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Data 【名前】F.L.I.E / F-Lancer 「IMMORTAL-EX」 【通称】「IMMORTAL-EX」、不死 【性別】- 【年齢】計画始動より6年6ヶ月 / 製造より3ヶ月 【種族】自律機動型機械兵 【属性】機 / 式 【容姿】 防御をシールドや金属自体にて行っている為、本体は機動性重視で装甲は薄い。 人間と同じ二腕二脚だが、移動時は基本的に脚部のスラスターを用いている為に『歩行』することは稀。 頭部こそ人のような造形をしているが、その胴体は胸部パーツと腰部パーツを繋いでいるのが 背骨のような構造をしたパーツ集合体と数本のコードのみであり、その部分を隠していない限り人とは認識し難い。 また、腕部・脚部は基本的に人間と同様の形式をしているが、武装の格納場所も兼ねている為取り外しが可能であり、 背部のスラスターにより浮遊する事も出来る為に特別必要なパーツではない。 平時は首から下を覆い隠すような襤褸を纏っており、最も人に近い造形の頭部のみ出している為、一見した限りは人に見える。 が、戦闘時は各パーツの駆動を最大限に行えるよう襤褸を捨て何も纏わずに戦う。 (※余裕で全裸だけどどう見ても人間じゃないからR-18ではない。一応。) 完全に人を模したアンドロイド等よりは人から遠く、ガン○ムなどのロボット等よりは人に近い感じ。 + 【容姿-蛇足】 【容姿-蛇足】 細部の構造に関して。 手の指は手はそれなりに人に近い形をしているが、足は人間よりむしろ鳥獣に近い構造をしており、 歩くことよりも掴む事など、戦闘で使用するパーツとしての役割が重視されている。 人間でいう左腕の付け根部分のパーツと右大腿に、『F.L.I.E』の文字と開発した支部のものらしいエンブレムが刻まれている。 ちなみに、頭部は黒色のセミロングの髪に中性的な顔貌をしている。男性か女性かの判断に困る若者、といったところ。 紫色の瞳の中心には時折視界に無いものが映され、耳もエルフ等のように尖っている。 よく見れば、頭部だけでも人間ではないことが分かる、かもしれない。 Profile 各地に散らばる研究所の中の一つ支部、異能の機械への応用を研究している場所にて開発された、 特定の人間の「精神」を触媒として意思をプログラミングされた『Fantastic Lancer』と呼ばれる自律機動型機械兵。 製作段階では異能━━━━それも非常に限定的な、精神方面のとある一定の反応を示す異能を持つ者を必要とするが、 逆にそれ以外の部分、意思の構築を除く全ての機構は一切の異能・魔術の類を用いず、機械技術のみで作る事が可能なのが特徴。 この機体は、同種の機械兵群の中で研究完成の前段階として『外部実働実験体』の名目で異能都市に派遣される。 各地で異能者間の戦闘が発生する異能都市の性質上、他の同種機体より対異能者戦を想定した武装を装備しており、 『異能者との戦闘』も実働実験の内容に含まれているらしい。ときどき、箱庭での戦闘を挑んでいる様子が目撃される。 都市へ派遣された機体のコード名たる「IMMORTAL-EX」は、異能都市用に特別に加工された装甲および内部機構━━━━ 独自再生機構を持つ生体金属細胞によって組まれたその身体に由来する名前である。 生体の名の通り繁殖を繰り返すその金属は、一切の環境の影響を受けない完全に「独立」した生命群であり、 外的に全滅させられない限りは他の生命の死滅する状況下でも繁殖を繰り返し時さえ経てば復元される、半不滅の存在と呼べる。 (研究所の報告によれば、完全なる「生成」━━━━即ち、絶対的な対価を伴わない『増加』ではなく、 増殖の際に消費されているものも存在しているらしいが、それが何かは不明となっている。 つまり、一見「食事や魔力の補給、即ち対価となるエネルギー摂取を一切行わずに増える」ような装甲である) ==================== ……ちなみに、「IMMORTAL-EX」自身も伝えられていない事だが、この実験の主な趣旨は『異能者との戦闘』、 そして、研究所からのバックアップが一切無い状況下での『自律性の確認』である。 そのため、研究所との通信は『「IMMORTAL-EX」側の日常・戦闘データの送信』と『研究所側からの緊急での指示』のみとなっており、 有事の際を除いて研究所側から干渉を行う事は一切無い。 Skill / Weapon 再生生体金属細胞:A+ 本体の機体以前に、既にそれ自体が非常に高度な技術・異能である、金属細胞。 外界との栄養の摂取、排泄などを一切行わない、完全に隔絶された「生物群」として存在しており、 一般的な生物と同じく、対処不能な外界からの影響を受けない限りは「個体」は死滅しても 「全体」としては絶滅しない限りならばどのような状況からでも徐々に再生し、元の「群体」に戻る際勢力を持っている。 現在の「IMMORTAL-EX」の装甲・内部機構を「元々あるべき形」としているため、損傷を負った際にはその状態に戻るように再生を始める。 再生は生物の増殖によるものなので、かかる時間は被害が小さければほんの一瞬で再生し、被害が大きくなる毎に加速度的に時間がかかる。 ちなみに、『箱庭』ではこの金属細胞単位ではなく「IMMORTAL-EX」で一つの個体として扱われるようで、 金属細胞が生きていて幾ら再生できる状況といっても「IMMORTAL-EX」としての機能を失った時点で『死亡』と判定される。 対異能者用武装:B 異能者を相手にも戦えるように搭載された、近距離・遠距離問わない無数の武装。 武装の使用法はデータに記録されており、全て高次の技能で使用する事が出来る。 ただ、上記の生体金属細胞を採用している都合上、「異能無効化」の類はごく一部の搭載に限られている。 (生体金属細胞は、作成段階ではともかく作成後は異能を用いていないはずだが、そこの関連性は明らかにされていない) 故に、正確には対異能者用といっても特別異能者に対してのものではなく、異能者「にも通用する」武装、である。 対魔力障壁:C+ 基本的な魔術への対抗シールド。 だが、その力は侮れるものではなく。魔力を宿しているものの魔力部分を強制的に剥離させる為、 シールドの魔力消滅を上回る魔力量で突破しない限りはこのシールドに接触した時点で魔術攻撃は基本的に無効化される。 ちなみに、武装に対物理的超高レベル装甲を想定した魔術的な影響が付与されたものが存在するので、 その阻害を行わないために対魔力「装甲」ではなく、対魔力「障壁」、即ちシールドの類となっている。 解析:B- 視認範囲のものを、異能都市のネットワーク上に存在するデータから検索・解析する機構。 接続を並列して行えば他のネットワーク、それも研究所や裏に流れている情報まで利用する事も出来るが、 情報の混濁から「IMMORTAL-EX」を介してハッキングを行われないよう、単一の公共ネットワークにのみ接続している。 .
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アイドル検定EX対策 アイドル検定EXランキング https //www.ea-pass.konami.jp/mypage/login.jspここでIDとパスワードを入力してログインしてから https //www.ea-pass.konami.jp/contents/qma/qma6/ranking/approve.do?id=2ここに飛ぶ
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メサリミ(EX) [カテゴリ]ジャンル(タイプ) 曲名 アーティスト 担当キャラ bpm Time Notes [11]メサリミ(EX) D-groove REQ D-crew MZD 85~224 2 02 937 コメントページへ? 属性 片手処理、螺旋階段 譜面 メサリミ(EX) 動画 http //www.youtube.com/watch?v=1r3prPlLqrU(ミラー) 解説 前半はクリィミーEXの強化版のような譜面で、片手でさばく能力が試される。 前半でゲージが空でも後半で巻き返せばクリアできる。 中盤に1ヶ所、無理押しのように見える部分に注意。(判定は甘いので素早く手を動かせば取れる) 低速部分も落ち着いて捌けるレベル。 名前 コメント 38小節終了時点でゲージが空に近くても、その後に喰らいついて行ければクリアは十分可能と思われる。 -- フルコン狙いの人は106小節目の頭の左2個押し+右三角押しの直後の減速のフェイントに引っかからないように注意。 -- 後半にも地味に左手の素早い動きを要求される部分があるので気は抜かないこと。適性以下でも出来るだけ前半でゲージを残せた方が気が楽になる。 -- ↓に付け加えて今作ではロシア2やアリプロ2やルナティックリールなど片手処理、螺旋が主体の譜面に繋がる。正規鏡ともBAD10を切れるまで鍛えるといい。 -- エイジロック、エレフラッドウェイブに繋がる良譜面。前半で、少なくともゲージを増やせる程度まで練習しておいた方が良い -- 「難しいのは前半だけなんだよな」「BADすげー出しても大丈夫なんだよな」と刷りこまれてしまうと、出来なくなります。初見補正に注意 -- HのBAD1桁になったら挑戦してみよう。 -- 41に挑む頃に乱でやってみよう -- 前半ができなくても後半から回復してクリアする人も多い -- 最初からいきなり片手処理の忙しい譜面。最初から力んで叩くと後半息切れする可能性があるからペース配分にも注意。同じ片手処理譜面のソニックブームEXが練習になるか。 -- 難しい部分は3ヶ所。無理押しみたいな同時押しが来るあたりでクリアゲージくらい欲しい -- ソニックブームEX同様、片手力が必要。 -- Hと同じような左手メインの滝。結構個人差はある。 -- 乱打や最初のらせん状の階段が得意な人にとっては比較的早くクリアできる曲 -- 低速が苦手な人には、ラストのリタルダンドが殺しになる場合もある。最後まで集中したい。 -- サイバーアラビアンEXの練習にどうぞ -- BAD150でもクリア可能。もちろん最低BAD100以下になるまでは練習を。 -- 後半も片手処理(特に左手)を要求される部分が多く、そこまで簡単じゃないと思う。前半よりは楽だが。 -- ミラーだと楽になる。 -- HYが片手処理の練習かも --
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EXバレーボール 【サイト名】ザ☆定番ゲーム 【ジャンル】バレーボール 【課金体系】従量105円 【容量】547KB 【通信機能】- 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2006/12/25 【使用機種】31K 【プレイ時間】1時間以上 【評価・点数】4 普通のバレーゲーなんだけど各チームに個性があって良い。 チームは4チーム+a 【良】 ・グラ綺麗 ・必殺技が派手 ・CPUがそこそこ強い 体力のおかげで戦略性があって面白い。一人を集中攻撃するとボールをこぼしたりするw ただ、やりこみ要素が無いから全チーム出すと飽きるかな。でも100円にしては良い出来。落として損はないと思う サイト別/さ行/ザ☆定番ゲーム
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フォールスメルヘン(EX) [カテゴリ]ジャンル(タイプ) 曲名 アーティスト 担当キャラ bpm Time Notes [16]フォールスメルヘン(EX) みずうみの記憶 Dormir Rosalie 145~220 1 57 1216 属性 同時押し、階段 譜面 フォールスメルヘン(EX) 動画 http //www.youtube.com/watch?v=WC0VJz99uEA http //www.nicovideo.jp/watch/sm2795400 解説 Dormir楽曲のEX譜面の難易度としては現時点での最高難易度を誇る。 メインBPM220の3拍子、4~8分の同時押し曲。低速はイントロと中盤の短い間だけ。輪舞曲EXの強化版。HSは220にあわせること。 同時押しのボリュームや32の片手交互(の後に78の交互もある)、同時押しに混ざる押しにくい小階段と他の要素も多分にあり体力も要する。中盤の8分間隔のトリルはグッドはまりしやすい 同時押しに混ざる小階段は基本的に左上がりであるため、ミラーを使う場合はそこと2箇所の乱打地帯が焦点となると考えられる。 ロケテでは「ファルスメルヘン」だったが、falseの読みとしては不適切であったため、フォールスメルヘンと改称された。 名前 コメント 森の中とか? 木をかき分けて進んでるイメージ -- 輪舞曲はレベルが違いすぎて練習にならない。練習曲はケルティックウインドEXあたりか。 -- 最初と最後が稼ぎどこ。サビの部分でクリアライン外の半分残っていればフィーバークリアはきついけどクリアはいけるはず。 -- 宇野さん 40越えている人ならフルコンも簡単だが38挑戦中の人にとっては少々辛いかも。結構個人差も出やすいと思われます。 -- まずHSを+0.5にして乱で死ぬ。二回目にHSを戻して通常譜面を見ると意外と簡単に感じるのでおススメ。 -- 38中の基準になりそうな良譜面 -- 中盤低速後に2回出てくる同時押しに小階段が絡む地帯は、小階段の片手処理を強制するような配置になっている。特に1回目の地帯は左手で小階段を処理させられるので左手が弱い人にはかなりきつい。 -- 小階段・トリル・同時押しなどさまざまな要素があり、ノート数もこのレベルにしては多い。クリヤー出来ない場合は片手処理力と体力をつけておくべき。 -- とてもよい指押し練習曲。片手で処理しなければならない階段が多発するし、それも小階段ばかりでなので -- 38の中では比較的つなぎやすい。中盤に気をつければ、クリア自体も難しくは無い。 -- 無理して速いハイスピをかけるのは(呪いを解く時以外)間違い。譜面は詰まってないので冷静に手の動かし方を判断できるようにハイスピは遅いほうを推奨 -- 階段と同時を増やした早くした輪舞曲EX。超中華EXがBAD10前後に安定なら挑戦しても大丈夫だと思う。中盤のトリルのGOODはまりに注意。 -- オラトリオやガールフッドのような階段と同時押しの強化譜面 --
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Ex-ジム 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2300 210 20 5 2000 B 20 なし なし オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
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野望のルーツ編: 野望のルーツ 第三次サンサ攻略戦 AT乗り換え可能 僚機 RSターボカスタム・グレゴルー機 (前半のみ) 敵 前半:ファッティーGB×10 後半:RSターボカスタム×2 RSカスタム(リーマン機) ポイント ファッティーが時折乱射するミサイルに気をつける。 ファッティーの中にはベルゼルガのライフル(GAT-40-C)を所持している機体が混じっているので、 右手武器が心もとないATで出撃した場合(ファッティー等)、奪うと楽になる。 またリーマン機は油断してると即効でMD技「ブラッディモーションS」を使ってくる。 食らうのは避けたいが一回は見ておきたい。 リーマン機はボスキャラでは珍しく部位破壊が狙える。破壊部位のお勧めは右手。ヘヴィマシンガンだけでなく、 MD技「リニアパイルバンカー」と「ブラッディーモーションS」を封印することが可能。 射撃武器もガトリング砲だけになるので、格段に楽に戦える。 このミッションでMD技「ブースタンド」が発動するとムーザとグレゴルーのあの会話が聞ける。 オドン仕様で出撃して「共食い」気分を味わうのもオツなもの。 手に入るMD RSターボカスタム(バイマン機)用の、バイマン吸血部隊B。 RSターボカスタム(ムーザ機)用の、ムーザ吸血部隊B。 RSカスタム(リーマン機)用の、RSコマンダーカスタムB。 RSターボカスタム(キリコ機)用の、不死身の兵士。 RSターボカスタム(グレゴルー機)用の、グレゴルー吸血部隊B。 スコープドッグTC用の、ワイズマンの意思。 ザ・ラストレッドショルダー編: ザ・ラストレッドショルダー 対レッドショルダー残党戦 AT乗り換え可能 僚機 ターボカスタム・グレゴルー機 (前半のみ) 敵 前半:ブラッドサッカー×3が3セット 後半:ブラッドサッカー(イプシロン) ポイント 前半戦はグレゴルーをうまく利用してダメージを抑える。 イプシロンはとにかく動きが速いが、今回はソリッドシューターを持っていないので すれ違う時のダメージを抑えて戦っていこう。 前半戦のブラッドサッカーから、格闘フィニッシュでブラッディライフルを奪うのも効果的。 相手が座って動きが止まっているときはMD「バランシングリリース」を使っているので 間違っても格闘を仕掛けないこと。こけます。 MD、トランクが入っているコンテナは3セット目のブラッドサッカー(乗り換え可能)出現と 同時に出現するのでイプシロン戦の前に入手しておくと楽。 手に入るMD ターボカスタム(グレゴルー機)用の、グレゴルーカスタムB。 ターボカスタム(ムーザ機)用の、ムーザカスタムB。 ターボカスタム(バイマン機)用の、バイマンカスタムB。 ブラッドサッカー用の、レッドショルダーB、完全なる兵士。 手に入る金 トランク1つ 1,000,000ギルダン ビッグバトル編: ビッグバトル バララントのPS、ニーヴァ搭乗のエクルビスとバトリング会場でタイマン。 原作のようにバニラの上空援護もなく、「シャッコ!来てくれ!!」と呼んでも誰も助けに来てくれません もちろん地上戦艦も出ない。 AT乗り換え可 敵 エクルビス ポイント 戦闘は三段階。第一段階では接近戦しかしてこない。 二段階目のマシンガン乱射&ミサイル乱射に注意。近づきすぎても遠すぎても危ない。 三段階目から脚部を除く部位破壊あり。 相手が宙返りしているときに武器を当てるとダウンさせられる。 補充が出来るので自爆技連続使用も手だが、けっこうな確率で踏まれるので注意。 MDのコンテナは二段階目から配置される。二段階目と三段階目のコンテナの中身は違うのでその都度取るように。 「コ」の字型の障害物に上手く誘い込んで相手のロックを切って足止めしてやれば安全にMDの回収が出来る。 どうしてもクリア出来ない場合はベルゼルガ系を使うと楽。 手に入るMD ライト・スコープドッグ用の、ドッグカスタムライトB、C、D。 ベルゼルガイミテイト用の、ドッグカスタムヘビーB、C。 エクルビス用の、バララントPS。 ラビドリードッグ(メルキアカラー)用の、メルキアラビドリーB、C、D、E。 赫奕たる異端編: 赫奕たる異端 アレギウム突入 AT乗り換え可能 敵 前半:エルドスピーネ 後半:オーデルバックラー ポイント 前半戦でエルドスピーネの武器を格闘フィニッシュにより奪っておくとかなりラク。 後半戦終了後、補助脳覚醒でボコボコにされる。デモで機体が勝手にぶっ壊されたらただちにセレクトを押して 脱出すれば例の「奇跡」が起きて自動的にクリアさせてもらえる。 当然ながら乗っていたATは破壊扱いとなり、保有数が1機減る。そのため金稼ぎには向かないミッション。特に原作通りバーグラリードッグ乗ってると、大赤字になります。 マップの奥の左右に壊せる壁が二つあり、その先のコンテナにエルドスピーネとオーデルバックラーのMDが落ちている。 このコンテナは壁を壊さない限りクエントレーダーでも発見できないので、取りこぼしの無いようにしよう。 開幕直後自機のロックをOFFにして横の壁にダッシュ→隠し部屋のある前方へひたすらダッシュ→壁を壊して中に逃げ込めば たいがい敵機は自機を見失って立ち往生してくれるので安全にMD回収が出来る。 手に入るMD エルドスピーネ用の、マーティアルB、C。 オーデルバックラー用の、秩序の盾。 バーグラリードッグ用の、触れ得ざる者。 ペールゼン・ファイルズ編: 渡河作戦 冒頭のタイバス渡河作戦 AT乗り換え不可 敵 砲台×3(全破壊後しばらくすると復活する) ポイント 前半は味方の損害を抑えなくてはならないが、砲台の攻撃を受けるとダウンさせられてしまうという ATが相手というわけでもないのに難しいミッション。味方の損害はキリコの台詞等で確認できる。 クメン編の河川ステージと同様、ローラーダッシュをOFFして歩行に切り替えた方が移動速度は速い。 ちなみにこのステージではマーシィのエアパージは効果なし。 砲台は一人称視点orズームで狙い撃つ。射程の長いソリッドシューター持ち(予備武装も充実しているバイマン機など)に 乗るべし。中央の砲台の死角に緊急回避で逃げ込んで左右の砲台を始末し続ける。 あらかじめ使用機体の熟練度を上げておきプラス20以上(ソリッド一発で砲台撃破出来る位)にカスタマイズするように。 デモが入ったらさっさと隊長機の元へ行ってから浅瀬へ逃げる。(砲台は無視してよい) 隊長機も浅瀬に到着すればクリア。 本スレからの抜粋 914 名前:それも名無しだ 投稿日:2007/11/22(木) 19 20 ID khr6PBaN ペールゼンファイルズ 渡河作戦砲台攻略法 がけ ▼ △ ▽ ──────── ──────── ☆│ │★ ━━ Χ 川 最初に▼砲台△砲台▽砲台順で撃つ ★のポイントで▽砲台復活待ち伏せ▽砲台撃破 そのまま少し下がり△砲台撃破 Χポイントで様子をうかがいつつ▼砲台撃破 ☆のポイントで▼砲台復活待ち伏せ▼砲台撃破 コレを繰り替えせばよい。 (使用機体 戦艦X仕様ソリッドシューター) ベルゼルガ物語編: ベルゼルガ物語 キリコが小説「青の騎士ベルゼルガ物語」の世界に殴り込みをかける夢のミッション。 クエント編「流星」クリア後「BATTLING」(ミッションではない)で累計50~100回?勝利すると出現する。獲得賞金がフラグか? AT乗り換え可能 敵 前半:パープルベア×2が3セット 中盤:デスメッセンジャー 後半:シャドウフレア ポイント 前半は特に問題なし。とにかく次々倒せばよい。補充は自分のすぐ近くに投下される。 ベアは2機のうち片一方の脚or右腕を破壊して放置し、もう片一方を次々と破壊していれば楽に戦える。 デスメッセンジャーはミサイルが凶悪。連続してダウンさせられるので距離を離さないこと。 シャドウフレア対策としては ダウン武器の使用 L字型のコーナーに誘導してハメ MD技「ワイズマンエフェクト」+射撃寄りカスタマイズ(格闘連打は相手がダウンするので余り続かない) の使用が上げられている。どれを使うにしても緊急回避連打をしてダウンさせられるのだけは絶対に避ける。 EXミッションとTV原作を時系列順に並べると・・・ シナリオ キリコ搭乗機 野望のルーツ RSターボカスタム(キリコ機) ペールゼン・ファイルズ スコープドッグ(ペールゼン・ファイルズ) ウド - ザ・ラストレッドショルダー スコープドッグTC クメン ~ サンサ ~ クエント - 「流星」クエント星爆発 - ビッグバトル ライト・スコープドッグ 「流星」エピローグ(一年後) - 赫奕たる異端 バーグラリードッグ 「ベルゼルガ物語」は「ビッグバトル」と同じくクエント星爆破~再戦までの間にあると推測される。 (物語自身はTV版とほぼ同じ頃のスタートだが、物語中盤以降ワイズマンの存在が既に一般に知られている描写がある)
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ex8.5 adder (Bit, ([Bit], [Bit])) - ([Bit], Bit) adder (Bit, [(Bit, Bit)]) - ([Bit], Bit) adderは任意の長さのビット列2つ組をとるが、 adder はビットの2つ組の列をとるので、両辺のビット長が等しい。 ex8.6 col ((a,c)- (c,b))- ([a],c)- (c,[b]) col f ([],cin) = (cin, []) col f (a as, cin) = (cout, b bs) where (car, b) = f (a, cin) (cout, bs) = col f (as, car) ex8.7 grid ((a,b)- (b,a))- ([a],[b])- ([b],[a]) grid f = col (row f) コメント 名前 コメント
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[部分編集] グランヂデス(EX) [カテゴリ]ジャンル(タイプ) 曲名 アーティスト 担当キャラ bpm Time Notes [10]グランヂデス(EX) ULTRA BUTTERFLY(坤剛力) Des-ROW・組 スペシアル DTO 140~175 2 03 1217 コメントページへ? 属性 同時押し、交互連打、ずれ押し、発狂 譜面 グランヂデス(EX) グランヂデスEX(ミラー) グランヂデスEX(クロス) 動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4741558 5 17〜 http //jp.youtube.com/watch?v=0h5oj-Z-RkI ミラー 解説 後半の交互は餡蜜すると簡単になる場合も多いが逆に崩れる場合もある。餡蜜推奨派・非推奨派は分かれている。 自分なりにあんみつすると取りやすい位置と普通に取れる位置を把握し、あんみつする箇所を決めておくと焦らなくて済む。 交互連打の前半、右青、黄の交互連打時に降ってくる右白、右緑、赤をうまく押せるようにしよう。 交互連打の後半、緑、黄、白の交互連打時のはじめに降ってくる赤は捨てて連打に重点をおいた方がよい。 名前 コメント http //www.nicovideo.jp/watch/sm14731149鏡・AUTO -- 名無しさん (2011-08-09 18 57 44) 後半部分をよく見ると、両手交互になっていて回復が可能な場所がある。それらの回復場所をしっかり取ってゲージの減少を抑えよう。 -- 名無しさん (2011-04-21 23 22 50) BPM140地帯は30前半レベルしかし175地帯は42強の鬼レベル油断せずいこう -- 基本リズムは同じなのであんみつする場合は、押す場所が変わってもリズムを崩さないように -- 正規も鏡も呪われて出来ない人はクロス譜面をお邪魔4速で正規なり鏡なり試して見ると良い。 -- 76節にも準無理押しがある -- 例の難所(#67~)は結構ワンパターンだから視点が固定されがち。1拍目で手の位置を固定させて、次の小節の配置を読めるよう視線は上にすると良いと思う。 -- まずは、乱をやり込んで、ある程度ゲージが残るなら正規またはミラーをしてやるとクリアできます -- 67~の交互のゴミはすべて曲の裏打ち(スネアの音)しているので空BAD量産してしまう人は意識するといいかも -- 交互の所は両手でやった方がリズムがとりやすい。無理に片手で処理すると、一気にゲージがなくなる場合がある。 -- 68節は2→2+4→2→2+4と8分で餡蜜すると、テクノポップの同時押し地帯と全く同じ。 -- 48節にズレているが158の無理押しがある。1つ落としても50節にはFeverに戻せるので気楽に構えよう -- 68小節くらいの縦連地帯までは、適当に押しても残るようになったから後は最後まで持たせる交互連力が大事かと -- 練習曲としてはPSGブレイクコアEX ネジロックEX ネガメロックEX チテイタンケンEX 乱打処理が多い為、エンシャントユーロEXなども良い -- 非餡蜜中に段々餡蜜になってきたら無理に戻そうとしない方が良い。 -- 餡蜜なしでクリアできるなら熱帯の42の部屋で武器になる -- たまにランダムが当たって42弱~中程度の譜面になることもある。それでもできない場合はS乱という選択肢もある。-- 左手を右手の下をくぐらせて、左手で789とれればすごく楽。--
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剛拳のEX赤セビ EX赤セビコンボパーツ 近大P>EX赤セビ 屈大P>EX赤セビ 近大K(一段目)>EX赤セビ 弱orEX波動一段目>EX赤セビ EX閃空一段目>EX赤セビ 近中P>屈大P>EX赤セビ 近中P>弱波動>EX赤セビ 屈中P>弱波動>EX赤セビ(未確認) 繋がりそうで繋がらない(キャラ限では繫がる?) 屈大Por近大P>弱波動>EX赤セビ 近中P>屈大P> 注)ダメージに関しては多段技の小数点切り上げまで考慮してないので実際のダメージと多少誤差がある まず波動セビキャンコンボでEX赤セビした場合とEXセビキャンした場合のダメージ・スタン値の違い EX赤セビ有) 近中P(65・100)>波動(55・50)>EX赤セビ(98・100*0.7)>屈大P(80・200*0.6)>EX閃空(150・150*0.5)>大閃空(130・200*0.4) 4ゲージで363ダメージ・スタン値495 EX赤セビ無) 近大P(65・100)>波動(55・50)>EXセビキャン前ステ>屈大P(80・200*0.8)>EX閃空(150・150*0.7)>大閃空(130・200*0.6) 3ゲージで367ダメージ・スタン値535 単純に同一コンボの繋ぎを変えただけなら補正の低いEXセビキャン前ステからコンボに行ったほうが若干だがダメージ・スタン値両方高く、さらに3ゲージで済む。 4ゲージ使用した場合の画面中央最大ダメージ(ウルコン無しの場合) 近大P>EX赤セビLV1アタック>近大P>EX閃空>大竜巻 431ダメージ スタン値610 近大P>波動>EXセビキャン前ステ >近中P>屈大P>EX閃空>EX竜巻 453ダメージ・スタン値635 大竜巻締めなら435ダメージ 大閃空でも402 近大K>禁じ手昇竜拳 455ダメージ やはり補正の関係上無理に繋げる必要は無い 次にウルコンに繋げる場合(画面中央の場合) 真昇龍に繋げる場合 近大P>EX閃空>EXセビキャン前ステ>真昇龍 604ダメージ EX波動を挟めば更にダメージアップ 近大P>EX赤セビ>近大P>EX閃空>真昇竜 589(端に届いていればの場合) 近大P>EX閃空1段目>EX赤セビ>真昇龍 520ダメージ 生当て503 近大P>EX赤セビ>真昇龍 480 裏投げ>真昇龍404 結局剛拳で大Pを当てると言うことはEX閃空が繫がるし 3ゲージ使うならダメージ・補正的にもEX閃空セビキャン>EX赤セビなので出番はまず無い。 電刃の場合 近大P>EX閃空>電刃LV2 502ダメージ 700 近大P>EX閃空一段目>EX赤セビ>電刃LV2>中閃空 497 700 近大P>赤セビ>電刃LV2>中閃空 454 680 電刃の場合はダメージ・スタン値的には真昇竜以上に赤セビで余計にゲージを使う必要性が無い。 ただし、電刃を地上ヒットさせられるので、そのメリットとして大足締めや通常技当ててから空中復帰に百鬼重ね等の起き攻めいけるので若干選択肢としてアリな気はする程度。 まとめ 他キャラと違いEX閃空からウルコンに繋げられるので赤セビの重要性は低い。 電刃地上ヒットさせたい場合とセビ崩れからのセットプレイからの補正切りワンチャンと あるか調べてないが近大K一段目EX赤セビアタックで反確が取れる場合以外はEX赤セビを使う必要性はほぼないと思われる。