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Idea Sharing2 Ayumi KIZUKAAn Image Sketch (I draw it at July 2008.) Click to maximize the picture. For example, visually,, | + + + | | | today - , yesterday - , total -
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OpenCVの2.0には分類器のカスケードファイルがこれだけある。 C \OpenCV2.0\data\haarcascades このhaarcascadesフォルダをmain.cppファイルと同じフォルダにコピーする。OpenCV2.0をダウンロードしてインストールする時にパスの設定などをしないでインストールすれば複数バージョンの問題はない。 haarcascade_eye.xml haarcascade_eye_tree_eyeglasses.xml haarcascade_frontalface_alt.xml haarcascade_frontalface_alt2.xml haarcascade_frontalface_alt_tree.xml haarcascade_frontalface_default.xml haarcascade_fullbody.xml haarcascade_lefteye_2splits.xml haarcascade_lowerbody.xml haarcascade_mcs_eyepair_big.xml haarcascade_mcs_eyepair_small.xml haarcascade_mcs_lefteye.xml haarcascade_mcs_mouth.xml haarcascade_mcs_nose.xml haarcascade_mcs_righteye.xml haarcascade_mcs_upperbody.xml haarcascade_profileface.xml haarcascade_righteye_2splits.xml haarcascade_upperbody.xml main.cpp------------------------------------------------------ #include "cv.h" #include "highgui.h" #include stdio.h #include stdlib.h #include string.h #include assert.h #include math.h #include float.h #include limits.h #include time.h #include ctype.h #ifdef _EiC #define WIN32 #endif static CvMemStorage* storage = 0; static CvHaarClassifierCascade* cascade = 0; void detect_and_draw( IplImage* image ); const char* cascade_name = "haarcascades/haarcascade_eye.xml"; int main( int argc, char** argv ) { CvCapture* capture = 0; IplImage *frame, *frame_copy = 0; int optlen = strlen("--cascade="); const char* input_name; cascade = (CvHaarClassifierCascade*)cvLoad( cascade_name, 0, 0, 0 ); storage = cvCreateMemStorage(0); capture = cvCaptureFromCAM( 0 ); cvNamedWindow( "result", 1 ); if( capture ) { for(;;) { if( !cvGrabFrame( capture )) break; frame = cvRetrieveFrame( capture ); if( !frame ) break; if( !frame_copy ) frame_copy = cvCreateImage( cvSize(frame- width,frame- height), IPL_DEPTH_8U, frame- nChannels ); if( frame- origin == IPL_ORIGIN_TL ) cvCopy( frame, frame_copy, 0 ); else cvFlip( frame, frame_copy, 0 ); detect_and_draw( frame_copy ); if( cvWaitKey( 10 ) = 0 ) break; } cvReleaseImage( frame_copy ); cvReleaseCapture( capture ); } else { const char* filename = input_name ? input_name (char*)"lena.jpg"; IplImage* image = cvLoadImage( filename, 1 ); if( image ) { detect_and_draw( image ); cvWaitKey(0); cvReleaseImage( image ); } else { /* assume it is a text file containing the list of the image filenames to be processed - one per line */ FILE* f = fopen( filename, "rt" ); if( f ) { char buf[1000+1]; while( fgets( buf, 1000, f ) ) { int len = (int)strlen(buf); while( len 0 isspace(buf[len-1]) ) len--; buf[len] = \0 ; image = cvLoadImage( buf, 1 ); if( image ) { detect_and_draw( image ); cvWaitKey(0); cvReleaseImage( image ); } } fclose(f); } } } cvDestroyWindow("result"); return 0; } void detect_and_draw( IplImage* img ) { static CvScalar colors[] = { {{0,0,255}}, {{0,128,255}}, {{0,255,255}}, {{0,255,0}}, {{255,128,0}}, {{255,255,0}}, {{255,0,0}}, {{255,0,255}} }; double scale = 1.3; IplImage* gray = cvCreateImage( cvSize(img- width,img- height), 8, 1 ); IplImage* small_img = cvCreateImage( cvSize( cvRound (img- width/scale), cvRound (img- height/scale)), 8, 1 ); int i; cvCvtColor( img, gray, CV_BGR2GRAY ); cvResize( gray, small_img, CV_INTER_LINEAR ); cvEqualizeHist( small_img, small_img ); cvClearMemStorage( storage ); if( cascade ) { double t = (double)cvGetTickCount(); CvSeq* faces = cvHaarDetectObjects( small_img, cascade, storage, 1.1, 2, 0/*CV_HAAR_DO_CANNY_PRUNING*/, cvSize(30, 30) ); t = (double)cvGetTickCount() - t; printf( "detection time = %gms\n", t/((double)cvGetTickFrequency()*1000.) ); for( i = 0; i (faces ? faces- total 0); i++ ) { CvRect* r = (CvRect*)cvGetSeqElem( faces, i ); CvPoint center; int radius; center.x = cvRound((r- x + r- width*0.5)*scale); center.y = cvRound((r- y + r- height*0.5)*scale); radius = cvRound((r- width + r- height)*0.25*scale); cvCircle( img, center, radius, colors[i%8], 3, 8, 0 ); } } cvShowImage( "result", img ); cvReleaseImage( gray ); cvReleaseImage( small_img ); } 名前 コメント 「今日の訪問数 - 」 「昨日の訪問数 - 」 「今までの訪問数 - 」
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#============================================================================== # # リザルトウィンドウv1.5 # # ゆっちの小部屋 URL http //medaca99jp.blog48.fc2.com # # ○KGC様の多人数パーティと併用できるようにしてありますが # パーティメンバー数があまりにも多い場合、ウィンドウが画面に収まりきりません # その場合、VIEW_STAND_BY_MEMBERSをfalseにすれば # 待機メンバーの情報は表示されません。 # #============================================================================== #============================================================================== # ?VX RGSS2 「リザルトウィンドウ改」? # 永遠の夢に向かって # URL http //eiennoyumeni.hp.infoseek.co.jp/index.htm # 製作者 mitsu-evo # Last 2010/3/1 # ゆっちの小部屋様「リザルトウィンドウ」を「経験値計算式改造(一定化)」 # の併用を前提に作られた素材です。 # ▼ 経験値計算式改造(一定化)より下。 #============================================================================== $ed_rgss2 = {} if $ed_rgss2 == nil $ed_rgss2["ed_result_window"] = true =begin 3/1:戦車乗降システムに対応修正。 機能説明 ・経験値一定化に対応した素材です。 ・本来のリザルトウィンドウでの「EXP」は敵の経験値で、 アクターが獲得する経験値は「NEXT」の上の「GET_EXP」が獲得経験値です。 ・一定化の機能でレベル差によって経験値が変動するので パーティ全員が同じ経験値を獲得するものではありません。 改変内容 ・経験値計算式改造(一定化)との併用のために、レベルアップ処理や 一部のメソッドを削除・記述内容を変更して正常動作を目的とした 対応修正を行った。 ・経験値計算式改造(一定化)との併用が大前提なので このスクリプト単体では動作致しません。 ・機能拡張を行ったものではありません。 併用をしない場合には、オリジナルの素材をURLよりDLして下さい。 修正履歴 ・一定化と同じ経験値を取得した時の表示不具合を修正。9/11 ・経験値一定化の修正に対応。10/17 =end module BBL #============================================================================== # ■ カスタマイズ #============================================================================== # リザルト画面の早送りを禁止するなら false にしてください SKIP_PM = true # リザルト画面の早送りボタンです SKIP_KEY = Input C # 早送り時のカウント増加数です # ※この数値を増やすと早送り速度が上がります # (WAIT_TIMEと同値にすると、スキップ機能になります) SKIP_COUNT = 1 # リザルト画面でのウェイト時間(というかループ回数です) WAIT_TIME = 100 #--------------------------------------------------------------------------- # リザルト画面配置設定 # ※リザルト画面のメンバーリスト部分の配置やサイズを設定できます # ここでの数値にあわせて、その他のウィンドウサイズも変更されます # ※リザルトウィンドウとスキルウィンドウの横幅を画面二等分する場合の # 数値の例を記載しておきます # WINDOW_WIDTH = 272 # WINDOW_ACTOR_X = 0 # WINDOW_ACTOR_LEVEL = 48 # WINDOW_EXP_GAUGE_X = 112 # WINDOW_EXP_X = 112 #--------------------------------------------------------------------------- # リザルト画面の横幅です WINDOW_WIDTH = 304 # リザルト画面に表示するアクター画像の位置です WINDOW_ACTOR_X = 8 # リザルト画面に表示するアクターレベルの位置です WINDOW_ACTOR_LEVEL = 64 # リザルト画面に表示する経験値ゲージの位置です WINDOW_EXP_GAUGE_X = 136 # リザルト画面に表示するNext経験値の位置です WINDOW_EXP_X = 136 # アクターひとり分の縦幅です ACTOR_HEIGHT = 50 # EXPバーのグラデーションカラーです # ※EXP_COLOR1(左側)からEXP_COLOR2(右側)にバーのグラデーションが流れます EXP_COLOR1 = Color.new(150, 0, 255) EXP_COLOR2 = Color.new(150, 135, 255) # レベルアップ時のLV数値描画の色です LVUP_COLOR = Color.new(255, 220, 0) # リザルト画面でアクターの歩行グラフィックを表示する場合は 0 # 名前を表示する場合は 1 # ※アクターの名前が6文字以上だとLV表示と重なっちゃいます VIEW_ACTOR = 0 # EXPウィンドウに表示する経験値の用語です VIEW_EXP = "EXP" # EXPウィンドウに表示するお金の用語です VIEW_GOLD = "GOLD" # アイテム獲得時のアイテムウィンドウに表示する用語です VIEW_ITEM = "ITEM" # スキル習得時に表示する用語です VIEW_SKILL = "NEW SKILL" # リザルト画面更新中に音を鳴らさないなら false にしてください EXP_SOUND = true # レベルアップ時に音を鳴らさないなら false にしてください LVUP_SOUND = true # アイテム獲得時に音を鳴らさないなら false にしてください ITEM_SOUND = true # リザルト画面更新中に音を鳴らす場合のSEファイル名です # ("ファイル名", ボリューム, ピッチ) EXP_SOUND_FILE = [[RPG]] SE.new("Decision1", 80, 110) # リザルト画面更新中に音を鳴らす場合の間隔です # ※(WAIT_TIME ÷ EXP_SOUND_COUNT)回だけ音が連続で鳴ります EXP_SOUND_COUNT = 3 # レベルアップ時に音を鳴らす場合のSEファイル名です # ("ファイル名", ボリューム, ピッチ) LVUP_SOUND_FILE = RPG SE.new("Item2", 80, 100) # アイテム獲得時に音を鳴らす場合のSEファイル名です # ("ファイル名", ボリューム, ピッチ) ITEM_SOUND_FILE = RPG SE.new("Chime2", 80, 100) # KGCさんの装備スキルでAP獲得を導入している場合のみ設定してください # スキルマスター時に表示する用語です VIEW_SKILL_MASTER = "MASTER SKILL" # 多人数パーティも導入してる場合は待機メンバーにAPを獲得させるか # 設定してください STAND_BY_GAIN_AP = true # 待機メンバーのAP獲得率を設定できます # 数値の意味は多人数パーティのSTAND_BY_EXP_RATEと同じです STAND_BY_AP_RATE = 500 # スキルマスター時に音を鳴らさないなら false にしてください SKILL_MASTER_SOUND = true # スキルマスター時に音を鳴らす場合のSEファイル名です # ("ファイル名", ボリューム, ピッチ) SKILL_MASTER_SOUND_FILE = RPG SE.new("Up", 80, 100) #---------------------------------------------------------------------------- # 習得スキルウィンドウのアクター画像位置微調整 # ※アクターの歩行サイズ(32x32)を変更している方用です # 通常は、編集する必要はありません #---------------------------------------------------------------------------- # 習得スキルウィンドウ1行分の縦幅です SKILL_ACTOR_HEIGHT = 24 # 習得スキルウィンドウに描画するアクター画像の横幅です # ※この値によって、後に表示するスキル名のX座標も変更されます SKILL_ACTOR_WIDTH = 40 # 習得スキルウィンドウに描画するアクター画像のX座標です SKILL_ACTOR_X = 20 # 習得スキルウィンドウに描画するアクター画像のY座標です SKILL_ACTOR_Y = 32 # アクター画像で表示させたくない部分のY座標です # ※足元の座標を0として、CLEAR_ACTOR_Yより下の画像が消えます CLEAR_ACTOR_Y = 10 # KGCさんの多人数パーティを導入している際 # リザルト画面に待機メンバーを表示させない場合はfalseにしてください VIEW_STAND_BY_MEMBERS = true #============================================================================== # ☆ ここからおまけ # # ターンボーナス # 指定ターン以内にバトルに勝利するとEXPとGOLDにボーナスが適応されます # # ノーダメージボーナス # 敵からダメージを受けないで勝利するとEXPとGOLDにボーナスが適応されます # #============================================================================== # ターンボーナスを有効にする場合は true にしてください TURN_BONUS = false # ターンボーナスの無効ターンです # ※TURN_BONUS_LIMIT = 2 の場合 # 2ターン経過する前に勝利した場合ボーナスが適応されます TURN_BONUS_LIMIT = 1 # リザルト画面でターンボーナスの条件を満たした際に表示する用語です TURN_BONUS_WORD = "ターンボーナス" # ターンボーナスの用語を表示する際の色です TURN_BONUS_COLOR = Color.new(255, 255, 150) # ノーダメージボーナスを有効にする場合は true にしてください # ※敵からダメージを受けないで勝利した場合、EXPとGOLDにボーナスを適応します NO_DAMAGE_BONUS = false # リザルト画面でノーダメージボーナスの条件を満たした際に表示する用語です NO_DAMAGE_WORD = "ノーダメージボーナス" # ノーダメージボーナスの用語を表示する際の色です NO_DAMAGE_COLOR = Color.new(255, 255, 150) # ボーナスが有効な場合のEXP増加レートです # (EXP_BONUS_RATE = 150 でEXPを通常の150%獲得します) EXP_BONUS_RATE = 150 # ボーナスが有効な場合のGOLD増加レートです # (GOLD_BONUS_RATE = 150 でGOLDを通常の150%獲得します) GOLD_BONUS_RATE = 150 # ※TURN_BONUSとNO_DAMAGE_BONUSを両方有効にした上でバトル中両条件を満たした場合 # それぞれのBONUS_RATEが倍になります #============================================================================== # ■ カスタマイズ終了 #============================================================================== end #============================================================================== # ■ KGC多人数パーティ用 #============================================================================== $imported = {} if $imported == nil #============================================================================== # ■ Game_Actor #============================================================================== class Game_Actor Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor level_up_flug # レベルアップフラグ attr_accessor new_skills # 新しく覚えたスキルの配列 #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 # actor_id アクター ID #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_BBL initialize def initialize(actor_id) initialize_BBL(actor_id) @new_skills = [] @level_up_flug = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクセサの読み込み側再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def new_skills @new_skills = [] if @new_skills == nil return @new_skills end end #============================================================================== # ■ Scene_Battle #============================================================================== class Scene_Battle Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● 勝利の処理(再定義) #-------------------------------------------------------------------------- def process_victory # 再定義 @info_viewport.visible = false @message_window.visible = false $game_troop.yutti_format RPG BGM.stop $game_system.battle_end_me.play unless $BTEST $game_temp.map_bgm.play $game_temp.map_bgs.play end if $ed_rgss2["ed_battle_scene"] == true victory_anime # サイドビュー用勝利アニメ end display_result battle_end(0) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ リザルト画面表示 #-------------------------------------------------------------------------- def display_result members = $game_party.all_members if $imported["LargeParty"] members = $game_party.members unless $imported["LargeParty"] # レベルアップフラグ初期化 for actor in members next unless actor.is_a?(Game_Actor) actor.level_up_flug = false end drop_items = $game_troop.make_drop_items for item in drop_items $game_party.gain_item(item, 1) end exp = $game_troop.exp_total # パーティのレベル差補正経験値算出 $game_troop.revision_exp(exp) gold = $game_troop.gold_total if $imported["EquipLearnSkill"] ap = $game_troop.ap_total else ap = 0 end # 各ウィンドウ作成 @resultitem_window = Window_ResultItem.new(drop_items) if drop_items != [] @result_window = Window_Result.new @resultexp_window = Window_ResultNextExp.new(exp) @expview_window = Window_ResultExp.new(exp, gold, ap) @result_skill_window = Window_ResultSkill.new @result_skill_window.visible = false # RESULT_WINDOWのY座標 @result_window.y = 208 - ((@result_window.height - @expview_window.height) / 2) @resultexp_window.y = @result_window.y # ドロップアイテムがあった場合 if drop_items != [] BBL ITEM_SOUND_FILE.play if BBL ITEM_SOUND == true # ITEM_WINDOWとRESULT_WINDOWの縦幅が画面の下枠を超える場合、全体の位置を上に調整 if @result_window.height + @resultitem_window.height 416 - @result_window.y @result_window.y = 416 - (@result_window.height + @resultitem_window.height) @resultexp_window.y = @result_window.y end # RESULT_WINDOWのY座標がEXP_WINDOWの縦幅よりも少ない場合、全体の位置を下に調整 if @result_window.y @expview_window.height @result_window.y = @expview_window.height @resultexp_window.y = @result_window.y end # アイテムウィンドウのY座標 @resultitem_window.y = @result_window.y + @result_window.height if @resultitem_window != nil # 各ウィンドウのHEIGHTの合計が画面の枠を超える場合、全体のウィンドウ位置を調整と # ITEM_WINDOWの横幅を調整 if @result_window.height + @resultitem_window.height + @expview_window.height 416 @result_window.x = @resultexp_window.x = @expview_window.x = 0 @result_window.y = 208 - ((@result_window.height - @expview_window.height) / 2) @resultexp_window.y = @result_window.y @resultitem_window.x = @result_window.width @resultitem_window.y = (@result_window.y + @result_window.height) - @resultitem_window.height @resultitem_window.width = 544 - @result_window.width else # ITEM_WINDOWのX座標と横幅をRESULT_WINDOWにあわせる @resultitem_window.width = @result_window.width @resultitem_window.x = @result_window.x end end # EXPウィンドウのY座標 @expview_window.y = @result_window.y - @expview_window.height # スキルウィンドウのY座標 @result_skill_window.y = @expview_window.y #--------------------------------------------------------------------------- # KGC 装備スキル用 #--------------------------------------------------------------------------- if $imported["EquipLearnSkill"] @result_skillkgc_window = Window_ResultSkill_KGC.new @result_skillkgc_window.visible = false skills = [] members.each { |actor| next unless actor.is_a?(Game_Actor) last_full_ap_skills = actor.full_ap_skills unless actor.dead? member = actor.battle_member? if $imported["LargeParty"] member = actor.exist? unless $imported["LargeParty"] if member actor.gain_ap(ap, false) else if BBL STAND_BY_GAIN_AP stand_by_ap = ap stand_by_ap = ap * (BBL STAND_BY_AP_RATE / 1000.0) actor.gain_ap(stand_by_ap.round, false) end end end if actor.full_ap_skills != last_full_ap_skills new_full_ap_skills = actor.full_ap_skills - last_full_ap_skills unless new_full_ap_skills.empty? for i in 0...new_full_ap_skills.size skills.push([new_full_ap_skills[i].name, actor.id]) end @result_skillkgc_window.visible = true @result_skillkgc_window.refresh(skills) @result_skillkgc_window.y = @expview_window.y @result_skill_window.y = @result_skillkgc_window.y + @result_skillkgc_window.height BBL SKILL_MASTER_SOUND_FILE.play if BBL SKILL_MASTER_SOUND end end } end #--------------------------------------------------------------------------- # リザルト画面更新 @count = 0 @se_count = 0 skills = [] loop do if BBL SKIP_PM == true @count += BBL SKIP_COUNT if Input.press?(BBL SKIP_KEY) end if BBL EXP_SOUND == true BBL EXP_SOUND_FILE.play if @se_count == 0 and exp != 0 @se_count += 1 @se_count = 0 if @se_count == BBL EXP_SOUND_COUNT end @count += 1 @count = BBL WAIT_TIME if @count BBL WAIT_TIME @resultexp_window.update(exp, @count) for actor in members next unless actor.is_a?(Game_Actor) unless actor.new_skills.empty? for i in 0...actor.new_skills.size skills.push([actor.new_skills[i].name, actor.id]) end @result_skill_window.visible = true @result_skill_window.refresh(skills) actor.new_skills = [] end end break if @count == BBL WAIT_TIME update_basic end # @resultexp_window.update(exp, @count) # 補助 wait(30) if @result_skill_window.visible # EXP獲得 $game_party.members.each { |actor| actor.gain_exp(actor.new_exp, false) if actor.exist? } if $imported["LargeParty"] exp = $game_troop.exp_total * KGC LargeParty STAND_BY_EXP_RATE / 1000 $game_party.stand_by_members.each { |actor| actor.gain_exp(actor.new_exp, false) if actor.exist? } end # ゴールド獲得 $game_party.gain_gold(gold) loop do update_basic break if Input.trigger?(Input C) end # 各ウィンドウの解放 @result_window.dispose @expview_window.dispose @resultexp_window.dispose @result_skill_window.dispose @resultitem_window.dispose if @resultitem_window != nil @result_skillkgc_window.dispose if $imported["EquipLearnSkill"] end end #============================================================================== # ■ Window_ResultExp # リザルト画面で獲得EXPを表示するウィンドウです #============================================================================== class Window_ResultExp Window_Base WIDTH = BBL WINDOW_WIDTH # ウィンドウの横幅 #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(exp, gold, ap) i = 2 if BBL NO_DAMAGE_BONUS i += 1 unless $game_temp.damage_flug end if BBL TURN_BONUS i += 1 if $game_temp.turn_bonus end if $imported["EquipLearnSkill"] i += 1 if ap 0 end super(0, 0, WIDTH, WLH * i + 32) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) refresh(exp, gold, ap) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh(exp, gold, ap) self.contents.clear i = 0 if BBL TURN_BONUS if $game_temp.turn_bonus self.contents.font.color = BBL TURN_BONUS_COLOR self.contents.draw_text(4, WLH * i, 272, WLH, BBL TURN_BONUS_WORD) i += 1 end end if BBL NO_DAMAGE_BONUS unless $game_temp.damage_flug self.contents.font.color = BBL NO_DAMAGE_COLOR self.contents.draw_text(4, WLH * i, 272, WLH, BBL NO_DAMAGE_WORD) i += 1 end end self.contents.font.color = system_color exp_width = contents.text_size(BBL VIEW_EXP).width gold_width = contents.text_size(BBL VIEW_GOLD).width self.contents.draw_text(4, WLH * i, exp_width, WLH, BBL VIEW_EXP) self.contents.draw_text(4, WLH * i + WLH, gold_width, WLH, BBL VIEW_GOLD) self.contents.font.color = normal_color x = [exp_width, gold_width].max if BBL TURN_BONUS || BBL NO_DAMAGE_BONUS exp_rate = 100 gold_rate = 100 if $game_temp.damage_flug == false BBL NO_DAMAGE_BONUS exp_rate += BBL EXP_BONUS_RATE - 100 gold_rate += BBL GOLD_BONUS_RATE - 100 end if $game_temp.turn_bonus BBL TURN_BONUS exp_rate += BBL EXP_BONUS_RATE - 100 gold_rate += BBL GOLD_BONUS_RATE - 100 end if $game_temp.damage_flug == false || $game_temp.turn_bonus exp1 = (exp / (exp_rate / 100.0)).round exp2 = exp - exp1 total_exp = exp1, " + ", exp2 total_exp = exp if exp == 0 gold1 = (gold / (gold_rate / 100.0)).round gold2 = gold - gold1 total_gold = gold1, " + ", gold2 total_gold = gold if gold == 0 self.contents.draw_text(x + 32, WLH * i, 304 - 32, 24, total_exp) self.contents.draw_text(x + 32, WLH * i + WLH, 304 - 32, 24, total_gold) else self.contents.draw_text(x + 32, WLH * i, 304 - 32, 24, exp) self.contents.draw_text(x + 32, WLH * i + WLH, 304 - 32, 24, gold) end else self.contents.draw_text(x + 32, WLH * i, 304 - 32, 24, exp) self.contents.draw_text(x + 32, WLH * i + WLH, 304 - 32, 24, gold) end if ap 0 i += 1 self.contents.draw_text(x + 32, WLH * i + WLH, 304 - 32, 24, ap) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(4, WLH * i + WLH, gold_width, WLH, KGC EquipLearnSkill VOCAB_AP) end end end #============================================================================== # ■ Window_ResultItem # リザルト画面で獲得アイテムを表示するウィンドウです #============================================================================== class Window_ResultItem Window_Base WIDTH = 544 - BBL WINDOW_WIDTH #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(drop_items) x = BBL WINDOW_WIDTH super(x, 0, WIDTH, (drop_items.size * WLH) + WLH + 32) refresh(drop_items) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh(drop_items) self.contents.clear x = 4 item_width = contents.text_size(BBL VIEW_ITEM).width self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, 0, item_width, WLH, BBL VIEW_ITEM) y = WLH for item in drop_items draw_item_name(item, 4, y) y += WLH end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アイテム名の描画 # item アイテム (スキル、武器、防具でも可) # x 描画先 X 座標 # y 描画先 Y 座標 # enabled 有効フラグ。false のとき半透明で描画 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item_name(item, x, y, enabled = true) if item != nil draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled) self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 128 self.contents.draw_text(x + 24, y, WIDTH - 56, WLH, item.name) end end end #============================================================================== # ■ Window_Result # リザルト画面でアクターの情報を表示するウィンドウです #============================================================================== class Window_Result Window_Base HEIGHT = BBL ACTOR_HEIGHT # アクター1人分の高さ WIDTH = BBL WINDOW_WIDTH # ウィンドウの横幅 #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize @members = $game_party.members if $imported["LargeParty"] BBL VIEW_STAND_BY_MEMBERS @members = $game_party.all_members end super(0, 0, WIDTH, (@members.size * HEIGHT) + 32) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.y = 208 - (height / 2) refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear name_width = [] actor_x = BBL WINDOW_ACTOR_X level_x = BBL WINDOW_ACTOR_LEVEL gauge_x = BBL WINDOW_EXP_GAUGE_X lv_width = contents.text_size(Vocab level_a).width for actor in @members next unless actor.is_a?(Game_Actor) x = 4 y = actor.index * HEIGHT unless $imported["LargeParty"] y = actor.party_index * HEIGHT if $imported["LargeParty"] sy = (HEIGHT / 2) - 16 case BBL VIEW_ACTOR when 0;draw_actor_graphic(actor, actor_x + 16, y + HEIGHT - sy) when 1;draw_actor_name(actor, actor_x, y + HEIGHT - 20 - sy) end self.contents.font.size = 16 self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(level_x, y + HEIGHT - 20 - sy, lv_width, WLH, Vocab level_a) self.contents.draw_text(gauge_x, y + HEIGHT - 44 - sy, 64, WLH, "GET EXP") self.contents.draw_text(gauge_x, y + HEIGHT - 28 - sy, 64, WLH, "NEXT") self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(BBL WINDOW_EXP_X, y + HEIGHT - 44 - sy, 120, WLH, actor.new_exp,2) end end end #============================================================================== # ■ Window_ResultSkill # リザルト画面で習得したスキルを表示するウィンドウです #============================================================================== HEIGHT = BBL SKILL_ACTOR_HEIGHT WIDTH = 544 - BBL WINDOW_WIDTH GWIDTH = BBL SKILL_ACTOR_WIDTH class Window_ResultSkill Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize x = BBL WINDOW_WIDTH super(x, 0, WIDTH, WLH + 32) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh(skills) self.contents.clear text_width = contents.text_size(BBL VIEW_SKILL).width self.height = skills.size * HEIGHT + WLH + 32 self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) x = 0 self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, 0, text_width, WLH, BBL VIEW_SKILL) last_id = 9999 text_x = x + GWIDTH sy = BBL SKILL_ACTOR_Y sx = BBL SKILL_ACTOR_X for i in 0...skills.size actor = $data_actors[skills[i][1]] unless last_id == skills[i][1] draw_actor_graphic(actor, x + sx, sy + WLH + HEIGHT * i) end self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(text_x, WLH + HEIGHT * i, WIDTH - (32 + text_x), WLH, skills[i][0]) last_id = skills[i][1] end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 歩行グラフィックの描画 (再定義) # character_name 歩行グラフィック ファイル名 # character_index 歩行グラフィック インデックス # x 描画先 X 座標 # y 描画先 Y 座標 # opacity 不透明度 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_character(character_name, character_index, x, y, opacity = 255) return if character_name == nil bitmap = Cache.character(character_name) sign = character_name[/^[\!\$]./] if sign != nil and sign.include?('$') cw = bitmap.width / 3 ch = bitmap.height / 4 else cw = bitmap.width / 12 ch = bitmap.height / 8 end n = character_index src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch) self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, opacity) gheight = BBL CLEAR_ACTOR_Y self.contents.clear_rect(x - cw / 2, y - gheight, GWIDTH, gheight) end end #============================================================================== # ■ Window_ResultNextExp # リザルト画面で動的な情報を表示するウィンドウです #============================================================================== class Window_ResultNextExp Window_Base HEIGHT = BBL ACTOR_HEIGHT # アクター1人分の高さ WIDTH = BBL WINDOW_WIDTH # ウィンドウの横幅 #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(exp) @members = $game_party.all_members if $imported["LargeParty"] @members = $game_party.members unless $imported["LargeParty"] super(0, 0, WIDTH, (@members.size * HEIGHT) + 32) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.y = 208 - (height / 2) self.opacity = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● EXP表示更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update(exp_s, count) self.contents.clear level_x = BBL WINDOW_ACTOR_LEVEL gauge_x = BBL WINDOW_EXP_GAUGE_X exp_x = BBL WINDOW_EXP_X # パーティのレベル差補正経験値算出 $game_troop.revision_exp(exp_s) for actor in @members next unless actor.is_a?(Game_Actor) # 戦車乗降システム導入時の経験値加算スキップ処理 if $ed_rgss2["ed_tank_battle"] if TANK_ID.include?(actor.id) and TANK_EXP == false next end end # 装備の経験値2倍を適応 exp = exp_s exp = exp_s * 2 if actor.double_exp_gain # KGC経験値&ゴールド変化適応 exp = exp_s * actor.exp_gain_rate / 100 if $imported["VariableExpGold"] x = 56 y = actor.index * HEIGHT unless $imported["LargeParty"] y = actor.party_index * HEIGHT if $imported["LargeParty"] sy = (HEIGHT / 2) - 16 update_actor_nextexp(actor, exp_x, y + HEIGHT - 28 - sy, actor.new_exp, count) update_actor_level(actor, level_x, y + HEIGHT - 20 - sy) if view_member?(actor) update_actor_exp_gauge(actor, gauge_x, y + HEIGHT - 22 - sy, actor.new_exp, count) if view_member?(actor) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ レベル描画の更新 # actor アクター # x 描画先 X 座標 # y 描画先 Y 座標 #-------------------------------------------------------------------------- def update_actor_level(actor, x, y) self.contents.font.color = BBL LVUP_COLOR if actor.level_up_flug == true self.contents.draw_text(x + 32, y, 24, WLH, actor.level) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ NEXTEXP表示更新 # actor アクター # x 描画先 X 座標 # y 描画先 Y 座標 # width 幅 #-------------------------------------------------------------------------- def update_actor_nextexp(actor, x, y, exp, count, width = 120) if actor.level == actor.yutti_max_level self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, "MAX", 2) return end exp = 0 if actor.dead? if $imported["LargeParty"] unless actor.battle_member? exp = $game_troop.exp_total * KGC LargeParty STAND_BY_EXP_RATE / 1000 end end exp2 = actor.exp + exp if exp2 = actor.yutti_next_max_exp # レベルアップの時 exp = exp2 - actor.reduce_exp if actor.reduce_exp 0 end gwc = exp * count / BBL WAIT_TIME if actor.reduce_exp == 0 a = actor.yutti_next_rest_exp - gwc elsif actor.reduce_exp = 0 a = actor.yutti_next_max_exp - gwc end self.contents.font.color = normal_color if a = 0 last_skills = actor.skills # KGCスキルCP制適応 last_skills = actor.all_skills if $imported["SkillCPSystem"] actor.result_gain_exp(exp2) b = actor.yutti_next_max_exp - gwc b = 0 if a == 0 actor.new_skills = actor.skills - last_skills # KGCスキルCP制適応 actor.new_skills = actor.all_skills - last_skills if $imported["SkillCPSystem"] else b = a end if actor.yutti_next_max_exp 0 self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, b, 2) if view_member?(actor) else xr = x + width end end #-------------------------------------------------------------------------- # ☆ EXP ゲージの描画(リザルト) # actor アクター # x 描画先 X 座標 # y 描画先 Y 座標 # width 幅 #-------------------------------------------------------------------------- def update_actor_exp_gauge(actor, x, y, exp, count, width = 120) color1 = BBL EXP_COLOR1 color2 = BBL EXP_COLOR2 if actor.level == actor.yutti_max_level self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, color1, color2) return end exp = 0 if actor.dead? if $imported["LargeParty"] unless actor.battle_member? exp = $game_troop.exp_total * KGC LargeParty STAND_BY_EXP_RATE / 1000 end end exp2 = actor.exp + exp if exp2 = actor.yutti_next_max_exp exp = exp2 - actor.reduce_exp if actor.reduce_exp 0 end max = actor.yutti_next_max_exp # 最大 if actor.reduce_exp == 0 gw = width * (max - actor.yutti_next_rest_exp) / max # 初期ゲージ elsif actor.reduce_exp 0 gw = 0 # レベルアップ後のゲージ位置 end exp = width * exp / max # ゲージ増加率 gwc = exp * count / BBL WAIT_TIME + gw # 実際のゲージ描画値 color1 = BBL EXP_COLOR1 color2 = BBL EXP_COLOR2 self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color) self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gwc, 6, color1, color2) end #-------------------------------------------------------------------------- # ☆ 描画判定 # KGC多人数パーティ導入時、待機メンバーの情報を描画するか判定 #-------------------------------------------------------------------------- def view_member?(actor) if $imported["LargeParty"] unless BBL VIEW_STAND_BY_MEMBERS return false unless actor.battle_member? end end return true end end if $imported["EquipLearnSkill"] #============================================================================== # ■ Window_ResultSkill_KGC # マスターしたスキルを表示するウィンドウです # KGC 装備スキル導入時 #============================================================================== HEIGHT = BBL SKILL_ACTOR_HEIGHT WIDTH = 544 - BBL WINDOW_WIDTH GWIDTH = BBL SKILL_ACTOR_WIDTH class Window_ResultSkill_KGC Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize x = BBL WINDOW_WIDTH super(x, 0, WIDTH, WLH + 32) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh(skills) self.contents.clear text_width = contents.text_size(BBL VIEW_SKILL_MASTER).width self.height = skills.size * HEIGHT + WLH + 32 self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) x = 0 self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, 0, text_width, WLH, BBL VIEW_SKILL_MASTER) last_id = 9999 text_x = x + GWIDTH sy = BBL SKILL_ACTOR_Y sx = BBL SKILL_ACTOR_X for i in 0...skills.size actor = $data_actors[skills[i][1]] unless last_id == skills[i][1] draw_actor_graphic(actor, x + sx, sy + WLH + HEIGHT * i) end self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(text_x, WLH + HEIGHT * i, WIDTH - (32 + text_x), WLH, skills[i][0]) last_id = skills[i][1] end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 歩行グラフィックの描画 (再定義) # character_name 歩行グラフィック ファイル名 # character_index 歩行グラフィック インデックス # x 描画先 X 座標 # y 描画先 Y 座標 # opacity 不透明度 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_character(character_name, character_index, x, y, opacity = 255) return if character_name == nil bitmap = Cache.character(character_name) sign = character_name[/^[\!\$]./] if sign != nil and sign.include?('$') cw = bitmap.width / 3 ch = bitmap.height / 4 else cw = bitmap.width / 12 ch = bitmap.height / 8 end n = character_index src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch) self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, opacity) gheight = BBL CLEAR_ACTOR_Y self.contents.clear_rect(x - cw / 2, y - gheight, GWIDTH, gheight) end end end if BBL TURN_BONUS || BBL NO_DAMAGE_BONUS #============================================================================== # ここからおまけ #============================================================================== # ■ Game_Temp #============================================================================== class Game_Temp #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor damage_flug # 被ダメージフラグ attr_accessor turn_bonus # ターンボーナスフラグ #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_BBL initialize def initialize initialize_BBL @damage_flug = false @turn_bonus = true end end #============================================================================== # ■ Game_Battler #============================================================================== class Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● 通常攻撃によるダメージ計算(追加定義) #-------------------------------------------------------------------------- alias make_attack_damage_value_BBL make_attack_damage_value def make_attack_damage_value(attacker) # 元の処理 make_attack_damage_value_BBL(attacker) # ダメージフラグ if $game_temp.damage_flug == false if @hp_damage 0 $game_temp.damage_flug = true unless attacker.actor? end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキルまたはアイテムによるダメージ計算(追加定義) #-------------------------------------------------------------------------- alias make_obj_damage_value_BBL make_obj_damage_value def make_obj_damage_value(user, obj) # 追加定義 # 元の処理 make_obj_damage_value_BBL(user, obj) # ダメージフラグ if $game_temp.damage_flug == false if @hp_damage 0 $game_temp.damage_flug = true unless user.actor? end end end end #============================================================================== # ■ Game_Troop #============================================================================== class Game_Troop Game_Unit #-------------------------------------------------------------------------- # ● 経験値の合計計算(追加定義) #-------------------------------------------------------------------------- alias exp_total_BBL exp_total def exp_total # 追加定義 exp = exp_total_BBL rate = 100 if BBL NO_DAMAGE_BONUS if $game_temp.damage_flug == false rate += BBL EXP_BONUS_RATE - 100 end end if BBL TURN_BONUS if $game_temp.turn_bonus rate += BBL EXP_BONUS_RATE - 100 end end exp = ((exp * rate) / 100).round return exp end #-------------------------------------------------------------------------- # ● お金の合計計算(追加定義) #-------------------------------------------------------------------------- alias gold_total_BBL gold_total def gold_total # 追加定義 gold = gold_total_BBL rate = 100 if BBL NO_DAMAGE_BONUS if $game_temp.damage_flug == false rate += BBL GOLD_BONUS_RATE - 100 end end if BBL TURN_BONUS if $game_temp.turn_bonus rate += BBL GOLD_BONUS_RATE - 100 end end gold = ((gold * rate) / 100).round return gold end end #============================================================================== # ■ Scene_Battle #============================================================================== class Scene_Battle Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘終了(追加定義) #-------------------------------------------------------------------------- alias battle_end_BBL battle_end def battle_end(result) # 追加定義 $game_temp.damage_flug = false # ダメージフラグ初期化 $game_temp.turn_bonus = true # ターンボーナス初期化 # 永遠の夢に向かって改変箇所 $game_troop.yutti_format # レベルアップ処理の初期化 # 元の処理 battle_end_BBL(result) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ターン終了(追加定義) #-------------------------------------------------------------------------- alias turn_end_BBL turn_end def turn_end # 追加定義 if $game_troop.turn_count == BBL TURN_BONUS_LIMIT $game_temp.turn_bonus = false end # 元の処理 turn_end_BBL end end end
https://w.atwiki.jp/animesongs/pages/4600.html
ドラえもん ドラミちゃん ENGLISH VERSION 英語盤 発売元・販売元 発売元:日本コロムビア 販売元 発売日 1980.05. 価格 600円(税抜き) 内容 ドラミちゃんのえかきうた A“DRAW DORAMICHAN”SONG 歌:REGINA M.DOI すってきな一週間 A WEEK IN OUR TIME MACHINE 歌:DUNCAN A.WILLIAMS/HENLY V.DRENNAN 備考
https://w.atwiki.jp/travis/pages/13.html
戦績 告知 【最終更新】2008年12月12日 この戦績は5 5でやった時のみの記録です。 総合戦績 WIN / LOSE / DRAW 日付 W0 / L0 / D0 08/12/12 詳細戦績 クラン マップ WIN / LOSE 結果 日付 SS test test test test test O
https://w.atwiki.jp/skymax/pages/37.html
順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 Sakura 12 (20%) 2 Sun 6 (10%) 3 Panlong 5 (8%) 4 Cactus 4 (7%) 5 Bloom 3 (5%) 6 Forge 3 (5%) 7 LeapYear 3 (5%) 8 Moon 3 (5%) 9 Blazing 2 (3%) 10 Rain 2 (3%) 11 BlueFire 1 (2%) 12 Chrome 1 (2%) 13 Crystal 1 (2%) 14 FireFly 1 (2%) 15 FrostFire 1 (2%) 16 Gold 1 (2%) 17 Iceberg 1 (2%) 18 Love 1 (2%) 19 Rainbow 1 (2%) 20 Ruby 1 (2%) 24 seasonal 1 (2%) 21 Smoke 1 (2%) 25 sun 1 (2%) 22 Tree 1 (2%) 23 Willow 1 (2%) 26 グラシエール 1 (2%) 27 Air 0 (0%) 28 Bone 0 (0%) 29 Brass 0 (0%) 30 ButterFly 0 (0%) 31 Clover 0 (0%) 32 Cold 0 (0%) 33 Copper 0 (0%) 34 Current 0 (0%) 35 Dodo 0 (0%) 36 Earth 0 (0%) 37 Emerald 0 (0%) 38 Evergreen 0 (0%) 39 Fire 0 (0%) 40 Firework 0 (0%) 41 Flower 0 (0%) 42 Fog 0 (0%) 43 Ice 0 (0%) 44 Iron 0 (0%) 45 Lava 0 (0%) 46 Lichen 0 (0%) 47 Lightning 0 (0%) 48 Magnetic 0 (0%) 49 Metal 0 (0%) 50 Mine 0 (0%) 51 Moss 0 (0%) 52 Mountain 0 (0%) 53 Mud 0 (0%) 54 Pearl 0 (0%) 55 Plant 0 (0%) 56 Plasma 0 (0%) 57 Poison 0 (0%) 58 Quake 0 (0%) 59 Quicksilver 0 (0%) 60 Reindeer 0 (0%) 61 Rust 0 (0%) 62 Sandstorm 0 (0%) 63 Scorch 0 (0%) 64 Seaweed 0 (0%) 65 Snow 0 (0%) 66 Solstice 0 (0%) 67 Sonic 0 (0%) 68 Steel 0 (0%) 69 Storm 0 (0%) 70 Swamp 0 (0%) 71 Water 0 (0%) その他 投票総数 59
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めた「はい、つーことでやってきました蜃気楼の塔」 はげ「やばい楽しそう」 キチ「ここに古代魔法の手がかりが…」 ドロ「いや無いけどな。」 中略 めた「まあ皆さんに全11層のこのダンジョンをクリアして頂きたいわけですよ」 ドロ「嫌です」 めた「お前初期装備無しな」 キチ「わろた」 めた (ひのきのぼう)(ぬののふく) アイテムスロット0/5 行動力 5 life 15 power 3 defense 3 pierce 0 protect 0 speed 5 exp 0 はげ (きのやり)(はがねのよろい) アイテムスロット0/7 行動力 4 life 18 power 4 defense 4 pierce 0 protect 0 speed 4 exp 0 area 1 キチ (フォーク)(はがねのよろい) アイテムスロット0/4 行動力 4 life 10 power 1 defense 1 pierce 0 protect 0 speed 4 exp 0 draw 1 魔法 アピアダガー/ヒートスタンプ ドロ ()() アイテムスロット0/3 行動力 8 life 7 power 2 defense 2 pierce 0 protect 0 speed 4 exp 0 search 1 【行動力 プレイヤーフェイズの開始に個別にダイスロール(12)。出た目+行動力が活動力になる】 名前(行動力)で表記。移動は1m=1行動力、攻撃は1回=2行動力で消費する。 魔法の行使には残りの全行動力を消費する必要がある。 【第一層】フェイズ1 めた(8)「さあキリキリ歩け盗賊」 ドロ(16)「人使い荒すぎわろた。とりあえず道沿いに進んで階段までの安全確保しとく」 めた(8)「んじゃ近くの部屋侵入。あ、イベントで武器入手(キッチンナイフ)」 キチ(6)「キッチン用品多すぎわろた。めたの部屋に俺も侵入。イベントで道具入手(まないた) ドロ「そこキッチンじゃね」 はげ(10)「そんじゃ俺はドロ援護するわ。廊下で終了」 exp全員+1 10入手でレベルアップ/レベルアップでステポイント入手のダイスロール(20) めた (ひのきのぼう)(ぬののふく) アイテムスロット1/5 行動力 5 life 15 power 3 defense 3 pierce 0 protect 0 speed 5 exp 1 道具 キッチンナイフ はげ (きのやり)(はがねのよろい) アイテムスロット0/7 行動力 4 life 18 power 4 defense 4 pierce 0 protect 0 speed 4 exp 1 area 1 キチ (フォーク)(はがねのよろい) (ボロかばん)アイテムスロット0/4(+2) 行動力 4 life 10 power 1 defense 1 pierce 0 protect 0 speed 4 exp 1 draw 1 魔法 アピアダガー/ヒートスタンプ ドロ ()() アイテムスロット0/3 行動力 8 life 7 power 2 defense 2 pierce 0 protect 0 speed 4 exp 1 search 1 フェイズ2 ドロ(20)「移動、エネミー遭遇」 めた(10)「移動、エネミー遭遇」 はげ(9)「追いつけねーわ。ドロは逃げてから、めた援護。めたは戦線維持。救援行くわ」 キチ(6)「アピアダガーをエネミーへ」 めた「エネミー判明、リビングデッド(h40)にアピアダガー命中6、2n6で12ダメージ。エネミーターン。リビングデッド(h28)反撃は射程距離外なので無し、ターゲットはキチ、追尾開始。ドロ側のエネミーは範囲外にドロが逃げたので情報無し。ドロ追尾開始」 キチ「こっちくんなはげ」 はげ「行かなくていい?」 キチ「やめてください死んでしまいます」 めた (キッチンナイフ)(ぬののふく) アイテムスロット1/5 行動力 5 life 15 power 3 defense 3 pierce 0 protect 0 speed 5 exp 2 道具 ひのきのぼう はげ (きのやり)(はがねのよろい) アイテムスロット0/7 行動力 4 life 18 power 4 defense 4 pierce 0 protect 0 speed 4 exp 2 area 1 キチ (フォーク)(はがねのよろい) (ボロかばん)アイテムスロット0/4(+2) 行動力 4 魔法 ヒートスタンプ life 10 power 1 defense 1 pierce 0 protect 0 speed 4 exp 2 draw 1 ドロ ()() アイテムスロット0/3 行動力 8 life 7 power 2 defense 2 pierce 0 protect 0 speed 4 exp 2 search 1 フェイズ3 ドロ(18)「めたと接触。」 めた(5)「ドロにひのきのぼう譲渡。キチに割り込み、リビングデッドh28へ攻撃、ダメージ5」 はげ(10)「めたに割り込み」 キチ(7)「ヒートスタンプ。範囲に10ダメージ。ウィークアタック2 めた「エネミーフェイズ。リビングデッドh13は、噛みつきではげ攻撃。6ダメージ。対象継続。アンノウン戦闘区域に乱入。エネミー判明、黒い影h10。攻撃は行わない」 キチ「シビアだなこれ」 めた「出現から3フェイズ目だから、集中攻撃しないと一人即死だぜ」 はげ「集中攻撃。倒した後、リビングデッドに移行しよか」 めた「kk」 めた (キッチンナイフ)(ぬののふく) アイテムスロット0/5 行動力 5 life 15/15 power 3 defense 3 pierce 0 protect 0 speed 5 exp 3 はげ (きのやり)(はがねのよろい) アイテムスロット0/7 行動力 4 life 12/18 power 4 defense 4 pierce 0 protect 0 speed 4 exp 3 area 1 キチ (フォーク)(はがねのよろい) (ボロかばん)アイテムスロット0/4(+2) 行動力 4 life 10 power 1 defense 1 pierce 0 protect 0 speed 4 exp 3 draw 1 ドロ (ひのきのぼう)() アイテムスロット0/3 行動力 8 life 7 power 2 defense 2 pierce 0 protect 0 speed 4 exp 3 search 1 フェイズ4 めた「キチ、魔法切れて困ってるよな」 キチ「おう」 めた「必要なら、ターン捨ててドローで魔法得られるけどやるか?」 キチ「やる、ワンドロー」 ドロ(12)「黒い影h10に移動、行動力全部使って4アタック。黒い影に1n4で4ダメージ」 めた(9)「黒い影h6に移動、行動力全部使って3アタック。黒い影に2n3で6ダメージ。撃破、経験値4を共闘者で分配。全員EXP+1」 はげ(5)「一歩下がってリビングデッドh13に攻撃。3n1でリビングデッドh10に」 めた「エネミーフェイズ。リビングデッドh10ははげを攻撃、噛み付いて6ダメージ。対象継続」 はげ「これ次のエネミーフェイズまでに倒さないと俺死ぬよね」 めた「一応行動力8以上で逃げれば行けるけど、その場合ドロも逃げないと戦闘指揮の範囲から外れて8受けるから、俺とキチで突破しないといけなくなる」 はげ「残るよ、死んだらデスペナルティは?」 めた「1層は無い。死んだ状態で次の層に移動した場合、2層以降はEXPが層の分減って、復活。死亡時に道具は全てドロップするから、手ぶらリスポーンだね」 はげ「移動しないで復活は?」 めた「一応、HP0はすぐに『デス』ではなくて、『ダイイング』状態。だからダウンから3ターン以内に他プレイヤーの応急手当が受けられれば助かるけど、応急手当に使える道具は誰も持ってない」 キチ「応急手当って、魔法で回復でもいけるのか?」 めた「可能。但し重症の時に使うような上位回復じゃないと無理」 ドロ「道具での回復は?」 めた「専用の『応急手当キット』がある。結構見つかるけど、出ない時は出ないから探しまくらないと」 めた (キッチンナイフ)(ぬののふく) アイテムスロット0/5 行動力 5 life 15/15 power 3 defense 3 pierce 0 protect 0 speed 5 exp 5 はげ (きのやり)(はがねのよろい) アイテムスロット0/7 行動力 4 life 6/18 power 4 defense 4 pierce 0 protect 0 speed 4 exp 5 area 1 キチ (フォーク)(はがねのよろい) (ボロかばん)アイテムスロット0/4(+2) 行動力 4 life 10 power 1 defense 1 pierce 0 protect 0 speed 4 exp 5 draw 1 魔法 ??? ドロ (ひのきのぼう)() アイテムスロット0/3 行動力 8 life 7 power 2 defense 2 pierce 0 protect 0 speed 4 exp 5 search 1 フェイズ5 めた「ドロ、お前は盗賊だけどトレジャーハンターだ」 ドロ「何それ」 めた「さっきのドローみたいに、盗賊にはサーチって能力がある」 ドロ「なにそれ」 めた「行動力10使って確実に道具が手に入る」 ドロ「えー、今はいいや」 ドロ(20)「さいつよ。イベント発生させて武器獲得『ボロの弓』。射程距離ギリギリまで移動して攻撃連打。1n8でリビングデッドに8ダメージ」 めた「トリガー。リビングデッドの咆哮。同フロア内にレイスh8が2匹出現」 めた(8)「コイツ絶対ボス級だろ…キチに割り込み、リビングデッドに2n1でリビングデッド撃破。EXP全員1入手」 キチ「ドロー。魔法入手」 はげ(7)「めたGJ、レイスの処理は俺居た方が良い?」 めた「前よりドロ側に居て欲しい。アイツ遠距離で部屋の端取ってるから、あいつの火力上げて固定砲やって貰った方が安全だと思う」 はげ(7)「なる、移動。キチの方向…あ、イベント。地面破損」 キチ「破損するとどうなるの?」 めた「その時点で移動停止。これはまずったかな?」 めた「エネミーフェイズ。レイス二匹はターゲットが無いため、サーチ…ああ、やっぱりか」 めた「レイス二匹の標的は、はげ。お前だ」 めた「Aレイスh8ははげにポルターガイスト。4ダメージ、対象継続。Bレイスh8はポルターガイスト。6ダメージ。はげダイイング。対象ダイイングにつき対象喪失。再度サーチ…ドロだなこれ。2匹がドロに向かう」 めた「フェイズ8終了時までにはげが復帰しなかった場合死亡。その際に騎士の死亡によってパーティ瓦解となるため、ゲーム続行不能」 めた (キッチンナイフ)(ぬののふく) アイテムスロット0/5 行動力 5 life 15/15 power 3 defense 3 pierce 0 protect 0 speed 5 exp 7 はげ (きのやり)(はがねのよろい) アイテムスロット0/7 行動力 4 life 0/18-1 power 4 defense 4 pierce 0 protect 0 speed 4 exp 6 area 1 キチ (フォーク)(はがねのよろい) (ボロかばん)アイテムスロット0/4(+2) 行動力 4 life 10 power 1 defense 1 pierce 0 protect 0 speed 4 exp 7 draw 1 魔法:???/??? ドロ (ボロの弓)() アイテムスロット1/3 行動力 8 life 7 power 2 defense 2 pierce 0 protect 0 speed 4 exp 7 search 1 道具:ひのきのぼう フェイズ6 ドロ(20)「最強だわ、俺。移動せずに攻撃、1n8でAレイス撃破、共闘が無いので経験は俺の一人取り(+1)。1n2でBレイス攻撃、2ダメージ」 めた(8)「ドロ割り込み」 キチ(10)「魔法、フレイムライン。直線状に5ダメージでレイスh8攻撃。範囲内の壁を破壊…あ、階段見つけた」 ドロ「あと2ターン以内にはげ蘇生しないとダメなのか」 キチ「ああ、これフェイズ5のドローで引いた。(リザレクション)」 めた「エネミーフェイズ。レイスはドロを追跡中」 めた (キッチンナイフ)(ぬののふく) アイテムスロット0/5 行動力 5 life 15/15 power 3 defense 3 pierce 0 protect 0 speed 5 exp 8 はげ (きのやり)(はがねのよろい) アイテムスロット0/7 行動力 4 life 0/18-1 power 4 defense 4 pierce 0 protect 0 speed 4 exp 6 area 1 キチ (フォーク)(はがねのよろい) (ボロかばん)アイテムスロット0/4(+2) 行動力 4 life 10 power 1 defense 1 pierce 0 protect 0 speed 4 exp 8 draw 1 魔法:リザレクション ドロ (ボロの弓)() アイテムスロット1/3 行動力 8 life 7 power 2 defense 2 pierce 0 protect 0 speed 4 exp 9 search 1 道具:ひのきのぼう フェイズ7 ドロ(11)「あとはめたが何とかできるだろ。俺サーチで道具探しとくわ。余りで階段に向かって移動…ただの石ころとかイラネ」 めた(10)「延々と戦い続けると、なんかやな予感するんだよなー。撤収で次フロア行こうぜ。ドロに割り込み。レイス攻撃で2n1、レイスh1」 キチ(5)「リザレクション使用。はげをHP1で蘇生」 はげ(4)「自分のドロップ品回収」 めた (キッチンナイフ)(ぬののふく) アイテムスロット0/5 行動力 5 life 15/15 power 3 defense 3 pierce 0 protect 0 speed 5 exp ☆0 はげ (きのやり)(はがねのよろい) アイテムスロット0/7 行動力 4 life 1 power 4 defense 4 pierce 0 protect 0 speed 4 exp 7 area 1 キチ (フォーク)(はがねのよろい) (ボロかばん)アイテムスロット0/4(+2) 行動力 4 life 10 power 1 defense 1 pierce 0 protect 0 speed 4 exp ☆0 draw 1 ドロ (ひのきのぼう)() アイテムスロット2/3 行動力 8 life 7 power 2 defense 2 pierce 0 protect 0 speed 4 exp ☆1 search 1 道具:石ころ ひのきのぼう フェイズ8 ドロ(12)「移動…あ、階段前にエネミー。接近する」 めた「ほらやっぱり居るやん?エネミー判明。ゴーレム」 ドロ「これやばくね?あと1ターンで倒すんだろ」 めた「キチがこのターンにドローしてくれりゃ何とかなるかな?」 めた(12)「ゴーレムh30に攻撃2n4…相手のprotectが1なので、8-1で7ダメージ」 キチ(16)「ドロー使用。終了」 はげ(8)「これ俺動かない安定な気がする」 めた「エネミーフェイズ。ゴーレム、アースクエイク。範囲内の壁を全て破壊。範囲内のキャラクター全員に3ダメージ」 めた (キッチンナイフ)(ぬののふく) アイテムスロット0/5 行動力 5 life 15/15 power 3 defense 3 pierce 0 protect 0 speed 5 exp ☆0 はげ (きのやり)(はがねのよろい) アイテムスロット0/7 行動力 4 life 1 power 4 defense 4 pierce 0 protect 0 speed 4 exp 7 area 1 キチ (フォーク)(はがねのよろい) (ボロかばん)アイテムスロット0/4(+2) 行動力 4 life 10 power 1 defense 1 pierce 0 protect 0 speed 4 exp ☆0 draw 1 魔法:??? ドロ (ボロの弓)() アイテムスロット2/3 行動力 8 life 7 power 2 defense 2 pierce 0 protect 0 speed 4 exp ☆1 search 1 道具:石ころ ひのきのぼう フェイズ9 キチ「割り込み。魔術?って奴使う」 めた「よく引いたなそれ」 キチ「マグネットウォール、鉱石系のエネミーを最寄りの壁際に吹っ飛ばして1ターン拘束する」 ドロ「これで安全に行けるか。運良すぎだろキチ」 めた「誰かが階段に到達すれば階層クリアだから、厄介な事起きる前に入っちまえ」 ドロ「階段到達。1層攻略したわ」 めた「リビングデッド強すぎるだろアレ」 キチ「流石古代魔法…一筋縄じゃ行かないわ」 はげ「コイツ…役になりきってやがる」 1層最終リザルト めた (キッチンナイフ)(ぬののふく) アイテムスロット0/5 行動力 5 life 15/15 power 3 defense 3 pierce 0 protect 0 speed 5 exp ☆1 はげ (きのやり)(はがねのよろい) アイテムスロット0/7 行動力 4 life 1 power 4 defense 4 pierce 0 protect 0 speed 4 exp 8 area 1 キチ (フォーク)(はがねのよろい) (ボロかばん)アイテムスロット0/4(+2) 行動力 4 life 10 power 1 defense 1 pierce 0 protect 0 speed 4 exp ☆1 draw 1 魔法:??? ドロ (ひのきのぼう)() アイテムスロット2/3 行動力 8 life 7 power 2 defense 2 pierce 0 protect 0 speed 4 exp ☆2 search 1 道具:石ころ ひのきのぼう めた「レベルアップ処理。☆持ちはダイスロールでステータスポイント獲得」 はげ「お前らいいな」 めた(6)「運無さ過ぎ」 ドロ(10)「レートどうなってんの」 キチ(4)「活躍したのにwww」 ステータスポイントのレート 1:3 life 2:1 speed power defense 3:1 pierce protect 5:1 search area draw めた (キッチンナイフ)(ぬののふく) アイテムスロット0/5 行動力 5 life 15/15 power 3 defense 3 pierce 1 protect 1 speed 5 exp 1 はげ (きのやり)(はがねのよろい) アイテムスロット0/7 行動力 4 life 1/18 power 4 defense 4 pierce 0 protect 0 speed 4 exp 8 area 1 キチ (フォーク)(はがねのよろい) (ボロかばん)アイテムスロット0/4(+2) 行動力 4 life 13/13 power 1 defense 1 pierce 0 protect 1 speed 4 exp 1 draw 1 ドロ (ボロの弓)() アイテムスロット2/3 行動力 8 life 22/22 power 2 defense 2 pierce 1 protect 0 speed 4 exp 2 search 1 道具:石ころ ひのきのぼう 割り込み:密着状態にある敵性キャラクターと、味方キャラクターの間に割り込む行動。 魔法の種類:魔術…フィールドに影響する魔法。比較的低コスト。魔法…主にキャラクターに影響する魔法。大魔法…行使に数ターン掛かる巨大魔法。 前: 表紙:蜃気楼の塔 次:蜃気楼の塔2層(デバッグチーム)
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変わり身は、今の姿が一番のお気に入りでも、新しい姿になるのを我慢できない。 Changelings cannot resist the draw of a new shape, even if doing so would be in their best interests. ローウィン 【M TG Wiki】 名前
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Drain jubeat plusにも同時収録されている BASIC MEDIUM HARD Level 3 5 9 Objects - - - BPM 150 TIME - Artist ギルガメッシュ Version plus(ギルガメッシュ PACK) 動画 攻略 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BASIC] [MEDIUM] [HARD] [SPECIAL] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 コメント(感想など) 名前 コメント ↑攻略と無関係の曲に対するコメントはこちらでお願いします。あまりにもかけ離れた内容は削除される場合があります。
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Dracorex(左:通常 右:期間限定版) 種族:Bloodthirsty パック:Nexus / Reward レア度:Rare 体力:9 能力:Weaken All 1 Nexusパックから獲得可能。 Tyrant黎明期から最強司令官として名を馳せたカード。相手ユニットの攻撃力をまとめて下げるWeaken All 1が凶悪。 その凶悪さからクエストやファクション戦等、用途を問わずに大活躍する。 特にRefreshやArmoredとの相性は抜群。ただでさえ倒されにくいカードの耐久力が更に上がる。 ただし火力のインフレと共にメジャーになってきたFearデッキには苦汁をなめさせられることも多く、 今ではMayumi(Lv2)という強力な存在から使用率は下がってきている。 とは言え、アリーナで勝ち上がるのはカードが揃わないと厳しいので、Nexusパックを買うのも悪くない選択。1袋25,000Goldかつ、8.75%/packなのでで当たる保証はないが。 敵として登場する時は更に凶悪に。WeakenはそのままでRally AllやStrike Allを持っているからたまったものではない。 強いカードが少ない序盤なので尚更。 NexusパックではEnclave Remnantを後ろに、堂々とパッケージの最前面を飾る。 昔は「25WB溜まったら買っておけ」と言われるほどの必須カードだった。当時はMayumi(Lv2)がなければNexusパックもWB限定。そんな時代に、ファンサイトの統計で登録者の70%以上がこのカードを所持しているというデータがあった。他のWarBonds限定カードが30%に届くかどうかの所持率であったので、異常な値であることがよく分かる。 別イラストのバージョンはHeart of Corruptionイベントの賞品だった。現在は入手不可能。 関連カード Heart of Corruption Eventカード名 EP カード名 EP Draconian Queen 500 Valentina 500 Darkwing Archer 1000 Dracorex 1000 Omega 2000 Heart of Corruption 2500