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Contents InterWikiへのアクセス(InterWikiNameの生成) [#nb5bafb9] サーバーリストへの追加 [#a71a4d66] WikiNameの挿入位置 [#q7ad1d6d] 文字コード変換タイプ [#k34801d3] YukiWiki系へのエンコーディング [#zeb5d7f0] InterWikiへのアクセス(InterWikiNameの生成) サーバリストにあるサーバ名 WikiNameをBracketNameで作ればInterWikiNameの完成。 これをページに記述すれば、そのサーバのWikiNameへのハイパーリンクが生成されます。 [[サーバ名 WikiName]] [[pukiwiki FrontPage]] サーバーリストへの追加 InterWikiName のページに以下のようにサーバの定義をすることで サーバーリストに追加することができます。 [URL サーバ名] タイプ [http //pukiwiki.sourceforge.jp/index.php pukiwiki] utf8 WikiNameの挿入位置 要求しようとするURLへのWikiNameの挿入位置を $1 で指定することができます。省略するとお尻にくっつきます。 -[http //pukiwiki.sourceforge.jp/index.php?cmd=backup page=$1 age=1 pukiwiki] utf8 文字コード変換タイプ PukiWiki内のページ以外にも飛ばせます。日本語をURLに含む可能性もあるのでその場合のエンコーディングの指定をタイプとして指定できます。 -[http //pukiwiki.sourceforge.jp/index.php?cmd=read page=$1 somewhere] utf8 std 省略時 内部文字エンコーディング(標準はSJIS)のままURLエンコードします。 raw asis URLエンコードしないでそのまま使用。 sjis 文字列をSJISに変換し、URLエンコードします。(mb_stringのSJISへのエイリアスです) euc 文字列を日本語EUCに変換し、URLエンコードします。(mb_stringのEUC-JPへのエイリアスです) utf8 文字列をUTF-8に変換し、URLエンコードします。(mb_stringのUTF-8へのエイリアスです) yw YukiWiki系へのエンコーディング。 moin MoinMoin用に変換します。 その他、PHP4のmb_stringでサポートされている以下のエンコード文字が使用できます。 UCS-4, UCS-4BE, UCS-4LE, UCS-2, UCS-2BE, UCS-2LE, UTF-32, UTF-32BE, UTF-32LE, UCS-2LE, UTF-16, UTF-16BE, UTF-16LE, UTF-8, UTF-7, ASCII, EUC-JP, SJIS, eucJP-win, SJIS-win, ISO-2022-JP, JIS, ISO-8859-1, ISO-8859-2, ISO-8859-3, ISO-8859-4, ISO-8859-5, ISO-8859-6, ISO-8859-7, ISO-8859-8, ISO-8859-9, ISO-8859-10, ISO-8859-13, ISO-8859-14, ISO-8859-15, byte2be, byte2le, byte4be, byte4le, BASE64, 7bit, 8bit, UTF7-IMAP YukiWiki系へのエンコーディング WikiNameのものへはそのままURLエンコード。 BracketNameのものは[[ ]]を付加してURLエンコード。
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オーディオ 主音量 環境音 BGM音量 効果音量 Loop Music BGMを流し続けるか1ループで止めるかを指定 ビデオ VSync UI Scale UIの拡大率 (0[50%]~2[200%])Ver1.0.0.6現在ゲーム開始時に設定が反映されず等倍で表示されてしまう、反映させる場合再設定する必要がある Gamma Texture Resolutions Anisotropic Filtering Crosshair transparency 画面中央の照準の透過率 Shadow Distance 影の描画距離 Shadow Quality Shadow Resolution Shadow Cascades Volumetric Clouds 雲の描画有無 ON時の負荷高め Cloud Quality 雲の描画品質 あげると高負荷 Weather Collision Weather Intensity Lightning Flashes 稲光の表示有無 Fog 霧の表示有無 Grass Density 草の密度 Grass Distance 草の表示距離 Tree render distance Detail Draw Range オブジェクトを詳細表示する距離 Terrain Draw Range 地形を詳細表示する距離 Distant Terrain Draw Range 遠景の表示距離 anti-aliasing アンチエイリアス有無 anti-aliasing Jitter Spread anti-aliasing Stationary Blending anti-aliasing Motion Blending anti-aliasing Sharpness Motion Blur モーションブラー有無 Motion Blur Shutter Angle Motion Blue Sample Count post-exposure Multiplier Saturation Multiplier Bloom Intesity Bloom Diffusion ゲームプレイ ヘルメットを隠す 頭防具の表示有無 バックグラウンドで実行 OFFにするとウィンドウ非アクティブ時にゲームが一時停止するVer1.0.0.6現在ゲーム開始時設定状態に関わらずONになる、OFFにする場合再設定する必要がある 統計情報を有効化 開発者に情報を送信するかどうか匿名で実行PC環境、エラーの情報などを送信する コントロール キーアサイン、マウス感度などの設定 操作方法ページを参照 言語 表示言語の設定 日本語化ページ参照
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【登録タグ E Rebirth(Silver Forest) Silver Forest Silver Forest 2006-2012 BESTⅠ アキ 広有射怪鳥事 ~ Till When? 曲】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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const rPagename = /(?=^|.*
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【登録タグ Alstroemeria Records D Dolls Exserens - A selection of Alstroemeria Records nomico 少女綺想曲 ~ Dream Battle 曲】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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グラフ 一筆書き 数学 草稿 (草稿) (2, 2)の場合 8通り □□ □□ 12 14 21 41 34 32 34 23 43 43 23 34 32 21 41 21 14 12 (1, 1)から (+1, 0), (0, -1), (-1, 0) 計 (0, -1) (0, -1), (+1, 0), (0, +1) 計 (+1, 0) (1, 2)から (-1, 0), (0, -1), (+1, 0) 計 (0, -1) (0, -1), (-1, 0), (0, +1) 計 (-1, 0) (1, 2)から (0, +1), (+1, 0), (0, -1) 計 (+1, 0) (+1, 0), (0, +1), (-1, 0) 計 (0, +1) (2, 2)から (0, +1), (-1, 0), (0, -1) 計 (-1, 0) (-1, 0), (0, +1), (+1, 0) 計 (0, +1) (3, 2)の場合 16通り □□□ □□□ 123 165 145 612 216 561 541 321 654 234 236 543 543 432 632 456 456 632 432 345 543 234 236 654 321 541 561 216 612 165 145 123 (3, 3)の場合 40通り □□□ □□□ □□□ 123 123 123 129 | 187 189 167 145 894 874 654 438 | 296 276 258 236 765 965 789 567 | 345 345 349 987 (x4) 923 329 | 789 543 | 567 765 | 345 987 814 418 | 612 612 | 418 814 | 216 216 765 567 | 543 789 | 329 923 | 987 345 1. 行き止まりが3つ以上あるグラフは一筆書きできない (行き止まりとは、繋がっている点が1つしかない点) e. g. □□□ □ 【問1】 行き止まりが3つ以上あるグラフを一筆書きできないのは何故か。 【問2】 点1つのみのグラフを一筆書き可能とするか。 【問3】 (3, 3)のグラフで(2, 1), (1, 2), (2, 3), (3, 2)始点の一筆書き不可能なのは何故か。 【問4】 任意の正則グラフで、一筆書きできるパターンの数をどう計算するか。 【問5】 (5, 5)のグラフで(3, 2), (2, 3), (3, 4), (4, 3)始点の一筆書き不可能なのは何故か。 【問6】 任意のグラフで一筆書き不可能な始点が存在することはどのように分かるか。 【問7】 KAERU JUMP(http //www.gamedesign.jp/flash/kaeru/kaeru_jp.html)の解法は何か。 行き止まりとは、隣り合うノードが1つ以下であるノード。 Tグラフとは、行き止まりが3つ以上あるグラフ。 1. Tグラフは一筆書き不可能 2. グラフGから始点xを除いたグラフG がTグラフであるとき、グラフGにおいて始点xからの一筆書きは不可能 3. グラフGから始点xを除いたグラフG に行き止まりが2つ以上あるとき、グラフGにおいて始点xからの一筆書きは不可能 4. 隣り合うノードが無いノードが存在するグラフは、一筆書き不可能 【問8】 Tグラフであることは、一筆書き不可能であることと同値か。 (4, 3)の場合 ?通り □□□□ □□□□ □□□□ 1234 1234 1234 123c 12ba 12bc 129a 1256 abc5 c985 8765 654b 43c9 43a9 438b c347 9876 ba76 9abc 789a 5678 5678 567c ba98 1a98 2bc7 3456 (中断) 3. グラフGから始点xを除いたグラフG に行き止まりが2つ以上あるとき、グラフGにおいて始点xからの一筆書きは不可能 誤り 反例: □□□ [1, 1]を除くと[2, 1]と[3, 1]が行き止まりになり、行き止まりが2つ以上になるが、[1, 1]からの一筆書きは可能なグラフ 5. グラフGから始点xを除いたグラフG が、行き止まりのないグラフであるとき、グラフGにおいて始点xからの一筆書き可能 反例: □□ □□ □□□□□ [3, 2]を除いても行き止まりは増えないが、[3, 2]からの一筆書きは不可能なグラフ グラフの拡張 三角グラフ __ /\/\  ̄ ̄ ̄ ̄ 六角グラフ /\/\ | | | /\/\/\ \/\/\/ | | | \/\/ トーラス □□□ □ □ □□□ 終点には偶奇性がある。 ☆=始点 ●=終点 ■=可能終点 2x2 ☆■ ■□ →↓ ↓● ●← →↑ 3x2 ☆■□ ■□■ ↓●← ↓→↓ →→↓ →→↑ →↑● ●←← 3x3 ☆□■ □■□ ■□■ ↓↓← ↓→● ↓→↓ ↓→↓ ↓●↑ ↓↑← ↓↑↓ →↑↓ →→↑ →→↑ →↑● ●←← ☆=始点 ★=可能始点 ●=終点 ■=可能終点 ☆■□ ■ □ □□□ □☆□■□ □ □ □ □■□■□ □□□□□ □ □ □ □□□□□ □ □ □ □□□□□ ★□★ □★□ ★□★ ★★★★★ ★★□★★ ★□★□★ ★★□★★ ★★★★★ □□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ ? ★★ ★□★ □□□ □ ★□★ □★ ★★ ★★ ★★★ ★★★ ★★★★ ★★★★ ★★★★ ★★★★ ★★★★ ★★★★ ★★★★ 【問9】 □ □ □□□ □□□ が一筆書き不能グラフなのは何故か。 【問10】 グラフGから、不可能始点xを除いたグラフG は、一筆書き不能か。 【答9】 偶数目と奇数目の数の差が2以上あるから。 ■=偶数目 □=奇数目 (一筆書き不能なグラフ) ■ ■ □■□ ■□■ 偶数目:5 奇数目:3 (一筆書き不能なグラフ) ■□■ ■ 偶数目:3 奇数目:1 (一筆書き不能なグラフ) ■□■□■ □ □ □ ■□■□■ □ □ □ ■□■□■ 偶数目:9 奇数目:12 III. 偶数点と奇数点の差が2以上あるグラフは、一筆書き不能。 ref. マス目の問題 http //www.junko-k.com/mondai/mondai131.htm 5x5の場合、加えて [2, 1], [4, 1], [2, 1], [2, 5], [4, 1], [4, 5], [5, 2], [5, 4]も 一筆書き不能始点だった。 ★□★□★ □★□★□ ★□★□★ □★□★□ ★□★□★ 【問12】 一筆書き不能グラフはすべて、偶数ノードと奇数ノードの差が2つ以上あるのか? 反例: □ ■ ■ □ □ ■ (偶数ノードと奇数ノードの数の差が2つ未満であり、かつ一筆書き不能なグラフ)
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?xml version="1.0"? TextLibrary Text tag="[BLANK]" /Text Text tag="[PUZZLEQUEST]" パズルクエスト /Text Text tag="[PQCOW]" パズルクエスト~アガリアの騎士~ /Text Text tag="[VERSION]" バージョン %s (登録済み) /Text Text tag="[VERSION_DEMO]" デモバージョン %s (未登録) /Text Text tag="[COPYRIGHT]" (c) Copyright 2006 Infinite Interactive. 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再挑戦する /Text Text tag="[SORRY]" すみません /Text Text tag="[QUEST_CONTINUE]" ストーリーコンプリート! /Text Text tag="[QUEST_CONTINUE_TEXT]" 「パズルクエスト」のメインストーリーを終了しました。現在の主人公を使い、ミニクエスト、モンスター退治、城の建築を続けることができます。 /Text Text tag="[QUEST]" クエストモード /Text Text tag="[INSTANTACTION]" クィックプレイ /Text Text tag="[CHOOSEOPPONENT]" 敵選択パズルモード /Text Text tag="[SHOP]" ショップ /Text Text tag="[BUYITEMS]" アイテムを買う /Text Text tag="[BUYITEMS_]" 買う /Text Text tag="[SELLITEMS]" アイテムを売る /Text Text tag="[SELLITEMS_]" 売る /Text Text tag="[BUYSELECTED]" このアイテムを買う /Text Text tag="[SELLSELECTED]" このアイテムを売る /Text Text tag="[CONTINUE]" 続ける /Text Text tag="[CREATEHERO]" 主人公を作る /Text Text tag="[DELETEHERO]" 主人公を削除する /Text Text tag="[DELETEHEROCONFIRM]" 主人公を削除しても良いですか?削除された主人公は、復元することができません。 /Text Text tag="[PREVIOUS]" lt; lt; /Text Text tag="[NEXT]" gt; gt; /Text Text tag="[ABANDONQUEST]" クエストを放棄する /Text Text tag="[OKAY]" OK /Text Text tag="[CANCEL]" キャンセル /Text Text tag="[YES]" はい /Text Text tag="[NO]" いいえ /Text Text tag="[SKIP]" スキップ /Text 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レベルアップおめでとう! /Text Text tag="[TURNN]" ターン: %d /Text Text tag="[STARTINGGAME]" ゲーム開始… /Text Text tag="[RCLICKCANCELSPELL]" 左クリックでターゲット選択。右クリックでキャンセル /Text Text tag="[ILLEGALMOVE]" ペナルティ! /Text Text tag="[SKILLPOINT]" 残りスキルポイント: %d /Text Text tag="[SKILLPOINTS]" 残りスキルポイント: %d /Text Text tag="[SKILL]" スキル /Text Text tag="[RANK]" ランク /Text Text tag="[COST]" コスト /Text Text tag="[NPT]" %d pt. /Text Text tag="[NPTS]" %d pts. /Text Text tag="[LEVELUP]" レベルアップ /Text Text tag="[LEVELUP_GP]" スタートボタンを押してレベルアップをしましょう。 /Text Text tag="[NEXTRANK]" (次のランク) /Text Text tag="[EXTRATURN]" ターンボーナス /Text Text tag="[WILDCARD]" ワイルドカード! /Text Text tag="[SELECTAROW]" 段選択 /Text Text tag="[SELECTACOLUMN]" 列選択 /Text Text tag="[SELECTAGRID]" マス選択 /Text Text tag="[OPPDIFFICULTY0]" 超簡単 /Text Text tag="[OPPDIFFICULTY1]" 簡単 /Text Text tag="[OPPDIFFICULTY2]" 普通 /Text Text tag="[OPPDIFFICULTY3]" 難しい /Text Text tag="[OPPDIFFICULTY4]" 超ムズ /Text Text tag="[INVENTORY_]" ステータス /Text Text tag="[FIGHT_]" ファイト! /Text Text tag="[FIGHT_LOWER]" ファイト! /Text Text tag="[AVOID]" 避ける /Text Text tag="[CAPTURE]" 捕らえる /Text Text tag="[CAPTURE_HELP]" 全てのジェムを消して、モンスターを捕らえましょう。 /Text Text tag="[SPELLGAME_TARGET]" ターゲット /Text Text tag="[SPELLGAME]" 呪文を研究する /Text Text tag="[SPELLGAME_HELP]" 右のコラムにある巻物やジェムを、必要数消していきましょう。 /Text Text tag="[ITEMGAME_TARGET]" ポイント /Text Text tag="[ITEMGAME]" アイテムを作る /Text Text tag="[ITEMGAME_HELP]" ハンマーと金床を壊してポイントを得ましょう。 /Text Text tag="[CAPTURE_FAIL]" 魔物を逃がしてしまいました。また挑戦してください。 /Text Text tag="[CAPTURE_LISTHELP0]" モンスター捕獲の条件: /Text Text tag="[CAPTURE_LISTHELP1]" ※牢獄を作る /Text Text tag="[CAPTURE_LISTHELP2]" ※同じモンスターを3回倒す /Text Text tag="[CAPTURE_LISTHELP0m]" 乗用モンスターの捕獲の条件: /Text Text tag="[CAPTURE_LISTHELP1m]" ※牢獄を作る /Text Text tag="[CAPTURE_LISTHELP2m]" ※同じモンスターを3回倒す /Text Text tag="[RUNEKEEPER_HELP]" 敵はルーンキーパーです。アイテムを作るために必要なルーンを持っています。ルーンキーパーは戦闘を優位に進める特殊な魔法を使いますので注意しましょう。 /Text Text tag="[CLOSE]" 閉じる /Text Text tag="[CLOSEHELP]" ヘルプ /Text Text tag="[SPECIALABILITIES]" 呪文 /Text Text tag="[MAGICITEMS]" 魔法アイテム /Text Text tag="[VICTORIES]" 勝利数 /Text Text tag="[COMPANIONS]" パーティ /Text Text tag="[COMPANION]" パーティメンバー /Text Text tag="[NEWCOMPANION]" 新しいメンバーです! /Text Text tag="[PETS]" 捕獲モンスター /Text Text tag="[MOUNTS]" 乗用モンスター /Text Text tag="[KINGDOM]" 王国領土 /Text Text tag="[RUMORS]" 噂 /Text Text tag="[AWARDS]" アワード /Text Text tag="[SPECIALABILITIES_HELP]" 戦闘用に6つの呪文を装備できます。レベルが上がる度に新しい呪文を覚えます。捕獲モンスターから呪文を覚えることもできますが、発動マナ数が同じとは限りません。 /Text Text tag="[MAGICITEMS_HELP]" 戦闘用に武器、頭用、体用、アクセサリーの、4つのアイテムを装備できます。アイテムはショップで買うか、報酬として得ることができます。 /Text Text tag="[VICTORIES_HELP]" 戦った敵との勝利数を確認できます。ストーリー外で行った戦闘も数に含まれます。 /Text Text tag="[COMPANIONS_HELP]" 現在のパーティメンバーです。最高8人まで同行でき、他はそれぞれの拠点で再会することができます。 /Text Text tag="[PETS_HELP]" 捕獲モンスターを確認できます。城砦にメイジタワーがあれば、捕獲モンスターから呪文を覚えることができます。 /Text Text tag="[MOUNTS_HELP]" 乗用モンスターを1体選択できます。それぞれスキルアップ、呪文追加、マップ移動速度アップ等の効果があります。 /Text Text tag="[KINGDOM_HELP]" 占領した国や街を確認できます。城砦に軍議の間があれば城・街を占領でき、訪れる度に月々住民税がもらえます。 /Text Text tag="[RUMORS_HELP]" 酒場では、ゲームや世界に関する噂が聞けます。重要な話は「!」が表示され、リストの上部に残ります。 /Text Text tag="[AWARDS_HELP]" 特に難易度の高いクエストに成功した時に取得できる賞状、メダル、ランク等を表示します。各賞状はそれぞれ特殊ボーナスがプラスされます。 /Text Text tag="[MAGICITEMS_DETAILS]" 4つの内%dつのアイテム装備中 /Text Text tag="[SPECIALABILITIES_DETAILS]" 6つの内%dつの呪文装備中 /Text Text tag="[COMPANIONS_DETAILS]" 8人の内%d人同行中 /Text Text tag="[RUMORS_DETAILS]" %dつの噂を聞いた /Text Text tag="[MOUNTS_DETAILS]" %d/%d 乗用モンスター捕獲 /Text Text tag="[PETS_DETAILS]" %d/%d 敵捕獲 /Text Text tag="[KINGDOM_DETAILS]" %d/%d 街を所有 /Text Text tag="[LEVELN]" レベル%d /Text Text tag="[LEVELNREQ]" レベル%d必須 /Text Text tag="[LEARN_RESEARCH]" 調査済み /Text Text tag="[LEARN_REWARD]" 報酬 /Text Text tag="[LEARN_OTHER]" その他 /Text Text tag="[YOUHAVEGOLD]" %dゴールド所持 /Text Text tag="[NOITEMS_BUY]" 買えるアイテムが無い /Text Text tag="[NOITEMS_SELL]" 売れるアイテムが無い /Text Text tag="[NGOLD]" %dゴールド /Text Text tag="[NOFNGOLD]" %d /%dゴールド /Text Text tag="[PLUSNGOLD]" %dゴールドプラス /Text Text tag="[PLUSNXP]" %d経験値プラス /Text Text tag="[RACE_]" 人種: /Text Text tag="[GENDER_]" 性別: /Text Text tag="[AGE_]" 年齢: /Text Text tag="[ADD]" 追加 /Text Text tag="[REMOVE]" 外す /Text Text tag="[COMPANIONSTATUS_IN]" 現在のパーティメンバーです。 /Text Text tag="[COMPANIONSTATUS_NEW0]" パーティメンバーがいっぱいです。まずはパーティから誰かを抜きましょう。 /Text Text tag="[COMPANIONSTATUS_NEW1]" 新しいメンバーを追加しました。 /Text Text tag="[COMPANIONSTATUS_OUT0]" このキャラクターは現在パーティにいません。%sにいます。 /Text Text tag="[COMPANIONSTATUS_OUT1]" このキャラクターは現在パーティにいません。ここで追加できます。 /Text Text tag="[COMPANIONSTATUS_OUT2]" このキャラクターは現在パーティにいません。ここで追加できますが、メンバーがいっぱいです。 /Text Text tag="[SPELL_]" 呪文 %s /Text Text tag="[CHOOSERUNE]" ルーンを選ぶ /Text Text tag="[ITMLOC0]" 頭 /Text Text tag="[ITMLOC1]" 体 /Text Text tag="[ITMLOC2]" 武器 /Text Text tag="[ITMLOC3]" アクセ /Text Text tag="[ITMLOC0_RUNE]" ルーンアイテム /Text Text tag="[ITMLOC1_RUNE]" ルーンアイテム /Text Text tag="[ITMLOC2_RUNE]" ルーン武器 /Text Text tag="[ITMLOC3_RUNE]" ルーンアイテム /Text Text tag="[ITMLOC0_HEADING]" 頭 /Text Text tag="[ITMLOC1_HEADING]" 体 /Text Text tag="[ITMLOC2_HEADING]" 武器 /Text Text tag="[ITMLOC3_HEADING]" アクセサリー /Text 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tag="[DEFAULTMPNAME]" 私の名前 /Text Text tag="[DEFAULTMPGAME]" 私のゲーム名 /Text Text tag="[DEFAULTIP]" 192.168.0.1 /Text Text tag="[CONNERROR]" 通信エラー /Text Text tag="[CONNERROR_CREATE]" ゲームを作成できませんでした。 /Text Text tag="[CONNERROR_LISTGAMES]" 接続できるゲームがありません。 /Text Text tag="[CONNERROR_JOIN]" ゲームに参加できませんでした。 /Text Text tag="[MP_HELP_REMOTE]" 主人公を選択し、READYを選ぶと、ホストがゲームを開始できます。 /Text Text tag="[MP_HELP_HOST]" 主人公を選択し、READYを選び、対戦相手の準備が終わるのを待ちましょう。 /Text Text tag="[MP_HELP_H2H]" 両プレイヤー共主人公を選択し、READYを選んでくさい。ゲームが開始されます。 /Text Text tag="[READY]" READY /Text Text tag="[OPPREADY]" 対戦相手の用意ができました。 /Text Text tag="[OPPNOTREADY]" 対戦相手は準備中です。 /Text Text tag="[STARTBATTLE]" 戦闘開始 /Text Text tag="[ERROR_NOHERO0]" エラー /Text Text tag="[ERROR_NOHERO1]" まずはシングルプレイモードで主人公を作成してください。 /Text Text tag="[HOSTTERMINATE0]" ゲームキャンセル /Text Text tag="[HOSTTERMINATE1]" ホストがゲームをキャンセルしました。 /Text Text tag="[TIMEOUT0]" タイムアウト /Text Text tag="[TIMEOUT1]" 通信がタイムアウトになりました。ゲームはキャンセルされました。 /Text Text tag="[PLAYERLEFT0]" ゲームキャンセル /Text Text tag="[PLAYERLEFT1]" 対戦相手がゲームを終了しました。 /Text Text tag="[TIMELIMIT]" ターン時間制限 /Text Text tag="[TIMELIMIT0]" 無し /Text Text tag="[TIMELIMIT1]" 16秒(普通) /Text Text tag="[TIMELIMIT2]" 12秒(早い) /Text Text tag="[TIMELIMIT3]" 8秒(かなり早い) /Text Text tag="[TIMELIMIT4]" 4秒(即時) /Text Text tag="[SCORE_N]" スコア:%05d /Text Text tag="[NEWHIGHSCORE_N]" 新規ハイスコア:%05d /Text Text tag="[HISCORE_NOTCONNECTED]" インターネットランキングに接続できません。 /Text Text tag="[STATUS_DURATION1]" 期間:%d ターン /Text Text tag="[STATUS_DURATION2]" 期間:%d ターン /Text Text tag="[STATUS_DURATION3]" 期間:無制限 /Text Text tag="[CHOOSEQUEST]" クエストを選択 /Text Text tag="[ABANDONQUESTCONFIRM]" このクエストをキャンセルしてもよろしいですか?成果は記録されません。 /Text Text tag="[QUESTPROGRESS]" スコア:+%06d ゴールド +%d EXP +%d /Text Text tag="[SELECT_]" 選択 /Text Text tag="[ACCEPTQUEST]" 受ける /Text Text tag="[GETQUESTS]" クエストを探す /Text Text tag="[NOQUESTS0]" クエスト無し /Text Text tag="[NOQUESTS1]" 現在このエリアでのクエストはありません。他のエリアに行ってみましょう。 /Text Text tag="[TOOMANYQUESTS0]" クエストが多すぎます /Text Text tag="[TOOMANYQUESTS1]" 一度に受ける事ができるクエストは4つまでです。まずはいくつかのクエストを終了させましょう。 /Text Text tag="[YOURCASTLE]" 自分の城砦 /Text Text tag="[SIEGE]" 包囲せよ! /Text Text tag="[TAVERN]" 酒屋 /Text Text tag="[SEARCHFORRUNES]" ルーンを探す /Text Text tag="[HEROINVENTORY]" ステータス /Text Text tag="[PROGRESS_]" 進行状況: %d%% /Text Text tag="[REWARD]" 報酬 /Text Text tag="[YOURREWARD]" 以下の報酬を得ました: /Text Text tag="[ABANDONQUEST]" クエストをキャンセル /Text Text tag="[ABANDONQUEST_CONFIRM]" このクエストをキャンセルしてもよろしいですか? /Text Text tag="[_REPEAT_]" (繰り返し) /Text Text tag="[NORUMORS]" 重要な噂はもう無さそうだ。 /Text Text tag="[FREE]" 無料 /Text Text tag="[RUMORS]" 噂 /Text Text tag="[SIEGE_HELP]" 包囲攻撃を仕掛けます。戦闘に勝つと、街を占領することができます。 /Text Text tag="[SIEGE_SUCCESS]" 王国に新しい街を追加しました!毎月訪れる度に、住民税を徴収することができます。 /Text Text tag="[SIEGE_SUCCESS_BIG]" 王国に新しい街を追加しました!毎月訪れる度に、住民税を徴収することができます。毎月、街は反乱を起こす可能性があります。反乱を起こした街は、再度領土にするまではクエスト、ゴールドを得る事ができません。 /Text Text tag="[BESIEGED]" 包囲された! /Text Text tag="[INPARTY]" パーティ参加中 /Text Text tag="[NOFNSPELLSKNOWN]" %dつの内%dつの呪文を覚えた /Text Text tag="[REBELLIONINCITY]" %sで反乱発生! /Text Text tag="[REBELLION]" 反乱 /Text Text tag="[REBELLION_DESC]" %sで反乱が発生しました。再度自分の領土にしなければ、ここでのクエスト、ゴールドは得る事ができません。 /Text Text tag="[EVILTWIN]" 私の暗黒面 /Text Text tag="[RUNEDUP_HEADING]" アイテムを複製 /Text Text tag="[RUNEDUP_TEXT]" すでに同じルーンアイテムを持っています。再度作成しても、アイテム数は増えません。続けますか。 /Text Text tag="[MAXRUNEITEM0]" ルーンアイテムが多すぎます /Text Text tag="[MAXRUNEITEM1]" 店でアイテムを売ってから、新しいアイテムを作りましょう。 /Text Text tag="[GP_EDIT_HELP0]" 手紙を変更 /Text Text tag="[GP_EDIT_HELP1]" 戻る /Text Text tag="[GP_EDIT_HELP2]" 進む /Text Text tag="[GP_LEVELUP_HELP0]" ポイント追加 /Text Text tag="[GP_LEVELUP_HELP1]" ポイント削除 /Text Text tag="[HELP_RESISTANCE0]" 地耐性 /Text Text tag="[HELP_RESISTANCE1]" 炎耐性 /Text Text tag="[HELP_RESISTANCE2]" 風耐性 /Text Text tag="[HELP_RESISTANCE3]" 水耐性 /Text Text tag="[HELP_RESISTANCE0a]" 敵を混乱させる確率 %d%% /Text Text tag="[HELP_RESISTANCE0b]" グリーンマナを使う呪文 /Text Text tag="[HELP_RESISTANCE1a]" 敵を混乱させる確率 %d%% /Text Text tag="[HELP_RESISTANCE1b]" レッドマナを使う呪文 /Text Text tag="[HELP_RESISTANCE2a]" 敵を混乱させる確率 %d%% /Text Text tag="[HELP_RESISTANCE2b]" イエローマナを使う呪文 /Text Text tag="[HELP_RESISTANCE3a]" 敵を混乱させる確率 %d%% /Text Text tag="[HELP_RESISTANCE3b]" ブルーマナを使う呪文 /Text Text tag="[SPELLRESISTED]" 呪文が跳ね返された /Text Text tag="[BASERUNE_HDR]" ベースのルーン /Text Text tag="[MODIFIERRUNE_HDR]" 調合するルーン /Text Text tag="[POWERRUNE_HDR]" パワールーン /Text Text tag="[RUMORS]" 噂 /Text Text tag="[BLDBUTT_0]" 牢獄を作る /Text Text tag="[BLDBUTT_1]" メイジタワーを建てる /Text Text tag="[BLDBUTT_2]" 馬屋を建てる /Text Text tag="[BLDBUTT_3]" 鍛冶工場を建てる /Text Text tag="[BLDBUTT_4]" 軍議の間を建てる /Text Text tag="[BLDBUTT_5]" 銅像を建てる /Text Text tag="[BLDBUTT_6]" 寺院を建てる /Text Text tag="[BLDBUTT_7]" 塔を建てる /Text Text tag="[BLDBUTT_8]" 貯蔵庫を作る /Text Text tag="[BLDHELP_0]" 骨組みを建て、新規アビリティを開く /Text Text tag="[BLDHELP_1]" 街を使って、主人公を成長させましょう。 /Text Text tag="[BLDBUTT_HELP_0]" 牢獄を作る事で敵を捕獲し、調教して乗る事ができます。 /Text Text tag="[BLDBUTT_HELP_1]" メイジタワーでは捕獲モンスターから呪文を覚える事ができます。 /Text Text tag="[BLDBUTT_HELP_2]" 馬屋では乗用モンスターを調教し、戦闘での追加効果を上げます。 /Text Text tag="[BLDBUTT_HELP_3]" 鍛冶工房では新しい魔法アイテムを作る事ができます。 /Text Text tag="[BLDBUTT_HELP_4]" 軍議の間ではマップ上の他の街を占領し、自分の領土に追加することができます。 /Text Text tag="[BLDBUTT_HELP_5]" 銅像を建てると、モラルが5ポイント追加されるアワードをもらえます。 /Text Text tag="[BLDBUTT_HELP_6]" 寺院では主人公のスキルを伸ばす事ができます。 /Text Text tag="[BLDBUTT_HELP_7]" 塔を建てると、占領した街の反乱を50%減少させる事ができます。 /Text Text tag="[BLDBUTT_HELP_8]" 貯蔵庫を作ると占領した街からの税金を50%増やすことができます。 /Text Text tag="[FORGEITEMS]" アイテムを作る /Text Text tag="[RESEARCHSPELLS]" 呪文を覚える /Text Text tag="[TRAINMOUNTS]" 調教する /Text Text tag="[TRAINMOUNTS_DESC]" ミニゲームで勝利し、モンスターのレベルを上げましょう。 /Text Text tag="[TRAINMOUNTS_SUCCESS]" 乗用モンスターのレベルが %dに上がりました。 /Text Text tag="[TRAINMOUNTS_DETAIL]" このモンスターを育てるには、レベル%dのモンスターを%d秒で倒しましょう。続けますか? /Text Text tag="[IMPROVESTATS]" スキルを伸ばす /Text Text tag="[FORGEITEMS_HELP0]" アイテム作成には、鍛冶工房が必要です。 /Text Text tag="[FORGEITEMS_HELP1]" 新しい魔法アイテムを作る /Text Text tag="[FORGEITEMS_3RUNES]" ベース、調合用、パワーの、3つのルーンを選択してください。 /Text Text tag="[FORGEITEMS_TARGET0]" アイテム難易度:簡単 /Text Text tag="[FORGEITEMS_TARGET1]" アイテム難易度:普通 /Text Text tag="[FORGEITEMS_TARGET2]" アイテム難易度:難しい /Text Text tag="[FORGEITEMS_TARGET3]" アイテム難易度:かなり難しい /Text Text tag="[FORGEITEMS_TARGET4]" アイテム難易度:非常に難しい /Text Text tag="[FORGEITEMS_TARGET5]" アイテム難易度:とんでもなく難しい /Text Text tag="[FORGEITEMS_TARGET6]" アイテム難易度:レア /Text Text tag="[FORGEITEMS_TARGET7]" アイテム難易度:伝説的 /Text Text tag="[FORGEITEMS_TARGET8]" アイテム難易度:超伝説的 /Text Text tag="[FORGEITEMS_TARGET9]" アイテム難易度:神の領域 /Text Text tag="[RESEARCHSPELLS_HELP0]" メイジタワーを建てて呪文を覚えましょう。 /Text Text tag="[RESEARCHSPELLS_HELP1]" 捕獲モンスターから呪文を覚える。 /Text Text tag="[TRAINMOUNTS_HELP0]" 馬屋を作り、乗用モンスターを調教しましょう。 /Text Text tag="[TRAINMOUNTS_HELP1]" 乗用モンスターのレベルを上げましょう。 /Text Text tag="[IMPROVESTATS_HELP0]" 寺院を建て、スキルを上げましょう。 /Text Text tag="[IMPROVESTATS_HELP1]" 寺院に寄付をし、スキルを伸ばしましょう。 /Text Text tag="[HAIL_THE_KING0]" 国王、万歳! /Text Text tag="[HAIL_THE_KING1]" モラルが伸びました。新しいアワードを受け取りました。 /Text Text tag="[HAIL_THE_KING0a]" 女王、万歳! /Text Text tag="[HAIL_THE_KING1a]" モラルが伸びました。新しいアワードを受け取りました。 /Text Text tag="[KING_X]" 王 %s /Text Text tag="[KING_Xa]" 女王 %s /Text Text tag="[SPELLDIFF0]" %s (簡単) /Text Text tag="[SPELLDIFF1]" %s (普通) /Text Text tag="[SPELLDIFF2]" %s (難しい) /Text Text tag="[SPELLDIFF3]" %s (かなり難しい) /Text Text tag="[LEARNTALLSPELLS]" 現在覚えられる呪文は全て覚えました。新しいモンスターを捕獲しましょう。 /Text Text tag="[RESEARCHSPELLS_INTRO]" この呪文を覚えるには、%dスコアが必要です。 /Text Text tag="[RESEARCHSPELLS_FAIL]" 呪文を覚えられませんでした。 /Text Text tag="[RESEARCHSPELLS_SUCCESS]" 新規呪文を覚えました。 /Text Text tag="[FORGEITEMS_FAIL]" アイテム作成に失敗しました。 /Text Text tag="[FORGEITEMS_SUCCESS]" 新規アイテムを作成しました。 /Text Text tag="[RUNEKEEPER]" ルーンキーパー /Text Text tag="[RUNE_HELP]" ルーン取得には、このガーディアンを倒しましょう。 /Text Text tag="[RUNE_SUCCESS]" ルーンを新しく取得しました。 /Text Text tag="[CAPTURERUNE]" ルーンを捕獲 /Text Text tag="[RUNESANDITEMS]" アイテムとルーン /Text Text tag="[RUNESANDITEMS_HELP]" ルーンを使って、鍛冶工房でアイテムを作成できます。まずは、3つの基本ルーンをもらいました。マップ上に隠れているルーンキーパーと戦い、いろんなルーンを集めてください。 /Text Text tag="[CITYLEVEL]" レベルが%d以上でないと、進めません。 /Text Text tag="[CITYCURRENT]" 現在この街にいます。 /Text Text tag="[CLICKQUEST]" クエストを開始します。 /Text Text tag="[QUESTLOCKED]" このクエストは選択できません。 /Text Text tag="[QUESTLOCKEDDESC]" このクエストは選択できません。他のクエストを終えてください。(詳細は画面右上の説明を参照) /Text Text tag="[CITYTOOHIGH]" この街へ行く為のレベルが足りません。レベルが上がったら再挑戦してください。 /Text Text tag="[QUESTLEVEL0]" レベル %d - %d (トレーニング) /Text Text tag="[QUESTLEVEL1]" レベル %d - %d (簡単) /Text Text tag="[QUESTLEVEL2]" レベル %d - %d (普通) /Text Text tag="[QUESTLEVEL3]" レベル %d - %d (難しい) /Text Text tag="[QUESTLEVEL4]" レベル %d - %d (非常に難しい) /Text Text tag="[QUESTREQ]" 必須: /Text Text tag="[QUESTSEP]" 、 /Text Text tag="[DISPLAY_TUTORIALS]" チュートリアルを見る /Text Text tag="[HIDE_TUTORIAL]" チュートリアルを隠す /Text Text tag="[HIDE_TUTORIAL_HELP]" オプションメニューで、いつでもチュートリアルを開けます。チュートリアルを隠しますか? /Text Text tag="[OFFERTOEQUIP0]" アイテムを装備 /Text Text tag="[OFFERTOEQUIP1]" 買ったアイテムを、すぐ装備しますか? /Text Text tag="[MOUNTMAXLEVEL0]" 最大レベル /Text Text tag="[MOUNTMAXLEVEL1]" 乗用モンスターのレベルは50が最大になります。 /Text Text tag="[MPM_JOINED]" %sがゲームに参加しました。 /Text Text tag="[TOOMANYSPELLS0]" 呪文が多すぎる /Text Text tag="[TOOMANYSPELLS1]" レベルが上がり、新しい呪文を覚えました。呪文は6つしか装備できません。装備する呪文を「ステータス」で選択してください。 /Text Text tag="[NOITEMS0]" アイテムを買う /Text Text tag="[NOITEMS1]" 現在主人公は何も装備していません。「ショップ」でアイテムを買い、「ステータス」で装備してください。 /Text Text tag="[DEMO_TITLE]" デモバージョン /Text Text tag="[DEMO_MULTIPLAYER]" マルチプレイを楽しむには、フルバージョンをご購入ください。 /Text Text tag="[DEMO_HISCORE]" ハイスコアをインタネットランキングに登録するには、フルバージョンをご購入ください。 /Text Text tag="[DEMO_HEROES]" デモバージョンでのレベル制限は7になります。レベル制限を解除するにはフルバージョンをご購入ください。 /Text Text tag="[DEMO_HERO_LIMIT]" (デモバージョンではこれ以上上がりません) /Text Text tag="[EARTHMASTERY]" 地力 /Text Text tag="[FIREMASTERY]" 炎力 /Text Text tag="[AIRMASTERY]" 風力 /Text Text tag="[WATERMASTERY]" 水力 /Text Text tag="[BATTLE]" 攻撃力 /Text Text tag="[CUNNING]" カニング /Text Text tag="[MORALE]" モラル /Text Text tag="[RANKN]" ランク:%d /Text Text tag="[SKILL_EM_0]" グリーンジェムブレイクで、マナ追加 %0.0f%% /Text Text tag="[SKILL_EM_1]" 最大グリーンマナに+%d /Text Text tag="[SKILL_EM_2]" 開始グリーンマナに+%d /Text Text tag="[SKILL_EM_3]" グリーンジェムブレイクでターンボーナス %0.2g%% /Text Text tag="[SKILL_EM_4]" グリーンジェムブレイクでワイルドカード出現 %0.2g%% /Text Text tag="[SKILL_FM_0]" レッドジェムブレイクで、マナ追加 %0.0f%% /Text Text tag="[SKILL_FM_1]" 最大レッドマナに+%d /Text Text tag="[SKILL_FM_2]" 開始レッドマナに+%d /Text Text tag="[SKILL_FM_3]" レッドジェムブレイクでターンボーナス %0.2g%% /Text Text tag="[SKILL_FM_4]" レッドジェムブレイクでワイルドカード出現 %0.2g%% /Text Text tag="[SKILL_AM_0]" イエロージェムブレイクで、マナ追加 %0.0f%% /Text Text tag="[SKILL_AM_1]" 最大イエローマナに+%d /Text Text tag="[SKILL_AM_2]" 開始イエローマナに+%d /Text Text tag="[SKILL_AM_3]" イエロージェムブレイクでターンボーナス %0.2g%% /Text Text tag="[SKILL_AM_4]" イエロージェムブレイクでワイルドカード出現 %0.2g%% /Text Text tag="[SKILL_WM_0]" ブルージェムブレイクで、マナ追加 %0.0f%% /Text Text tag="[SKILL_WM_1]" 最大ブルーマナに+%d /Text Text tag="[SKILL_WM_2]" 開始ブルーマナに+%d /Text Text tag="[SKILL_WM_3]" ブルージェムブレイクでターンボーナス %0.2g%% /Text Text tag="[SKILL_WM_4]" ブルージェムブレイクでワイルドカード出現 %0.2g%% /Text Text tag="[SKILL_BA_0]" ダメージ追加の確率 %0.0f%% /Text Text tag="[SKILL_BA_1]" ガイコツブレイクでターンボーナス %0.2g%% /Text Text tag="[SKILL_BA_2]" ガイコツブレイクでワイルドカード出現 %0.2g%% /Text Text tag="[SKILL_CU_0]" ワイルドカードの確率+%0.0f%% /Text Text tag="[SKILL_CU_1]" 敵を倒すと追加されるEXP、ゴールド %0.0f%% /Text Text tag="[SKILL_CU_2]" ゴールドブレイクでターンボーナス %0.2g%% /Text Text tag="[SKILL_CU_3]" ゴールドジェムブレイクでワイルドカード出現 %0.2g%% /Text Text tag="[SKILL_MO_0a]" 体力+%d /Text Text tag="[SKILL_MO_0b]" 体力+%d /Text Text tag="[SKILL_MO_1]" スターブレイクでターンボーナス %0.2g%% /Text Text tag="[SKILL_MO_2]" スタージェムブレイクでワイルドカード出現 %0.2g%% /Text Text tag="[SKILL_MO_3]" 全呪文防御+%d /Text Text tag="[DATE_FORMAT]" %s, %sの%s日, %d /Text Text tag="[WEEKDAY_00]" 日の曜日 /Text Text tag="[WEEKDAY_01]" 月の曜日 /Text Text tag="[WEEKDAY_02]" 津波の曜日 /Text Text tag="[WEEKDAY_03]" 風の曜日 /Text Text tag="[WEEKDAY_04]" 棘の曜日 /Text Text tag="[WEEKDAY_05]" 火の曜日 /Text Text tag="[WEEKDAY_06]" 七の曜日 /Text Text tag="[WEEKDAY_07]" 店の曜日 /Text Text tag="[WEEKDAY_08]" 神の曜日 /Text Text tag="[DAY_00]" 1 /Text Text tag="[DAY_01]" 2 /Text Text tag="[DAY_02]" 3 /Text Text tag="[DAY_03]" 4 /Text Text tag="[DAY_04]" 5 /Text Text tag="[DAY_05]" 6 /Text Text tag="[DAY_06]" 7 /Text Text tag="[DAY_07]" 8 /Text Text tag="[DAY_08]" 9 /Text Text tag="[DAY_09]" 10 /Text Text tag="[DAY_10]" 11 /Text Text tag="[DAY_11]" 12 /Text Text tag="[DAY_12]" 13 /Text Text tag="[DAY_13]" 14 /Text Text tag="[DAY_14]" 15 /Text Text tag="[DAY_15]" 16 /Text Text tag="[DAY_16]" 17 /Text Text tag="[DAY_17]" 18 /Text Text tag="[DAY_18]" 19 /Text Text tag="[DAY_19]" 20 /Text Text tag="[DAY_20]" 21 /Text Text tag="[DAY_21]" 22 /Text Text tag="[DAY_22]" 23 /Text Text tag="[DAY_23]" 24 /Text Text tag="[DAY_24]" 25 /Text Text tag="[DAY_25]" 26 /Text Text tag="[DAY_26]" 27 /Text Text tag="[DAY_27]" 28 /Text Text tag="[DAY_28]" 29 /Text Text tag="[DAY_29]" 30 /Text Text tag="[MONTH_00]" 火星月 /Text Text tag="[MONTH_01]" 真夏月 /Text Text tag="[MONTH_02]" 赤月 /Text Text tag="[MONTH_03]" 黄昏月 /Text Text tag="[MONTH_04]" 真秋月 /Text Text tag="[MONTH_05]" 平月 /Text Text tag="[MONTH_06]" 落月 /Text Text tag="[MONTH_07]" 真冬月 /Text Text tag="[MONTH_08]" 氷月 /Text Text tag="[MONTH_09]" 暁月 /Text Text tag="[MONTH_10]" 真収穫月 /Text Text tag="[MONTH_11]" 降誕月 /Text Text tag="[PLAYER2LOGIN0]" P2 /Text Text tag="[PLAYER2LOGIN1]" /Text Text tag="[PLAYER2LOGIN2]" ボタンを押そう /Text Text tag="[PLAYER1NOHERO]" まずはシングルプレイモードで主人公を作成してください。 /Text Text tag="[PLAYER2NOHERO]" 主人公がいません /Text Text tag="[PLAYER1WINS]" プレイヤー1の勝利! /Text Text tag="[PLAYER2WINS]" プレイヤー2の勝利! /Text Text tag="[MULTIVICTORYGAIN]" 勝者は以下を取得しました: /Text Text tag="[MULTICUNNINGGAIN]" カニングランク %d ボーナス: /Text Text tag="[SKILL_CAP_DESC2]" 現在のレベルでは、スキルがこれ以上に上がりません。 /Text Text tag="[HOMECITY]" 拠点 /Text Text tag="[POINTSAVAILABLE_N]" 購入に必要なポイント:%d /Text Text tag="[HINTARROW]" ヒント /Text Text tag="[COOLDOWN_N1]" リチャージ:%dターン /Text Text tag="[COOLDOWN_N2]" リチャージ:%dターン /Text Text tag="[CONFIRM_BUY]" このアイテムを購入しますか? /Text Text tag="[CONFIRM_SELL]" このアイテムを売りますか? /Text Text tag="[SEARCHING_]" 検索中… /Text Text tag="[ENTERHERONAME]" 主人公の名前を入力してください。 /Text Text tag="[CONFIRM_LEAVELOBBY0]" モードから出ますか? /Text Text tag="[CONFIRM_LEAVELOBBY1]" マルチプレイをやめますか? /Text Text tag="[REQUIRES_]" 必要スキル: /Text Text tag="[YOURCASTLE_ERR0]" 自分の城砦 /Text Text tag="[YOURCASTLE_ERR1]" 主人公の城砦は、バルトニアか、すでに占領した城・街で確認できます。 /Text Text tag="[ITMLOC5_HEADING]" 乗用モンスター /Text Text tag="[ITMLOC6_HEADING]" 捕獲モンスター /Text Text tag="[LEVELUP_MP]" マルチプレイモードではレベルアップができません。\n レベルアップはシングルプレイモードで行ってください。 /Text Text tag="[_PERIOD_]" 。 /Text Text tag="[RCLICKCANCELSPELL_GP]" マスを選択し、Αボタンで詠唱、Βボタンでキャンセルしてください。 /Text /TextLibrary
https://w.atwiki.jp/pqjp/pages/85.html
?xml version="1.0"? TextLibrary Text tag="[QUEST_Q0S0_ACTION0]" Search the Sewers /Text Text tag="[QUEST_Q0S0_ACTION1]" Search Deeper /Text Text tag="[QUEST_Q0S0_FAILURE0]" The rat has overpowered you, but you may fight it again! /Text Text tag="[QUEST_Q0S0_FAILURE1]" The Undead Rat has overpowered you, but you may try again. /Text Text tag="[QUEST_Q0S0_FAILURE2]" The Rat King has beaten you back, but you may try again. /Text Text tag="[QUEST_Q0S0_PROGRESS0]" You must go to the Gildine Sewers and search for clues. /Text Text tag="[QUEST_Q0S0_PROGRESS1]" You must search deeper in the Gildine Sewers. /Text Text tag="[QUEST_Q0S0_REWARD]" You have slain the foul creature who was causing the rats to attack Gildor. On its body you find a strange Amulet. /Text Text tag="[QUEST_Q0S0_SUCCESS0]" You have slain the rat and uncovered a secret tunnel leading deeper into the Gildine Sewers. /Text Text tag="[QUEST_Q0S0_SUCCESS1]" Someone must be controlling these rats. They cannot be far away! /Text Text tag="[QUEST_Q0S0_QMNAME1]" Half-dead Rat /Text Text tag="[QUEST_Q0S0_QMHELP1]" This rat is so mangy it almost looks dead. It must be related somehow to the Undead creatures! /Text Text tag="[QUEST_Q0S0_QMNAME2]" The Rat King /Text Text tag="[QUEST_Q0S0_QMHELP2]" This creature is obviously the Leader of the Rats. /Text /TextLibrary
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/253.html
基本プロジェクトにフォルダーブラウザダイアログを追加します。 フォルダーブラウザダイアログ起動用にボタンを配置します。 ボタンの TEXT を「フォルダを参照」にします。 ボタンをダブルクリックして以下のコードを追加します。 folderBrowserDialog1- ShowDialog(); //取得したフォルダ名 String^ FileName = folderBrowserDialog1- SelectedPath; ビルドして実行してみましょう。 MyForm.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include MyForm.h using namespace Project1; [STAThreadAttribute] int main(){ MyForm ^form1 = gcnew MyForm; form1- ShowDialog(); return 0; } MyForm.h #pragma once namespace Project1 { using namespace System; using namespace System ComponentModel; using namespace System Collections; using namespace System Windows Forms; using namespace System Data; using namespace System Drawing; /// summary /// MyForm の概要 /// /summary public ref class MyForm public System Windows Forms Form { public MyForm(void) { InitializeComponent(); // //TODO ここにコンストラクター コードを追加します // } protected /// summary /// 使用中のリソースをすべてクリーンアップします。 /// /summary ~MyForm() { if (components) { delete components; } } private System Windows Forms FolderBrowserDialog^ folderBrowserDialog1; protected private System Windows Forms Button^ button1; protected private /// summary /// 必要なデザイナー変数です。 /// /summary System ComponentModel Container ^components; #pragma region Windows Form Designer generated code /// summary /// デザイナー サポートに必要なメソッドです。このメソッドの内容を /// コード エディターで変更しないでください。 /// /summary void InitializeComponent(void) { this- folderBrowserDialog1 = (gcnew System Windows Forms FolderBrowserDialog()); this- button1 = (gcnew System Windows Forms Button()); this- SuspendLayout(); // // button1 // this- button1- Location = System Drawing Point(88, 108); this- button1- Name = L button1 ; this- button1- Size = System Drawing Size(91, 23); this- button1- TabIndex = 0; this- button1- Text = L フォルダを参照 ; this- button1- UseVisualStyleBackColor = true; this- button1- Click += gcnew System EventHandler(this, MyForm button1_Click); // // MyForm // this- AutoScaleDimensions = System Drawing SizeF(6, 12); this- AutoScaleMode = System Windows Forms AutoScaleMode Font; this- ClientSize = System Drawing Size(284, 261); this- Controls- Add(this- button1); this- Name = L MyForm ; this- Text = L Hello C++/CLI World !! ; this- ResumeLayout(false); } #pragma endregion private System Void button1_Click(System Object^ sender, System EventArgs^ e) { folderBrowserDialog1- ShowDialog(); //取得したフォルダ名 String^ FileName = folderBrowserDialog1- SelectedPath; } }; }
https://w.atwiki.jp/s3study/pages/40.html
通常ゲームでは前回のサンプルのように、直接フォームに画像を描画することは殆どしま せん。 何故ならば、フォームに直接描画すると、描画している様子が見えるとまでは行かなくて も、ちらついて見えたりする可能性が高いからです。 一度だけ表示する、とか言うのであればともかく、アニメーションなどをするとそれが顕 著に現れます。 ですので、バッファに表示する画像を一旦作成し、それをフォームにコピーするといった 手法をとる必要があります。 こういうバッファを、バックバッファなどという呼び方をしたりします。 このバックバッファに画像を一旦描画するわけですが、前のサンプルのように、毎回画像 ファイルからデータを読み込むのでは速度的な面からも良くありません。 じゃぁ、どうするのかといえば、簡単な話でメモリにおいておけば良いわけです。 メモリにおいておく、などという書き方をすると難しそうなイメージがあるかもしれませ んが、単純にクラスのメンバにBitmapオブジェクトを追加するだけです。 基本的には背景と、それに重ね合わせる絵(人物等)という構成になるため、Bitmapオブ ジェクトは最低2つ必要になります。 背景は一つでかまいませんが、重ね合わせる絵は複数存在するのが普通です。 ですから、コレクションを使うのが理想ですが、今回は一つで良しとしましょう。 さて、AVGには更に文字を表示する必要があります。 画像の上に単に文字を表示すると、文字と背景が混ざって、見づらくなることが有ります。 文字は基本的に白ですから、背景も白だと、全く見えません。 それを防止するために、文字表示用のウィンドウのようなものが必要になってきます。 この文字表示用のウィンドウは、一枚の絵になっていることもあれば、半透明の四角だっ たりします。 ここではこんなところに拘っても仕方ないでしょうから、まずは半透明の四角をつかいま しょう。 と、いうわけで、やることが見えてきました。 羅列してみますか。 1)Bitmapオブジェクトをクラスのメンバにする 2)バックバッファを作成し、フォームにコピーする 3)文字表示用ウィンドウを作成する 4)文字を表示する 一つづつ、いきます。 ……と、そのまえに、ウィンドウの大きさを変更しておきましょう。 デフォルトでは300x300だと思いますが、これだと小さいのでVGAサイズにしておきます。 フォームのSizeプロパティを640,512に変更してください。 本当は640x480なんですけど、上にあるバー(?)の分を足してやる必要があるのです。 さて、気を取り直して。 1番目は簡単。 単に、クラスのメンバに追加するだけですので、クラス内でBitmapオブジェクトを配置 するだけです。 public partial class Form1 Form { private Bitmap backBmp; private Bitmap frontBmp; public Form1() { InitializeComponent(); } } こんなかんじ。 で、フォームをWクリックして、Loadイベントで画像を読み込むようにしましょう。 private void Form1_Load(object sender, EventArgs e) { backBmp = new Bitmap("0001.bmp"); frontBmp = new Bitmap("0002.bmp"); } 使ったものは開放する、ということで、フォームのClosedイベントを作成し、使った BitmapオブジェクトをDispseメソッドにて開放します。 private void Form1_FormClosed(object sender, FormClosedEventArgs e) { backBmp.Dispose(); frontBmp.Dispose(); } これでBitmapオブジェクトをクラスメンバして、使う用意ができました。 これを実行しても、何にも表示されません。 フォームに反映してないので当たり前なんですが。 では、バックバッファを利用して、フォームに反映する仕組みを追加しましょう。 バックバッファは、BufferedGraphicsContextとBufferedGraphicsを使います。 BufferedGraphicsContextは、グラフィックバッファの割り当てや管理などを行うクラス になります。 BufferedGraphicsがバッファクラスになります。 public partial class Form1 Form { private BufferedGraphicsContext currentContext; private BufferedGraphics drawBuffer; private Bitmap backBmp; private Bitmap frontBmp; public Form1() { InitializeComponent(); } private void Form1_Load(object sender, EventArgs e) { currentContext = new BufferedGraphicsContext(); drawBuffer = currentContext.Allocate(this.CreateGraphics(), this.DisplayRectangle ); backBmp = new Bitmap("0001.bmp"); frontBmp = new Bitmap("0002.bmp"); } private void Form1_FormClosed(object sender, FormClosedEventArgs e) { backBmp.Dispose(); frontBmp.Dispose(); drawBuffer.Dispose(); currentContext.Dispose(); } } まず、BufferGraphicsContextのインスタンスを作成します。 インスタンスの作成には幾つかの方法があるのですが、ここではマネージャクラスを介 さず専用のインスタンスを作成しています。 一応オーバーヘッドが少ないという理由によります。 次に、作成したBufferGraphicsContextのAllocateメソッドを使い、バッファの作成と、 対象のGraphicsクラスを関連付けます。 第一パラメータに、対象のGraphicsクラスを指定します。 ここでは当然、フォームのGraphicsクラスになります。 フォームのGraphicsクラスを得るにはCreageGraphicsメソッドを呼びます。 第二パラメータにバッファのサイズを指定します。 Rectangle構造体は四角形の位置とサイズを表します。ここでは、表示されるフォームの サイズにあわせています。 専用のBufferGraphicsContextを使っているので、破棄も手動で行います。 Closedイベントに、破棄するコードを記述します。 これでバックバッファの使用が可能になりました。 バックバッファのGraphicsプロパティを介し、描画後、Renderメソッドを実行してバッ ファの内容を対象のGraphicsにコピーします。 private void Form1_Paint(object sender, PaintEventArgs e) { Renderer(); } private void Renderer() { drawBuffer.Graphics.DrawImage(backBmp, 0, 0); frontBmp.MakeTransparent(System.Drawing.Color.White); drawBuffer.Graphics.DrawImage(frontBmp, 0, 0); drawBuffer.Render(); } 単純に前回のサンプルのように、DrawImageメソッドを使って描画しているだけです。 全て描画し終わったら、といっても2つしかやってないんですが、Renderメソッドを実行 してフォームに反映させます。 尚、Paintイベント以外でも描画を行う為、描画処理を別メソッドにて記述します。 無論、Paintイベントでも描画メソッドを実行します。 さて、次は文字表示用のウィンドウですね。 private void Renderer() { SolidBrush windowBrush = new SolidBrush( Color.FromArgb( 128 , 0 , 0 , 255 ) ); Rectangle windowRect = new Rectangle( 32 , 384 , 576 , 128 ); drawBuffer.Graphics.DrawImage(backBmp, 0, 0); frontBmp.MakeTransparent(System.Drawing.Color.White); drawBuffer.Graphics.DrawImage(frontBmp, 0, 0); drawBuffer.Graphics.FillRectangle(windowBrush, windowRect ); drawBuffer.Render(); windowBrush.Dispose(); } 前回文字を表示したときのように、SolidBrushで塗る色を決めます。 今回は、Color構造体の、FromArgbメソッドを使い、色を作っています。 FromArgbは、その名の通りA,R,G,Bから色を作成します。 即ち、アルファ値、赤、緑、青、です。 アルファ値というのは、透過度です。 この値が0であれば完全に透過、255で不透明になります。 ここでは半分の透過をする青色のウィンドウを表示するイメージになります。 その下のRectangleは、四角形の大きさと位置を示します。 x座標,y座標,横幅,高さの順に指定します。 四角を描画するのが、FillRectangleメソッドです。 これは、Grahpicsクラスのメソッドです。 パラメータには、使用するBrushと、四角の位置を表すRectangleを渡します。 で、あとは、前回やったのと同じように文字を表示すれば良いわけです。 private void Renderer() { SolidBrush windowBrush = new SolidBrush( Color.FromArgb( 128 , 0 , 0 , 255 ) ); SolidBrush textBrush = new SolidBrush(Color.White); Rectangle windowRect = new Rectangle( 32 , 336 , 576 , 128 ); RectangleF textRectF = new RectangleF( 48 , 350 , 560 , 112 ); Font messageFont = new Font("MS UI Gothic", 24, FontStyle.Bold, GraphicsUnit.Pixel); drawBuffer.Graphics.DrawImage(backBmp, 0, 0); frontBmp.MakeTransparent(System.Drawing.Color.White); drawBuffer.Graphics.DrawImage(frontBmp, 0, 0); drawBuffer.Graphics.FillRectangle(windowBrush, windowRect ); drawBuffer.Graphics.DrawString( "文字列" , messageFont, textBrush, textRectF ); drawBuffer.Render(); windowBrush.Dispose(); } 前回と全く同じ、では芸が無い、というわけではないのですが、表示方法をちょっと変 えてます。一つは、フォントを作成、というか、書式の定義をしています。 書式定義にはFontクラスを使用します。 コンストラクタの第1パラメータにはフォント名、第2パラメータには、サイズ、第3 パラメータにはフォントのスタイル、第4パラメータには長さ単位を指定します。 スタイルはBoldとかItalicとかいうあれで、FontStyle列挙体にて定義されています。 長さの単位は、インチとか、ピクセルなどの単位で、ここではピクセルを指定しています。 文字の表示には、前回と同様DrawStringメソッドを使いますが、前回とは異なり、 第4のパラメータにRectangleF構造体を渡しています。 Rectangleと異なるのは、Fという名がついていることからわかるとおり、浮動小数で位 置や大きさが指定できます。 ま、ここでは整数しか指定しませんが、細かい位置指定ができるという事です。 尤も、単位がピクセルだとあまり意味ありませんが。 で、このRectangleFを渡すと、指定した四角形の範囲内に文字を表示するようになりま す。 しかも、一行に表示する文字が、枠の範囲を超えると、改行までしてくれます。 さらに、禁則処理もしてくれるようです。 禁則処理ってのは、たとえば、行頭が句読点だった場合は、句読点の一文字前で改行す る、といった処理です。 自前で改行や禁則処理のルーチンを入れなくて良いのは楽ですね。 ちょっと寂しい気もしますが。 文字表示用のウィンドウと、文字列が表示されたでしょうか。 ちなみに、このままだと、フォントがギザギザに表示されてしまい、格好が悪いです。 GDI+では、標準でアンチエイリアスがかけられるようになっています。 DrawStringの前に、以下のコードを追加してみましょう。 drawBuffer.Graphics.TextRenderingHint = System.Drawing.Text.TextRenderingHint.AntiAlias; フォントが滑らかになって表示されたと思います。 Grpahics.TextRenderingHintプロパティは、表示する文字のテキストレンダリングの品 質を決めるプロパティです。 更に品質を上げることもできるのですが、その分パフォーマンスも低下しますので、ア ンチエイリアスだけをかけるのが良いかと思います。 一度決めてしまえば保持されるので、drawBufferを作成した後に設定するのが正解です かね。
https://w.atwiki.jp/draemonash/pages/37.html
ここを編集 インストール (参考 http //windowss7.web.fc2.com/special/cygwin/ ) こちら より setup-x86_64.exe をインストール setup-x86_64.exe を実行しインストールする。(パッケージは必要なものだけでよい。) setup-x86_64.exe を C \cygwin に移動(パッケージの再インストールのため) .bashrc に以下を加える (XXXはユーザ名) alias cdh= cd C /Users/XXX/Desktop システム環境変数 に以下を加える。 set CYGWIN=ntsec tty set HOME=/home/kakuchan set MAKE_MODE=UNIX set SHELL=/bin/bash 完了!(環境変数 HOME の値は、 自分のホームディレクトリを指定するので、適当な値に変更してください) アンインストール cygwin フォルダ削除 regedit より以下を削除 HKEY_LOCAL_MACHINE/SOFTWARE/Cygnus Solutions HKEY_CURRENT_USER/Software/Cygnus Solutions Tips バッチシェル 実行 sh XXX.sh 注意! シェルは必ずUNIXの改行コードとすること! リダイレクト $XXX result.txt ※Windows のリダイレクト方法と同じ Grep 実行例) grep -nr ^volatile.*XXX.* C /Users/XXXXXX/Desktop/a --include= *.c 日本語使用方法 Cygwin 画面上右クリック ⇒ Options Text ⇒ Font ⇒ Select ⇒ MS ゴシック Text ⇒ Locale ⇒ ja_JP Text ⇒ Character set ⇒ UTF-8 ここを編集