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Pato Box スポーツ ボクシング(闇) ガンシューのトロッコゲー形式 1,580円(税込)1.5GB アヒルボクサーのリベンジマッチ! 両手の拳で巨悪をブッ飛ばすアクション 『Pato Box』は、アヒルのボクサーが拳のみで戦い続けるコミックスタイルのアクションゲームだ! 「パトボックス」は伝説的な強さを誇るアヒルのボクサー。 しかし、ある試合で陰謀によって敗北し、命を落としかけてしまう。 地獄の淵から生き返ったパトボックスは、自分の身に起きたことの真相を確かめるため、裏社会を支配する「デスフロック」に1人で乗り込むのだった…。 信じるべきはその両手にある拳! 己のプライドをかけたリベンジマッチのゴングが今鳴り響く! <ゲームの特徴> ◆アヒルボクサーとして力を示せ! ストーリーモードでは、事件の真相を知るために 3Dステージを探索しながら、2Dボクシングバトルを戦い抜いていく! アーケードモードでは、デスフロックのボスたちと対決できる。 全員と戦っていくボスラッシュモードもあるぞ! ◆コミックスタイルのクールなビジュアル! 手描き調のモノクロビジュアルが『Pato Box』の世界を描く。 まるでコミックを手に取って読んでいるかのような表現力と、 個性豊かなキャラクターたちの躍動感を楽しもう! メーカー Bromio 配信日 2019年5月16日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 対応言語 日本語, 英語, スペイン語 レーティング CERO C 暴力, 犯罪 PatoBOX買ったよ。基本ボクシングで任天堂のパンチアウト 敵がボクサーじゃないというのがポイントでトリッキーな動きをしてくる ストーリーモードと、ひたすらバトルのモードがある パンチアウトが好きなら楽しめるはず -- 名無しさん (2020-09-01 14 56 43) 定価で買ったけどそれなりに面白かった ただボスが結構強いしダメージ与えるにつれ戦法が3段回くらい変わるんだけど、負ける度に最初からなのが結構しんどい リズムゲーっぽい造りになっててダメージ与えられるタイミング決まってるから段階毎に時間かかるんだよね -- 名無しさん (2020-11-05 19 26 57) 名前 コメント
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Catcher FOr U きやつちやあふおおゆう【登録タグ:Ryu- VOCALOID もちーべP 初音ミク 曲 曲き 曲きや】 曲情報 作詞:Ryu-? 作曲:もちーべP 編曲:もちーべP 唄:初音ミク ジャンル・作品:VOCALOID カラオケ動画情報 オフボーカルワイプあり コメント 名前 コメント
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例外処理 Try~Catch 概要 1.Try~Catch間でエラーを発生させる。 2.1でエラーを検出した場合、Catch~Finally間の処理を実行する。 3.エラー発生するしないにかかわらず、Finally~EndTry間の処理を実行する。 前提条件 新しいwebサイトの作成 手順 「default.aspx」を以下のように変更する。 Partial Class _Default Inherits System.Web.UI.Page Protected Sub Page_Load(ByVal sender As Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Me.Load Try Err.Raise(1) Catch ex As Exception Response.Write("エラー発生 br ") Response.Write(ex.Message " br ") Response.End() Finally Response.Write("エラー発生してもしなくてもここは実行されます。 br ") End Try End Sub End Class 実行すると以下のようになる。 ※Response.end() を書いても Finally は実行される。 not found (237.jpg)
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Catch Our Fire! / 中島由貴 遠く 果て無き道を ここまで 歩き続けてきたよ 一人だけど独りじゃないのさ! 皆 それぞれの舞台に 命の火を燃やして立ち向かう それが「生きてる」ってことなのさ! 疾風! 迅雷! 閃く世界! 電光! 石火! 立ち止まるな! 波を乗りこなし 風を受けて空を飛ぶように 勢いを味方に 前に進め! あなた わたし きみも ぼくも 全員で! 東西! 南北! 天上! 天下! My World! ただ前向きに Catch My Fire! その身を焦がせ Catch Your Fire in the Heart! 一度きりの人生 他ならぬ君のもの (Go Now!) 躊躇い捨てて Catch My Fire! 時をこの手に Catch Your Fire in the Heart! 新たな時代の到来に 存在を刻め! 君なら出来るさ (Hi!) 燃える炎は Catch My Fire! 周りを照らして Catch Your Fire in the Heart! 新たな狼煙は人を 導くのさ! 待ってるよ 君のこと! (Hi!)
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動き 色々なジャンプ うごきかたろぐ タッチでぴょんぴょん めっちゃ同意してくれるクマ プラットフォーマーチュートリアル 見た目 いろまぜじっけん 3D風の街 クローンドラゴン 敵キャラの登場 ステージ移動 無敵モード メイクアップ カーレース ねこがオワタ チューイングガム 雨 ポップコーン 機能 おかいものシステム HPゲージ HPゲージ コマンド スクラッチカード 敵の自動攻撃 遊び方の説明 音 STAR WALTZ 拡張 ふうせんわり(Wedo) ワンダー以外の人の作品 https //scratch.mit.edu/projects/309413446/ -- アクセル検知機能付きカーレースゲーム タイトル URL
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Dragon Claw 日本名:ドラゴン・クロー 略称: 効果 必要レベル 6 必要スキル Dragon Talon 攻撃属性 Physical Finishing Moveの一つ。 両手に付けた爪で攻撃する為、両手に爪を装備していないと使用できない。 Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Mana Cost 2 Damage +% 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 Attack +% 40 65 90 115 140 165 190 215 240 265 Level 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Mana Cost 2 Damage +% 100 105 110 115 120 125 130 135 140 145 Attack +% 290 315 340 365 390 415 440 465 490 515 Bonusを受けるスキル なし Bonusを与えるスキル なし 評価 ARが高く、低いマナコストの割に威力もあるが、敵単体への攻撃であり、物理ダメージのみ。 その為、殲滅力は限られており、以前からDragon Tailに比べて利用者は少なかった。 また、両手に爪を装備しなければならないため、防御面の不安も大きい。 本気でこれを主力として戦うのであれば、かなり極まった装備が必要となる。 上記のような難点はあるが、AR補正が高く、Finishing Moveスキルの中では癖がないため、 チャージ開放技としては使いやすい部類に入る。 使い方 状況によってTiger StrikeやCobra Strikeのチャージを交えつつ、一体一体を叩く。 装備が両手爪になる関係上、どうしても本体が脆くなりがちの為、サブスキルを併用する等して、 なるべく一対一で戦える状況を作りたい。 スキル振り 本気でダメージソースとして使うつもりなら全振り。 その他 http //www.battle.net/diablo2exp/skills/assassin-martialarts.shtml#dragonclaw 名前 コメント
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cd /d %~dp0 また、バッチファイル自身のフルパス名は、%0に格納されています。 で、%0から、パス名やファイル名だけを取り出すには、パラメータ修飾子を使用します。(下記の括弧内は、ファイル名が"C \Documents and Settings\user\デスクトップ\test.bat"の時の例) %0 :パラメータ全体("C \Documents and Settings\user\デスクトップ\test.bat"⇒パス名にスペースが含まれているので、引用符(")が付く) %~d0 :%0からドライブ名だけを取り出す。(C ) %~p0 :%0からパス名だけを取り出す。(\Documents and Settings\user\デスクトップ\⇒両端に"\"が付く) %~n0 :%0からファイル名だけを取り出す。(test) %~x0 :%0からファイル拡張子だけを取り出す。(.bat) %~s0 :%0をMS-DOSの8.3形式の短いファイル名を取り出す。(C \DOCUME~1\USER\デスク~1\TEST.BAT) (複数の修飾子を組み合わせることも可能) なので、"test.bat"のパス名は、"%~dp0"で取り出せます。 cd %~dp0 (または、cd "%~dp0"←パス名にスペースが含まれる時) 『コマンドプロンプトを使ってみよう:バッチパラメータ・修飾子』 http //ykr414.com/dos/bat.html#05
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DRAW_LINE ラインで結ぶ DRAW_SECTION 配列内のEmptyValue以外の数値をラインで結ぶ表示を制御する為にSetIndexEmptyValue()関数を使用する。 DRAW_HISTGRAM 棒グラフのように表示 DRAW_ARROW シンボルをプロット DRAW_ZIGZAG 2つの配列を参照し有効な値を結ぶ使用する配列は両方ともDRAW_ZIGZAGを指定同じ時間に対して2つとも有効な値を保持していたら当然垂直な線がひかれる今のところは何に使用するか思いつかない… DRAW_NONE 表示はしない
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Murrinh-Patha【mwf】 ムリンパタ語 00 Australian Latin script【Latn】 《現》living language オーストラリア【AU】 言語名別称 alternate names Garama ガラマ語 Murinbada Murinbata ムリンバタ語 Murrinhpatha ムリンパタ語ムルリン・パサ語◆エイブリー, マーク. 「消えゆくことば」の地を訪ねて. 木下哲夫訳. 白水社, 2006, 415p. (p.7) 方言名 dialect names Murrinhdiminin Murrinhkura Murrinhpatha ムリンパタ方言、ムルリン・パサ方言 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue Wikipedia ウィキペディア
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Window_Baseクラスにいろいろな機能を追加します。 スクリプト本体 基本情報前提スクリプト 挿入位置 説明概要 ◆テキストキャッシュ ◆強制改行 ◆なめらかウィンドウ ◆カーソル矩形の修正 ◆スクロールバー 備考再定義されるメソッド 設定項目 基本情報 前提スクリプト LNS000 追加機能 挿入位置 LNS010 サブシーンよりも下 LNS012 ファイル操作拡張よりも下 説明 概要 Window_Base に以下の機能を追加します。これらは全て標準の機能の置き換えとなるため、利用時には特に意識する必要がありません(導入するだけで機能します)。 多くの機能はエイリアスで実現されますが、元の機能を大幅に変更するものもありますので、他のスクリプト素材で再定義を行っている場合には不具合の原因にもなりますのでよくご確認ください。 ◆テキストキャッシュ ウィンドウ内容を表示する際、頻出する文字列(アイテム名や数字など)をキャッシュを用いて描画することで、動作を高速化します。 処理内容が複雑になるため、初回の描画は通常よりも遅くなります。 ◆強制改行 特殊な文字列の描画(draw_text_ex)の際、描画する x座標 が指定された幅を超えた場合に、強制的に改行処理を挟みます。 指定幅を特に指定しなかった場合、コンテンツの幅になります。 ◆なめらかウィンドウ いくつかのプロパティにターゲット値が設定できるようになります。ターゲット値が実際のプロパティと異なる場合、ターゲット値との差が徐々に少なくなるようにウィンドウを移動します。 ターゲット値が設定出来るのは x, y, ox, oy, width, height, opacity, contents_opacity, back_opacity です。 ターゲット値の名前はこれらの名前の先頭に t を付加したものです。たとえば window.x のターゲット値は window.tx で参照、window.tx = 100 で変更できます。 ターゲットの元プロパティを変更した場合、ターゲット値はそれに合わせて変更されます。 Window_Base のクラス変数 @@smooth_move を変更することで、なめらかモードの有効/無効を切り替えられます。LNS022a 拡張オプションを導入するとゲーム中に変更できるようになります。 ターゲットへの追従速度は 定数 Move_Speed によって定義されます。1のとき最速、数値が大きくなるほどゆっくりとした追従となります。 ◆カーソル矩形の修正 RGSS3 では、カーソル矩形もウィンドウの転送元座標の影響を受けるようになりましたが、カーソル座標が転送元座標よりも小さいとき、何故か本来表示されるべき座標が絶対値化される仕様(バグ?)になっています。 例:カーソルY座標 32, oy 64 のとき、カーソルは相対値 -32 の位置にあるべきだが、RGSS3 では 32 になる。 なめらかウィンドウ適用時、カーソルが一時的にウィンドウの表示領域をはみ出る場合があり、この仕様の存在によってカーソル移動が不自然になります。 このスクリプトでは応急措置的に、カーソルが表示されるべき相対位置がマイナスの値になったとき、そのぶんカーソルの幅や高さを減らすことで対応しています。 ◆スクロールバー Window_Selectable などのウィンドウ内容をスクロール可能なウィンドウで、コンテンツの幅や高さがそのウィンドウよりも大きい場合、右辺と下辺に必要に応じてスクロールバーを表示します。 スクロールバーは、ウィンドウ内容をスクロールした時、アクティブ化した時、開いた時、可視化した時のいずれかのタイミングで表示されます。 スクロールバーは表示されてから一定時間経つと非表示になります。 現在の仕様ではスクロールバーを直接操作してスクロールさせることはできません。 備考 再定義されるメソッド Window_Base#process_character case 分岐内に強制改行の処理を挟むために、まるごと再定義されています。 Window_Base#draw_face 描画後にフェイスグラフィックの転送元ビットマップを解放しないように変更します。(なぜ解放してたんだ?) Window_Base#draw_item_name Window_Base#draw_actor_level Window_Base#draw_current_and_max_values Window_Base#draw_actor_tp Window_Base#draw_actor_param Window_Base#draw_currency_value Window_EqueipStatus#draw_current_param Window_EqueipStatus#draw_right_arrow Window_EqueipStatus#draw_new_param Window_ShopNumber#draw_number Bitmap#draw_number(LNS000 追加機能)によるキャッシュを利用した描画メソッドに変更します。 Window_Selectable#ensure_curor_visible Window_Selectable#top_row= もともと self.oy を参照/変更していたものを、self.toy を参照/変更するよう変更します。 Window_NameInput#update_cursor Window_ShopNumber#update_cursor カーソル矩形の設定方法を変更します(実際に表示されるカーソルは変わりません)。 Window_ItemList#draw_item_number アイテムのメモに「個数非表示」と書かれていないときだけ個数を描画するように変更します。 上記のメソッドを拡張するスクリプトはこれよりも後ろに入れてください。 設定項目 Bar_Color1 初期値 RGB(224, 224, 255, 128) スクロールバー枠の色です。 Bar_Color2 初期値 RGB(160, 0, 0, 224) スクロールバー中身の色です。 DefaultItemWidth 初期値 224 アイコン付きアイテム名の標準描画幅です。ウィンドウサイズを変更する場合、例えば幅640にするなら288にするとちょうどよくなります。 Move_Speed 初期値 6 [なめらかウィンドウ]有効時の、ウィンドウ位置の追従速度です。小さいほど速くなります。 こんにちは。この度こちらの大変魅力的な素材を目にしましたので早速導入させていただきました。 -- 2018-09-11 04 28 38 不具合報告となるのですが、導入いたしますとゲーム中アクターのステータスが表示された際に最大HPと最大MPが真ん中寄り(現在値寄り)の表示となってしまいます。単体導入でも発生しておりますので、競合ではないと考えられます。改善が可能であればお手数をおかけしますがよろしくお願いいたします。 -- 2018-09-11 04 33 17 (管理人)返信が大幅に遅れて大変申し訳ありません。ステータス数値が中央寄りで描画される変化は仕様となります(自分で使うときに変更していたのを忘れていました)。修正したい場合、当スクリプトの1029行目("draw_current_and_max_values"メソッド内)にあります「max = "%-#{digits}d" % max」という記述を「max = "%#{digits}d" % max」に変更していただけると、プリセットと同じ右よりで描画されます。 -- 2018-11-23 15 23 34 コメント すべてのコメントを見る