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失われた洞窟 名前:- ロケーション:『アナと雪の女王2』(2019年) 概要 魔法の森の北方にある川を下ったところにある暗くて寂しい洞窟。 入口の近くにはアース・ジャイアントの根城がある。 登場作品 エピソード アナと雪の女王2 エピソード アナと雪の女王2 エルサに安全のため突き放されたアナとオラフは失われた洞窟に辿り着く。二人はアートハランに辿り着いたエルサからのメッセージで、魔法の森の呪いの原因を作ったのは祖父ルナード国王のダムであることを知る。エルサの力が失われたことでオラフが溶けてしまい、一人となったアナは打ちひしがれる。彼女は「わたしにできること」を見つめ直し、出口へ向けて歩き出す。
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単語一つで全体な雰囲気を変えるようなやつを載せます 他のとこと重複あるかも 作品名は最近のやつ以外大体効きます 作者はかなり有名でないと出ないので学習させることをおすすめします art_deco art_nouveau impressionism 印象派 abstract 印象的 ancient 古代の anime アニメ ascii art アスキーアート cartoon カートゥーン cel shading レンダリング cinematic シネマティック collage コラージュ comic コミック cyberpunk サイバーパンク dichromatism 色とりどり doodle 落書き ethnic エスニック european ヨーロッパ風 fantasy ファンタジー flat color フラットカラー geometrical 幾何学的な Gouache 不透明な水彩画 gradation グラデーション illustration イラスト Rough drawing style, line drawing,no color, monotone, drawn with miscellaneouslines, stray lines, pencil drawing, draft, unpublished illustration, simplified style, hanging in progress ラフ絵 sketch outline sketches japanese traditional textile pattern 日本風 light freaks line drawing 線画 manga time kirara きらら風 modern 近代的 motion lines モーションブラー outline アウトライン paper cutting 切り絵風 pixel_art ドット絵 portrait ポートレート poster ポスター sfumato ぼけ画法 silhouette シルレット tarot タロット toon traditional media two-tone color blue and black vector art woodcut zentangle psychedelic サイケデリック ↓工事中↓ テイスト アウトラインの強調 thick outline テイスト クトゥルフ cthulhu テイスト ゲームCG game cg テイスト モザイク mosaic テイスト 概要 outline テイスト 光沢 caustics テイスト "黒 白" black white テイスト 単調 monotone テーマ オーロラテーマ aurora theme テーマ ギルティクラウンテーマ guilty crown theme テーマ キルラキルテーマ kill la kill theme テーマ ゴッドイーターテーマ god eater theme テーマ スケッチテーマ sketch theme テーマ ファンタジーテーマ fantasy theme テーマ フェイトテーマ fate theme テーマ ブライダルテーマ bridal theme テーマ レストランテーマ restaurant theme テーマ 暗いテーマ dark theme テーマ 宇宙テーマ galaxy theme テーマ 夏テーマ summer theme テーマ 花テーマ flower theme テーマ 艦これテーマ kancolle theme テーマ 黒テーマ black theme テーマ 時計テーマ clock theme テーマ 水晶テーマ crystal theme テーマ 水中テーマ underwater theme テーマ 青テーマ blue theme テーマ 赤テーマ red theme テーマ 東方Projectテーマ touhou theme テーマ 日本テーマ japanese theme テーマ 白テーマ white theme テーマ 魔法少女テーマ magical girl theme テーマ 料理テーマ cooking theme テーマ 緑テーマ green theme テーマ 和式婚テーマ japanese bridal theme デザイナー アール・デコ art deco デザイナー アール・ヌーヴォー art nouveau デザイナー イリヤ・レーピン ilya repin フォーヴィスム フォーヴィスム fauvism フォーヴィスム フォーヴィスム(アンリ・マティス) henri matisse モノクロ シルエット silhouette モノクロ ハーフトーン halftone モノクロ フルカラー full color モノクロ モノクロ monochrome モノクロ 線画 lineart モノクロ 白黒 greyscale モノクロ 万年筆 graphite リアル系 CG系のリアル hd semirealistic anime cg concept art digital painting リアル系 リアル系セット "hyperrealistic photorealistic realistic" リアル系 現実的 realistic リアル系 写実的 photorealistic リアル系 超現実的 hyperrealistic 印象派 印象派 impressionism 印象派 印象派(カミーユ・ピサロ) camille pissarro 印象派 印象派(クロード・モネ) claude monet 印象派 印象派(チャイルド・ハッサム) childe hassam 画材 アクリル絵の具 acrylic paint 画材 インク ink 画材 マーカー marker 画材 ミリペン millipen 画材 水彩絵の具 watercolor 画風 3D 3d 画風 3Dゲーム 3d game 画風 "SDキャラ デフォルメキャラ" chibi 画風 アナログっぽい感じ traditional media 画風 アニメ anime 画風 アニメのスクショ風 anime screencap 画風 コンセプトアート concept art 画風 スケッチ sketch 画風 セルシェーダー cel shading 画風 "トゥーン アニメ長" toon 画風 ねんどろいど nendroid 画風 バロック絵画 baroque 画風 ピクセル pixel art 画風 フレスコ画 fresco 画風 リアル photoreal 画風 ルネッサンス美術 renaissance 画風 抽象画 abstract 画風 日本画 nihonga 画風 浮世絵 ukiyo e 作画資料 キャラ一覧 character chart 作画資料 キャラ設定 reference sheet 作画資料 ポーズ集 to many pose 作画資料 画集 artbook 作画資料 胸の比較見たいなやつ bust chart 作画資料 三面図 three views from front back and side 作画資料 設定画風 costume setup materials 作品 アークナイツ arknights 作品 ガルパン girls und panzer 作品 グラブル granblue fantasy 作品 コードギアス code geass 作品 ごちうさ gochuumon wa usagi desu ka? 作品 ご注文はうさぎですか? gochuumon wa usagi desu ka 作品 サイコパス PSYCHO-PASS 作品 スプラトゥーン splatoon (series) 作品 タイプムーン type moon 作品 チェンソーマン chainsaw man 作品 にじさんじ nijisanji 作品 プリキュア precure 作品 ホロライブ hololive 作品 ゆずソフト yuzusoft 作品 ラブライブ love live! 作品 京アニ風 kyoto animation 作品 戦姫絶唱シンフォギア senki zesshou symphogear 作品 日常 nichijou 作品 涼宮ハルヒの憂鬱 suzumiya haruhi no yuuutsu 世界観 SF science fiction 世界観 サイバーパンク cyberpunk 世界観 ファンタジー fantasy girl illust 特殊 コントラポスト contraposto 特殊 ラフ posing sketck 特殊 一点透視図法 vanishing point 特殊 表情集っぽい絵 expressions 年代 00S 00s 年代 1920年代(スタイル) 1920s (style) 年代 60年代 60s 年代 70年代 70s 年代 80年代 80s 年代 90年代 90s 未分類 アニメのスクショ anime screeshot 未分類 アニメの顔 anime face 未分類 アニメの顔と目 anime face eyes
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曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) Draw the Savage Ryunosuke Kudo A20+ 踊10 134 276/27 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 46 44 14 95 14 踊譜面(10) / 激譜面(14) / 鬼譜面(15) 譜面 https //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/9/c/9c53c066.png 動画 https //www.youtube.com/watch?v=NH_yvduDA70 (x3.5,NOTE) 解説 ゴールデンリーグゴールドクラス特典(2020/09/10~)。 BPM推移 134-(4回停止)-134 コメント コメント(感想など) 最新の10件を表示しています。コメント過去ログ 密度が高いところとそうでないところがはっきりしている譜面。8分滝のあるフレーズが2箇所あり、前半は軸押し(捻りあり)、後半は捻りを含む乱打。最後の25連は挑戦レベルだと交互難かもしれないが頑張ろう。停止部分は縦4連とあからさまなため、終盤にあることと4分間隔で踏むことだけ覚えておけばOK。 (2020-11-23 17 14 54)
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「いよ~ぉ。解毒は順調かぁ?」 「……あんたは」 声を駆けられ、青年…否、元青年は顔をあげた 路地裏の闇に隠れるように、黒服一人 ……しゅるりっ 彼女を見た瞬間に、かすかに髪が伸びたように見えた 「一応、少しずつは解毒できているらしいですよ」 「時間がかかるって訳か。まぁ、その手の毒は成分がわからないと解毒が難しいらしいしな」 「薔薇十字団」の魔女もそう言っていたな、と黒服Hはこっそりとそう考える 成分さえわかれば、解毒剤の作成依頼を………あ、いや、別にいいか 街の住人総女化はわりと歓迎だ 「何か、妙な事を考えていません?」 「なぁに、気のせいだ」 しゅるるりん 髪を適度に伸ばしつつ、黒服Hは元青年にそう返す なぁに、妙な事じゃない 男として、わりと普通かなー、と思う事を考えただけだ 「それで、何か御用で?」 「あぁ、一応、マッドガッサーの女体化ガスの毒の中和方法が見付かったんでな」 相手の顔色が変わった事を、自覚する 1日でも早く、元に戻りたい事だろう 喉から手が出る程欲しい情報のはずだ 「…どうする?聞くか?」 聞いて、その手段を実行すると言うのなら、手伝ってもいいしな こっそりとそう考えながら…黒服Hは、元青年の反応を窺うのだった to be … ? 前ページ次ページ連載 - 黒服Hと呪われた歌の契約者
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玉を投げつけるエロ可愛い女の子 ちょこっとだけbuff貰ったのと環境の変化により流行中 lane鬼強くてダンスもOP スキル Passive 各スキルを最高ランクまで上げると追加効果が発生する。 Dark Sphere:Championに対するDMが15%増加する。 Force of Will:スローの効果時間が2sになる。 Scatter the Weak:扇形範囲の横幅が50%増加する。 Unleashed Power:射程が75増加する。 レーンさいつよだけどskillがmaxにならないと発動しないので実質序盤は無いと思え、Lv18になってからが本番だゾ Q Dark Sphere Active 指定地点にDark Sphereを召喚し、周囲の敵ユニットに魔法DMを与える。Dark Sphereはその後6秒間持続する。 魔法DM 70/110/150/190/230 (+0.6) 効果範囲 消費MN 40/50/60/70/80 CD 4s Range 800 Dark Sphereとかいう玉を召喚する凄いスキル 一番最初にskill maxにするんだぞ?いいな?Qを当てたならAAもしろ、それだけで相手は泣いてタワーに帰っていく Force of Will Active 指定したDark Sphereか敵minionまたは中立モンスター(DragonとBaronには無効)のいずれかを自身まで引き寄せ、最 大5秒間引っ張り続ける。この際Dark Sphereを引き寄せた場合、そのDark Sphereの持続時間は引き寄せてから6秒間に更新される。その後再度地点を指定することで指定地点に引き寄せたものを投げ、その周囲の敵ユニットに魔法DMとスロー(1.5s)を与える。また指定地点の視界を得る。 魔法DM 80/120/160/200/240 (+0.7) スロー 25/30/35/40/45% 消費MN 60/70/80/90/100 CD 12/11/10/9/8s Range 925(引き寄せ) 950(投げ) 相手のbuffに嫌がらせ出来る最高のスキル 射程が長くてLHを逃しそうな時はminionをつかんで相手に投げつけてやれ 二番目にmaxにするかは使う奴次第なので好きにしろ Scatter the Weak Active 指定方向扇形の範囲にいる敵ユニットに魔法DMを与え、ノックバックさせる。ノックバック距離はSyndraに近い地点にいるほど増加する。扇形の範囲内にDark Sphereがあった場合同様にノックバックさせ、それに当たった敵ユニットに同様の魔法DM(このスキルのDMとは重複しない)とスタン(1.5s)を与える。 魔法DM 70/115/160/205/250 (+0.4) 弾速 2500 消費MN 50 CD 18/16.5/15/13.5/12 Range 700 え?今の当るの?ってぐらい範囲が拾いし弾速も早い Qが出てないのにEするのはご愛嬌 二番目にmaxにするかは使う奴次第なので好きにしろ Unleashed Power Active 自身の周辺にDark Sphereを3つ召喚し、指定した敵Championに向けて自身の周囲に存在する全てのDark Sphereを向かわせ、魔法DMを与える。この際に召喚したDark Sphereは6秒間持続する。 魔法DM(1 Dark Sphere毎) 90/135/180 (+0.2) 消費MN 100 CD 100/90/80s Range 675。 CDRを稼げば7個のDark Sphereを相手に投げつけれる最高ダメージのskill lv6でQ E W R igniteでも何でもすれば相手は何も出来ずに沈んでいく skill優先順位 R Q E or Wの順番 レーンではスキル当てたらAAしろ、上手くいけばlv3でQ E W ignite AAで相手を倒しきれるはず gankには滅茶苦茶弱いのでpushは帰る時と他のレーンにgankする時だけにしたほうがいいと思うョ!よう知らんけどな 此処だけの秘密だがQ Eを当てたら当てた奴の視界が取れるョ これでbush確認したり、相手のbuffを奪おうね ルーン 赤MRpen黄AR青AP紫AP 僕はページが無いのでこれでやってます ページに余裕があってIPもある奴は紫にMSを入れてみると幸せになるかもしれない 21/0/9 blink無いmageは大体これ syndraは逃げ性能悪くて足おせーからMS上げとけ 他のレーンにgank行く時にも重宝するゾ 装備 ←から順に作っていけ 靴は先に強化してもいいぞ kill取れてなくて五分五分の場合に目指すのは一番左の赤い聖杯こと、Athene s Unholy Grail 相手のADが育っていたり自分が狙われる場合は砂時計こと、Zhonya s Hourglassを作るべし 靴はSorcerer s Shoesしかありえませんゾ ↑のアイテムが出来る頃には30~40分頃だと思う 相手がMR積みまくってるなら Void Staffを作ってdmg通すように 相手がMRを積んでいない場合には Rabadon s Deathcapっていう素敵な帽子を積んだら可愛くなれるよ さらに長引く場合は、一度だけ復活出来る Guardian Angelか相手のskillを無効化するBanshee s Veilのどっちか積もう ざっと書いたがレーン余裕でキル取れてる場合は、Needlessly Large Rodっていう1600のトゲトゲ杖買ったほうがいい 装備2 ←から作っていけ 女神の涙こと、Tear of the Goddessは早めに作った方がいいので1st recallで買うべし レーンではAthene s Unholy Grailの代わりにMorellonomiconを作れ 次にArchangel s Staffを作成、涙がmaxまで溜まっていればSeraph s Embraceっていう上位互換に強化される 俺は装備2にしてるけど MorellonomiconとArchangel s Staffが出来たら後は自分の好みの物買ったらいいと思う 装備2は相手に凄い回復する奴(mundo swain etc...)がいる時に作るitem は?igniteあるから関係ねーし?って奴は装備1でも自分が気に入ってる装備を作ればいいと思うゾ ??? 集団戦の時に相手は必ずsyndraを狙ってくるので自分の立ち位置は必ず意識しろ 基本は味方の後ろでskill連打してればいいが自分の動きに気を取られすぎて相手のcarry or supportが前に出てきたのを見逃すなよ 相手の軟らかい奴が前に出てきた時は積極的にスタンを狙っていけ 相手はflashで戦闘から離脱するか泡吹きながら死んでいくしかない
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In die hohle Hand Verlangen, 掌なら懇願。 伸ばされたその手は、彼女の腕を掴んで そっと引き寄せて、そして掌に落とされる口付け 「な、な、なななななななななな!!??」 少女の頬は、面白いくらいに真っ赤に真っ赤に染まりあがっていて そんな様子を見て、黒服はどこか意地悪く、楽しげに笑う 「どうした?」 「ど、どどどど、どうしたって、い、今!!」 半ば、パニック状態の彼女のそんな様子に この少女に若い頃よく似ていた、しかし、性格はまるっきり違う彼女を思い出す 『あなたは、化け物なんかじゃあありませんよ』 そう言ってくれた彼女 その言葉が、黒服を縛る鎖となる とっくに諦めたはずの願いに、未練を持ってしまうための 「何だ、別の場所にして欲しかったのか?」 「そ、そそそそ、そうじゃなくてっ!?」 「じゃあ、ここでいいな?」 他の場所には、まだ早い そう言って、笑って…黒服は再び、少女の掌に優しく、恭しく、口付けた まるで、懇願するかのような口付け 一体、何を懇願する? (……どこまで未練ったらしいんだか、俺は) 未だに人間を諦めきれずに 人間として認めて欲しいと願い続ける 彼女の孫である、この少女にも 人間だと、化け物ではないと、言われたいのだろうか? それを懇願するかのような口付け その本心は、彼すらもわからない fin 前ページ次ページ連載 - 黒服Hと呪われた歌の契約者
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一方、別の場所では 「ひっでぇ怪我だなぁ?」 心配してきているような しかし、どこか軽い声 …聞き覚えのあるその声に、繰は嫌悪の表情を隠さない 「可愛いのが台無しだぜ?」 「……何の用よ」 H-No.360 繰にある意味で似た、しかし、決定的に違う能力を持った、歩くセクハラ魔人 …その、繰が大嫌いな男の、背後に 彼女の見覚えのない黒服が、立っていた 顔に、大袈裟な手術痕のような縫い目がある、大柄な黒服だ 「……A-No.18782……………その蟲毒、こちらに渡してもらおうか」 「…私の一存では何とも。上司と相談の上でお願いしたいのですが」 大柄な黒服の言葉に、A-No.18782は、胡散臭い笑みを浮かべながら、そう答えた 繰は、体の痛みを堪えつつ、A-No.18782に尋ねる 「…ちょっと、何よ、あのデカいのは」 「G-No.1……H-No.360の上司ですね。あまり、現場に出てくる立場ではないはずなのですが」 やや、疑問を含んだA-No.18782の言葉が聞えていたのだろう くっく、と笑いながら、HはGを見あげる 「上司命令だから、仕方ないよなぁ?G」 「………」 Hの言葉に、Gは答えない 無表情の中に、僅かに不機嫌そうな感情を滲ませるだけだ Hの言葉を半ば無視し、GはA-No.18782を見下ろす 「…A-No.18782、こちらも、上司命令でな…………その蟲毒、危険なく解除できるよう、こちらで分析する必要性がある」 「では上司同士で話をつけていただいて、こちらの上司から正式に命令があればという事で。担当の子に無茶はさせたくないですし、ね?」 「……………」 A-No.18782の返答に、Gがかすかに眉をひそめる その様子に、Hはくっく、とどこか楽しそうに笑った 「とりあえず、G。そっちの嬢ちゃん治療してやれや。蝦蟇の油は持ってきてるんだろ?」 「………」 「え?ち、ちょっと」 懐から、古ぼけた小さな小さな壷を取り出し、近づいてくるGに繰は警戒する 何せ、あの大柄な体に、顔の縫い目だ 敵意や悪意がなかったとしても、威圧感がある 「警戒しなくとも、大丈夫だと思いますよ?彼は、H-No.360と違って真面目ですから」 「俺が真面目じゃないってかい?」 真面目な訳ないだろう、歩くセクハラ魔人 繰が、そう突っ込みを入れようとした その時、だった 「…おぉっと、おいでなすったか」 「………っ!」 中華黒服が、姿を現す 本物か、偽物か どちらでもいい 叩き潰す!! 「G、それとそっちの……えーと、腹黒そうな奴。その嬢ちゃん連れて、どっか行ってろ」 「っちょ…何を、勝手な事を……っ」 「こっからは、お子様は見ちゃいけない18禁タイムの時間だ。ゆっくり、怪我の治療してもらってな?」 「何、馬鹿な事言ってんのよ、このど変態っ!?」 Hの言葉に、ぎゃーぎゃー突っ込む繰 A-No.18782は、繰の怪我の具合とHの様子を見て…ふむ、と考え 「…ひとまず、怪我の治療を優先しましょう。今の状態では、効率的に戦うのも難しい」 「ちょっと!?あんな変態の言う事を聞けっての?」 「………」 …騒ぐ繰の様子を、眺めつつ Gは、こっそりとため息をついた ………また、あの男は馬鹿な発言を Hは、つまりは 自分が、相手を殺している様子を、繰に見られたくないだけなのだ Hは、己が相手を八つ裂きにして殺す姿を、あまり他人に見せようとしない 見せる相手は、よほど信頼している相手か………いつ、殺しても問題ないという相手、だけだ 「………H-No.360、ここは任せたぞ」 「はいはいっと。それじゃ、お仕事しますかねぇ」 ざわり、髪を伸ばし始めながら Hは酷く酷く残酷に……笑った to be … ? 前ページ次ページ連載 - 黒服Hと呪われた歌の契約者
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Htickmark( position, direction, expression , ¢ ¢ ¢ ) generate codes to put tickmarks to horizontal axis ¦ The default of direciton is s . generate code to put tick marks to vertictal axis ¦ The default of direciton is w . Ex) Htickmark(¡1,’¡1’, 1, 1 , %pi, npi ); 9 Ex) Vtickmark( ¡1, e , ¡1 , 1, ne , 1 ); Ex) Htickmark([2, 1], sq a ); ¦ In the case of no expression, only the tick mark line is drawn. Ex) Htickmak(1, 3, 5); 横軸上に目盛りをつける(方向のデフォルトは’s’ ) Htickmark( m..n..r.. ) generate codes to draw horizontal tick marks at even intervals. 横軸全体に目盛りをつける
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091913版 魔法のアイテムはキャラクターたちをより強力で多芸な存在とすることができ、彼らを鳥のように飛行できるようにしたり、天井を歩くことができるようにしたり、ダメージに抵抗したり、痕跡も残さず消え失せることができるようにしたり、その他さまざまな驚異的な事ができるようにしてくれる。そうした驚異は欲望をそそられるものであるが、キャラクターたちが有能たるにあたって魔法のアイテムは必要ではないし、彼らにそれらを与えなければならない訳でもない。 魔法のアイテムは冒険者たちがモンスターのねぐらや、罠の仕掛けられたダンジョン、あるいは殺害した敵の所持品などから発見する驚異の宝物である。すべての冒険で魔法のアイテムの1つかそれ以上を発見する見込みがあり―しかし保証はない―ダンジョン探険の楽しみの一部は、他にはどこにも見られないようなユニークなアイテムを発掘する興奮にある。次の部屋や、次に見つける宝箱の中身を知っている者などいようか? それぞれの魔法のアイテムには目的がある。特別に珍しいアイテムにはそれに相応しい名前、個性、そして秘密が附随しているかもしれない。最も一般的で、最弱のパワーしか持たない魔法のアイテムですら、注目すべき外観と歴史を持っており、特有の性質を有しているかもしれない。 魔法のアイテムとの遭遇 君が自分自身の冒険を作成するとき、魔法のアイテムをどこに配置するかの決定はDMである君次第である。そうした希少なアイテムは、通常、深いダンジョンの中に隠されていたり、罠の仕掛けられた宝箱の中にあったり、モンスターによって守護されている古代の宝物庫に埋められていたり、強力な敵が使用していたりする。 「DMガイドライン」ファイルにある宝物の表には魔法のアイテムが含まれているが、君はそれを絶対厳守のルールとする必要はない。君が望むなら魔法のアイテムを報酬として与え、特定の遭遇がそのような素晴らしい報酬を与えるにはふさわしい場ではないように思えるなら、それらを無視して構わない。明らかに簡単で重要でもない遭遇は魔法のアイテムを報酬として手渡すのに最良の場とは言えない―これらは物語の最高潮の遭遇や冒険の物語における重要な要素をはらんだ遭遇のために取っておくべきなのである。 知性のあるモンスターやNPCは、冒険者たちがそうするのと全く同じように、彼らの所持品にある魔法のアイテムを使用する。もしトログロダイトの巣穴に魔法の盾があるなら、おそらくはトログロダイトのチャンピオンがそれを装備していることだろう。同様に、不運なアンダーダークの探検家から奪われたリング・オヴ・ウォーター・ウォーキングは、おそらくはドラウのクレリックのベルト・ポーチの中に隠されているよりは、彼女の指に嵌まっていることになるだろう。 ときに、強力な敵は彼らのお気に入りの部下に魔法のアイテムを授与したりする。たとえば、悪の公爵の信頼を得ている衛兵隊長は魔法のソードを使用しているかもしれないし、ゴブリン首長の魔道助言者は魔法のスタッフを持ち運んでいるかもしれない。 魔法のアイテムの購入 君がキャンペーンはそうではないように運営すると決めたのでない限り、魔法のアイテムは、おおむね、非常に希少なものであり、それらを扱う市場は存在しない。状況によっては、キャラクターが魔法のアイテムを売買することができる事もあるかもしれない。魔法学院や大きな寺院がある都市や、冒険者たちが略奪品を売却できる集積地となっているような他の何らかの場所では、魔法のアイテムを購入することはより簡単であるかもしれない。たとえば、薬屋ではポーションを数種類提供しているかもしれないし、冒険者たちは魔法のアイテムが売り出されている闇市場の競売について噂を耳にするかもしれない。 いくつかのポーションや巻物のような、一般的な魔法のアイテムはときどき錬金術師や呪文の使い手から手に入れることができる。魔法のアイテムを売ることを日常の商売としている訳ではない個人は、対価としてお金以外の何かを求めてくるかもしれない。たとえば、NPCメイジは、彼女のための探索行を成し遂げてくれるなら、冒険者たちのために巻物を作ってくれるかもしれない。 魔法のアイテムの売却 もしプレイヤー・キャラクターが魔法のアイテムを売却したいのであれば、確立された市場が存在しないため、それは困難な事である。通常、一般的なアイテム以外の何かを売却しようとするなら、まず興味を持つ買い手を探し出す必要がある。しかし、その真の価値について何らかの話を持ちかけて魔法のアイテムを購入することに同意する人物を見つけ出すことは、簡単な事ではない。この買い手は丘陵地に人里離れて建っている塔に住むウィザードであるかもしれないし、山岳地要塞にいる裕福なドワーフ王かもしれないし、あるいは他の何らかの隠棲した人物か強力な人物であるかもしれない。硬貨や宝石で支払うことができる買い手はめったにおらず、通常は何らかの魔法のアイテムを望む者は、その他のアイテムや奉仕と引き換えにそれを提供することになる。そうした交渉は興味深い探索行へと繋げることができる。 もしキャラクターたちが金貨を払うことに同意する者を見つけようとするなら、おそらくはそのアイテムの真の価値よりも低い金額を受け入れざるを得なくなるだろう。アイテムの価値はその希少性に基づくものである。 希少性 魔法のアイテムの希少性はゲーム内でさまざまな目的に使われる。アイテムの希少性は、他の魔法のアイテムと比較した場合の、そのアイテムに込められた魔法の強度のおおまかな指標を提供する。もし君のキャンペーンで魔法のアイテムの取引を許可するのであれば、希少性がそれらの価格を設定する際の助けとなるだろう。また希少性にはキャラクター・レベルが付されており、キャラクターたちが特定のアイテムを発見できるかどうかの判断基準を君に与えてくれるものでもある。こうは言っても、魔法のアイテムの希少性が、君のストーリーテリングの邪魔になってはならない。もし君がリング・オヴ・インヴィジビリティを1レベル・キャラクターの手に渡すことを許すのであれば、そうしたいようにしておけば良い。それは君のキャンペーンの愉快な特徴であるかもしれない。 魔法のアイテムは6段階の希少性レベルの1つを持っており、それは入手可能性の高いものから低いものの準で次の通りである:コモン、アンコモン、レア。ヴェリー・レア、レジェンダリィ、アーティファクト。アイテムの希少性がアーティファクトに近付くほど、そうしたアイテムの数は少なくなる。ほとんどのレジェンダリィ・アイテムと全てのアーティファクトが唯一無二のものである。 魔法のアイテムの希少性 希少性 最小レベル アイテムの価値 コモン* 2 50~100gp アンコモン 3 100~500gp レア 5 500~5,000gp ヴェリー・レア 7 5,000gp~10,000gp レジェンダリィ 9 10,000gp~50,000gp アーティファクト 11 50,000gp以上 最小レベル:そのアイテムはこのレベルかそれより高いレベルのクリーチャーの宝物庫や所持品であるべきである。 アイテムの価値:その魔法のアイテムの価値を金貨の枚数で表示した推奨の値。 魔法のアイテムの識別 魔法のアイテムが発見と同時にその真の性質を明らかにすることはめったにない。プレイヤー・キャラクターたちには、そのアイテムが魔法のものであるかどうか、もしそうなら、それがどのように機能するのかを測定するためのいくつかの直接的な手段がある。また、その魔法のアイテムの歴史や、そのアイテムが呪いにかかっているかどうかを知る手段も用意されている、 占術魔法:ディテクト・マジック呪文を使用するのは、アイテムに何か特別な力が備わっているかどうかを測定する良い手段である。アイデンティファイ呪文は魔法のアイテムについての相当量の情報を提供してくれるものであり、君がそれを同調させることができるかどうかといった情報も含まれる(「魔法のアイテムとの同調」参照)。 試行錯誤:占術魔法がない場合、キャラクターは単純に様々な方法でそのアイテムを使った実験を行なうことができる。「その指輪を嵌めてみて飛び上がったり、飛び降りたりしながら、両手をばたばたしてみるよ」とプレイヤーが言うかもしれない。もしそのアイテムが、たまたま着用者を飛行させたり、長距離を跳躍させたりできるようなものであったなら、その実験(及びその適切な推察)は報われるべきである。あるいは、同じ指輪を着用した後で、そのキャラクターが彼あるいは彼女が何か感じたかと尋ねてくるかもしれない。この場合、君は「頭がくらくらして胃袋が上に持ち上がるような感じがする」とか「特に足が軽くなったような気がする」と言うかも知れない。 ポーションなどの使い切り魔法のアイテムでは、ちょっとだけ使ってみる実験だけで申し分ない。たとえば、ポーションを一すすりするだけで、キャラクターはちりちりする感覚を受け、そのポーションの性質について何らかの認識を得るのに十分であり、利益を得るに十分なポーションの量を残しておくことができる。 調査:アイテムを近くで良く観察することで何がしかの情報が与えられるかもしれない。指輪は合言葉によって起動するのかもしれず、その言葉は内側に極小の文字で刻印されているかもしれないし、あるいは羽根のデザインがされている事で、その指輪が人を飛行させることができる事を示唆しているかもしれない。こうした場合、そのアイテムの目的や性質を識別するには調査で十分であるかもしれない。 知識を思い出す:知識を思い出すことができる人物は、魔法のアイテムの機能(しかし、おそらくは特定の性質ではないもの)を知っているかもしれない。たとえば、デヴィルによって作成された魔法の武器は禁断知識に熟知したキャラクターには良く知られたものであるかもしれない。同様に、魔法の知識を持つキャラクターは、見ただけでブーツ・オヴ・エルヴンカインドを認識できるかもしれない。 魔法のアイテムの知識に熟知したキャラクターは、一般的にそれを起動するのに必要な合言葉を知っている(あるいは、より正確に言えば、それを推測できる)かもしれない。 アイテム自体:知性あるアイテムは、会話(実際の会話やテレパシー)を通じて自身の伝承や性質について明らかにするかもしれないし、あるいは夢、感情的感覚、幻術の映像、その他の手段を通じて情報を提供してくるかもしれない。知性を持たないアイテムの魔法や性質が、そのアイテムに関する情報を提供してくれる事もあるかもしれない。 同調:魔法のアイテムは、その全ての性質をそのキャラクターが利用できるようにする前に、キャラクターがそれと同調する必要があるかもしれない。詳細については「魔法のアイテムとの同調」を参照。 秘密 いくつかのアイテムには秘密がある。そのアイテムはひそかに呪われているかもしれないし、フィーンドに憑依されているかもしれない。あるいはエルフによって装備されたときや、秩序にして善のクリーチャーに使用されたときにだけ明らかになる秘密の性質を持っているかもしれない。 秘密はそのアイテムの使用者を、楽しいものであれ、不愉快なものであれ、驚かせるようなものであるべきである―それが少しでも明るみになれば。アイテムを識別するさまざまな方法では、一般的にそのアイテムの秘密については一切明らかにならないが、伝承はそうした秘密への糸口をもたらすかもしれない。 魔法のアイテムの装着 ほとんどの場合、装着する必要のある魔法のアイテムは、その着用者のサイズ、性別、あるいは種族に関わりなく、クリーチャーに合わせてそのサイズを調整してくれる。しかし、もし魔法のアイテムが自動的に調整されるべきではないとするべき正当な理由があるなら、そのように運用すること。自己中心的なドラウによって特別にあつらえられた鎧はエルフだけにしか調整しないかもしれない。ドワーフは、そうしたアイテムが彼らに対して使われることがないように、ドワーフ・サイズの者や、ドワーフの姿をしたキャラクターによってのみ使うことができるアイテムを作るかもしれない。しかし、そうしたアイテムは例外であるべきであり、ルールではない。 特定の種類の魔法のアイテムを2つ以上着用できるかどうかを決定する際には、良識を働かせること。1人のキャラクターは2つのネックレスを着用できるか?もちろん! 現実世界の人々も複数のネックレス、アミュレット、メダリオン、そして聖印を同時に着用しているし、1人のキャラクターがネックレス・オヴ・ファイアーボールズを使いつつ、アミュレット・オヴ・プロテクションを身に付けることも何ら制限はされない。2本のベルト? もちろん、容易にその絵が想像できるし、おそらくはそれぞれに武器を吊り下げているのであろう。しかし、キャラクターは2足のブールを着用できるのか?と言えば、これは全く馬鹿げたことで、答えはノーだ。 単純なるールとして、1人のキャラクターは1足の履物(ブーツ、サンダルズ、スリッパーズなど)、1組のグラヴズかガントレッツ、1揃いの鎧、1着のクローク、あるいは1つの頭部装備品(ヘルメット、ハット、サークレット、クラウン、あるいはそれらに類するアイテム)より多くのものを着用することはできない。その他の制限は自由に課して良いし、また適切な箇所には例外を加えて良い。たとえば、ハット・オヴ・ディスガイズをマスク(仮面)やサークレット(円環装身具)と同時に着用することは許可しても良いだろうが、1人のキャラクターが2組のブレイサーズ(腕甲)を着用することはできないであろう。 ブーツ、ブレイサーズ、ガントレッツ、そしてグラヴズを含む、一対で機能することを意図されているアイテムは、完全な組で着用されていないのであれば、それらの利益を与えない。1人のキャラクターがブーツ・オヴ・ストライディング・アンド・スプリンギングを片足に履き、もう一方の脚にブーツ・オヴ・エルヴンカインドを着用して、両方の魔法のアイテムの利益を得るということはできないのである。 魔法のアイテムとの同調 いくつかの魔法のアイテムは、それらのアイテムが魔法の利益を与えることができるようになる前に、キャラクターがそれらに同調する必要がある 魔法のアイテムへの同調:魔法のアイテムに同調するには、最初にそれに君自身を同調することができるかどうかを発見する必要がある。アイデンティファイ呪文はこの事実を発見する最も一般的な方法である。変わったアイテムでは、特定の種類のクリーチャーや特定の状況において、その事実が魔法的に判明する。 同調のプロセスでは、君はそのアイテムを手に握るか着用して、それに対して10分間精神集中することを必要とする。そのアイテムの性質に応じて、この精神集中は祈り、武器を使った演武、瞑想といった形を取りうる。いずれの場合も、この精神集中の期間は妨害されてはならない。 あるアイテムと同調したときには、君は同調を必要とするあらゆる魔法の特性を使用することができるようになる。また君はこれらの能力を起動する方法を知り、そうするために必要とされるあらゆる合言葉やフレーズを知る。魔法のアイテムの起動のその他の方法については、「魔法のアイテムの使用」参照。 1つのアイテムは同時には1体のクリーチャーとだけ同調できる。魔法のアイテムの中には、それと同調することができるために1つかそれ以上の前提条件を満たすことを必要とするものもある。 同調できるアイテムの最大数:1体のクリーチャーは同時に3つまでの魔法のアイテムと同調することができる。 魔法のアイテムの同調を終了させる:魔法のアイテムへの君の同調は、その魔法のアイテムとの同調の前提条件を満たさなくなったとき、そのアイテムが24時間に渡って君から100フィートを超えた距離にあったとき、そして君が死亡したときに終了する。また君は妨害されることのない精神集中を10分間費やすことで、そのアイテムへの君の同調を自発的に終了させることができる。 魔法のアイテムの耐久性 魔法のアイテムは、少なくともその同種の標準的なアイテムと同じ程度には耐久性を有する。もしアンコモン、レア、ヴェリィ・レア、あるいはレジェンダリィの魔法のアイテムがダメージを受けたなら、その説明文に特記事項がない限り、それをそのダメージに対して抵抗を有する。アーティファクトは事実上破壊不能であり、破壊するためには極端な手段や特別な探索行を必要とする。 魔法のアイテムの使用 各魔法のアイテムは、適切に保持したり、振るったり、あるいは身に着けたりしたときに、その使用者に1つかそれ以上の魔法の特性を有している。使用者がアイテムの特性をどのように起動するかはアイテム毎に異なっている。 着用型:多くのアイテムはその利益を得るには着用しなければならない。一揃いの鎧は身に着けなければならず、盾は腕に取り付けなければならず、クロークは肩にしっかり留めなければならず、指輪は指に嵌めなければならない、といった具合だ。着用することを意図しているアイテムを単に持ち運んでいるだけでは、その利益を得るには不十分である。 使用型:大部分の魔法の武器の特性は、その武器が戦闘で使われたときに適用される。武器はそのアイテムを抜いたり、保持したりしているときに、役に立つ特性を持っているかもしれない。 起動アクション型:このカテゴリーに分類される魔法のアイテムは、起動するためにアクションを必要とする。ポーション、巻物、そして多くのその他のアイテムがこのカテゴリーに分類される。 いくつかのアイテムの特性は起動のためのアクションを取るだけではなく、使用者が合言葉やフレーズを唱える必要もある。合言葉やフレーズは、聞くことが可能な場所の中で声に出して発せられなければならない。 消費型:いくつかの魔法のアイテムは起動すると消費されてしまう。多くの消費型アイテムは起動アクション型でもある。いったん起動すると、消費型のアイテムはその魔法を失い、それ以上機能しなくなる。 特殊起動型:ときに、その魔法のアイテムの説明文に記述されている通りに、使用者が魔法のアイテムを起動するために特別な何かをしなければならないことがある。 魔法のアイテムの詳細 下記の表は君が魔法のアイテムにフレーバー的な特徴を加えるために使うことができる。これらは特に単なる+1ロングソード、+1チェインメイル、その他の同様の基本的な魔法のアイテムを、より興味深い発見物に変えるのに役に立つ。この表はまた、君や君のプレイヤーたちにそれぞれのアイテムの歴史や目的を感じさせるために使うこともできる。 この表の項目のいくつかは特定の種類の魔法のアイテムにとって、より適切なものである。もしロールの結果が特定のアイテムにとって納得できないものだったなら、再ロールするか、より良い結果を選ぶこと。 作成者 d20 作成者 1 奈落の者 2~4 古代の人間 5 天界の者 6 ドラゴン 7 ドラウ 8~10 ドワーフ 11 エレメンタル(風) 12 エレメンタル(地) 13 エレメンタル(火) 14 エレメンタル(水) 15~17 エルフ 18 魔界の者 19 巨人 20 ノーム そのアイテムの作成者は特定の種類のクリーチャーであったか、あるいはそのアイテムは特定の種類のクリーチャーによって使われることを想定して作られたものであった。 奈落の者:そのアイテムは黒い金属や角によって作られており、布地や皮革の構成部はなめしたデーモンの皮で作られている。その表面のそこかしこにルーン文字が見られ、意味をなさない言葉がつづられている。このアイテムの所有者は悪夢にうなされるが、その中身は目覚めるとすぐに忘れてしまう。 古代の人間:このアイテムは古いものであり、人間の手によって作られた物である。意味ありげなシンボルや紋章がその表面を飾っており、その意味はおそらくは古代に失われたものである。君のキャンペーン世界の滅びた王国や、古代の伝説上の人物を選ぶこと。このアイテムはその場所や人物と繋がりがある。 天界の者:この武器は軽く(通常の半分の重量)、羽根のある翼、太陽、その他の善のシンボルが刻印されている。悪のクリーチャーは、その完全性を持つ存在によって排除される。 ドラゴン:このアイテムは、その人生の間にドラゴンから抜け落ちた鱗や爪から作られている。このアイテムには、ドラゴンの宝物庫から取られた希少な金属や宝石が組み込まれている。その100フィート以内にドラゴンがいるときには、このアイテムは温かく輝きを放つ。 ドラウ:このアイテムはピッチのように黒く、軽く(通常のものの半分の重量)、そして蜘蛛のデーモン・クイーンを讃えるための蜘蛛や蜘蛛の巣が刻印されている。著しく長い時間に渡って太陽光に晒されると、これは機能が弱体化したり、分解してしまったりする。 ドワーフ:このアイテムは持久性が高く、そのデザインにドワーフのルーン文字が刻みこまれている。これは簡単には壊れたり、引き裂かれたり、他の損傷を受けたりしない。 エレメンタル(風):金属製のアイテムは軽く(通常のものの半分の重量)、中空になっているように感じられるが、通常のものと同じくらいに頑丈である。その一方で布地は薄手のガーゼと絹のようである。 エレメンタル(地):このアイテムは金属ではなく石でできているが、その重量は通常のものと同じくらいである。布や皮革の部分には、優美なまでに磨き上げられた岩が散りばめられている。 エレメンタル(火):このアイテムは触れると温かく、あらゆる金属部分は黒い鉄でできている。炎の秘文と意地の悪い目つきをしたイフリートがその表面を飾っている。赤と橙色の色合いが全体的な色調をなしている。 エレメンタル(水):このアイテムの皮革や布地部分は光沢のある魚の鱗で置き換えられており、その一方で、金属部分は貝殻や加工された珊瑚で作られているが、それは金属と同じくらいに硬い。 エルフ:このアイテムは、良く保存処置がなされており、軽く(通常のものの半分の重量)、必要な箇所は柔軟で、葉と蔦をモチーフにした装飾が施されている。 魔界の者:このアイテムは黒い鉄でできており、ルーン文字が刻印されており、触れると温かく、意地の悪そうなフィーンドの顔が篭手部分や柄頭に描写されている。布地や皮革でできている部分は、デーモンかデヴィルの厚皮で作られている。善のクリーチャーはその不健全な存在によって排除される。 巨人:巨人たちは、彼らより小さな同盟者たちのために多くのアイテムを作成した。そうしたアイテムはいくぶんか大き過ぎるようにも見える。 ノーム:このアイテムはまるっきり平凡な外観である。このアイテムはぼろぼろだったり、使い古されていたり、着古されていたりするように見えるかもしれない―これらは全て、盗人にそれを盗もうとさせないための策である。 性質 d8 性質 1 アーケイン 2 ベイン 3 ストーリード 4 オーナメント 5 プロフェシィ 6 レリジャス・アイコン 7 シニスター 8 シンボル・オヴ・パワー そのアイテムには特別な目的があるか、あるいは重要な出来事や人物のこだまが含まれている。 アーケイン(秘術の品):このアイテムは強力なメイジによって作られ、彼あるいは彼女のシンボル(紋章)かシジル(秘文)が付されている。かすかな魔法の輝きがその周囲を取り囲んでいるが、その光はアイテム自体を照らし出すだけでいっぱいという程度に薄暗いものである。 ベイン(殺しの品):このアイテムは特定の種類の敵を殺害したり、それと争ったりするために作られた。このアイテムはまたそうしたクリーチャーにはすぐにそれと認識され、嫌悪される。 ストーリード(物語の品):かつて偉大な英雄か悪党がこのアイテムを使用していた。 オーナメント(装飾品):パレードに使われるためか、特定の行事を記念するために作られたこのアイテムは、表面を宝石、金、あるいは白金の象嵌で花綱状に飾り付けられており、また金銀の線条細工で飾られている。これは偉大な行為を記念して贈り物として注文生産されたものである。 プロフェシィ(予言の品):このアイテムを身に帯びている者は誰であれ、将来の出来事において重要な役割を果たす運命に遭う。 レリジャス・アイコン(宗教上の偶像):このアイテムは特定の神格に捧げられた宗教的儀式において使用されていた。そこには聖印が作りつけられており、もしそれを目にしたなら、その神格の信者はこのアイテムを取り戻そうとするだろう。 シニスター(不吉な品):このアイテムは恐るべき悪の行為、たとえば大量虐殺や暗殺と結び付けられている。このアイテムを見て難易度15の【知力】〈歴史〉判定に成功した者は、このアイテムがその出来事において果たした役割を思い出す。 シンボル・オヴ・パワー(権力の象徴):このアイテムはかつて王位の象徴たる宝器の一部、貴族位の象徴、あるいは官職位を示す記章として使われていた。その元の所有者はそれを取り戻したいかもしれないし、あるいはそれを見た者は、新しい所有者をそのアイテムの正式な後継者であると誤認するかもしれない。 ちょっとした特性 d20 ちょっとした特性 1 ビーコン 2 コンパス 3 コンシエンシャス 4 デルヴァー 5 グリーミング 6 ガーディアン 7 ハーモニアス 8 ヒドゥン・メッセージ 9 イリュージョン 10 キー 11 ランゲージ 12 センティネル 13 ソング・クラフト 14 ストレンジ・マテリアル 15 テンパレイト 16 アンブレイカブル 17 ウォー・リーダー 18 ウォーターボーン 19 ウィキッド 20 ロール2回、さらに20が出たときは再ロール このアイテムにはちょっとした、しかし役に立つ能力があり、それはその目的と繋がりがあるかもしれない。 ビーコン(信号灯):合言葉によって、このアイテムは半径10フィートの球形に明るい光を、さらに20フィートに薄暗い光を放つ。再び合言葉を唱えることで、この光は消える。 コンパス(羅針盤):精神集中のためにアクションを取ることで、その持ち主は彼あるいは彼女の現在位置からどちらの方角が北であるかを知る。 コンシエンシャス(良心):このアイテムの持ち主が悪意ある行為を考えたり、実行に移したりするとき、このアイテムは良心の苦痛を強化する。 デルヴァー(地底潜り):地底にいるとき、このアイテムの持ち主はいつも、彼女あるいは彼がいる深さと、最も近くにある階段、傾斜路、あるいはその他の上に登る道までの方向(距離は除く)を知ることができる。 グリーミング(きらめき):このアイテムには決して汚れや垢がたまらない。 ガーディアン(守護者):このアイテムはその持ち主に囁いて危険を警告し、イニシアチブ判定に+2のボーナスを与える。 ハーモニアス(調和):このアイテムは通常の10分の1の時間(10分ではなく1分)で同調することができる。 ヒドゥン・メッセージ(隠れたメッセージ):このアイテムのどこかにメッセージが隠されている。それは1年の特定の時にだけ見ることができるものかもしれないし、特定の相の月の光の下でだけ見えるのかもしれないし、はたまた、特定の場所においてだけ見えるのかもしれない。 イリュージョン(幻術):このアイテムには幻術魔法が込められており、その持ち主はアイテムの外観をちょっとだけ変えることができる。そうした変化はアイテムをどのように着用したり、持ち運んだり、使用したりするかを変更したりはしないし、その他の魔法的特性には一切影響を及ぼさない。たとえば、赤いローブを青色に見せかけることはできるし、金の指輪を象牙でできているように見せ掛けることもできる。誰も持ち運んだり、着用したりしていないときには、このアイテムは真の外観に戻る。 キー(鍵):このアイテムは容器、部屋、宝物庫、あるいはもしかする墳墓全体やダンジョン全体を開いたり、解錠したりするのに使われている。 ランゲージ(言語):その持ち主はアイテムの作成者の言語(あるいはDMが選択した1つの言語)を話すことができるようになる。 センティネル(歩哨):そのアイテムの作成者の敵であるクリーチャーの種類1つを選ぶこと。このアイテムはそうしたクリーチャーがアイテムの100フィート以内にいるときに輝きを放つ。 ソング・クラフト(歌作り):このアイテムに何かが命中したり、あるいは敵にこれを命中させたりしたときにはいつでも、その持ち主は古代の歌の断片が聞こえる。この歌の歌詞を覚えることで、そのアイテムが作られた理由である、守ろうとしている秘密が明らかになるかもしれない。 ストレンジ・マテリアル(奇妙な素材):このアイテムはその目的に応じた奇妙な素材(木材、骨、あるいはガラスなど)で作られている。 テンパレイト(旅人):その持ち主は華氏0度(摂氏マイナス17.7度)までの寒冷な気候や、華氏120度(摂氏48.8度)までの暑熱な気候の影響を受けない。 アンブレイカブル(壊れず):このアイテムは破壊することができない。 ウォー・リーダー(戦闘指導者):その持ち主は彼あるいは彼女の声を再台で500フィートにまではっきり聞こえるように発することができる。 ウォーターボーン(水生まれ):このアイテムは浮く。その持ち主は水泳を行なうための【筋力】〈運動能力〉判定に“優位”を得る。 ウィキッド(悪意):このアイテムの持ち主が慈悲深い行為を考えたり、実行に移したりするとき、このアイテムは疑いの気持ちを植え込み、その行為に反対の行ないを正当化する理由を吹きこんでくる。 ちょっとした奇癖 d20 ちょっとした奇癖 1 おめでたい 2~3 うぬぼれ屋 4 羨望の的 5 貪欲 6~7 脆い 8~9 飢餓 10 騒々しい 11 憂鬱 12 変形 13 誤認 14 不平のつぶやき 15 激痛 16~17 独占欲 18 忌避 19 滑りやすい 20 怠惰 このアイテムには欠点、欠陥、あるいはその他何らかのちょっとした奇癖があり、それは厄介であったり、イライラさせられるものであったりする。 おめでたい:このアイテムを所有している間、持ち主は幸福感を感じ、未来に起こる出来事に対して楽観的になる。このアイテムの存在する場所には、チョウチョやその他の無害なクリーチャーが浮かれ飛び回る。 うぬぼれ屋:このアイテムは、その持ち主に自分がほとんど無敵だと感じさせる。この感覚によって[恐怖]効果から持ち主が守護されるということはない。 羨望の的:このアイテムを見た他の知性あるクリーチャーは、それを自らの物にしたいと望む。 貪欲:このアイテムの持ち主は物質的な富に対する欲望にとり付かれる。 脆い:このアイテムは、使用されたり、着用されたり、あるいは起動されたりしたときに、少し砕けたり、擦り切れたり、欠けたり、ひびが入ったりする。この奇癖はアイテムの特性に対しては影響しないが、このアイテムは使いこまれたもののように見え、老朽化したもののように見える。 飢餓:このアイテムの魔法の特性は、前日までの間に新鮮な人型生物の血液を浴びたときにだけ機能する。 騒々しい:このアイテムは、その特性の1つかそれ以上を起動させたときに、ガチャンという音や叫び声などの騒音を立てる。 憂鬱:このアイテムを持ち運んでいる間、その持ち主は悲しみを経験し、失敗や圧倒的な敵と遭遇したときには涙を流すかもしれない。 変形:このアイテムは定期的かつランダムにその外観を僅かに変化させる。持ち主はこの僅かな変形をコントロールできず、この変化はアイテムの使用や魔法の特性に影響を与えない。 誤認:このアイテムを所持している間、持ち主はしばしば他の誰かと間違われる。 不平のつぶやき:このアイテムはいつでも不平不満をぶつぶつとつぶやいている。このアイテムが言っていることを注意深く聞いたキャラクターは何がしかを学ぶことができるかもしれない。 激痛:持ち主は、このアイテムを使用しているときにぐずぐずと長引く鈍痛を経験するか、あるいはその特性の1つかそれ以上を起動するときに一瞬の激痛を感じる。この痛みはそれ以外の何らかの不利な効果は持たない。 独占欲:このアイテムは最初に使用したり着用したりしたときに同調するように要求してき、その持ち主がそれ以外のアイテムと同調することを許さない。(すでに他のアイテムが持ち主と同調しているなら、その同調が終了するまで、そちらはそのままである。) 忌避:持ち主は初めてこのアイテムに触れたときや持ち運んだときに嫌悪を感じ、それを使用したり持ち運んだりしている限り不吉なことが起こると感じたり、不安になったりする。 滑りやすい:このアイテムは拾い上げたり、引っ張ったりといった事に抵抗する。そうしようとするあらゆる試みには【敏捷力】の対抗判定が必要とされる。このアイテムはこの【敏捷力】判定に+0の修正値を持つ。もしアイテムが対抗判定に勝利したなら、このアイテムは手元から落ちる。 怠惰:持ち主がこのアイテムを所持している限り、持ち主はイニシアチブに-2のペナルティを受ける。