約 2,057,312 件
https://w.atwiki.jp/wiki1_telop/pages/50.html
テレビ朝日(EX) 基本情報 テロップ機材 基本書体 その他の書体 駅伝 2009-11-01 全日本大学駅伝 サッカー 2005-03-30 ワールドカップ アジア地区最終予選 野球 1994-09 プロ野球中継 1993-10 プロ野球中継
https://w.atwiki.jp/megamanactionprogram/pages/39.html
・概要 ・loadの処理・・速度 ・・コンボ判定 ・・セイバーエクステンド判定 ・空中回転斬り・・概要 ・・セイバーモーション・・・概要 ・・・下入れセイバー ・・セイバー発動の条件 ・ダッシュ斬りソニック・・概要 ・・ソニックの出現の条件 ・・ソニック出現用のMCの出現 ・落下突き・・概要 ・・アクションの状態 ・・セイバー発動の条件 ・上昇斬り・・概要 ・・アクションの状態 ・・セイバー発動の条件・・・通常状態 ・・・通常状態のセイバー(三段目)から派生 ・・・ダッシュから派生 ・ソニック斬り・・概要 ・・セイバーモーション ・・ソニックの出現の条件、ソニックの出現 ・・セイバー発動の条件 ・ダッシュ突き・・概要 ・・セイバーモーション ・・セイバー発動の条件 ・EXセイバーのエレメントアタッチメント、セイバーエクステンド判定・・概要 ・・ダッシュ突き [部分編集] ・概要 EXセイバーは、特殊なモーションのセイバーや「セイバーに付随して出現する攻撃」のことを指す。ゼロの属性により特性が変わるものもある。 EXセイバー発動に関する処理の大半は、セイバーと共通している。セイバー発動を参照。 「セイバーに付随して出現する攻撃」の処理に関しては、EXセイバー(その他)を参照。 各EXセイバーの「エレメントアタッチメント」「セイバーエクステンド判定」に関しては、「・EXセイバーのエレメントアタッチメント、セイバーエクステンド判定」を参照。 [部分編集] ・loadの処理 ・・速度 EX上昇斬り、EX落下突きなどを参照。 ・・コンボ判定 「・上昇斬り」の「・・セイバー発動の条件」、EX上昇斬りの「・コンボ判定」を参照。 ・・セイバーエクステンド判定 「・EXセイバーのエレメントアタッチメント、セイバーエクステンド判定」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt _root.zero_saber_extend="none"//セイバーエクステンド判定 [部分編集] ・空中回転斬り ・・概要 このEXセイバーは、発動すると、「空中で、多段ヒットする回転斬り」を行う。 ↓空中回転斬り。 ・・セイバーモーション ・・・概要 セイバー発動の「・セイバーモーション(非チャージセイバー)」と同様なので、そちらを参照。 ASのファイル:zero_saber.txt else if(_root.zero_action=="jump_start" or _root.zero_action=="jump" or _root.zero_action=="wall_kick"){ ︙ else if(_root.zero_saber=="ex_saber_jump_rolling_slash"){//EX空中回転斬り _parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_ex_saber_jump_rolling_slash");zero_saber_AA.gotoAndStop("zero_ex_saber_AA_jump_rolling_slash");zero_saber_hitrect.gotoAndStop("zero_ex_saber_hitrect_jump_rolling_slash") ︙ } } ・・・下入れセイバー セイバー発動の「・セイバーモーション(チャージセイバー)」の「・・下入れセイバー」とほぼ同様なので、そちらを参照。 この際に、セイバーエクステンド判定をリセットする。 ↓空中回転斬り→下入れセイバー。セイバーエクステンド判定をリセットしている。 ASのファイル:zero_saber.txt ︙ _root.zero_saber_extend="none"//セイバーエクステンド判定をリセット ・・セイバー発動の条件 セイバー発動の「・セイバー発動の条件」とほぼ同様だが、「(ポーズメニューにおいて)EXが使用できる状態になっている」「特定の方向キーの入力がある」などの条件が追加される。 ASのファイル:zero_saber.txt else if((_root.zero_action=="jump_start" or _root.zero_action=="jump" or _root.zero_action=="wall_kick") and _root.zero_saber=="none"){//ジャンプ開始・ジャンプ・壁蹴り ︙ else if(_root.zero_ex_saber_none_jump_rolling_slash==1 and keydown_up==1){_root.zero_saber="ex_saber_jump_rolling_slash";_root.count_zero_saber_time_max=23;_root.count_zero_saber_time=0}//EX空中回転斬り ︙ } ・「_root.zero_ex_saber_none_jump_rolling_slash==1」:EX空中回転斬りが使用できる状態になっている。 ・「keydown_up==1」:上キーの入力がある。 他の大半のEXセイバーにおいても同様の記述をしている。 [部分編集] ・ダッシュ斬りソニック ・・概要 このEXセイバーは、発動すると、ダッシュセイバーのモーション中に上下にソニックを出現させる。 このEXセイバーは原作にはなく、完全にオリジナルである。 ↓ダッシュ斬りソニック。 ・・ソニックの出現の条件 「ダッシュセイバー」や「EXダッシュ突き」における、「特定のセイバーモーションの時間のカウント」において、セイバーキーの入力がある場合に出現する。 なお、「特定のセイバーモーションの時間のカウント」は、「セイバーのhitrectが無くなるタイミング」と設定している。ダッシュ斬りソニックを早めに出現させると、連鎖値の都合上、「EXダッシュ突き」が全段ヒットしなくなるためである。 ASのファイル:zero_saber.txt if(_root.zero_ex_saber_thunder_dash_slash_sonic==1 and keydown_saber==1 and ((_root.zero_saber=="dash" and _root.count_zero_saber_time==7) or (_root.zero_saber=="ex_saber_dash_thrust" and _root.count_zero_saber_time==17))){//ダッシュ斬りソニック(特定のカウントでのみ行う) ︙ } ・・ソニック出現用のMCの出現 EXバスター(非チャージ)の「・分裂ソニック(非チャージ、出現用のMC)」と同様に、「ソニック出現用のMC」を出現させている。 ASのファイル:zero_saber.txt _root.board.attachMovie("zero_ex_saber_thunder_dash_slash_sonic_appearance",["zero_attack_"+_root.depth_zero_attack],_root.depth_zero_attack)//ソニック出現用のMCを出現させる [部分編集] ・落下突き ・・概要 詳細は、EX落下突きを参照。 ↓落下突き。 ・・アクションの状態 このEXセイバーは、個別に「アクションの状態」が設定されている。詳細は、EX落下突きを参照。 ASのファイル:zero_saber.txt else if(_root.zero_action=="ex_saber_falling_thrust"){ #include "zero_AS/zero/zero_action_ex_saber_falling_thrust.txt" } ・・セイバー発動の条件 「・空中回転斬り」の「・・セイバー発動の条件」とほぼ同様なので、そちらを参照。 原作とは異なり、左右キーの入力がない場合に発動する。これは、意図せず発動しないようにするための措置である。 ASのファイル:zero_saber.txt else if((_root.zero_action=="jump_start" or _root.zero_action=="jump" or _root.zero_action=="wall_kick") and _root.zero_saber=="none"){//ジャンプ開始・ジャンプ・壁蹴り if(_root.zero_ex_saber_fire_falling_thrust==1 and keydown_down==1 and keydown_right==0 and keydown_left==0){_root.zero_action="ex_saber_falling_thrust";_root.zero_saber="ex_saber_falling_thrust";_root.count_zero_saber_time_max=9;_root.count_zero_saber_time=0}//EX落下突き ︙ } ・「keydown_right==0 and keydown_left==0」:左右キーの入力がない。 [部分編集] ・上昇斬り ・・概要 詳細は、EX上昇斬りを参照。 ↓上昇斬り。 ・・アクションの状態 このEXセイバーは、個別に「アクションの状態」が設定されている。詳細は、EX上昇斬りを参照。 ASのファイル:zero_saber.txt else if(_root.zero_action=="ex_saber_rising_slash"){ #include "zero_AS/zero/zero_action_ex_saber_rising_slash.txt" } ・・セイバー発動の条件 ・・・通常状態 「・空中回転斬り」の「・・セイバー発動の条件」とほぼ同様なので、そちらを参照。 ASのファイル:zero_saber.txt if(_root.zero_action=="normal"){//通常状態 if(_root.zero_saber=="none"){ if(_root.zero_ex_saber_ice_rising_slash==1 and keydown_up==1){_root.zero_action="ex_saber_rising_slash";_root.zero_saber="ex_saber_rising_slash";_root.count_zero_saber_time_max=21;_root.count_zero_saber_time=0}//EX上昇斬り ︙ } } ・・・通常状態のセイバー(三段目)から派生 通常状態のセイバー(三段目)から派生した場合は、コンボ判定(通常状態のセイバー(三段目))を付加する。原作とは異なり、上キーの入力のみでは派生しない(セイバーキーの入力が必要になる)。 セイバー発動の「・セイバー発動の条件」の「・・非チャージ判定、セミチャージ判定」の「・・・セイバーの派生」を参照。 ↓上昇斬り(通常状態のセイバー(三段目)から派生)。 ASのファイル:zero_saber.txt if(_root.zero_action=="normal"){//通常状態 ︙ else if(_root.zero_saber=="normal_3" and _root.count_zero_saber_time =11 and _root.zero_ex_saber_ice_rising_slash==1 and keydown_up==1){_root.zero_action="ex_saber_rising_slash";zero_ex_saber_ice_rising_slash_combo="normal_3";_root.zero_saber="ex_saber_rising_slash";_root.count_zero_saber_time_max=21;_root.count_zero_saber_time=0}//EX上昇斬り(三段目のセイバーモーション中に派生) } ・「zero_ex_saber_ice_rising_slash_combo="normal_3"」:コンボ判定(通常状態のセイバー(三段目))。 ・・・ダッシュから派生 ダッシュから派生した場合は、コンボ判定(ダッシュ)を付加する。 この仕様はオリジナル…ではなく、ロックマンゼロ3のオメガの龍炎刃に準拠している。 ↓上昇斬り(ダッシュから派生)。 ASのファイル:zero_saber.txt else if((_root.zero_action=="dash" or _root.zero_action=="air_dash") and _root.zero_saber=="none"){//ダッシュ・エアダッシュ if(_root.zero_action=="dash" and _root.zero_ex_saber_ice_rising_slash==1 and keydown_up==1){_root.zero_action="ex_saber_rising_slash";zero_ex_saber_ice_rising_slash_combo="dash";_root.zero_saber="ex_saber_rising_slash";_root.count_zero_saber_time_max=21;_root.count_zero_saber_time=0}//EX上昇斬り(ダッシュから派生) ︙ } ・「zero_ex_saber_ice_rising_slash_combo="dash"」:コンボ判定(ダッシュ)。 [部分編集] ・ソニック斬り ・・概要 このEXセイバーは、発動すると、セイバーモーション中にソニックを出現させる。 ↓ソニック斬り。 ・・セイバーモーション セイバー発動の「・セイバーモーション(非チャージセイバー)」と同様なので、そちらを参照。 ASのファイル:zero_saber.txt if(_root.zero_action=="normal"){ if(_root.zero_saber=="ex_saber_sonic_slash"){//EXソニック斬り _parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_ex_saber_sonic_slash");zero_saber_AA.gotoAndStop("zero_ex_saber_AA_sonic_slash");zero_saber_hitrect.gotoAndStop("zero_ex_saber_hitrect_sonic_slash") } ︙ } ・・ソニックの出現の条件、ソニックの出現 「・ダッシュ斬りソニック」とほぼ同様なので、そちらを参照。 通常状態のセイバー(三段目、斬り上げ)においても、ソニックが出現する。ただし、出現させるカウントが異なる。 ↓通常状態のセイバー(三段目、斬り上げ)により出現するソニック。 ASのファイル:zero_saber.txt if(_root.zero_ex_saber_thunder_sonic_slash==1 and ((_root.zero_saber=="ex_saber_sonic_slash" and _root.count_zero_saber_time==9) or (_root.zero_saber=="normal_3_upper" and _root.count_zero_saber_time==11))){//EXソニック斬り・三段目(斬り上げ)のソニック(特定のカウントでのみ行う) ︙ } ・・セイバー発動の条件 「・空中回転斬り」の「・・セイバー発動の条件」とほぼ同様なので、そちらを参照。 ASのファイル:zero_saber.txt if(_root.zero_action=="normal"){//通常状態 if(_root.zero_saber=="none"){ ︙ else if(_root.zero_ex_saber_thunder_sonic_slash==1 and keydown_down==1){_root.zero_saber="ex_saber_sonic_slash";_root.count_zero_saber_time_max=20;_root.count_zero_saber_time=0}//EXソニック斬り ︙ } } [部分編集] ・ダッシュ突き ・・概要 このEXセイバーは、発動すると、ダッシュ中に、多段ヒットする突きを行う。 このEXセイバーのダメージは非常に高い(ほぼ原作準拠)。また、「ダッシュ斬りソニック」と組み合わせると、更にダメージが増加する。 ↓ダッシュ突き。 ・・セイバーモーション セイバー発動の「・セイバーモーション(非チャージセイバー)」と同様なので、そちらを参照。 ASのファイル:zero_saber.txt else if(_root.zero_action=="dash" or _root.zero_action=="air_dash"){ if(_root.zero_saber=="ex_saber_dash_thrust"){//EXダッシュ突き _parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_ex_saber_dash_thrust");zero_saber_AA.gotoAndStop("zero_ex_saber_AA_dash_thrust");zero_saber_hitrect.gotoAndStop("zero_ex_saber_hitrect_dash_thrust") } ︙ } ・・セイバー発動の条件 「・空中回転斬り」の「・・セイバー発動の条件」とほぼ同様なので、そちらを参照。 原作とは異なり、同時に下キーの入力がある場合に発動する。この仕様により、通常のダッシュセイバーと使い分けることができる。 ASのファイル:zero_saber.txt else if((_root.zero_action=="dash" or _root.zero_action=="air_dash") and _root.zero_saber=="none"){//ダッシュ・エアダッシュ ︙ else if(_root.zero_ex_saber_fire_dash_thrust==1 and keydown_down==1){_root.zero_saber="ex_saber_dash_thrust";_root.count_zero_saber_time_max=20;_root.count_zero_saber_time=0}//EXダッシュ突き ︙ } なお、原作においては、同時に下キーの入力がある場合は、ダッシュ回転斬りとなる。 [部分編集] ・EXセイバーのエレメントアタッチメント、セイバーエクステンド判定 ・・概要 一部のEXセイバーでは、「EXセイバーのエレメントアタッチメント」や「セイバーエクステンド判定」を付加させている。 これらは、「セイバーモーションの時間のカウント」が「0」の場合(つまり、セイバーモーション開始のタイミング)において付加させている。 ASのファイル:zero_saber.txt if(_root.count_zero_saber_time==0){//カウントが0の場合 ︙ } ・・ダッシュ突き ここでは、「ダッシュ突き」を例にする。「ダッシュ突き」は、「EXセイバーのエレメントアタッチメント」「セイバーエクステンド判定」の両方が付加される。 前提となる条件の記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_saber.txt else if(_root.zero_saber=="ex_saber_dash_thrust" and _root.zero_element=="fire" and _root["zero_element_remainder_"+_root.zero_element] =2){ ︙ } ・「_root.zero_element=="fire" and _root["zero_element_remainder_"+_root.zero_element] =2」:「ゼロの属性」が「炎」であり、エレメント残量(炎属性)が「付加に必要とされる消費量」以上残っている。 付加に関する記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_saber.txt _root.zero_element_attachment_saber=_root.zero_element//属性を付加 _root.zero_saber_extend="ex_saber_dash_thrust"//セイバーエクステンド判定(EXダッシュ突き) _root["zero_element_remainder_"+_root.zero_element]-=2//エレメント残量を減らす ・「_root.zero_element_attachment_saber=_root.zero_element」:セイバーに属性(炎属性)を付加する。 ・「_root.zero_saber_extend="ex_saber_dash_thrust"」:セイバーエクステンド判定(EXダッシュ突き)を付加する。 ・「_root["zero_element_remainder_"+_root.zero_element]-=2」:エレメント残量(炎属性)から、消費量の分を減らす。 他のEXセイバーに関しても、同様の処理を行っている。
https://w.atwiki.jp/adwizex/pages/14.html
管理者、柳乃翁が、あまりに長期のキャンペーンを行ったために、 ルール的、データ的、世界観的に物足りなくなり、 これでもかと言わんばかりに、いろいろな要素を追加した、 同人パワーアップキット的なもの。
https://w.atwiki.jp/nanaka-edit/pages/35.html
ダウンロード https //ux.getuploader.com/takehisa_kikaku/download/19 ダブル 誰かが言いました。 『200Fとかで全アイテム(心も特殊合成品も込み)出るけど 敵のランクが倍になったダンジョンをやりt(ry って書いてたらニワトリ最上ランクが8倍速8行動とかになりそうなので 考えるのをやめた』 変わりに作ったよヾ(*´∀`*)ノキャッキャ ほぼ全てのアイテムが出る全200階のダンジョンです (詳しい内容はエディットダンジョンで遊ぶの、説明を読むに書いてあります) 魔法石の印効果2倍の恩恵が受けられないシズネ以外は 安定して打開できる程度の難易度です 低層が嫌いな人用に特別な黄金階段を用意しておきました。 5回降りれば100階です! ダブルEX 誰かが言いました。 『妖精の出現フロア数が1/4階から1/1階になっても マイナス3しただけだから変わらないよね』 そして 『甘えても許されるなんて・・・』 みたいな事を 全フロアに妖精が出るようになったよヾ(*´∀`*)ノキャッキャ EXは基本的に甘えたら死んじゃうよ(・ω )テヘ どうしてこうなった\(^o^)/ 味方に有利な点も増え 結果的にシズネは大幅に強くなりました。 EXの変更点はエディットの説明を読むで確認できます。 凝縮 誰かが言いました。 『深遠Wの逆バージョンとして超凝縮(全10F)まだー?』 別の誰かも言いました。 『深遠Wの圧縮だから5Fまで稼ぎフロアで6Fから本気だろう』 作ってみた(`・ω・´) 深遠の迷宮・ダブルを10階に圧縮したダンジョンです。 全10階なので軽い気持ちで遊んでください(*´ω`*)
https://w.atwiki.jp/props/
土地と建物に関わる人達の業界横断型トークイベント PROPS プロトーク PROPS プロトークは、建築や不動産という業界の枠にとらわれず、ITや社会起業など、 土地と建物に関わるさまざまな分野の人達が共に語り合うトークイベントです。 メンバーの方は、ページ上部右側の【このウィキに参加】から登録申請をしてください。 編集の際は 編集手順 をご覧ください。.
https://w.atwiki.jp/morichat314/pages/24.html
名前:EX妖夢(えくすとらようむ)、EXにとり、EX霊夢(えくすとられいむ)EXぬえ(ry 年齢:キラキラの中学生(ry 普通の中学生 一人称:私、あたい、EX○○ 二人称: さん、たん、ちゃん 趣味:東方。ひそーてんそくが最初っぽい。2012年イージーストーリー全クリア。 特技:寝る 口癖:「あたいはさいきょーだもん!」・・・・口癖じゃないっすね。口癖無いと思われ 性格:活発で最初はやるが後に飽きる人。むやみに問題ぶっかけたら駄目絶対 好きなアニメ:ドラゴンボール、るろうに剣心あたり 好きなゲーム:モンハン、東方、ダビスタ、ウイニングポストやら色々 普段のEX妖夢:こたつのテーブルでPCしてる。気が向いたらゲームをいじくってる。 その他 ・野球で校舎を超えたホームラン打ち済み ・最長睡眠時間11時間 ・古参でカニさんのHPや掲示板は私が教えている ・不思議なお薬飲まされて ・げっほげっほ ツイッター垢→Sherbet0212
https://w.atwiki.jp/tetrismonster/pages/473.html
コンプレッサー(EX) しきそくぜくう,セーマン じならし ラインスタックの見た目をライン単位で圧縮する。攻撃時は実際に溜めたライン分に応じた攻撃量になる。 スキルレベル 発動ドロップ数 スキルレベル 発動ドロップ数 スキルレベル 発動ドロップ数 1 40 1 100 1 90 最大10 31 最大? ? 最大? ? モンスター一覧 1ライン コンプレッサー★1 取得中です。 2ライン コンプレッサー★2 取得中です。 6ライン コンプレッサーEX★1 取得中です。 じならし★1 取得中です。 7ライン コンプレッサーEX★2 取得中です。 じならし★2 取得中です。 スキル一覧に戻る
https://w.atwiki.jp/miraclebattle/pages/428.html
モンキー・D・ルフィ コスト 8(3) カードカラー 赤 キャラ名 ルフィ 属性 海賊/麦わらの一味/船長 BP 8000 悪魔の実 1 『このキャラの登場時』《麦わらの一味》を持つ自分キャラ1枚につき、BP4000以下の相手キャラ1枚を破壊する。この特殊能力で破壊した相手キャラ1枚につき、自分はデッキから1枚ドローする。『自分のバトルフェイズ』《'ゴムゴムの実》が重ねられている間、このキャラ以外の《麦わらの一味》を持つ自分キャラがアタックしたとき、このキャラを回復する。 ・収録 ONE PIECE 構築済みデッキ「新世界デッキ」 ・公式Q A Q1.このキャラが登場したとき、このキャラを含めて《麦わらの一味》を持つ自分キャラが3枚いた。このとき、破壊する相手キャラの枚数は3枚でいいの? A1.はい、BP4000以下の相手キャラ3枚を破壊します。 Q2.《麦わらの一味》を持つ自分キャラが3枚いるとき、このキャラの特殊能力で相手キャラ2枚を破壊した。このとき、この特殊能力でドローできる枚数は2枚でいいの? A2.はい、破壊できる枚数は3枚ですが、破壊した相手キャラは2枚なので、デッキから2枚ドローします。
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/1334.html
//****************************************************************************** //Java Timer_test2 //タイマーでアニメーション //****************************************************************************** //============================================================================== //インポート・ファイル import java.awt.*; import javax.swing.*; import javax.media.j3d.*; import javax.vecmath.*; import com.sun.j3d.utils.universe.*; import com.sun.j3d.utils.geometry.*; import com.sun.j3d.utils.geometry.Box; import java.util.*; import java.util.Timer; //============================================================================== //メイン・クラス public class ex58 { //============================================================================= //フィールド TransformGroup transform_group; Transform3D transform1; Transform3D transform2; Transform3D transform3; //============================================================================= //メイン・メソッド public static void main(String[] args) { //コンストラクタを呼ぶだけです。 ex58 test = new ex58(); } //============================================================================= //コンストラクタ public ex58() { //============================================================================ //まずは、基礎フレームの設定。 //============================================================================ JFrame frame = new JFrame(); frame.setSize(500,500); frame.setTitle("Timer_test2"); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); JPanel cp = new JPanel(); cp.setLayout(null); frame.add(cp); //============================================================================ //次にJava3D関係の設定。 //============================================================================ GraphicsConfiguration g_config = SimpleUniverse.getPreferredConfiguration(); Canvas3D canvas = new Canvas3D(g_config); canvas.setBounds(0,0,500,500); cp.add(canvas); //============================================================================ //空のSimpleUniverseを生成。 //============================================================================ SimpleUniverse universe = new SimpleUniverse(canvas); frame.setVisible(true); //============================================================================ //視点の設定 //============================================================================ ViewingPlatform camera = universe.getViewingPlatform(); camera.setNominalViewingTransform(); //============================================================================ //ライトの設定 //============================================================================ Color3f light_color = new Color3f(1.4f,1.4f,1.4f); Vector3f light_direction = new Vector3f(0.0f,-0.5f,-1.0f); DirectionalLight light = new DirectionalLight(light_color,light_direction); BoundingSphere bounds = new BoundingSphere(); light.setInfluencingBounds(bounds); BranchGroup group2 = new BranchGroup(); group2.addChild(light); universe.addBranchGraph(group2); //============================================================================ //Coneを作る //============================================================================ Appearance appearance = new Appearance(); Material material = new Material(); material.setDiffuseColor(0.2f,0.3f,0.9f); appearance.setMaterial(material); Box cone = new Box(0.2f,0.2f,0.8f,appearance); //============================================================================ //coneをTransfomrGroupに追加。さらにTransformGroupをBranchGroupへ登録。 //============================================================================ BranchGroup group1 = new BranchGroup(); transform_group = new TransformGroup(); transform_group.setCapability(TransformGroup.ALLOW_TRANSFORM_WRITE); transform_group.addChild(cone); group1.addChild(transform_group); universe.addBranchGraph(group1); //============================================================================ //回転の座標変換を2つ、合成します。 //============================================================================ //Transform3Dを生成 transform1 = new Transform3D(); transform2 = new Transform3D(); transform3 = new Transform3D(); //============================================================================ //タイマーの設定 //============================================================================ //タイマークラスのインスタンスを作成 Timer timer = new Timer(); //タイマーの処理内容として、Messageクラスを設定。呼び出し間隔は0.1秒に設定。 timer.schedule(new timer_task(),0,100); } //============================================================================= //メインクラスの内部クラスとして、タイマーのクラスを定義 //============================================================================= class timer_task extends TimerTask { //回転角を入れる変数 float rad1=0; float rad2=0; float rad3=0; //タイマー割り込みによる処理内容を記述 public void run() { //回転角を増やします rad1+=Math.PI/20; rad2+=Math.PI/30; rad3+=Math.PI/40; //オーバーフロー防止 rad1%=(Math.PI*2); rad2%=(Math.PI*2); rad3%=(Math.PI*2); //回転の座標変換実行 transform1.rotX(rad1); transform2.rotY(rad2); transform3.rotZ(rad3); //座標変換を合成します。 transform2.mul(transform3); transform1.mul(transform2); //TransformGroupにTransform3Dを登録。 transform_group.setTransform(transform1); } } } //ソースコードここまで。 //******************************************************************************
https://w.atwiki.jp/mikuraio/pages/29.html
EXタイラント バトルカード RR第5弾 5-056 レア 冷気放出 3100 タイリョク 1500 ルーレット(時計回りに) 5.3.1.2.1.1 じゃんけんアイコン チョキ テキスト ロボットと組めばどんな攻撃もへっちゃらだ。 以下、大怪獣バトルRR以前のカード 怪獣カード EX第7弾 怪獣325 ウルトラレア 隕石落とし:3700 アタック:1400 ディフェンス:700 スピード:1000 パワー:1600 コンボ:[[グローカービショップ]] 得意:冷気 苦手:- タイプ:カウンター(70%) 怪獣326 [[タイラント]]ストンピング:2500 アタック:1200 ディフェンス:500 スピード:800 パワー:1400 コンボ:[[ザラブ星人]] 得意:冷気 苦手:- タイプ:タクティカル(3) EX第8弾 怪獣392 冷気放出(冷気):3100 アタック:1300 ディフェンス:600 スピード:900 パワー:1500 コンボ:[[ガタノゾーア]] 得意:冷気 苦手:- タイプ:カウンター(80%) NEO第7弾 怪獣N370 冷気放出(冷気):3300 アタック:1300 ディフェンス:700 スピード:800 パワー:1400 スタミナ:1 コンボ:[[メカザム]] 得意:すごい高熱・冷気・闇 苦手:- タイプ:カウンター(15%) NEO-GL第3弾 怪獣N542 レア 隕石落とし:3700 アタック:1600 ディフェンス:800 スピード:900 パワー:1500 スタミナ:1 コンボ:[[EXゴモラ]] 得意:すごい高熱・冷気・闇 苦手:- タイプ:カウンター(20%) 技カード P-050ゼットン N321スノーゴン N385エースキラー 冷気放出:3100 タイリョク 1500 ルーレット(時計回りに) 5.3.1.2.1.1 じゃんけんアイコン グー 備考 ウルトラマンFERに登場したオリジナル怪獣。 従来のタイラントに更に怪獣の怨念が取り込まれたもので、ゴモラの足とジェロニモンの羽根飾りが加わった。 また身長が2倍以上に巨大化(大怪獣バトルでは「一回り」大きくなって身長69m)しており、ケンタウロスのような風貌になっている。 そして鋭い目つきが恐怖感をさらにあおっている。 前々から参戦が噂されていたが、ついにEX第7弾よりタイラントの進化形態として参戦。 ステータスはタイラントの欠点であるディフェンスとスピードが上昇し上位互換に躍り出た。 ただしそれでもディフェンスはやや低めなのでスピード型の相手には気をつけよう。 総合的にみるとキングオブモンスの相互互換に匹敵する。 もっとも大きな進化は弱点属性が全くなくなり逆に得意属性が出たことだろう。 現在ではギガキマイラという強力なライバルが出現しているが、 ハイパワータイプの怪獣としては比較的スピードが高くこいつは直接戦闘でもそれなりに活躍できる。 更に予想外な事にNEO第6弾でブルトンとタッグ必殺技まで出せるようになったため、まだまだ活躍の機会はある。 連続で1ラウンドしか戦えないので、ブレイブバーストが完了したところで登場させて 一気に勝負を着けに行くのも面白い。 スピード1200で突っ走ってくるアタック1600の怪獣という文字通り化け物が完成する。 そしてNEO第7弾にて中位カードが久々に登場。 前弾でブルトンとのタッグ必殺技が追加されたのは、今弾に再登場する伏線だったのかもしれない。 肝心のステータスはと言うと、392と比べるとスピードとパワーが下がってしまったが、代わりにディフェンスが強化されており、 技発動タイプもカウンター15%と以前のものより早く、扱いやすくなっている。必殺技の威力が上がっているのもなかなか良い。 そして得意属性に新たにすごい高熱と闇が追加されたが、驚いた事に相変わらず弱点属性は無いままで、むしろ以前より耐久性が増した。 NEO-GL第2弾では、ついに最上位カードがレア度落ちして再登場。 325に比べると、スピード、パワーが100低くくなってしまったが、 代わりにアタックとディフェンスが高くなり、技発動タイプもカウンター20%と325と比べ物にならないくらいに早められた。 それでいて必殺技の威力も3700のままである部分もポイントが高い。 だが、このカードで一番の注目はアタック。何と1600と言う全種タイラントの中で最高のアタック値を持っている。 つまり、上記のブレイブバーストを完了させた際には、アタック1800を持つ325以上の怪物が誕生する事となる。 反面スピードは325に劣るものの、この辺りはブーストゲージで何とか補おう。 なお、驚いた事にこのカードのステータスは、ディフェンス以外はあのブラックキングを軽く上回っている。 それでいて弱点無しで、必殺技の威力もフルパワーヘルマグマより高い為、ブラックキング並みかそれ以上の活躍が見込めるカードである。 現在、ニコニコ動画にてEXタイラントおよびEXタイラント(デスボーン)の必殺技を録画したムービーがアップされているので、 参考にされてはいかがだろうか? ちなみに、最上級技の隕石落としのエフェクトが一見高熱属性技のようにも見えるがそんな事は無い。 乙用AA < ̄ ̄ ̄  ̄>/ / / / ___/| |______/ ∧ <(^)> 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 ミヽミヽミ| 8 ミ |ミ| ノ8 \`ミM- ノ) ) `ミ (① ´>ww(~ 8 MM∠ ;;WWヽ8 /・|・|・|・;/_米》ノ` /Z;;;;;;;;; __ノ;jjjl __/Zノ`l ミ| ミ|l江|,エ| ∠VV (__)___(__)___)