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https://w.atwiki.jp/arma2dayz/pages/172.html
入手場所 一般的な軍事施設 , 兵舎 , 墜落したヘリコプター 入手度 レア マガジンタイプ DMR マガジンサイズ 20 ダメージ(血液量) 8000 体命中時の殺害弾数(ゾンビ) 1 射程距離 500m ゼロイン なし ファイアレート 速い 反動 並 銃声 非常に大きい ファイアモード セミオート ダットサイトを装備した、射程と威力に優れるセミオートライフル。 1957年にアメリカ陸軍に制式採用された自動小銃。 本来はフルオート機能を備えているがセミオートのみとなっている。 500メートルと長い射程を持ち、ゾンビは胴撃ちでも一撃、プレイヤー相手でも2発で倒せる高い威力を持つ。 発砲音はかなり大きいものの、威力の割に反動は控えめでそれなりに速い連射も可能。 装弾数も20発と申し分ない量で使い勝手が良い。 マガジンは軍事施設を回ればそれなりに見かけるので銃本体さえ入手してしまえば継続して使っていけるだろう。 また7.62mmの AmmoBox(弾薬箱)を兵舎や墜落したヘリコプターで発見できればマガジンを大量入手できる。
https://w.atwiki.jp/carwax/pages/209.html
電動ポリッシャーの使い方 434:名無しさん@そうだドライブへ行こう :2005/05/04(水) 23 46 37 電動ポリッシャーでコンパウンドをかけるときに”バフ”かけるんですが、このバフって”何”バフですか? 羊毛バフとスポンジバフが使えそうですが・・・ 現在液体コンパウンドを使用していて”塗り広げ、乾燥後艶が出るまで磨く”と指示されています。 羊毛バフだとどうしても絡んでしまって水研ぎのように上手く行きません。 何が間違っているのかお手上げ状態です。 436:名無しさん@そうだドライブへ行こう :2005/05/05(木) 00 15 25 434 普通のタオル地のやつで拭き上げればいいよ。 選択も簡単にできるしね。 電動ポリッシャーは熱を持つから素人にはオススメできない。 ムラになるのを覚悟するならやってみたらいい。 438:434 :2005/05/05(木) 01 52 23 熱を持つと何がマズイんでしょうか? ポリッシャーの自重に任せてやってたんですが、力加減がさっぱり分からない状態で・・・ 今日は結局ボンネットとトランクを施工しただけで力尽きました。 437 このスレの 360に霧吹きがオススメとあります。 私もアクアクリスタル初チャレンジです。頑張って下さい。
https://w.atwiki.jp/toronikka/pages/229.html
トロニッカにページを作りたいけど 編集の仕方がわからないよ ∧ 兄さんがトロニッカで使われているスクリプトを紹介するよ カタカタ _,,_ ノ ヽ ハルトォォォォォォォォォォォォォォォォォォ!!!!! γ O ヽ (ヽ〈|ヽ 儿 ノ|/) {O从__从O} ( (´∀` ソP_) K ゚ - ゚ レ ゝ io☆l、 _ノ / つ/ ̄ ̄ ̄/ (/ .l、_l、_l ヽ)  ̄ ̄\/___/ 文字色・背景色変更(color) color(){} 色コード 説明 red 赤 blue 青 pink ピンク green 緑 #cccccc 灰色 例) ハルトォォォォ!! 文字の装飾(font) font(パラメーター){テキスト} パラメーター 説明 i 斜体表示 b 強調表示 o 上線 u 下線 l 取り消し線 色コード 文字色を変更します。2つ指定すると2つ目は背景色となり フォントサイズ フォントのサイズを指定します。単位(%、px、pt、em) 例) ハルトォォォォォォォ!! スクロールする文字を表示(marquee) #marquee() 例) ハルトォォォォォォォォォォォォォォォォォォォォォォォォォォォォォォォォォ!! 脚注表示(footnote) footnote() 例) 兄さんは嫌いだ(*1) リンク表示 [[リンク表示文字列 リンク先URL]] [[ページ名]] [[リンク表示文字列 ページ名]] 例) 天城ハルト 折りたたみ表示(#region, #endregion) #region #endregion 例) +... ハルトォォォォォォォォォ! ┏.━ ゝヽ''人━ ∧ ━从━〆A!゚━━┓。 ╋┓“〓┃ < ゝ\',冫。’ ノ ヽ ./ ; ゛△│´'´,'┃ . ● ┃┃_.━┛ヤ━━━━━━ |ヽ 儿 ノ|〉━━━━━━━━ ━ ∇ ┠─Σ┼ ○(´∀` ソP○ 冫 そ ',´; ┨'゚,。 .。冫▽ < ゝ、 ,ノ 乙 ≧ ▽ 。 ┃ Σ (⌒ゞ ,l, 、'’ │ て く ┠─ム┼ ゝ,,ノ ノゝ. 、,,’.┼ ァ Ζ .┨ ミo'’` 。、゚`。、 i/ レ' o。了 、'’ × 个o ○ ┃ `、,~´+√ ▽ ',!ヽ.◇ o┃ ┗〆━┷ Z,.' /┷━''o ヾo┷+\━┛,゛; ヾ ⊿ ’、´ ∇ 目次作成(contents) #contents() 画像の貼り付け #ref(ファイルのURL) 水平線(hr) ---- 例) __ ト ―───ァ / | \ // ト、 / | 、〈 ト、\ .ー- ∠,,,, -‐'''"´ | ∧ \ >‐- >、 / \|__ \ { フ /  ̄。ヽ\_ /<  ̄二ニ=‐_,,..ェ=ニ二'⌒ヽ 〉 ゝ─ ノ'' 。ヽヽ -‐'''' ̄ { ` /〉 / ミ==イ/ | | \// , ──  ̄ || Yニ=- /∧ / ̄ ̄/ /|| ノ 上へ移動するリンクを表示(link_up) link_up() 例) ランクアップするよハルトォォォォォォォ!! コメント(comment) #comment() 例) これで兄さんの記事が作れるねハルトォォォォォォォォォ!! トロンスレのwikiなのにカイトが出ることに何の違和感もなかった -- 名無しさん (2014-02-12 01 47 46) そりゃV兄様に本当の弟公認されたからな -- 名無しさん (2014-02-12 04 50 06) 脚注は(*2)の方がわかりやすいと思うよパルトオオオオオオ! -- 名無しさん (2014-02-12 14 50 15) あれ、うまくいかない・・・ つまり半角括弧を二つつなげればいいと思うよバルトオオオオオオオオオオオオオオ! -- 名無しさん (2014-02-12 14 51 28) 文字をスクロールさせることもできるのか。でも何に使えばいいんだ。 -- 名無しさん (2014-02-13 06 08 15) ああ! -- 名無しさん (2014-02-13 10 40 36) 名前 コメント
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原文 Overview The literal foundation of any level is layout. Layout is the most fundamental way we create flow within a gameplay space. Fallout 3 s layouts are primarily built with kits, a set of interlocking pieces of art that can be snapped together to build a seamless environment. This tutorial will introduce you to layout with the Vault kit. While every kit is unique, they all share the same basic naming conventions and functionality, which this tutorial will help you learn. 新しいCellの作成 Several videos are available at The Bethesda Game Studios YouTube page. Everything you need to know will be taught without them, and you may remain on this site. However; you may find them useful, particularly if you re struggling with any concepts that are better illustrated visually. Layout Video Tutorial (part 1) at YouTube 既存Cellの複製とリネーム 最初にすべきことは、新しいInteriors(内部・室内)のCellを作成することです。 新しいCellを作る最良の方法は、既存のものを複製することです。 これを行うには、「Cell_View_Window」の"World Space"のドロップダウンリストから"Interiors"を選択します。 今はCellのリストで「Vault108a」を見つけます。 このCellを複製するには、それを右クリックし、「Duplicate Cell」を選択します。 Locating interior cell Vault108a to duplicate Duplicating Vault108a w/right-click menu Cellを複製する場合、それはあなたが作りたいCellと同じテーマとキットを持っているものを選択するのが最善です。 あなたがCellを複製するとき、そのAmbient Ligh(周囲光)、Fog(霧)、そしてImageSpaceの設定も複製されて便利です。 新しく複製されたCellは、元の下に作られます。「Vault108aCOPY0000」のEditorIDを持っていることに注意してください。 今すぐEditorIDを変更してみましょう。 EditorIDを変更するには、Cellを選択して「F2」を押すか、すでに強調表示されたCellの1つをもう一度クリックします。 これでEditorID名を変更することが出来ます。 「Vault74a」に変更してください。 Preparing to rename Cell w/Correct naming CellのEditorIDを変更したので、ゲーム内で表示される名前も変更しましょう。 Nameはゲーム内で、MAP名または扉を見た際に表示される、ゲーム内での表示名です。 NameはSave画面、ロード画面でも表示されます。 Nameを編集するには、「Vault74a」Cellを右クリックし、「Edit」を選択します。 すると「Cell」ウィンドウが開きます。「Cell」ウィンドウは、メニューバーのWorld>Cellsからも開くことが出来ます。 「Cell」ウィンドウ内の、「Interior Data」タブをクリックし、Nameの欄に表示されている「Vault 108 - Entrance」を「Vault 74」に書き換え、「OK」ボタンを押してください。 Accessing Cell Properties with the right-click menu Changing the In-Game Cell Name Cellの内容を削除する 新しいCellを使用する前に、Cell内の不要な内容を削除する必要があります。 Cellウィンドウで「Vault 74」のCellが選択されている状態で、右のObjectリストの一番上をクリックし、 キーボードのShiftキーを押しながらEndキーを押すか、Objectリストの一番下までスクロールしてShiftキーを押しながらクリックしてください。すると全てのObjectを選択することが出来るでしょう。 Objectを削除するには、選択強調されたObjectのうち、1つを右クリックして「Delete」を選択するか、キーボードの「Delete」キーを押してください。 「Confirm Are you sure you want to delete the selected objects?」(確認:選択したobjectを削除してもよろしいですか?)と確認するメッセージウィンドウが開くので、「OK」を押して削除してください。 別のCellがRender windowに表示されている状態で、Cell Viewウィンドーの中でCallを選択・強調することが出来ます。 間違ったCallから偶然にObjectを削除することが無いように、 Render windowの一番上のテキスト・バーに「Vault74a」と表示されている事を確認してください。 NavMeshを以外が削除されています。 NavMeshを削除するには、「Vault 74」がロードされた状態で、メニューバーのNavmesh>Remove Cell Navmeshesと選択すると削除されます。 ObjectsリストにNavMeshに残らないように、リストを空にしましょう。 Cellの内容とNavMeshは、他のCellをロードして元のCellに戻るまで、Objectの表示が残る場合があります。 NavMesheとは? NPCが歩くことができる実際のエリアを表わします。詳しくはNavMesheの項目に記載。 Deleting Selected Objects from the Cell View List Removing Cell Navmeshes from the Main Toolbar Kit Piecesの使い方と、Render windowの操作 作ったCellで最初にしたいことは、いくつかのKit Pieceを使うことです。 今回は「Vault Ruined」のkit piecesを使用します。 いくつかのkit piecesを使用して、piecesの使用方法を学びます。 使用するkit piecesは「Vault Ruined」内の「Hall Small」のpiecesです。 これらのpiecesは「Object Window」ツリーを「World Objects>Static>Dungeons>VaultRuined>HallSmall」と操作します。 The Object Window w/Ruined Vault Small Hallways グリッドと角度のスナップ いくつかのpiecesを使用する前に、エディターで最も重要なボタンを覚えます。 「Snap to Grid:グリッドスナップ」ボタンです(格子に赤丸のアイコン)。 このボタンは、グリッドスナップのOn/OFFを切り替えます。 グリッドスナップはCell内のobjectを移動させる際に、256の間隔で移動するように出来できます。 スナップの間隔は256、128、64、指定値と設定できます。 グリッドは使用しているpiecesに応じて、スナップセッティングを変更すると良いでしょう。 グリッドスナップのショートカットは「Q」です。 (ショートカットはRender windowを選択している状態でしか使用できません) グリッドの設定はRender windowを右クリックし、「Render Window Properties」から行うことが出来ます。 Render Window Propertiesを開き、「Movement」タブの「Snap To Grid」の項目がグリッドスナップの数値です。 チュートリアルでは128に設定しておくと素晴らしいに違いありません。 使用するpiecesに適切なグリッドスナップを見つけると良いでしょう。 GECKは、どちらのメトリックあるいは米国でない所有者のユニット・システムを使用します。 このユニット・システムは、8のユニットに綺麗に合います。 折ることに対処する場合、よい経験則は利用可能な最大のスナップ・セッティングに取り組むことです。 ほとんどのFallout 3のキットは128ユニットのスナップ・セッティングで綺麗に使用可能です。 ユニットの大きさを意識するにあたって丁度良いのが、プレイヤーの身長で、128ユニットです。もしくは約6フィートです。 次に重要なツールは「Snap to Angle:角度スナップ」ボタンです。 このボタンはobjectを回転させる際に、一定間隔で回転するように出来ます。 回転させる角度は、15、45、指定した角度に設定することが出来ます。 角度スナップのショートカットは「Ctrl+Q」です。 (ショートカットはRender windowを選択している状態でしか使用できません) 今回のチュートリアルでは45に設定しておきましょう。 GECKは0-360の間で角度を測ります。 角度スナップ・セッティングも好きな値を入力することができますが、 レベルジオメトリ(グラフィックや判定)の隙間を回避するため、kit piecesを置く場合は、 90未満のスナップセッティングを使用することは勧められません。 スナップを使用した操作は重要です。これは誇張ではありません。 特に初期段階でのいい加減な配置や、ポリゴンの重なりはレベルジオメトリの無数の問題になってしまいます。 これらの問題はデバッグでバグ取りする際に特に苛立たしくなります。 ですから、今は綺麗なレイアウトを意識して、後で頭を抱えることが無いようにしましょう。 G.E.C.K.では、ほとんのショートカットキーを使用するために、「Render Window」が選択されていなければいけません。 「Render Window」のトップをクリックするかあなたのマウスでその内部を一度クリックすると選択状態となります。 これは「Ctrl+S」のセーブ・ショートカットも含んでいます。 ホットキー・クイック・リファレンス 「Snap to Grid」「Q」 「Snap to Angle」「Ctrl-Q」 3Dカメラの使い方 まず、「Snap to Grid」と「Snap to Angle」がオンになっているか確かめてください。 次にObjectリストからのRender windowに「VHallSm1WayR01」のpieceをD Dで持ち込みます。 Render windowに「VHallSm1WayR01」が表示され、Cell Viewに「VHallSm1WayR01」が追加されます。 Render windowにObjectが表示されているので、私たちは、カメラに加えて、それを動かすことを学ぶことができます。 さらに、ツールバーの「電球アイコン」を押すか、キーボードの「A」を押すことにより、ライトが点灯するか確かめてください。 GECKの中のデータに関する簡潔な注釈 たった今、「ベース・オブジェクト」の「VHallSm1WayR01」から「リファレンス」を作成しました。 「ベース・オブジェクト」と「リファレンス」の差は、MODを理解するために必須の重要な区別です。 私たちがベース・オブジェクトを修正すると、そのオブジェクトの「リファレンス」全てに影響されるでしょう。 現在ロードした「Reference objects:リファレンス・オブジェクト」がCell_View_Windowにおいて見える間、 「ベース・オブジェクト」はObject_Windowにリストされます。 カメラズーム。マウスの「スクロールホイール」か、「V」を押しながらマウスの前進/後退。 「V」は滑らかなズームで、スクロールは大きく動きます。 カメラ回転。「Shift」を押しながらマウスの移動です。 現在選択しているオブジェクトを中心い回転します。 選択していない場合はその場で回転します。 カメラパン(移動)。「スペースキー」もしくは、マウスの「中クリック」を押しながらマウスの移動です。 上下左右に移動が出来ます。 カメラの操作が早すぎるか遅すぎる場合、速度を調整する子度が出来ます。 Render Window内でマウスカーソルが選択可能なオブジェクトの上にないときに、 右クリックから「Render Window Properties」を開きます。 「Movement」タブを選んで、「Camera Movement」の項目をあなたの好きなようにセットしてください。 今後、作業内容によってはカメラの調整をしたいときがあるかもしれないので、 どこを見てセッティングするか覚えておきましょう GECKには実験の飛行カメラがあります。 飛行カメラを使用するには、「~」を押してください。 WASDキーは移動に使用することができ、マウスの移動は主観視点からのカメラ視点をコントロールするでしょう。 この視界は方向感覚を喪失させることができます。 正常なカメラ制御にいつでも返るために単に「~」を押してください。 Accessing Render Window Properties via right-click The Movement Preferences Tab 「Preferences」はメニューからFile>Preferencesと選択するか、 ツールバーの「紙を指さすアイコン」(保存の右隣)を押すと「PrPreferences windowを表示することが出来ます。 ホットキー・クイック・リファレンス 「電球アイコン」「ライト On/Off」「A」 カメラズーム「V」 カメラ回転「Shift」 カメラパン「Space」 飛行カメラ「~」 Hallway(玄関)の作成 Layout Video Tutorial (part 2) at YouTube 今Render windowにオブジェクト「VHallSm1WayR01」が有るので、Cellの操作方法を知るために玄関を作ります。 最初にRender windowのオブジェクトを選択して、キーボードの「T」を押してください。 これは、選択されたオブジェクトを上から見下ろす視点になります。 マウスカーソルがオブジェクトの上にある間、右クリックをドラッグすると、オブジェクトを回転させることが出来ます。 さて(「Snap to Angle」で)pieceを90度、回転させてください。 The object should now face left to right, as pictured below. デフォルトでは、選択しているオブジェクトを「T」で中央に表示させた場合、スクリーンの上部が北になります。 the statics headingの下で見つかった特別なNorthMarkerオブジェクトでこれを無視することは可能です。 新しいホール・セクションを選択したまま、それを複写するために「Ctrl+D」を押してください。 これは、選択されたオブジェクト(複数可)の正確なクローンを作ります。 新しいオブジェクトを作成したときは、オブジェクトが重なっている事を最初に理解しなければいけません。 オブジェクト・リストの中を見れば、2つの「VHallSm1WayR01」のhallway piecesに気づくでしょう。 新しく作られたhallway pieceを選択して、現在のpieceの左側にドラッグで移動させます。 「Snap to Grid」がONになっているか確かめてください。これは正確な移動を保証するでしょう。 snapped piecesがどのように見えなければならないか確かめるために、二枚目の画像で確認してください。 Elder Scrolls CSからの、オブジェクトを複写する場合の小さく便利な変更 デフォルトで新しいオブジェクトが選択され、オリジナルのオブジェクトは選択されません。 スクリプトあるいはクエストの中で頻繁に使用されるリファレンスを複写する場合、細かいながらも重要な点です。 ちょうど私たちが加えたpieceの左側に新しくcorner piece(角ピース)を加えましょう。 Do this just like before. pieceを選択して、「Ctrl+D」を押して複製し、新しいオブジェクトをドラッグで前のpieceの上から動かします。 下の画像のように、あなたに連続した3つのhallway piecesを作るでしょう。 VHallSm1WayR01 Duplicate and Snap a second section The Three Snapped Hallway pieces 一番左のpieceを選択し、「Ctrl+F」を押します。すると「Search Replace 検索 交換」ウィンドウが表示されます。 「Replace with 交換する」のドロップダウンリストから「VHallSm2WayR01」を選択し「OK」押します。 これは選択されたhallway pieceをcorner pieceに取り替えるでしょう。 それが面するように、さて角部分を回転させてください。 オブジェクトを右クリックでドラッグすると回転出来ることを思い出してください。 さらに、「Snap to Angle」がオンであることを確かめてください。 あなたのCellは今、下の画像のように見えるべきです。 The Search Replace Dialog Locating our desired replacement ID Our hallway w/the now-swapped third piece 今は、このキットの命名規則に関して学習するのによい時間です。 私たちが加えた最初のhallway pieceを分析します、 VHallSm1WayR01 Naming Abbrev. Meaning V Vault Hall Hall Sm Small 1way Straight Section R Rusted Versio 0 First Variation corner pieceの名称は「VHallSm2WayR01」です。 ただ一つの違いは「2way」です。 これは、これが基礎的なcorner pieceであることを示します。 T字路・交差点はそれぞれ「3way」および「4way」になるでしょう。 あなたが他の利用可能なキットの命名規則を学習するまで、Object Windowからpiecesを手動で持ち込んで、 開いたPreview Windowで確認することは有用です。 ここで記述されたワークフローは、その速度と効率のためにBethesdaでレベル・デザイナーによって好まれますが、 キットとそれらの命名規則についての強い熟知を要求します。 ちょうど角の向こうでMAPの玄関部分を終了しましょう。 私たちが別のMAPから玄関へ移動することが出来るように、ここにdoorwayのpiecesを置き、玄関部分を終了させましょう。 私たちは他の部分を作ったときと同じ方法を使いましょう。 corner pieceを「Ctrl+D」で複製し、corner pieceの開いている口に新しいpieceを移動させてください。 「Ctrl+F」を使用して、複製したpieceを「VHallSmEndExSmR01」に取り替えてください。 あなたの画面と下の画像を比較して同じかどうか確認してください。 今、廊下の開放口に階段を追加できます。 以前と同様に、既存のpieceを選択し、「Ctrl+D」で複製します。 新しいpieceを選択した状態で、「Ctrl+F」を押し、現在のpieceから"VHallSmStairsR01"に交換してください。 廊下の開放口に階段を移動し、下の画像と同じ作業か確認してください。 ほとんどのキットのスナップとタイルは垂直のZ軸上だけでなく、XY軸でも有効です。 これは、切り取りをせずに重なったエリアを作成することができます。 今、私たちは階段の上部にcorner pieceを追加します。 階段を複製して移動させても、階段が重なる可能性があります。 そこで、既存のcorner piece使用します。 corner pieceの「VHallSm2WayR01」を「Ctrl+D」で複製し、階段の横に移動させます。 さて、ここでcorner pieceを階段の上部に移動させなければいけません。 キーボードの「Z」を押しながらオブジェクトを移動させます。 「Z」が押されている間は、上下のZ軸移動が出来ます。 「Z」、「X」、または「Y」を押している間は、オブジェクトを移動または回転する軸をロックすることができます。 GECKはオブジェクトを選択時に「C」を押すことにより、事前に設定された様々な角度の視点を順番に切り替える事ができ、 「0(ゼロ)」押すと正射投影ビュー(パースペクティブ)の切り替えが出来ます。 正射投影ビューに切り替え、作品が正しくスナップされていることを確認するために視点を順番に切り替えて、 隙間が発生していないことを確認してください。 この解放された通路を他と同様に閉じます。 既存の「VHallSmEndExSmR01」pieceをを複製し、このcorner pieceに移動します。 この位置にオブジェクトを移動するには、「Z」を使用することを忘れないでください。 あなたのCellは今、下の画像のように見えるべきです。 Ending the hall at a doorway Adding a staircase Our completed Hallway それらの出入口をドアで塞ぐことにより、この廊下を閉じることが出来ます。 これを行うには2つの方法があります。 1つはObject Windowを操作することです。 我々が利用するドアは、World Objects Door Dungeons VaultRuined VDoorSlidingRR001の下にあります。 上記の手法では、どのpiecesが利用可能であるかを知る前に、始めるのに良い場所です。 我々が議論しようとしている2つ目の方法では、あなたが探しているオブジェクトの命名規則に多少慣れていて、 およびオブジェクトの種類を問わないと仮定しています。 第二の方法は、GECKの新しい2つの機能を使用することになります。 これらは、「Object Window」の「Filter」テキストボックスと「*All」のカテゴリです。 フィルタリングは、探しているオブジェクトのアイデアを持っているときに、簡単に特定のオブジェクトを見つけることができます。まず、我々はゲーム内のオブジェクトのすべてを見ていることを確認してみましょう。 それは次のようになります、全てのツリーを開くか、下部の「*All」を選択するかです。 GECKのフィルタウィンドウは*のワイルドカードが使用できます。 このワイルドカードを使用すると、*(アスタリスク)の部分の文字は気にしないと、フィルタに指示します。 例えば、「ghoul」と入力したとします。するとObject Windowには「ghoul」検索結果が大量に表示されます。 私は「ghoul」の前に「FER」が付くIDを探しています。この場合「fer*ghoul」と入力すると絞り込み検索が出来ます。 今、「All」と選択し、「vdoorsliding」と絞り込ます。 「VDoorSlidingRR001」は今探しているオブジェクトです。 我々は「Vault74」のドアを持っていないので、今のところはこれで代用する必要があります。 Fallout 3にでは非常に多くのオブジェクトが存在するため、フィルタフィールドが空白の場合、 「*All」のカテゴリでは、ロードするのに時間がかかります。 あなたのCellに「VDoorSlidingRR001」ドアをドラッグします。 ドアはドアフレームのどちらかに移動させます。 移動したら、ドアを複製して他のドアフレームに移動させます。 あなたのCellは現在、下の3番目の画像のように見えるはずです。 The *All Category in the Object Window Using Filter to narrow the Objects listed Our hallway with Doors placed このチュートリアルの残りの部分は、主に作品のレイアウトを示す画像になります。 そこに私は物事の仕組みをいくつか説明していますが、ほとんどは写真を基にした内容にする予定です。 あなたが望むなら、独自にレイアウトの変更をすることが出来ますが、この後のチュートリアルの残りの部分は、 この1つのレイアウトから基づいて作成されていることを覚えておいてください。 Cellの残りをレイアウト Hotkey Quick Reference Function Hotkey Toolbar Button Snap to Grid "Q" Snap to Angle "Ctrl-Q" Toggle Lights "A" Duplicate Object "Ctrl-D" Find/Replace Object "Ctrl-F" Top View "T" このレイアウトの残りの部分を掘り下げてみましょう。 以下の画像を使えば、強調表示されたエリアを構築することが出来るでしょう。 すべてのpiecesに名前が付けられていることに留意してください。 あなたが学習した内容を使用するれば、表示された名前に基づいてそれらのpiecesを見つけることができるでしょう。 より大きなエリアを構築する際は、一度に複数のkit piecesを選択すれば、複製や回転が便利になります。 複数のpiecesを追加選択するには、Ctrlキーを押しながらクリックしたり、ドラッグすると出来ます。 改めてkit piecesの命名規則を思い出しましょう。 ここでは、Vault kitsで使用されているいくつかの命名規則の例を示します。 Naming Abbrev. Meaning V Vault U Utility Rm Room Hall Hall Sm Small Wall Wall section (room) Mid Floor Section (room) 2way Corner Section R Rusted Version 01 First Variation あなたのCellがどのように見えるのか確認したい場合は、シーンに一時的にライトを加えれば良いでしょう。 Object WindowでWorld Objects>Light>TempLight01と開くとライトを見つけることが出来ます。 このチュートリアルシリーズで我々は、この後の照明チュートリアルで、より多くの照明を取り上げます。 The Cave Entrance and Utility portions of Vault 74. あなたが試行錯誤したくない場合の何もないドアの接続は、VURmWallExSmR01です、 VURmBoothWallWindowR01はブースの壁でうまく機能し、階段はVURmSunkenStairsR01です。 また、Vaultの扉を整列させる場合はグリッドスナップを64に設定してください。洞窟のドアの場合は32を使用してください。 The Galley and Room portions of Vault 74. galley piecesは、galleyの中央を走るタイルで構成されています。 外側のpieces、1階と2階の両方には、あなたがvaultの部屋を作成するために使用したのと同じpiecesで構成されています。 時々接続したい二つの部屋のグリッドがずれている場合があります。 我々は最後の部屋(監督機関の事務所)に接続されるまで、このCellでは最大256グリッドで取り組んでいました。 窓からgalleyが見渡せるように、この部屋は128グリッドです。 ここで、通常のホールピースは使用できません。 そう、我々は「Plug Piece」を使用する必要があります。 今回の場合では、「VHallSm1WayPlugR01」を使用する必要があります。 Using a plug piece to maintain grid snap Fallout 3でレイアウトをテストする 今あなたが持っているプラグインを、ゲームでテストしてみましょう。 Fallout3のランチャーを起動し、"Data Files"オプションを選択します。 ポップアップ表示されるファイルのリストにあなたのESPが表示されるはずです。 その横にあるチェックボックスをオンにし、[OK]をクリックします。 ランチャーでトラブルをが発生した場合、Fallout3のメインディレクトリに「custom.ini」というファイルを新しく作成します。 このファイルは、「Fallout_default.ini」と一致する設定を上書きします。 プラグインを強制的にロードするため、行を追加します。 STestFile2= vault74.esp custom.iniを保存して閉じます。 名前が異なる場合は、vault74.espをpluginの名前に差し替えてください。 Fallout 3/Dataのディレクトリに一致するファイル名がない場合は、何も起こらないので注意してください。 あなたがゲームをロードしたら、「~」(チルダ)を押してコンソールにアクセスします。 新しいCellにプレイヤーを移動するために、コンソールコマンド「COC Vault74a」を使用してください。 GECKは、「COCMarkerHeading」と呼ばれる特殊なオブジェクトが含まれています。 このオブジェクトはCOCコマンドを使用するときに表示するために必要になります。 これらの特殊なmarkersはCellごとに一つずつしか配置できません。 頻繁にプラグインの保存と、ゲーム内でプラグインのテストをお勧めします。 今我々が完了している基本的なレイアウトのVaultの中を乱雑に移動することができます。 名前 コメント
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名簿の使い方 属性 火 コスト コスト1 コメント コメント
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「mitakaの使い方」へようこそ ここでは、国立天文台4D2Uが開発した「mitaka」というソフトの使い方を紹介しています。 やまがた天文台4次元宇宙シアターのスタッフが、メンバーがmitakaの使い方の勉強するにあたって少しでも役に立てば良いなと思い、勝手に作っているページです。 各ページは自由に編集することができます。 わかりにくい所や、間違えてる所を見つけたらコメントください。
https://w.atwiki.jp/ntgrock/pages/95.html
画像の使い方 シーン内で常にロードしっぱなしの場合 オブジェクトにImageクラスを実体で保持する オブジェクトのinitメソッドでload()メソッドを使って画像をロードする。 あとはdrawで描画しまくる 実体で保持した場合勝手にデストラクタが解放処理を行ってくれる。loadメソッドの戻り値でエラー処理するのを忘れずにお願いします。 シーンの中で確保、解放を任意のタイミングで行いたい場合 オブジェクトにImageクラスのポインタを保持する 確保したいタイミングでnewする。loadメソッドで画像をロードする。 drawで描画しまくる 解放したいタイミングでdeleteする。ポインタにはNULLを入れておく。 deleteを呼ぶ時、NULLならば何もしないこと。エラーになります。マクロなどで解決すべきなんだけどめんどくさいからやってない。 これもloadの時のエラーで処理を行ってください。 つーかこの方法が必要になる時がくるのだろうか。
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最強のサプライズカードの1つ、補給の使い方をあげます。 実用性の低いものもありますが、可能な限り例を挙げます。 実用度が高いものに★マークをつけてあります。 1:味方を守る ★★★★★ 最も基本的な使い方。 このために、後衛にチップを乗せて出撃するのも有効。 相手のパンプを考慮して、相手の攻撃+2のチップにすると良い。 みなぎる【力】を警戒するなら+3、【炎】の支援(属性)を警戒するなら+4だが、 最大気力や全体のチップバランスも考慮して、それだけ移す余裕があるだろうか。 守るのは容易だが、補給は重要カードなので、どのユニットをいつ守るのかが課題。 また補給は無効されやすいので、こちらもサプライズ無効を持っておきたい。 2:味方をどかす ★★★ 不要な味方からチップを奪い、撤退させる。 これは出撃マスが埋まっているときに攻撃ユニットを出撃させるため、【支援】ユニットをどかすのに使う。 かなりもったいない使い方だが、敵が一体制圧をしようとしているときにはもったいないとは言っていられない。 3:空振りを誘う ★★★ 敵の攻撃目標になったユニットからチップを奪い、撤退させる。 1チップ残して敵に攻撃チップを消費させたほうがいいように思えるが、目的は【再移動】などの抑止である。 処理ステップが発生しないので、【再移動】が出来ず、敵を倒していないので【突進】もできない。 敵の二体制圧を防ぐのに使うことがある。 4:攻撃、能力に必要なチップをもらう ★ この用途に使うのはもったいないので、なるべく支援をしておきたい。 【風】の支援(属性)で攻撃を止められたときに使うことが出来る。 5:アタックキャンセル ★★ 単にアタックキャンセルをするために使うのはもったいない。 ただし以下の場合は有効である。 相手の竜にデュランダルで攻撃しようとしている。 相手が祈りの腕輪で防御をしたとする。 このままだと攻撃5チップ、反撃4チップの大損であり、おそらく撤退してしまう。 攻撃後、味方からチップをもらって助けることも可能だが、それでも9チップを失う。 この場合、攻撃ユニットからチップを取り除き、アタックキャンセルをすれば補給の1チップだけで済む。 相手は祈りの腕輪と4チップを使っているので、この攻防は攻撃側の勝ちといえるだろう。 (最重要カードの補給を使った、というデメリットはあるが) 6:戦場外のカードを増やす ★ いつでも使えるカードなので、1チップで戦場外のカードを増やせる。 紋章能力の【運】、マリクの【勇者の風】、ガーネフの【闇の視線】などの ために戦場外カードを増やすために使える。 この用途で使うのももったいないのが、一応覚えておくといいだろう。 7:他のユニットにチップを回す ★★ 敵の攻撃でやられそうなユニットのチップを、他のユニットに回す。 1チップ残しておけば敵の攻撃チップの大半が無駄になるので有効。 便利な使い方なのだが、このために補給を使うのはやはりもったいないか。 8:未使用チップを減らす、使用済みチップを増やす ★ 未使用チップを減らし、【神将器】のコストを払えなくしてアタックキャンセルをする。 使用済みチップのを増やし、ゴンザレスを自滅させる。 共にもったいない使い方だが一応用途としてあげておく。 9:【調達】を使えるようにする ★ 戦場外の一番上のカードにいつでも使える補給をおくことで【調達】を使う。 秘密の宝物や、【再行動】のための調整として使う。 やはり用途としてはもったいないので他のカード(カードドローとか)で代用したい。 使うタイミング いつでもタイミングのサプライズは、ぎりぎりまで使わないのが最善である。 ただし紋章能力の【技】、神器の攻撃、光のオーブがある場合は 準備セコンドの前(武器選択の間)に使っておくこと。 対象指定について 使用するときに対象を2体指定する必要がある。 どちらからどちらにチップを移動するか、何チップ移動するかは処理時に決める。 無効にするさいには2体指定する段階で無効するか決めなくてはならない。 チップの移動について 最大気力を超えてのチップの移動はできない。 最大気力を超えた分を使用済みにして、邪魔なユニットを撤退させることは出来ない。(公式掲示板) これを踏まえ、ユニットにチップを乗せすぎるのはよくないといえる。
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また、いつもの雨の日 人生かけて、ずっと忘れようとした また、日が昇り繰り返して照らすまで 私のために笑って、また笑って 誰も雨なんて好きじゃない 耐えられない、俺達はもう見たことのある雨 耐えて ベイビー、あのwaterfalls追いかけるなって言ったでしょ そう、たまに俺は雨なんて気にしないぜ 神の苦しみに溺れてるような気がして 日が出てまた照らすまで 笑ってくれ、俺に生きるすべを教えてくれ そして、俺は雨の降る日には雲にキスして そして、曇った日にはお前に微笑んでやるから ベイビ、俺は泣きそうだから、死にそうだから 神よ、俺の傷に雨を降らせてくれ 雨を降らせろ、俺に雨を降らしてくれ まだ、生きてる間に 俺は飛べない天使だ だが、成功した。 神だってその理由なんかわからない あたしは天使の気分だ、折れた羽根で再び飛べるように 神よ、(天国に)入れて あの情熱と苦しみと悲しみの時、 今は落ちてるみたいだ 愛情を世界中に広めてる人々に服をつくる そして、耐えられない人々よ 立ち上がれ 大丈夫、きっと乗り越えられるから marvin gayeいわく、戦争は答えじゃない 笑って、笑って、、、 、 また、日が出るまで あたしだけのために、笑って 私だけのために、笑って。 私に微笑んで 私達は自由だって、心の中で理解して 信じる自由、何でもいいから だから、何かを信じていて