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https://w.atwiki.jp/dqmj2/pages/59.html
配合情報Cコメントログ
https://w.atwiki.jp/mheroes/pages/376.html
不具合 キャラクター変更するとギルチャが無効になり、クラ再起が必要になる。別のギルドに入ってるキャラに変更した時もなるかは確認していません。 --
https://w.atwiki.jp/spl_honeybee/pages/26.html
wiki内での会話にお使いください※不具合などあった場合もコチラでお願いします テスト - どりし 2017-04-27 14 16 14 名前ご記入の上書き込みお願いします。 - どりし 2017-04-27 14 16 53 名前
https://w.atwiki.jp/pylite/pages/38.html
セーブデータ(宿データ)に影響が残る、重大な不具合についてのアナウンスです。 21.07.06 「成長」で最大体力の再計算が行われていなかった(Reboot5)について 21.01.08 XMLファイル保存時に改行が増殖する(Reboot5)について 21.07.06 年代の「成長」で体力の再計算が行われていなかった(Reboot5)について 対象:Ver4.4cまでの全バージョン 影響:「成長」を行ったキャラクターの体力値に対し、微少なプラスまたはマイナスの補正値が付く 対応:Ver4.4f以降にアップデート、デバッグ/ユーティリティモードでの修正 この問題は成長による生命力と精神力の変動後、体力(生命点)が再計算されなかった結果、Pyエンジンが独自の体力値を持っていると解釈してしまうことによって起こっていました。 つまり、子供→若者に成長させた場合は従来上がっていたはずの体力が子供時代のまま(マイナス補正)になり、若者→大人に成長させた場合は若者時代の体力を維持できていました(プラス補正)。 不正な補正を持ったキャラクターは以下の方法で従来値に戻すことができます。 この方法は「独自体力を持った連れ込みNPC」を従来値に再計算することにも利用出来ます。 1.デバッグモード(宿内でオプション変更)かユーティリティモード(Ctrl+D)にする 2.デバッガを開く(F3) 3.編集(E)>冒険者から「キャラクターの情報の編集」ダイアログを開く 4.当該キャラクターを選択し、「生命点を新しい情報に合わせて再設定する」をチェックする ※既にチェックが入っている場合は正規の体力値を持っています 5.「登録」を行う 21.01.08 XMLファイル保存時に改行が増殖する(Reboot5)について 対象:2020.12.13から2021.01.08まで配布していたVer4.4α1(10) 影響:利用状況によってセーブデータ(XML)に大量のスペースが混入しサイズが増える 対応:Ver4.4α1(11)以降にアップデート この問題はPy-RebootのデイリービルドのFIXをPyLiteに取り込んだことで連鎖的に生じてしまいました。 ロードに大きく影響するなどの問題はないと認識していますが、既に混入してしまったスペースを取り除きたい場合は、手動で修正するか、Py-Rebootで配布されている修正ツールも利用できると思います。(バックアップを取ることをオススメします)
https://w.atwiki.jp/otome2/pages/21.html
最終更新:2009-06-07 01 27 59 (Sun) このページを編集 既知の不具合不具合 仕様? 対応済みのもの 次バージョンへの要望要望 採用されたもの 現時点で明らかになっている不具合や、次バージョン/次回作への要望のまとめです。 ここに書いても中の人には伝わらないので、対応してもらいたい場合は公式サポート掲示板へどうぞ。 ただし、採用されるかどうかはわかりません。そもそも要望とは採用されないものと考えましょう。 文明バランスに対する調整要望は 文明バランス議論掲示板 へどうぞ。 既知の不具合 不具合 hogehoge -- 名無しさん (2009-01-12 11 34 38) 条件を検証できてないけど、ロビーでの対戦で、勝利/敗北時になる効果音が間違ってることがあるような気がする。(勝利:「そいやっそいやっそいやっそいやっ」/敗北「ジャジャン、ジャジャン、ジャジャン」だよね?) -- ほげほげ (2009-01-13 18 44 23) 仕様? ストーリーでCPUと対戦中およびリプレイ再生中、フルスクリーンからバックグラウンドに移動すると10倍速ぐらい?でゲームが進行する。リプレイの早送りに便利。 -- ほげほげ (2009-01-12 11 35 09) 対応済みのもの ロビーで入退室時の日本語の名前が文字化けする -- ほげほげ (2009-01-12 11 35 37) 次バージョンへの要望 文明バランスに対する調整要望は 文明バランス議論掲示板 へどうぞ。 要望 ロビーで「タイピング中です」表示を入れて欲しい。タイピングが遅いとなかなか発言できないのと、相手が発言する気があるのかないのか迷うときがあるので、今誰がタイピング中かわかるように。(Yahoo!メッセンジャーなんかにある機能です) -- ほげほげ (2009-01-10 10 53 03) hogehoge -- 名無しさん (2009-01-12 11 33 19) 採用されたもの hogehoge
https://w.atwiki.jp/bokutyuscript/pages/14.html
スクリプト班のバグ・不具合関連メモ帳。 新しいテスト版がリリースされた時などに使用。 問題が解消された場合は、その項目を削除、あるいは修正された旨を書き込んでください。 最終更新:07/29 Ver0.03のバグ・不具合について ゲーム中にコンフィグを呼び出すと、以降、履歴が出力されない(config.ks) config.ks内において、ゲームに戻る際の履歴有効の記述をミスっていた。 [history enabled=true output=true]の[output]が[false]となっていたので修正。 【前の選択肢へ戻る】動作テスト 簡易まとめ(07/30) バグ報告ではないけれど、ここで報告しとく。 ○通過記録判定=2の場合 [s]タグに半自動的に反応して通過記録処理してくれる 全ての[s]タグに反応するので、タイトルやシナリオ選択にまで戻ってしまう可能性がある ラベル名が入力されていなくても復帰できる ○通過記録判定=1の場合 保存可能なラベルを通過するごとに自動的に通過記録を行う なんかカオスになりそうなので動作テストしてない ○通過記録判定=0の場合 各ラベルの直後に、手動で[record]タグを仕込む必要がある よって[s]タグのような誤作動(?)はしない ラベル名を入力しておかないと、[record]タグを仕込んでも通過記録として処理されない ○共通 ラベル単位の管理である 自動ラベル処理(autoLabelMode)は関係ない シーン切り替え直後を復帰させると、トランジションの元画像まで読み込まれて変な動作になる BGMは覚えているが、メッセージレイヤー1のボタンは忘れる ○総評(と言うか雑感) 面倒ではあるが、通過記録判定=0が堅実だと思う。 選択肢を表示するページにラベル(とラベル名)を挟んで、[record]タグを仕込む。 あと、ボタンを忘れないように配置して、トランジションに注意する。 という方針でどうだろう? とりあえず、戻れる回数はデフォルトの『5回』でいいんじゃないかな。 Ver0.02のバグ・不具合について ゲーム中からコンフィグを呼び出すと、ゲームに戻った時にBGMが再読み込みされる config.ks内215行目付近 ;------------------------------------------------------------ゲームに戻る帰り道 ラベルback2game [tempload backlay=true] を [tempload backlay=true bgm=false se=false] のように修正してください。 タイトルのコンフィグで『右クリック機能』をコンフィグ呼び出しに設定しても反映されない 各シナリオの冒頭において ;右クリック禁止解除 [rclick enabled=true call=true] としてください。 call=trueが欠けていたため、サブルーチンが呼び出されず、 デフォルトのメッセージレイヤー消去が生きてました。 スキップ中にテキスト枠消去を行うとフリーズする 修正されました 短いシーンをスキップで飛ばすとエラーが出る 原因はメッセージレイヤー1のボタン。 トランジションでフェードイン表示されるようになったので、 1~2ページ程度でシーンが切り替わると 一つ前のトランジションが終了しないうちに新たなトランジションが被りフリーズする。 修正されました。 ごめんなさい。これマクロ内に[wt]タグ打つの忘れてただけでした。 CG閲覧のバグ extra_cgmodeの*titlebackを [position layer=message0 page=fore visible=false] [position layer=message0 page=back visible=false] [freeimage layer=0] [backlay][current layer="message0" page=back] [er] ; 前景レイヤを全てクリアしてから初期値に戻す [current layer="message0"] [laycount layers=0][laycount layers=3] //←ここミスってた。layersは2じゃなくて3が正しい [position frame=""] [jump storage=title.ks target=*bgm_off] スレ内にて報告があったCG閲覧モードのバグ修正ですが、 さらにその修正案も間違ってました。 ご迷惑をおかけして、申し訳ありません。
https://w.atwiki.jp/gigabeatfuguai/pages/10.html
関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
https://w.atwiki.jp/gigabeatfuguai/pages/6.html
更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
https://w.atwiki.jp/nextgov/pages/108.html
393 名前:和紙[] 投稿日:2008/06/05(木) 18 31 54 ID PbV7NqX0 なんか頭の良い人増えてきた感じだね。 「共産主義はデバックがないからだめだ」という説どう? 394 名前:lambda ◆GLPLA.M.6I [] 投稿日:2008/06/05(木) 18 44 43 ID K8JDRFCp 393 いやむしろ、「共産主義は使う人を選ぶ」説に一票。 登場した当初のMacみたいなもので、 おとなしく使えてる時はいいが、爆弾が出てきてもろとも消滅、みたいな。 デザインコンセプトに現実の技術が追いついてない感じ。 396 名前:和紙[] 投稿日:2008/06/05(木) 20 07 58 ID o1CORJS9 394 現実の技術か。 次の経済は、 競争・報酬の設定みたいなのが、 必要なのかな。 自由競争って、結局、頑張っても報われない人が多いから、 適切ではないよな。 サッカーみたく、リーグ制にして、報酬を上下させるとか。 397 名前:lambda ◆GLPLA.M.6I [] 投稿日:2008/06/05(木) 20 38 03 ID K8JDRFCp 396 うーん、共産主義社会の人口上限はかなり少ないと思うんだよね。 せいぜい100万人規模かな。十分な食糧が稼げる土地の、 高度な教育水準とモラルを保つ社会構造を持つ、 嫉妬とは無縁の人々。 #江戸時代か?(w 次の経済は、 見えてないねぇ。 自由競争って、結局、頑張っても報われない人が多いから、適切ではないよな。 なんというか、金と時間をこれだけやる、これだけでどんだけやるかやってみろ っていう競争なら楽しいと思う。 サッカーみたく、リーグ制にして、報酬を上下させるとか。 おおまかに産業分野/会社規模でのリーグ制はありかなぁ。 398 名前:名無しさん@3周年[] 投稿日:2008/06/05(木) 20 58 40 ID eUcYc4jB ワープアや低所得層は社会から搾取されているとも言える。 要するに構造の複雑化に伴って搾取が見えにくくなってるだけ。 399 名前:和紙[] 投稿日:2008/06/05(木) 21 06 06 ID o1CORJS9 幕藩体制に戻してサー、 いっせいのせ!で、 藩ごとに、社会主義なり資本主義なりの 独自の経済体制を実験してOKとかにしたら、 上手くいく藩とかでてくるんじゃないの? とか思ってたりするんだけど。 なんにせよ、人間じゃないけど、 経済も試行錯誤する必要があるでしょ。 400 名前:lambda ◆GLPLA.M.6I [] 投稿日:2008/06/05(木) 21 23 58 ID K8JDRFCp 399 つまり、新たな戦国時代の到来ですな。 藩ごとに、社会主義なり資本主義なりの 独自の経済体制を実験してOKとかにしたら、 欧州ではリヒテンシュタインが注目されてるね。 国土は小さいが、法人税が他の国と比べて少ないから、 それを生かして企業の本店を呼び込もう、という話をちらと聞いた。 上手くいく藩とかでてくるんじゃないの? うーん、脱落する藩も多いかもね。上杉鷹山みたいな人がトップじゃないとなー。 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%8A%E6%9D%89%E9%B7%B9%E5%B1%B1 天明の飢饉を米沢藩は免れたという。 401 名前:名無しさん@3周年[] 投稿日:2008/06/05(木) 21 35 51 ID cTXBWBrZ 結局産業革命がインドや中国やイスラム帝国のような当時のスーパパワー国家で起こらずヨーロッパの端のッ子のイギリスで起こった原因に行き着くわけですねw 402 名前:名無しさん@3周年[sage] 投稿日:2008/06/05(木) 21 38 27 ID 8sbhI8d3 ?2BP(433) 不具合のせいで辛酸をなめた世代こそ、これからの人材が生まれてくるんじゃないかなぁ。プラス思考で言うとね。 たとえば生死にかかわる問題は最高に人間を成長させるんじゃないだろうか。 どうも戦前の人を見るとそう思ってしまうな。今は生死を分かつほどの不具合はなかなかなさそうだけど。 408 名前:名無しさん@3周年[] 投稿日:2008/06/05(木) 23 54 33 ID JSrn84mq 405 失敗した分が財産だよ。無駄にするかはその人次第。 同意。相撲で全勝優勝はあっても、野球で全勝優勝はない。人生でも全勝優勝はないだろう。 402 たかゆき、乙! たとえば生死にかかわる問題は最高に人間を成長させるんじゃないだろうか。 どうも戦前の人を見るとそう思ってしまうな。今は生死を分かつほどの不具合はなかなかなさそうだけど。 一つの見方としては、あると思う 火事場の馬鹿力とかハングリー精神とかいわれる しかし、それだけじゃないと思う それは、楽しむことだ、仕事を 仕事を楽しむことで人間が成長するね
https://w.atwiki.jp/ekish/pages/288.html
不具合かも?と思われる事象のメモ スタンプGet!時のメッセージが改称前の駅名で表示される。 筑後船小屋駅(旧 船小屋駅)にて発生を確認。 「船小屋駅スタンプGet!」と表示されていた。 他にも富士山駅(旧 富士吉田駅)やポートライナー等駅名改称のあった駅で発生している。 iPhone環境で発生。ガラケーでは発生しなかった。 →2012/04/17修正済み。 ▲iPhoneのSafariで発生(2012/03/19発生) ▲iPhone版appでも発生(2012/03/31発生) イベントスタンプがスタンプ数バッジにカウントされない スタンプ数に応じて付与される「スタンプ×****」バッジの獲得条件となる取得スタンプ数に「箱根登山鉄道 湯ったり揺られて春の鉄旅」スタンプの取得数がカウントされていない。 例えば、箱根登山鉄道スタンプを2個取得している場合に、「スタンプ×5,000」バッジを付与されるのは、総獲得スタンプ数が5,002個となった時である。 なお、同じく特設CPのスタンプである「全国“鉄道むすめ”巡り」スタンプはカウントされており、バッジ取得条件には影響しない。 →2012/04/19修正済み。 路線マスターバッジの付与条件がおかしい 西武秩父線マスター なぜか御花畑駅が条件に含まれている。 飯能から順に西武秩父までCIしたのに、お父さんバッジのみで西武秩父線マスターバッジがこない。 おかしいな、と思ってそのまま御花畑にCIしたらここで西武秩父線マスターバッジが付与された。 乗り入れているとはいえ御花畑は秩鉄の単独駅だろwwと。 →2012/05/30修正。 JR中央本線マスター なぜか川岸駅が条件に含まれていない。 中央東線・中央西線ともに踏破して、塩尻から辰野支線を進んでいったら 川岸を残して辰野でマスターバッジGet!。 辰野〜岡谷間は飯田線単独じゃなく、れっきとした中央本線なんですけど…。 →修正済みとの回答が2012/06/01にあり。 JR飯田線マスター なぜか川岸駅が条件に含まれている。 →2012/05/30修正。 JR阪和線マスター なぜかJR難波駅・新今宮駅が条件に含まれている。 →2012/05/31修正。 JR東北本線マスター なぜか3セク移管された盛岡-八戸の各駅が未だに条件に含まれたままとなっている。 →2012/06/22修正。 名鉄羽島線マスター・名鉄竹鼻線マスター なぜか名鉄羽島線と竹鼻線の境界が本来の江吉良でなく、羽島市役所前になっている。 →2012/04/22修正を確認。 北海道マスター なぜかとっくの昔に配線になっている北海道ちほく高原鉄道の駅が対象に含まれている。運営にて調査中。廃駅のCI停止措置がとられ次第対処されると思われる。 →2012/04/12修正済み。