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Vehicle M4 Crocodile Sherman Contents 1 M4 Crocodile Sherman Veterancy 2Tactics 3History 4Built From 4.1 Tank Depot 5Company Abilities 5.1 Field Repairs 5.2 Allied War Machine 6Vehicle Abilities 6.1 Lower the Bulldozer 7Vehicle Upgrades 7.1 Bulldozer 8Vehicle Weapons 8.1 Sherman Flamethrower 8.2 30 Cal Hull MG M4 Crocodile Sherman Health 636 Max Speed 5.2 Sight 35 Cost 320110 Acceleration 1.6 Detection 0/0 Time 55 Deceleration 4 Hotkey C Population 8 Rotation 40 Target Type armour_sherman Upkeep 13.824 Crush Human true Critical Type armour Crush Mode crush_medium Rear Damage Enabled true M4 Crocodile Sherman Veterancy [Expand][Hide] Maximum Speed 1.25 8 Vet-Exp Cooldown 0.8 16 Vet-Exp Damage 1.25 32 Vet-Exp Tactics The flame thrower mounted on the Crocodile is useful against enemy in buildings, and it has armor. Making it a perfect tank to clear enemies out in buildings or just enemy buildings. Can support your assault by suppressing enemy infantry. Note This tank does not have the firepower to even give 1 point of damage to any enemy tank. So make sure the Crocodile is protected by anti tank weaponry. If your playing a map like, McGechan s war you can use the bulldozer upgrade to just plow through the hedgerows. It is useful for making a quick route to the enemy base or to a point being captured by infantry, be careful though, because once the hedgerows are gone they ain t coming back. History The US Army did not put much stock into flamethrower tanks, and so very few examples were ever made. The few that existed were field conversions of existing M4 Sherman tanks, one of which was the Crocodile, so named for the fuel trailer that it towed. The co-axial machine-gun was replaced with a flamethrower, though the operation of the main gun was not affected. Other versions replaced the hull-mounted machine-gun with a flamethrower instead, but these lacked a fuel trailer. Aside from being able to carry more fuel, the fuel trailer also meant that the tank wasn t internally carrying volatile containers of gasoline vapor, so survivability was much higher. Despite the fuel trailer, the flamethrower could only be used for less than 10 seconds before it was emptied. Only 4 Sherman Crocodiles were ever made, and most of them served in the Pacific. The Sherman Crocodile in Company of Heroes is historically inaccurate in that it lacks the fuel trailer needed to be a crocodile . Also the main gun does not function, which wasn t a problem for the real model. Built From Tank Depot [Expand][Hide] Health 775 Target Type building Cost 35090 Critical Type building Time 165 Hotkey T Effects Primary Tank Production Structure. Deploys M10 s, M4 Shermans as well as Sherman Crocodiles. Also contains upgrades for the M4 Sherman. ESeeStructure Tank Depotfor details. Company Abilities Field Repairs [Expand][Hide] Cost 150 Activation timed Duration 20 Target tp_any Recharge 45 Hotkey Effects Crews will Repair their own Vehicles automatically. ESeeAbility Field Repairsfor details. Allied War Machine [Expand][Hide] Cost 200 Activation timed Duration 30 Target tp_any Recharge 90 Hotkey Effects Replaces up to 2 destroyed Allied tanks with a new Tank for a period of time. ESeeAbility Allied War Machinefor details. Vehicle Abilities Lower the Bulldozer [Expand][Hide] Cost Activation toggle Duration 3 Target tp_any Recharge 0 Hotkey B Effects Lowers the Bulldozer attachment. When engaged the Tank can clear hedgerows, Tank Traps, and other heavy obstacles. ESeeAbility Lower the Bulldozerfor details. Vehicle Upgrades Bulldozer [Expand][Hide] Cost 75 Time 30 Hotkey B Effects Equip your M4 Crocodile Sherman with the Bulldozer. ESeeUpgrade Bulldozerfor details. Vehicle Weapons Sherman Flamethrower [Expand][Hide] Weapon Sherman Flamethrower SeeWeapon Sherman Flamethrowerfor details. 30 Cal Hull MG [Expand][Hide] Weapon 30 Cal Hull MG SeeWeapon 30 Cal Hull MGfor details. Retrieved from http //www.coh-stats.com/Vehicle M4_%27Crocodile%27_Sherman
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【登録タグ CD CDT PegCD 全国配信 沼田ゾンビCD】 前作 本作 次作 Immortal Club THE GRATEFUL DEAD - Peg 流通:通販 発売:2020年1月1日 価格:¥1,200 CD紹介 「死後」がテーマの2nd Mini Albumです。 アルバムアートワーク,動画 沼田ゾンビ 配信でリリース。 曲目 はすの花 あとのまつり 初花 ロンタオ いけず リンク コメント 名前 コメント
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それらしきものが登場・言及される作品 小説 The Colour Out of Space 著者 Howard Phillips Lovecraft 公開 1927年 + 邦訳 宇宙からの色 収録書 ラヴクラフト全集 4 公開 2011年 訳者 大瀧啓裕 通常のスペクトルで知られるどんなものとも異なる色。隕石の中にある球形の種と推測される物体から育ち、宇宙の法則に従わない無定形のガスのようなものへと育つ。 有機体に取り憑き異常成長を引き起こし、精神を狂わせ生気を吸い取る。取り憑かれたものは、灰色の脆い組織となり死を迎える。植物は風もないのに枝を揺らすようになる。 隕石は常に発熱し柔らかく可塑性があり、通常のスペクトルとは異なる色でぼんやりと光る。熱や薬品による刺激に反応しないが、段々と小さくなり焼け跡を残して消失する。 ネイハム・ガードナー家の井戸の近くに隕石が落下した後、ガードナー家付近の植物が奇怪な色の花を咲かせるなど異常成長する。その後、植物は灰色となり枯れ果て、家畜などの動物や、井戸水を通して取り憑かれたガードナー家の者が失踪・灰色の塊となり死に追いやられる。 アミ・ピアースと警官隊の前で井戸が燐光を放ち、その輝きが増すに連れて周囲の木々や建物も輝きを放ち色は宇宙に向かい垂直に飛び去ったが、アミは色の力ない名残が井戸に沈み潜む光景を目撃する。 宇宙の彼方の色 収録書 新訳クトゥルー神話コレクション5 宇宙の彼方の色 公開 2020年 訳者 森瀬繚 The Thing from the Blasted Heath 著者 Brian Lumley 公開 1971年 + 邦訳 異次元の灌木 収録書 黒の召喚者 公開 1986年 訳者 朝松健 アーカム西方の果樹園跡の荒野だった貯水池から掘り起こされた灌木が登場。 灌木は異次元の放射線によって突然変異し異形の存在となっていた。 The Color Out of Time 著者 Michael Shea 公開 1984年 + 邦訳 異時間の色彩 公開1990年 訳者 荒俣宏・栗原知代 ぬめぬめとよじれた七色の奇怪な“色彩”。 水系を通して植物や動物に取り憑き、異常成長を引き起こし生気を奪う。人間の苦悶の感情も食糧としており、半固体化し直接人間を襲うこともある。 成長に伴い活動できる範囲は拡がるが、種が芽吹いた地点に根が残る。 40年前に、サイムズ家の農場に隕石が落下。 木々や家屋から異様な光が現れ、植物は異常成長し枝をくねらせるようになり、家畜とサイムズ家の者は死に追いやられる。 事件の調査団の目前で周囲一帯が輝き、井戸の上方で半固体の光体となり空の彼方に飛び去った。 ラヴクラフトは、この事件を調査して「異次元の色彩」を執筆した。 ダム建設により湖となった農場跡地で、残された種から子孫が誕生する。 子孫は成長速度と食欲が進化しており、取り憑いた木々を操り、大型の蜘蛛やゼリー状の塊に固体化し生かしたまま人間を喰らう。 The Beast Under the Wizard's Bridge 著者 Brad Strickland 公開 2000年 + 邦訳 ルイスと魔法使い協会 橋の下の怪物 公開 2004年 訳者 三辺律子 “旧支配者”の存在を信じる魔術師エディドヤ・クラバノングが赤色星の欠片を地球に呼び寄せる。隕石はこの世のものとは思えない色の光を放ったとされる。 隕石が落ちたクラバノング農場は、動植物が命が吸い取られ結晶化したように脆い物質に変わり果てた枯れ野となった。 宇宙からの色の研究 著者 山田正紀 公開 2013年 収録書 ホームズ鬼譚〜異次元の色彩 バスカヴィル家の怪魔 著者 北原尚彦 公開 2013年 収録書 ホームズ鬼譚〜異次元の色彩 デヴォン州ダートムアにぼんやりと光る隕石が墜ち、エクセター大学が一部を標本として研究するが、日を追うごとに縮み消滅した。 隕石は熱を持ち奇妙に柔らかい。どのような色とも異なるスペクトルが検出される。 十七世紀半ばにも隕石が墜ちており、荒れ地が燐光を帯び、植物が異常成長し枯れ、植物を食べた動物が凶暴化した後に死に灰色となって崩れるなどの怪異が起きたと古文書に記録が残る。 アーカムの西でも同様に隕石が墜ち、作物や動物、住人に異変が起こり、井戸の周囲で燐光が目撃されたことが語られる。 The Cthulhu Casebooks - Sherlock Holmes and the Miskatonic Monstrosities 著者 James Lovegrove 公開 2017年 + 邦訳 シャーロック・ホームズとミスカトニックの怪 公開 2023年 訳者 日暮雅通 アーカム郊外のクラークス・コーナーズに落下した隕石を加工したコンパスをシャーロック・ホームズが所持する。 「ネクロノミコン」を手にルルイエ語の呪文を唱えることで、石は可視スペクトルに類似するもののない色を帯びる。 隕石はミスカトニック大学の学生が盗み出し売り払ったもので、大学は不祥事を隠蔽するために徐々に縮み消滅したと捏造した。ホームズ以前の所持者は手にした途端に体調を崩し亡くなっている。 クラークス・コーナーズでは、クレーター付近の植物と家畜が汚染され農場の人間が行方不明となった、怪しい光を見たなどの噂が語られている。 星々からの呼び声 著者 山本弘 公開 2017年 収録書 トンネル・ザ・トロールマガジン Vol.5 ネイハム・ガードナーの農場に隕石が落ち、生命を持つ不定形の光により地域一帯が「焼野」となった事件が語られる。 アミ・ピアースの娘は「焼野」に足を踏み入れており、その娘と推測されるフィービー・ベントンは生まれながらに「焼野」の毒を身に宿し触れた相手を死に追いやる体質となっている。 フィービーは星空からの呼び声に応え、皮膚を破り異次元の色彩に輝く骨格を変形させて夜空に飛び去った。 億年書庫 著者 西聖 公開 2024年 収録書 幻想と怪奇 不思議な本棚 ショートショート・カーニヴァル ゲームブック バーナム二世事件 著者 フーゴ・ハル 公開 2013年 収録書 ホームズ鬼譚〜異次元の色彩 漫画 ダイン・フリークス D.Y.N.FREAKS 原作 鋼屋ジン 作画 空十雲 公開 2013年〜 表記 “色”(異次元の色彩、宇宙からの色) ウイルスのようなもの“色”を媒介に邪神が人間に感染し魔人に変える。 固体化した色はアーティファクトに擬態する。 解説している書籍 The encyclopedia Cthulhiana 著者 Daniel Harms 公開 1998年 表記 + 邦訳 エンサイクロペディア・クトゥルフ 翻訳 坂本雅之 公開 2007年 表記 宇宙からの色 クトゥルー神話解体新書2 著者 森瀬繚 公開 2024年 表記 宇宙の彼方の色
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Mission in Space the lost colony サイトURL http //www.kongregate.com/games/StormAlligator/mission-in-space-the-lost-colony 概要 ターン制戦略シミュレーション。 エイリアンに侵略された宇宙コロニーを舞台に、特殊部隊を操作し任務を果たしていく。 操作解説基本操作 パラメータ解説 戦闘関連通常攻撃 敵の特徴 全隊員共通スキル TIPS 習得スキル一覧Taylor Farro Woods Blake Pierce GLOBAL UPGRADES その他のキャラクター 敵一覧遠距離攻撃補足 Mission一覧 アチーブメント一覧難易度Hard 攻略全体概論 Mission別攻略 ターン終了時の警告文 コメント 操作解説 基本操作 まず使用するセーブデータのスロットを選択。 次に司令官であるLieutenant(中尉)の名前と性別を設定するとスタートする(デフォルト名はElias)。 画面の移動は矢印キーやW / A / S / D、マウスドラッグなどで可能。 フロア内の隊員または、画面左下にある隊員のパラメータ欄をクリックするとその隊員が選択状態になる。 この状態で任意のマスをクリックすると、隊員がその位置まで移動する。 (隊員にカーソルを合わせると、移動範囲が緑色表示される。敵や他の隊員をすり抜けての移動はできない) また選択状態で敵(エイリアン)をクリックすると、その隊員がマシンガンによる通常攻撃をその敵に行う。 同様に画面下部のスキル一覧にある、各項目をクリックすることでそれらのスキルを使用可能。 フロア内にある特殊なオブジェクト(操作パネルなど)も、隣接してからそれらをクリックすれば操作できる。 行動を終えたら画面右下の「END TURN」をクリックし、自分のターンを終了させる。 同時に敵のターンが開始。敵の全ての行動が終わると次の自分ターンとなる。 以上を繰り返し、Missionごとの任務の達成に向けて活動していく。 Missionをクリアすると成績に応じた経験値(XP)が得られる。 XPが一定値に達すると部隊全体のレベルが上がり、スキルポイント(SP)が2ポイント手に入る。 SPは後述のUPGRADES画面で、隊員のスキルの習得に使用できる。 パラメータ解説 名称 基本値 内容 HP 100 耐久力。敵の攻撃などで減り、ゼロになると死亡する死んだ隊員は何らかの形でMIssionを抜けると復活する AP 6 行動力。通常攻撃やスキルの使用など様々な行動に必要消費したAPは自分ターン終了時に全回復する MP 4 移動力。1マス移動する度に1消費する消費したMPは自分ターン終了時に全回復する 装弾数 60 マシンガンの残り弾数。攻撃1回ごとに10発消費する共通スキル「Reload」で補充できる マガジン 5 マシンガンのマガジン(弾倉。Reloadに必要)の所持数所持数に上限はなく、何個でも持てる 戦闘関連 通常攻撃 通常攻撃はマシンガンによる5連射を1回分として行う。攻撃1回につきAP1と弾薬10発を消費する。与えるダメージは1射当たり11~14(合計で55~70)。 弾薬とマガジンの残数は、各隊員のスキル欄(「Machine gun」の隣の数値)で確認可能。30[2]は弾薬が30発、マガジンは2個残っていることを示す。 射程は視界内である限り無限。視認可能な範囲は各隊員ともに周囲7マス(はっきり見える範囲は5マス)。ただし壁や他の敵、隊員など、遮蔽物に完全にさえぎられている位置には攻撃できない。 マシンガンには命中率が設定されており、5連射のうちの1発ごとに命中判定が行われる。敵との間に何もなければ100%命中するが、遮蔽物(壁や他の敵、隊員)がある場合はその隠れ具合に応じて率が低下。5発中の数発しか当たらなくなり総ダメージが低下しやすくなる。 敵の特徴 敵にカーソルを合わせると移動範囲が表示される。範囲内のマスは赤と緑で色付けされる。敵は緑マスの位置まで来るが、このマスの隣に隊員がいても隣接攻撃は行わない(理由は後述)。赤マスに隣接する隊員には攻撃してくるので注意。 隊員の視界外の敵は、動体探知機により白い光点で表示される(Echo。隊員に近いほど強く光る)。探知範囲は11マス。ただし初期配置の敵は範囲内でも反応しなかったり、逆に範囲外でも反応することもある。 敵は壁の中の見えない換気管や、換気口(格子が壊れた小さな穴)を通過できる。隊員は換気口を通れず、換気管の中へ攻撃することもできない(EXPLOSIVE BOMBを除く)。 敵は敵ターンが来る度に、換気管の中にある特定のマスから無限に増殖・発生する。隊員が近くにいる発生元から現れる傾向が強い。発生を根本的に止めることはできない。 敵と隣接している隊員はプレッシャーにより、隣接中の敵1体につきマシンガンの命中率が20%低下する。また敵の周囲のマスからいずれかのマスに移動する際、敵の攻撃を受けてしまう(追撃。外れることもある)。 敵の攻撃などにより、床に酸液が発生することがある。この上を通過したり、上に乗ったままターンを終えると6~20のダメージを受ける。酸液は発生したターンを含め、2ターン後の自分ターン開始時に乾いて消滅する。 全隊員共通スキル 名称 消費AP 効果 Machine gun 無し マシンガンの射界および、マスごとの命中率を表示させる Reload 2 手持ちのマガジン1個を消費し、マシンガンの弾数を全回復させる Switch toalert(normal) state 無し 隊員の警戒モードへの移行・解除を切り替える警戒モード中は敵が周囲5マス以内へ来ると、その敵が移動する度に自動でマシンガンによる通常攻撃を行う(迎撃。APは消費しない)ただし自分ターン終了時のMPの回復量が、モードを解除するまで2減る Give / Leave ammo 1 手持ちのマガジン1個を隣接する隊員に与えるまたは隣接するマスに1個置き、他の隊員に拾わせる Pick up ammo 1 真下または隣接するマスに置かれているマガジンを1個拾う Machine gunはAPや弾薬を使い切っているなど、マシンガンが撃てない状態では使用できない。 Reloadを行った際、マシンガンに残っていた弾薬は全て失われる。 警戒モード中は厳密には、「MPが全回復した直後に2減少」という仕様になっている。よってMPを全く消費していなくても、次のターンは2減った状態から開始される。 マガジンはMissionによっては、フロアの特定の場所に落ちていることがある。隊員が死亡すると、所持していた全てのマガジンがその場に残る。 TIPS 選択状態の隊員を再度クリックすると、画面がその隊員を中心とした位置に移動する。 進行中のMissionをやり直したい時は、画面右上のメニュー群から「Options」→「Restart the mission」の順にクリックする。同様にMissionを中止したい時は、「Main menu」か「Give up mission」をクリックすればよい。特に「Give up mission」で中止した場合、少量だが中止した時点での状況に応じたXPが手に入る。また同じMissionで2回「Give up mission」を使用すると、無条件で次のMissionを解禁するかどうか選択できる。 画面右下には経過ターン数と総被ダメージ量、死亡者数、「その時点でクリアした際に得られるメダル(評価)」が常時表示される。メダルにカーソルを合わせると、そのメダルの入手に必要な条件が表示される。またMission開始時点からの、敵味方の行動ログが逐一記録・表示されている。いつでも閲覧可能。 ショートカットキーは以下の通り。 Tab 隊員を順に選択 1 マシンガンの射界・命中率表示 2 マガジンを渡す・置く 3 マガジンを拾う R マシンガンのリロード X ターン終了 M BGMと効果音の消音 PEnter メニュー(Options)を開く 習得スキル一覧 スキルはMission選択画面から「UPGRADES」をクリックし、スキルポイント(SP)を割り振って習得する。 「RESET」をクリックすると習得済みのスキルを全てリセット。使ったSPも回復し振り直しが行える。 ゲーム中でまだ登場していない隊員のスキルは習得できない。 各隊員の一番上のスキルは、それぞれが常に所持しているベーススキル。SPを使って習得する必要はない。リセットで外してSPに換えることもできない。 名称の前に「→」が付いているスキルは派生スキル。派生元のスキルが習得済みでないと習得できない。 習得SPの項で「3+1」などとあるものは、「その隊員の他のスキルの習得にSPを3以上消費した上で、さらにSPが1必要」であることを意味する。GLOBAL UPGRADESの場合は、全隊員が消費したSPの合計で勘定される(GLOBAL UPGRADESを含む)。 使用間隔とは一度そのスキルを使った後、再度そのスキルが使用可能になるまでに必要なターン数。 SAWED-OFF SHOTGUNなどの攻撃スキルは敵味方を問わず有効。範囲内に他の隊員がいると巻き込んでしまうので注意。基本的にはいずれも即死級のダメージを与えられるが、攻撃の発生点から遠かったり、他の敵が遮蔽物になっていたりすると威力が落ちる(FLAMETHROWERを除く)。攻撃範囲ぎりぎりの位置にいる敵は倒し切れないことも多い。 各種SHOTGUNとFLAMETHROWERを選択すると、それらを使用する隊員の周囲のマスが黄色に変わる。このマスにカーソルを合わせると、その方向へ攻撃した際の射界が水色のマスで表示される。攻撃したい方向の黄色マスを選び、クリックすると実際にスキルが発動する。 MOTION DITECTION EXPERTなど敵の探知範囲に関するスキルは、いずれも正常に機能していない模様(バグ?)。 Taylor 緑色のスーツの隊員。SCOUT(斥候担当)。 各種SHOTGUNのリロードには専用(初期所持)のマガジンを用いる。リロードにはAP3が必要。 PUMP-ACTION SHOTGUNはSAWED-OFF SHOTGUNに上書きする形での習得となる。 スキル名 習得SP 消費AP 効果 CELERITY 不要 常動 自身の基本MPが1増える(MPが5まで回復する) SPRINT 1 3 使用したターンのみ自身のMPが2増える使用間隔は3ターン。警戒モードとの併用不可 → ENDURANCE 3+1 常動 SPRINTの使用間隔を2ターンに短縮 QUICK AND ALERT 3 常動 SPRINTと警戒モードの併用が可能になる SAWED-OFF SHOTGUN 1+2 2 散弾銃で攻撃。前方放射線状(最長4マス)の範囲内の敵味方に大ダメージMission1回中の装弾数は2[5](計12発) → PUMP-ACTION SHOTGUN 4+2 1 散弾銃で攻撃。攻撃性能はSAWED-OFF SHOTGUNと同じMission1回中の装弾数は5[3](計20発) SELF-CONTROL 1 常動 自身の敵隣接時の命中率低下を10%軽減&隣接した敵から離れる際の追撃回避率が30%上昇 Farro 赤茶色のスーツの隊員。HEAVY WEAPON SPECIALIST(重火器担当)。 スキル名 習得SP 消費AP 効果 MACHINE GUN EXPERT 不要 常動 自身のマシンガンの消費弾薬を5に削減 SHARP EYE 1 常動 自身のマシンガンの命中率が6%上昇 → SHARP EYE 2 4+2 常動 自身のマシンガンの命中率がさらに9%(計15%)上昇 FLAMETHROWER 1+2 5 火炎放射器で攻撃。前方(5x3マス)の敵味方に大ダメージMission1回中に3回まで使用可能。炎は酸液を除去できる → COMPRESSED FUEL 3+1 常動 FLAMETHROWERの使用回数が6に増加 LIGHTWEIGHT MATERIALS 1 常動 FLAMETHROWERの消費APを4に削減 SENTINEL 3 常動 警戒モード中のMP回復量低下を-1に軽減(MPが3まで回復する) Woods 黄色のスーツの隊員。SERGEANT(現場指揮担当)。 各種CRYの使用間隔は4ターン。Woods自身を除いた隊員全員に効果がある。 周囲4マス以内にいる隊員は効果が2倍に増加する(カッコ内の数値を参照)。倍増範囲は遮蔽物の影響を受けない。 スキル名 習得SP 消費AP 効果 CRY OF FOCUS 不要 2 2ターンの間、各隊員のマシンガンの命中率が15%(30%)上昇 WAR CRY 2 2 1ターンの間、各隊員のAPが1(2)増える → WELL-PLANNED STRATEGY 4+1 常動 WAR CRYの持続ターン数が2ターンに延長 CRY OF SELF-CONTROL 1 2 1ターンの間、各隊員の敵隣接時の命中率低下を10%(20%)軽減&敵から離れる際の追撃回避率が15%(30%)上昇 → LEADER OF MEN 3+1 常動 CRY OF SELF-CONTROLの持続ターン数が2ターンに延長 TIRELESS VOICE 3 常動 各種CRYの使用間隔を3ターンに短縮 LOUDER VOICE 1+2 常動 各種CRYの効果倍増範囲を周囲6マスに拡大 Blake 白色のスーツの隊員。MEDIC(医療担当)。 各種PROGRAMの持続ターンはいずれも1ターン。Blake自身にも使用できる。 PROGRAMは使用間隔ではなく、効果を受ける側に5ターンの「受信」間隔が発生する。この間は全てのPROGRAMが受信できない。 スキル名 習得SP 消費AP 効果 ACTION PROGRAM 不要 2 隊員一人のAPが2増える REGENERATION PROGRAM 3+1 2 隊員一人のHPが、自分ターン終了時に50回復する QUICKNESS PROGRAM 2 2 隊員一人のMPが1増える SHIELD PROGRAM 1 2 隊員一人の被ダメージが20軽減される NANOLONGEVITY 1+2 常動 各種PROGRAMの持続ターンを2ターンに延長 NANORECONFIGURATION1 1+3 常動 各種PROGRAMの受信間隔を4ターンに短縮 → NANORECONFIGURATION2 4+1 常動 各種PROGRAMの受信間隔を3ターンに短縮 Pierce 青紫色のスーツの隊員。TECHIE(特殊工作担当)。 各種BOMBの設置可能範囲は周囲5マス。ただしマシンガンと同様、壁など遮蔽物により範囲が狭まる。 敵や隊員越しに配置することは可能。ただしそれらの真下(足元)には設置できない。TRIGGER BOMBは敵や隊員の足元にあるものも起爆できる。 スキル名 習得SP 消費AP 効果 MOTION DITECTION EXPERT 不要 常動 自身の敵探知範囲が3マス拡大(?) EXPLOSIVE BOMB 1 2 爆弾を設置する。Mission1回中に2回まで使用可能起爆すると周囲3マス以内の敵味方に大ダメージ。爆発は酸液を除去できる MAGNETIC BOMB 1 2 磁気爆弾を設置する。Mission1回中に1回だけ使用可能起爆すると2ターンの間、周囲1マスに磁場を発生させる磁場のマスは敵味方共に通行できないまたマシンガンや、敵の各種遠距離攻撃の射線も通らなくなる(SAWED-OFF SHOTGUNなどスキルによる攻撃は素通しする)起爆時に範囲内にいた者は、敵味方共に磁場が消えるまで移動不能になる(移動以外の行動は可能) → ADVANCED MAGNETISM 2 常動 MAGNETIC BOMBの有効範囲が周囲2マスに拡大 MASTER OF MAGNETISM 4+1 常動 MAGNETIC BOMBの持続ターン数を3ターンに延長 TRIGGER BOMB 不要 2 設置した各種BOMBを遠隔起爆する。起爆可能な範囲は周囲8マス以内このスキルはUPGRADE画面には登場しない。EXPLOSIVE BOMBかMAGNETIC BOMBを習得すると自動的に習得される HIGH-TECH EXPLOSIVES 1+3 常動 各種BOMBのMission1回中の使用回数が2倍に増加(EXPLOSIVE BOMBは4回、MAGNETIC BOMBは2回まで使用可能) BOMB TRIGGER UPGRADE 3+2 常動 TRIGGER BOMBの起爆可能範囲を周囲13マスに拡大&消費APをゼロに削減 GLOBAL UPGRADES 全ての隊員(LTを含む)に効果を及ぼすスキル群。いずれも常時発動型。 スキル名 習得SP 効果 MORTION DITECTOR UPGRADE 1 敵の探知範囲を1マス拡大(?) → MORTION DITECTOR UPGRADE II 2 敵の探知範囲をさらに1マス拡大(?) POWER LIGHT I 2 視界を1マス拡大 → POWER LIGHT II 3 視界をさらに1マス拡大 LARGER AMMO MAGAGINE I 4+3 マシンガンの装弾数を10発増加 → LARGER AMMO MAGAGINE II 10+4 マシンガンの装弾数をさらに10発増加 ARMOR UPGRADE I 2 最大HPを30増加 → ARMOR UPGRADE II 3 最大HPをさらに30増加 AMMO UPGRADE I 4+2 マシンガン1発あたりのダメージ量を12~15(計60~75)に増加 → AMMO UPGRADE II 10+3 マシンガン1発あたりのダメージ量を13~16(計65~80)に増加 その他のキャラクター 以下の2人は特定のMissionでのみ登場する。 共にWoodsの各種CRYや、Blakeの各種PROGRAMの効果を受けることはできない。 Beckett Mission6~8で護衛対象として登場。 HPは30。マシンガンによる攻撃や共通スキルを使用できず、GLOBAL UPGRADESの効果も受けられない。 Mission7からはSPRINTを使用できる。 Lieutenant(LT) 黒色のスーツの隊員(司令官)。Mission11と12で参戦する。 基本APが7あり、スキルはFLAMETHROWERとSENTINEL、SHIELD PROGRAMを所持(SHIELD PROGRAMは常時発動)。 また敵に隣接された際の、マシンガンの命中率の低下が発生しない(離れる際の追撃は受ける)。 敵一覧 各種エイリアンのHPは基本的に100、MPは6。 いずれも追撃を行える。追撃可能な範囲は周囲1マス、ダメージは20~30程度。 Alien(Regular Alien) 緑色の最もありふれたエイリアン。隣接攻撃を行う。 隣接攻撃のダメージ量は「20~30×その個体の残りMP」。隣接してくるまでの移動距離が短いほどダメージが増す。近距離から攻撃されると即死の恐れもあるので注意。追撃のダメージにはMPは加味されない。 隣接攻撃の際にもMPを必要とする。6マス移動(緑マスまで移動)してMPを使い切った場合、移動完了時に隊員と隣接していても隣接攻撃は行わない。 Weak Alien Mission1でのみ登場。外見はRegular Alienと同じだがHPが1しかなく、移動や自発的な攻撃を行わない(追撃は行う)。 Explosive Alien Mission6から登場。赤色のエイリアン。隊員と接触後、隣接攻撃の代わりに自爆を行い消滅する。HPが尽きて死ぬ際も同様に自爆する。自爆は隣接攻撃と違い、6マス移動しMPを使い切った場合でも行ってくる(行動範囲表示も緑マスの箇所が赤マスになっている)。 自爆の攻撃範囲は周囲1マス、ダメージ量は30~40程度。自爆後は周囲1マスに酸液が発生する。(FLAMETHROWERまたはEXPLOSIVE BOMBで倒した場合は発生しない) Glue Alien Mission9から登場。薄紫のエイリアン。移動完了時に迎撃を受けなかった場合、粘液攻撃を行いMPを1減らしてくる(ダメージは受けない)。粘液は周囲5マス以内、かつ自分から射線が通っている最大2人の隊員に対して使用。 隣接攻撃も行う。仕様はRegular Alienと同じ。 死ぬと足元のマスに酸液が発生する(FLAMETHROWERまたはEXPLOSIVE BOMBで倒した場合は発生しない)。 Tentacle 黄色い触手。HP130、MP0(歩いて移動できない)。周囲3マス以内にいる最大2人の隊員に対して遠距離攻撃を使用。ダメージは0~60程度(詳細は後述)。 追撃は周囲2マス以内にいる隊員に対し、一定確率で行ってくる。ダメージ計算は通常攻撃と同じ。 倒しても敵ターンが来る度に、倒した数だけ復活する。 The thing ラスボス。赤い触手。HP300、MP0(歩いて移動できない)。周囲5マス以内にいる最大2人の隊員に対し、標的とその周囲1マスに有効な遠距離範囲攻撃を使用。ダメージは0~60程度(詳細は後述)。この遠距離攻撃を受けると一定確率で、マシンガンの命中率が一時的に20%低下する(1ターンごとに10%ずつ回復する)。また範囲攻撃を行ったマス全てに酸液が発生する。 追撃は周囲3マス以内にいる隊員に対し、一定確率で行ってくる。ダメージ計算は通常攻撃と同じ。こちらは単体攻撃であり、酸液も発生しないが命中率の低下は生じる。 Tentacleがいる間は無敵。全滅させると体色が変わり、FLAMETHROWERとEXPLOSIVE BOMBのみ通じるようになる。受けるダメージは100で固定。ダメージを受けると即座に無敵状態に戻る。 遠距離攻撃補足 The thingとTentacleの各種遠距離攻撃は、恐らく隊員のマシンガンと同じ仕様と思われる。 具体的には「15~20ダメージの攻撃を3連射」といったものを攻撃1回分として使用(数値は推測)。 また命中率が設定されており、遮蔽物の有無や角度によって率(≒総ダメージ量)が変動する。 ダメージ量は全発分の合計が表示される。全て外れた場合もダメージ表記は発生する(0ダメージ)。 SHIELD PROGRAMを使用中の隊員が攻撃を受けた場合、ダメージの合計から20軽減される形になる。 Mission一覧 任務をクリアすると成績(難易度・経過ターン数・総被ダメージ量・死亡者数)によって、 銅・銀・金・ルビー・ダイヤの五段階評価がなされる。 評価基準における総被ダメージ量の数値は、REGENERATION PROGRAMでHPを回復しても減少しない。 ルビー評価とダイヤ評価は難易度Hardでのみ獲得できる(Mission1を除く)。またHardでは成績を問わず、クリアさえすれば無条件で金評価が得られる。 便宜上、フロアの向かって左上を北として解説する。 いずれのMissionでも、パネルの操作にはAPが1必要となる。 エレベータなどの扉は、扉の位置に隊員や敵がいる間は閉められない(Mission6と8を除く)。 扉を閉めることが任務の最終目的である場合(エレベータでの脱出を含む)、閉めた扉の外に取り残された隊員は全員死亡したものとみなされる。閉めた扉の内側に敵が残っている場合、それを全て倒すまではクリアにならない。エレベータ内に敵が侵入してきた場合も、全て倒すまではパネルを操作できず脱出できない。 Mission1任務:パネルを操作する→Weak Alienを倒す→ハシゴで脱出する 基本的なチュートリアルを兼ねたMission。ほぼ画面の指示通りに進めることになる。 このMIssionではCELERITYやPOWER LIGHTなど、一部のスキルが無効になる。 このMissionでは難易度の変更ができない。金評価を得るとルビー評価・ダイヤ評価も自動的に獲得する。 銅 20ターン以内・被ダメージ100以下・全員生還 銀 15ターン以内・被ダメージ100以下・全員生還 金 10ターン以内・被ダメージ100以下・全員生還 ルビー 同上 ダイヤ 同上 Mission2任務:エレベータ手前の扉を開ける→エレベータで脱出する 扉を開ける前にいずれかの隊員が死亡すると即任務失敗となる。 銅 8ターン以内・被ダメージ120以下・死亡者1名以内 銀 6ターン以内・被ダメージ20以下・全員生還 金 5ターン以内・ノーダメージ・全員生還 ルビー 6ターン以内・被ダメージ20以下・全員生還 ダイヤ 5ターン以内・ノーダメージ・全員生還 Mission3任務:エレベータで脱出する このMissionのみTaylorの初期所持マガジンは2個、Farroのマガジンは1個でスタートする。 銅 15ターン以内・被ダメージ200以下・死亡者2名以内 銀 10ターン以内・被ダメージ110以下・死亡者1名以内 金 8ターン以内・ノーダメージ・全員生還 ルビー 10ターン以内・被ダメージ70以下・死亡者1名以内 ダイヤ 8ターン以内・ノーダメージ・全員生還 Mission4任務:6つのパネルを操作し扉を全て閉める 銅 12ターン以内・被ダメージ250以下・死亡者2名以内 銀 8ターン以内・被ダメージ150以下・死亡者1名以内 金 5ターン以内・ノーダメージ・全員生還 ルビー 8ターン以内・被ダメージ70以下・死亡者1名以内 ダイヤ 5ターン以内・ノーダメージ・全員生還 Mission5任務:北のパネルを操作し、東の扉を開ける→Pierceで東のパネルを操作する Pierceが死亡すると即任務失敗となる。 銅 12ターン以内・被ダメージ250以下・死亡者2名以内 銀 10ターン以内・被ダメージ150以下・死亡者1名以内 金 7ターン以内・ノーダメージ・全員生還 ルビー 10ターン以内・被ダメージ70以下・死亡者1名以内 ダイヤ 7ターン以内・ノーダメージ・全員生還 Mission6任務:スタート地点のパネルを操作し、2ヶ所の扉を開ける→南北のパネルをBeckettとPierceで同一ターン内に操作し、東の2つの扉を閉める 同一ターン内に片方のパネルしか操作できなかった場合、特にペナルティは発生しない。次のターンから問題なくやり直しが可能。 PierceかBeckettのいずれかが死亡すると即任務失敗となる。 銅 20ターン以内・被ダメージ300以下・死亡者2名以内 銀 13ターン以内・被ダメージ150以下・死亡者1名以内 金 9ターン以内・ノーダメージ・全員生還 ルビー 13ターン以内・被ダメージ100以下・死亡者1名以内 ダイヤ 9ターン以内・ノーダメージ・全員生還 Mission7任務:Beckettを中央の研究所エリアに進入させる→5つの資料群からファイルを3つBeckettに探させる→エレベータで脱出する このMIssionと次のMissionでは、BeckettがSPRINTを使用できる。 Beckettを資料群に隣接させ、APを6消費するとファイル探しを行える。どの資料群にファイルがあるかは毎回ランダム。「Nothing here」はファイルが無かったことを、「Here! It s my file!」は見つけたことを示す台詞。 Beckettが死亡すると即任務失敗となる。 銅 25ターン以内・被ダメージ300以下・死亡者2名以内 銀 20ターン以内・被ダメージ150以下・死亡者1名以内 金 15ターン以内・被ダメージ40以下・全員生還 ルビー 19ターン以内・被ダメージ100以下・死亡者1名以内 ダイヤ 15ターン以内・ノーダメージ・全員生還 Mission8任務:北のパネルを操作し南の扉を開ける→エレベータで脱出する 北のパネルを操作すると南の扉が開くと共に、スタート地点付近の扉が閉鎖。部隊が分断される。エレベータ手前のパネルを操作すると付近の扉が開き、北のパネルを操作した隊員が合流できるようになる。 Beckettが死亡すると即任務失敗となる。 銅 22ターン以内・被ダメージ300以下・死亡者2名以内 銀 18ターン以内・被ダメージ150以下・死亡者1名以内 金 13ターン以内・被ダメージ50以下・全員生還 ルビー 18ターン以内・被ダメージ120以下・死亡者1名以内 ダイヤ 14ターン以内・被ダメージ50以下・全員生還 Mission9任務:2個のReceiverを上階のPlatformにそれぞれ設置する Receiverは隣接すると拾って持ち運べる。運搬中は画面左下のアイコンをクリックすると、Receiverを隣接するマスに下ろせる。 Receiverを拾い上げる・床に下ろす・Platformに設置するにはそれぞれAPが3必要。また運搬中は、自分ターンが来る度にその隊員のAPが3減少する(=3までしか回復しない)、警戒モードを利用できないなどの制約が発生する。運搬役が襲われそうな時は、一旦Receiverを床に下ろせば警戒モードにできる。次のターンで警戒モードを解いた上でReceiverを拾い直せばよい。警戒モードにする前後でAPが3ずつ必要になる点に注意。 上下階の移動にはエレベータを利用する。エレベータは3ヶ所にあり、いずれも一人乗り。乗って内部のパネルを操作し、自分ターンを終えるとエレベータが昇降する。昇降後は自動的に扉が開くので注意。 エレベータが別の階にある場合、入口脇のパネルの操作で呼び寄せることができる。この場合もエレベータが来るのは自分ターンの終了時になる。 Receiverを運搬中の隊員が死亡した場合、Receiverは失われずその場に残る。 銅 20ターン以内・被ダメージ300以下・死亡者2名以内 銀 13ターン以内・被ダメージ150以下・死亡者1名以内 金 8ターン以内・被ダメージ50以下・全員生還 ルビー 12ターン以内・被ダメージ120以下・死亡者1名以内 ダイヤ 7ターン以内・被ダメージ50以下・全員生還 Mission10任務:3個のDeviceを各所のConsoleにそれぞれ設置する Deviceの運搬・設置の仕組みはMission9のReceiverと同じ。Consoleはフロアの北西・南東・北東の三隅に配置されている。 銅 25ターン以内・被ダメージ300以下・死亡者2名以内 銀 20ターン以内・被ダメージ200以下・死亡者1名以内 金 12ターン以内・被ダメージ90以下・全員生還 ルビー 17ターン以内・被ダメージ150以下・死亡者1名以内 ダイヤ 12ターン以内・被ダメージ100以下・全員生還 Mission11任務:4つのパネルを操作する→エレベータで脱出する LTが死亡すると即任務失敗となる。 銅 26ターン以内・被ダメージ300以下・死亡者2名以内 銀 21ターン以内・被ダメージ200以下・死亡者1名以内 金 16ターン以内・被ダメージ110以下・全員生還 ルビー 21ターン以内・被ダメージ150以下・死亡者1名以内 ダイヤ 15ターン以内・被ダメージ120以下・全員生還 Mission12任務:The thingを撃破する The thingとTentacleは敵ターンの最初に(攻撃可能な場合は攻撃後に)、ランダムな穴の位置に移動する。倒したTentacleはこのタイミングで全て復活する。この移動はMAGNETIC BOMBでは阻止できない。 The thingにダメージを与える度にTentacleが1本増える(初期状態では2本、最多で4本)。また初めてダメージを与えた際、フロアの中央付近に穴が大量に発生する。 銅 20ターン以内・被ダメージ300以下・死亡者2名以内 銀 13ターン以内・被ダメージ200以下・死亡者1名以内 金 8ターン以内・被ダメージ110以下・全員生還 ルビー 13ターン以内・被ダメージ200以下・死亡者1名以内 ダイヤ 8ターン以内・被ダメージ120以下・全員生還 アチーブメント一覧 各課題の達成により、ボーナスとしてXPやSPが手に入る。 Mission選択画面で「BADGES」をクリックすると一覧画面に移動。課題や報酬の内容を確認できる。 項目名 課題内容 ボーナス Alien killer 敵を累計10体倒す 10XP Alien slaughterer 敵を累計100体倒す 60XP Alien nightmare 敵を累計500体倒す 60XP,1SP Experienced lieutenant Mission1~4をそれぞれクリアする 30XP,1SP Successful rescue Mission5~8をそれぞれクリアする 100XP,1SP Savior of the colony Mission9~12をそれぞれクリアする 400XP,2SP難易度Hard解禁 Combat Action Ribbon 2つのMissionで金以上の評価を獲得する 20XP Bronze Star 6つのMissionで金以上の評価を獲得する 80XP Region of Merit 全てのMissionで金以上の評価を獲得する 250XP,1SP Silver Star 2つのMissionでダイヤ評価を獲得する 100XP Distinguished Service Cross 6つのMissionでダイヤ評価を獲得する 80XP Medal of Honer 全てのMissionでダイヤ評価を獲得する 250XP,1SP Challenge 1 Mission5を使用SPゼロで、金評価を得てクリア 250XP Challenge 2 Mission7を使用SP2以下で、金評価を得てクリア Challenge 3 Mission10を使用SP10以下で、金評価を得てクリア Challenge 4 Mission4を使用SP20以下で、ダイヤ評価を得てクリア 600XP Challenge 5 Mission8を使用SP25以下で、ダイヤ評価を得てクリア Challenge 6 Mission12を使用SP30以下で、ダイヤ評価を得てクリア 難易度Hard 全てのMissionをクリアすると、それぞれのMissionで難易度Hardを選べるようになる。 Hardは以下の点が難易度Normalと異なる。 各種エイリアン(Weak Alienを除く)のHPが130に、The thingのHPが400に上昇 敵の初期配置数と発生頻度が増加する Explosive AlienとGlue AlienがそれぞれMission4から出現 一部のMissionで、床に置かれているマガジンが削除される 各Missionでルビー評価とダイヤ評価を獲得できる 攻略 全体概論 警戒モードによる迎撃は便利だが、これに頼り過ぎると時間と弾を浪費しやすい。長所と短所を理解した上で使い分けたい。どこで警戒モードにするか・解除するかの状況判断はゲーム全体を通して重要。安全であればまめに解除し、移動距離を稼ぐよう心掛ける。 長所 ・敵の間合いにいる場合でも、その場を動かずに対処できる・APを使わずに攻撃できる・不意に発生した敵にも対応できる・Glue Alienの粘液攻撃を阻止できる 短所 ・次のターンのMP(=歩数)が減る移動が遅れる分敵に増殖の時間を与えてしまい、結果として戦闘回数が増えてしまう・命中率の高低に関係なく撃つため、無駄弾が出やすい・Explosive AlienやGlue Alienを倒した際、酸液が1ターン長く残ってしまう(後述) いきなり全力で移動すると、敵(特にExplosive Alien)と鉢合わせた時に対処に困ることも多い。先の様子が分かりにくい場合は1,2マスずつ慎重に、状況を確認しつつ進むのが安全。 敵をマシンガンで攻撃する際はAPと弾数に注意する。警戒モードにする場合は敵ターンで迎撃に使う弾も残しておく。リロード用のAPの温存も忘れずに。AP不足の時はACTION PROGRAMやWAR CRYで補うこともできる。 連戦でマガジンすら使い切りそうな隊員には、戦う機会の少ない隊員から事前に(初手がベスト)1、2個譲ってもらうのもよい。 警戒モードにする時は立ち位置にも気を配る。通路の正面や交差点の中央など、射線が通りやすい場所を選んで待機したい。命中率が中途半端にしかならない時は、CRY OF FOCUSを使えばある程度補強できる。 換気口には極力近付かないようにする。やむを得ずそばを通る際はなるべく警戒モードにしたい。自分ターンの時点で動体反応がなくても、敵ターンになった途端敵が飛び出してくることも多い。 Explosive Alienなどが残す酸液は、FLAMETHROWERやEXPLOSIVE BOMBで消し飛ばせる。これらのスキルをExplosive Alienなどに直接使えば、酸液を出させることなく始末もできる。 酸液を踏んだ際のダメージは最大で20。よってSHIELD PROGRAMで完全に防御できる。ただしSHIELD PROGRAMの効果が切れるタイミングは自分ターンの終了時、酸液の自然消滅は自分ターン開始時のため、酸液の上で効果が切れるとダメージを受けてしまう。BeckettにはSHIELD PROGRAMを使えない点にも注意。 酸液の持続時間は倒したターンも含めて2ターンなので、自分のターンで発生源を倒せば1ターン早く乾く。これらの敵は警戒モード任せではなく、手動で早々に倒してしまうことも考えたい。 難易度Hardでは敵のHPが増すため、AMMO UPGRADE IIによる攻撃力の補強が必須となる。物量に対抗できるようLARGER AMMO MAGAGINE IIも欲しい。 Mission別攻略 この項の記事はゲーム中のヘルプ画面で読める、Missionごとの攻略Tipsを一部参考に書かれている。Tipsは右上のメニュー群から「Help」をクリックすると閲覧できる。英文が読めるならこちらを読んでもよい。 高評価やアチーブメントの各種Challengeに挑む場合、敵の配置や出現状況など少なからず運に左右される場面もある。粘り強く取り組むこと。 +Mission1~4 Mission1 指示通りに動くだけ。 Mission2 Taylorはひたすら扉を目指し東進。最初のT字路も東へ進むと敵とぶつかりにくい。 Farroは指示通り警戒モードにしてその場で耐える。モード解除は扉が開いてからではなく、開く直前のターンでした方がすぐ逃げられる。 Mission3 マガジンは素早いTaylorに拾わせ、後でFarroに手渡す。または通り道に置き直しFarro自身に拾わせる。警戒モードはなるべく、弾数に余裕のあるWoodsに行わせるようにするとよい。 SPがあればSPRINTやSENTINELを習得させると楽勝。 Mission4 Taylorは西、Farroは北、WoodsとBlakeは東の各2パネルを担当するのがおすすめ。 TaylorはSPRINTとCRY OF FOCUSを使えば、初手で途中の敵を倒しつつ北側のパネルに手が届く。FarroはSENTINELでじりじり北進。扉の位置に敵がいると閉められないので事前に忘れず倒しておく。 +Mission5~8 Mission5 キーパーソンのPierceはFarroと共に、東端のパネルへの最短距離を進ませる。扉の両側に敵の発生元があり攻勢が激しくなっている。Pierceが安全に進めるようFarroで上手く迎撃したい。 TaylorとWoodsは北のパネルを目指す。パネル操作後は少しだけ東(マガジンが落ちている辺り)へ移動させたい。これによりPierceチームへ向かう敵の流れを若干分散できる。後はその場で任務完了まで防戦。Brakeは単独で南の壁沿いに東進し、一番南の道の手前に警戒モードで立たせておく。同じく敵を引き付けるのに有効。 上手くいかなければ一旦Missionを抜け、Pierceにスキルを覚えさせてから出直すのもよい。MAGNETIC BOMBは敵の出所を塞ぐのに大いに役立つ。 Mission6 まずは扉の前に隊員を集め、一気に突入できる態勢を整える。北はFarro、南はPierceを先頭に配置。それぞれの扉の奥にExplosive Alienがいるので、扉を開けると共にFLAMETHROWERとEXPLOSIVE BOMBで駆除する。 南北の2パネルで閉まる扉は、パネルのある部屋の2つ南(北)の部屋の東側にある。これより東に隊員を行かせないこと。 Mission7 このMissionからBeckettがSPRINTを使えるようになるが、SPRINTにはAPが3、ファイル探しには6が必要。一方を行うともう一方はAP不足でできなくなるので気を付けること。 ファイル探しはまず中央の資料群、次に南東から反時計回りに調べていくのが効率的。 敵の発生元は北東と南西に集中している。真っ先に北東の資料群付近をTaylorで抑えたい。Taylorは終始一人で戦うことになるので、研究所の東口にあるマガジンを全部拾って弾数を確保しておくとよい。 本隊は研究所を横断して西口を目指す。酸液だらけで上手く進めない時は適宜EXPLOSIVE BOMBなどを使って道を拓く。西口までたどり着けたら警戒モードの隊員を発生元の手前に置き、脱出ルートの安全を確保する。Beckettらの出発を待ちたい。 Mission8 北のパネルを目指すチームはTaylorとPierce、直接西へ向かうチームはBeckettを含めた他全員がおすすめ。 北チームは最初の交差点を、TaylorはSPRINTを使いつつ左へ行き警戒モードにする。PierceはQUICKNESS PROGRAMで加速しつつ直進し、初期配置の敵を倒すとよい。西チームはFarroを同様に加速させれば、初手で初期配置のExplosive AlineにFLAMETHROWERが届く。 終始狭く入り組んだ地形のため、警戒モードでも上手く迎撃できないまま接近を許す場面も多い。確実に敵を処理することを優先したい。場合によっては1歩余らせて待機する・1歩戻る・1ターン見送るなども必要。 順調に進んでいれば、中盤以降は行く手を敵に塞がれることはほぼなくなる。西チームは開いた扉の手前あたりでBeckettを先頭に出し、SPRINTで一気にパネルを目指すとよい。 +Mission9~12 Mission9 東はPierceとWoodsが担当。まずPierceが先行し、露払いをしたのちWoodsにReceiverを運ばせる。初手でEXPLOSIVE BOMBを使い初期配置の敵を片付け、さらにMAGNETIC BOMBで換気口を塞ぐとよい。次のターンでPierceをエレベータに乗せ、上階の敵を一掃させる。襲撃に備え警戒モードにしておくのを忘れずに。 西は同様にTaylorを中央のエレベータでまず上へ、次にBlakeにReceiverを運ばせる手と、Receiverを持ったTaylorを単身西のエレベータで上がらせる手が考えられる。後者の場合はBlakeをまず中央のエレベータで上げ、上階中央と西の敵を引き付けさせる。TaylorにはPUMP-ACTION SHOTGUNを与え、さらにSHIELD PROGRAMで援護させる。後は突撃あるのみ。道中で多少の攻撃は受けるが死にはしない。 Farroは大きな出番はない。各隊員が上階に行くまでの護衛だけを任せればよい。 Mission10 北西へ向かうチームと、南東と北東を回るチームの二手に分けて進む。前者はTaylorとBlake、後者はFarroとWoodsとPierceがよいだろう。それぞれTaylorとFarroを先行させ、Deviceは残りの三人に運ばせる。 PierceにはBOMB TRIGGER UPGRADEを習得させておきたい。これが無いとDeviceを運んでいる間、各種BOMBの設置→起爆を同一ターン中に行えなくなる(WAR CRYなどでAPを補う手もある)。APの回復量をいち早く元に戻せるよう、南東のConsoleにはPierceのDeviceを置く。WoodsはAP3のままでもさほど問題ないはず。 Taylorチームは酸液の除去手段がないので、適宜SHIELD PROGRAMを使いながら進んでいく。Device設置後はその場で防戦。可能ならフロア中央へ向かい敵の流れを分散させる。Farroチームは南東のConsoleを通過後、徐々にPierceを切り離していく。後方の敵の対処を任せるとよい。 Mission11 北東へはLT、南東へはFarro、南西へはTaylorを派遣するのがおすすめ。北西は敵が少ないので誰でもよい。北西と北東へはエレベータの北口から、南東へは南口から、南西へは西口から出発すると敵をさばきやすい。 残った隊員はエレベータ付近に留まり、敵が各パネルに向かった隊員に集中し過ぎないよう分散と駆除に努める。具体的にはエレベータの東口付近と、西口の先のやや開けた位置を固めておきたい。ここを守っておくとエレベータ内に敵が入り込み、隊員が集合しにくくなる事態も防ぎやすくなる。 各パネルのある部屋にはマガジンが用意されている。残数が少ない隊員は補充していくこと。 Mission12 1ターン目から敵の大群が押し寄せてくる。北から順にFarro、Taylor、LTを狭路の前に並べて迎撃したい。南から回り込んでくる敵群は、1ターン目は手前にEXPLOSIVE BOMBを置くだけにして放置。次のターンでまとめて爆破する。2ターン目からはFLAMETROWERとSHIELD PROGRAMで酸液を乗り越えながら全員で前進する。3~4ターン目にはラスボス攻略に掛かりたい。 ラスボスを倒すにはTentacle(触手)を同一ターン中に全滅させ、さらにThe thing(本体)をFLAMETROWERかEXPLOSIVE BOMBで攻撃。これを3回繰り返す必要がある。いかに手際よく確実に一連の工程をこなせるかがポイント。 本体・触手ともに毎ターンランダムな穴の位置に移動する。隊員を広く配置し、どこに現れても対応できる布陣を整えたい。特に本体を攻める役となるFarro、Pierce、LTは分散させる。Pierceは自身の移動・EXPLOSIVE BOMBの設置範囲・爆風の範囲を組み合わせることで非常に広い間合いを実現できる。なるべく中央の広間付近に待機させるとよい。 TaylorとWoods、Brakeは、後ろから来る敵を警戒モードで迎撃するか、動きやすいようフリーにするかを状況を見て判断する。彼らにも可能な限り動き回って触手を減らす役目があるので、必要以上に警戒モードにしないよう心掛けたい。 触手はHPが130と高く、基本的にはマシンガンだと3回撃たないと倒せない。弾数に注意したい。AMMO UPGRADE IIがあれば2回でまず倒せるようになる。フロアの奥の方に触手が出た時もあきらめないこと。意外に射線が通っていてマシンガンなどが届くことも多い。Power Lightは遠くの触手を視界に捉えるのに役立つことがある。 一人でも犠牲者が出ると途端に撃破が難しくなる。SHIELD PROGRAMなどを駆使し全員の延命を図りたい。触手は倒して除去すれば解決するが、本体はそうもいかない。いかに本体の攻撃をかわすかが課題となる。本体による攻撃は直接のダメージ以上に、広範囲に酸液が散るのが大問題。非常に動きにくくなる。本体には極力攻撃そのものをさせない=射程内で隊員を立ち止まらせないよう立ち回りたい。 隊員のそばに本体が現れた場合、無策で離れようとすると追撃を直撃で何発も浴びてしまう恐れがある。CRY OF SELF-CONTROLを使い少しでも回避したい。回避率+30%ができれば無傷で振り切れることも多い。MPを確保し射程から逃げやすくするという意味でも、警戒モードの使用を極力控えることがやはり重要となる。 どうしても逃げ切れない時はMAGNETIC BOMBで壁を作り、本体の射線をさえぎる手もある。後々移動や射撃の邪魔になるリスクはあるが。この用途を想定する場合はADVANCED MAGNETISMは取らず、有効範囲を最小限に止めた方が取り回しがよくなる。FLAMETHROWERやEXPLOSIVE BOMBは磁場を無視して攻撃できることも忘れないこと。 +Challenge攻略 SPによる強化が充分に行えないため、普段と同じようにプレイしていると敵数に押されやすい。普段以上に警戒モードの使用を抑え、押し負かされる前に素早くクリアすることを心掛けたい。 状況次第では多少のダメージを受けながら強行突破することも考える(もちろん評価が下がらない範囲内で)。 Challenge 1「Mission5を使用SPゼロで金評価」 北チームの2名とBrakeは通常と同じでよい。東チームはFarroがSENTINELを習得できないため、彼はそこまで有用ではなくなる。むしろクリアに必要なPierceを前に押し出し、急いでパネルを目指した方が効率的。 Challenge 2「Mission7を使用SP2以下で金評価」 2ポイントしか使えないSPはSPRINTとEXPLOSIVE BOMBに使う。EXPLOSIVE BOMBは酸液対策として使用。序盤で研究所エリアに入る際に早速使い切ることになるはず。西口でも酸液に悩まされることになるが、これは乾くのを待ちながら少しずつ進むしかない。 Challenge 3「Mission10を使用SP10以下で金評価」 制限ターン数にほとんど余裕がないため、特に東チームは急いで進む必要がある。酸液対策にFLAMETHROWERは必須、何度も使うのでCOMPRESSED FUELも欲しい。EXPLOSIVE BOMBはここでは優先度は低い。BrakeもQUICKNESS PROGRAMを繰り返し使って東チームを加速させる。 警戒モードにする暇もほとんどないので、SENTINELもほぼ不要となる。浮いたSPでNANOLONGEVITY辺りを習得したい。問題はGlue Alien。南東のConsoleに着くまでに誰かが一度でも粘液を浴びたらやり直した方がよい。 Challenge 4「Mission4を使用SP20以下でダイヤ評価」 ここからは難易度Hard。AMMO UPGRADE IIが必須となるので、使えるSPは実質的に15となる。ただしLARGER AMMO MAGAGINE IIはこのChallengeでは不要。全てのAlienも登場し出すので酸液対策も必要になる。 難易度ノーマルとは逆に、Taylorは東、WoodsとBrakeは西を担当させる。TaylorはSPRINTとSAWED-OFF SHOTGUNで東側の敵を減らし(全部は倒せないことが多い)、警戒モードで残りを片付ける。次のターンでSHIELD PROGRAMを使って酸液を越え、南東のパネルを操作。続いて隣のパネルを目指す。 WoodsとBrakeは南西の部屋に入ったら、それぞれ部屋の北東と南東の隅に陣取る。扉はすぐには閉めずその場でしばらく防戦する。他の全隊員が扉を閉め終えるターンにSHIELD PROGRAMを掛け、同時にパネルを操作し扉を閉めるとよい。 FarroはFLAMETHOEWERとリロードを同一ターンで行えるよう、LIGHTWEIGHT MATERIALSも取っておく。2ターン目にWoodsからCRY OF FOCUSを掛けてもらうと、次のターンに扉が閉まる位置に現れる邪魔な敵を倒しやすい。Taylorは東の扉を閉め終え次第、全速力でFarroと合流させたい。敵数を減らす役に立つことがある。 Challenge 5「Mission8を使用SP25以下でダイヤ評価」 難易度Normalとあまり様子は変わっておらず、同じ攻略法が通用する。SPも必要最小限のスキルを一通り取れる量を使用できる。特に難しくはないはず。 Challenge 6「Mission12を使用SP30以下でダイヤ評価」 どのスキルを取るかが悩みどころ。まずラスボス撃破に必須のFLAMETHOEWERとEXPLOSIVE BOMB。回数の増強にHIGH-TECH EXPLOSIVESも取得(COMPRESSED FUELは微妙なところ)。酸液越えにSHIELD PROGRAM……辺りまでは確定のはず。後は個人の好みに応じた取捨選択となると思われる。 ただでさえラスボス本体の動向次第で戦局が大きく変わるMissionだけに、達成には運も大きく絡む。あきらめず何度でも挑戦したい。 ターン終了時の警告文 「TURN END」にカーソルを合わせた際、注意を促す警告文が表示されることがある。 文章と状況を確認し、それぞれ対処してからターンを終えること。場合によっては無視して構わないこともある。 (Xキーでターンを終了させると警告文が出ないので注意) A trooper(s) didn t play this turn(このターンで一度も行動させていない隊員がいる) →動かし忘れがあれば動かす。必要がなければ無視してよい。 A trooper(s) might be hurt during the alien turn if you do nothing (move, shoot, switch to alert state...)(次の敵ターンで敵に隣接される隊員がいて、かつその隊員が警戒モードでない) →そのままだと攻撃されるので、距離を離す・倒しておく・警戒モードに切り替えるなどする。 付近に警戒モード中の隊員がいて迎撃できる場合は無視してよい。打つ手がなく無視せざるを得ないこともある。 またパネル操作で扉を閉めたり、MAGNETIC BOMBで道を塞ぐなどして接近を阻止したターンでは、 安全にもかかわらずこの警告文が発生する(バグ)。この場合も無視して構わない。 A trooper(s) is on aleart state with low ammo and may need to reload(警戒モードであり、かつマシンガンの残弾数が10以下(Farroは5以下)である隊員がいる) →どの敵も最低2回(10発)は撃たないと倒せないにもかかわらず、マシンガンには1回分以下しか弾がない状態。 リロードして弾を補充すること。付近に敵がいなければ無視してよいが、その場合は警戒モード自体を解くべき。 Taylor still has ○ MP. You shold move her towards the ladder(Farro) before you click "End Turn"(TaylorのMPを使い切っていない) →MPがゼロになるまで移動してからターンを終える。 この警告文はMission1でパネルを操作した後、およびMission2で扉を開けるまでの間にのみ出現する。 コメント 勝利条件が判らないとどうにもならないのでありがたい -- 一元さん (2012-02-29 08 49 00) アチーブメントの「8つのMissionで」ってやつ、実際のゲーム画面では両方とも6つって書いてあります。 -- 名無しさん (2012-03-09 13 32 06) 指摘サンクス。修正しました -- 名無しさん (2012-03-11 14 48 19) START MUTED BGMとSEが消音状態で始まる。音を出すには右上の禁止マークを左クリックする。ちなみに、残酷描写(エイリアンの血痕など)は修正無し。 -- 名無しさん (2012-04-06 03 15 59) 名前 コメント
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Fuel
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Rip Core Suspended Ripper Ripper Suspended Ripper シリーズおなじみ、近距離戦闘用回転鋸。 発射後一定時間目の前に滞空し続ける丸鋸を射出する。 滞空中にLT/L2トリガーを離したり敵の攻撃を受けたりすると刃が消えてしまうので注意。 敵の仰け反り耐性や侵攻速度、同時出現数が大幅に増加した今作では 敵の突進を止めにくい上に囲まれやすく、非常に扱いにくくなった。 従来通り一発ごとに与えられる累計ダメージが非常に多く燃費はトップクラスに高いのだが、 反撃を受けやすくなった影響でその利点を活かしきれない場面も多い。 一応途切れずに当てきることが出来れば無改造状態でも難易度インポッシブルのSuper Slasherを一発で倒せる。 また、刃を展開している時でもサブの武器やキネシスは使用可能。 メインで使うには途切れずに刃を当てられるようForce Gunでダウンさせたりステイシスを使う等のアシストが必須。 尚、こちらはHeavy Frameの物とカタログスペック上は全く同じだが、 こちらはリロードが速い・装弾数が少ないという点で違いがある。 Frame Tool + Tip Compact Frame + Rip Core + Default Tip Range Near Accuracy Medium DMG ■■■■■■ RLD ■■■■■■ CLP ■■■■■■■■■■■■■ SPD ■■■■■■■■■■■■■■■■■ Electrocution Module Upper時Lowerに装着可。 鋸から電撃を放射する。 特筆すべきは威力強化よりも痺れモーションが用意されている敵なら仰け反り耐性を無視して動きを確実に止められる点。 鋸の範囲外もカバーするのでFeeder等の横槍にも効果を発揮してくれる。 この電撃だけでも通常のSlasherなら一撃で倒せるほどの威力があるが、Lowerに他武器を付けて汎用性を取るかは迷う所。 Rotator Cuff Module Upper時Lowerに装着可。 鋸を90度回転可能にする。 眼前の鋸の攻撃範囲が縦一本というマゾ仕様になるため、有用性が疑われる一品。 Ripper 貫通する回転鋸を射出する武器。 前作までのセカンダリがこれに当たる。 威力は弾薬消費からするとかなり高め。 通常の中型ネクロモーフの手足なら確実に引き裂く威力はある。 どういうわけかリッパーの名はこちらが引き継ぐことに。 Frame Tool + Tip Compact Frame + Rip Core + Directed Ejection Field Range Mid Accuracy Medium DMG ■■■■■■■■■■■■ RLD ■■■■■■ CLP ■■■■■■■■■■■■ SPD ■■■■■■■■ Electrocution Module Upper時Lowerに装着可。 鋸から電撃を放射する。 Rivet GunやJavelin Gunと違い、貫通するという特性上敵に刺さらないため、非常に扱いにくい。 しかも電撃の発動地点が鋸の進行方向の先端なので地面にぶっさすと 地中にめり込み過ぎて地表の敵にほぼ当たらない… 壁や高さのある障害物にさしても角度によっては当たらなくなる始末 この電撃を頼みに地面に鋸を刺すぐらいならデフォルトチップで使うか、 弾薬効率で圧倒的に上回るRivet Gunを使うべきである。 Explosive Module Upper時Lowerに装着可。 鋸を爆発させる。 こちらも電撃と同じく、扱いにくい。 電撃同様に障害物にめり込み過ぎてまともに当たらない産廃兵器 一応壁刺しで設置武器として使うならJavelin Gunの杭よりも鋸の方が燃費がいいが… この武器に限らず、そもそものExplosive Moduleの燃費が劣悪過ぎるという欠点がある。 Rotator Cuff Module Upper時Lowerに装着可。 鋸を90度回転可能にする。 こちらは飛び道具という仕様上、回転にも意味が出てくる。 Plasma Cutterのように状況に合わせて敵の腕や触手をもぎ取るのにどうぞ。 PC版にて Suspended Ripper + Rotator Cuff Module をやたらCuffで回転させたらフリーズしました - 名無しさん 2013-02-25 16 08 01 名前
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このページでは、『DEAD RISING 2』と、マイナーチェンジ版である『DEAD RISING 2 OFF THE RECORD』の2作を紹介しています。 DEAD RISING 2 概要 ストーリー 変更点・評価点 問題点 総評 余談 DEAD RISING 2 OFF THE RECORD 概要(OTR) ストーリー(OTR) 変更点・評価点(OTR) 賛否両論点(OTR) 問題点(OTR) 総評(OTR) 余談(OTR) その後の展開 DEAD RISING 2 【でっどらいじんぐつー】 ジャンル ゾンビパラダイスアクション 対応機種 プレイステーション3Xbox 360Windows XP/Vista/7 発売元 カプコン 開発元 カプコンBlue Castle Games 発売日 【PS3/360】2010年9月30日【Win】2010年10月28日 定価 【PS3/360】7,990円【Win】6,990円 レーティング CERO Z(18才以上のみ対象) 廉価版 【PS3/360】2012年1月19日/2,990円 配信 【Steam】2015年4月2日 本編 1,843円/完全版 3,046円 判定 良作 ポイント 主人公を一新した正式続編シリーズ名物「コンボ武器」の原点やり込み要素とマップが増加難易度の高さは相変わらずロードが異常に長い DEAD RISINGシリーズ初代 (ゾンビのいけにえ) / 2 (OFF THE RECORD) / 3 / 4 好きに、ヤれ 概要 ゾンビゲーの常識を覆した話題作『DEAD RISING』の続編。 ゾンビに埋め尽くされた街を舞台に、限られた時間を思いのままに生き抜くゲーム性は前作とあまり変わらない。 しかし、主人公が前作のフランク・ウェストから新キャラのチャック・グリーンに変更されている。 今回は稲船敬二氏率いる前作の主要スタッフに加えてカナダの開発会社Blue Castle Gamesが開発を担当している。 その為、日本人スタッフ主体だった前作と比べてゲーム部分の多くは外国人スタッフの手によるものである。 ストーリー ウィラメッテでアウトブレイクが発生して5年…。アメリカ各地でアウトブレイクが発生し、人々は常に恐怖と隣り合わせの生活を送っていた。元モトクロスのチャンピオンであったチャック・グリーン。彼はラスベガスのアウトブレイクで妻を失い、娘のケイティもその際にウイルスに感染してしまう。その後、ゾンブレックスを買うためのお金を手に入れるためにフォーチュンシティを訪れ、如何わしい大会と知りながらも「テラー・イズ・リアリティ」に参加。見事賞金を手に入れる。しかし、その直後にフォーチュンシティでアウトブレイクが発生。チャックはケイティを連れてゾンビの群れを掻き分け、セーフハウスに逃げ込む。だが、軍隊の救助が来るのは3日後で、手持ちのゾンブレックスはない。チャックはゾンブレックスを探しにモールへと向かう。ゾンブレックスを発見し、セーフハウスに戻ってきたチャックは驚愕のニュースを目にする。なんとチャックがアウトブレイクの犯人に仕立て上げられていたのだ。チャックは自分の罪を晴らすため、3日以内に真犯人を見つけることを管理人のサリバンに約束する。はたしてチャックは、自身の罪を晴らし、無事にフォーチュンシティから脱出できるのか…。 変更点・評価点 前作のストーリーや設定を引き継ぎつつも、ストーリーを追わせる気にさせるメリハリのあるシナリオは健在。 主人公や登場キャラは一新された。新主人公のチャックはフランクほどはっちゃけてはいないものの、渋い父親ならではの魅力があり(*1)、またフランクと同じく人間離れした戦闘力もしっかり引き継いでいる。 メインストーリーにおいても「バイクで列車に飛び乗る」「クレーンをヘリに引っ掛けて離陸を阻止する」と言ったアクション映画的活躍シーンが多い。 ゲーム部分やサイドケースのぶっ飛びぶりに反してメインストーリーがシリアスなのも同様。しかし今回はゾンビ災害が珍しくなくなった世界観ということで人々も馴れ(てしまっ)たのか、前作に比べるとやや絶望感は薄くなった。 シナリオライターは前作の河野禎則氏と池原まこと氏(*2)から、Blue Castle GamesのAnnie Reid氏とDan Brady氏に交代。その影響か、やや洋ゲーの雰囲気が強まり、暗いテーマを扱ったり結末に至るまでもやり切れなさが残った前作に比べてB級アクション映画的なカタルシスのあるものになっている。 もちろん、設定が軽くなったなどということは無い。主人公チャックとその娘ケイティの境遇は非常に重く、また世界観的にもゾンビ被害が収まらないにも拘わらず、感染者は僅か一日感染を止める抑制薬(しかも高額)を毎日打ち続けるしかない、という気が遠くなるような設定が与えられている(*3)。 巻き込まれ型主人公として「仕方なく」で動く点が目立つのもあって、前作のフランクと異なりあくまで有無を言わさずアウトブレイクに巻き込まれた家庭持ちの一般人をフィーチャーした人物・舞台設定は、シリーズでもいっそう「特別な主人公像」からかけ離れた良くも悪くも現実的な説得力を醸し出している。逆にそう言った特別な主人公像を求めるプレイヤーには新鮮さに欠けるかもしれないが。 前作では終盤になるとほとんど要救助者もいなくなり、脱出したり死亡する等で生存者もほぼ全員モールから姿を消すため、イベントも無くただ待つ時間が長かったが、今回はストーリーを進めればタイムリミットギリギリまで退屈しない展開が続く。サイドケースもかなり遅い時期まで発生する。 黒幕には直接引導を渡せず最期まで被害者面をされ、元凶の政府には僅かに報いただけで、ラスボスも完全な悪人ではなかった前作に対し、今回の敵はラスボスに至るまで揃いも揃って外道ばかりで、なおかついずれも主人公の手で倒すことができる。 人間の雑魚敵も、前作では洗脳された狂信者や証拠隠滅のためとは言え事態の収拾に動いていた特殊部隊だったが、今回は火事場泥棒にテロリストと言った悪党が主体なので、気兼ね無く叩きのめせる。 クリア条件は前作と同じく「72時間生存する(*4)」 前作同様、本編のストーリーであるメインケースと、任意イベントのサイドケース(前作で言う「スクープキュー」)が存在する。 メインケース達成を1つでもやり損ねると、以降はメインケースの進行が不可能(真相は闇の中)になり、バッドエンディングが確定する。 本作のチャックさんは前作のフランクさんのようにスクープを取るといった目的は無いが、後述するゾンブレックス探しに加え、テロの首謀者に仕立て上げられているため、潔白を証明しなければならない。 本作ではウイルスに感染した娘のためにゾンビ化抑制薬「ゾンブレックス」を探さなければならない。 ゾンブレックスは24時間ごとに投与しなければならず、投与に失敗した場合は娘は死亡し、やはりバッドエンディングが確定する。 主人公の行動次第でエンディングが分岐し、条件を満たすと延長戦「OVERTIME」に入るのは前作と同じ。今回はモードとしては独立しておらず、隠しシナリオ的な扱いとなる。 ただし、前作ではOVERTIME MODEがトゥルールートだったのに対し、今作ではOVERTIMEに入る「エンディングS」の一つ下の「エンディングA」がシリーズにおける正史となっている(*5)。 もちろん、OVERTIMEはそれはそれで一つの結末として綺麗にまとまっている。と言うか、正史のエンディングAはDLC無しではバッドエンドにしか見えないので、360版ユーザー以外(後述)にはこちらが正エンドと言ってもいいかもしれない(*6)。 前作に比べ、マップが広がった。 本作は「より広く、より大きく、より多く、より自由度の高い」を開発コンセプトとしており、それはしっかりと実現されている。 田舎のショッピングモールだった前作に対して今回の舞台は広大なカジノ街であり、前作よりロケーションも豊富且つ華やかになっており、新たなゾンビパラダイスを彩ってくれる。 それはいいのだが、店舗に関しては前作のモールから引き続き登場している店が多い。そのため、前作をプレイ済みの場合は「素材の流用」と感じるかも知れない。 新たに「コンボ武器」が登場。 これは、各所のメンテナンスルームで2つのアイテムを組み合わせてより強力な武器を作るというシステム。例としては、バットと釘で「釘バット」や、ボクシンググローブとナイフで「ナイフグローブ」に加え、ウイスキーと新聞紙で「火炎瓶」など。 コンボ武器の組み合わせは「コンボカード」で知ることが出来、コンボカードはレベルアップやサイコパス撃破、特定の救助者を救出した時に入手できる。 なお、カードがなくても組み合わせさえ知っていれば制作は可能だが、その場合は「スクラッチカード」となり、性能が劣化してしまう(*7)。 このコンボ武器は様々な種類があり、コブンの頭に芝刈り機の刃をつけた「スーパースライサー」や、クマの人形に軽機関銃を持たせ射撃させる「フリーダムベア」に加え、車椅子に多数のアサルトライフルを縛り付けた「車椅子戦車」等の個性的なものも多く存在する。 作成されるコンボ武器もだが、必要となる材料の組み合わせもおおよそ常識では考えられないものが多い。懐中電灯に宝石を組み合わせるだけで「レーザーソード」が完成し、水鉄砲にガソリン缶を縛り付けるだけで「火炎放射器」が出来上がり、鉛パイプとロケット花火で「花火ランチャー」が生みだされる。 さらに恐ろしい事に、これらのコンボ武器はダクトテープでぐるぐる巻きにしてくっ付けただけで完成、という物がやたら多い。ダクトテープに信頼寄せすぎなチャックもどうかという話だが、それだけで実際に武器として成立させるテープもテープである。このあたりのトンデモ感もおバカ要素として好評。 これらのコンボ武器はサイドケース「Tape It Or Die」において「ネット上でコンボ武器のレシピを募集して、有用と見られるレシピを実際に組み立てて実践するサークル」の存在があることから、チャックに限らずこうした「即席だが柔軟な発想であらゆる環境を武器にする」という理論は特段珍しくもなく広く浸透しているという理由付けがされている。 新たに金銭のシステムが導入(*8)。 ATMを破壊するなどして貯めたお金は質屋で物を買ったり、カジノのスロットで遊んだり、アトラクションで遊ぶことなどに使える。今回はカジノ街が舞台という事で遊べるオブジェクトがそこかしこにある。 銃を構えたまま移動できるようになった。 前作では銃を構えると移動ができない仕様だったため使い勝手が悪かったが、本作では非常に使いやすくなっている。 生存者のAIが大幅に改善され、能力が強化。 変なところでつっかえたり、明後日の方向に進むことが少なくなり、こちらの命令にしっかりと従ってくれるようになったため、救助が非常に楽になった。 移動スピードやHPも上がっており、一部の攻撃的な救助者は銃器を持たせれば下手なサイコパスより強いレベルになるほど。強力な武器を持たせて護衛替わりに利用することも可能。 圧倒的な存在感を持つサイコパスも健在。 例としては、想像を絶する食材(おそらく人肉)を使った自分の料理を無理やり食べさせようとするフレンチシェフ、保安官気取りの警備員、愛国心が変な方向に向かった自警団、タネのない切断マジックで人を殺しているマジシャン、部隊が壊滅して発狂した軍人、チャックを敵視する変なレーサー等々…。 今作のサイコパスはコンボ武器追加のためか全体的に強化されており、特に前述のフレンチシェフであるアントワヌは1対1で勝負した場合、今作最強のサイコパスとされることもある。 ちなみに、今回は救出可能サイコパスが(変則的だが)地味に増えていたりする(*9)。 サイドケース(サイドストーリー)、要救助者が前作よりも増加。 サイドケースの内容も「工事現場で動けない相方のために単身ゾンビ相手に道を切り開こうとするガテン系の女性の援護」「ゾンビに噛まれた青年の運命が手持ちのゾンブレックス次第で左右する」「延命に当たっていたが健闘むなしく息を引き取る生存者に意気消沈するも、有事の際に必要な人員として奮闘する救護班」「喧嘩別れした母娘を再会させる」といったシリアスなものから「アウトブレイクに全く気付いていないお婆さんを説得」「退職金回収と称してスロットを破壊しているカジノ職員を力ずくで説得」「ATMから金を強奪する銀行マンの護衛」「ゾンビの思考を理解するためにあわやゾンビになるのも厭わない言動を取る哲学志向の青年への問答」「自分だけが下着姿では恥ずかしいと言う女性をパンツ一丁で救助に向かう」「セーラー服を着た中年オヤジ(オタク)達の救助」といった自分本位な連中の要求をこなすなど様々。 要救助者も「チャックさんではなく荷物についていく女性」「アタッシェケースを手放さないため、アイテムを渡せないギャンブラー」「負傷しているが、プライドが高く肩を貸せない退役軍人(*10)」のような、個性的な人もいる。 中でも「ロックコンサート」で特にそういう力があるといった設定もなくフィナーレで大量のゾンビの頭部を破裂させる3人組のパフォーマンスは初見では圧巻される事うけあい。やってる事は不謹慎にも程があるが、ゾンビ殲滅力もまた最強クラスである。エスコートした途端にウソの様に一般救助者と同レベルになるが。 無線の改善 前作ではこちらの状況お構いなしに掛けて来る上、話が長く、しかも最後まで聞く前にダメージなどの何らかの要因で切れるとまた最初から聞かされるという、とにかく迷惑な仕様だったが、今回は大幅に改善された。 スキップができるようになり、受信するタイミングを選べるようになった。 さらにサイドケースの知らせの場合は通話は無しで、ただ受信すればそれだけでサイドケース発生場所と内容が追加されるようになった。 国内版・北米版問わず、人体切断描写や内蔵描写が発生するようになった(*11)。 ハンマーで殴れば部位が破壊され、刀で切れば真っ二つに割れ、爆発物で倒せばバラバラに砕け散るなどやりたい放題。ゴア表現が苦手な方は注意。 ただ、さすがに人間の敵に対しては部位破壊は発生しない。また、釘バットの特殊攻撃(頭をカチ割る)等の欠損描写がある特殊攻撃はそもそも発動しない仕様になっている。 また、国内版では生存者の死亡デモが発生しなくなり、北米版でも前作にあった「殺された生存者から内臓が出る」という描写だけは発生しないようになっている。 CO-OPプレイが実装された。 自分がホストになって協力してもらったり、クライアントとなって他のプレイヤーに協力することも可能。クライアント側はストーリーの進行は保存されないが、手に入れた金や経験値は記録できる。 新たに「TERROR IS REALITY」モードが登場。 作中の超人気番組「テラー・イズ・リアリティー」を独立して遊べる、いわゆるミニゲームモード。オンライン専用であり、4人による対戦を行う。 計9種類の競技の内から4種のゲームをプレイし、最もポイントを稼いだプレイヤーが勝利となる。 競技で獲得した賞金は、ゲーム本編に引き継ぐことが可能。本編では積極的に稼ごうとしない限り金が集まりにくいため、このモードでお金を稼ぐのも悪くない。また、稼いだ額によって特別なコスチュームが解禁される要素もある。 ただ、必ず4人の参加者が必要となるためマッチングに時間がかかるのが難点か。また、オフラインでの練習モードもないため慣れるまでは高得点を取りにくい。 + TIRの競技紹介 ラムスターボール 鉄網で作られた巨大な球体の中に入り、ピンボールの要領でバンパーに接触させ、ポイントを稼ぐ。ただし得点が入るのは「権利」を持つ選手のみとなっており、他の選手は「権利」を持つ選手のボールにぶつかり「権利」を奪う必要がある。 いかに「権利」を確保した状態で多くのゾンビを轢き、バンパーにぶつかるかが鍵になる。 ゾンボーニ 車に乗ってフィールドのゾンビを轢き殺して血を採取し、その血を4ヵ所のターゲットの口に放射して得点を稼ぐ。 得点が入るターゲットは限られているため、他のプレイヤーとの競り合いの中でうまくターゲットに血を流しこむ技術が求められる。 ボールバスター ボールが撃ち出されるバズーカ状の武器を使い、開閉されるドアの奥にいるゾンビを高台から狙い撃つ。 定期的に出現するボーナスゾンビを撃つと「ジャックポット」「フルオート」「対戦相手の妨害」のうちどれかが発生するため、それをうまく活用する必要がある。 バウンティ・ハンター スナイパーライフルを使い、ゾンビを狙撃する。風船付きのゾンビは高得点。 ゾンビは中央のステージに向かって進んでいき、一定数のゾンビが中央に到達するとジャックポットが発生し、中央に的が出現する。この的を撃ちぬくと高得点が獲得でき、他の参加者の妨害も行える。 パウンズ・オブ・フレッシュ ムースヘッドを頭に装着してゾンビを跳ね飛ばし、秤に放り込む。重量があるゾンビほど高得点となる。 跳ね飛ばせる数は少ないが楽に放り込める通常攻撃と、多くのゾンビを跳ね飛ばせるが放り込みにくい長押し攻撃の使い分けが重要。 ヘッドエイク バケツをゾンビに被せ、スイッチを押すことでゾンビの頭を吹き飛ばす。被せたバケツの数が多いほど高得点となる。バケツと一緒に手に入るダイナマイトを使うと、他のプレイヤーが被せたバケツを外すことができる。 大量にバケツを被せれば高得点ではあるが、欲張りすぎると他のプレイヤーの妨害を受けて数が稼げないため、適度に見切りをつけて点数を獲得するのが重要。 マスターシャフター 槍を持ち、上から降ってくるゾンビを突き刺す。同じ落下地点に複数のプレイヤーがいる場合、ボタン入力によるバトルが発生し、バトルに勝利した者だけが得点を獲得できる。 バトルが発生した場合、参加した人数によって獲得できる得点も増加するため、積極的にバトルに参加すると高得点が狙えるが敗北した際のリスクも高まる。あえてバトルを避けて確実に点を稼いでいくのも一手。 スタンドアップ・ゾメディ スティックポニー、花、ドレスの3種類のアイテムをゾンビに装着して得点を稼ぐ。同じゾンビに3つ全てのアイテムを装着するとボーナス点が獲得できる。 相手プレイヤーがアイテムを装着したゾンビに自分のアイテムを装着し、ボーナスを取らせない立ち回りも必要となる(*12)。 スライシクルズ チェーンソーをつけたバイクに乗り、ゾンビを切り刻む。TIRの最終ラウンドとなる競技で、本編の冒頭でもこの競技に挑戦することとなる。 開始してしばらくするとボーナスラウンドとなり、風船付きのボーナスゾンビが出現。ボーナスゾンビは通常の50倍の得点となっており、このゾンビをいかに多く切り刻めるかが鍵となる。獲得できる得点はこれまでの競技よりも圧倒的に高く、多少の得点差ならこの競技だけで逆転することも十分可能。 1位以外のプレイヤーはペナルティーを受け、順位によって開始までの時間が少し遅れてしまうが、ハッキリ言ってボーナスラウンド前の攻防は大勢に影響しない。 細かい改善点・変更点 セーフハウスから通常マップへの道のりが短くなった。前作では屋上と倉庫を経由しなければならずしかもその間もロードを挟むなど往復が面倒だったが、今作では少し歩くだけで出られるようになった。ロードもセーフハウスへの出入りだけで済む。 その間には短い通路があるだけだが、そこにメンテナンスルームも設置されており、しかも釘バットの材料が常備されているという親切設計。 チャックはカメラマンではないので、前作のような写真撮影は出来なくなった。代わりとしては少々異なるが、コンボ武器でゾンビを倒すとPPが獲得できるようになっており、各所のPP行動(特定の行動を取るとPPが獲得できるポイント)も増えている。また、ケイティにギフトをプレゼントすることでもPPが手に入る。 ギフトとなるものは水鉄砲、ぬいぐるみ、おはじき、虎(*13)など。娘へのプレゼントの為に巨大ぬいぐるみを抱えてゾンビの群れの中を走るお父さんチャックの姿は微笑ましく、そしてシュール。ちなみにプレゼントしたギフトはちゃんと部屋に飾ってくれる。 今作ではPPを稼ぐためには積極的にゾンビをコンボ武器で「倒さなければならない」仕様であり、前作では写真撮影でもそれなりに多くのPPを入手出来た事を踏まえれば、娘を守る強さを得るための手段として人殺しを免れることができないという側面もあり、序盤のTIR終了後の参加者の会話からも、よりやりきれない業の深さが描かれている。 上記に挙げられたPP行動の内、前作のPPステッカーの撮影と似たPP入手手段として、各所にあるゾンブレックスポスターをスプレーで塗りつぶすボーナス要素がある。 ゾンブレックスポスターに向けてスプレーを噴射し、完全に×印として塗る事が出来ればボーナスPPを入手出来るというもの。ポスターはシティーの随所に沢山設けられているので、これらを探すのもちょっとしたやり込み要素となる。スプレーは消耗品アイテムのために逐一確保するのがしんどい所ではあるが。 ミックスジュースのバリエーションに「水色」「紫」が追加。 前者は防御力が倍増する強力な効果を持ち、サイコ戦で数個スタックしておくのが定番。後者はゾンビに認識されなくなるという破格の効果を齎し、サバイバーのエスコートが格段に楽になる。 会話シーンの台詞がスキップ可能になり、生存者の救出のテンポが良くなった。 今回は眠らないカジノ街が舞台ということで、深夜でも明かりが消えず、前作の様に夜間の視界が悪くなることもない。 前作よりもBGM(店内放送)の掛かる場所が多く、バリエーションも豊富。いずれも穏やかな曲で、血みどろのゾンビパラダイスとのギャップが凄い。 問題点 ロードが非常に長い。本作最大の欠点。 HDインストールを行おうが何しようが異常に長い。十数秒の長時間ロードは当たり前。しかもマップを切り替えるたびに発生するのでしょっちゅうローディングで待たされる事になる。 Win版だといくらかはマシ。 大本の動作レスポンス・表示オブジェのバランスが悪い。 移動速度は最大レベルでも前作のフランクさんが中盤で達する3段階目以下の速度で非常にスローテンポ。 移動中にスティックを離して静止状態になる際に足を止める停止モーションが導入されるのだが、このモーションが微妙に長くテンポを阻害する要因となっている。 ジャンプ移行までの屈伸モーション、ジャンプ移行から着地までの全体速度も遅く、特にその場ジャンプの暴発はボス戦では致命的な隙を晒す結果になりがち。 ジャンプ中に乗り越えられる壁に触れると自動的に片手を引っ掛けて昇るモーションに移行するため、意図しない発動が多く厄介。 昇りジャンプ動作中に敵の攻撃を受けるとノーリアクションで着地と同時に仰け反りモーションとなり、この時入力されていたジャンプ攻撃は発動しない。 攻撃を受けた時点で空中でのけ反りモーションがあればいいだけの話で(前作では普通に存在したモーション)、単純にストレスを溜める要素にしかなっていない。 両手持ちのアイテムを装備中に別のオブジェを取る際、装備中のアイテムを投げ捨てるモーションが追加された。前作ではその場に落下すると同時にオブジェを取っていたため、硬直時間が増加した無駄なモーションが追加されただけである。 両手持ちアイテム装備中にストックしてある別のアイテムに切り替えた際、両手持ちアイテムは普通にその場に落下して瞬時に片手持ちアイテム装備状態に移行するため、開発側も蛇足な動作だと理解していると思われるが…。 特定のポスターを調べてアイデアを閃く形でコンボカードを入手する際、装備中のアイテムを強制的にその場に落としてしまう。 前述の両手持ちアイテムを投げ捨てる動作と同様、拾う手間が増えるだけでゲーム的に何一つ利点が存在しない蛇足な行動なのだが何を思ってこの様な仕様にしたのだろうか… カジノや酒場で手に持つ事が可能なオブジェの並びが密集しており、カメラ視点を少し動かすと手に取れるオブジェのカーソルが別のものへと切り替わってしまう。 さらに、オブジェを手に取る際の動作に妙にラグが掛かっており、前述の移動停止モーションの最中にボタン入力すると、ただでさえ長い移動停止モーションから0.5秒程不自然に微動だにしない停止状態となってやっとオブジェを手にするモーションに移行するため、計1秒近く無駄な空白が挟まれることに。ここに上述の両手持ちアイテム装備状態も重なれば、さらに合計で無駄な時間が増えてしまう。 この仕様により、密集したアルコール飲料からミックスジュースの材料を選ぶ際などに目的のものと異なるものを取ってしまい、拾い直そうとすると無駄な1秒のラグを要し、さらにまた目的と異なるものを取ってしまう…という無駄な循環に陥りやすい。 コスチューム変更時の無敵時間が削除されており、行動不能状態の長いモーション中に普通に攻撃を食らう。そこまでリアルに則った仕様変更が必要なのだろうか? アルコール飲料系統の回復アイテムを立て続けに3回消費すると、一定間隔で嘔吐してその場で長時間硬直する様になった。 単純に進行の妨げになる他、両手持ちアイテムをその場に落としてしまう点もあり非常に煩わしい要素となる。 前作のミックスジュース(黒)を消費すると発生する腹痛による強制硬直と同じデメリットだが、こちらは通常の回復アイテムとしてミックスジュースより回復量が少ない代わりに2回までは許容範囲であるという点で差別化されている。 また、今作ではミックスジュース(黒)の硬直動作も腹痛でなくアルコール飲料のペナルティ同様の嘔吐へと置き換えられた。 このデメリットのみに対応した強化本で対策は出来るが、常にアイテム欄を1つ埋めることになるため活用は状況と要相談。救出したサバイバーにも同様に嘔吐動作が適用されるため、体力の減ったサバイバーに回復用としてアルコール飲料を渡すのは一考したい。 カメラも前作より大分近くなった事で、右スティックでカメラ視点を回した際に表示範囲がほぼ顔面全体で覆われるといった3Dアクションゲームにありがちな欠点もより顕著に見受けられる様になってしまった。 人によってはバイク移動時のカメラ酔いがプレイに致命的な影響を及ぼすことになる。個人差もあるので一概に言える事ではないが、弱い人では冗談抜きに走り出した瞬間から素で吐き気を催して数秒耐えるのも厳しいレベルなので注意。 兎にも角にも、前作に比べてキビキビした動きが見受けられず、チャックの表情の変化も乏しい事から淡泊かつテンポが悪い印象を抱きやすい。 前作と同じく、メインケースを進めるとなると若干難易度が高め。 相変わらず時間・場所指定が多く、やはり1つでも失敗すると真相は闇の中。また、サイコパスとの強制戦闘も多いため、レベルが低い1周目でメインケースを進めるのはかなり難しい。 定期的にゾンブレックス探しを強要されるのが煩わしく、新要素があまり面白さに繋がっているとは言いがたい。 ゾンブレックスの場所に関するヒントが少なく、基本的に手探りで探し回るしかない。ゾンブレックスを探したいのにサイドケースで救助要請なども度々発生し、サイドケースばかり優先しているとゾンブレックスがなかなか見つからない。かといってサイドケースを無視したところでゾンブレックスがどこにあるかはわからないので、途方に暮れて時間だけが過ぎてしまいかねない。 拾えるゾンブレックスは「電灯を飛び移った先にある」「オブジェをよじ登って発見する」など、やたらトリッキーな場所に配置されている。しかも配置場所はほとんどカジノ。よって、「普通に考えてありそうな場所」をいくら探しても見つからない。薬局で手に入る事など最初だけである。 ただし、サイドケースの報酬でゾンブレックスが入手できることもあり、また高額になるが店で購入するという手段もあるので、よほど時間を無駄にしない限り全く見つからないという可能性は低い。しかし、店売りのものは買う度に値上がりする上、周回プレイでも値段は変わらないため、最終的には配置場所を把握しなければならない。 また、ケイティに投与する時間(7 00~8 00)にはいちいちセーフハウスに戻らなければならないため、自由度が下がっている。主人公が投与しなくとも、セーフハウスにいる仲間(ステイシー等)にゾンブレックスを託して、ケイティへの投与を頼んでも良さそうなものだが…。 上述した通り、コンボ武器の使用を想定してか全体的にサイコパスは強い。ほとんどが正面から正攻法で挑むと苦戦は必至であり、初見殺しも多い。 大抵のサイコパスには楽に勝てる戦法が存在するが、それに気付くまでは苦労することになる。 + 後半のネタバレ注意 終盤になるとガスで強化されたゾンビが出現するのだが、このガスゾンビは「足が早く非常に攻撃的・攻撃力と耐久力が高い・振りほどきに複数のコマンドが必要・血を吐いてこちらの動きを止める」と、普通のゾンビとは比べ物にならない強さを誇る。もちろん、これも他のゾンビ同様大挙して押し寄せる。 一応、切断系の武器(ブロードソード、レーザーソード等)なら一撃で倒せるのだが、とにかく数が多いため対処が難しい。油断するとあっという間に囲まれて体力を削られる。 ラスボスも厄介な相手。 「通常状態ではこちらの攻撃を受け流して反撃する上、持っている武器を落とさせる」という特性を持っており、近距離武器で攻撃を当てるには攻撃後の隙を狙うしかないのだが、ラスボスと戦う足場は狭く、攻撃を避けにくい。 また、足場の下はゾンビが大量にいる上、ラスボスが銃撃やミサイルで攻撃してくるため下から遠距離武器で安全に攻撃というわけにもいかず、銃撃のせいで回復もさせてくれない。さらにミサイルは足場を破壊して不自由にする上、配置されている回復アイテムまで吹き飛ばしてしまう。 簡単に倒せる方法はあるのだが、正攻法で挑むと非常に厳しい戦いとなることは必至。 OVERTIME MODEの代わり映えの無さ。 真のラスボスとの最終戦エリア、及び対峙前のアリーナの通路以外に専用のマップが無く、やることと言えば各所にある専用のアイテムを集めるだけで、実質的にプレイの水増しにしかなっていない。 前作では専用マップとして隙間も無い程にゾンビで埋め尽くされた地下通路を経由するインパクト抜群のプレイシーンがあったため、その様な新鮮さを期待すると肩透かしを食らうことに。 また、ラスボスが要求してくる各アイテムに対してもラスボスがそれを入手してどうするのか何一つ説明がなく、ただただお使いをさせられているだけなので余計に作業感が強い。 反面、真のラスボスは上記のラスボスと比較するとさして強くはなく、ある程度初見でも普通に倒せる程度には抑えられた難易度となっている。ただ、武器やアイテムを戦闘前に全て失うので周囲のものだけで賄う必要がある。 生存者の全員救出を狙う場合も難易度が高い。 全体的にサイドケースの発生場所が離れており、次のサイドケースが発生するまでの間隔も短め。迅速に救出して連れて帰らないと間に合わない。 さらに、「シティに一度に出現する生存者は8人まで」という制限がある。ケースをいくつか放置したり、無線連絡がないものに気付かず放っておいたりすると、「オタクの集い」のような人数の多いケースが発生しなくなる恐れもある。 前作と同じく無線連絡がないケースも用意されている。「秘密の鍵」のように達成しなくても特に問題がないケースや、「夫婦円満の秘訣」のように発見が容易、「金持ちの道楽」のように時間が長かったりすることが多いのだが、中には発生場所が分かりにくく、制限時間も短いケースもある。後述の「Tape It Or Die」が顕著。 特にキツいのが3日目の午前中で、「ギャンブル中毒(連絡なし)」「耐えがたい空腹」「ナンパの極意」「保安官の凶行(サイコパス戦)」「秘密の鍵(連絡なし)」「ATMへ走れ!」「Tape It Or Die(連絡なし)」という7つのケースがほとんど間髪をいれずに発生する。 また、「Tape It Or Die」は「無線連絡がない・発生場所が某所のスポーツ用品店の地下・制限時間が5時間程度と短い・出現人数が4人」と厄介な要素ばかり。普通に進めていてはまずこのケースの存在自体に気付かない。 さらに、時間をかけすぎると「迷惑な市民軍」が発生し、シティ中央の公園付近にスナイパーライフルを抱えた自警団(サイコパス)が4人出現してしまうため、連れて帰るのが難しくなってしまう。公園の広範囲を4人でカバーし、射程範囲に入るとかなり正確に狙撃してくる。解消のためには4人とも見つけ出して倒さなければならず、本当に迷惑な奴らとなっている。 前作でもあった無線の問題点が一部そのまま。 大幅に改善されて前作のような煩わしさは無くなったものの、やはり攻撃を受けると中断し、また出る羽目になる。 ただ、今回はチャックが「すまない、もう一度頼む…」と返す形になる為、前作の「途中で切るなよ」ほどはイラッとはさせられない。 バカゲーの雰囲気が増加 それ自体は前作から続く本シリーズの魅力ではあるのだが、今作のサイドケースは前作に比べネタに走った内容が多いため「重大災害が起きているのに生存者の危機感がなさすぎる」という指摘もある。 人を襲わないだけで、狂気度はボスキャラのサイコパスと大差無いような生存者も少なくない。寧ろ、絶望的状況に発狂してしまったサイコパスの方がまともな精神の持ち主だったのでは。 チャックの攻撃アクションが全体的に使いづらい。 前作で強力だったフランクの「ニードロップ」はチャックでは「エルボードロップ」になっているが、攻撃後の硬直が長いので使い勝手が悪い。 チャックの技は単体相手のアクションが多く、大量のゾンビを一気に倒せた「ダブルラリアット」「ジャイアントスイング」に代わるアクションが無いのも痛い。 戦闘回避技として有用だった「ゾンビライド」「ゾンビウォーク」も削除、インパクト抜群の技だった「ディスエンボウル(モツ抜き)」も削除。 また、低レベルでは「フロントキック」「ドッジロール」といった基本のアクションもできないためゾンビ相手でもサイコパス相手でも苦労する。 一方で前作のリフトアップとほぼ同じ性能の「ピックアップ」や、隙は大きいが高威力で一部のボスに絶大な効果を発揮する「ドロップキック」など、有用な技もある。 軽快な移動手段の減少。 前作で便利な移動手段だったスケボーの操作性が何故か改悪されている。スケボー自体の耐久力も減っており(ゾンビ4体ほどで壊れる)、またゾンビに触れただけでも耐久力が減るため、操作性の悪化も併せて前作よりも早く壊れやすい。 では壊れないように適度に下りて…とやろうとしても、今回は下りる動作でかなり隙が生じるため、そこをゾンビに捕まれてしまうことも。 前作にもあった地下道は今作にも存在するが、置いてあるのはほとんどがスピードもあまり出ず耐久力も心許ない電動カートになったため、素早い移動はしづらくなった。 終盤になると当然、地下道でもガスゾンビが群がってくるので強化本が無いとすぐにカートが壊れてしまう。 一応、バイクが置いてある(使用には一定条件を満たす必要があるが)所もあるので、それをうまくゲットできればスピードが出せる。 また、クイックステップ(移動速度2倍)というミックスジュースが前作よりも作り易くなっているため、これをストックしておけば多少はマシになる。ただ、レベルが低いうちはストックする余裕もないため、やはり不便。 なお、SUVなどの乗り物も鍵さえ買えば使える。鍵の値段は最低でも50万ドルはするが。 コンボ武器は一部を除いて有効活用しにくい。 コンボ武器を作るためにはメンテナンスルームに立ち寄る必要があり、常に時間に追われている本作のシステムとは相性が悪い。そのため、わざわざメンテナンスルームに立ち寄る手間とコンボ武器を作成する価値を天秤に掛けて考える必要がある。 コンボ武器を作成しても、必ずしも実用的な性能とは限らない。サイコパス戦に役立つものなど、高性能なコンボ武器もいくつかあるのだが、どのコンボ武器がそのような実用性を持っているかは分かりにくいので一度作って試してみる必要があり、初回プレイでコンボ武器を上手く有効活用できるとは限らない。 コンボ武器の耐久力は普通の武器と大して変わらず、また武器の耐久力を上昇させる強化本の効果も適用されないので、相対的に普通の武器よりもすぐに壊れやすい。 普通に拾うことが可能な通常武器でもバット、鉛パイプ、スレッジハンマー、電動ドリル、エレキギター、スタンドといった攻撃力では劣るもののスピードや攻撃範囲等で優れた点を持つ使いやすい武器は少なくなく、特に消化斧、ブロードソード、バトルアックスといった切断系武器は比較的調達が容易にもかかわらず下手なコンボ武器より圧倒的に強い(*14)。 それらを用いればゾンビどころかサイコパス相手でも十分戦えるので、それらに比べて必ずしも実用的とは限らず長持ちするわけでもない消耗品を、わざわざ手間暇を掛けて作成しようという気にはなりにくい。 個性的なコンボ武器が多い一方、奇抜な組み合わせが多いせいでどのアイテムの組み合わせでどのコンボ武器が作れるのかが分かりにくい。特に、現在所持しているアイテムでどのコンボ武器が作れるのかが咄嗟に判断しにくいので、コンボ武器を積極的に作ろうという気になりにくい。 コンボカードはメニューでいつでも確認できるものの、いちいちメニューを開いてコンボカードを確認していてはテンポが悪い。沢山のコンボカードから、全てのコンボ武器の組み合わせを記憶するのは大変。 各所のメンテナンスルームには、その場所ごとに特定のコンボ武器の材料が最初から配置されているのだが、やはりどのコンボ武器が作れるのかいまいち分かりにくく不便であり、そうして作成したコンボ武器が実用的とも限らない。 特に初回プレイでは、レベルが低くアイテムのストック上限が少ないので、コンボ武器の材料も揃えにくい。 結果的に、セーフハウスから一番近いメンテナンスルームの付近で容易に材料を調達できるコンボ武器や、一部の高性能コンボ武器しか作られず、数多く存在するコンボ武器の大半が活用されないという事態に陥る。 単にクリアだけが目的なら釘バットやレーザーソード、ドリラー、ナイフグローブといった実用性の高いコンボ武器の組み合わせを一通り覚えておくだけで問題なく進めていくことができる。特に釘バットは最も簡単に作れる上、耐久性にも攻撃力にも優れる優良コンボ武器なので、初心者でも活用しやすいものの他の武器が使われにくくなる面もある。 ディファイラー(*15)のジャンプ攻撃の攻撃対象自動捕捉に不具合があり、スティック入力で前方ジャンプして攻撃すると何故か正面でなく見当違いの方向に振り下ろしてしまうことが多い。たとえゾンビ1体のみの状況であっても、ジャンプ中にスティックを離していようが関係なく、狙った位置に攻撃できるかはほとんど運となってしまう。 相変わらず実績/トロフィー取得のハードルが高い。 前作の「∞モード」のような数時間ぶっ続けプレイは無くなっているが、ゾンビ大量キルの実績「ゾンビジェノサイダー1」は前作よりシビアで、72000体ものゾンビをワンプレイで倒さなければならない。入念な下準備を行い、サイドケースは完全無視、メインケースだけを消化してひたすらSUVもしくはチェーンソーバイクでゾンビを轢く作業に徹しないと狙うのは難しい。 ゾンビと車を再配置させるために何度もマップを切り替える必要も生まれるため、今作はロード時間の難点もあり違う意味で面倒に。 また、全ての近接武器を使用する「喧嘩番長」や、全ての回復アイテムを使用する「大食漢」に加え、全てのコスチュームを着用する「Chuck Greene 女装する?」に、CO-OP中に全てのメインケースを消化する「ベストフレンド」といった収集系の実績が多めとなっており、時間が掛かる。 本編のプロローグである『CASE 0』と、前作の主人公・フランクと共闘する真の最終章である『CASE WEST』がスタンドアローンDLC、それも360限定配信という仕様となっている。 スタッフ側は「360で始まったシリーズだから360限定にした」と主張しているが、PS3/Win版を発売している以上、それで納得できるユーザーは皆無だろう。 Win版は言い訳できないが、PS3版は当時のPSストアでCERO Z(18歳以上のみ対象)のコンテンツを販売不可だった為、仕方のない部分がある。360でも支払いはクレジットカード限定と購入ハードルが高いのも難点(*16)。 後年に発売されたリマスター版でもこの2つのDLCは収録されていない。なお、後方互換機能には対応している為、One/XSXで遊ぶことは可能。 DLCコスチュームが強力すぎる 着用すると特殊効果が付随する追加コスチュームDLC。テーマにそったコスチュームのフルセット(頭・顔・服・靴)が内包されている。 が、この特殊効果は部位のどれか1つでも装備すればいいため、全てのDLCを1つずつ装着すると「防御力2倍、回復量2倍、移動速度上昇、重火器弾薬2倍、ゾンビに気づかれにくくなる」以上を含みその他細かい効果全てが同時に付随した最強のチャック・グリーンが爆誕してしまう。 このためCO-OPではDLCコスチュームを1つずつ着用したプレイヤーばかりと遭遇してしまう。豊富に用意された衣装が全く体を成していない。 DLCコスチュームは次回作にも登場しているが、そちらでは全て着用しないと効果が付与されないようになった。 前作以上に徹底された洋ゲーライクな作り 前作でも「フランク(Frank)」などいちいち英語表記を併記したりマップ名やアイテム名は全て英語表記だったりなど必要以上に洋ゲー風に作っていたが、今回はムービーの字幕以外のテキストはほぼ全ての固有名詞が英語表記になった。通常のローカライズされた洋ゲーならば日本語化されて然るべき所まで英語になっている。 「KateyにはZOMBREXが必要だ」「StaceyとRebeccaが協力」「Gordon!こんな所にいたのね!」「そこにいるHelmetのアホに」など、まるで一昔前の非公式パッチで日本語化した洋ゲーのような文体になっている。雰囲気は出るかもしれないが日本人からしたら読みにくいことこの上無い。 「〇〇を使った」「〇〇を手に入れた」のシステム上のテキストも全文英語に。 次回作『3』からは完全な海外製になった事で、日本語版は他の洋ゲーと同様ローカライズという形での発売となり、テキストが日本語表記されるようになっていく(*17)。反面、誤訳と言ったローカライズの質の問題も発生していくことになるが。 ∞モードの廃止 前作では「ライフが徐々に減っていき、回復アイテムもリスポーンしない中で、ゾンビや生存者と戦いつつ何日生き残れるか」を競うやり込み要素「∞モード」が搭載されていたが、今回は無い。 ∞モード自体、食糧を集めてバリケードを作って引き籠るのが効率的という退屈なものであまり評判は良くなかったが、今回は類似のシステムも無いのでストーリーや時間制限無しに街をぶらつくようなモードが無くなってしまった。ケイティをほっぽらかしてフォーチューンシティーで死ぬまでサバイバルというのは設定的にも無理があったのだろうか…。 要望があったのか、『OFF THE RECORD』では代わりとなる「サンドボックスモード」が追加された。 バグ よく発生するのが「壁際で爆発により吹っ飛ぶと壁の中に飛ばされてしまう」というもの。 中に飛ばされても壁際でジャンプを繰り返すことで運が良ければ脱出できるのが救いか。 ラスボス戦でも発生するが、スナイパーライフルを持ち込むことでゾンビや敵の銃撃は壁で遮られるので一方的に倒すこともできる。倒せばムービー後に移動しているので脱出を考えなくていい。 総評 前作から一部のシステムが快適な仕様に代わった事で融通が利く様になり、その他、オンラインで遊べる要素が増えてゲームとしては順当に進化したと言っていい本作。 一方でゲームレスポンスが著しく下がった事、作風としてそう作られているのが分かった上でも胸糞な設定・キャラクターが多い事には批判も少なくない。 そして、あまりに長く、そして頻繁に発生するロード時間は満場一致で問題とされ、これを許容できるかどうかで本作の評価は分かれるだろう。 余談 カプコンと共に開発に携わったBlue Castle Gamesは本作発売から間もなくカプコンに買収され、「カプコンバンクーバー」へと名を変えた。 その後、2018年に閉鎖されるまで『DEAD RISING』シリーズの開発を一任されることになる。 2023年2月にカプコンバンクーバーの元開発者により開発中止になった最新作『DEAD RISING Dia de los Muertos』のプレイ映像がリークされ、同作ではチャックが再び主人公になる予定だったことが明かされた。 DEAD RISING 2 OFF THE RECORD 【でっどらいじんぐつーおふざれこーど】 ジャンル ゾンビパラダイスアクション 対応機種 プレイステーション3Xbox 360Windows XP(SP3)/Vista/7 発売元 カプコン 開発元 カプコンカプコンバンクーバー 発売日 【PS3/360】2011年10月13日【Win】2010年11月24日 定価 4,752円 レーティング CERO Z(18才以上のみ対象) 配信 【Steam】2015年4月2日 本編 1,843円/完全版 3,046円 判定 良作 ポイント もし『2』の主人公がフランク・ウェストだったら問題だった長いロードは改善その他に救済処置や便利な仕様が増えた元々高い難易度がさらに難しくなるストーリーは『2』と共通するが内容は変更 概要(OTR) 『2』のマイナーチェンジ版で、「フォーチュンシティのアウトブレイクに立ち会ったのがチャックではなくフランクだったら」というパラレルストーリー。 シティを徘徊するゾンビの数が増加・サイドケースの制限時間短縮・一部の敵の強化などが施されており、『2』よりも難易度が上がっている。 ストーリー(OTR) ウィラメッテで起きたアウトブレイク、そしてその事件の真相を世に知らしめたフリージャーナリストのフランク・ウェスト。生還後、本を出版したり、自身が司会の番組を持つなど一躍英雄となった。だが、些細なスキャンダルから彼の番組が中止、さらに社会的に追放され、一転して落ち目のヒーローとなってしまった。その後、育毛剤の営業を行っていたが、現役復帰のために「テラー・イズ・リアリティ」への参加を決意する。無事に生還して賞金を得たフランクは、帰り道にショーの司会者であるTKとゾンビ人権団体「CURE」のメンバーの裏取引を発見する。その様子をカメラに収め、戻る途中にアウトブレイクが発生。自身の過去の経験から、すぐさまセーフハウスに逃げ込むフランク。だが、軍の到着は3日後で、ゾンブレックスのストックはゼロ。ウイルスに感染しているフランクはこのままでは軍の到着前にゾンビ化してしまう。ゾンブレックス、そして新たなスクープを手に入れるため、再びフランクはゾンビパラダイスと化したフォーチュンシティに向かう…。 変更点・評価点(OTR) 全体的なテンポの向上。 前述の通りロードが短くなったほか、回復アイテムの使用モーションが早くなる、スケボーが大幅強化、着替えた服装を戻す際のポーズがなくなるなど、『2』に比べ若干快適にプレイできるようになった。 主人公がチャックからフランクに戻ったことでカメラ要素が復活した。もちろん、ショッキングシーンやエロショットを撮ったらボーナスが入る。初代に存在した「PPステッカー」も復活。カメラを向けても生存者の反応が変わらなくなったのは残念。 前作と異なりRT/R2ボタンが体術を使う際のボタンに割り振られたため、本作では肩越し視点となるLT/L2ボタン展開中にRB/R1ボタンで撮影モードに移る仕様となる。 また、初代にあったバッテリーの要素は排除されており、バッテリー交換の手間がなくなった。カメラ使用時の移動速度も強化されているので快適に撮影が行える。 本作においてカメラで写真を撮った際に加算されるPPは、同一のものを連続して取っていくと一部の被写体を覗いて毎回半減されていく仕様となっている。無印版でカメラに代わる新たなPP入手要素として取り入れられたコンボ武器の存在が大きいため、どちらの要素も積極的に使い分けて中間を取れる様にバランスを施したと思われる。 また、前作ではゾンビを爆発に巻き込んだ瞬間に撮影すると「ブルータリティ」として多くのPPを獲得できたが、今作では一切PPを獲得できなくなっている。 爆発物系統のコンボ武器が爆発した際に撮影した場合、本来のコンボ武器で倒した際に加算されるPPまでもが獲得出来なくなる仕様となっているため、今作では趣味としてのもの以外で爆発シーンを撮影するメリットはなくなってしまった。 攻撃アクションも『1』と同じものが使用できるようになった。 本作でのスキルムーブはRT/R2ボタン+攻撃/ジャンプ/アクションに割り振られたボタンでの組み合わせで発動するものとなった。 これに伴い、攻撃+ジャンプの同時押しに加えて敵に体術を仕掛ける「位置」までも細かく調整する必要があった『1』と比べると、正面から仕掛ける体術が逆に掴まれる可能性もある危険性や単純に同時押しミスによる意図しないアクションの暴発といった不確定要素はほぼ無くなった。 また、スキルの性能にバランス調整が施され、強化されたものもあれば弱体化したものもある。さらに新規スキルの追加と同時に一部のスキルは削除された。 + スキルムーブの一例 フロントキック 『1』よりも攻撃速度が早くなった。ゾンビが密集している箇所では正面のゾンビに当てることで後続のゾンビ達を扇状にドミノ倒しで広範囲に巻き込んで次々とダウンを引き起こす様になり、使い勝手が非常に良くなった。 ラウンドハウス 「ジャンプの着地時」という極めて限られた状況でしか繰り出せなかったものが直接繰り出せる様になった反面、範囲が狭くなり当て難くなった。さらに威力が激減したことで生当てでは数回当ててもゾンビを倒せなくなり、実質強制ダウン効果のみに絞った性能に。本作ではここからダウン時に成立するスキルを狙うのが基本。また、本作では「キック」の名称が省かれている。 スナップショット レベル7で取得する新規スキル。ゾンビ1体と共に自撮りしてPP入手したのち、そのまま背後キックで吹き飛ばして倒す。入手PPはこのレベルでのスキルとしては破格の数値だが、掴み攻撃故に成立するのが1体のみ、さらに演出の長さを考えると回転率の悪さが目立つ。被写体をぞんざいに扱う悪趣味な演出が本作以降のフランクのキャラ付けを決定付けたのは否定しようのない事実。 サマーソルトキック ジャンプキックが暴発しなくなった代わりに全体動作がスローになり、着地時にラウンドハウスでのキャンセルが不可能となった。 ダブルラリアット 選択中のアイテムを手元から落とさなくなり、利便性が向上。 ニードロップ 前方ジャンプの慣性を維持して落下する形となり攻撃範囲が広がった。その代わりに攻撃力が下がり、ゾンビを一撃で倒せないこともあるため、ゾンビ密集箇所で生で繰り出すのは推奨されない。その場合は上記フロントキックからの追撃としてセットで出すと効果的。 フェイスクラッシャー レベル9で取得。このおかげで序盤からアイテム無しの素手状態でもゾンビ密集箇所を突破するのが容易。 ウォールキック 勢いも飛距離も『1』と比較するとダメダメな残念性能となったが、ゾンビを倒した際の入手PPだけは増加。 トゥーハンドスマッシュ 新規スキル。ニードロップ以上の範囲を誇るジャンプ攻撃で、攻撃力も高く通常ゾンビは一撃で倒せる攻撃力の高さが光る。ニードロップと比較すると着地の隙が大きく、ジャンプ上昇中に入力しても急下降せずに一定高度を保って繰り出すことから回転率では及ばず。ダウン状態の敵に当たらない事や位置調整が出来ない点も踏まえ、単純にニードロップの上位互換というわけでもないややピーキーな技。 ネックツイスト ラウンドハウスの性能変化に伴い、そこからの追撃としてワンセットで狙いやすくなった。しかし非成立の場合はサマーソルトキックが確実に漏れるためにシビアな位置調整が要求される。 ディスエンボウル 正面から仕掛ける必要が無くなった事で安全に繰り出せる様になった。あとモツのグロさがマイルドになった ハンマースロー/フットボールタックル 本作では削除。前者は生存者を無理矢理正面に走らせてエスコートのストレスを強引に解消出来たために削除は痛い所。…と思いきや、生存者のAIが賢くなった(*18)のでそちらの用途では大した影響は出ておらず、結果的には左程問題にはなっていない。直接攻撃としても便利だったので惜しいと言えば惜しいが。一方の後者は使い所が無さ過ぎて削除されるのも納得と言った所である。 新たに「Uranus Zone」というエリアが追加。 遊園地をモチーフにしており、様々なギミックやユニークなコスチュームが満載なエリアである。 チェックポイントが追加。 チェックポイントはエリアに入った際などに記録され、死んだ場合などはセーブした所からの他、そのチェックポイントから即座にやり直すことができる機能。 いわゆる「その場復活」が可能になったことは本作の大きな改善点である。 ATMから排出されるお金の金額が4倍に増えた。 コンボ武器「ATMハッカー」を使えば1回のATM破壊につき20,000$が入手出来る(無印版では5,000$)ため、無印版とは比較にならない程に金銭面に融通が利く様になった。 『2』のチャックである娘ケイティと同じく、フランクもウイルスに感染しているため一日に一度ゾンブレックスの投与が必要だが、今回は投与するのが自分なのでいちいちセーフハウスに戻る必要がなく、時間になったらその場で自分に投与できる。 そのため、セーフハウスに戻ることを意識する必要がなくなり、時間的な余裕ができた。その反面、こちらでは投与する対象が自分のため「投与失敗=死」なので、嫌でも集める必要がある。 配置場所も『2』から変わっているため、そちらの場所を覚えているからと安心していると泣きを見る。一方、店売りのものは再プレイの度に値段が初期値に戻るようになった。 要救助者が『2』に比べ弱体化された(特にHP)。そのため、エスコートが若干難しくなっている。 ただ、これに関しては『2』のサバイバーが強すぎたという意見もある。 新たな生存者・サイコパス・サイドケース・コンボ武器・アイテム・服装が追加。 入れ替わりでいくつかのサイドケース・何人かの生存者・サイコパス1名が削除されている。また、救出不可になった生存者もいる。 コンボ武器は『2』の「CASE WEST」で登場したものも含め、全て制作可能になっている。上述の通りカメラ要素の復活によるバランスを取るためか、こちらも敵を倒した際に加算されるPPが無印版の半分まで減らされている。 『OTR』独自のコンボ武器も追加。ウィードテンドナイザー・エレクトリッククラッシャー・ディキャピテイターなどの使いやすく有用な武器も多い。 無印版のディファイラーのジャンプ攻撃の不具合はそのまま。 また、『2』のダウンロードコンテンツの服装もシティ内のあちこちに配置されている。 一方、『2』と違ってフルセットで着用しないと効果が発動しなくなっている。 スケートボードの耐久力増加。 『2』の3倍ほどまで耐久力が増加した。強化本を持っていれば、ゾンビを轢きまくっても中々壊れないほどになる。 操作性の悪さがそのままなのは残念だが…。 スケートボード以外にも、どう見ても大人3人程度が限界に見える窮屈そうな見た目に反して中が見えない仕様にしたのをいい事にサバイバーを最大同時出現数の8人全員を乗せることが出来るアイスクリーム販売車が追加された。実績解除でも必要。 無線の連絡手段がさらに改善。 ブルートゥースを利用したイヤホンに変更されたことで無線を受けている時にも武器やアイテムを使用できる他、攻撃を受けても無線を中断される事が無くなった。 その為か、『2』では廃止されていたサイドケース連絡時の台詞が復活している。 ストーリー展開の一部がフランク固有の内容に。 主人公の立場の違い故の細かい差異はあるが、大筋は『2』と同じ…なのだが、終盤は「主人公がフランクになった位でストーリーは『2』とそこまで大きな変化は無いだろう」と思ってプレイすると確実に驚愕する展開が待っている。 ネタバレになるので詳しくは伏せるが、主要登場人物であるサリバン、ステイシーの役割がガラリと変化している。 主人公のパートナー的存在のレベッカも結末が大きく変化している。『2』では出番の多さの割に終盤であっさり殺されてしまったが、今作では正にヒロインと言って良い立ち位置に。 主人公のフランクに合わせて、敵の犯行を撮影するシーンなどが追加されている。一方、バイクで列車を追いかけると言ったチャックならではのシーンが無くなっている場合も(*19)。 ラスボス戦でもフランクの相手に相応しいトンデモなボスを相手にする事になる。 また、『2』の主人公であるチャックも登場するが…。 + ネタバレ なんとサイコパスとしての登場である。このシナリオでは娘のケイティが闘病虚しく死亡したことで精神を病んだ様子。 『2』で思い入れのある人は「こんな形で会いたくなかった…」と思うかもしれないが、彼にとってケイティがどれだけ支えになっていたのかがよく判る演出とも言える。本編のチャックとて、一歩間違えばこうなっていたのだから。 撃破後にフランクが少し視界を外にやった刹那の瞬間に忽然と消えてしまったことから、「この舞台はあくまでIF世界である(この結末を辿ったチャックは史実として存在しない →『3』には繋がらない)」と比喩表現がなされているのはせめてもの救いと言えるか(*20)。 無印版と異なり「CASE WEST」に該当する追加ストーリーDLCが存在しないため、本作におけるエンディングAは完全にバッドエンドと言って差し支えない。 OVERTIME MODEで真のラスボスが要求するアイテム入手時、真のラスボスからの無線でアイテムの詳細を説明する台詞が追加された。 むしろ何故無印版で説明されないのかが疑問であったが…。 新たな収集要素として「金庫の鍵」が追加。 これはUranus Zoneにある貸金庫で使え、中にある金やアイテムを手に入れたりすることができる。 「TERROR IS REALITY」に代わり「サンドボックスモード」が追加。 このモードは時間制限が一切なく、好き勝手にシティを探索できる。ゾンブレックスを投与する必要もない。子持ちの父親としての責任感に駆られる必要も無い。エンディングが無くメインケースやサイドケースは発生しないため、ストーリー性はほぼ皆無。 気ままに街をぶらつくも良し。本編では時間に追われてなかなか出来なかった遊びをするも良し。ゾンビ相手にひたすら無双するも良し。作りづらいコンボ武器を作って遊ぶも良し。何をやっても良い。 実績やトロフィーには関係無いが、ゾンビがリスポーンしないので、その区域のゾンビを1匹残らず排除する事も可能。 シティの各所には「チャレンジ」が用意されており、それに挑戦することで金がもらえたり、好成績を出せばコンボカードが手に入ったりする。 前作『1』の「∞ Mode」と同様、生存者も敵として襲ってくる。そちらと異なりこちらではライフが勝手に減らなくなり、回復アイテムも復活する。 所持金や経験値は本編とサンドボックスモードで共有しており、それぞれのモードで獲得したお金や経験値を相互に持ち越すことができる。そのため、こちらのモードでお金や経験値をためてから本編を効率良く進めるということも可能。 ストーリー本編では終盤になって入れる様になるフェノトランス社の研究室も最初から利用可能。ここで入手できる武器B.F.G.の他、それを用いたコンボ武器のスーパーB.F.G.、ライトニングガン、レーザーガンもサンドボックスモードでは最序盤から作成可能となる。また、研究室外通路ではクイーンも沢山入手できるので緊急回避用の手段には困らず、至れり尽くせりな仕様となっている。 ちなみに開始時のデモによると、このモードでフランクさんがゾンビだらけのフォーチュン・シティに向かう理由はバケーションのためとのこと…あんたも十分サイコパスだよ。元より初代の世界観設定の解説ムック「デリュージョンズリプレイ」におけるサイコパス紹介ページのトリを飾ったのは他でもないフランク本人であり、外部出演作の格ゲーではゾンビ召喚技を「カムフレンド」「カムネイバーフッド」だの言ってたけど。 また、「TERROR IS REALITY」はストーリーとしてはちゃんと参加するシーンがある。 その内容は丸腰のフランクがリングの上で、投げ込まれる武器やリングのギミックを使ってゾンビ達と戦うというものだが、追加のゾンビはどんどん投入される上に、リングの外は観客ではなくゾンビで埋め尽くされており当然これらも襲って来る。こんな状況で生き延びてスコアを稼げという無茶ぶりである。フランク以外では生還すらまず無理ですって…。 CO-OPに参加すると、ストーリーに関係なく参加側は『2』の主人公チャック・グリーンになる。 アクションは『2』と同じなのでフランクさん独自のアクションが使用できないが、カメラは使用可能。 喜びモーションを双方で近づいてやるとハイタッチする(*21)。 トロフィー・実績の解除条件が全体的に緩和された。 面倒な収集系は大幅に激減し、しかも舞台には必要数以上に用意されているという非常に優しいものに。 難しいものが全くないわけではなく、歯ごたえのあるものもいくつかある。 例としては、累計100000体のゾンビを倒す「マスタースレイヤー」や、最序盤で救出できるDenyceという生存者を終盤まで連れ回す「デニース?」に加え、CO-OPでサンドボックスモードのチャレンジ全てでゴールド評価を獲得する「フレンドからさらに多くのヘルプ」など。 無印版には無いDLC「パラダイスパック」が配布された。 無印版とはまた別の強化コスチューム4種を個別に購入出来るものと、ゲーム内仕様を組み替えるデバッグ機能を組み込んだ「GAME BREAKER」が存在する。 前者は「BBQ Chef」「Firefighter」など強力な効果を持つコスチュームがある一方で、後者は「全コンボカードをアンロック」「ゾンビがフランクさんに気付かなくなり攻撃されなくなる」「武器の耐久力/残弾数が無限になる」「サイコを一撃で倒せる様になる」「ダメージ無効」などの文字通りバランス壊滅級のコード実行。 他にも「フランクの身体の一部のサイズが巨大化」「カメラ角度を変えるとフランクの身体がペラペラの紙の様に見えるペーパーマリオリスペクト」「銃系統の武器で撃ったゾンビをチキンに変えてしまう楳図漫画の世界」などのネタ全開のコード実行が存在する。 普通にプレイする分においてゲームとして成り立たなくなるため、こちらの場合は実行した時点でセーブ/実績&トロフィーの解除が適用されなくなる。 賛否両論点(OTR) 『2』の大きな問題点であったロードが大幅に短くなった。これで『2』よりも快適に。 だが、今度はデータのセーブ・ロードの時間が少し長くなってしまった。 攻略に有用な特殊効果を持つコスチュームがDLCではなく普通に入手可能になったため、攻略を重視するなら基本的にこれらのコスチュームを着続けることになり、コスチューム選択の幅が狭まっている面もある。 もっとも先述の通り特殊効果を発揮するためにはコスチュームをフルセットで揃える必要があり、それらのコスチュームを自力で集めるのは困難なので、やり込みの浅いうちは特殊効果を意識せず自由なコスチュームで遊ぶ人も多いと思われる。 ストーリーモードの中盤のメインケースで、時間内に100万ドルという高額を用意する必要がある。 効率良く金を集める手段はいくつかあり、また次周への引き継ぎプレイやサンドボックスで金を貯めても良いのでそこまで無茶なゲームバランスというわけではないのだが、金稼ぎのために相応のプレイスタイルを強要される。サンドボックスを一切やらずにストーリーモードだけ進めていた場合、人によっては詰みかねない。 丁度、近い時期に100万ドルを稼げるサイドケースも発生するが、よりによって着信なしの上に長時間拘束されながらポーカーに勝たなければならないので、事前情報無しでは活用は厳しい。 問題点(OTR) バグがかなり多い。フリーズ等のヤバい系統の割合も高い。例としては…。 関係ない強化本で武器が強化される。また、本来ならば強化できないはずのコンボ武器も強化対象になっている。 サバイバーに渡した銃系統の武器アイテムを返して貰った際、渡す前の残弾数に関わらず残弾数が1になる。 とあるサイドケースをクリアしたのにクリアしていない状況になる。 PS3版のみ、エンディングでSELECTもしくは×ボタンを押すと確実にフリーズする。つまりスキップが不可能(他の機種ではスキップ可能)。 対処方法はなく、ボタンを押さずに最後まで見る以外にない。周回してナンボのゲームなだけに非常に面倒くさい。 サンドボックスモードで映画館に行き、映画を見ようとするとフリーズすることがある。 とあるアイテムをある攻撃方法で破壊するとワープする。 スケボーを使っているといきなり空を飛ぶ。 …等々。そのほかにも多数存在する。 ただ、普通にプレイして発生するバグはあまりないのが救い。それでも安全の為に細めなセーブが推奨される。 新エリアのUranus Zoneがかなり重く、ここだけfpsが著しく落ちる。 サバイバーの位置・出現日時・場所、アイテムの配置場所の大半が『2』と異なるため、『2』経験者は煩わしく感じる。 また、発生時間が変わっていないサイドケースでも着信がなくなって気づきにくかったり(「ロックコンサート」「別離…」等)、『2』より救助に手間がかかる(「ATMへ走れ!」「親子喧嘩」など)ことが多くなっている。 特に強化本の配置は大幅に変わっており、刃物強化やリーダーシップなど『2』より楽に入手できるようになった物もあれば、体力回復量増加やバイク強化など入手が面倒になったものまで様々。 サンドボックスモードや金庫の鍵が追加されたためか、乗り物の鍵が値上がりしている。SUVに至っては250万ドルも必要。 尤も、これらが『2』と全く同じだと、それはそれで「操作キャラが違うだけの手抜き」と思われかねないが…。 「ビビらせポイント」が非常に鬱陶しい。 新要素として追加された、倒れているゾンビ等に近づくとゾンビに襲われるというパニックイベント的なものがある。 しかし、ゾンビそのものに驚くのではなく、発生時の効果音が他と比べてやたらと大きく設定されており、それのせいでビビらせているだけである。 急いでいる時にやられるとイライラするだけな上、発生はランダムなのでタチが悪い。というか単純に心臓に悪い。 中には曲がり角などの死角から飛び出してくるポイントもあるため、警戒のしようがない。さらにセーブポイントであるトイレの個室に潜んで奇襲をかけてくることまである。 一応カメラを回転させて確認したり、壁を向いている棒立ちのゾンビや倒れているゾンビを攻撃するといった方法で対処は可能だが、いちいちそれをやるのは面倒であることに変わりない。 ホラーゲームというジャンルではあるが、おバカ要素のほうが強いこのゲームにおいて何故今更このようなものを追加させたのかは不明。 Win版では発生時の効果音は削除されている。 一部単語はムービーの字幕まで英語表記になった。 例としては『2』ではムービー時は「ゾンブレックス」と日本語表記だったのに、本作では「ZOMBREX」になってしまっている。何故そこまで徹底するのか。 そのため、本作はシリーズでも最も日本語表記の少ない作品と言える。 総評(OTR) システム面の改良を施し、『2』で問題視していた部分を直したマイナーチェンジ版。 何より我らがヒーロー・フランク・ウェストが主役に返り咲いたのはファンを喜ばせ、フォーチュンシティでもゾンビを薙ぎ倒す無双をここでも味わえるという高い評価を得た。 シナリオもただの使い回しでは無くフランク独自の展開に変化している新鮮さは良い意味で盛り上げさせ、問題だったロードと無線の仕様改善、ゲームテンポの向上と救済処置のおかげで『2』より快適に進められる。 元々敵が強く、面倒な難易度はさらに上昇した件は人によって「歯ごたえがある」「面倒臭い」と分かれるものの、とくにバグが多すぎる問題が不満に挙げられ、やや評価を落とした。 それでも改善してくれただけでも評価に値し、ウィラメッテにいて暴れたフランクさんをここでもまた好きに暴れられるだけでもプレイする価値は十分にある。 余談(OTR) 本作でのフランクの性格は全体的に悪趣味で過剰な悪ノリ具合が増加傾向にあり、PVの時点でウラノスゾーンを満喫しながらゾンビをおもちゃにして遊ぶ映像が中心となっている。 様々なサイコパスの最後を見届けた後の台詞全般から見ても、えげつない光景にもまるで動じずに当然の報いと言わんばかりの皮肉たっぷりの台詞を呟くのが通常進行(*22)。中でも『OTR』独自のサイコパス、エヴァン撃破時にフランクが取った行動は完全に狂人のそれと言って差し支えない。 上述の「デリュージョンズリプレイ」でのサイコパス紹介ページのトリを飾ったのが他でもないフランクというのは「プレイヤー自身の行動」によるメタ視点でのネタに過ぎないが、本作ではただでさえ自身のゾンビ化を大金で抑えているのに加え、スキャンダルにより信用を失ったことで利己的なリアリストへと心境が変わってしまったという下地があるので、妙に嫌な部分での「フランクもサイコパス」説への説得力が生まれている。 前述したように『OTR』のストーリーは次回作に繋がらないのだが、最新作『4』におけるフランクの性格や言動は過去作の『2』や『3』と矛盾している点がある(*23)ため、『4』の世界は『OTR』から派生したパラレルワールドではないかと考察するユーザーも存在する。 本作のサイコパスの内、無印版でのアントワヌはキャラ名称が「アントワン」となり、肩書も「フランス料理の帝王」から「イタリア料理の帝王」へと変更されている。 また、攻略本「最終攻略マニアックス」におけるデータベースではブランドンのファーストネームが無印版では「ウィットテイカー」だったものが本作では「ホイッタカー」となっているが、どちらが正しい発音かは不明(表記ゆれの範囲ではあるが)。 さらに、生存者の1人「LaShawndra(*24)」の読みは本来「ラージェンドラ」となるが、同様に攻略本のデータベースでは本作における発音は「ラシャンドラ」となっている。 その後の展開 2016年9月にはPS4/One/Winへの移植版が発売されたが、PS4版に限りPS3版であったフリーズバグ等がそのまま残っている。 エラーやバグが起こるとすぐに強制シャットダウンとなるため、細目なセーブが欠かせない。ゾンビよりもサイコパスよりもエラー落ちが怖い。 また、上述の通り360版限定のDLCのシナリオは全プラットフォームで未収録である。
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概要 pyspadesサーバーはAoSのゲームサーバーとして機能する。ゲーム付属のサーバー(server.exe)と違い、スクリプトによって様々な追加機能を提供する。 主な機能は マップの自動ローテーション TDMモードの追加 squad(分隊を組んだ味方の近くにリスポン)の追加 airstrike(6キルストリークで空爆)の追加 など クイックスタート 手順1 Windowsの場合 pyspadesのサイトから「pyspades feature server」と buildandshoot.com適用セットをダウンロードし、任意の場所に解凍する。 ↑非推奨 ↓推奨 またはpyspades_for_vipをダウンロードし、Ace of Spadesフォルダに解凍する。 こちらの場合手順2は省略。同封の鯖建てガイドを参照されたし。 手順2 buildandshoot.com適用セットの中のファイルをpyspades feature serverに上書き保存する ※フォルダのパスに日本語などの2バイト文字が含まれないように注意。エラーが出る可能性があります 手順3 distフォルダ内のconfig.txtを開き、"passwords" {"admin" ["replaceme"], の部分のreplacemeを適当なパスワードに変更する。 これがadminパスになる。 手順4 configを保存したらrun.exeを起動。 黒い画面で数行文字が出て来たら成功(エラーメッセージなどが出ていなければ)。 数行目にあるServer identifier is aos //~~ 32887というのがサーバーのURLになる。 この状態だと、自分だけがサーバーに入れる状態となっている。 自分で立てたサーバーに入るときは aos //16777343 を入力する。 一人で建築やテストプレイをするならばこの状態で十分である。 他人を自分のサーバーに招く場合は下の手順5に進む。 手順5 解放くんなどでポート(デフォルトではUDP 32887)を開放する。 config.txtのmasterがtrueになっていれば、公式サイトのサーバーリストに自分のサーバーが記載され、世界中のプレイヤーがサーバーに入ることが可能となる。 masterがfalseであるときは公式サーバーリストには載らないため、限定的なコミュニティーでURLを公開すれば、URLを知る人のみがサーバーに入れるようになる。 複数のサーバーを建てる 手順1 クイックスタートの手順1~4が正常に行える 手順2 追加したいサーバーの数だけ好きなポート(UDP)を開放する 手順3 ここのpyspadesを建てたいサーバーの数だけ解凍 (フォルダ名に(ポート番号)_server1などわかりやすくすることをおすすめします) ※2byte文字と半角カナは使わないで下さい。エラー吐きます 手順4 config.txtを開き"port" 32887,に開放したポートを入力して上書き保存 手順5 起動して正常にプレイできれば完了 また、自分のサーバーに入る場合はaos //16777343 (開放したポート)で入れる ※複数サーバーを建てた状態でaos //16777343だけで入ろうとすると入れない、 もしくはブルースクリーンがでる場合があります