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https://w.atwiki.jp/bokuyo/pages/183.html
Direct3D11 Direct3D11 に関するメモです。 UpdateSubresource か map/unmap か。 MSDN - D3D11_USAGE テクスチャリソース MSDN - Direct3D 11 のテクスクチャーの概要 MSDN - 方法 テクスチャーの作成 ファイルからシェーダリソースビューとしてのテクスチャを作成 シェーダにテクスチャを渡すときは、シェーダリソースビューとして渡すことになります。 D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile を使うと、ファイルパスから簡単にシェーダリソースとしてのテクスチャが作成できます。 MSDN - 方法 ファイルからのテクスチャーの初期化 テクスチャリソースとシェーダリソースビューを分けて作成 D3DX11CreateTextureFromFile でファイルパスからテクスチャリソースを作成 ID3D11Device CreateShaderResourceView でリソースビューを作成 MSDN - 方法 ファイルからのテクスチャーの初期化 MSDN - How to Initialize a Texture From a File シェーダのデータ型 MSDN - データ型 (DirectX HLSL) MSDN - シェーダー定数 (DirectX HLSL) MSDN - 定数変数のパッキング規則 (DirectX HLSL) HLSL シェーダのデバッグ MSDN - 頂点シェーダーのデバッグ DirectX10 以降から非推奨な機能 MSDN - 非推奨となった機能 (Direct3D 10)固定機能パイプラインの廃止。シェーダに切り替え。 ポイントスプライトは非推奨。パーティクルなどはジオメトリシェーダで。 トライアングルファンをトライアングルストリップかトライアングルリストに変換する必要がある テクスチャ座標ラップの使用。 note Direct3D9 とは異なり、Direct3D10 からは完全にスレッドセーフな API となっている。MSDN - API レイヤー (Direct3D 10) 関連リンク MSDN - DirectX SDK の技術関連記事
https://w.atwiki.jp/linuxdevel/pages/38.html
Documentation Overview Install Tutorials Samples Architecture ToolDxDiag Note Reference list Documentation DirectX デベロッパー センター http //msdn.microsoft.com/ja-jp/directx/default.aspx msdn - DirectX http //msdn.microsoft.com/ja-jp/library/hh302303(v=VS.85).aspx Wikipedia - DirectX http //en.wikipedia.org/wiki/DirectX http //ja.wikipedia.org/wiki/Microsoft_DirectX ゲームつくろー ~DirectX9~ http //marupeke296.com/GameMain.html Overview Install SDKと日本語ドキュメントをmicrosoftオフィシャルからダウンロード&インストールする。 DirectX Software Development Kit DirectX 9.0 SDK Update (October 2004) 日本語ドキュメント # redistributableは再配布可能なランタイムだけのパッケージなので注意 # SDKインストール時にシンボル情報付きライブラリを追加したが、ソースは公開されていないはず。 # セグフォが起こった場合の場所特定などの理由でパッケージに入っているのか? Tutorials Samples SDKにはチュトとサンプルが付属している。 Architecture Tool DxDiag http //en.wikipedia.org/wiki/DxDiag Note WindowsXPではDirectX 9.0cまでをサポートしており、DirectX 10は使用できない。 http //msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee416788(VS.85).aspx 理由は、 DirectX 10はVistaを対象に設計されている XPとVistaは異なるディスプレイドライバモデルを使用している。DirectXの実装はディスプレイドライバモデルに依存する。 XPはXPDM、VistaはWDDMをディスプレイドライバモデルとして使用している。ただし、VistaではXPDMのドライバも制限事項付きで使用可能。 Reference list [1] [2] [3]
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下位ページ Context Folders Task Content 認証かたデータの取得・編集まで 流れ 1.遷移scopeの種類 2.Toodledoのサイトでアプリを承認 3.リダイレクトとパラメータパラメータ トークンの取得パラメータ レスポンス リフレッシュトークンパラメータ エラーコードサンプル Developer's API Documentation Version 3.0 - Toodledo 認証かたデータの取得・編集まで https //api.toodledo.com/3/account/index.php 流れ Toodledoの認証ページに遷移 ユーザーが、Toodledoアカウントにサインインして、アプリを承認 認証コードと共にアプリケーションにリダイレクト アプリケーションの秘密鍵を使って、トークン(とリフレッシュトークン)を取得トークンをアプリに保管し、これを使ってAPIリスエストを実行する。 トークンが失効したら、リフレッシュトークンを使って新しいトークンを取得する。 リフレッシュトークンも失効したら、最初の認証からやり直し。 1.遷移 ベースURL https //api.toodledo.com/3/account/authorize.php? response_type=code(決め打ち) client_id 登録したID client_id=YourClientID state クロスリスエストでの偽装を防ぐための(毎回)ランダムなコード state=YourState scope アクセスできる情報の範囲 例:scope=basic%20tasks ※半角スペースは%20 https //api.toodledo.com/3/account/authorize.php?response_type=code client_id=YourClientID state=YourState scope=basic%20tasks scopeの種類 basic - アカウント情報 tasks - タスク notes - ノート outlines - アウトライン lists - リスト share - 共同作業者の情報 write - 上記の情報の編集を許すかどうか 2.Toodledoのサイトでアプリを承認 Toodledoのユーザが、アプリケーションによるToodledoデータの操作を承認したら、(Toodledo上で登録した)リダイレクトURLへ遷移される。このとき、URIとしては、以下の情報が与えられる。 code 次のステップでアクセストークンを手に入れるためのコード state 承認のリクエストが来た際のstate情報。cross site request forgery を避けるために使用する。 error 何かしらのエラー(ユーザーが要求を棄却したとか)がある場合はここに記録される。 REDIRECT_URI?code=49075c51ed30133f909f7c0dd03996e8f395be57 state=YourState Javaなら、HttpServletRequest requestで request.getParameter("hoge") で取得 Java/JSP リダイレクトのあ使い方には2種類ある。 プロジェクトにカスタムURLをセットして、処理させるこれは、デバイスに "myToodledoApp //authorize" のような支持を出して、アプリケーションを起動させるような使い方。You would redirect the user to the device's built in web browser and the web browser will automatically launch your app with the authorization code in your apps launch options. カスタムWEBヴューをつくるThe second option is to keep the user in your app by implementing a custom web view (like an iframe) that contains our authorization page. You can then override the redirect method and grab the returned URL without actually fetching it. In this case the redirect URI would never be called, so it doesn't need to be an actual valid URI, although for obvious security reasons you should not have the Redirect URI go to valid URL not controlled by you. There are OAuth2 libraries for iOS, Android and other platforms that can help with this and we have provided some sample code as well. 3.リダイレクトとパラメータ パラメータとともに元ページにリダイレクトされてくる。 リダイレクト先はToodledoに登録しておく。 どこのサイトを書いても、後に code=aaaa state=bbbbのようについて来る パラメータ code アルファベットの文字列のコード。次のステップでアクセスするトークンを取得するのに用いる state 認証リクエストにともに送った state。cross site request forgery を避けるために、自分で送った state を比較し確認する。 error 認証リクエストが拒否されたりエラーを起こした場合に、この文字列が表示される。 連携元がウェブサイトではない場合 Monacaでつくるアプリの場合 トークンの取得 認証コードの取得後、トークンとの交換を行う。 SSLで暗号化されたリクエストを クライアントIDと秘密鍵と認証コードを使って/3/account/token.php にポスト(POST)する。 そのレスポンスはアクセストークンとリフレッシュトークンを含んでいる。 トークンのリクエスト時に、アプリケーションの幾つかの情報を送ることもできる。 それらは分析ページで見ることができる。つまり、どんなデバイスが使われるかなどの分析ができる。 POST先 https //api.toodledo.com/3/account/token.php クライアントIDと秘密鍵はそれぞれ、client_id、client_secret、として、下記のパラメータと同じようにしても渡せる。 Javaでのプログラミング パラメータ grant_type "authorization_code"という文字列.(必須) code 認証コード(必須) vers アプリケーションのバージョン。整数値。(任意) device アプリケーションが動作しているデバイス/プラットフォーム(任意) os アプリケーションが走っているOSのバージョン。整数値。(任意) f レスポンスのフォーマット。json か xml。デフォルトはjson(任意) レスポンス JSONで、キーと値の組で戻ってくる access_token アルファベット文字列 expires_in アクセストークンの有効期限。7200秒の固定(のはず) token_type なに?Bearer scope スコープ。スペース区切りの文字列 refresh_token アルファベット文字列 リフレッシュトークン access_tokenが時間切れで失効した場合には、refresh_tokenを使って新しいaccess_tokenを取ってくる。 refresh_tokenの有効期限は30日。これが切れたら認証し直し。 POST先は通常のToken取得と同じhttps //api.toodledo.com/3/account/token.php basic認証も必要 パラメータ grant_type "refresh_token"という文字列.(必須) refresh_token refresh_token(必須) vers アプリケーションのバージョン。整数値。(任意) device アプリケーションが動作しているデバイス/プラットフォーム(任意) os アプリケーションが走っているOSのバージョン。整数値。(任意) f レスポンスのフォーマット。json か xml。デフォルトはjson(任意) エラーコード token API endpointから受け取るエラーコード(メッセージ) Here is a list of the error messages that you may receive from the token API endpoint. 101 SSLで接続していない 102 There was an error requesting a token. 103 トークンのリクエスト数が上限を超えた サンプル JSON {"errorCode" 101,"errorDesc" "SSL connection required"} XML error id="101" SSL connection required /error
https://w.atwiki.jp/nicoapi/pages/24.html
Vita API Vita API とはその名前の通り PS Vita から発展していった API です。ほかの Wii U や 3DS でも利用されており、PC 向けの Windows ストア アプリの niconico (以後この記事では WSA とします) でも一部に Vita API が使われています。 REST API としてバージョン管理されており、現在のバージョンは v1 になっています。将来的に OAuth でのアクセスも考えられるので、今から実装しておいて問題はないでしょう。 全 API に対して Host は api.ce.nicovideo.jp GET または POST、どちらでも可 __format で json か xml を指定できる __context (前回の状態?) とかも発行しているっぽい (3DS)。WSA はつけてない代わりにキャッシュを働かせないために dummy=[unixtime] としている。 セッション系 API /api/v1/session.create これで受け取った session_key を x-nicovita-session としてヘッダーに付与 [セッション要] /api/v1/session.alive ユーザー関連 /api/v1/user.info user_id [セッション要] /api/v1/user.premium /nicoapi/v1/user.myvideo from limit order/sort ※1 user_id 動画系 API /nicoapi/v1/video.info v 動画 ID /nicoapi/v1/video.array v 複数の動画 ID (カンマ区切り) [セッション要] /nicoapi/v1/video.play v [?] /nicoapi/v1/video.playlen start end よくわからない。Wii U で使われいた。詳細不明。 /nicoapi/v1/video.relation v 動画 ID from to order/sort ※1 /nicoapi/v1/video.ranking genre ※2 span ※3 type ※4 /nicoapi/v1/video.sherlock cmd recommend? limit /nicoapi/v1/video.ceselected from limit list_id [option] mode topic または vocaloid /nicoapi/v1/wiiu.ranking genre ※2 /nicoapi/v1/wiiu.trendytag genre ※2 /api/v1/achieve.set cat title となっていた。 date 20140418%2c20140331 のようになっていた。範囲版 date (?) マイリスト関連 /nicoapi/v1/mylistgroup.get detail 0 or 1 group_id マイリストの ID /nicoapi/v1/deflist.list from limit [セッション要] /nicoapi/v1/deflist.add description v /nicoapi/v1/mylist.list from limit group_id order/sort ※1 [セッション要] /nicoapi/v1/mylist.add description group_id v /nicoapi/v1/mylist.search from limit order sort str チャンネル動画関連 /nicoapi/v1/video.channelrecentvideo category_id /nicoapi/v1/video.channelselected from limit 動画検索関連 /nicoapi/v1/video.search str キーワード from limit order/sort ※1 /nicoapi/v1/tag.search tag タグ from limit order/sort ※1 生放送関連 video, community は全共通データ構造。 /liveapi/v1/video.info →V1-video.info /liveapi/v1/video.array →V1-video.array [セッション要] /liveapi/v1/video.play v /liveapi/v1/video.onairlist →V1-video.onairlist /liveapi/v1/video.comingsoon →V1-video.comingsoon /liveapi/v1/video.search.solr →V1-video.search.solr [セッション要] /liveapi/v1/user.subscribe from limit スレマ関連 スレマに関しては動画とコミュニティーの両方が存在する。X には video または community を指定する。 /api/v1/step.X.ranking date ※5 from limit type ※4 /api/v1/step.X.aroundranking content_id date ※5 range /api/v1/step.X.reporter id [セッション要] /api/v1/step.reportable sp_enabled ステップ数報告可能か (?) total_sp_count 合計ステップ数表示の有無 (?) 普通一般常識があるなら、この API には関与しないほうがよい。アプリ製作者の倫理問題だ (忠告)。 コミュニティー関連 [セッション要] /api/v1/community.info id [セッション要] /api/v1/community.array id [セッション要] /api/v1/comunity.list type ch など * カテゴリー関連 /nicoapi/v1/genre.list (※2) group 1 を付けるとグループ カテゴリー読み込み all (全部) のみこの API から取得できない その他 /api/v1/system.unixtime UnixTime を得るだけの API /api/v1/blog.info type wiiu/3ds/vita など ※ 1 order d 昇順 a 降順 sort t マイリスト登録 a タイトル c マイリストコメント f 投稿 v 再生 n コメント (日時) r コメント (量) m マイリスト l 動画の長さ 3 span daily 24 時間 hourly 毎時 weekly 週間 monthly 月間 total 合計 4 type fav 総合 view 再生 res コメント mylist マイリスト 5 date YYYY-MM-DD
https://w.atwiki.jp/bokuyo/pages/115.html
DirectXを使う。 DirectX初心者なのでわけわからないことばかり書いてます。ご了承ください。 Direct3D11 MSDN - Direct3D 11 のサンプル 参考になる http //msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb971901.aspx http //msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb892817.aspx 2D画像を描画したい。 板ポリを自分で作って、テクスチャを貼る方法 2Dある程度余裕だから、3Dやってみたいならこっち。 とても面倒くさい。 アルファブレンドだけでなく、乗算加算減算からいろんなことをやりたい人向けって感じ。 スプライトインターフェイスを使って、簡単に描画する方法 3Dもやってみたいけど、とりあえず2D画像描画したいならこっち。 簡単だし、高速だし、便利。 DirectInput PS コントローラの⇒アナログスティックの値はどこ? //DIJOYSTATE構造体 //lXx軸の位置(スティックの左右の動き) //lYy軸の位置(スティックの上下の動き) //lZz軸の位置(スロットル制御を表す場合がある)プレステの右アナログスティック //lRxx軸の回転 プレステでは使えない。 //lRyy軸の回転 プレステでは使えない。 //lRzz軸の回転(「方向舵」と呼ばれる)プレステの右アナログスティック //rgdwPOV視点ハットなどの方向コントローラ //rgbButtons[32]ボタンの配列(押されてたら1/押されてなければ0) 起動時になんか言われる game_title.exe - コンポーネントが見つかりません d3dx9_43.dll が見つからなかったため、このアプリケーションを開始 できませんでした。アプリケーションをインストールし直すとこの問 題は解決される場合があります。 これうぜえええええええ 解決方法ないの?http //msdn.microsoft.com/ja-jp/directx/aa937788.aspx irectX エンド ユーザー ランタイム (June 2010) (英語) いれてね!SDK(June 2010)でビルドしてるから? Direct3D 10 MSDN - Direct3D 9 から Direct3D 10 への移行時の考慮事項 (Direct3D 10) MSDNリンク - Direct3D初期化 MSDN - IDirect3D9 インターフェイス - LPDIRECT3D9型でおなじみ。MSDN - IDirect3D9 GetAdapterDisplayMode メソッド MSDN - IDirect3D9 GetAdapterDisplayMode MSDN - IDirect3D9 GetAdapterDisplayMode MSDN - IDirect3D9 GetAdapterModeCount メソッド MSDN - IDirect3DDevice9 GetDisplayMode メソッド MSDN - IDirect3DDevice9 インターフェイス - LPDIRECT3DDEVICE9型でおなじみ。 MSDN - D3DDISPLAYMODE 構造体 MSDN - D3DPRESENT_PARAMETERS 構造体 MSDN - IDirect3DDevice9 SetTransform メソッド MSDNリンク - テクスチャ MSDN - D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx 関数 MSDN - IDirect3DDevice9 SetTextureStageState メソッド MSDN - 複数のアルファ チャンネルを持つテクスチャー (Direct3D 9) MSDN - アルファ ブレンディング (Direct3D 9)MSDN - ビルボーディング (Direct3D 9) MSDN - 雲、煙、蒸気 (Direct3D 9) MSDN - 火、炎、爆発 (Direct3D 9) MSDN - D3DX_FILTER - テクスチャを高速で描画するか、綺麗に描画させるかの選択 MSDN - テクスチャー アドレッシング モード (Direct3D 9) テクセルがずれる(テクセルアライメント) MSDN - テクセルからピクセルへの直接的なマッピング (Direct3D 9) MSDN - 最近点サンプリング (Direct3D 9) MSDNリンク - スプライト MSDN - D3DXCreateSprite 関数 MSDN - ID3DXSprite インターフェイス MSDN - 矩形 (Direct3D 9) MSDN - ID3DXSprite SetTransform MSDN - D3DXMatrixRotationZ 関数 MSDN MSDN - DirectX Graphics - チュートリアル MSDN - DirectX Graphics - サンプル 加算合成したいときは MSDN - IDirect3DDevice9 SetRenderState
https://w.atwiki.jp/ntgrock/pages/36.html
DirectXメモ DirectXを使うための情報をまとめておくメモページです。 自分に分かりやすく書くから読んで分かりにくいところがあるかもしれません。そういうところは聞いてくれると助かりますです。 マルチバイト文字だかユニコードだかの問題について http //fatalita.sakura.ne.jp/3DLib/Ref/_T/ 最低限のWindowsAPI MessageBoxの使い方 ・デバッグに大活躍なMessageBox君です。 ・気軽に使えるようにパラメータ覚えた方がいいかもしれない CreateWindowでウィンドウを作る! ・最初みると「うっ!」と吐き気のする関数ですが、慣れるとそうでもありません ・引数がだらだらと長い関数に慣れましょう。こういう関数はそうそう何度も書くものじゃないので全部覚える必要はナッシング。 ・CreateWindow関数の戻すHWND(ウィンドウハンドル)は色んなとこで使うことになるので覚えておきましょう。 Windowクラスを登録してみる! ・俺は最初ここらへんで嫌になりました。 ・WNDCLASS構造体に色々詰め込んでRegisterClass関数でウィンドウの設定を登録します ・作るものによってちょびちょび弄る必要はあるかもしれないが、そうそう弄るとこじゃない Windowクラスを登録してみる!関数化後 メッセージを受け取ってみる! ・プロシージャでやれ、と言わずにちょっと受け取ってみる ・このチャプター要らないな・・・ ウィンドウプロシージャー! ・メッセージ別に処理を設定できる場所 ・無理にこの中で処理をする必要は無い、自前のループを用意すべし 最低限のDirectX とりあえず初期化! ・DirectX9を想定。 ・IDirect3D9 CreateDeviceメソッドを呼び出せばいい・・・のだが ・その前に準備が色々ある とりあえずポリゴン表示 ・頂点バッファをVRAMに作り、頂点データを流し込む ・ストリームソースに頂点バッファをセット ・頂点バッファのフォーマットをセット ・描画&表示! ・ややこしい・・・ テクスチャ作成!? ・方法はいろいろある? 実践的なDirectX Xファイルの扱い方 DirectXでは一般的な頂点データ、「Xファイル」を扱う方法をメモします。 Xファイルデータの作り方とかも後述したい Xファイルでのアニメーション このままじゃ棒立ちのフィギュアが滑ってるのしか作れません。うねうね動くものを作りたい。
https://w.atwiki.jp/mgo2aniki/pages/16.html
名前 DirectX 経験したメタルギア作品 MG,MGS,MGS2,MGS3,MPO(+),MGS4 好きなメタルギア作品 MGS3 ゲーム暦 12年 好きな銃 SVD,Ak-47 名前の由来はMHP2の名前を決める時にたまたま目に入ったのがDirectX。 以後、キャラクター名とかはDirectXを使うことが多い
https://w.atwiki.jp/ankundora/pages/34.html
「DirectX」のページです
https://w.atwiki.jp/gamexprogram/pages/47.html
DirectX 行列関連 D3DXMatrixIdentity( D3DXMATRIX *out ) 行列を単位行列にする
https://w.atwiki.jp/hgsk/pages/34.html
API APIからアクセスできる機能(例:Windows) ベースサービス(ファイルシステム,デバイス,プロセス,スレッド,レジストリ,例外処理) GUI(描画,コントロール(UI要素),マウス・キーボード入力,ダイアログ) シェル ネットワークサービス(RPC等) Win32の特徴 ポインタとハンドルが32ビット化 Unicode対応(そのため、APIごとにマルチバイト文字版とUnicode版がある) ラッパーライブラリ MFC:C++クラスによるWindows APIのラッパー ATL:テンプレートによるCOMのラッパー WTL:ATL拡張。オープンソース LinuxのAPI LSB Navigator 主要API DOM Win32 API DirectX 解析 互換性のためのAPIを作成するためにそのAPIの実装を解析することは一般的に合法である 逆引きAPI 文字列 機能 Java 文字数を求める len,length バイト数を求める getBytes 1文字取り出す charAt 文字配列に変換 toCharArray 前後の空白を削除 trim (後ろに)追加 append 挿入 insert 削除 delete ひっくりかえす reverse 前から検索 indexOf 後ろから検索 lastIndexOf 値を文字列に変換 valueOf 大文字→小文字 toLowerCase 小文字→大文字 toUpperCase 接頭辞調査 startsWith 接尾辞調査 endsWith 文字列比較 equals *文字列を辞書順比較 compareTo 大文字小文字無視比較 equalsIgnoreCase 大文字小文字無視辞書順比較 compareToIgnoreCase 文字 数字かどうか isDigit アルファベットかどうか isLetter 数字orアルファベットかどうか isLetterDigit 小文字かどうか isLowerCase 大文字かどうか isUpperCase 文字を数値に変換 digit 数値を文字に変換 forDigit 数値・数学 四捨五入 round,setScale 文字列を数値に変換 parseInt 数値を文字列に変換 toString 小数点以下切り上げ ceil 小数点以下切り下げ floor 絶対値 abs 指数 exp 自然対数 log 累乗 pow 平方根 sqrt 乱数 random 角度→ラジアン toRadians ラジアン→角度 toDegrees sinθ sin cosθ cos tanθ tan アークサイン asin アークコサイン acos アークタンジェント atan 配列 配列→リスト asList ソート sort 検索 binarySearch 要素で埋め尽くす fill リスト 追加 add 複数追加 addAll 挿入 add 複数挿入 addAll 取得 get 要素数を求める size リスト→配列 toArray ソート sort 検索 binarySearch マップ キー/値を格納 put キーで値を取得 get キーの数 size 全キー取得 keySet 全値取得 values キー/値を削除 remove 全削除 clear メモリ 空きメモリ容量 freeMemory 全メモリ容量 totalMemory 日付・時刻 現在の日時 getinstance get n日後の日付 add 月の日数 getActualMaximum うるう年かどうか isLeapYear 経過時間をカレンダーに変換 setTime ファイル 開く open 閉じる close 1文字ずつ読み込む read 1行ずつ読み込む readLine 1文字ずつ書き込む write 1行ずつ書き込む write ファイルがあるかどうか exists ファイルかどうか isFile ディレクトリかどうか isDirectory 読み込み可能かどうか canRead 書き込み可能かどうか canWrite ファイルサイズ length 絶対パスを取得 getAbsolutePath ディレクトリ内の全ファイル名を取得 list 更新日時を取得 lastModified ファイルを作成 createNewFile ディレクトリを作成 mkdir ディレクトリと親ディレクトリを作成 mkdirs リネーム renameTo 削除 delete システム 文字列や数値を画面に出力 print,printIn 入力させる readLine 途中で終了 exit 経過時間取得 currentTimeMillis