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EX版の役に立つかもしれないデータ等 ダメージ調査 EX版隊列によるダメージ減衰の調査 敵能力値ダウン技によるダメージ増加量の調査 ガードインパクトの発動率の調査 状態異常の仕様 使用技能と能力の成長傾向の調査 戦闘難易度による強化の調査 一部術の仕様 ファイナルストライク 敵レベルと出現法則 防御力の影響 ダメージ調査 素早さ70以上、すべて前列、ティーチャーを相手に調査(バージョン20201002版) 刺突 挟撃突き 器用さ105 武器レベル60 武器攻撃力77 2450 2481 2435 2367 2414 2387 2391 2474 2555 2536 2506 2323 2310 2529 2406 2473 2438 2370 2452 2469 :最小2310~最大2555 平均 2438 剣技 黄龍剣 腕力105 武器レベル60 武器攻撃力77 2843 2765 2689 2645 2613 2634 2829 2617 2772 2833 2676 2603 2640 2737 2668 2784 2670 2760 2742 2662 :最小2603~最大2843 平均 2709 大剣 乱れ雪月花 腕力105 武器レベル60 武器攻撃力77 3282 3207 3359 3241 3256 3225 3283 3281 3359 3233 3202 3047 3058 3200 3256 3314 3289 3161 3186 3336 :最小3047~最大3359 平均 3238 槍技 ロザリオインペール 腕力105 武器レベル60 武器攻撃力77 2941 3137 3198 3121 2927 3152 2935 3127 3089 3056 3100 3090 3143 3004 3154 3076 3154 3051 3143 2985 :最小2927~最大3198 平均 3079 斧技 薪割りインフェルノ 腕力105 武器レベル60 武器攻撃力77 2909 2941 3097 3013 3111 3044 3070 2872 2953 3129 2856 2946 2895 2911 3115 2906 3096 3037 2858 3030 :最小2856~最大3129 平均 2989 弓技 ユニゾンスイープ 器用さ105 武器レベル60 武器攻撃力77 2749 2787 2710 2665 2632 2797 2673 2725 2817 2735 2817 2777 2817 2687 2827 2645 2767 2779 2633 2787 :最小2632~最大2827 平均 2741 体術 垂直落下式DDT 腕力105 武器レベル60 2569 2603 2635 2640 2658 2471 2591 2614 2625 2610 2505 2575 2571 2514 2543 2506 2680 2629 2464 2628 :最小2464~最大2680 平均 2581 火術 クリムゾンフレア 魔力105 火術レベル60 3989 3942 3742 3787 3975 3704 3841 3944 3972 3695 3947 3944 3917 3741 3751 3801 3999 3740 3880 3958 :最小3695~最大3999 平均 3863 七支刀 黄龍剣 腕力105 武器レベル60 武器攻撃力99 2849 2957 2869 2975 2904 2987 2933 2905 2923 2886 3070 3038 2906 2839 2864 2903 3081 2863 2988 2987 :最小2839~最大3081 平均 2936 単純なダメージ量はクリムゾンフレアが最強? 連携にはダメージ倍率増加量が2倍になる挟撃突きが有能で、槍技の喪神無想では挟撃突きの最小ダメージにすら届かなかった EX版隊列によるダメージ減衰の調査 ※全武器が最前列において最高威力だが、最新verだと槍の前列→中列、弓の中列→後列の威力減衰が緩やかになっていて、遠隔技も弓と同じ処理である可能性が高い + 旧ver検証データ 隊列効果が変更されたEX版の前列・中列・後列でのダメージ値の変化をイモータル単体を相手に調査(バージョン20201002版) 剣技 黄龍剣 腕力105 武器レベル60 武器攻撃力77 前列 4363 4253 4110 4240 4113 4253 4424 4099 4226 4366 :最小4099~最大4366 :平均 4244 (0) 中列 3403 3388 3403 3516 3442 3451 3365 3588 3591 3453 :最小3365~最大3591 :平均 3460 (-18.4%) 後列 2749 2791 2819 2735 2800 2689 2618 2685 2685 2730 :最小2618~最大2819 :平均 2730 (-35.6%) 大剣 乱れ雪月花 腕力105 武器レベル60 武器攻撃力77 前列 5140 4924 4872 5115 4862 4895 5045 4942 5079 4813 :最小4813~最大5140 :平均 4968 (0) 中列 4186 4244 4109 3760 3593 3714 4142 4054 4078 3816 :最小3593~最大4244 :平均 3969 (-20.1%) 後列 3334 2837 3263 3082 2856 3266 3178 3312 3248 2861 :最小2837~最大3334 :平均 3123 (-37.1%) 槍技 ロザリオインペール 腕力105 武器レベル60 武器攻撃力77 前列 4944 4769 4659 4860 4683 4944 4739 4613 4713 4928 :最小4613~最大4944 :平均 4785 (0) 中列 3900 3992 3852 3866 3936 3775 3981 3866 4009 3728 :最小3728~最大4009 :平均 3890 (-18.7%) 後列 3680 3707 3714 3763 3810 3507 3759 3705 3528 3645 :最小3507~最大3810 :平均 3681 (-23.0%) 弓技 ユニゾンスイープ 器用さ105 武器レベル60 武器攻撃力77 前列 4380 4331 4338 4293 4411 4207 4179 4340 4314 4218 :最小4179~最大4411 :平均 4301 (0) 中列 3502 3424 3638 3466 3521 3530 3332 3472 3676 3549 :最小3332~最大3676 :平均 3511 (-18.3%) 後列 3626 3014 3032 3626 3152 3522 3117 3050 3644 3158 :最小3014~最大3644 :平均 3294 (-23.4%) 火術 クリムゾンフレア 魔力105 火術レベル60 前列 6333 6091 6378 6027 5863 6113 6333 6291 6106 6157 :最小5863~最大6378 :平均 6169 (0) 中列 6098 6291 6106 6132 6217 6332 6312 6319 6224 5955 :最小5955~最大6332 :平均 6198 (+0.4%) 後列 5903 6267 5951 6035 6267 6236 6160 6253 6312 5881 :最小5881~最大6312 :平均 6126 (-0.6%) 槍と弓は後列でのダメージ補正が緩やかだったが、中列でのダメージ補正が他の武器とほぼ同じ値だったのは意外 大剣のダメージが剣と比べてやや減少しているのはダメージの振り幅が大きいせいか試行回数の少なさが問題? クリムゾンフレア(術)に関しては完全に誤差 敵能力値ダウン技によるダメージ増加量の調査 敵体力ダウンさせたあと、腕力105、武器レベル60、剣技・黄龍剣でのダメージ値をイモータル単体相手に調査(バージョン20201002版) 槍技 閃火 4310 4216 4170 4296 4120 4372 4303 4424 4310 4212 :平均 4274 (+0.7%) 斧技 剛撃断 4324 4142 4242 4117 4323 4330 4363 4046 4272 4120 :平均 4227 (-0.4%) 斧技 夜叉横断 4330 4292 4239 4135 4123 4092 4142 4379 4424 4233 :平均 4238 (-0.1%) 体術 タイガーブレイク 4403 4333 4382 4412 4306 4020 4274 4172 4135 4291 :平均 4272 (+0.6%) 敵物防ダウンさせたあと、腕力105、武器レベル60、剣技・黄龍剣でのダメージ値をイモータル単体相手に調査(バージョン20201002版) 斧技 マキ割りインフェルノ 5542 5289 5537 5615 5544 5567 5170 5511 5157 5661 5565 5310 5433 5322 5584 5383 5514 5584 5355 5297 :平均 5447 (+28.3%) 体術 スーパーノヴァ 5439 5499 5622 5738 5427 5338 5458 5545 5506 5433 5439 5338 5297 5565 5563 5532 5506 5408 5398 5726 :平均 5488 (+29.3%) 全能力値40付近で体術レベル40のスーパーノヴァの場合 4734 4851 4582 4481 4629 4811 4712 4652 4669 4621 4718 4824 4768 4768 :平均 4701 (+10.7%) 敵魔防ダウンさせたあと、魔力105、火術レベル60、クリムゾンフレアでのダメージ値をイモータル単体相手に調査(バージョン20201002版) 槍技 ロザリオインペール 8418 8265 8306 8474 8289 8799 8663 8415 8337 8610 8817 8381 8703 8239 8633 8916 8563 8625 8323 8418 :平均 8509 (+37.9%) 火術 ヘルファイア 8380 8481 8674 8773 8524 8743 8201 8488 8856 8591 8885 8782 8608 8563 8619 8652 8764 8262 8331 8674 :平均 8592 (+39.2%) 全能力値40付近で火術レベル0のヘルファイアの場合 6759 6806 6981 6613 7221 6917 6836 6883 6952 6759 7058 6651 6878 6703 :平均 6858 (+11.1%) 全能力値40付近で火術レベル40のヘルファイアの場合 6942 6651 7190 7207 6885 6725 7158 7163 6644 7140 6941 6752 7183 7074 :平均 6975 (+13.0%) スーパーノヴァ(物理系すべて?)の能力値ダウン効果の持続時間は魔力以外の能力値が参照されている模様、勘違いだったらごめん ヘルファイアの能力値ダウン効果の持続時間は魔力38で7ターン持続を確認、魔力50で10ターン持続を確認 「防御力に影響」という割には体力ダウン効果はダメージが増加せずよくわからなかった 物防ダウン同士、魔防ダウン同士はほぼ同等の効果だが、物防ダウンより魔防ダウンのほうが効果が高かった 減らしているのは防御の実数値であり、翠玉の巨人(無・特殊以外無効)に対してスーパーノヴァ(無/物理)で物防を減らした後に スーパーノヴァを放つと与ダメージが上昇するも、他の武器でダメージが通るということはなかった ガードインパクトの発動率の調査 盾レベルによるガードインパクトの発動率の変化をラストサムライを相手に調査(バージョン20210117版) ガードインパクト役は狙われやすさダウン+後列、仲間4人は狙われやすさアップを付けて待機 調査数300回のうち敵の攻撃がミスだった場合、攻撃対象がガードインパクト役だった場合は成否ノーカウント 盾レベル20 愛40 成功 121回 失敗 179回 :発動率 40.33% 愛60 成功 130回 失敗 170回 :発動率 43.33% 愛80 成功 131回 失敗 169回 :発動率 43.66% 盾レベル40 愛40 成功 201回 失敗 99回 :発動率 67.00% 愛60 成功 194回 失敗 106回 :発動率 64.66% 愛80 成功 194回 失敗 106回 :発動率 64.66% 盾レベル60 愛60 成功 223回 失敗 77回 :発動率 74.33% 愛80 成功 225回 失敗 75回 :発動率 75.00% 愛100 成功 229回 失敗 71回 :発動率 76.33% ミンサガのように愛の値が発動率に関わっていることはないと思われる。器用さと素早さの値までは調査できませんでした 調査中やけにガードインパクトされないキャラが居たが今回の調査との関係は不明、ただの偶然か 状態異常の仕様 毒(暫定) 味方の場合、最大HPの(1/15)+乱数ほどのダメージ。敵味方共にHPは0まで減る 敵の場合、最大HPの(1/20)+乱数ほどのダメージ。最大ダメージは999まで 混乱 味方の場合、装備している武器or体術の基本技で味方or敵単体を攻撃 敵の場合、するはずの行動をランダムで味方or敵単体に使用する(例 こちら側1体にタイダルウェイブ) 睡眠 行動不能で、物理攻撃を受けると目を覚ます 魔法ダメージでは起床しにくい、或いはしない スタイルでないと耐性が得られない 麻痺 行動不能で、自然治癒か治療が来ないと回復しない 使用技能と能力の成長傾向の調査 全パラメータが平行であり、初期技能レベルがオール0の「メカ」とパラメータが全体的に低めな「ウーゴ」に各種技能を使わせたうえで軽く調査 ノウェル山道の洞窟部分でチェイン込みで100シンボル討伐して確認 刺突剣…器用さ、素早さ、意志力が上がりやすい 片手剣…腕力、器用さ、意志力が上がりやすい 大剣…HP、腕力が上がりやすい 槍…体力、器用さ、意志力が上がりやすい 弓…素早さ、愛が上がりやすい 斧…HP、腕力、体力が上がりやすい 体術…腕力、器用さ、素早さが上がりやすい 盾…体力、愛、意志力が上がりやすい 術…魔力が特化して上がりやすい 精密にはやっていないが、おおむね武器選択時に上がる能力に成長率補正がかかる模様 調査中に見えた事だが、レベル上昇判定はコマンドを入力したか否かでも入るようだが、成長補正を得たい場合はコマンドを実行することが必要な模様 狙った能力を上げたい場合、他キャラの全体攻撃で一掃するよりもきちんと一発入れておいた方が無難 また、二人の間でHP成長値に「1桁~50」と大きな差が出たため個人成長率の概念がある可能性も 戦闘難易度による強化の調査 オプションで戦闘難易度を「易しい」「普通」「難しい」「ゲキムズ」に替えた際の変動を イスカンダリア下水道で「音楽ネズミ事件」中に戦えるクレイジーキャット(HP約1300)相手に調査 防御力0での被ダメージで相手の攻撃力を、魔力46+29(実質75)・土術レベル35でのストーンエッジでの与ダメージで、難易度の影響を測定 かみつきによるクレイジーキャットからの被ダメージ 易しい :平均 80前後 (*80%) 普通 :平均 100前後 (*100%) 難しい :平均 120前後 (*120%) ゲキムズ :平均 150前後 (*150%) 土術ストーンエッジによるこちらからの与ダメージ 易しい :平均 550前後 (*125%) 普通 :平均 440前後 (*100%) 難しい :平均 390前後 (*88%) ゲキムズ :平均 220前後 (*50%) 「易しい」「難しい」でそれぞれ±2割くらいキツさが緩和・強化され、「ゲキムズ」は耐久力が倍以上になるなど名に恥じない強化が見られた 敵のHPは全く変化しないが、腕力~意志力までの各種能力値には倍率分の補正がかかっているものと思われる 元が弱い相手ならシャレで難易度を上げてもあまり苦戦はしないが、ボス級ともなると影響が大きくなる 一部術の仕様 アクアグロース、気炎万丈等 バフ術全体の仕様として、途中まで魔力が5刻みで持続ターン数が1増える。魔力41以降は10刻みで増えるものかと(通常版同様) スタイル・装備品の補正は反映されないので、育成かドーピングで魔力を伸ばす必要がある(同上) HPの自動回復量はかかっているキャラの「愛×3」+0~16。回復役でなくとも愛を伸ばしておくことで生存率が上がるという仕組み敵側の場合、最大HPの0.9%+0~9の数値を回復する(HPが約HP39200とされる神竜の場合、大体352~361ほど回復する) ガイアボディ/アースガード 物理防御/魔法防御を約10ほど上昇させる。低HP時の者には効果的 土術Lvや能力は効果量に反映されないヘルファイアの魔防ダウンは-10ぐらい下げるものと予想 ファイアウォール 与えるダメージはかかっている者が受けたダメージの10%前後で、火耐性の影響を受ける 連携に巻き込まれた際に、初段が遠隔攻撃だと自動反撃が起こらないレッドドラゴン・朱雀等との戦いで攻撃役のHPが不安な場合は、カウンターを回避できる技から連携を起動するとよい ファイナルストライク 武器コマンド選択時にaキーを押すと選択可能で、武器消失と引き換えに高威力の追撃を放つことができる 通常版では「技A→技Aのファイナルストライク→閃いた技B→技Bのファイナルストライク」という芸当も可能 ex版でも可能かどうかは未確認だが、決まった時の総ダメージは高く、お得。しかし狙って放つのは難しい 以下、細かい仕様 発動には武器のEPが1以上、BPが「放ちたい技の消費量+3」必要 連携には一切組み込めない カウンター技は媒体にできない クヴェル武器、体術はaキーを押しても切り替えできず、非対応 武器の現在EPは威力に関与しない。満タンだろうと1だろうと一緒 追撃のダメージは発動した技で与えたものと同等。耐性・弱点・防御力の影響は大きいといえる 初動がミスした場合、追撃もミスしてしまう 全体攻撃で発動した場合、「技Aで全体攻撃→ランダムな敵1体にファイナルストライクで追撃」という挙動になる 武器を壊すという点で気が引けがちだが、媒体に出来る武器を補充するアテがあるなら狙う機会がある 強行軍・やりこみプレイなどで火力が足りない時、連携がうまく決めれそうにない時に狙ってみると面白い 風術要員が少なくてクイックムーブ要員の数が足りない時などにはお世話になるかもしれない 敵レベルと出現法則 ツイーカで確認できる敵レベルは、0からはじまり「16」刻みで出現敵が決まるものと思われる。200まで確認 乱数がかかるので1ランクくらい下の敵が登場することもある 同じ敵が出るレベル帯でも、レベルが高いと複数出現する確率が上がる 従属レベルは「32」上がるごとに敵が更新されるが、201で頭打ち 敵シンボル外のお供モンスターは、EXモンスターの番号6までしか出現しない 代わりに、道場などで戦っているだけでもレベルが速く増える 極一部のマップにはレベルキャップが存在する模様 例として3号鉱山では敵レベルが上がり切ったような場合でも「亡霊武者」や「クリプトエルダー」と戦えるため、EXマップ以外でのアイテムドロップ狙いに使える 防御力の影響 (20230608版から調査方法を見直して更新。被ダメージ計算式(暫定)も解明できたかと) 後から計測に使うサンドワームと技の被る、コレクター(獣ランク1)から攻撃を受けて測定(バージョン20221010版) 物理防御・魔法防御ともに0の状態。体力の影響はなし 引っかき 物理/斬 最小44~最大45 平均 44 ファング 物理/斬 最小79~最大81 平均 80 噛みつき 物理/突 最小75~最大77 平均 76 物理防御を10に上げた状態 引っかき 物理/斬 最小20~最大20 平均 20 ファング 物理/斬 最小46~最大47 平均 46.5 噛みつき 物理/突 最小41~最大43 平均 42 威力の高い下二種が、物理防御を「1」上げるたびにダメージが「3」ずつ減り、更に「90/100」か「89/99」をかけたような数値になった 更に物理防御を増やしていった結果、引っかきが物理防御20でダメージ0になり、噛みつきが26・ファングが28で後を追った 恐らく基礎威力係数が0.75ぐらいだったため、引っかきは違った結果が出たのだと思われる 本命、サンドワーム(砂漠固定シンボル)から攻撃を受けて測定(バージョン20221010版) 物理防御・魔法防御ともに0の状態 グランドシェイク 魔法/土 308 298 303 299 307 300 310 314 312 301 311 301 308 310 305 306 299 302 310 304 :最小298~最大314 平均 306 爪 物理/斬 177 185 175 181 178 175 173 177 177 180 181 178 177 176 178 173 176 174 180 175 :最小173~最大185 平均 179 噛みつき 物理/突 216 213 211 211 211 215 218 216 211 217 209 219 213 210 213 211 218 216 205 211 :最小205~最大219 平均 212 引っかき 物理/斬 180 173 175 176 173 178 182 180 182 178 178 181 177 179 180 178 175 177 179 178 :最小173~最大182 平均 177.5 かちあげ 物理/突 339 333 325 335 331 339 330 325 333 330 336 344 339 337 340 326 336 332 336 344 :最小325~最大344 平均 334.5 ダメージ表を見るに97~103%(小数点切り上げ)くらいの乱数が働いている模様 物理防御32(武帝の鎧+超銅金アンクレット)まで上げて、物理攻撃4種を測定 爪 物理/斬 最小73~最大77 平均 75(-58%) 噛みつき 物理/突 最小80~最大85 平均 82.5(-61%) 引っかき 物理/斬 最小71~最大76 平均 73.5(-58%) かちあげ 物理/突 最小155~最大167 平均 161(-52%) 一番分布がハッキリしたかち上げの各数値に、上記でコレクターから計測したデータを当てはめて格闘した所 (325-96)*(67/99)*100/100=154.97 (334.5-96)*(67/99)*100/100=161.4 (344-96)*(67/99)*100/100=167.83 となり、大体近い値が取れた 以上の結果から相手からの被ダメージは 被ダメージ=(総ダメージ-(防御×3))*((99-防御)/99)*((100-耐性値)/100)*(盾関係)*乱数(0.97~1.03?) という計算で決まっているものと思われる 敵の攻撃が強いほど影響が大きい為、防御力の数値自体も耐性と同じくらい重要といえる 最終的に、盾役≧低HP組 アタッカーの優先順位で防御力→耐性と充実させていくのがいいのかもしれない * 測定に便利そうな敵(メモ書き) 測定に使えそうな敵をいろいろ列挙しておくコーナー。防具の詳しい耐性値の測定のお供にでも 斬属性耐性:ラストサムライ(五段斬り)、マッドハンター・ゼロディバイダ―(烈風斬) 打属性耐性:たぬきち(ぶちかまし、ふみつけ) 突属性耐性:サンドワーム(かちあげ)、軍隊アリ(槍、二段突き、くし刺し) 射属性耐性:不明(ぼうえいシステムが強そう) 火属性耐性:幻界の狭間で鬼火等、火属性カウンター持ちに1000ダメージ以上の接触攻撃 水属性耐性:デスゲイン他(スコール/タイダルウェイブ)、ブルードラゴン(各種全体攻撃/一周一体限定)、氷の女王(追加マップ経由で) 風属性耐性:ティーチャー・たぬきち(サンダーストーム)、イベントミルファーク(幻界の狭間) 土属性耐性:サンディーヌ(アースクエイク、グランドシェイク)、サンドワーム(グランドシェイク) 状態耐性:ブラックドラゴン(ナイトメア/一周一体限定)、ウツボカズラジン等?
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[部分編集] サイレント(EX) [カテゴリ]ジャンル(タイプ) 曲名 アーティスト 担当キャラ bpm Time Notes [17]サイレント(EX) 音楽 弁士カンタビレオ silent room 210~360 2 14 1530 コメントページへ 属性 総合力、ソフラン、発狂、ラスト殺し 譜面 サイレント(EX) 動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm8505504 2.5速正規鏡オート(PMS) http //www.nicovideo.jp/watch/sm8796473 (餡蜜 フルコンボ) http //www.nicovideo.jp/watch/sm7257587 (クリア動画) http //www.youtube.com/watch?v=I5T67imSTZg http //www.nicovideo.jp/watch/sm10724253 オート 2.5速(MOVIE実機) http //www.nicovideo.jp/watch/sm8071812 REGUL SPEED http //www.nicovideo.jp/watch/sm10683322 (産卵) 解説 AC18でLv42→43にアップ↑ N,Hと違い、EXにはbpm520の箇所はない(代わりにその部分はbpm280になっている)。基本的にはbpm260~280がメインだが、最後でbpm360となる。ハイスピ設定に悩む所 難所は5つ。序盤の12分階段ラッシュ、前半の12~16分小階段ラッシュ、中盤の8分同時押しラッシュと16分階段ラッシュ、後半の12分の乱打と階段のラッシュ、ラストの8分同時押しラッシュ 後半のbpm260の長い12分乱打+階段ラッシュが最も厳しい(16分換算するとbpm195という事に。つまりニエンテEXの階段速度に近い)。24分も所々に混ざっており非常に煩雑。ここでゲージが尽きる人も多い ラストのbpm350~360での8分同時押しラッシュ(16分換算するとbpm180。スパイリミEXの擬似デニムと同等のペース)は、形状としてはそう複雑ではないので憶えておきたい 名前 コメント http //hellwork.jp/popn/wiki/?plugin=attach pcmd=open file=silent%5Bex%5D_fixed.png refer=%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96%2FUploadPage譜面 -- (2011-08-07 10 59 56) 産卵地帯は秒間25ノーツで弐寺の嘆きの樹の大階段後半発狂とほぼ同じ密度で降ってくる。 -- ラスト発狂の密度は平均でも秒間42.5ノーツという。実質発狂後半の密度は秒間56.5ノーツでゴビヨ発狂の二倍密度 -- 熱帯で投げられたときの対処法。普段H譜面で使っているHSの+0.5をして空押ししてもいいからとにかくスコアを稼ぐことを考える。ラストは曲に合わせて12345678の同時押しをしてれば多少スコアが入る。 -- 260地帯で落ちる人は見逃しbadを多く出してしまう場合が多いので、とにかく押すことが大切 -- h ラストは徐々に加速するので可視範囲より速めでも案外対処できる。もちろん譜面自体が押せないなら意味はないが。 -- 最後の左手の白の縦連を深追いしないで次の四重階段を意識して叩くといいかも。自分はそれでクリア出来た。 -- 餡蜜をすれば発狂押せるでは?と思ってる人いるかもしれないが、片手で4個以上の同時押しができなければ餡蜜すら許されない。 -- 第一発狂の260部と第二発狂の310~360部をともに見やすく出来る速度設定を。もし見切れるBPM幅が狭いならバロニエトイコンをいつもより1~2速上げるか下げるかしてプレイしておくといいかも。 -- クリア時のゲージ推移として、260の第一発狂を抜けた時点でGOODゾーン+2でした。参考までに… -- RoBo ラストの最発狂がとにかく長い上に超高密度。ラスト小節のノーツ数は85個。左の動きに集中して右を縦連打に合わせる。発狂後にまともな回復もなくフィニッシュなので、ゲージが残せなかったら終了です。 -- BPMは245→280(NやHはこの部分が一時的に500→520に)→245→230→240→250→260→280→270→280→270→240→210→260(高密度地帯)→280→290→310→330→340→350→360→(最後のノーツを拾った後に)240とのこと。なお、EXでは500·520になる箇所はなくその部分は280のままとなっている。-- 感想(私的なことなどや、悩み事などはこっちにどうぞ。)
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エーゲ(EX) [カテゴリ]ジャンル(タイプ) 曲名 アーティスト 担当キャラ bpm Time Notes [版権]エーゲ(EX) 魅せられて ~エーゲ海のテーマ MAKI ハニー 117 1 33 827 属性 縦連打、同時押し、発狂 譜面 エーゲ(EX) 動画 http //jp.youtube.com/watch?v=48OuUDwcxDE 解説 原曲はジュディ・オング歌唱曲(1979年に第21回日本レコード大賞受賞)で、AC14で登場。公式によるとラテン風味にリミックスしているらしい メロディに沿って、同時押し連打が相次ぐ体力譜面。リズムが乱れないように曲をしっかりと聴くことが大事 サビ以降は回復になるため、前半である程度削られても大丈夫。サビまでゲージ0でも十分クリア可能 名前 コメント これはかなり個人差が出やすい。あと最初の連打は蔵8EXの超劣化版?中盤の片手黄連打は寺のスクコネAの連打の練習になるかも? -- 最初の緑連打ができなければパーカッシヴ2Hの終盤青連打で練習してもいいかも。でも後半簡単だからクリア目的ならできなくてもそこまで問題ない。 -- ソフ乱 尻振り覚悟な曲。最後でどれだけミスらず出来るかが問われる。ツンデレすぎる -- 最初だけ難しい。ゲージが減っても構わないので落ち着いて後半の同時押しをとろう。 -- 35にはとんでもない曲が多いので36と言ってもこれより難しい35はいくらでもあります。難易度と序盤発狂をスルーさえすれば勝てますね -- S乱でやると、縦連打の部分がバラけるけど、他の所で大量に来ます。レベルとしては40~41? -- 縦連打の割には判定がキツイ気がする。 -- 前半力を入れすぎて後半ができないようならおしまい。 -- 逆にEXステージで選ぶと危険。 -- POPNにはすくない後半になるほどどんどんやさしくなるツンデレ曲。歌が始まるまでにゲージがゼロになってもまだ大丈夫。おちつけ。 --
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フェーズ6← EXフェーズ1 →EXフェーズ2 ISLAND IFFISH 9 選ばれし者たちの戦い MOON BASE 8 ブルー・ムーン GREAT CANYON 8 グレート・ストラタム PANAMA BASE 7 アークエンジェル防衛戦 3 AFRICA TOWER 7 天の架け橋 ISLAND IFFISH 10 先駆者 ISLAND IFFISH 9 選ばれし者たちの戦い BRIEFING TREASURE MEMBER ENEMY 選ばれし者たちの戦いサバイバルミッション DIFFICULTY■■■■■■■■■■ C 高質高剛性プラスチック ×5B 111100 GPA ロングライフルベースM-II ×1S ガンダニュウム合金 レーアダブルオークアンタショウマゴッドガンダムエイナルガンダムエピオン Endless Waltz版 MG ダブルオーガンダムMG フリーダムガンダムMG シャイニングガンダムMG ウイングガンダム Endless Waltz版 INFORMATION CHALLENGE REWARD BOSS UNITS かつて無い高難度の作戦が指示された。キミの真の力が試されようとしている。 巨大ボスのパーツを2つ破壊大剣ベースM-II ×1巨大ボスのパーツを1つ破壊VPS装甲ベースM ×3すべての敵エースを撃破83250 GP PG ガンダムMk-IIエゥーゴ仕様PG ZガンダムPG エールストライクガンダムPG アストレイレッドフレーム改PG ゴッドガンダムPG マスターガンダムPG νガンダムPG ユニコーンガンダム OBJECTIVE エリア内の敵の殲滅 攻略はこちら 上へ MOON BASE 8 ブルー・ムーン BRIEFING TREASURE MEMBER ENEMY ブルー・ムーンサバイバルミッション DIFFICULTY■■■■■■■■■■ C 高質高剛性プラスチック ×7B 118900 GPA シールドベースM-II ×1S フィードフォワード制御装置 レーアダブルオークアンタショウマゴッドガンダムエイナルガンダムエピオン Endless Waltz版 MG ガンダムMk-IIエゥーゴ仕様MG ジムIIIMG ZガンダムMG キュベレイ INFORMATION CHALLENGE REWARD ELITE UNITS かつて無い高難度の作戦が指示された。キミの真の力が試されようとしている。 ?????ランスベースM-II ×2巨大ボスのパーツを1つ破壊VPS装甲ベースM ×3すべての敵エースを撃破87750 GP MG エルピー・プル専用 キュベレイMk-IIMG ジ・OMG キュベレイ ACE UNITS MG SガンダムMG ZZガンダム OBJECTIVE BOSS UNITS エリア内の敵の殲滅 PG ガンダムMk-IIエゥーゴ仕様PG Zガンダム 攻略はこちら 上へ GREAT CANYON 8 グレート・ストラタム BRIEFING TREASURE MEMBER ENEMY グレート・ストラタムフィールドスクランブルミッション DIFFICULTY■■■■■■■■■■ C 高質高剛性プラスチック ×7B 111500 GPA ガトリングガンベースM-II ×1S ルナチタニウム合金 レーアダブルオークアンタショウマゴッドガンダムエイナルガンダムエピオン Endless Waltz版 MG シャア・アズナブル専用 ザクIIMG ガンキャノン INFORMATION CHALLENGE REWARD ELITE UNITS かつて無い高難度の作戦が指示された。キミの真の力が試されようとしている。 自軍戦力ゲージ40%以上でクリアマシンガンベースM-II ×2敵エースを1体撃破ガンダニュウムベースM ×3 MG ガンタンクMG ガンキャノンMG ガンダムMG ジオングMG ジョニー・ライデン専用 高機動型ゲルググMG シン・マツナガ専用 ザクII OBJECTIVE ACE UNITS 多くの拠点を占拠し、敵戦力ゲージを0にする MG ペイルライダーMG ガンダム 攻略はこちら 上へ PANAMA BASE 7 アークエンジェル防衛戦 3 BRIEFING TREASURE MEMBER ENEMY アークエンジェル防衛戦 3アークエンジェル防衛ミッション DIFFICULTY■■■■■■■■■■ C 高質高剛性プラスチック ×7B 109000 GPA サーベルベースM-II ×1S 大型バーニア追加 レーアダブルオークアンタショウマゴッドガンダムエイナルガンダムエピオン Endless Waltz版 MG VダッシュガンダムMG エールストライクガンダム INFORMATION CHALLENGE REWARD ELITE UNITS かつて無い高難度の作戦が指示された。キミの真の力が試されようとしている。 ?????ツインブレードベースM-II ×4すべての敵エースを撃破サイコフレームベースM ×3 MG ソードストライクガンダムMG プロヴィデンスガンダム ACE UNITS MG フリーダムガンダムMG ジャスティスガンダム OBJECTIVE BOSS UNITS アークエンジェルの防衛 HG ストライクルージュ + I.W.S.P.HG パーフェクトストライクガンダムMG V2アサルトガンダムMG V2バスターガンダム 攻略はこちら 上へ AFRICA TOWER 7 天の架け橋 BRIEFING TREASURE MEMBER ENEMY 天の架け橋サバイバルミッション DIFFICULTY■■■■■■■■■■ C 高質高剛性プラスチック ×7B 120500 GPA バズーカベースM-II ×2S マーシャルオプティマイザ+ レーアダブルオークアンタショウマゴッドガンダムエイナルガンダムエピオン Endless Waltz版 MG ジム・カスタムMG 陸戦型ガンダムMG ガンダムNT-1MG ゲルググJ INFORMATION CHALLENGE REWARD ELITE UNITS かつて無い高難度の作戦が指示された。キミの真の力が試されようとしている。 自軍戦力ゲージ50%以上でクリアライフルベースM-II ×2すべての敵エースを撃破サイコフレームベースM ×3 MG ハイゴッグMG アッガイMG ガンダムEz8MG ケンプファー ACE UNITS MG ガンダム試作1号機ゼフィランサスFbMG ガンダム試作2号機 OBJECTIVE BOSS UNITS エリア内の敵の殲滅 ガンダム試作3号機デンドロビウム 攻略はこちら 上へ ISLAND IFFISH 10 先駆者 BRIEFING TREASURE MEMBER ENEMY 先駆者サバイバルミッション DIFFICULTY■■■■■■■■■■ C 高質高剛性プラスチック ×7B 123100 GPA ムチベースM-II ×1S ツインブレードオプティマイザ+ レーアダブルオークアンタショウマゴッドガンダムエイナルガンダムエピオン Endless Waltz版 MG ガンダムエクシアMG ジンクスMG ガンダムヴァーチェ INFORMATION CHALLENGE REWARD ELITE UNITS かつて無い高難度の作戦が指示された。キミの真の力が試されようとしている。 巨大ボスのパーツを2つ破壊アックスベースM-II ×1巨大ボスのパーツを1つ破壊EカーボンベースM ×3すべての敵エースを撃破92250 GP MG スサノオMG ガンダムキュリオスMG ガンダムXディバイダーダブルオーガンダム ACE UNITS MG クロスボーン・ガンダムX1改・改MG ガンダムX OBJECTIVE BOSS UNITS エリア内の敵の殲滅 PG アルヴァアロンPG ダブルオーライザー 攻略はこちら 上へ フェーズ6← EXフェーズ1 →EXフェーズ2
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import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class ex12 { public static void main(String[] args) { FrameListener2 f = new FrameListener2("ex12"); // Buttonを生成する Button b1 = new Button("Change Color to Black"); f.add(b1); // FrameListenerにButtonを追加する b1.addActionListener(f); // Buttonにイベントリスナーを設定する Choice c1 = new Choice(); // Choiceを生成する c1.add(new String("BLUE")); // Choiceに項目を追加する c1.add(new String("RED")); c1.add(new String("WHITE")); f.add(c1); c1.addItemListener(f); f.setVisible(true); // フレームを表示する } } // Frameを拡張し、ActionListenerとItemListenerを実装するフレームクラス class FrameListener2 extends Frame implements ActionListener, ItemListener { public FrameListener2(String title) { setTitle(title); setSize(500, 500); // フレームのサイズを設定する setLayout(new FlowLayout()); // レイアウトマネージャを設定する // フレームのクローズボタン(右上の×ボタン)をクリックしたときの処理 addWindowListener(new WindowAdapter() { public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); // フレームを破棄する } }); } // ボタンのクリックが発生したときに呼び出されるメソッド public void actionPerformed(ActionEvent e) { setBackground(Color.BLACK); // フレームの色を黒に設定する } // ボタンのクリックが発生したときに呼び出されるメソッド public void itemStateChanged(ItemEvent e) { String color = (String)e.getItem(); // 選択された項目(文字列)を取得する if(color.equals("BLUE")) // 選択された項目を判定する setBackground(Color.BLUE); // フレームの色を青に設定する else if(color.equals("RED")) setBackground(Color.RED); // フレームの色を赤に設定する else setBackground(Color.WHITE); // フレームの色を白に設定する } }
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イベントクエスト ディバインゲートEx 出現する敵データ + 上級神級(強化合成) 出現ユニット NEXT ダメージ HP 防御 ドロップ メルティ:TYPE CUTE + 上級神級(LIMIT OVER) 出現ユニット NEXT ダメージ HP 防御 ドロップ リミットブレイカー 上級 スタミナ バトル回数 獲得経験値 獲得コイン 10 4 550 850 ※ダメージに表記無し=単体 1戦目 出現ユニット NEXT ダメージ HP 防御 ドロップ ルーニ:バンガード 神級 スタミナ バトル回数 獲得経験値 獲得コイン 40 4 2200 3450 ※ダメージに表記無し=単体 1戦目 出現ユニット NEXT ダメージ HP 防御 ドロップ メルティ:アサルト 条件 順序 行動 効果 先制 0 【バーンとやってドーンとはねのけます】 何もしない 2戦目 出現ユニット NEXT ダメージ HP 防御 ドロップ ルーニ:バンガード 条件 順序 行動 効果 先制 0 【ルーニはもう迷わないの!】 何もしない 備考 チャームボーナスで必ずディバゲポイントが貰える ディバゲポイントでスクラッチが引ける 名前 コメント
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採掘場偽装基地へ ◆採掘場居住区 敵兵が5人いるので注意しよう。 道中に捕虜が2人いて、1人は屋根の上にいます。 最初の建物のはしごから屋根の上にのぼり、エルードで捕虜のところへ移動してフルトン回収しよう。 また、別の建物の屋根の上にある麦藁のところでは、イーグルダイブができます。 イーグルダイブをすると「アサシン・ストロー・ボックス」を入手できるので、忘れずに回収しておこう。 捕虜とアイテムを回収したら採掘場底部へ。 (道中にレーションと弾薬、フルトン回収システムが落ちています。) 【ミッションリザルト】 VERSUS OPSで「採掘場居住区」が使用可能になります。
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一揆(EX) [カテゴリ]ジャンル(タイプ) 曲名 アーティスト 担当キャラ bpm Time Notes [18]一揆(EX) IKKI! Explosion ひので155 Scarecrows 250 1 59 1326 属性 同時押し、左右振り、乱打、体力 譜面 一揆(EX) 動画 http //www.youtube.com/watch?v=8lD5-m-M1VA ライン動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9788377 N H EX 解説 同時押し+緩い交互連打の体力譜面。全体を通して休みがほとんど無く、左右にバランスよく振ってくるが、特に発狂と言える箇所はない。因みに三角押し、垂直押しは一切無い ほぼ一定の難しさで降って来る為、力の抜き所や大きな回復地帯はほとんど無いと思ってよい。多少こぼしてでも最後まで体力を持たせることが重要 名前 コメント 1→3→5+9地帯が押せない人は1を左手で取り3を右手で取り5を左手で取って9を右手で取るといい。 -- 体力ない人は途中まで体力温存しながら適当プレイ、後半本気出して高速同時押しと思ってやればいける -- 左の交互乱打はHYPERで練習できる -- 同時押しとしてのスピードは速いが階段、交互としてのスピードは遅い。特に交互は張り切って速く押すとGOODを連発して最悪BADはまりするので気持ち遅いくらいでもいい -- bpmが250と速いので、HS調整がやや難しい。 -- 右利き正規の場合は、49~60小節の5と8の同時押しを右手だけで拾えれば体力を温存できる。 -- よっぽど左手が強くないかぎりは鏡推奨。鏡をかけてもバテるようなら他の体力譜面で鍛え直そう。 -- とにかく左で135スライドなどをずっとやらされるので右利きの人はミラーがオススメである。 -- 最後のほうに6→5→4→3→2の左上がりの階段があるので苦手な人はコンボ切りに注意 -- 小階段や交互連打が頻発する。階段や交互にはゴミが付いてる為片手処理の技術も求められる。体力配分にも注意したい --
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7.1 正規化済みαなので、lightenの対象は(1,1,1,a)ではなく(a,a,a,a)となる。 処理対象の色の要素を読み取る必要がある形が微妙。 lighten, darken, fade Frac - Colour - Colour lighten w (b,g,r,a) = lerpC w (a,a,a,a) (b,g,r,a) darken w (b,g,r,a) = lerpC w (0,0,0,a) (b,g,r,a) fade w (b,g,r,a) = lerpC w (0,0,0,0) (b,g,r,a) 動作確認のために、 checkerの元絵は-3.5 x,y 3.5の範囲が描画されている 3より外はid それより内側は、xが正の範囲はx/3でlighten、負の範囲は-x/3でdarken さらに、y^2/9 で fade させる つまりいずれも最外周で強さを1とする というフィルタを red に施した絵 を checker に重ねた絵 を作ってみる ex71 = writeppm (ex71i `over` (b2c.checker)) "ex71.ppm" 20 (-7/2,-7/2) (7/2,7/2) where ex71i ImageC ex71i (x,y) = (if abs x = 3 || abs y = 3 then id else (if x = 0 then lighten (x/3) else darken (-x/3)) . fade (y^2/9) ) $ red Panの配布物に含まれていた正解は以下のとおり。 lighten w = lerpC w white darken w = lerpC w black fade w = lerpC w invisible -- これは上と同じ 上と同じ計算を行うと結果が異なる。これは、lighten, darkenでαが1の色に向けて動かしていることが原因。 どちらが正解かはよくわからない。 7.2 原著者が公開しているPDF版を見ると、図7.6は 青白 黒赤 のようになっている。 まず blue-black, red-white 間を y で lerpC し、その結果を x で lerp する。 bilerpC Colour - Colour - Colour - Colour - (Frac,Frac) - Colour bilerpC black red blue white (x,y) = lerpC x r l where y = min 1 . max 0 $ y x = min 1 . max 0 $ x l = lerpC y black blue r = lerpC y red white fig6 = writeppm (bilerpC black red blue white) "ex72.ppm" 140 (0,0) (1,1) 図6を再現した結果を示す。 7.3, 7.4 逆にいうと、図7.8が正しく作れるように問題7.3は作る。 bwIm, byIm Image Bool - ImageC bwIm a = cond a blackI whiteI byIm a = cond a yellowI blueI fig8 = writeppm ex74 "ex74.ppm" 30 (-7/2,-7/2) (7/2,7/2) where ex74 ImageC ex74 = lerpI wavDist (byIm checker) (bwIm (polarChecker 10)) 7.5 clift1 (Frac- Frac) - (Colour- Colour) clift1 h (b,g,r,a) = (h b, h g, h r, h a) clift2 (Frac- Frac- Frac) - (Colour- Colour- Colour) clift2 h (b1,g1,r1,a1) (b2,g2,r2,a2) = (h b1 b2, h g1 g2, h r1 r2, h a1 a2) lerpC w = clift2 (\ x1 x2 - w * x1 + (1-w) * x2) overC (c1@(_,_,_,a1)) c2 = clift2 (\ x1 x2 - x1 + (1-a1) * x2) c1 c2 overCがこれで正しいか自信がない。というかa1を覗いているところがとても気持ち悪い。 コメント 名前 コメント
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フィックスホール(EX) ブロックのすき間のどこかを埋める。穴の空いた場所や低い場所が優先される。 スキルレベル 発動ドロップ数 1 35 2 34 3 33 4 32 5 31 6 30 7 29 8 28 9 27 10 26 モンスター一覧 ★1(5箇所) 取得中です。 ★2(7箇所) 取得中です。 ★3(9箇所) 取得中です。 EX★1(15箇所) 取得中です。 EX★2(17箇所) 取得中です。 スキル一覧に戻る