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標準ライブラリ - Draw 説明 Drawは、文字や画像や3Dデータといったものを動かしたり、変形して表示させたりすることが出来るメソッドを多数持っています。ステージ全体に効果を与えるものと、クラスからインスタンスを生成してごにょごにょするものと2種類あるので、注意しよう。 所有メソッドLoadTex(path []char) @CTex説明 引数 戻り値 サンプルコード(Ver0.031) LoadFont(path []char) @CFont説明 引数 戻り値 サンプルコード(Ver0.031) LoadObj(path []char) @CObj説明 引数 戻り値 サンプルコード(Ver1.00) テンプレメソッド(ひきすー ひきすうかたー) もどりちー説明 引数 戻り値 サンプルコード(Ver0.031) CTex説明 補足 所有メソッドDraw(sx float,sy float,sw float,sh float,dx float,dy float,r float,g float,b float,a float) なし DrawScale(sx float,sy float,sw float,sh float,dx float,dy float,dw float,dh float,r float,g float,b float,a float) なし DrawRot(sx float,sy float,sw float,sh float,dx float,dy float,dw float,dh float,cx float,cy float,angle float,r float,g float,b float,a float) なし Width() float Height() float CFont説明 補足 所有メソッドMakeTex(size int,str []char,margin int) Draw@CTex ソースコードをUTF-8で保存しないと全角文字が文字化けします!(情報置いとくので整備おねがいします・・・) CObj説明 補足 所有メソッドDraw(tex CTex , normal CTex , group int , anim float) なし 所有メソッド LoadTex(path []char) @CTex 説明 指定したファイルパスに存在するテクスチャ(俗にいう画像ファイル)をロードします。この処理はそこそこ重たいので極力呼び出さないようにしましょう(基本は初回のみで)ちなみに解放処理はオートでやってくれます。メモリ解放忘れで闇だった旧GBerryとは違うのだ(しろめ) 引数 path []charファイルパスを指定します dbgresディレクトリからの相対パスにも対応しています。 指定することが出来るテクスチャデータは、KuinTexを使用して.kntexというファイルフォーマットに変換したもののみが使用出来ます。 戻り値 Draw@CTexDraw@CTex型のクラスインスタンスが返ります。 このLoadTexで得たクラスインスタンスを利用して、表示とか変形とかの処理を行います。 サンプルコード(Ver0.031) func Main(){Draw@CTexの項で嫌ほど使うので省略します}end func LoadFont(path []char) @CFont 説明 指定したファイルパスに存在するフォントデータ(.ttfとかとか)をロードします。この処理はそこそこ重たいので極力呼び出さないようにしましょう(基本は初回のみで)ちなみに解放処理はオートでやってくれます。メモリ解放忘れで闇だった旧GBerryとは違うのだ(しろめ) 引数 path []charファイルパスを指定します dbgresディレクトリからの相対パスにも対応しています。 指定することが出来るフォントデータは、ttcやttfでは動作を確認しました。(TrueTypeフォント系は少なくとも大丈夫っぽい。) 戻り値 Draw@CFontDraw@CFont型のクラスインスタンスが返ります。 このLoadFontで得たクラスインスタンスを利用して、色んな(≒任意の)文字列のテクスチャーデータを生成することができます。 サンプルコード(Ver0.031) func Main(){Draw@CFontの項で嫌ほど使うので省略します}end func LoadObj(path []char) @CObj 説明 指定したファイルパスに存在する3Dデータ(独自形式knobj)をロードします。この処理はそこそこ重たいので極力呼び出さないようにしましょう(基本は初回のみで)ちなみに解放処理はオートでやってくれます。メモリ解放忘れで闇だった旧GBerryとは違うのだ(しろめ) 引数 path []charファイルパスを指定します dbgresディレクトリからの相対パスにも対応しています。 指定することが出来る3Dデータは、KuinObjで変換したものでは動作を確認しました 戻り値 Draw@CObjDraw@CObj型のクラスインスタンスが返ります。 このLoadObjで得たクラスインスタンスを利用して、表示とか変形の処理を行います。 サンプルコード(Ver1.00) func Main(){Draw@CObjの項で嫌ほど使うので省略します}end func テンプレメソッド(ひきすー ひきすうかたー) もどりちー 説明 テンプレメソッドの説明をここにー 引数 ひきすー ひきすうかたーひきすーのせつめー 戻り値 もどりちかたーもどりちせつめいー サンプルコード(Ver0.031) func Main(){素敵なソースコードをここにー}end func CTex 説明 Kuinでテクスチャ(画像)を扱う為に使うクラスです。基本的には[#LoadTex]メソッドの戻り値でインスタンスを得るため、このクラスを自分でインスタンス生成することはないです[要出典]ちなみに、このクラスのコンストラクタを呼び出すと、16#00010006の実行時エラーを吐きます。 補足 なお、今回の説明で、何ぶん画像がないと説明しづらい部分があるので、特別にくいなちゃんを用意しました(256x256)。このくいなちゃんを「kuina.png」で保存し、KuinTexで「kuina.png.kntex」となったものを「kuina.kntex」にリネームし、以降のサンプルコード中に使用するものとする。 所有メソッド Draw(sx float,sy float,sw float,sh float,dx float,dy float,r float,g float,b float,a float) なし 説明 このインスタンスに指定されている.kntexの画像データを、指定した座標や色情報を元にKuin上に表示します。このメソッドはDrawScaleのラッパーです。つまりは、拡大率100%(拡大縮小無し)の、DrawScaleを内部で呼び出してるのと全く同じです。 引数sx float略称はおそらく「ソースx座標」の意味だと思います 画像ファイルの中の、表示したい左上の座標のx座標を指定します。 いつもは0.0だと思いますが、例えばbullet.pngに色んな弾をまとめて1枚の画像としてkntexに変換した時なんかに、左上の座標を切り替えるだけで、1つのインスタンスから何種類もの弾丸を取り出すことが出来ます。こうすることで扱いやすさ的にも処理速度的にもプラスに出来ます。 sy float略称はおそらく「ソースy座標」の意味だと思います sxのy座標バージョンです。 正直浮動小数点である理由はよく分かりません。整数のピクセル値以外を左上の座標に指定するメリットがある場面が想像出来ませんし、○○.0って打つ作業が面倒くさいのでint型にして欲しいです(消される) sw float略称はおそらく「ソースwidth(横幅)」の意味だと思います 画像ファイルの中の、表示したい横幅pxを指定します 解釈を変えれば、(右下のx座標 - 左上のx座標)の座標を指定するとも取れますね。 sh float略称はおそらく「ソースheight(縦幅)」の意味だと思います 画像ファイルの中の、表示したい縦幅pxを指定します 解釈を変えれば、(右下のy座標 - 左上のy座標)の座標を指定するとも取れますね。 どうでもいいけどsw,shに関してもint型に(ry dx float略称はおそらく「ディスプレイx座標」の意味だと思います Kuin上の表示したいx座標を指定します。 0.0と指定したら左端に画像が表示されるし、100.0と指定したら左側から100px右に移動した位置に表示されます。 dy float略称はおそらく「ディスプレイy座標」の意味だと思います Kuin上の表示したいy座標を指定します。 0.0と指定したら上端に画像が表示されるし、100.0と指定したら上側から100px下に移動した位置に表示されます。 r float画像の赤っぽさ成分を指定します。 基本的には1.0で。赤っぽさを弱めたい場合には0.0に近づけると赤っぽくなくなります。 g float画像の緑っぽさ成分を指定します。 基本的には1.0で。緑っぽさを弱めたい場合には0.0に近づけると緑っぽくなくなります。 b float画像の青っぽさ成分を指定します。 基本的には1.0で。青っぽさを弱めたい場合には0.0に近づけると青っぽくなくなります。 a float画像の不透明度成分を指定します。 基本的には1.0で。不透明度を弱めたい場合には0.0に近づけると\アッカリーン/します 戻り値なしないよっ サンプルコード(Ver0.031) func Main()var kuinaImage Draw@CTex Draw@LoadTex("kuina.kntex") {kntexファイルをLoadしてくる}while(true)do Kuin@Act() {kuina.kntexの画像ファイルから、座標(0,0)の位置から横幅256px、縦幅256pxを取り出しMain_dbg.exeウィンドウの左上から(100,100)の位置にRGBAの全てを100%出力で、画像を表示させる}do kuinaImage.Draw(0.0,0.0,256.0,256.0,100.0,100.0,1.0,1.0,1.0,1.0)end whileend func DrawScale(sx float,sy float,sw float,sh float,dx float,dy float,dw float,dh float,r float,g float,b float,a float) なし 説明 画像の表示だけならDrawで行えますが、画像の拡大縮小を考慮した上で表示したい場合は、こちらのDrawScaleを使用します拡大縮小ができるってだけで、基本的にはDrawと一緒なので、引数もDrawと異なる部分だけを説明しますなお、dwやdhに負数を入れることで、画像の左右反転や上下反転が可能になります。かなりエグいサンプルコードを用意しましたので、参考になりませんがそちらもどうぞ。 引数sx float sy float sw float sh float dx float dy float dw float略称はおそらく「ディスプレイwidth(横幅)」の意味だと思います Kuin上の表示したい横幅を指定します。 swと同じにしたら等倍で表示されるし、swの2倍の値を入れたら2倍横長になります 負数を入れたら左右反転します。そこそこ重要なテクニックです。 dh float略称はおそらく「ディスプレイheight(縦幅)」の意味だと思います Kuin上の表示したい縦幅を指定します。 shと同じにしたら等倍で表示されるし、shの2倍の値を入れたら2倍横長になります 負数を入れたら上下反転します。そこそこ重要なテクニックです。 r float g float b float a float 戻り値なしないよっ サンプルコード(Ver0.031) func Main()var kuinaImage Draw@CTex Draw@LoadTex("kuina.kntex") {kntexファイルをLoadしてくる} const FPS int 30 {Ver0.031では30fpsなので30という定数を入れる}var scale floatvar sin floatvar cos floatvar dy floatvar width floatvar height float while(true)do Kuin@Act() {kuina.kntexの画像ファイルから、座標(0,0)の位置から横幅256px、縦幅256pxを取り出しMain_dbg.exeウィンドウの左上から(200,100)の位置で、横幅128px、縦幅128pxを基準の大きさにして横幅の値を1秒周期で-128~128に変化させ、あたかもdx 100pxを中心に横方向回転してるかの如く表現し縦幅の値を1秒周期で96~160に変化して、パースを付けて立体感を表現するその際に、y座標にバイアスをかけて位置に違和感がないようにするRGBAの全てを100%出力で、画像を表示させる} do scale ((Kuin@Cnt()-1)%FPS*12) $ float {FPS(30)で割った余りを12倍してfloatにキャストすると0≦scale 360の値になる}do scale * Lib@Pi / 180.0 {それをπ/180倍することで、ラジアンの値に変換する}do sin Lib@Sin(scale) {それをsinの値にすると、 0⇒+1⇒ 0⇒-1⇒ 0の順番で値が変化していく}do cos Lib@Cos(scale) {それをcosの値にすると、+1⇒ 0⇒-1⇒ 0⇒+1の順番で値が変化していく}do width cos * 128.0 {cosを128倍すると、 +128⇒ 0⇒-128⇒ 0⇒+128の順番で値が変化していく}do height 128.0 + (sin * 32.0) {sinを32倍して128に足すと、+128⇒+160⇒+128⇒+96⇒+128の順番で値が変化していく}do dy -((sin * 32.0)/2.0) {heightの増分の半分の大きさの符号反転の値だけy方向に移動させることで、違和感を無くす}do kuinaImage.DrawScale(0.0,0.0,256.0,256.0,200.0,100.0+dy,width,height,1.0,1.0,1.0,1.0) {理解の助けになるように、widthだけ変化させたものを400,400に表示します}do kuinaImage.DrawScale(0.0,0.0,256.0,256.0,400.0,400.0,width,128.0,1.0,1.0,1.0,1.0) {理解の助けになるように、height(とdy)だけ変化させたものを50,400に表示します}do kuinaImage.DrawScale(0.0,0.0,256.0,256.0,50.0,400.0+dy,128.0,height,1.0,1.0,1.0,1.0)end whileend func DrawRot(sx float,sy float,sw float,sh float,dx float,dy float,dw float,dh float,cx float,cy float,angle float,r float,g float,b float,a float) なし 説明 画像を回転させる必要もある場合にはこのDrawRotを使用します。これも毎度のことながら、DrawScaleとほぼ同じなので、引数の説明は適宜省略していきます。 引数sx float sy float sw float sh float dx float dy float dw float dh float cx float略称はおそらく「サークル(円形)x座標」の意味だと思います。もしかしたら「センター(中心)x座標」かもしれない。 回転中心となるx座標を指定します。これはdxからの相対値です。 どういう回転をさせるかにもよるけど、大抵はdwの半分の値か、0.0だと思いますね。 cy float略称はおそらく「サークル(円形)y座標」の意味だと思います。もしかしたら「センター(中心)y座標」かもしれない。 回転中心となるy座標を指定します。これはdyからの相対値です。 どういう回転をさせるかにもよるけど、大抵はdhの半分の値か、0.0だと思いますね。 angle float回転する角度を指定します。 単位はラジアンです。degreeだと思ってドヤ顔で360.0とか打たないでください死んでしまいます r float g float b float a float 戻り値なしないよっ サンプルコード(Ver0.031) func Main()var kuinaImage Draw@CTex Draw@LoadTex("kuina.kntex") {kntexファイルをLoadしてくる} const FPS int 30 {Ver0.031では30fpsなので30という定数を入れる}var angle float while(true)do Kuin@Act() {kuina.kntexの画像ファイルから、座標(0,0)の位置から横幅256px、縦幅256pxを取り出しMain_dbg.exeウィンドウの左上から(100,100)の位置で、横幅128px、縦幅128pxに縮小してまた、回転中心を(64.0,64.0)として、1秒間に1回転するスピードでぐるぐる回すRGBAの全てを100%出力で、画像を表示させる} do angle ((Kuin@Cnt()-1)%FPS*12) $ float {FPS(30)で割った余りを12倍してfloatにキャストすると0.0≦angle 360.0の値になる}do angle * Lib@Pi / 180.0 {それをπ/180.0倍することで、ラジアンの値に変換する}do kuinaImage.DrawRot(0.0,0.0,256.0,256.0,100.0,100.0,128.0,128.0,64.0,64.0,angle,1.0,1.0,1.0,1.0)end whileend func Width() float 説明 読み込んだ.kntexファイルの横幅を得ます。メソッドなので、当然Getterです。 引数なしないよっ 戻り値float.kntexファイルの横幅(px)を返します。 サンプルコード(Ver0.031) func Main()var kuinaImage Draw@CTex Draw@LoadTex("kuina.kntex") {kntexファイルをLoadしてくる}do Dbg@Log("横幅は" ~ kuinaImage.Width().ToStr() ~ "pxです") {横幅は256pxです と表示される}end func Height() float 説明 読み込んだ.kntexファイルの縦幅を得ます。メソッドなので、当然Getterです。 引数なしないよっ 戻り値float.kntexファイルの縦幅(px)を返します。 サンプルコード(Ver0.031) func Main()var kuinaImage Draw@CTex Draw@LoadTex("kuina.kntex") {kntexファイルをLoadしてくる}do Dbg@Log("縦幅は" ~ kuinaImage.Height().ToStr() ~ "pxです") {縦幅は256pxです と表示される}end func CFont 説明 Kuinで文字を表示させる場合に便利なクラスとしてCFontがあります。CFontはttf(TrueTypeFont)のようなデータを利用して表示させるため、従来のKuin0.02xのように、自分で文字を画像化して。。。の作業を簡単化&動的化できるスグレモノです。是非マスターしましょう。 補足 なお、この説明の本筋とは逸れますが、PCにすでにインストールされているフォントのデータを取り出す方法を紹介します。(Win7のみです。それ以外のOSは各自ググってください) コントロールパネルを開きます 表示方法を「カテゴリ」にします デスクトップのカスタマイズを選択します ページが遷移されるので、項目の中から「フォント」を選択します ページが遷移され、フォント一覧が出てくるので、その中から使用したいフォントをコピーします コピーしたフォントデータをKuin側のdbgresディレクトリに突っ込めばバッチリです。 所有メソッド MakeTex(size int,str []char,margin int) Draw@CTex 説明 Draw@LoadFontメソッドで読み込んだCFontを文字の書かれたCTexに変換します。このメソッドの戻り値であるCTexデータは、.kntexからLoadTexした場合と同様に、Drawメソッド等で描画できます。PhotoShop等のソフトを使用している方なら、「フォントデータのラスタライズを行います」と説明すれば分かりやすいんじゃないでしょうか。このメソッドはそんなに頻繁に呼び出すべきではないのは確かなのですが、ノベルゲーム等、文字の自動スクロールなどを実装する場合は頻繁に呼び出さざるを得ない場面があり、悲しみを生みます。しかしLoadFontと明確に役割が分割されたので旧GBerryよりは高速化も図れていい着地点についたのではないでしょうか。 引数size intフォントサイズを指定します pxと必ずしも一致するとは限りません。というか大抵一致しません。あくまでフォントサイズなので注意。 str []charテクスチャー化するときの文字を指定します ここに与える文字を、数フレームごとに増やしていくと、ノベルゲームっぽい自動スクロールも作れます。詳しくはサンプルコードで。 margin int文字の間の余白を指定します。 きっちりつめて表示するなら0、だだっ広く表示するなら正の整数、重ねて表示させるなら負の整数を入れます。 ちなみに余談ですがこのメソッド単体では複数行に対応していません。 CFont.MakeFontメソッドで複数個のCTexを作成して、それのDrawする位置を調節することで、複数行には対応します。故に行間設定は存在しません。 戻り値Draw@CTex作成された文字のテクスチャが返ります。CTexの使い方は、Draw@CTexを参照されたし。 サンプルコード func Main()const FPS int 30 var fontData Draw@CFont Draw@LoadFont("meiryo.ttc")var fontMes []char "くいなちゃん6さい"var fontImage Draw@CTex fontData.MakeTex(24,fontMes,0) var fontMesStream []char ""var fontImageStream Draw@CTex fontData.MakeTex(24,fontMesStream,0)var showCnt int 0 {Width()やHeight()を使えば文字テクスチャーの長さがpxで取得できる}do Dbg@Log("横幅 " ~ fontImage.Width().ToStr() ~ ",縦幅 " ~ fontImage.Height().ToStr()) while(true)do Kuin@Act() {(50,50)の位置に、文字を表示する}do fontImage.Draw(0.0,0.0,fontImage.Width(),fontImage.Height(),50.0,50.0,1.0,1.0,1.0,1.0) {(50,100)の位置に、0.5秒ごとに1文字づつ表示させる}if(Kuin@Cnt()%(FPS/2) = 0)if(showCnt fontMes.Len())do fontMesStream ~ fontMes[showCnt].ToStr()do showCnt + 1elsedo fontMesStream ""do showCnt 0end ifdo fontImageStream fontData.MakeTex(24,fontMesStream,0) {テクスチャーの更新}end if{RGBAの部分を調節することで文字の色を変更することも可能例えば、16#21E9DF(水色っぽい感じの色)を表示させたかったら、rに 「(16#21 $ float) / (16#ff $ float)」の値をgに 「(16#e9 $ float) / (16#ff $ float)」の値をbに 「(16#df $ float) / 816#ff $ float)」の値をそれぞれ与えてやれば、水色っぽい色になる。}do fontImageStream.Draw(0.0,0.0,fontImageStream.Width(),fontImageStream.Height(),50.0,100.0,(16#21$float)/(16#ff$float),(16#e9$float)/(16#ff$float),(16#df$float)/(16#ff$float),1.0)end whileend func ソースコードをUTF-8で保存しないと全角文字が文字化けします!(情報置いとくので整備おねがいします・・・) CObj 説明 Kuinで3Dモデルを扱う為に使うクラスです。 補足 所有メソッド Draw(tex CTex , normal CTex , group int , anim float) なし 説明 引数tex CTex3Dモデルに使用するテクスチャの画像を指定します。LoadTexで作成したオブジェクトを指定してください。 nullでも動作しますが、3Dモデルの表面は真っ黒になります。 normal CTex3Dモデルの表面の凹凸を表す画像を指定します。LoadTexで作成したオブジェクトを指定してください。 使用しない場合はnullを指定してください group int描画する3Dモデル内のグループの番号(0から始まるインデックス)を指定してください。 anim floatアニメーションのキーフレームを指定する。0.0なら1番目のキー、1.0なら2番目のキーになり、0.5なら1番目と2番目のキーの中間の変形具合になります。 戻り値なしないよっ サンプルコード(Ver1.00) func Main()var model Draw@CObj Draw@LoadObj("sample.knobj") {knobjファイルをLoadしてくる}var tex Draw@CTex Draw@LoadTex("kuina.kntex") {kntexファイルをLoadしてくる} while()do Kuin@Act() {ここにはいい感じサンプルコードと説明が書かれる予定} do model.Draw(tex, null, 0, 0.0)end whileend func
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59draw 【他】(線・図を)描く、 引く 「カーテンを引く」「線を引く」「くじを引く」「(ものを)引き出す」など、さまざまな「引く」を意味する語。 名前 コメント
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【登録タグ 曖昧さ回避】 曖昧さ回避のためのページ ゆよゆっぺのCDDraw/CD Nobanobiの曲Draw/Nobanobi 曖昧さ回避について 曖昧さ回避は、同名のページが複数存在してしまう場合にのみ行います。同名のページは同時に存在できないため、当該名は「曖昧さ回避」という入口にして個々のページはページ名を少し変えて両立させることになります。 【既存のページ】は「ページ名の変更」で移動してください。曖昧さ回避を【既存のページ】に上書きするのはやめてください。「〇〇」という曲のページを「〇〇/作り手」等に移動する場合にコピペはしないでください。 曖昧さ回避作成時は「曖昧さ回避の追加の仕方」を参照してください。 曖昧さ回避依頼はこちら→修正依頼/曖昧さ回避追加依頼
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Draw2D 編集中 その他 Draw2D参照HP
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Draw7 ヴィンテージのストーム系コンボデッキで、ロング・デックの後継の一つ。 #whisper #whisper #whisper 軽量のマナ・アーティファクトとドローカードを次々にプレイし、次から次へとカードを引いてつないで、ストームでコピーがたっぷりついた苦悶の触手/Tendrils of Agonyで勝利する。 このデッキで鍵となるのは、ドローカードの中でもTimetwisterやWheel of Fortuneなどの制限カード、さらには先細りの収益/Diminishing Returnsといったカードを7枚引くことができるカードたちである。 デッキ名の「Draw7」もそこから来ている。 鍵となるドローカードなど、同じヴィンテージのコンボデッキであるドリームズと通じるところがある。 時々先細りの収益で苦悶の触手がデッキから消え去って悲しい思いをすることも。 参考 デッキ集
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【登録タグ CD CDD meolaCD ゆよゆっぺCD 無力PCD】 前作 本作 次作 Story of Hope Draw - ゆよゆっぺ meola 無力P 流通 即売 同人 発売 2018年12月30日 価格 ¥3,000 ¥3,500(税別) サークル Draw the Emotional CD紹介 2014年を最後に活動を休止していた『Draw the Emotional』のVOCALOIDアルバム。 「Leia」と「Reon」を書いた小説『Draw』(作者:日車文)、「Fake」の着想元になった漫画『Fake』(作者:meola)とのセット販売。 コミックマーケット95(C95)で頒布。 BOOTH、とらのあな、メロンブックス、アリスブックスにて委託販売が行われている。 曲目 Prologue Draw Misery Leia - Remind Reon - Remind Canvas Gerbera Fake Epilogue Palette - Remind(Powerless Rearrange) リンク サークルHP Twitter BOOTH とらのあな メロンブックス アリスブックス コメント いいじゃないですか -- (2018-12-23 11 17 27) 名前 コメント
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Draw Test ../ ソフトウェア名 Draw Test 現Version 1.00 作者(敬称略) いわき(MIRO) 配布元 転載中 Ruputer Fan転載所 ソフトウェア形態 ? ソース 公開/ASM 紹介 立方体を回転させてRuputerの描写能力を知るアプリ。 実行速度はメニューを下に行くほど速くなるぞ。 テストアプリなのに、すばらしく無駄に凝っているのがすばらしい。 上から順に実機で実行すれば、いかにRuputer標準LCD-BIOSが遅いのかという事実と LCD直打ちや速RAM利用がどれほど効果的なのかということが視覚的に分かるだろう。 それと、テスト中は立方体をスティックでグルグル動かすことができる。要チェック。 (スクリーンショット情報) 全:Aurex2 RC4 + WinShot 1.53a
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using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace Draw2DTransForm { /// summary /// ゲームの根幹となる部分 /// /summary /// XNAで用意されたGameクラスを継承してGameMainクラスを作成 public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager graphics; //描画に関するデバイスの構成、管理を行うクラス SpriteBatch spriteBatch;//同じ設定でスプライトのグループを描画できるようにするクラス Texture2D square; //矩形の為のテクスチャ Rectangle rect; //矩形のサイズ指定 int v_x, v_y; //変化速度 int accel_x, accel_y; //変化の加速度 private const int Accel = 3; /// summary /// コンストラクタ、newする時に呼ばれる。 /// /summary /// 最低限の初期化処理を行う。 public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; //ウィンドウの横、縦幅。デフォルトで800x600 graphics.PreferredBackBufferWidth = 1200; graphics.PreferredBackBufferHeight = 900; rect = new Rectangle(0,100,0,0); v_x = 0; v_y = 0; accel_x = 0; accel_y = 0; //フルスクリーン //graphics.PreferMultiSampling = false; //graphics.IsFullScreen = true; } /// summary /// 初期化処理 /// /summary protected override void Initialize() { base.Window.Title = "RDD 製作委員会"; //ウィンドウのキャプションを設定 // TODO Add your initialization logic here //継承元のGameクラスのInitialize()メソッドを呼び出す。 base.Initialize(); } /// summary /// グラフィックスコンテントの読み込み /// /summary protected override void LoadContent() { // テクスチャを描画するためのスプライトを作成 spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); //単純にテクスチャを白で塗りつぶす square = Content.Load Texture2D ("white"); // TODO use this.Content to load your game content here } /// summary /// グラフィックスコンテントの解放 /// /summary protected override void UnloadContent() { // TODO Unload any non ContentManager content here } /// summary /// 更新処理 /// /summary /// param name="gameTime" Provides a snapshot of timing values. /param protected override void Update(GameTime gameTime) { // 終了 if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Escape) ) this.Exit(); if (rect.Width = 0) { rect.Width = 0; accel_x = Accel; }else if(rect.Width graphics.PreferredBackBufferWidth) { rect.Width = graphics.PreferredBackBufferWidth; accel_x = -Accel; } if (rect.Height = 0) { rect.Height = 0; accel_y = Accel; } else if (rect.Height graphics.PreferredBackBufferHeight) { rect.Height = graphics.PreferredBackBufferHeight; accel_y = -Accel; } v_x += accel_x; v_y += accel_y; rect.Width += v_x; rect.Height += v_y; // TODO Add your update logic here //ベースの更新、継承元クラスのUpdate()を呼び出す base.Update(gameTime); } /// summary /// 描画処理 /// /summary /// param name="gameTime" Provides a snapshot of timing values. /param protected override void Draw(GameTime gameTime) { //背景色で塗りつぶし GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); //スプライトの描画、アルファブレンド有効 spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend); //矩形の描画 spriteBatch.Draw(square, rect, new Rectangle(0, 0, 64, 64), new Color(255, 255, 0, 192)); spriteBatch.End(); // TODO Add your drawing code here //継承元クラスのDraw()を呼び出す。 base.Draw(gameTime); } } }
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子供のIFigureの位置によって勝手に大きさが変わるIFigure org.eclipse.draw2d.FreeformLayer 余白を調整する場合は FreeformLayer に Border をセットして Border の Insets を用いると楽。 MarginBorder border = new MarginBorder(200,200,200,200); contentPane.setBorder(border); 影のついたFigureの例 Figure shadow = new Figure() { @Override protected void paintFigure(Graphics graphics) { //自身を描画するときは透明にする graphics.pushState(); graphics.setAlpha(100); if (isOpaque()) { Rectangle bounds = getBounds().getCopy(); bounds.shrink(3, 3); bounds.translate(3, 3); graphics.fillRectangle(bounds); } if (getBorder() instanceof AbstractBackground){ ((AbstractBackground) getBorder()).paintBackground(this,graphics, NO_INSETS); } graphics.popState(); } }; //その他描画方法 //FigureUtilities.makeGhostShape(shadow); // Color col = FigureUtilities.lighter(FigureUtilities.lighter(ColorConstants.lightGray)); graphics.setLineStyle(SWT.LINE_CUSTOM); graphics.setLineDash(new int[] { 3, 3 }); をやってから、すぐ graphics.setLineStyle(SWT.LINE_SOLID); をやってもWindowでは有効にならない(MacではOK) graphics.popState(); graphics.pushState(); か graphics.restoreState(); を間に入れる チルトホイールマウスの横スクロールに対応するイベントタイプ SWT.MouseHorizontalWheel 標準のLightweightSystemでは未対応(Helios)なので、自前でaddしてやる必要がある
https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/2773.html
draw!!!! / - 【ドロー】 SOUND VOLTEXから希望あふれる王道トランスサウンドの登場デス! 夏祭り / - ハイライト発生箇所 他のBEMANIシリーズへの収録 収録作品 関連リンク SOUND VOLTEXで初登場した、FLOORで募集された「SDVX × DTM MAGAZINE コラボレーションコンテスト(オリジナル楽曲部門)」で採用された楽曲を、同ボーカル部門で採用されたぁゅが歌う。 ポップンには、FLOOR INFECTIONを通してポップンミュージック Sunny Parkで登場した追加配信曲であり、担当キャラクターはレイシス。 ジャケットデザインはもとこが行っている。 ポップンミュージック peaceにおいて、2019/11/07から常時解禁となった。 draw!!!! / Music by PHQUASE, Vocal by あゆ BPM 157 新難易度 EASY NORMAL HYPER EXTRA 7 24 35 45 ハイライト EASY NORMAL HYPER EXTRA 7 7 7 7 SOUND VOLTEXで募集されたオリジナル曲部門「SDVX × DTM MAGAZINE コラボレーションコンテスト」で採用された曲。このコンテストは雑誌「DTM MAGAZINE」との共催で、曲とボーカルを共にコンテストで採用したアーティストで構成して1つの楽曲にするコンセプトである。Like a pop n musicのボーカルでもあるぁゅを、SOUND VOLTEXではすっかりお馴染みとなったエフェクト(譜面)製作者でもあり、最近のポップンシリーズにも譜面製作で関わる PHQUASE (フカセ)がプロデュースしている。障害物にぶつかりながらも、夢に向かって努力する若者へのメッセージソングとなっており、希望と躍動感にあふれる1曲だ。 ハイパーは最初と最後が変則16分交互になっており、サビ以降は16分交互からの12分リズムなどといった変則リズムが混じるので、慣れるまではタイミングが掴みづらい。アウトロの交互連打や螺旋階段にも注意。EXはあらゆる要素が詰め込まれており、片手での三角押し・変則交互も。サビは同時押し交じりで左右交互に押せる乱打になっているが、特にサビ終わりの同時押し連打地帯は外してしまうと一気にゲージを持っていかれてしまう。16分連打ではないことを意識するとやりやすくなる。ちなみに作曲者のPHQUASEにちなんでか、フカセトラップと呼ばれるSDVXでの特徴的な配置らしきものが終盤に見られる。 ハイライト発生箇所 番号 5Buttons / EASY NORMAL HYPER EXTRA 1 2 3 4 5 6 7 他のBEMANIシリーズへの収録 SOUND VOLTEX ジャケット(NOVICE / ADVANCED / EXHAUST) BOOTHで収録された、FLOORで募集されたコンテスト「SDVX × DTM MAGAZINE コラボレーションコンテスト」の採用曲で、2013/03/19からの配信曲として登場した。 作曲者の PHQUASE (フカセ)はエフェクト(譜面)の製作にも関わっており、「フカセトラップ」と呼ばれるアナログデバイスの配置の譜面を高難易度で作ることが多い。EXHAUST譜面でフカセトラップは健在・・・と言いたいが、左右のアナログデバイスが異なったタイミングで流れて交差せずに折り返す、といった変則型フカセトラップが3箇所存在する。 この曲でのエフェクト製作者はミズタニであり、この人も「ミズタニトラップ」と呼ばれるアナログデバイスの特徴的な配置が見られる。 sister’s noiseと同じく、現時点でジャンル名から選曲する場合、なぜか「C」扱いとなっているミスがあった。2013/07/23のアップデートで修正。 PHQUASE#?は近作のポップンシリーズにおいて譜面製作において関わっていることが、wacのtwitterで語られている。 収録作品 AC版 ポップンミュージック Sunny Park~ポップンミュージック うさぎと猫と少年の夢 FLOOR INFECTIONでの解禁が必須。 ポップンミュージック peaceからの全作品 2019/11/07から、他のFLOOR INFECTION関連曲と共に常時解禁なった。 CS版 関連リンク FLOOR INFECTION PHQUASE#? 楽曲一覧/ポップンミュージック Sunny Park