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Demon's Souls / デモンズソウル SCE 2009年02月05日 PS3 高難度で有名な、剣と魔法のファンタジー物のA・RPG デーモンたちの出現によって消失した王国を舞台に冒険します 続編 DARK SOULS DARK SOULS た行 プレイステーション3 PR Demon's Souls - Black Phantom Edition (PS3) (輸入版) [PlayStation 3]
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デモンズソウル 機種:PS3,PS5 作曲者:木田俊介 編曲者(PS5):Bill Hemstapat 開発元:フロム・ソフトウェア、Bluepoint Games(PS5) 発売元:SCE 発売年:2009PS3)、2020(PS5) 概要 『キングスフィールド』の流れを組むフロム・ソフトウェア開発のARPG。 難易度の高さとやり込み要素の豊富さから徐々に注目を集めて行った。 音楽はダークな世界観を感じさせるようなおどろおどろしい曲が多い。 BGMが流れるシーンは少なく、下記の曲目の殆どはエリア最後に待ち受けるボス戦用のBGMである。 サントラは海外版の特典CDに付属しているのみで、一般販売はされていない。 サントラではタイトルと曲の内容が合っていない(おそらく誤植)ものがあるので注意。 2020年にプレイステーション5のローンチタイトルとしてリメイク版が発売された。 グラフィックが一新されているほか、BGMもBill Hemstapat氏によってアレンジされている。 リメイク版のサントラは2020年11月18日に一般販売された。 収録曲 曲名 補足 順位 Demon s Souls オープニングデモアーアー デンデン コーラス KOKIA 第4回531位2009年83位 The Beginning Tales of Old Maiden in Black 神殿 The Nexus 神殿(終盤) Phalanx ファランクス戦 Tower Knight 塔の騎士戦/つらぬきの騎士戦 Penetrator 拡散の尖兵戦曲名はつらぬきの騎士 Old King Allant 老王ローラント戦 Adjudicator 古い勇士戦曲名は審判者 Old Hero 嵐の王戦曲名は古い勇士 Storm King 審判者戦曲名は嵐の王 Fool's Idol 愚か者の偶像戦 Maneater マンイータ戦 Old Monk 黄衣の翁戦 Leechmonger 不潔な巨像戦曲名はヒル溜り Dirty Colossus ヒル溜り戦曲名は不潔な巨像 Maiden Astraea 乙女アストラエア戦 第4回617位2009年32位 Armor Spider 竜の神戦曲名はタカアシ鎧蜘蛛 Flamelurker 炎に潜むもの戦 Dragon God タカアシ鎧蜘蛛戦曲名は竜の神 The Old One なりそこないのオーラント戦 One Who Craves Souls バッドエンディング Return to Slumber グッドエンディングコーラス KOKIA サウンドトラック未収録曲(曲名は仮) Main Theme キャラメイク画面作曲:竹ノ内裕治 サウンドトラック Demon's Souls with Soundtrack CD 北米版の初回特典に付随 Demon's Souls Original Soundtrack -Collector's Edition- リメイク版のサントラ。
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新シリーズのASHESで追加されたカテゴリー 殴り合い・召喚・全体攻撃と、見た目とは違ってトリッキーな動きができる。 ユニット自体が高レアリティなため、数を揃える事はなかなか難しく 全体的に高コストなため構築には腕が試される。 全体強化はHUMAN同様、ブロックに縛られないが VERMINと同様に敵味方を問わない。 UNDEADのように蘇り、また自ら変身できるDEMON WARRIORは強力。 ZAMAROTH'S SWORDは近接武器でありながら呪文攻撃も可能であり、攻撃力の増幅もできる。 また、剣そのものの攻撃力も高い。 SHARD OF ORYTHはHUMANのTHE EMPIRE'S SEALに相当し デメリット付きではあるがコストは低く、効果も大きい。 ただし、敵味方関係なく強化してしまう。 生成されるDEMON WARRIOR 武器SPLINTER OF ORYTH ZAMAROTH'S SWORD 盾SHARD OF ORYTH 鎧BAXIAN ROBE YASUR'S ARMOR 生成されるDEMON WARRIOR 武器 SPLINTER OF ORYTH SPLINTER ORYTH コスト:25 特性:・盾装備不可・詠唱 35秒・装備者を詠唱後、DEMON WARRIORに変える ATTACK:- RESIST:- RANGE:0 DEFENSE:0 ZAMAROTH'S SWORD ZAMAROTH'S SWORD コスト:130 特性:・詠唱 20秒・発動毎に全ての DEMON の闇攻撃+2・発動毎にDEMON以外の全ユニットに闇ダメージ 2 ATTACK:斬 10 闇 10 炎 5 RESIST:- RANGE:1 DEFENSE:0 盾 SHARD OF ORYTH SHARD OF ORYTH コスト:80 特性:・全てのDEMONの闇攻撃力+4・全てのDEMONの聖耐性-6・全てのDEMONの防御力+4 ATTACK:- RESIST:打 8 闇 8 RANGE:0 DEFENSE:8 鎧 BAXIAN ROBE BAXIAN ROBE コスト:30 特性:・死亡時、10秒後にDEMON WARRIORを召喚 ATTACK:- RESIST:- RANGE:0 DEFENSE:4 YASUR'S ARMOR YASUR'S ARMOR コスト:100 特性:・全てのデーモンの防御力+5 ATTACK:- RESIST:- RANGE:0 DEFENSE:5
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デモンズソウル 収録作品:Demon s Souls[PS3] 作曲者:木田俊介 概要 オープニングムービーで流れる本作のメインテーマに当たる楽曲。PVでも使用された。 太鼓と女性コーラスのみによるイントロ部分が特徴で、よく通称として「アーアー デンデン」と呼ばれることもある。 この女性コーラスは有名歌手のKOKIA氏が担当しているとのこと。 オープニングムービーでは デンデン デンデン デンデン アーアー デンデン アーアー デンデン アーアーアーアーアーアー の後に逆さ吊りになった死体が画面外から唐突に登場。それと同時に曲が展開していく。 太鼓の他にストリングスや金管楽器も加わり、コーラスも男性パートが加わって重厚感を醸し出してくれる。 とにかく緊迫感・威圧感・おどろおどろしさといったものがムービーと共に存分に表現された楽曲であり、オープニングムービーを見ながらこの曲を聴くと、思わずプレイするのをためらわせる気にもさせる、それほど迫力のあるものとなっている。 コーラス箇所のメロディーも耳に残りやすく、デモンズソウルを象徴する1曲として人気が高い。 開発陣でも人気だったらしくフロム・ソフトウェアの開発スタッフは、よくみんなでこの曲をアーアー口ずさんでいたらしい。 過去ランキング順位 第4回みんなで決めるゲーム音楽BEST100 531位 みんなで決める2009年の新曲ランキング 83位 収録サウンドトラック Demon s Souls Soundtrack 北米版の初回特典に付随
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Demon(デーモン) Demon(デーモン)ゲーム内説明 概要 スペル(v3.6.1.0) アップグレード一覧(v3.6.1.0)基本 リサーチアップグレード 専用Challenge Power 恒久的なもの コメント ゲーム内説明 The mighty and fearless Demons cannot bother with petty trifles, they only care for greatness and power. 力強くて恐れを知らない悪魔達は、些細な事に囚われる事が無く、偉大さと実力にしか興味がありません。 Affiliating yourself with the Demons faction will hugely improve the output of higher tier buildings. 悪魔族と契約することで、あなたは高ランクの建物の収入を更に増大させることが出来るでしょう。 概要 上位の建物の収入を伸ばすことに特化した、悪・混沌属性の下位種族。 Hell PortalやHall of Legendsは元々の生産力が高いため、なかなか侮れない。 始めたて・Reincarnationしたての状態だと上位の建物を数多く建てられないので注意が必要。 致命的な弱点として上位種族のDrowのアップグレードと相性が微妙で、長期プレイ用の アップグレードが無い為悪種族の中でも中途半端な立ち位置になる。 他の種族ではあまり参照されない「トロフィー所持数」「悪属性スペルの使用回数」で強化される要素が多い。 スペル(v3.6.1.0) Hellfire Blast マナ消費 1000 効果時間 20秒 効果 トロフィー獲得数に応じて、Evil FortressとHell Portalの収入が増加 強化:Hell Rush効果:Hellfire Blastの効果がHall of Legendsにも及ぶようになる 条件:同名のトロフィーを入手し、アップグレードを1Mで購入する 強化:Hellfire Burst効果:このR中に使用した悪属性スペルの使用回数に応じて、Hellfire Blastの倍率が強化される悪属性スペルの使用回数が(現在の重ねがけ数-1)×50%増しとして計算される 条件:DemonのChallengeを全て達成する。(転生18回目以降) アップグレード一覧(v3.6.1.0) 基本 Tier 名前 コスト 効果 1 Demon Trade Treat 20 1段階目のアップグレードを解放する。・「Hellfire Blast」スペルが使用可能になる Torture Chambers 50 M Evil Fortressの収入+(アシスタント数×5)% Devil Tyrant 500 M このR中の悪属性への所属時間に応じて、最上位3つの建物の収入増加 Evil Conquerors 5 B このR中のHell Portalの最大数に応じて、建物の収入増加 2 Demon Friendship Pact 100 2段階目のアップグレードを解放する。 Lava Pits 500 B ・Evil Fortressの基礎収入+200,000 (3倍)・Hell Portalの基礎収入+2M (2.667倍)・このゲームのプレイ時間+6時間 Demon Overseers 5 T 最上位3つの建物の収入+(トロフィー所持数×0.5)% Demonic Presence 50 T このゲーム中の悪属性スペルの使用回数に応じて、最大マナ増加 3 Demon Alliance 500 3段階目のアップグレードを解放する。 Infernal Magic 5 Qa Hell Portalの所持数に応じて、マナ回復速度が増加 Burning Legion 50 Qa Hell Portalの所持数に応じて、追加のアシスタントを獲得 Very Bad Guys 500 Qa このR中のHell Portalの最大数に応じて、Hell Portalの収入増加 - Infernal Realm【転生16回目以降】 10 Ttg(1e103) ・Hell Portalがユニーク建物「Infernal Realm」に変化 (Infernal Realmは、所持トロフィー数に応じて、収入が増加)・Researchが利用可能になる ▼Ascension 2以降 4 Burning Abyss 1 Td(1e42) ・Hall of Legendsがユニーク建物「Burning Abyss」に変化 (Burning Abyssは、このR中に悪属性への所属時間に応じて、収入が増加)・「Demons Union」アップグレードを出現させる Demons Union 1 Qi 4段階目のアップグレードを解放する。 (R111以降)・悪属性のスペル使用回数に、 このゲーム中に使用した悪属性でないスペル使用回数の1%を加算する・各種計算式において、Trophy所持数が2倍として扱われる Abyssal Furnace 1 Nod(1e60) Burning Abyssの所持数に応じて、建物の収入が増加高位の建物ほど倍率が高い Demonic Fury 100 Qivg(1e80) このR中の「悪属性への所属時間」「混沌属性への所属時間」のうち、より短いほうの時間に応じて、Faction Coinの入手量が乗算で増加 Devastation 100 Tg(1e95) マナ回復速度に応じて、最上位3つの建物の収入が増加 リサーチアップグレード 番号 名前 コスト 効果 C50 Refining 318.8 TQag(3.188e134) このゲーム中の獲得枚数に応じて、Infernal Realmの収入が増加 D10 Inflame 28.83 UQag(2.883e127) Infernal Realm以外の建物の収入+(Infernal Realmの所持数×110)% E230 Coercion 2.087 QaQig(2.087e165) このR中の悪属性への所属時間に応じて、トロフィー所持数が割増でカウントされる A25 Deflagration 12.63 DQag(1.263e130) Hellfire Blastの効果時間基礎値-16秒、消費マナ-200、倍率×10 W1 Assault 750 Qag(7.50e125) このゲーム中のHellfire Blastスペルの使用回数に応じて、Infernal Realmの収入が増加 W175 Overwhelm 3.273 Uqig(3.273e156) このゲーム中の悪属性スペルの使用回数に応じて、追加のアシスタントを獲得 W590 Torture 39.16 QiSpg(3.916E229) Drowと契約時のみ取得可能このR中の悪属性への所属時間に応じて、アシスタントの収入が増加 専用Challenge Power 解禁R 対応Challenge 名前 効果 3 Demon 1 Trophy Collectors 各種Heritageアップグレードのコスト -(トロフィー所持率)% 6 Drow 1 Organized Crime Royal Exchangeボーナス +(トロフィー所持数×0.025)% 8 Goblin 2 Elite Warriors Hellfire BlastスペルとBurning Abyssの計算式で参照される「トロフィー所持数」に購入アップグレード数の25%を加算する 139 Djinn 2 Ifrit Ignition ・このゲーム中のHellfire Blastスペルの使用回数に応じて、 Limited Wishスペルの使用回数が増幅される・悪属性スペルを使用する毎に、 所持Trophy数に等しい回数だけそのスペルの使用回数が増加 恒久的なもの 名前 コスト 効果 解禁条件 Infernal Realm Quest 10 Ttg(1e100) 「Infernal Realm」アップグレードを出現させる 転生16回目以降Hell Portalを1500個以上所持 Strategy Room 10 Notg(1e121)1M ・リサーチの「Warfare」カテゴリを解禁する・Warfareカテゴリのリサーチ回数に応じて、Demon契約時の収入が増加 Tier3までのDemonアップグレードとInfernal Realmを購入する Burning Abyss Quest 1 Ud(1e36) 「Burning Abyss」アップグレードを出現させる 転生100回目以降Call to Armsの効果時間を3600秒以上にする コメント コメント
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ゲーム概要 史上最高のアクションRPGと評される神ゲー。 始めた時点での操作難度が非常に高く、発売当初は評価されなかったが、 やり込むほどにはまっていき抜けだせなくなる。 すさまじく時間泥棒なゲーム。 Demon s Souls(デモンズソウル)プレイヤー評価 公式サイト:http //www.jp.playstation.com/scej/title/demons-souls/ 攻略wiki :http //wiki.livedoor.jp/demons_souls/ Demon s Soulsデモンズソウル PlayStation 3 the Best posted at 2011.2.17 PlayStation 3 ソニー・コンピュータエンタテインメント 売り上げランキング 72 Amazon.co.jp で詳細を見る プレイ動画 GOODコメント 名前 コメント すべてのコメントを見る BADコメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Demon s Souls 【でもんずそうる】 ジャンル アクションRPG 対応機種 プレイステーション3 発売元 Sony Computer Entertainment 開発元 SCEジャパンスタジオフロム・ソフトウェア 発売日 2009年2月5日 定価 6,980円 レーティング CERO D(17才以上対象) 廉価版 PlayStation 3 the Best2010年2月25日/3,800円 配信 2013年9月18日/3,200円 判定 良作 フロム・ソフトウェア共同開発作品Demon s Souls / Bloodborne / Deracine SIEワールドワイド・スタジオ作品 概要 評価点 硬派なゲーム性と絶妙なゲームバランス 気軽に利用でき、歯ごたえある戦闘を楽しめるオンラインシステム 豊富なやりこみ要素 緻密に描かれた敵・ステージ等のグラフィックに各種設定 賛否両論点 ソウル傾向 問題点 オンラインプレイでの問題点 総評 余談 その後の展開 世界とは悲劇なのか… 概要 Sony Computer Entertainmentと『アーマード・コア』シリーズ等で評価が高いフロム・ソフトウェアの共同開発によって生まれた、ダンジョン攻略を主体としたアクションRPG。 本作のプロデューサーの梶井健氏(SCE)とディレクターの宮崎英高氏(フロム・ソフトウェア)へのインタビューによると、中世ダークファンタジー系の今時珍しい硬派なゲームを作りたいという両者の思いが一致した為に製作を決意したとのこと。 プレイヤーは、「色の無い濃霧」に飲み込まれ滅んだボーレタリア王国の各地に乗り込む。 そこに蔓延る敵を倒す事でソウル(経験値兼資金)を入手・使用して自身や武器を強化していき、デーモン(ボス)を討伐していく。 ステージ選択方式のゲームであり、序盤のステージを越えた後は、どのステージをどんな順番で攻略していくかはプレイヤーの自由。 特徴として、ステータス面では総じてプレイヤー不利であり、強化の余地も乏しいため、基本的に慣れるまでは非常に死に易いゲームバランスになっている。 PS3の描画性能をフルに活かし、寂れた廃墟のステージでは吹き荒ぶ風や鉛色の空を、生理的嫌悪感を誘うステージは徹底的に気色悪く、しかも細かく描写・演出するなどグラフィック面でも素晴らしい仕上がりになっている。 独特の、ゆるい繋がりのマルチプレイ要素がある。 オフラインにてソロでも楽しむことはでき、マルチプレイをしなければ得られないアイテムやトロフィーなども(ほぼ)無い。 2011年にフロム自社版権の元、後継作『DARK SOULS』が発売され、以降『DARK SOULS』シリーズとして複数の作品が継続して発売された。 本作は事実上シリーズの祖と言える作品だが、発売元の違いの都合で公式にはシリーズには含まれていない。 もっとも開発元は同じ、ゲームシステムの多くも共通しているため、本作を含めユーザー間では『SOULSシリーズ』としてひとくくりにされることも多い。 ちなみに、タイトルのスペルは「Daemon」ではなく「Demon」である。 評価点 硬派なゲーム性と絶妙なゲームバランス 今時珍しい死に覚えゲー 見通しの悪い建物内で待ち伏せをして強襲してくる敵、転落死の危険が常に付きまとう足場の悪い狭路での敵の来襲、初見殺しのトラップ、絶大な攻撃力を持つボスとの戦闘など、初回プレイでは非常に死にやすいステージ構成が勢揃いする。 加えて後述の死亡ペナルティ(HP最大値減)の兼ね合いもあったり、またどれだけキャラを強化してもうっかり足を踏み外せば落下死する箇所も多く、死ぬ頻度が凄まじく高い。 攻略のためには、基本的に敵の出現位置や攻撃パターンを(死にながら)覚えていく事が必須になっている。とにかくよく死ぬゲームではあるが、その反面、敵の出現位置や攻撃パターン、ステージ構成はクリア後の周回プレイでも常に固定である為、経験が無駄になるような事は一切ない。 また、登場する敵のほとんどは対策を突き詰めていくと、回避やパリィなどシビアなタイミング感覚を必要とするアクションを使わなくても簡単に倒すことができるようになっている。 そのため、死にゲーというハードな内容でありながらも、実は知識さえあればアクション操作が苦手なプレイヤーでもクリアまでこぎつけることが可能。プレイヤー自身のテクニック向上による突破が要求されるタイプのアクションゲームではないというのが特徴である。 それでもクリアできないプレイヤーにとっても、青ファントム(他プレイヤー)に助けを求める、一部の強力な武器やアイテムを使うなどの救済措置は存在するため、形はどうあれ決してクリア不可能な理不尽なものではなくなっている。 奥深い攻防の駆け引き 本作は、ただ闇雲に攻撃ボタンを押しまくっていれば勝てる、いわゆる「連打ゲー」ではなく、同じアクションRPGでも無双シリーズのように一対多の戦闘で打ち勝てるゲームでもない(初見でそんな事をすれば100%絶対に勝てない)。 プレイヤーにはどのような状況でも一対一になれるように戦況を誘導する慎重さと狡猾さ、敵への洞察力が求められる。 敵との戦闘においては一対一を基本にして相手の行動パターンを読み取り、大振りの強攻撃を誘ってそれを回避(または防御)してカウンターを決める、等の奥深い攻防の駆け引きが楽しめるようになっている。 多くを説明・誘導せず、プレイヤーの自主性・裁量に委ねるゲーム進行・設定 基本的には昨今の多くのゲームのように懇切丁寧にシナリオ進行や敵の弱点等の案内がされるような事は一切ない。いつ・どこで・何をするかは全てプレイヤーの裁量に任されているし、敵の弱点等は自分で試行錯誤しながら調べていくしかない。 ただ、比較的前半のステージでは後述する幻影とメッセージをギミックとして配置する形でヒントが与えられている箇所もいくつか存在する。高難易度ではあるが理不尽にはならないよう、細かい部分で本作入門者への配慮がなされている。 死亡に対するペナルティ 本作では通貨が無い代わりに「ソウル」という、レベルアップや物品の購入時に消費する重要なパラメータがあるのだが、死亡してしまうとソウルを全て失って拠点に戻される仕様になっている(武具やアイテム等は失わない)。 一見すると鬼畜仕様だが、死亡した地点には自分の「血痕」が残り、再プレイで前回の死亡地点まで到達してその血痕に触れることで、前回死亡した分のソウルを全て取り戻す事ができる。 しかし血痕は前回死亡した箇所しか残らないので、回収する前にまた死んでしまったら、それ以前の死亡分のソウルは完全に失われてしまう。 プレイヤーは最初生身の状態から始まり、何らかの事情で死んでしまうとソウル体という状態で蘇るのだが、このソウル体ではHPの最大値が生身の時の半分になってしまう。 最大HPは特定の指輪を装備すれば50%→70%まで補うことができるが、そのためには貴重な指輪装備枠2つのうちの1つを使うので、体力的にも指輪の装備効果的にも生身に比べて不利である。 ただしこのソウル体、生身と比べると攻撃力が1.2倍となる他、足音を発さないため敵に気づかれにくく、死角からの奇襲をかけやすいというメリットもある。 生身の状態で死亡すると、後述のソウル傾向が黒に近付いて、基本的にステージの難易度が上がっていく。 生身に戻ってもすぐに死ぬようでは逆にゲームが難しくなるので、まずはソウル体でステージの攻略法を覚えてから、ボスなどの難所を越えたいといった場合に生身で攻略するのが無難。 これらの死亡によるペナルティが重いか軽いかは、時と場合によって変わってくる。 というのもこのゲームでは何度も死にまくる都合上、ソウル体でいることが最早基本となってしまう。この状態ではデスペナルティはある程度抑えられるため、もはやソウル体であることをデメリットには感じない…という寸法である。 ソウルを使い切っておいたり、連続死亡でソウルを完全に失ってしまったら、その後はいくら死んでもソウルを失うペナルティは皆無になることでもある。 死んでもまたチャレンジする気になる絶妙なゲームバランス 死亡してソウルを失ってしまっても、再プレイで血痕まで到達すればソウルを取り戻すことができるので、再挑戦しようという気にさせられる。一度通った道なら攻略法を覚えているので、血痕までの再到達もしやすく、またプレイヤー自身の上達も実感しやすい。 上記の通り、死にすぎたりしてもうこれ以上死んでも失うものがない状態になれば、開き直って色々な戦略を試したり、敵の群れの先にあるアイテムを死と引き換えに回収する、といった芸当も可能である。 高難易度を語るゲームにありがちな、プレイヤーが圧倒的不利な立場にあるだけの理不尽でストレスが溜まるような構成は避けられており、ステージにしろ敵にしろ必ず攻略の糸口は見いだせるようになっている。 初回プレイでは気付き辛かった事も何回か挑戦していく中で分かっていき、絶望的な戦いでも試行錯誤しながら頑張り続けて攻略法を確立すれば最終的には何とか突破できる…つまるところ、本作がウリとしたのはそんな絶妙なチャレンジにある。 単純に難しいだけではなく、対処法やそれへのヒントはゲーム内の至る所に大量にちりばめられている。対処法を考える楽しみ、対処法を発見した喜び、難所を突破した達成感を与えてくれるゲームなのである。 気軽に利用でき、歯ごたえある戦闘を楽しめるオンラインシステム 他プレイヤーの様子がうっすらと浮かび上がる「徘徊幻影」と、死亡の瞬間を再現する「血痕」に加え、攻略のヒントを記す「メッセージ」の存在 オンライン上の他プレイヤーの動きが透明状態の「幻影」としてリアルタイムで表示される。特別お互いに干渉し合うわけではないが、同じステージを攻略する仲間が見えることで程よい連帯感を楽しめる。稀に幻影の行動を眺めることが攻略の手助けとなる場合もある。 「血痕」はオンライン上の他プレイヤーが死亡した場所にも出現するが、他者のものに触れるとそのプレイヤーが死亡する間際の5秒前後の動作をリプレイして見る事が可能。 つまり、そのプレイヤーが死亡した理由を知る事で強敵の存在や落とし穴の位置等を間接的に知る事ができる。他プレイヤーはもちろん、自分の死も決して無駄になっているわけではない。 また、攻略難度の高いポイントはそれだけ死ぬプレイヤーも多く、その周辺だけやたらと血痕だらけになっていたりする。一見何もない場所にもかかわらず血痕が多く残っていた場合などは、それだけで「何か罠があるのではないか」と推測できる。 その一方で、中には思わず笑ってしまう死に様も多い為、ただ見ているだけでも面白い。 ステージ攻略中、他プレイヤーが残したヒントを「メッセージ」として読んだり、逆に残したりすることができる(例:この先の敵、炎が有効だ)。上記の血痕もそうだが、このメッセージも誰が残したものなのかは分からないようになっている為、気軽に読み書きが可能。加えて書かれたメッセージは読んだ人に「評価」される事で書いた人の体力が全回復する効果がある為、書く側のメリットも大きい。しかし稀に嘘メッセージもある為、注意も必要。 これら他プレイヤーによる必要以上の介入がない事により、俗に「ウザくないオンラインゲーム」と評価されている。 協力プレイの「青ファントム」と敵対プレイの「黒ファントム」 ソウル体状態のプレイヤーは、 自分が書いた「青サイン」というメッセージを見た生身の他プレイヤーに召喚される事で「青ファントム」としてそのプレイヤーの世界(ストーリー)に介入する事が可能。 そして召喚主(ホスト)と一緒にそのステージのボス(デーモン)を倒す事で生身の体を取り戻す 事が可能。ホストにしてみれば攻略の難易度が下がり、青ファントム側からすれば手伝えば生身の体が取り戻せる為、双方に利益があるシステムとなっている。 また青ファントム側はボスを倒せば莫大なソウルを得られるし、例え失敗しても失うものは何もないのでソウル稼ぎにも持って来いである。 対して「黒ファントム」の場合は、生身の体を持つ他プレイヤーの世界に強制的に侵入し、そのプレイヤーを倒す事で生身の体を取り戻す事が出来る。いわゆるPK(PlayerKiller)。黒ファントムは他の敵キャラと違い臨機応変に行動を変える実在のプレイヤーの為、場合によっては最強最悪の敵になりうる。 しかし、青ファントム2名を召喚したホストにより1対3でフルボッコにされて返り討ちに遭う事も少なくない。何度も書かれているが、このゲームにおいて数は絶対的な力である。 豊富なやりこみ要素 キャラクターメイキング 最初に性別を決める。男性と女性では一部の防具の外見が変化したり、男女専用装備があるので若干だが攻略に影響する。 次に顔を作成する。かなり本格的で髪型・目の色・鼻の高さや顎のライン等々、実に細かいところまでいじる事が可能。ランダムでも比較的見れる顔になり易いので美形顔を作るのもそこまで難しくはない。慣れれば このような顔だってできる。 最後に「生まれ」を選択する。生まれの選択により、最初の初期ステータスと初期装備が決定される。決まるのはそれだけで、騎士だから魔法が使えないとか、生まれ専用装備などはない。しかし初期の育成方針を決める上では重要な存在である。 プレイヤーキャラクターの強化 プレイヤーはソウルを消費することで、体力・頑強・筋力・魔力といったステータスを1レベルアップにつき1ポイントだけ上げる事ができ、自分好みの自由なキャラクターの育成が可能になっている。 強力な武器・防具や魔法の使用には一定のステータスが必要であり、それを踏まえたキャラクターメイキングは一定の枠にこだわる事が無い。 結果、同じレベルでも体力・頑強・筋力に優れた重装戦士や知力・魔力に特化した魔法使い、またはそれらの中間の魔法戦士など多様なキャラクターメイキングを楽しむ事ができる。 特にオンラインを使った前述の青ファントムとの共闘や対・黒ファントム戦では同レベルでも育成方針によってその個性が表れる為、面白いほどに自キャラとの差を実感できる。 武器の強化 一部の固有武器以外の全ての武器は、ステージ内で入手できる様々な鉱石を使用して、性能や追加効果が異なる複数のタイプに強化していく事ができる。 武器に炎や魔法・毒など属性を追加する強化もあれば、筋力・技量など特定のステータスが高い場合に高い攻撃力を発揮する強化、あるいは逆にステータスが低くても使いやすい強化など、バリエーションは豊富。 さらに、敵によってはある属性の武器に強い・弱いなどの相性も存在するため、数種類の武器や強化を行うと攻略は楽になる(*1)。 上位の強化には貴重な鉱石が必要であり、これを所持する敵の撃破等も必要になってくるが、難易度の高さから慣れたプレイヤーでも常に程よい緊張感を味わう事ができる。また、それによって出来る武器の威力・効果もその努力に見合ったものである為に達成感はひとしおである。 上記の要素により、武器の強化には自分のキャラクターのステータスや、敵との相性、そして手持ちの素材である鉱石が決してなんでもかんでも強化できるほど豊富ではないことにより、どの武器をどのように強化するかが攻略の上で大きな醍醐味となっている。 1周目ならばある程度妥協した強化でも十分攻略可能だが、難易度が上がる周回プレイではそのような武器強化を吟味する必要性と面白さが生じてくるなど、バランス的にも絶妙である。 周回プレイ ゲームをクリアすると、鍵類以外の全アイテムとステータスとソウルを引き継いで次の周回が始まる。 前の周回とは違うソウル傾向で進めたり、更にマップを隅々まで探索すれば、新たな発見があることも。 攻略法が分かっている分、初回プレイでは迷いながら探索していた場所でもテンポ良く進めやすい。しかし周回を繰り返すと敵が強くなっていくので、たとえステージの攻略法が分かっていてもヌルゲーにはならず、プレイヤーの培った経験が試される。 死にゲーと呼ばれる今作だが、これでも敵の攻撃力は1周目相応の最低限度なぶん、ほんのごく僅かだけだがごり押しの余地はある。しかし敵の攻撃力が高くなる周回プレイではそれが完全に潰れるため、より正確な敵への対処法が必要になる。むしろ、その対処法を見つけ出し、確実なものとすることこそが周回プレイでの楽しみとも言える。 緻密に描かれた敵・ステージ等のグラフィックに各種設定 中世ダークファンタジーの世界観&設定を反映した陰鬱・陰惨なステージに不気味な敵キャラ ソウルを奪われて自我を失い亡者同然の存在になってしまった人間や動物、正体不明の異形の存在『デーモン』等、グラフィックは細かいところまで緻密に描かれており、特にデーモン戦の迫力は筆舌に尽くし難い。 世界観や設定についてはゲーム中で必要以上に深く語られる事は無いが、「色の無い濃霧」に飲み込まれた世界の消失理由や「古き獣(The Old One)」等に元ネタの存在が示唆されており、それを調べる事も面白い。 ストーリーに絡む重要人物も中々個性的で面白い。抗うことを諦め、主人公に皮肉ばかり言う「心折れた戦士」(別名・青ニート)、行く先々に現れ騙し討ちを行う「ハイエナのパッチ」(*2)、落ち着きと自信に溢れ、どこか怪しい雰囲気の暗殺者「沈黙の長ユルト」など一癖も二癖もある面々ばかり。 特にヒロイン的な立ち位置である「黒衣の火防女(ひもりめ)」はボロボロの黒い布を身体に巻きつけ、両目は周りごと蝋のようなもので塞がれている等、一見恐ろしげな風貌に思えるが、黒髪に一本三つ編みである点や時折見せる可愛らしい仕草などで人気を集め、「かぼたん(*3)」という愛称がつけられ、デモンズ屈指の萌えキャラと名高い。 マップ探索 本作のフィールドマップは一つ一つが絶妙なバランスで作られており、様々なギミックが仕込まれている。 各地にある隠し通路やボスの道のりまでのショートカットを探したり、遠くに見えるアイテムをいかにして入手するかなどを考えて探索する必要がある。 ロケーションも様々で、広大な王城や燃え盛る溶岩のある坑道、全体に毒沼が広がった地下街などがある。 武器・防具の設定 本作に登場する武器・防具の殆どは、実際に中世ヨーロッパ等で使われていたものを採用しているのだが(例 ロングソード)、そのグラフィックや攻撃モーション、攻撃後に生まれる隙に至るまで史実に非常に近く再現されている。 余談だが、海外の中世の武器・防具マニア(兼ゲーマー)からの評価はグラフィック・モーション共に史実に忠実だと非常に好評。 賛否両論点 ソウル傾向 簡単に言えば、そのエリアがどれだけ殺伐としているか、プレイヤーがどれだけ善人か悪人かを表すシステム。各エリアとプレイヤー自身にソウル傾向という概念が存在し、善行をするほどエリアやプレイヤーのソウル傾向が白に近付き、逆に悪行をするほどソウル傾向が黒に近付いていく。各ソウル傾向はメニューでいつでも確認できる。以後、エリアのソウル傾向をエリア傾向、プレイヤーのソウル傾向を「プレイヤー傾向」と呼称する。 エリア傾向は基本的に黒いほど高難度になるが、黒い時のみ/白い時のみ発生可能なイベントや入手できるアイテム等の利点もある。 また、エリア傾向が黒い時は敵を倒した際のソウル入手量・アイテム入手率が上がり、傾向が白い時は逆に下がる(*4)。そのため、難易度こそ上昇するもののリターンも相応に大きく、必ずしもプレイヤーに不利を強いるだけのシステムではない。傾向による変化は、5か所のエリア全てに用意されており、新たな発見があったり、周回プレイ等のやり甲斐が増す面もある。 それだけだと意欲的なシステムであるが、「傾向の変化条件が分かりにくい」「傾向を変化させる手段が乏しい(もしくは手間が掛かる)」等の煩わしさも持ち合わせており、諸手を上げて評価できるとは言いにくいシステムになっている。 最初期は生身・ソウル体問わず死ぬ度にエリア傾向が黒化し難易度が上がるという、死んで覚えるゲーム性に反発する仕様になっていた。 特に「嵐の祭祀場1で死にまくる→最黒化→黒いファントム出現」の流れは凶悪。超火力・超耐久・広域探知・回復アイテム複数所持という、ボスも真っ青の難敵がステージ冒頭の通り道に配置され、初心者はほぼ詰んでしまう。 もっとも「生身・ソウル体問わず」という問題点はアップデートで早期に解消されている。ソウル体で死んでもエリア傾向は変化せず、生身で死亡した場合のみ黒くなるようになったのはここからである。 とはいえ、生身を失う事にリスク(と多少のリターン)があるという仕様は変わらない。生身に戻ってもうっかり死ぬくらいなら、ソウル体のまま攻略し続けた方が良い場合もある。そのためマルチプレイにおける「上手くいけば生身に戻れる」というゲスト側の動機やメリットが、逆にそのプレイヤーの首を締めかねない面もある。 また、オフラインにおけるエリア傾向を白化させる手段の乏しさは改善されず、1周のプレイで白化させられるチャンスには限りがある。そのため、極端に生身を失いすぎてしまった(傾向が黒化)場合、その周回中での「最白限定イベント・アイテム」を見逃してしまう事に。最黒状態には生身で死にまくれば誰でも簡単に到達できるため、最白状態への到達にも比較的簡単な条件が欲しかったところである。 エリア傾向の変動によって行けるようになる場所があるのだが、「普段は閉まっていた扉が開いている」「崖に梯子が掛かっている」等、ルート開通とエリア傾向変動の因果関係・原理がいまいち謎。細かい指摘ではあるが、些か説得力に欠ける。 エリア傾向が面倒な一方でプレイヤー傾向の影響は少なく、「特定武器の攻撃力」「ソウル体/ファントム時の攻撃力」といった程度。プレイスタイルによって多少の有利不利はあるものの、深く考えなくても大きな影響はなく、もうちょっと練り込んでほしかったところ。 問題点 ロックオン機能について 敵をロックオン(*5)した状態で撃破すると、最も近い敵にロックオン対象が自動的に(=視点がその対象に強制的・瞬時に)移動する。これ自体は至って普通の仕様ではあるが、足場の悪い場所や混戦時には、これが死亡や大ダメージ等のミスの原因になりやすい。 とは言え、これはロックオンシステムの特性上、十分に予想し得る事故であるため、プレイヤーの慣れによって容易に回避可能。ロックオンを利用すべき場面とそうでない場面を見極めればよいだけであり、また普通にプレイしていればすぐに気付く事もできる。 武器の強化 先述の通り武器の強化には鉱石(の欠片・塊・純粋石)が必要になるのだが、一部の鉱石の入手がかなり難しい。 + 具体的には、 「月影石」 月影強化の武器を+5にするためには「純粋な月影石(以下純石)」が必要なのだが、それを落とす敵の出現回数に限りがあるため、入手し損ねたらその周回では入手不可能となる。また落とす確率そのものも低く、更に落とす敵の出現場所が崖等の危険な場所にいるため、一歩間違えれば自分が死ぬ事となる。 「月光石」 こちらも上記と同様に、純石を落とす敵の出現回数に限りがあり、入手確率もかなり低い。更に難儀なのが、純石はおろか+3~4にするための「月光石の塊」を落とす敵までもが有限。他の鉱石の塊は再配置される敵から入手できるのだが、何故か月光石だけは、塊を落とし且つ再配置される敵が存在しない。 「(純粋な)刃石」 数多くのプレイヤーに血の涙を流させたレアアイテム。武器を技量特化にするために必要なのだが、非常に入手確率が低い。ソウル傾向を真っ黒にし、レアが出る確率を上げても100匹狩って1個落とすかどうかという程度の入手確率であり、更に傾向を黒くすると一撃で即死させられるほど強く、こちらのステータスによっては一撃で倒せない事も。 入手にはこれと戦う作業を何十回何時間と強いられる事になる。 ソウルの入手量が多い敵なのでソウル稼ぎ(=キャラクターのレベル上げ)にもなり、どっちにしろ手に入れるまでは倒して崖から飛び降りて…とマラソンするので倒された所で特に問題も無いのが救いか。 「色の無いデモンズソウル」 ユニーク武器の強化に必要となる貴重なアイテムだが、一周あたりの入手個数が限られている上、入手条件も基本的にソウル傾向を黒くする必要があり面倒。 周回プレイを推し進めるための仕様とも考えられるが、逆に言えば周回しなければならないということでもある。対人戦用のキャラを完成させたいがために周回プレイをさせられることも。 また、入手個数の内半分にはエリア傾向の黒化が必須であり、そのために「生身に戻ってわざと自殺することを繰り返す」という不毛な作業をさせられる。さらに、再配置されない敵からの確率ドロップなので入手できない可能性もある。 一部の武器が弱い 遠距離攻撃用武器のひとつに弩(=クロスボウ)があるのだが、弓と違って強化・狙撃ができないうえにリロードモーションがあるため、ほぼ序盤でしか役に立たない。 開発当初は相当強力な武器だったらしいが、テストプレイヤーが「ヘヴィクロスボウで楽勝ッスよwww」と発言、カチンときた開発陣により現在の性能にされてしまったらしい。気持ちは分からんでもないがいくら何でもやりすぎである。 さらにその上を行くキングオブ役立たずが、刺突剣の「終わり無き苦悩の針」である。本作最強クラスのデーモンのソウルを、限界近くまで強化した短剣or刺突剣に使う事でようやく入手できるのだが、装備に必要なステータスが相当高いくせに攻撃力は全武器中最低クラス。おまけにステータスを上げても威力が上がらない。しかもリーチが異常に短く攻撃範囲も極端に狭い。 一応、「攻撃時にソウルを20吸収」という特殊効果があるのだが、これを入手できる強さならそこらへんの雑魚一匹狩るだけでその何十倍ものソウルを獲得できる。この武器の作成はトロフィーの取得条件の一つなので作る理由はあるものの、もはやこの武器を作成したプレイヤー自身が「終わり無き苦悩」を抱えるレベル。 有効活用できる点を挙げるとしたら、攻撃しても死なないNPC相手にコントローラのボタンを固定して放置稼ぎする…それぐらいしかない。 各ステージの最深部のデーモンを全て倒すと、その周回ではもう黒衣の火防女に話しかけてレベルアップさせてもらう事ができなくなる。この点について事前説明が無いのはやや不親切。ちなみにオートセーブ機能とセーブデータコピー不可設定により巻き戻しもできない。 オフラインプレイで入手できない装備品がある 「黄衣の頭冠」のみ、オンラインかつ特定の条件下で他プレイヤーに勝利しなければ入手できない。 この頭防具はユニークな見た目に加え、魔法効果アップ・魔法防御力ダウンという特殊効果を持つ。近接型ビルドにとっては無用の長物だが、「魔法型ビルドの最大火力を引き出すために必須」ということでもある。 重量系装備のアドバンテージが乏しい 柴染シリーズや暗銀シリーズなどのいわゆる重装防具は、高い重量と引き換えに高い防御力を持つという特徴がある。しかしこの防御力は軽装防具に比べるとそれほど高くなく、例えば最軽量のブラックシリーズ一式と最重量の柴染シリーズ一式とで倍程度の差しかない。その一方で重量だけは十数倍もの差があり、いささか割りに合わない面が大きい。 さらに重装防具は共通でスタミナ回復速度が低下するデメリットが設定されている上、当然ながら重い分だけ所持重量/装備重量への圧迫も避けられないため、軽装防具に対して重装防具の利点がほとんどない。 キャラクターメイキングのやり辛さ 初めに自身の分身となるキャラクターを作成するのだが、これが非常にやり辛い。 どこかを変えようと動かせば意図しない他の部分も変わってしまうという仕様なため思い描くキャラをつくりあげるのは至難の業。 ランダムも存在するが、まるでやけくそで用意したのかと思う程酷い顔しか出ない。しかしランダムを利用しなければプレイヤーでは作れない顔やパーツの形も存在するため理想のキャラクターを作るためにはひたすらランダムを連打するというハメになる。 オンラインプレイでの問題点 生身ではホストor赤サイン(被召喚による対戦希望)しかできない 青ファントムとしてホストを手助けする、または黒ファントムとしてホスト一行を襲うには、生身を失ったソウル体でなければならない。 初心者にとっては「攻略が苦しいので生身に戻りたい」という動機付けになるが、単に「連続でマルチプレイを楽しみたい」という場合、ボスorホストを倒すたびに楔の神殿などで生身を捨てる必要があり、やや面倒。 黒ファントムとの対戦にアイテムの使用制限がなく、双方がHPを全回復する草を食いまくって延々とHPを回復する消耗戦に陥りやすい。 円滑な対戦を求める場合には、双方が自主的に回復を禁止するといった暗黙の了解が必要となる。しかし相手に強制できるようなルールではなく、「絶対に回復してはいけない」などと決められているようなゲームでもない。回復するプレイヤーに問題があるというより、回復を無制限に行える仕様が問題と言える。 「敵対システムによる対戦を楽しむ」という要素は、純粋な攻略を望むプレイヤーにとっては望まない対戦を仕掛けられる事になる(*6)。 苦労して黒ファントム(侵入者)を撃退しても数分も経たない内に再侵入される、という事態が起こることもある。さっき侵入した相手がまた侵入してきたなんてのもザラ。 『一度侵入されれば一定時間侵入されない』『一度侵入すれば一定時間侵入できない』等の救済システムが用意されていないのも、この問題により拍車を掛けている。ちなみに侵入するリスク(=ペナルティ)も殆どない。もちろんオプションで侵入有り/無しを選ぶ事もできない。 さらには低レベル帯に強力な武器を持ち込んで侵入し、ゲームに慣れていないホストor装備が整っていないホストを狩り殺す初心者狩りをする者までいる。 また黒ファントムの攻撃は敵モンスターにもヒットしてしまい、これを利用してモンスターを狩り尽してホストを助けるユーザーもいる。だが攻略に行き詰ったプレイヤーならともかくも、自分で攻略したいプレイヤーにとってはありがた迷惑な行為である。 一応侵入への対策としては「ソウル体で攻略する」「オフラインでプレイする」の二通りが存在するが、やはりオフラインでのプレイは本作の魅力を削ぐことになってしまうので、ソウル体での攻略が推奨されることが多い。また前述の通り、生身で死ぬと難易度が上昇してしまうということもあり、特に初心者一周目のプレイではソウル体での攻略が勧められる。 とはいえ、そもそも本来と違った遊び方をしている人間に対しこういった配慮をしなければならないこと自体がおかしな話なのだが。 一応、黒ファントムを強制的に追い返す「送還」という魔法があるのだが、この魔法には貴重なデモンズソウルを使用しなければ入手できず、効果も相手が一定範囲(しかも狭め)に入れなければ機能しないので一人だと普通に使ったらまず阻害され、最悪そのまま殺されてしまうので殆ど役に立たない。 この対戦プレイは、いわゆる「対戦目的ではない侵入システムを利用して対戦をしている」だけに過ぎないので、大小様々なバランス崩壊要素やハメ・バグやラグアーマー等、純粋に対戦を楽しむには問題が非常に多い。 しかし、一人プレイで物足りなくなったプレイヤー達により想定以上に人気が出てしまった。上記にある多くの問題点から、様々なローカルルールが生まれ、純粋に対戦プレイを行う一部のプレイヤーの中でネット上やPS3のメッセージでルールの押し付けあいが発生している(*7)。 なら協力プレイなら平和なのだろう…と思ったらそうでもない。 こちらはこちらで、一緒にプレイした者同士の「評価システム」により軋轢が起こる。評価ランクはS・A・B・C・Dの五段階となっているが、どんなに相手に尽くし、プレイに貢献していても低評価を付けられる可能性がある(*8)。 低評価の理由が「途中で死亡したから」であれば仕方ないとも思えるが、中には「強力な武器・魔法を使ったから」「ボスを瞬殺したから」「挨拶を返さなかったから」「ホストより前に出たから」など、プレイスタイルの押し付けもあり得る。 また、S評価が稀にB評価として処理されるバグがある。これを青ファン選びの目安として利用するプレイヤーもいるが、本来のB評価との区別が付かないため、よりランクの不安定さを助長している感もある。 評価は青ファンでお邪魔プレイ(*9)に走りでもしなければDだらけになるという訳でもなく、呼ばれる分にそうそう影響が出るということもないのだが、一部マップでは評価により呼ばれにくくなってしまう所もある(*10)。 低評価が増えても協力プレイそのものに影響はないが、相手を選ぶ際のひとつの指標になる以上、普通のプレイをしていて低評価を快く思う人はまずいないだろう。 実質的な続編である『DARK SOULS』では評価システムは廃止され、協力パートナーを帰還させるアイテムを使用することにより、ただ協力プレイ成功数を確認することができるだけになった。 レベル帯によるマッチング オンラインプレイにおけるバランス調整措置として、レベル差の近いプレイヤー同士でのみマッチングする仕組みになっている。しかしプレイヤー人口の多いレベル帯/少ないレベル帯という偏りはどうしてもあり、なるべく人の多いオンライン環境で遊ぶために、大体レベル100前後、高くてもレベル120程度までに留めるプレイヤーが多いのが実情となっている。 高次周の攻略や強いキャラを作るためには、レベルを120よりも更に上げたいと思うプレイヤーもいるが、レベルを上げすぎるとマッチングしにくく(しなく)なってしまうというジレンマがある。 そのため高次周の攻略や武器強化などをやり込みたければ、「半ばオフライン同然の高レベルプレイをやり込む」か、「ある程度までのレベルに留めて、ステータスを制限したままやり込むか」という二択を迫られることになる。 本作におけるソウルレベル上限は712。さすがにここまで上げるプレイヤーはまずいないが、現実的な範囲でレベル150~300程度までやり込むプレイヤーはそれなりに存在する。しかしそこまでの高レベル帯になるとほぼマッチングしないと言われている。 ただしバグではない正規の仕様として、特殊な条件でレベルを下げることもできるので、レベルを下げたくなった時には一応の救済手段はある。 しかし「ゲームをやり込んで強力な装備を整えてからレベルを大きく下げる」ことで、低レベル帯のプレイヤーに対する「初心者狩り」ができてしまうという別の問題もまた生じている。 以降のシリーズでもこのマッチングの問題は付き纏い、様々な改善策が試みられている。総じて「レベル下げが完全に不可能になる」ことで初心者狩りの防止措置にはなっているが、そのせいでレベルを上げすぎた場合の救済手段も無くなるなど、未だ問題解決には至っていない。 サーバーエリア傾向の存在 オンライン状態でタイトル画面からプロファイルを読み込む(ログインする)と、5か所全てのエリア傾向がサーバー側の色に近づく。 サーバーのエリア傾向はイベント日でもない限り中途半端なので、仕様を知らないプレイヤーはいつまで経っても最白/最黒イベントに辿り着けない可能性がある。 幸い「ログイン用に作ったプロファイルを読み込んだ後、メニュー画面から本命プロファイルを読み込む」という手順で対処可能だが、僅かな操作ミスで発生する危険性は残る。 総評 ダークな世界観に硬派なゲーム性、加えて一癖も二癖もありそうなリアル描写の登場人物等、外見で敬遠されてセールスも振るわないのではと危惧されていた。 だが、発売されるや否や国内では好調な滑り出し、海外での評判は非常に良い等、アップデートによる調整により評価はうなぎ上りであった。 本作は、ゲームの外見・外聞がどうであろうと「面白ければ売れる」ことを体現した次世代機屈指の名作アクションRPGであると言えよう。 宣伝の有無が売上げに直結するという業界の常識を覆し、ほとんど宣伝無しの状態で初週42,800本を記録(消化率:95%以上)、現在は国内15万本突破、海外(北米)だけでも45万本突破など売上げも好調。 その後に発売された廉価版も5万近く売り上げ、国内販売本数は廉価版を含めて累計33万を突破した。 特に海外ではそのゲーム性が高く評価され、海外大手ゲームサイトGame Spotでは『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』や『ASSASSIN S CREED II』等の名作ソフトを次々と押しのけ、見事2009年 Game of the Yearに選ばれた。 同賞はユーザーの高評価はもちろん、数百万本単位で売れた大手メーカーの超大作が受賞するのが通例になっていた為、数10万本レベルの本作が受賞するのは正に空前の大快挙と言えることであった。 日本では日本ゲーム大賞「優秀賞」を受賞。しかし、SCEアメリカは「日本でしか売れないゲーム」と判断したためローカライズを拒否し、北米版はアトラスから、欧州版はバンダイナムコゲームスから発売となった。 SCEの担当者は「(SCEが販売しなかったのは)間違いだった」「ファーストタイトルとして販売されるべきソフトだった」と反省の弁を述べたという。 余談 確かに非常に面白いゲームではあるが、万人に手放しで勧められるタイプのゲームでは断じて無い。 あまりにも人を選ぶためかデモンズソウル攻略Wikiにはデモンズソウル適性テストなるものまで存在する。 ゲーム雑誌「ファミ通」のクロスレビューでは40点中29点という低得点がつけられた。他のサイト等のレビューに比べても点が低いため、批判の槍玉にあがる事が多い。 ただ、上記のとおり本作は「決してプレイヤーすべてにオススメ出来るわけではない」事や、「レビューの内容自体には矛盾が無く良いところはキッチリ評価している」、「9/7/7/6と点数も人を選ぶゲームらしいつけ方なので一概に批判するべきでない」、等の理由からむしろ信頼性を疑われるファミ通レビューの中では非常に正確なレビューであると言う意見もある。 何より、本作の醍醐味であるオンラインプレイがレビュー掲載時には稼動しておらず、加えて発売当初の理不尽な難易度なのだから、高評価のしようがなかっただろう。また、そのような「ゲームディスク単品では楽しめない要素」を評価できない発売前レビューと言う制度の限界を示すエピソードとも言える。 その後、ユーザー投票でその年の良作を決めるファミ通アワード2009で優秀賞に選ばれている。 実質上後継作である『DARK SOULS』のファミ通レビューは高得点だった事も批判される要因の1つとなっている。 北米でのオンラインサービスが2012年5月31日をもって終了。の予定だったが理由は明らかにされてはいないが延期された。 そして2018年2月28日、日本時間17時をもってオンラインサービスが終了した。 設定資料集やサントラの発売 本作は世界観が非常に魅力的なゲームであり、BGMも非常に評価が高かったが、サウンドトラックも設定資料集も国内では遂に発売されなかった。アートブックとサウンドトラックを目当てに北米版のデラックス・エディションを購入するユーザーが多数いた模様。 楔の神殿にある6つの石碑の中で1つだけ壊れている石碑がある。 ムービーで北の巨人というワードが出現し、このワードは1つだけ壊れた石碑のことを指すのではとされている。真相は定かではないが、小ネタの1つとして知っておくといいだろう。 その後の展開 PS5のローンチタイトルとしてリメイク版が発売された。 3~5秒ほどで終わる各種ローディングをはじめ、グラフィック・音源の刷新、振動・音響機能の拡張、マルチプレイのセッション人数増加など、ハードスペックに因る部分が大きく強化されている。また、PS3版と同じ声優を複数人起用した英語音声(新録)と、豪華声優陣による日本語音声を切替可能。 キャラクターメイキングはパラメータ式からパーツ式に変更され、入れ墨・傷跡・贈り物などの項目が追加。また、お気に入りの保存とゲーム開始後の再編集も可能。 追加要素については新装備、新アイテム、誤って敵対したNPCと和解する「免罪」や、全エリアを左右反転させた「フラクチャードワールド」に加え、ゲームを一時停止してカメラアングルや色合いを調整できる「フォトモード」など、小規模に留まっている。 その他、細かな改善点にロックオン対象自動切り替えのON/OFF、道具箱(=別枠アイテムスロット)、楔の神殿を経由しない直接転送(解禁条件あり)、色の無いデモンズソウルの確定ドロップ化、パスワードマッチングの追加、サーバーエリア傾向と評価システムの廃止、クリア済エリアでの被侵入(任意)などが挙げられる。 ゲームバランスについては、各種アイテムの所持数・重量が調整された結果、満月草や新鮮な香料などの価値が向上。また、魔法・奇跡に個別の詠唱モーションが用意された。それ以外は攻撃モーションや装備品の性能、敵・アイテムの配置に至るまでPS3最終バージョンとほぼ同じ(*11)。 リメイク版特有の問題点として、ネットワークプレイのためのサーバーが細分化されていて、ダークソウルシリーズのような別サーバーと繋がる設定もないためにややマッチングするのが難しくなっている点、プロファイルの個別削除ができなくなっている点、それに伴いとある追加装備を手に入れる難易度が高くなっている点などが挙げられる。 総じて、PS3版でサービス終了となったオンライン要素も含め、当時の感覚ほぼそのままに『Demon s Souls』を再プレイできる。 ただし、決定ボタンとキャンセル・回避・ダッシュボタンが逆になっており変更できないため(*12)、原作プレイヤーは慣れを要する。また、キャラクターデザイン・BGM・ジェスチャーに大きな違いが見られたり、問題点が致命的バグ以外ほぼそのままなのは留意すること。
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登録日:2011/04/03(日) 13 47 22 更新日:2024/07/14 Sun 02 55 31 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 PS3 PS5 ゲーム デモンズソウル フロムソフトウェア マゾゲー 名作 心が折れそうだ… 心折設計 死に覚えゲー 白くべたつく何か 神ゲー 心が折れそうだ… 『デモンズソウル』(Demon's Souls)とは、フロムソフトウェアが開発したアクションRPGである。 PlayStation3向け作品として2009年2月5日に発売された作品で、Bluepoint Gamesの手によってPlayStation5のロンチ向けにリメイクされた。 新規タイトルにもかかわらず全く広告などをしなかったが、近年稀に見る高い難易度と「非同期型コミュニケーション」と称された独特なシステムが話題を呼び、ヒットした。 通貨と経験値を兼ねる「ソウル」等のシステムは、後のシリーズ作品とともに独自のゲームジャンルを築く礎となり、シリーズのタイトルをとって「ソウルライク」(*1)という呼び名すら生み出した。 【ストーリー】 北の大国ボーレタリアの王、オーラントはかつて封じられた「古き獣」を目覚めさせてしまう。ボーレタリアは色の無い濃霧に包まれ、デーモンたちが生じた デーモンは人々からソウルを奪い、奪われた者達はソウルに飢え、正気を失い、他の者達を襲った デーモンたちは奪ったソウルを溜め込んでおり、人がそのソウルを手にすれば人外の力を得られると言う 多くの英雄が、その力に惹かれ、あるいは世界を救うために裂け目から呪われた地に向かい、そして、誰も戻らなかった 色の無い濃霧は、静かにボーレタリアから滲み出しつつあり、人々は、緩やかな滅びの予感に絶望していた。やがて濃霧が世界の全てを覆うだろう そんな中、最後の希望が裂け目からボーレタリアに入りこむ… 【システム】 生身 特筆することもない普通の状態。 未攻略のステージでは二人まで青いファントムの召喚ができるが、黒いファントムに侵入される。 ソウル体 生身で死ぬとこの状態になる。最大HPが約半分になる。生身に戻るにはデーモンの撃破、消費アイテムを使用する、などがある。 ちなみに、ソウル体では攻撃力が少し上がる。 協力プレイ ソウル体で「青い瞳の石」を使用し、「ソウルサイン」を出すことで青いファントムとしてネットワーク上の生身のプレイヤーに召喚してもらうことができる。 青ファントムはホストに協力し、デーモンを倒すことで生身に復活できる。 敵対プレイ ソウル体で「黒い瞳の石」を使用することで、黒いファントムとしてネットワーク上の生身のプレイヤーの世界に侵入し、戦いを挑むことができる。 が、ホストとなるプレイヤーは基本的に侵入側よりレベルが高く、そのうえ青ファントムを二人まで呼べるため最大で3対1となるため非常に不利。侵入側が有利な点は通常敵に攻撃されないという点のみ。 裏を返せば黒ファントム達は多少の不利を厭わず侵入し、戦いを挑んでくる猛者とも言える。 稀に味方黒ファントムなるものが出没するらしい…。 徘徊幻影 ネットワーク上の他のプレイヤーが時折幻影として現れる。隠し通路などの発見に役立つかもしれない 血痕システム プレイヤーが死亡するとそこには血痕が残り、他のプレイヤーはそのプレイヤーの死に様をリプレイで確認できる。これにより罠や難敵などを事前に察知できる場合もある。 血文字システム その場に一定の文を組み合わせてメッセージを残すことができる。他のプレイヤーはそれを評価することができ、メッセージが評価されたプレイヤーは体力が全回復する。 勿論嘘メッセージもあるので信じるかどうかはプレイヤー次第。 なかにはその場の状況と合わせて腹筋を攻撃してくるものもいる。 エリアのソウル傾向 プレイヤーの行動によって各ステージごとに変化する。白~黒で示される。 傾向が白いと敵が弱くなり、黒いと敵が強くなるが、アイテムドロップの確率もそれに比例して変化する。 傾向が最も白い時しか行けない道、起こらないイベントなどもある。 最も黒い時はNPCの黒ファントムが追加されるステージがある。 プレイヤーのソウル傾向 プレイヤー自身の行動の積み重ねによって変化する、プレイヤー自身の善悪の傾向。白~黒で示される。 こちらも状態に応じてイベントが発生する。 ソウル 設定上では生物があらゆる事象を認識する触媒とされる。 ゲームでは通貨でありながら経験値でもであり、装備やアイテムを買うか、レベルを上げるかでプレイヤーを悩ませることになる。 死ぬと全て失うが、死んだ地点に血痕として残り、回収できる。ただし回収する前に再び死ぬと、古い血痕は上書きされ消滅する。 …アンバサ。 苦しいです。追記してください。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ここからが本当のデモンズソウルだ -- 名無しさん (2013-11-21 10 18 14) モンハン感覚でプレイしてはいけない。 -- 名無しさん (2014-02-16 11 19 46) デモンズ -- 名無しさん (2014-02-16 11 22 49) 続き。ダクソのオンラインは気楽でいい。他のオンラインもこんな感じだったらいいんだけど、ダメなんかな? -- 名無しさん (2014-02-16 11 24 27) お友達とワイワイやりたい層にはウケないシステムだからなぁ。ダークソウル2では待ち合わせ用としか思えない指輪まで追加されたし -- 名無しさん (2014-07-06 19 48 33) 何度も死ぬけど、ついつい続けちゃうんだよな。これが名作の持つ魔力か。 -- 名無しさん (2014-07-06 22 25 29) 死にまくっている時が一番楽しい。 -- 名無しさん (2014-08-09 21 13 49) 数日前にBest版を買ってみたけど、難しくて死にまくるのにおもしろ過ぎるwそれに5年前のゲームなのにまだオンラインに人がいるのは驚いたw -- 名無しさん (2014-08-22 11 30 00) 今思えば、売る気あるのか?ってぐらい宣伝してなかったな。今じゃシリーズ通してのファンだけど。 -- 名無しさん (2014-08-31 09 13 58) 唯一の宣伝が東京ゲームショウでのデモプレイだからな。それさえも「ムズくね?」という評価で終わった -- 名無しさん (2014-10-24 17 15 47) 世界観はクトゥルフの設定を解釈して昇華させたもので、ソウルの業やデーモンの発生理由を探ってみると面白い -- 名無しさん (2015-03-09 21 50 34) 後のシリーズと比べるとあんまり理不尽じゃない。ダクソ2が理不尽だらけだったのでデモンズくらいの難易度になってほしいもんだ。3はゲームスピード速くてごり押しが効く感じになったけども -- 名無しさん (2017-12-19 12 12 44) オンラインサービス終了。俺は対人戦とかそんなにやり込まなかったけど、お世話になりました -- 名無しさん (2018-02-28 18 39 22) デモンズのややチープな効果音好き、後発シリーズは全部荘厳な音だからたまに聞きたくなる -- 名無しさん (2018-02-28 23 45 13) 今やソウルシリーズ完結か。 エルデンリング前に引っ張り出して遊ぼうかねー -- 名無しさん (2019-11-11 22 43 41) リメイクおめ -- 名無しさん (2020-06-13 22 27 47) リメイクか。竜の神でもブン殴ってみせらぁ。でも、純刃マラソンだけは勘弁な。 -- 名無しさん (2020-06-13 22 40 39) 名前 コメント
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Demon 概要 車体:コンパクトカー 会社: 和音:デーモン ドア:2枚 駆動:FR 実車:トヨタ・iQ、スマート・K、スマート・フォーツークーペ 日本訳:悪魔 性能 重量:★☆ 加速:★★☆ 最高速:★★☆ ハンドリング:★★★★ 小型車なので性能はあまり高くなく、また車体が軽いので吹き飛ばされやすい、 解説 Emuの地獄バージョン。データ上のみに存在し、Modを用いる事で呼び出す事が出来る。 ゲーム内データ上は「Demon」という名称データで存在し、Modで使用できる車両配達上でも「Demon」という表記なのだが、ロゴデータは「Emu」のままであるという、奇妙な状態である。 通常プレイではメイヘムの指南ムービー内で一瞬映り込むのみ。 エンジン音が設定されておらず、4のSteelport Municipalのような状態。また、どういう理由かは不明だが、ダメージが蓄積し、爆散直前になると航空機や戦車のような警告音が鳴り響く。 特別仕様、レアカラー 特別仕様、レアカラーは存在しない 画像
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Demon Demon デーモン HP 45,000(個体差倍率3以上で10万を超える) 備考 3方向弾と4方向回転弾を連発。 Gold/ダイヤモンドの中から1つおとす Greater Demon グレーターデーモン HP 450,000(個体差倍率3以上で100万を超える) 備考 3方向弾と4方向回転弾を連発。 Gold/ダイヤモンドの中から2つおとす Demon Lord デーモンロード HP 4,500,000(個体差倍率3以上で1000万を超える) 備考 3方向弾と4方向回転弾を連発。 Gold/ダイヤモンドの中から3つおとす 前作ではラスボスだったがザコに降格。それでも十分強いが。 Asmodeus アスモデウス HP 45,000,000(個体差倍率3以上で1億を超える) 備考 3方向弾と4方向回転弾を連発。 Gold/ダイヤモンドの中から4つおとす HPが最大1億を超える敵その2。Caravanを除けばHPは最大。 最弱のもので最強のゴールデンナイトのHPを超えている。 memo この系統はどれも硬いですよね。 Asmodeusは本当に鬼です。クリア後に挑むのがいいかと思われます。 -- 無し ほんとにダイヤモンドですか?! -- 名無しさん クリア前で魔剣lv364属性無しで運59でDemon lord Greater Demon Demonに遭遇。 とりあえずDemonから倒し、攻撃を避けつつGreater Demonに挑むが硬すぎる。10分程度で Greater Demon撃破したが、このLvではDemon lordは無理だった。 -- 名無しさん Asmodeusに遭遇した時は特に何も思わなかったが・・・ 全くダメージを与えられないorzなので自殺したw Greater Demonはとりあえず倒せた。 -- 名無しさん 初めてDemonに会ったときは苦戦した。 今も倒せないorz もうちょっとゲームバランスを整えてほしいw -- すか 異常なほど硬い・・・・・・ -- ゆうき アスモ倒したら八億ぐらいの金四つ出しましたよ -- そーだ君 ちなみにDemon Lordは前作のラスボス(続投)。 Asmodeusの耐久力はゴールデンナイトの数倍あると考えられる。 弾幕の激しさのことも考え、一般モンスターの中では文句なしに最強であろう。 -- 名無しさん 流石に前作のラスボスの系統だけあって手強い。 見掛け倒しに定評のあるドラゴンとは強さに天と地の差がある。 アスモデウス倒せた人は神です!崇拝します! -- るろう人 ついさっき、Asmodeus倒したけど、メチャメチャキツカッタ!! 武器レベル2,000で、尚且つ、光属性レベル2,000で挑んで、約30分の死闘。 -- 名無しさん アスモデウスの撃破に成功。能力情報は下記の通り。 力4000、剣Lv5000、弱点属性+400&チェイサー(魔力2500) この状態で剣8振りで1メモリ減少。1メモリ1%で剣が4Hitしているとなると… 1%で30~40万と見てHP3000万~4000万ぐらいはあるとみて間違いないかと。 お金も1袋数億単位なので勝てれば1戦で10数億獲得できる…か。 -- 無明 アスモデウス撃破成功 武器 魔剣レベル8000、力7000、弱点属性+0チェイサー(魔力5700) ひと振りで5メモリ減少 防御力8000なので魔球あたってもほとんどくらわず アバターひと振りが目標てかできてる -- ronn アスモデウス撃破 力12000 他全能力10000↑ 剣Lv10000 全属性付加0 チェイサー ガントレット有り 8×8=64Hitで、1メモリ減少でした -- ぃぇぁ まずアバターを数分かけないと倒せないほどのステータスしか無い場合はアスモデウスを倒すには2~4時間かけないとまず倒せない。「理論上」 アバターを瞬殺できるほどのステータスがあっても時間がかかる。「多分 アスモデウスは全敵中「ボスも含む」最強の敵「理論上」 -- 名無しさん 防御が10000以上あればアスモデの弾食らったところで殆どダメージにならないので、強いとは言っても結局はティアマットと同じくとにかく硬いだけ -- 名無しさん 魔力4000で20分くらいで倒せたよ あと、剣と一緒に攻撃するよりチェイサーだけで攻撃する方が強いんだが -- 名無しさん アバター狩り可能になってからは超絶にインフレするので、勝てない人は後回しで最後にするといいよ アバター狩りまくってその金で強化すれば面白みはないが誰でも勝てる -- 名無しさん 個体差あるけど、たまーにかなり硬いアスモ居る 力32000 剣Lv40000 無属性 ガントレ有りでも、削るの大変なときあるんだよな -- 名無しさん どんなに激しい弾幕でも、何匹が相手でも、少しづつ上下に移動するだけで三方向弾は全てかわせる -- 名無しさん アスモデウス倒しました。能力は 攻撃1885・防御2406・魔力1959 剣レベル8765・光250・チェイサー・ガントレットなし で16分でした。 -- ? アスモデウス撃破!11分、攻撃力1936、防御力1837、魔力4321、運2450、 剣レべル12000、闇800、水274、レーザーアーマーレベ9、水60、風269、 闇181で、魔剣、チェイサー、攻撃はすべて避けませんでした。 -- うひゃひ 『理論上』とかいってるひといるけど硬いだけb 永遠振り続ければ倒せるようなのは最強とは言わない。 むしろ宇宙ボス倒したんならすごいと思うが やっぱ連打くんとかつけてやれば放置戦闘出来るようなやつは 『 硬いだけ 』 と言うのです。『理論上』 -- ZERO そもそも、アスモとアバターを比較するのがナンセンス。 アバターは武器Lvや攻撃力、魔力を上げても、通常の500分の1しか効果が無く、 唯一まともに効果を発揮するのは武器の闇属性。 仮に武器の闇属性を30000、攻撃力と武器Lvの合計が300万と仮定しても、 アバターを一振りで葬る事はできない。 ちなみに闇属性が37500あれば、ステータス&剣Lv初期値でも一振り可能。 つまり「アバターを瞬殺できるステータス」なんて、ほぼ論じる意味が無い。 でも確かにアスモの硬さは異常。魔力8万のチェイサー連打でも瞬殺には至らず。 -- 名無しさん アスモの、弱点属性は? -- kou アスモが出ない デーモンロードは何とか倒せた -- アホス アスモ 攻撃力7130 魔剣Lv63698 光属性-2704 で2分弱くらい -- ぬこ アスモ強すぎる・・・てかこの系統は硬いのばっかじゃん! -- 泥門 アスモも倒しました。こっちは30分はかかりました。ステータスはティアマットのとき と一緒です。 -- tomoki なんだよデーモンの4Lvと聞いて期待したのに拍子抜けした 3000のチェイサーと連打ツールで余裕でした -- 名前を入れてくだしあ ↑ 5000のチェイサーで10分かかったが3000なんかで余裕なのか? それとも気が長いヤツなのか -- 名無しさん アスモ 攻撃力1000 防御力1200 魔力3333 魔剣Lv460 で10分弱 -- 名無し アスモやっと撃破して図書館コンプリ 疲れた‥ 攻撃力3080 クレイモアLv3000光700付 魔力6000チェイサー ガントレット無し 実際は魔法のみの攻撃で連打ツール使って約18分 -- 世界日本 アスモ魔力10000で7分位 -- 名無しさん アスモ 攻・魔・防それぞれ11000 カタナ6500 闇属性600で8分程度 ステータス無駄に上げ過ぎたかもしれん -- 名無しさん ところで☆アスモ倒せた人居る? -- 名無しさん 硬いのではなくてHPが高いのでは -- ・・・ 星なしデーモンロードは一撃で倒せるようになった。 攻撃、魔力ともに3万程度。 アスモならどの程度かな? -- kaze ハイパーアーマーと 属性ノーマルなアーマーの差がありますが、 アスモのほうが、アバターより、 被害が多かったです。 (避けないで剣ムチャ振りで) ・アバター 半分削られた ・アスモ 4分の3削られた -- 名無しさん アスモデウスを撃破 攻撃力2050 防御1203 魔力5120 運1367 魔剣レベル5555で10~20分程度 -- 名無しさん アスモデウス撃破 剣Lv10000 攻撃力:4929 防御力:3000 魔力:3271 運:2000 剣振ってるだけで余裕でした。 -- 名無しさん ☆アスモ倒したら神です!尊敬しますw -- pika アスモデウスは倒す以前にまだあったことがない -- 白竜王 アスモデウスに遭遇しました 予想外の硬さに倒せませんでした・・・・ -- 白竜王 どうして邪神倒す前にアスモデウスが出ちゃうの?(泣) -- 名無しさん 剣Lv 33333 光属性:999 攻撃 3333 で3分くらいだった。 アバター後は簡単に強化できたから楽勝。 -- ぼっしゅ あまりよくないが、データいじって全てのステータスをmaxにしたら ☆なしアスモは一振りで倒せた。 理論的には☆なしアスモは☆Demonと同じなので、試してみると☆Demonも一振りでOK。 ☆Greater Demonは一振りでは無理だが、ほぼ一瞬で撃破。 ☆Demon Lordは10秒程度、☆Asmodeusは2分程度かかった。 まあ参考程度に。 -- kaze アスモデウスが運100ぐらいで出た 倒せなかったが…… -- なななななあ Kazeさんデーターいじるのってどうやるの? 暇潰しにステmaxやってみてぇww -- morio morioさん セーブデータのfutonaga002save.solは「.sol Editor」というソフトを使って 内容を書き換えることができますよ。 -- kaze Asmodeusやっと出ました 運は836で何十回入っただろう? カタナ31442 光718 攻撃力2510 チェイサー1931 で2~3分 GOLD500,000,000ぐらいが3つと宝石 -- namihei アスモデウス硬すぎる・・・・ -- 白竜王 10回目の対決でついにアスモデウスを倒しました! -- 白竜王 初めまして。 早速・・・アス公出ねえ・・・orz運10000で100回以上出入り繰り返したのに出ねえ・・・ 皆さんどれくらい出入り繰り返してアスモとご対面しましたか? -- セイ やっ出ました。10億ほど落としました -- セイ アスモデウスを魔力8444のチェイサーのみで12分かけて倒したよー(^o^)ノ ゴールドはカンストしてた -- 名無し 先ほどDemon(灰色のヤツ) がダイヤモンドを落としました。 -- Dante kazeさん 返信遅れましたが ありがとうございます。 これからやてみます。 -- morio kazeさん 大変あつかましいと思いますが、 出来ればやり方の順序を教えていただければと思います。 -- morio やっぱりアスモ倒してダイヤモンドしか出なかったら泣きますか? -- カービィ やっとアスモ倒せた。(10分弱で) -- t55 Demon Lordは前回のボスの様な気が・・・・・ -- 名無しさん ここは人気ありますね(-v-+) こいつらの魔法弾は、うっとうしぃです。 -- きゃあぁぁぁ 確かになんとなくうざいな。魔法弾。その気持ちわかる・・・ -- KIRBY デ モ ポ クどこ? ー ン ー -- KIRBY 1番弱いやつは、 何れべでたおせれる? -- デーモンポーク Greater Demonの絵の右の方に 「nin nin」がいるーーーーーー たたりやーーーーーーーー -- デーモンポーク KIRBYは、いいひんの -- デーモンポーク やっとこいつら倒せた。/(oAo)\ハァー 今、死神で止まってる。 「1体になるのを待つ大作戦」を使いました。 仲間・・・回復猫 剣・・・ダイナミックソード ↑は、内お気に入りの剣です。 光の属性が付いてます。 -- きゃあぁぁぁ バミューダ倒せる前にアスモデウス倒せたなぜだろう -- ああああ カービィさんあらしは・・・、。 -- きゃあぁぁぁ うっ強い強すぎる4体でくるなんて‥‥‥アンマリダァァァァッ -- アッポー あすもがつYoい・・・ -- d(^O^)b アスモデウス倒しました。能力は 攻撃132・防御23・魔力398 剣レベル324・光78・チェイサー・ガントレットあり -- (-Д-;)つかりた ↑2体で来る何てひどいっすよ -- (-Д-;)つかりた アスモデウスは言うまでもなくゴールデンナイトの数倍は硬い! -- 名無しさん ロードまで殺った。 デウスは未だに未確認(ぉぃ。 -- 死神 デウス確認。 だが、ホントに異常に無駄に硬くて、 ほとんどというか全くHPが減らないから一旦諦めた。 とりあえず、魔力異常に上げてから何時か殺るとしよう。 -- 死神 デーモン系は嫌だww -- レユ Greater DemonのとこにNIN NINいるwww -- vvv 俺、まだアスモデウスに、あったことがない。 -- 大根 ようやく撃破。 力・6640 魔・6055 Great Shord.Lv10442 光・619 長い道のりだった・・・・。 -- 死神 アスモ結構弱かった 攻・4684 魔・3065 カタナLv.13426 光・265 -- ネコ AsmodeusとGreater Demon出て来てもうだめ -- 名無しさん アスモに40分かかった 武器lv2000 功6000 魔6000 光600 -- 名無しさん アスモ強かったwww 40分以上もかかった 武器LV3000 功5000 魔法5000 光800 -- ρ 武器 20624 攻撃力 3996 防御力 2511 魔力 5179 運 2321 これでアスモ5分ぐらい たぶん一番柔らかい奴だったからだと思う。 先にアバター倒して、武器を強化しまくったほうがいいかも。 -- 塩キャラメル ↑ あ、ちなみに光は、-861です。 -- 塩キャラメル ヨッシャー!!!10分ぐらいか25分でアスモデウスに 勝ったー!もちろんクリア後 -- keisuke 僕、まだ、アスモ倒せない -- 大根 攻2421 剣12598 属性補正なし ガントレット これで4HITで1メモリ減少 10分ぐらいかかって倒しました -- ガンマ 勲章装備でアスモデウス倒したよー(^o^) 攻撃力が12兆ほど -- ドレイン」 コイツ最強じゃないんですか!? 行き成りアモデウスが出現してきて 吃驚しました まぁ当然ダメージを与えられない為 逃げました・・・orz -- 名無しさん アスモデウス、初めて遭遇したけどびっくりするぐらい硬かった・・・。 剣 20000 光 3000 攻 10302 魔 20934 このステータスで5分ぐらいかかったし。 -- 名無しさん 運レべル5でアスモデウス出ちゃた―。 -- 新人 あの、ドレインっていう人凄くねw -- どーん みんな大げさだだな〜 ていうか、アスモはチェイサー6000ありゃあ2・3分で倒せるよ。 実際、倒せました。それとも、弱いアスモだったからかな? -- どーん チェイサ―買えね―6千万たまったけどだいたい買う場面出てこねえ -- 新人 図書館100%コンプリートした。アスモデウス弱っ -- Ruka アスモは絶対アバターより強い・・・ -- あ・あ アスモデウスのハートポイントは多分60兆くらいだと思う。 -- Ruka モンスター図鑑の説明通りならアスモデウスは最大1.8億だぞ。 最低でも4500万だしな。 -- 名無しさん アバターより強いとは思うけど、 アバター倒した後アスモ狙ってる人は、かなりキツイ。ましてや星付きの後の場合は、闇貯めすぎたせいでボロボロ。 とりあえずアスモデウスは、クリア前にやらんと駄目だろ -- 理沙 アスモデウス二体きた→ぶつかる→即死 -- sisioo 剣10万 攻2万 光1万 魔2万 だと1.8億の個体でも2分で撃破。 -- 名無しさん デーモン系全員固くて一匹もレアが倒せない(>_<)デスのエリアを出すの長かったんだよ -- 名無しさん ダイアモンドがデーモンから出てきた -- 人間 魔力5600チェイサーで10分くらいで倒せた。 -- 匿名希望 アスモデウス撃破成功っていうの嘘だな、攻撃2万で一振りしても1メモリもきかない魔力は1万 -- jhdncbs 4500万の個体でしょ?1.8億だったら4,50分はかかるよ -- U went to アスモデウス→白→光→ダイアモンドを持っている・・・? -- 奴 アスモデウス結構かたいね! -- 名無しさん アスモに会うのは簡単 倒すとなると人差し指の犠牲を覚悟しなくてはいけない。 -- 豆腐にコーラ デーモンロードがまだ硬いからアスモデウスを倒すのにまだ時間が掛かりそう・・・。 -- 奴 やっとアスモデウス倒した・・・。27分位はかかったかな・・・?アスモデウスでついに 図鑑100%・・・!!やったああああああ!!!! -- 奴 アスモデウスはカオス!!!で 代金が高い? -- ニンシ このキャラクターかわいすぎワロタw -- 名無し Asmodeus撃破 攻撃2000魔力2200剣8000魔法チェイサーで 7分ちょい -- 名無しさん アスモデウス撃破! 攻撃力:507 守備力:3407 魔力:8220 運:955 チェイサーでバンバンやった -- TM asumodeusのHPは★ロッテンコープスと同じはず -- yoroZ アスデモウス倒せねぇ もうちょっとだったのに・・・パソコンバグリやがった 1時間の苦労を・・・ -- ドリルコーチ アスモ撃破 攻撃 854 剣lv 3000 無属性 守備 911 鎧lv 5 無属性 魔法 2617 チェイサー 味方なし ガントレット非装備 手打ちで15分かからない程度、HPは半分程度残ってたはず こちらは画面下を左右に動きながらクリックしまくり約10秒に1回ゲージが削れた。 弱い奴に当たったのかな? さて、あとは犬とドラゴンの4レアで100%だ!! -- 名無しさん Demonがんばったね -- 名無しさん これは無理すぎる -- キボクラ デーモン無理。 オワタ(^o^)/ -- オワタorz さっきアスモデウスに遭遇したけど大体15ヒットで1メモリくらい。普通の人ならそれぐらいで倒せると思うけど僕は長期戦が嫌いなんです。 -- あおい アスモデウス3発で撃破 -- 黒剣 アスモデウスは、10分程粘って倒せたのに、デーモンロードが出てこない・・・ -- kkk アスモデウス撃破 攻撃力728 防御力895 魔力1687 運1330 グレートソードlv10014(光205) チェイサー ガントレット装備 5振りで1メモリくらい減らせる。 何分も粘って倒せました。 -- 名無しさん 試しにチートで運を999999にして出たり入ったりを繰り返してみたけど、アスモデウスの出現率に変化を体感することはなかった。敵倒したら宝石が必ず出るくらい。結局は運が3桁でも出る時は出るし根気やね。 -- ebi アスモ撃破して図鑑100%達成。 魔力5000でチェイサーのみ、刀は効果が出ないようにリセットした。 ちゃんと時間計らなかったが多分10分掛かってないと思う。 ☆つきとかで倒しても何も記録に残らないし、もうこの辺でいいかな。 -- bbb デーモンは剣を水属性にして太くて長くしてはじっこのほうで攻撃ばかりしていたら勝てます -- Y アスモデウスを 攻撃1364 シミターLv11449、光属性312 魔法無し 上記ステで5分ちょっとで撃破。アバター狩りでステ上がってたから想像してたより楽だった。 しかしおおよその討伐時間測ろうと思ってただのデーモン討伐のつもりで行ったらいきなり出てきて吹いた。 余談だが、剣が光属性で白くなってたから赤い顔しか見えなかった。 -- 未確認物質 アスモデウスを攻撃5200魔剣Lv10000魔力5200光1000チェイサー で約4~6分で倒せるよーーーーーー -- アパパ アスモデウス撃破 攻撃:4659 防御:1700 魔力:3400 運:1000 ガントレット・レベル3000のカタナ(光属性350)・レベル9のチェーンメイル(闇耐性12) ・チェイサー 30分ぐらいかけて倒した -- アホ グレーターデーモンか。 グレートデーモンかと思ってた。 -- メタル アスモに約15回剣振って(魔法チェイサーあり)1メモリ。 単純計算で1500回剣振ったら倒せると思う。 -- メタル 自分は連打ツール放置で3分弱、まだまだだなぁ・・・ それと、グレートデーモンはないだろ・・・中学校で勉強してたら余裕でわかるはずだが・・・ -- 名無しさん アスモデウス撃破報告 攻撃10325 魔力7019 剣Lv10001 光2500 チェイサー有り ガントレット無し WAN WAN有り 連打リング有り 所要時間 15~20分 最初はWAN WANが居たから進み良かったけど、WAN WANが倒されてから進みが悪くなった。 4~6分で倒した人より、全体的な能力高かったけど、時間がかかった。倍率高かったのかな? -- ディケイド☆セツナ 運120でアスモデウス出現、当然倒せる能力では無いので自殺、竜の巣に行ったらティアマットが… 倒せませんからorz -- skt アスモ攻撃2401、防御1373、魔力2400、運1400、魔剣3000、闇372で40分で倒せたよ -- ちょっと通りますよ アスモ瞬殺できるようになった -- マカ アスモデウスならアバター倒した後に魔力を 5000まで上げたら3分ほどで 倒せたよ(おそらく) -- キャハハ アスモは攻撃力10000でも折れそう。折れない心Lv999999999999999ぐらいいるな。 -- 亜縁 個体差倍率4の星アスモの体力は 1800億であってる? 気が遠くなるな・・・ -- 名無しさん 黄金の騎士は1分も掛からずに倒せたが アスモデウスは個体差がまずかったのか弾幕も相まって10分掛かっても倒せない・・・。 ☆をつけたソーサラーを倒していれば連打ツールでの放置プレイはいけるかも -- 名無しさん アスモ21分かけて倒したのに全部ダイヤモンドwww -- くりーむ アスモデウス倒したら ネコスライム900万匹倒したことになるぞ -- 零時 魔剣2万魔法5千攻撃3千だったけど三倍個体引いて五分以上かかったわ_( 3 」∠ )_ -- 名無しさん グレーターデーモン挑むなら力と剣レベルの合計が1125以上あれば負けにくくなります。 -- 名無しさん 名前 コメント