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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 TWISTED METAL EX タイトル TWISTED METAL EX ツイステッド・メタルEX 機種 プレイステーション 型番 SIPS-60021 ジャンル アクション 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 発売日 1997-8-28 価格 5800円(税別) ツイステッドメタル 関連 PS TWISTED METAL TWISTED METAL EX 駿河屋で購入 プレイステーション
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・概要 ・loadの処理・・速度 ・・コンボ判定 ・セイバーモーション ・コンボ判定・・概要 ・・通常状態のセイバー(三段目)から派生した場合 ・・ダッシュから派生した場合 ・速度など・・概要 ・・前動作 ・・初速度の付加(上昇開始) ・・上昇中(1) ・・上昇中(2) ・・ジャンプへの移行 ・他のアクションへの移行・・ジャンプへの移行(1) ・・ジャンプへの移行(2) [部分編集] ・概要 このEXセイバーは、発動すると、「上昇しながらの斬り上げ」を行う。 ↓上昇斬り。 [部分編集] ・loadの処理 ・・速度 初速度の算出に関しては、ジャンプ開始の「・loadの処理」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt zero_jump_rising_slash_normal_ymax=38//最高点の高さ(EX上昇斬り,無属性) zero_jump_rising_slash_normal_time_top=17//最高点に到達するまでに要する時間(EX上昇斬り,無属性) zero_jump_rising_slash_element_ymax=52//最高点の高さ(EX上昇斬り,属性付加) zero_jump_rising_slash_element_time_top=20//最高点に到達するまでに要する時間(EX上昇斬り,属性付加) velocity_zero_rising_slash_y_normal=zero_jump_rising_slash_normal_ymax/zero_jump_rising_slash_normal_time_top+1/2*_root.gravity*zero_jump_rising_slash_normal_time_top//EX上昇斬り(無属性)の初速度(y方向) velocity_zero_rising_slash_y_element=zero_jump_rising_slash_element_ymax/zero_jump_rising_slash_element_time_top+1/2*_root.gravity*zero_jump_rising_slash_element_time_top//EX上昇斬り(属性付加)の初速度(y方向) velocity_zero_ex_saber_rising_slash_x=1//EX上昇斬りの速度(x方向) ・・コンボ判定 「・コンボ判定」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt zero_ex_saber_ice_rising_slash_combo="none"//コンボ判定(EX上昇斬り) [部分編集] ・セイバーモーション セイバー発動の「・セイバーモーション(非チャージセイバー)」と同様なので、そちらを参照。 ASのファイル:zero_action_ex_saber_rising_slash.txt _parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_ex_saber_rising_slash");zero_saber_AA.gotoAndStop("zero_ex_saber_AA_rising_slash");zero_saber_hitrect.gotoAndStop("zero_ex_saber_hitrect_rising_slash") [部分編集] ・コンボ判定 ・・概要 このEXセイバーは、他のアクションから派生させることができる。その場合、「セイバーモーションの時間のカウント」が途中からになる(=前動作の時間を省略できる)。 コンボ判定の付加に関しては、EXセイバー発動の「・上昇斬り」の「・・セイバー発動の条件」を参照。 ・・通常状態のセイバー(三段目)から派生した場合 ASのファイル:zero_action_ex_saber_rising_slash.txt if(zero_ex_saber_ice_rising_slash_combo=="normal_3"){//通常状態のセイバー(三段目)から派生した場合 _parent.zero_AA.zero_AA_ex_saber_rising_slash.gotoAndStop(10);zero_saber_AA.zero_ex_saber_AA_rising_slash.gotoAndStop(10);zero_saber_hitrect.zero_saber_hitrect_synthesis.gotoAndStop(10);_root.count_zero_saber_time=9//カウントを増加させる zero_ex_saber_ice_rising_slash_combo="none"//コンボ判定をリセット } ・「_parent.zero_AA.zero_AA_ex_saber_rising_slash.gotoAndStop(10)」:「ゼロのAA」の「上昇斬り」のフレームを、特定の値まで進めておく(=それまでのフレームが省略される)。他のMCに関しても同様の処理をしている。 ・「_root.count_zero_saber_time=9」:「セイバーモーションの時間のカウント」を増加させる。なお、この後の「セイバーモーションの時間」の処理(セイバー発動の「・セイバーモーションの時間」を参照)により、カウントが「+1」されることになり、上記の処理の値と一致することになる。 ・「zero_ex_saber_ice_rising_slash_combo="none"」:コンボ判定をリセットする。 ・・ダッシュから派生した場合 「・・通常状態のセイバー(三段目)から派生した場合」と同様の記述をしている。ただし、省略できる前動作の時間が短くなっている。 ASのファイル:zero_action_ex_saber_rising_slash.txt else if(zero_ex_saber_ice_rising_slash_combo=="dash"){//ダッシュから派生した場合 _parent.zero_AA.zero_AA_ex_saber_rising_slash.gotoAndStop(5);zero_saber_AA.zero_ex_saber_AA_rising_slash.gotoAndStop(5);zero_saber_hitrect.zero_saber_hitrect_synthesis.gotoAndStop(5);_root.count_zero_saber_time=4//カウントを増加させる zero_ex_saber_ice_rising_slash_combo="none"//コンボ判定をリセット } [部分編集] ・速度など ・・概要 「セイバーモーションの時間のカウント」によって、速度が変化する。 ・・前動作 カウントが特定の値未満の場合、x方向の速度を0にする。この時間(の一部)が、「・コンボ判定」における「前動作の時間」に該当する。 ASのファイル:zero_action_ex_saber_rising_slash.txt if(_root.count_zero_saber_time 10){_root.velocity_zero_x=0}//カウントが特定の値未満の場合,x方向の速度を0にする なお、原作においては、氷の床との接触判定がある場合は、x方向の速度は0にならない。 ・・初速度の付加(上昇開始) カウントが特定の値の場合、初速度を付加(上昇開始)する。氷属性が付加されている場合は、初速度が変化する。 また、x方向の速度も付加する。 ASのファイル:zero_action_ex_saber_rising_slash.txt else if(_root.count_zero_saber_time==10){//カウントが特定の値の場合 if(_root.zero_element_attachment_saber=="ice"){_root.velocity_zero_y=-velocity_zero_rising_slash_y_element}//氷属性が付加されている場合の初速度 else{_root.velocity_zero_y=-velocity_zero_rising_slash_y_normal}//それ以外の初速度 _root.velocity_zero_x=velocity_zero_ex_saber_rising_slash_x*_root.zero_direction//x方向の速度を付加 } ・・上昇中(1) カウントが特定の値の場合、上昇中、かつ、上キーの入力がある場合は、カウントを減少させる(継続して上昇する)(ほぼ原作準拠)。 モーションのストップの記述に関しては、セイバー発動の「・セイバーモーション(非チャージセイバー)」の「・・下入れセイバー」を参照。 ↓上昇斬り(上昇中、上キーの入力がある場合)。 ASのファイル:zero_action_ex_saber_rising_slash.txt else if(_root.count_zero_saber_time==17){//カウントが特定の値の場合 if(_root.velocity_zero_y 0 and keydown_up==1){//上昇中,上キーの入力がある場合 _parent.zero_AA.zero_AA_ex_saber_rising_slash.gotoAndStop(17);zero_saber_AA.zero_ex_saber_AA_rising_slash.gotoAndStop(17);zero_saber_hitrect.zero_saber_hitrect_synthesis.gotoAndStop(17) _root.count_zero_saber_time--//カウントを減少させる } } 下降に移行した場合は、カウントが増加する。 ・・上昇中(2) 上昇中(1)の処理の後、x方向の速度を0にする。 なお、原作とは異なり(?)、y方向の速度を0にしていない。着地までの時間に僅かに猶予を設けることで、EX落下突きの発動のためのキー入力をしやすくすることが理由である。 ASのファイル:zero_action_ex_saber_rising_slash.txt else if(_root.count_zero_saber_time==18){//カウントが特定の値の場合 _root.velocity_zero_x=0//x方向の速度を0にする } ・・ジャンプへの移行 カウントが最大値の場合、y方向の速度を0にして、ジャンプに移行する。 ASのファイル:zero_action_ex_saber_rising_slash.txt else if(_root.count_zero_saber_time==_root.count_zero_saber_time_max){//カウントが最大値の場合 _root.velocity_zero_y=0//y方向の速度を0にする _root.zero_action="jump"//ジャンプに移行 } [部分編集] ・他のアクションへの移行 ・・ジャンプへの移行(1) 「・速度など」の「・・ジャンプへの移行」を参照。 ・・ジャンプへの移行(2) 天井・傾斜天井との接触判定がある場合は、x・y方向の速度を0にして、ジャンプに移行する。 ↓ジャンプへの移行(2)。 ASのファイル:zero_action_ex_saber_rising_slash.txt if(_root.zero_hit_ceiling!=0 or _root.zero_hit_sloped_ceiling!=0){//天井・傾斜天井との接触判定がある場合 _root.velocity_zero_x=0;_root.velocity_zero_y=0//x・y方向の速度を0にする _root.zero_action="jump"//ジャンプに移行 }
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【TOP】【←prev】【PlayStation 2】【next→】 APPLESEED EX タイトル APPLESEED EX アップルシードエクス 機種 プレイステーション2 型番 SLPM-66551 ジャンル アクション 発売元 セガ 発売日 2007-2-15 価格 7140円(税込) タイトル APPLESEED EX Limited Box 機種 プレイステーション2 型番 HSN-0010 ジャンル アクション 発売元 セガ 発売日 2007-2-15 価格 11550円(税込) アップルシード 関連 SFC アップルシード PS2 APPLESEED EX 駿河屋で購入 プレイステーション2
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EXコース 【イーエックス】 EX譜面で固めたヘヴィーなコース。これがクリアできたらもう神かも…? ポップンミュージック7に登場した隠しエキスパートコース。 ステージ 楽曲 9ボタン 5ボタン 譜面 レベル 譜面 レベル 1 太陽にほえろ EX 35 5b - KG 23 - 2 マーチング 32 - 3 パーカッシヴ 35 - 4 エンカREMIX 38 - 合計 140(CSは128) - 平均難易度 35(CSは32) - 名前の通りEX譜面で構成された、真の意味での実力が問われる☆5つに恥じない高難度コース。 ある意味HELLコースに近い存在。 初期シリーズのEX譜面らしく局所的に難しい配置でゲージを削らせる曲が目立つので、要所でゲージを減らさず、回復に努められるかがポイント。 ソフランと無理押しが出てくるパーカッシヴ、縦連打要素の多いエンカREMIXの出来がクリアに大きく関わってくる。 珍しくロケテスト版に同じ構成で収録されていた。このときは担当キャラクターはパーカッシヴがバンブー、エンカREMIXがマリィとなっていた。 CS版 1曲目が太陽にほえろの未収録に伴い、KGに変更されている。 表記難度こそ下がっている(☆4)ものの、実質ACとそれほど差はなく☆が減っている分、ステージ開始時のゲージ回復量も下がっているのが辛い。 KGのラストは十分ゲージを奪う譜面配置なので、餡蜜などを駆使してゲージの減少を最小限にとどめたい。 スコア狙い 辛判定揃いで容易にスコアが取れる譜面は皆無に等しい。 クリア力もある程度スコア力に関わる。 出現条件 AC:BINGO de 7で出現 CS:隠し曲を含む全収録曲をフリーモードに登録、他 関連リンク エキスパートモード エキスパートコース一覧
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販売元 SQUARE ENIX 発売日 2000/6/22 ジャンル アクション, FPS 体験版 4Gamer パッケージ 輸入版, 日本語版, Steam版 備考 関連 Deus Ex Human Revolution スクリーンショット 日本語化情報 日本語化手順 1. まずは英語版をフルイントール。以下インストール先はC \DeusEx\と仮定。 2. DeusEx_Patch.exeを実行して、解凍先フォルダを適当に指定します。 3. 解凍が終わったらインストーラーが起動するが、cancelして2)の解凍先フォルダを開きます。 4. 解凍先のDeusEx_Patch以下"System"フォルダを丸々C \DeusEx\Systemに上書きします。 5. 起動してIntro Movieの字幕が日本語になってれば成功です。 Steam版(GAME OF THE YEAR版)の場合 上記の4.まで進めます。(インストールフォルダは\Steam\steamapps\common\deus ex) System内のDeusEx.iniをメモ帳などで開きます。 CdPath=..\GOTY_1 の=以下を消し CdPath= とすると日本語化になります。 Deus Exと続編であるInvisible WarがセットになったDeus Ex Completeが発売中。 関連リンク 公式サイト 海外公式サイト。 購入 コメント 注意事項 他人が不快になるコメントはお控えください。 ゲームに関係のない話題はご遠慮ください。 名前
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/106.html
拡張シート 過去の貴重なレアカードたちを再収録した、ガンダムウォー初のジャンボカードダス。 また、新規カードとして白のバニラPS装甲ガンダムとバニラキャラクターが収録されている。(№は「EX-??」) この弾に収録されているカード 青 [[ユニット]] ガンダム(星一号作戦時) ガンキャノン(108号機) ガンキャノン(109号機) ネモ(クレイバズーカ装備) メタス(ファ・ユイリィ機) スーパーガンダム キャラクター レビル将軍 アムロ・レイ ヘンケン・ベッケナー [[コマンド]] ラストシューティング 正義の創痕 緑 ユニット ザクII(ザクバズーカ装備) ジオング キャラクター ギレン・ザビ デギン・ソド・ザビ シャア・アズナブル コマンド 幻の和平交渉 赤 ユニット ザクIII改 キュベレイ キャラクター ハマーン・カーン 白 ユニット ストライクガンダム デュエルガンダム ブリッツガンダム ゲイツR フォースインパルスガンダム キャラクター シン・アスカ レイ・ザ・バレル
https://w.atwiki.jp/nenohitohatiue/pages/533.html
≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠ カード名 . ..: Exエリア 理性 [観測者]≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ レアリティ...: Ex≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ カードスキル : 【この効果以外での破壊時[代償0]/相手のリアライズとしても扱う】CF終了時、【破壊して自身の元アルマをリアライズ】か【他の自場・手札全忘却、[代償]を忘却枚数軽減して破壊】/残響 相手は3枚ドロー≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ステータス. . : コスト:Ex 【代償(敵忘却[観測者])】【残響】≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ フレーバー .: ≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠
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Ex01 ●ステージ条件 出撃人数 6人 勝利条件 敵全滅 敗北条件 味方の全滅 一週目を勝ち抜いてきた人には驚愕に思われるステージであると思われる。 敵は、見た目はスライムであり、レベルもそこまでには見えないが、Exステージだけあって恐ろしい力をもって襲い掛かってくる。 ここのステージでは、後ろを取り辛いので、爆弾や魔術師系で一点集中突破するのが吉。特に、範囲魔法を使うと効果的。とはいえ、レベルにもよるが、当たる率もそこまで高くはない。
https://w.atwiki.jp/cod_bo3/pages/88.html
ナイトメア 概要 概要 CoD BO3で新しく登場したモード。ゾンビと戦うがゾンビモードとは異なり、サバイバルではなくストーリーがあり終わりもある。 始めるには通常はキャンペーンをクリアする必要がある。キャンペーンをクリアせずに始める方法はまずキャンペーンのセーフハウスへ行きデータ保管所にアクセスする。そしたら自分のエンブレムがありカーソルをエンブレムの上にあるマークに合わせる。そこで選択ボタンを押してしまうとDEAD OPS ARCADE2が始まるので注意。そこで□、△、R2(X、Y、RT)と入力するとコマンド入力画面が表示されそこでDREAMLANDと入力して決定する。そしたらメインメニューにナイトメアモードが追加される。 ゾンビの体力は少なく一人相手だと簡単だが大量のゾンビがいるので油断禁物。ゾンビの他にボスのような敵も登場する。 他のゾンビゲームに例えるとバイオハザードとレフトフォーデッドが融合したようなゲーム。
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EXウェポンスパークステラー(SPARK STELLAR) / STELLAR SPARK(ステラースパーク) アンカーネクサス(ANCHOR NEXUS) オービタルエッジ(ORBITAL EDGE) ルミナリ―マイン(LUMINARY MINE) / フォトンデトネイター(PHOTON DETONATOR) キスオブディーヴァ(KISS OF DIVA) / ミューゼスキス(MUSE'S KISS) ドラフトスパイラル(DRAFT SPIRAL) / ライジングサイクロン(RISING CYCLONE) クロスランサー(CLOTH LANCER) / シュラウドスピアー(SHROUD SPEAR) ダークネストリガー(DARKNESS TRIGGER) EXウェポン 名称の左側は日本語版、右側は英語版の表記。言語設定で音声も英語版の名称で喋る。 スパークステラー(SPARK STELLAR) / STELLAR SPARK(ステラースパーク) 再現対象:ガンヴォルト? 【通常時】前方に4本の雷撃を回転させながら放射する 【ロック時】対象を中心にPビットで包囲し雷撃。電撃系以外に安定して持続ダメージが入る。 前作とだいたい同じ性能。初期装備だが、性能はスコアタ狙いの上級者向け。 体力をギリギリまで削った敵にロックして撃つことで、SPゲージを節約しつつAERIAL-EXを取れる。 前作と比べてリロード→再攻撃までのラグが長くなっている。序盤中の序盤は気を付ける必要がある。 アンカーネクサス(ANCHOR NEXUS) 再現対象:クラフトマンズドリーム・リベリオ 【通常時】Rボタンを押すたびに発動と解除を行う。発動中は近くの敵と赤い糸が結ばれ、ブリッツダッシュが敵を自動追尾する 【ダークネス時】自らロックオンした敵に糸が結ばれ、ブリッツダッシュした時のみRoRoが攻撃する Rボタンを押した時ではなく、ブリッツダッシュに攻撃判定を発生させるという特異な性能のEXウェポン。 発動中に結ばれる赤い糸によって、姿の見えない敵を察知することもできる。 オービタルエッジ(ORBITAL EDGE) 再現対象:重力井戸のスダルシャナ・インテルス 【通常時】アキュラを中心に2つの円月輪が公転する 【ロック時】敵にある程度引き寄せられて円月輪を振り回す 射程は短いが高火力・低燃費。ただし大型メカには効かない。 前作のアバランチソードに近い性能で、普段使いからスコアタまで幅広く活用できる。 緑のラインが入ったブロックを破壊できる。 ルミナリ―マイン(LUMINARY MINE) / フォトンデトネイター(PHOTON DETONATOR) 再現対象:ファンタスティックデトネイター・クリム 【通常時】前方に大爆発する玉を発射 【ロック時】敵に向かって玉を3発射 燃費は悪いが高威力・広範囲。加えて弱点とするボスが多い。 キスオブディーヴァ(KISS OF DIVA) / ミューゼスキス(MUSE'S KISS) 再現対象:翼戦士系★アイドル・イソラ 【通常時】チャージするとモード・ディーヴァの形をした貫通ショット 【ロック時】敵に向かって発射 いわゆるチャージショット。チャージ時の威力は高いが、EXゲージを100%消費するため燃費は最悪。 ロックせずに撃つと弾が高めの位置に発生しまともに敵に当たらないため、ロック必須。 ドラフトスパイラル(DRAFT SPIRAL) / ライジングサイクロン(RISING CYCLONE) 再現対象:獅子王旋迅・バクト 【通常時】アキュラを中心に上下に伸びる竜巻を発生。アキュラは少し浮かび上がる 【ロック時】敵を中心に上下に伸びる竜巻を発生 エフェクトは水のようだが、水ではなく「螺旋エネルギー」なので雷撃の能力者の弱点は突けない。 空中で使うとホバーが解除されるため、慣れないと事故を起こしやすい。 イソラが生み出すオタクの幻影を退場させられるため、通常なら非常に避けにくい突撃攻撃がデレ行動と化す。 クロスランサー(CLOTH LANCER) / シュラウドスピアー(SHROUD SPEAR) 再現対象:復撃のアルタイル・ダイナイン 【通常時】拘束効果のある槍を射出。当たった敵は一定時間捕縛され、接触したものもすり抜けるようになる。 【ロック時】敵に向かって2本の槍をクロスさせながら射出 マップギミックに効く。クロスランサーで包んだ後、オービタルエッジで破壊することができる。 一部のオービタルエッジに耐性ある敵(デカいロボ雑魚等)は一撃で破壊できない。 ダークネストリガー(DARKNESS TRIGGER) 再現対象:ブレイド メニュー画面から直接選ぶことで発動し、一度発動するとゲートモノリス破壊によるエリア移動・SPスキル発動以外では解除不可。 また、モード・アウェイクニングの状態では発動できない。 EXウェポンのエネルギーが無限になり、ロックオンした敵に対してモード・ダークネス仕様のEXウェポンでオートで攻撃する(EXウェポン自体は発動後に通り切り替え可)。 ロックオンしていない状態ではEXウェポンによる攻撃が出来ず、アキュラが攻撃されHPが徐々に減少する。 HP1までしか減らない仕様になっている為、このダメージだけでやられることはない。