。 【変形特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】 [弾数 特殊射撃と共通][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4][補正率 -30%] 銃口補正がかかって敵に撃つものの、メイン等で敵に隙を作れる形態でもなく使いづらい。 また、機首を向ける性質とブースト消費量からその後の回避に大きく支障を来たす。 ただし、MA時に唯一機首の向きに関わらず狙える武装で長射程かつダウン武装なので使える場面が無い訳ではない。 【変形特殊格闘】リフレクター・インコム [弾数 特殊格闘と共通] 移動しながらインコムを射出する。 射出のみしか行えないが全く足を止めずにリフレクターを配置出来る事は利点。硬直自体も短い。 メインや変形格闘からのキャンセル利用でオバヒでの変形移動時間を伸ばす使い方も可能。 【変形格闘】大腿部ビーム・カノン [弾数無限][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2×2][補正率 -30%×2] 機体の後方に向かって2発のビームを発射する。弾制限はなし。 しばらく進むと誘導が強まるため、中距離以遠で撃つと途中で2発の弾が分裂するほど良く曲がる。 また、ロック状態関係無しに発射時の敵機の位置まである程度曲がる性質がある。 主な用途は逃げるついでに打っておく程度だが、後方へ撃てる上に多少角度をずらすことで曲げ撃ちが可能なので、稀に役立つ 上手く使えば直線的になりがちなEx-Sの攻撃に幅を持たせられるかもしれない。 また、当機の変形は旋回こそ絶望的なものの移動速度自体は十分あるため、敵との距離を取る場面ではこの武装とともに変形移動を活用していきたい。 特に純正格闘機相手には近距離からでも効果的な場面も多い。 変形特格C可 格闘 全般的に踏み込みの伸び・速度が劣悪で、自分から振っていくどころか射撃始動にも難が出やすい。 しかしN格の発生そのものはとても速く、迎撃用途であれば振っていける上にサブや特射で〆る事でダメージも取りやすい。 特に慣性が乗る武装が無い当機では、誘導切りを交えて戦う必要がある場面で格闘が重要になる。 至近距離での発生:N 横 前 BD格 格闘マーカーぎりぎりでの発生:N BD格=前 横 (※前格と横はかち合う場合もある) 【通常格闘】ビーム・サーベル ZZのN格闘に酷似した切り下ろし→切り上げ。 通常時は簡易なコンボでダメージが伸びるため、確定を取る場合迷わず推奨。 当機最強の発生の速さ。マスターのNや横などには負けるものの並程度の格闘ならば安定して一方的に潰せる程の強さ。 ナメて切りかかってくる相手にはこれでお帰り願おう。 出し切りが打ち上げで終わる為、追撃してもしなくてもその間に距離を取りやすいのも利点。 ただし、踏み込みの伸び・速度が劣悪な関係で、自分から振る分には心もとない。 あくまで自衛の要であって、攻める事に向く武装ではない事に注意。 覚醒中はビームサーベル二刀流での右切り上げ→左切り上げ→二刀切り下ろし。3段目でバウンドダウン。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り下ろし 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 切り上げ 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 覚醒時通常格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右切り上げ 77/72(80%) 70(-20%) 1.53 1.7 ダウン ┗2段目 左切り上げ 135/126(65%) 65(-15%) 1.8 0.3 ダウン ┗3段目 切り下ろし 189/176(55%) 75(-10%) 2.7 1.0 バウンド 【前格闘】掴み→ヘッドバット 掴みからの3連ヘッドバット。当てたその場からほとんど動かず出しきり時間も長めの上視点変更もかかる。 どちらも初段が当たれば自動的に最後まで出し切る。 かち合いは弱い部類でダメージ効率も全体的にかなり悪く使い所に困る格闘だが、最終段のダメージ効率だけはかなり良い。 覚醒中はF91のMEPE中後格に似た三連続の切り上げ。三段目は多段ヒット。全段で視点変更あり。 出しきりからサブで超高高度への打ち上げコンボが可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み ┗2段目 頭突き 76(73%) 20(-7%) 1.7 0 掴み ┗3段目 頭突き 91(66%) 20(-7%) 1.7 0 掴み ┗4段目 頭突き 157(56%) 100(-10%) 2.7 1.0 ダウン 覚醒時前格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ 77/72(80%) 70(-20%) 1.53 1.7 ダウン ┗2段目 切り上げ 130/121(65%) 60(-15%) 1.8 0.3 ダウン ┗3段目 多段切り上げ 173/161(57%) 15(-2%)×4 2.72 0.25×4 特殊ダウン 【横格闘】 薙ぎ払い一段。相手を浅く吹き飛ばすためまずダウン追撃になる。フォビドゥンの横と性質が近い。 回り込みは他機体同様(目に見えて違いのある機体は居なさそうだが)。本機の中ではもっとも伸びが良好なので着地取りなどはしやすい。 しかし当ててもまったくダメージが伸びない上に敵が先にダウン着地しがちなので距離も取りづらいので振る機会は少ない。 とは言え、即座にダウンさせられることを生かす場面もあるだろう。 覚醒中は横薙ぎからの回転斬り。 通常時よりはマシだが出し切った所で他機体と比べてダメージが伸びない。回り込む横としての性質を生かす程度の扱いでしかない。 一段目がよろけ属性になっているので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン 覚醒時横格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 83/77(80%) 75(-20%) 1.53 1.7 よろけ ┗2段目 回転切り 154/143(64%) 42(-8%)×2 2.43 0.5×2 ダウン 【後格闘】ALICE発動 カウンター攻撃。 成立するとスタン後ビームサーベルでの突き攻撃を行う。 やや高く打ち上げるため命中から前ステップで追撃が可能。 奥の手ではあるがそこまで発生が早いわけでもないため、基本的にメインサブ、N格での迎撃に頼った方が良い。 用途としてはアーマー付きの相手へ迎撃する場合の最終手段か。 ボス機体相手にカウンター自体は成立するが、成立した時点で強制ダウンするので距離を取る程度の使い道しかない。 カウンターが成立した後については、格闘初段と考えればダメージ効率が良くデスコンパーツになりうるが、色々と難点があるので判断が難しい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(0%) 0 0 スタン ┗2段目 突き 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】 多段ヒットのヤクザキック。1発辺りのダメージとダウン値は高めだが壁際でもなければ格闘には繋がらない。 一瞬で終わるダウン属性・射撃なら繋げられることからバランスは悪くないが、かち合いは弱めな上に当てにくいせいで使いづらい。 覚醒中は受身不可打ち上げの切り抜けから多段ヒットする返し突き。最終段後にサーベルを無駄に振り回すのでキャンセルしないと硬直が長い。 出しきりから横ステップで覚醒技を当てられる。 射撃派生で大腿部ビームカノン。強制ダウン。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 116(73%) 42(-9%)×3 2.4 0.8×3 ダウン 覚醒時格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り抜け 77/72(80%) 70(-20%) 1.53 1.7 特殊ダウン ┣2段目 返し突き 151/141(64%) 22(-4%)×4 2.72 0.25×4 ダウン ┗射撃派生 ビームカノン 157/146(20%) 45(-30%)×2 5.13 2×2 (強制)ダウン バーストアタック ALICEの意思 横薙ぎ→切り下ろし→切り上げ→変形突撃 肩部プロペラントタンク分離→ビームスマートガンでタンク狙撃 爆発→2個目に誘爆 1個目のタンク爆発は短時間で終了する。 大きな爆風が2箇所に発生する関係で見た目のインパクトは02のそれを凌駕する。 02同様爆風タイプの〆なのでコンボ時の火力・拘束性能は低下する上に、 B覚醒、またはA覚醒の終わり際に使うと後半の爆風に補正がかからずダメージが下がる。また、当たり方によってもダメージが上下する。 同じく覚醒技終了後に後ろに動くか盾しないと自分も被弾する。無補正で大体60ダメージ。 初段突進中にスーパーアーマーあり。 プロペラントタンクを分離した直後に覚醒技が中断されると、少しの間タンクが浮遊したままの状態になる。 タンクは時間が立つと消えるが、浮遊している間に射撃を受けるとしっかり爆発する。相手の射撃でも爆発する模様。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 83-78(80%) 82.5-77.25(-20%) 75 0 0 よろけ ┗2段目 切り下ろし 136-128(65%) 66-61.8(-15%) 60 0 0 よろけ ┗3段目 切り上げ 183-172(53%) 71.5-66.95(-12%) 65 0 0 半回転ダウン ┗4段目 変形突撃 221-208(43%) 71.5-66.95(-10%) 65 0 0 弱スタン ┗5段目 プロペラント爆発 320-300(10%) 12.1-11.33(-3%)*39-36 11 5.6↑ 0.14 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR 136 ズンダ BR≫BR≫BR 168 基本。強制ダウン BR≫(→)サブ 178(136) 基本。強制ダウン BR≫BR≫(→)サブ 192(168) 基本。強制ダウン BR≫(→)特射 164(126) 強制ダウン BR≫(→)特格 157(126) 強制ダウン BR≫N 前 159 BR≫N≫BD格 168 BR≫NN BR 197 BRを前ステで繋ぐことで高高度打ち上げ BR≫NN サブ 219 BR≫NN 特射 211 BR≫NN 前 190 BR≫NN≫BD格 184 BR≫前 177 BR≫BD格 158 BR≫BD格 BR 193 BR≫BD格 サブ 220 要高度。カス当たりしやすくその場合189ダメ CS≫BR≫BR 169 強制ダウン CS≫BR≫サブ 193 CS≫サブ 179 CS≫NN 170 非強制ダウン CS≫NN BR 198 CS≫NN サブ 220 CS≫前 178 サブ≫サブ 196 ダウン追撃で154 サブ≫特射 188 特格(2HIT) 187 基本的には偶然の産物 特格≫特射 131 ダウン追撃。BR追撃なら124。サブなら131 変形メイン→変形サブ 136 N格始動 NN BR≫(→)サブ 236(214) NN BR→特射 211 NN サブ 226 サブがカスあたりで205 NN 特射 212 NN N サブ 244 NN NN 216 NN (N)N サブ 256 ※受け身可能なネタコン。前ステップ後ディレイをかけて繋ぐ NN 前 221 PVコン。カット耐性が悪い。 NN 横 BR 219 NN 横 サブ 247 サブへの繋ぎは前ステ NN≫BD格 206 繋ぎは斜め前BD 前格始動 前(3HIT) 前 サブ 213程度 要高度。拘束用途でなければ前 サブでいい。 前 サブ 237 要高度 横格始動 横 サブ 187 要高度 横 NN サブ 243 壁コン 要高度(+相手よりも低空から当てた場合) 後格始動 後 サブ 126 後 NN メイン 175 後 NN サブ 221 カス当たりしやすく、その場合203ダメージ 後 前 サブ 254 通常時デスコンだが、低空だとサブがダウン追撃になる。 後≫BD格 サブ 214 手早くダメージを稼ぎたい時に BD格始動 BD格 BR 175 非強制ダウン。追撃する気が有るなら前ステ無いなら前フワステで繋ぐと良い BD格 BR→サブ 211 BDCした場合は237ダメになるが要高度な上繋がりにくい BD格≫BD格 サブ 231 壁コン。それも壁際で当たらないと繋がらない上に角度にも左右される 覚醒時 A覚/B覚 BR≫NNN BR 229/214 BR≫NNN サブ 247/229 BR≫覚醒技 272/257 サブ≫サブ 216/202 B覚なら前青ステでカス当たりしにくい N 覚醒技 297/279 NN NNN サブ 276/256 NNN BR→特格 258/239 PVコン。インコムは予め設置しておく NNN サブ 275/256 NNN NN サブ 290/270 NNN NNN 275/256 NNN 横 235/219 攻め継。ただし、ただのよろけな上に必然的に結構高く浮いているはずなので微妙 NNN 横 サブ 289/269 ブーストを無駄に消費するがカス当たりはしにくい NNN 前N サブ 288/268 NNN 前NN 266/248 NNN≫BD格 サブ 286/266 NNN≫BD格N 262/244 NNN 覚醒技 320/298 (N)NN 覚醒技 350/330 ネタ 前N 前N サブ 259/240 前N 前Nは横ステ、↓でいい 前NN サブ 261/248 前ステで大きく打ち上げ 前NN NNN 263/248 ↑でいい 前NN (NN)N サブ 297/273 前NNから前ステ微ディレイN格で繋ぐ 前NN (NN)N 覚醒技 317/297 拘束時間は凄い 横 NNN サブ 280/260 横 NNN 前 253/235 横 前NN サブ 272/256 横 覚醒技 303/286 後 NNN サブ 291/270 後 前NN サブ 284/263 PVコン。カウンターから高高度打ち上げ BD格 NNN サブ 274/255 BD格 NNN≫BD格 247/230 BD格N 前NN 250/232 BD格N≫BD格N サブ 283/263 BD格N≫BD格N 覚醒技 288/268 BD格N 覚醒技 308/291 PVコン 戦術 全機体1位の赤ロック、そして遠距離からでも着地を狙える特射を持つ万能機。 30機だが挙動は重くサイズは最大級。発生の遅い足の止まる武装が殆どであるなど回避力が絶望的で、ダブルロックを受けると機動力の問題でどうにもならないことがある。 むしろダブルロックでなくとも、高コとの見合っての戦闘では有利は付かないと思っていい。 ただ、逃げながら撒ける高性能CSの存在と迎撃力がそれなりにある関係で、機体性能を生かせるなら流石に低コとのお見合いで不利になることはほとんどない。 とは言え仕事を阻止するのが相手の役割でもあるので、状況に応じてどう動くかを考えるべきではあるが。 30同士で組んだ場合は基本的には後衛となる。神のような一部25と組んだ時も後衛として動いた方がまず強い。 しかしケルなどの完全後衛機や、前に出た所でスルーされ結局Ex-Sが狙われる10機などと組んだ場合は普通にまずは前衛をこなす。 息を合わせて逃げ撃ちしていれば非常に強いので、状況が許す限りは逃げ撃ちを狙っていくのが基本スタイル(ライン維持しにくいのはここらも関係している)。 20と組んだ時は中途半端で悩ましいが、シャフならまずは前衛を務めた方が無難だろう。 それとEx-Sの狙われやすさや被弾しやすさを考慮すると、30同士でも先落ちすべき場合も少なくはない。 荒らし向きの敵機2機を相手に、ライン維持が不向きな機体などと組んだ場合は、「前衛は先落ち」という大原則に拘らないフレキシブルな戦い方が必要になる。 機体に限らず状況を見てシフトするようにしよう。 Ex-S対策の基本は片方がEx-Sを妨害して仕事させづらくすることなので、いくら気を付けていてもズダボロにされるような事態も多い。 基本は距離をとりながらメインとCSを上手く回しながら射撃戦を展開し、要所を特射・特格で狙撃する。 軸が合えばサブの生撃ちも効果的。 CSは出し得武装なので出来る限り常に展開させること。 基本的にどの距離でも後衛を狙えるので、隙を見逃さず後衛相手も特射や特格で硬直を取り、耐久調整崩しのプレッシャーを与えていきたい。 例え前衛でも基本的には逃げ撃ちで立ち回ることになるので位置取りには注意しよう。 自衛に関しては基本は逃げだが、ガン追いされると当然逃げだけ狙うのは難しいので30のブースト性能を生かしての迎撃か逃げになる。 迎撃択はメインとサブとN/横格と盾の4本柱。 他にもブーストを温存して立ち回れば相手の着地にメイン→特射や特射を狙う、あるいは自然とCSで邪魔することも考えられる。 また、敵の行動を予測し先着地、格闘CSCからの落下でブースト有利を取れば状況が逆転するため大抵は寝かせる事ができるのでその隙に脱出するのが良いだろう。 変形について補足。 変形は旋回性能が劣悪で、敵にライフルさえあれば簡単に刺されてしまう性能ではあるが速度はある。 それ故に、マスターやエピオンなどの碌な射撃が無い相手にはかなり近い距離からでも変形での逃げが効果的な場合も多い。 しかし変形の内部硬直で盾すらしばらく出せないので敵相方との位置関係には注意。 なんにせよ味方と連携する事を第一に。 もちろんのことだが、覚醒の使い所も間違えないようにしたい。 A覚なら即時ブースト回復と格闘能力(伸び)の向上、B覚ならば青ステサブによりどちらにせよ弱点が大きく補える。 苦手機体 基本的にサイズが大きいので引っ掛けるような武装を持っている機体は苦手なのと、MGを主軸にした機体にはデカくて引っ掛けやすいEx-sに来るのはまず間違いないだろう。 MG自体は性能が良くても横BDしているだけで当たらないので隙を見て距離を離そう。 またガンガン押し込んでくる格闘機を単機で対応する事も苦手で、詰められて寝かされた場合どうしようも無くなることがある。 格闘機全般 ステージの大半が赤ロック圏内のEx-sには狙い撃ちやすい相手が多い。だが一撃が軽いため基本的に耐久の高い格闘機はゆっくり詰めてくる場合が多く、引き撃ちし続けるといつか壁を背負って戦う事になってしまうので極力相方の方に逃げるか、擦り付けよう。寝かされて張り付かれてしまうと大半はお願いサブぐらいしか無いので当たらなかった場合救援が来ないと蒸発する。 アヴァランチエクシア 起き攻めの帝王。上下左右に対応しているCSとサブ、誘導の良いメイン、張りついた時の起き攻め力と相性が非常に悪い。エピオンやマスターならなんとかなる事もあるが下特を擦り付けられると射撃バリアを貫通する武装がないEx-sに取っては耐久が無くなるのを待つしかない場合もあるため、相方の方へ逃げる、固定ならばずっとアヴァランチ側を見続けて貰わないと荒らされて終わるだけの展開になる。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 高い滞空力で移動ゲロビを何度も押し付けてくる機体。 Ex-Sの低い機動力では避けきれないことも多い。 軸を合わせられたらちゃんとステップを踏むこと。 横格CSCで敵の真下に潜りこんだり、相手が近いなら格闘振ってみるのも手。 ダブルオークアンタ 剣を大きくして至近距離で格闘をねじ込んで来る機体。時には射撃バリアもある。 Ex-Sの低い機動性では簡単に追い込まれてしまうだろうが、クアンタ自体の素の機動力は特別良い訳では無いので素直にBDで逃げれば逃げられる。だが、機動力自体が良くないのはこちらも同じなので基本的に距離は開かず時間次第でバリアが溜まり展開して前BDをしてくる場合がある。その際にはN格で勝る場面があるので味方も来れない様な状況であれば振る価値はアリ。 ウイングガンダムゼロ(TV版)? 相手の機動力が悪い機体だとCSメインも刺さりやすく、相手がデカいとなればサブでもよろけが取りやすく正直最悪の相手かも知れない。だが、CSメイン自体はステップで避けられるしその距離でサブの選択肢を選ぶのは向こう側としても射撃が軸のEx-s側に不利になるので、ステップ→格闘CSCで落下して先着地して有利を取れば全然勝てる相手ではある。キツい事に変わりはないがしっかり対策さえできていればそこまで脅威な敵では無くなる。 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正90% ブースト回復が多いため詰める時や逃げる時に使え、ただでさえ高いメイン、サブのダメも増加する。 半覚で使うならダメージを狙いにいけて火力も補強される。 覚醒中のコンボダメージが上昇し、サブ〆などを最後に混ぜるだけで中々の火力になる。また、疑似タイ状況であればそれなりに格闘が振れる事を活かし意表をつき相手に格闘コンボ→覚醒技なんて事もできる。 B覚の影に隠れがちだが、ブーストが多く回復するのでこちらも相性自体は悪くない。 ただし、元々格闘の伸びは大して速くないので着地取りか射撃始動が無難。 B覚醒 攻撃補正103% 防御補正80% 無難な覚醒で基本的にはこちら。 燃費向上とサブで迎撃しながら青ステでかわしながら着地するなど、非常に強力だがB覚のBD回復量が少なくサブの迎撃が失敗した場合BGに余裕がある状態で覚醒してない場合サブ→サブをやった時にブーストが残り1回しか踏めないという状況になりかねないので詰められそうな時は余裕を持って覚醒をしよう。 僚機考察 射撃戦に付き合える機体か、前衛してもらってロックを集めれる機体が望ましい。 放置に弱い機体ではEx-Sがダブルロックで弄り殺されるだけなので相性が悪い。 コスト3000 Ex-s側が自衛できれば意外にかみ合うコスト帯。 しかしラインを上げ辛い30と組んだ場合、Ex-sがガン追いされて荒らされ何もできなくなることも多いので注意。 もし組むならEx-sが確実に後衛。 ウイングガンダムゼロ 高い機動力、高性能な格闘や優秀な射撃を持つ格闘より万能機。ゼロが前でロックを引いてEx-sはゼロを終始援護していく形になる。 分断には注意だが、ゼロを抑えられる機体はそうそういないので30のコスト帯では比較的安定している。 かわりにゼロは助ける能力が低めで生存力が高いので、Ex-Sの生存力にすべてかかっている ダブルオークアンタ 機動力、高性能な格闘を持ち、高いライン上げ能力を持つ格闘より万能機。 ゼロよりはずっと前にいられるため、仕事はしやすい。 コスト2500 一番理想的なコスト帯で基本後落ちだが、コスオバしたEx-sは逃げ切れないので状況によっては先落ちもあり。 相方に求めるのは前に出てて回避性能が高い機体か、格闘機2落ちもEx-sが自信があれば有り。 ジ・0 Ex-sの最高の相方の筆頭株。高い機動力、格闘機に対する自衛力が魅力。 ジ・0に前を任せ、Ex-sは後ろで援護していくのが基本。純格闘機と違いBR持ちなので連携しやすく、Ex-sが先落ちでも援護できるのは○ 不利な状況もジ・0の覚醒技など爆発力も高い。分断は怖いがジ・0が疑似タイに強く、敵側としてはあまり分断したがらないだろう。 アルケーガンダム 火力の鬼で1コンボ火力が非常に高い機体。ハマれば非常に強くその火力の高さから後述のアヴァランチ以上に無視できない機体。だが、その反面アヴァランチ以上に安定もしない。 爆弾させる機体としては良いが対策方法が簡単なためしっかり対策できている相手にはあまり通用する戦法ではない。またアルケー側は遠距離にいると高速移動武装も無く、Ex-s側は詰められた場合非常に辛くなる場合がある。 アヴァランチエクシア DLCの内の1機。爆弾筆頭機体、起き攻めや荒らし能力に特化しているため敵は噛み付かれた相方を放置すればEx-sに好き放題させるか、アヴァランチ側を好き放題させるかの2択に迫られるため非常に面倒くさい組み合わせ。アヴァランチ側は起き攻めを主軸にダメージを稼ぐ機体なので余程不利な機体ではない限りEx-sも多少なら疑似タイをできるので行けそうなら受け持って上げよう。 トールギスⅡ こちらもDLCの内の1機。バーニア開放時の圧倒的機動力と質の良い弾、アシストを兼ね備えている。ロック距離そのものは長い訳では無いがEx-sとの射撃戦、削られてしまった場合の爆弾戦法と何をしても強い組み合わせ。苦手キャラもギスⅡならなんとかなる。ギス側は無視されてもバーニアで全機体最速クラスのスピードで動けるため無視にも強く、救援にも来てもらいやすい。 コスト2000 基本的には両後衛で逃げながら戦うのが強く、機体の組み合わせによっては意外とやれる。 ただ高コストに20が追われるとダメージレースに無理やり持っていかれやすいのでそこらのフォローが重要になる。 完全に囮にするのもありだが、その場合性能差が祟ってあっという間に沈んでしまう事になりがち。 ジオング 生存能力を誇る変則射撃機。 自衛力は期待できるが20の中でも特に放置されやすい機体で、敵との組み合わせ次第だが相性は悪い部類。 クシャトリヤ 高性能、高火力の射撃とほど良い自衛力を持つ万能機。 Ex-Sと一緒に引き撃ちして荒らされないような立ち回りとなる。 しかし、落下速度から機動力そのものは特筆するものではなく、更に一度荒らされ始めると一気に勝負を決められやすいのが難点。 フォビドゥンガンダム ロックが長く、射撃特化の機体でお互いひたすら引き撃ちを続けられる組み合わせ。フォビ側は上手くサブを活かす事ができれば格闘機に対しての自衛力もあり、弾の質が良く当たりやすいのでEx-sとは噛み合う。ただしお互いが疑似タイ状態に弱いので疑似タイにされなければ崩されずに勝利へ運べるだろう。 フォビ側は格闘が貧弱なので、先落ちしてもメリットが無いので極力Ex-s側が先落ち。また、フォビ側は火力も無いためひたすら放置される局面もあるので無視されそうでされない慎重な耐久調整をしよう。 ガンダムサンドロック DLCの機体で、そこらの3000程度なら勝ててしまう性能を持ち、射撃戦から爆弾にも対応している。ロック距離に差がありすぎてサンド側が削られ過ぎてしまった場合には爆弾シフトに切り替えられる。また、コストが2000なためサンド1落ち後にEx-s側が減って落ちてしまっても240程あるのでその点も2500と違って安心できる点。 コスト1000 先落ち狙うにしても0落ち狙うにしても辛いコスト帯。主にシャフで組む事になる。 基本的には前線に出ることを意識しつつも、ラインを上げた後はひたすら迎撃と逃げ撃ちに徹しよう。 20の時と同じでいかに嫌らしい立ち回りが出来るかにかかっている。 外部リンク したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part 4 したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part 3 したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part 2 したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part 1
https://w.atwiki.jp/tetrismonster/pages/501.html
Oの癒し Oミノ(四角のテトリミノ)をドロップした時、HPが小回復する。 Oの癒しEX Oミノ(四角のテトリミノ)をドロップした時、HPが回復する。 モンスター一覧 ★1(+500) 取得中です。 ★2(+600) 取得中です。 ★3(+700) 取得中です。 ★4(+800) 取得中です。 ★5(+900) 取得中です。 ★6(+1000) 取得中です。 ★7(+1100) 取得中です。 EX★1(+2000) 取得中です。 EX★2(+3000) 取得中です。 リーダースキル一覧に戻る
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/8863.html
オベロンEX(おべろんいーえっくす) 概要 PS版デスティニーに登場した回復アイテム。 リメイク版では字数制限の緩和でオベロナミンEXに少しだけ改名した。 登場作品 + 目次 デスティニー(PS) 関連リンク関連品 デスティニー(PS) 道具の一種。1人のHPを最大値の65%分回復する。 カルビオラとノイシュタットのレンズショップで買える。 分類 道具 備考 - 効果 HPを最大値の65%回復する 買値 300 売値 150 メニュー ○ 戦闘 ○ 入手方法 店 カルビオラ・レンズショップノイシュタット・レンズショップ 拾 海賊船1番艦(×2)海賊船4番艦オベロン社秘密工場ヘルレイオス 店 ノイシュタット闘技場:ベルクラントクリア後・優勝5回目以降の賞品 落 ブラックナイト 盗 ニードルシェルヒーラー ▲ 関連リンク 関連品 オベロナミンC オベロンGOLD
https://w.atwiki.jp/heavypop/pages/355.html
ロンリーフィール(EX) [カテゴリ]ジャンル(タイプ) 曲名 アーティスト 担当キャラ bpm Time Notes [14]ロンリーフィール(EX) fragments 秋桜 SHOKO 123 1 57 1006 属性 同時押し、交互連打 譜面 ロンリーフィール(EX) 動画 http //jp.youtube.com/watch?v=wlJuXiQyBP4 解説 典型的村井譜面。序盤~中盤は同時押しに16分で片手交互連打が混ざるが37にしてはさほど難しくはないはずだ。 最後のサビからほとんど緩い同時押しになる。ここでかなり回復できるだろう。 名前 コメント 交互連打の部分でGOODを出しやすく点数が伸び悩むことも。 -- 交互が苦手だと局所殺し。だが中盤の交互で空ゲージでも後半で挽回可能。簡単な同時押しの連続なので確実に繋げよう。 -- 後半の同時押しに混ざる16分が結構危ない。37の力がないと捌けないだろう -- 序盤は少し難しいがサビ以降は癖のない配置の同時押しが続くため、大幅に回復が可能。ビート4ディービーEXが安定していればクリアは問題ないだろう -- エレゴシックサバトEXのように感じる。でもラストが比較的簡単なので逆に感じる人も多いかも。一緒に進めるべきか? -- この譜面の交互押しに慣れればSFポップEXの序盤も怖くなくなる。 -- 序盤の殺しさえ見切る目があれば、非常に簡単な譜面だと思う。37の入門曲として是非。 -- 前半から中盤の交互で死んでも後半の同時押しを拾えばどうにかなる。 -- 37に入ったばかりの人でも出来ないことは無い -- ラスト難しく見えるのは右側。配置さえ覚えておけば簡単なので、ゲージ削られる事もないかと・・・。 -- 同時押し地帯でいかに回復できるか。でも37が適正の人はまず問題ないはず。 -- 最後の同時押しは落としたら逆ボになる可能性も… -- 譜面とは関係ないが「タラバガニ」というとんでもない略称で呼ばれることがある。 -- 譜面だけでみるとグランヂデスEXを更に発狂させたように見えるが実際プレイすると簡単なので37上がりたてにはお勧め -- 交互連打の練習にはちょうど良いと思います。 指を使って押すのがベストかと…。 --
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インフィニティ(EX) [カテゴリ]ジャンル(タイプ) 曲名 アーティスト 担当キャラ bpm Time Notes [CS]インフィニティ(EX) kaleidoscope ASparagus Robitz 142 2 02 1243 属性 乱打、同時押し 譜面 インフィニティ(EX) 動画 http //jp.youtube.com/watch?v=4m0T-ZVM7PE http //jp.youtube.com/watch?v=FkOlZt6ClvA http //www.nicovideo.jp/watch/sm3037631 解説 CS9からの移植で、AC16で登場 序盤で小階段交じりの厳しい乱打があるが、その後の同時押し交じりの乱打で回復が望める。最初にゲージが0になってもその後は丁寧に繋いでいこう 名前 コメント 個性的な譜面が揃っている39の中でこれはあまりクセが強くない方なので比較的やりやすいかも。 -- 適正39では、通常EXステージは地雷だと思われる。御注意を。 -- 体力も必要なので、序盤が無理なら完全放置もあり。但しリタイアに注意 -- 最初のアレは正確には小階段ではなくタッタタッタタッタタッタタ!の繰り返し -- はじめの連続小階段の青はすべて準無理押し -- 序盤の階段は16分ではなく、やや跳ねたリズム。スコア狙いの人は注意。 -- 乱打で稼げないなら地力不足 乱打にさりげなく混じる3口4個同時やズレが押し辛いので気を抜かないように --
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クラン一覧 PS3 編集規制を設けています.クラン登録したい場合はこちらを参照下さい. PS3 クラン名 人数 タイトル 紹介 登録日 3ros 9名 今作COD:BOで結成されたクラン[3ros] Super Mario Bros.です。他のTPS・FPS等で出会った同志でもあり、結束力のあるブラザー達です!※クラン戦・交流戦等、常時受付けていますので、詳細は当HPをご覧下さい。 10/12/24 IQ10 6人 http //74.xmbs.jp/claniq10/ PS3のCoDシリーズで主に活動しているサーチクランです。詳しくはHPにて! 10/12/25 Luck 20名 http //mixi.jp/view_bbs.pl?id=53915180 comment_count=576 comm_id=5086121 IN率が高くてマナーが良い方が多いクランです。また笑いが耐えません。いい人ばかりです♪クラン活動はほぼ毎日行っています!!クラン戦はクラン員の方のIN率を見て組ませてもらっています! 10/12/25 GoZe 約4名 http //bian.in/BASKiDO02/ mw2からSnDで活動しています。主にスナ好きが多いです。クラメン全員vc完備などコミュニケーションはバッチリです^^ vcがありコミュニケーションができれば、入隊okです。入隊希望の方はBASKiDO02までメールをお願いします^^ 10/12/26 DAYS 5人 スカイプクランです。スカイプ持ちでキルレ1以上から募集。活動時間は夜からでゾンビもマルチもやります。ゾンビで30超えたい人やマルチで連携をとったりわいわい楽しみたい方ぜひどうぞ!入隊希望の方は ID xREDIUSx にメールください^^ 10/12/27 ANL 1人 http //ff14themondaiji.blog89.fc2.com/ 社会人限定クラン。スカイプたぶん必須。主にドミネ・サーチで遊んでます。キルレ・in率等は気にしません。ある程度のマナーでぬるーく一緒に遊びましょう^p^ 10/12/30 TEMP 7人 http //blog.livedoor.jp/dogeek0505-kgmf/ スカイプを使い活動しているクランです。色々なルールで遊びますが主にドミでプレイしているクランです。入隊者募集中です! 10/12/31 opSN 8人 楽しみながら勝利を目指すクランです。皆で仲良くPTを組んで遊びましょう! 10/12/31 バニークラブ 23名 平均年齢30代、見ず知らずのおっさん達が集まったクラン。加齢臭を漂わせながら毎日適当に遊んでいます。適当に楽しく遊びたい仲間、おっさん募集中です。積極的な若い人も女性もOK。詳しくはHPまで。 11/1/1 EGO 5名 詳しくはホームページをご覧ください。 11/1/1 KooL 10人 http //ameblo.jp/cod-kool-stingray/ TDM・ドミ・ゾンビをメインに活動するクランです。高校生が多く毎日楽しくやっております!上級者から初心者まで常に隊員募集中です 11/1/2 N.S.N 主にS Dで活動中。やる気のある方、向上心がある方、を@3.4名募集しています。詳しくはHPに来ていただくか、PSID.BsR-C1yDeまで。 11/1/3 Fabf 2名 http //blacktempest1740.blog137.fc2.com/ PS3、コールオブデューティのクランです。クランタグはFabfで、意味はfool and battlefieldで、馬鹿と戦場です。馬鹿が集まり、ワイワイ楽しみつつも、強くなりたいと思います。一緒に頑張っていきましょう。入りたい方はHPまで 11/1/3 非常口 13人 http //hijouguchi.jimdo.com/ 交流戦は随時募集しています。の次に、交流戦の受付については、当HPのBBSに連絡ください。隊員募集はスカウト制ですが、→スカウト制です。 11/1/4 ANBU 14名 2007年結成ANBU[* 00]~[* 14]のタグです!年齢、性別関係なく!礼儀正しくをモットーに遊んでいます。入隊希望はHPの案内を見て登録おねがいします。 11/1/5 Cz 7人 http //hatyan.biog137.fc2.com/ このクランはクランVzの中で結成されたチームCzです。このクランではマナーを守りみんな楽しく!をモットーに活動していきます!おもにTDM・SDを中心にやってます!メンバーは2人とも学生です!強さ問わずにハイってほしいです。ブログがでるかどうかなので入隊希望あればID hayabusa_7158までメッセージをおねがいします! 11/1/5 RLND(RayLeoNarD) 3名 http //rlnd.blog9.fc2.com/ みんなで仲良くワイワイやるために設立したクランです^^強さなんて関係ありません!!マナーさえよければ誰でも歓迎です!詳しくはHPまで♪ 11/1/6 Takion 3人 http //www5.hp-ez.com/hp/blcktakion/page1/t1294411305 こんにちは隊長のyuta_899です このクランはスカイプを使用してます。活動中心はサーチです。 詳しくはHP をご覧ください 入隊希望まってます! 11/1/7 Axis 9名 2011年1月に発足したばかりのクランAxisです。現メンバーのIN率も高くほぼ毎晩6名~8名でプレイしております。*VC必須ゲームモードは、サーチ・デモリ・地上戦です。このモード好きなら是非Axisへ!クラン戦・交流戦は随時受け付けております。 11/1/8 MAYO 12人 http //blogs.yahoo.co.jp/mayoneze1234 マナーの守れる人は絶対!あと新人大歓迎!みんなで高め合い楽しくプレイしよう! 11/1/8 RiZE 16名 詳しくはHPまで 11/1/9 DY-K 3人 人数は少ないですが実力はあるクランです。スカイプは必須です。タメ語で話せるかたがいいです(楽しくしたいので)入隊希望の方は(wataru-basket)までメールお願いします。いちよ入隊試験あります。 11/1/9 OA s 4人 BOから活動するために結成したクランです。リアフレで作りました。ドミネーションやHQをよくしています。マイク有る方である程度腕に自信ある方はHyde48LArcenCielまでメッセージ下さい 11/1/9 ZEON 10人 http //callofduty-zeon.seesaa.net/ VCよりテキチャのほうが多いですwTDMをもっぱらやってます。元気がある人歓迎ですw詳しくはHPまで 11/1/11 ONKR 4人 社会人主体のクランです。VCを強く推奨しますが、キルレなどは気にせず楽しくをモットーに活動しています。入隊希望の方、大募集中です。規則や活動内容などはHPをご覧ください。 11/1/11 PMS 21名 ゲームを楽しむをモットーに、メンバー全員楽しく活動しているクランです。クラン戦・交流戦や相互LINK随時募集中です。詳細はHPをご覧ください。 11/1/12 Rabbits 3人 http //www5.hp-ez.com/hp/rabbitscran/page1 この、クランでは様々なモードをプレイしております♪そして、このクランのモットーは「楽しく強く」です★★クラン戦、交流戦、相互リンク、隊員募集中です★弱い方でもみんなで切磋琢磨していきたいです(>▽<)詳しくはホムペで・・・・ 11/1/12 Buddy 14名 隊員,クラン戦を随時募集しています。毎日、楽しく会話をしながらプレイしています。詳しくは、HPまで。 11/1/13 SC11 9名 http //cod-bo-ns8.jimdo.com/ 主にS&Dで活動中。現在、新規隊員は募集していません。2月中旬より本格的に活動します。 11/1/14 RE!S 15人 クラン戦募集中です。活動時間は主に夕方~深夜です。TDMやHQをメインとしてやっていますが、気の向くままいろんなルールで活動してます。 11/1/14 T.F. 6人 http //mixi.jp/view_community.pl?id=4277789 ハードコアで活動したい方を募集しています。戦略的・戦術的かつ密な連携で試合に勝つことを目的としたクランです。午後7時頃~午後11時頃まで 条件:クラン未所属、ボイチャ必須。その他詳細はHPまたはumi-53までメッセください。 11/1/14 bottoms 2人 http //ameblo.jp/bottoms-btm 新設のクランです。今クランに入ろうか迷っている方やわいわい楽しくプレイしたい方、初心者大歓迎です。基本TDMですがメンバーの要望に応じて様々なゲームモードに参加したいと思います。まだ出来たてなので皆さんと楽しいクランにしていけたらと思います! 11/1/14 Art 15人 http //codart.blog24.fc2.com/ 第一規則は「みんなで楽しく!」です。入隊希望やクラン詳細などはanekiloveまでおねがいします!大会や交流戦は人数集まりしだい入れていこうかとおもいます。 11/1/16 Fy$* 13人 VC有りのクランです。クランメンバーは10代後半~20代前半で構成されています。ルールは主にチーデス、デモリ、サーチですがどのルールでもいきます!w楽しく強いクランを目指していますので多数の入隊をお待ちしています。※クラン入隊希望者は⇒matuda_まで 11/1/18 Rip$ 18人 PS3版Call of Duty Black Ops で活動しているクランです。主にDomination Headquarter GroundWar で活動しています。最近はGroundWarが主です。みんな仲良く楽しくプレイしています 11/1/19 ERF 4名 今はMW1がメインですがBOでもTDM・ドミ・地上戦・サーチ・司令部を主に活動しているクランです(HCを除く)。入隊は推薦募集と条件をクリアした下入隊する一般募集があります。クラン戦・入隊その他クランに対する問い合わせ等詳しくは人事のLuster_Eagle_8までお願いいたします。 11/1/20 JK47 3人 2人はレアフレ。もう一人はただのフレ。設立者はtamu-tamu3ですがプレステいってないのでレベル的には低いです。が、一応強めですw加入希望はフレンド登録のメールからお願いします。 11/1/20 Volt 9人 http //www5.hp-ez.com/hp/xxvoltxx/page1 Voltはいつも皆で仲良くやっております主にキャプチャーザフラッグやSDを中心にやっております。大会やクラン戦を積極的に行っています 最後にメンバー募集しておりますので初心者からベテランまでどなたでも大歓迎!! 詳しくはHPを~~^^ 11/1/21 RED LINE 5人 2003年に他のTPSで結成された古参のクランです。現在BOでは他のクランと共同戦線を組んで楽しく戦っております。基本的に入隊資格は問いませんが、vc有りで暴言のない方である事を希望します。連絡される際にはPSNID sin8もしくはREDLINEのHP掲示板にご連絡ください。 11/1/21 Saki 13人 VCで楽しくワイワイやっているクランです。クラン員も殆どの確立でINしています。ルールは主にTDMやクラン内戦などしてます。幅広い世代でやってます。他のゲームでもやっています。詳しくはHPでお願いします。 11/1/22 Huhn 2人 「チキン」という名前のクランです。楽しくをモットーにやっていきます。VCなどは一切ありませんがご了承ください。活動時間は主に夕方~夜です。初心者でもだれでも大歓迎です!10人までの予定ですが、希望の方はPS3ID ryuu1020 までご連絡ください 11/1/22 nm7 6人 普段からスカイプしながら楽しくやっています。アニオタさんも常人さんもいます。HPの方はパッとしませんが、これから華やかにしてこうかなー なんて考えてます。キャラエンブレムの方もいますので、交流目的で入っていただいても構いません。メンバー大募集中です! 11/1/25
https://w.atwiki.jp/kenkenpa/pages/47.html
中央 いい起き攻めがないので相手がその場受け身をするか後ろ受け身をするかを読んでどちらか 一方と受け身無しに対応した起き攻めを載せておく その場受け身用 EX竜巻→VS→立強P→屈中P→ダッシュ→投げ その場受け身に立強Pが重なり、受け身無しには屈中P→ダッシュの後に+3Fになり投げが重なる 後ろ受け身用 EX竜巻→ダッシュ×2→立弱P→立弱K→立強P→投げ 後ろ受け身に立弱Pが相手の起き上がりに重なり、受け身無しには立弱K→立強Pの後に+3F になり投げが重なる 画面端 EX竜巻→立弱P→立弱K→連キャン両対応(立屈)→立弱P→立弱K→ダッシュ→投げ その場受け身と後ろ受け身は連キャン両対応が可能、受け身無しには立弱P→立弱K→ダッシュ の後に+2Fになり投げが重なる EX竜巻→ダッシュ→屈弱P→屈中P→垂直ジャンプ攻撃 その場受け身に4F小技潰し、後ろ受け身には起き上がりに重なる、受け身無しには垂直ジャンプ 攻撃が5F詐欺になる 基本選択 EX竜巻〆は基本的に端に運びたいときに選択するので中央での起き攻めはそこまで考えなくていいが 画面端はきっちり起き攻めしたい、小技連打でちょっと忙しいがほかに両対応のセットプレイ がないので練習しよう、3F技が無い相手はダッシュ→屈弱Pの起き攻めでいい