約 3,577,907 件
https://w.atwiki.jp/teamaed/pages/25.html
基本的に、チームメンバー専用のチャットとさせていただきます。 注意 交流戦時はチャットにパスワードをかけます。 また、その時にチームメンバー以外に一時的に退室を呼びかけます。(作戦等が漏れないために) しばらくたっても退室しない場合は、申し訳ございませんが、強制退室させていただきます。(規制ではないです) 交流戦時でも緊急の連絡が取れるように、解放します。 メンバーは作戦会議の際、PMで入室者全員にしてから発言してください。 また、交流戦の相手チームの方は、PM拒否で入室をお願いします。 また、コミュ番号の扱いの件ですが、必ずPMを用いて発言してください。 外部に漏れると部外者が来て大変なことになります。 また、チャットとは関係ないのですが、コミュに入る時は必ずマリカチャンネルで、オン情報を非公開にしてください。 点呼代わりに、3日に1回くらいの入室をお勧めします。 なお、いちいちここを開くのが面倒だ!と言う場合、チャットをお気に入りに登録しておくといいです。 以上全てを了承した方のみ入室してください。 入室する
https://w.atwiki.jp/sm4wiki_mix/pages/136.html
pixiの使い方(仮) spritetool との違い 基本 -これだけ使えればOK- 普通に書く レベルを設定する、先頭の105,106にレベル名を入れる Clusterスプライト Extendedスプライト MinorExtendedスプライト pixiで挿入する pixi.exeの注意 Trashkasの使い方 cfg editorの使い方 スプライト講座 1-1 initとmain 1-2 基本動作用のコード 1-3 グラフィックを描画する(1タイルのみ) 2-1 実践編-動かないスプライト- 投票コーナー コメントコーナー pixiの使い方(仮) ※このページは未完成です SMWCでの解説(2020-01-25) 現在、spritetoolはあまり使われていません SMWCでもpixi用のspriteが非常に多いです 最新ver1.40(2023/07/27) spritetool との違い ①.新しくClusterスプライトが追加できるようになった ステージにエフェクトをつけるのが主流。20個まで置ける ②.新しくExtendedスプライトが追加できるようになった ハンマーブロスのハンマーとかのスプライト。 マリオのファイアボールを除き8個まで置ける(このパッチを使うと16個まで置ける)。 ③.新しくMinorExtendedスプライトが追加できるようになった ブロックの破片とかのスプライト。12個まで置ける ④.全スプライト共有のルーチンが作成できるようになった 容量を節約できる。 ⑤.ルナマジでスプライト1つ毎に設定できる4つのバイト(Extension)とjsonファイル1つ毎に設定できる2つのバイト(Property)が追加された。 ・・・ほかにもあるが紹介はここまで 基本 -これだけ使えればOK- 解凍したフォルダに新しく[list.txt]を作成 基本はspritetoolと書き方は同じ だけど、pixiでは特殊な書き方がある ↓readmeより引用 普通に書く 00 Blue.cfg 01 Green.json レベルを設定する、先頭の105,106にレベル名を入れる 105 B0 Red.cfg 105 B1 Yellow.json 106 B0 Boo.cfg Clusterスプライト CLUSTER 00 flower.asm 01 fish.asm Extendedスプライト EXTENDED 00 hammer.asm 01 boomerang.asm MinorExtendedスプライト MINOREXTENDED 00 ZZ.asm pixiで挿入する list.txtに挿入するスプライトを書き込んだら pixi.exeに自分のromを入力して挿入完了 pixi.exeの注意 フォルダーのパスに日本語が入っていると エラーになることがある 修正するものがCにあった気がするけど普通にCドライブ近いところとかにおけば解決する話 Trashkasの使い方 なんとなく使えたので追加しとく。 まず自作物公開場からConvert toolを落としてこよう。 中にtrashkas.exeとかなんか入ってると思う。 このフォルダにスプライトのasmファイルを持ってきて、trashkas.exeにドラッグ ドロップする。もしくは、asmが複数あってめんどい場合はtrashkasをダブルクリックすれば一括で変更してくれる。 変換して、ASMの知識がある人はいろいろチェックして動作するか見てみるとよろしい。 稀に変換がうまく行ってない時があるためこの作業は大事。まあ普通にPIXIでぶち込んでみてエラー出ないかとか上手く動作するかとか見ればいいけどな(゚Д゚) テストプレイは入念に。 SA-1に対応させたい場合は先にこの変換を行ってからSA-1互換性を持たせた方が良い、でもどちらでも上手く動作することを確認済み。これでSprite toolのサンプルスプライトがPIXIで使えるね! ※勢いで書いてみたので読みにくかったり補足したいことあったりしたら勝手に書き換えといて結構です。 ※どうやらConvert toolに添付されているSA-1変換ツールは最新のSA-1パッチ(自分の環境ではバージョン1.40)には未対応のようです。 最新のSA-1パッチでも行けました! cfg editorの使い方 基本的にはTweakerと同じ感じで編集可能。 defaultタブで設定できる最低限の事は書いとく。 $1656 Can be jumped on チェックで踏んで倒したりasmで定義した任意の動作をさせれる。チェックなしで踏むとダメージ、スピンで踏める Disappear in a cloud of smoke チェックで倒すときに煙がでる(Pパックンのような感じ) $1662 Sprite clipping 他のスプライトに対する当たり判定の大きさを定義可能 Fall straight down when killed 「Can be jumped on」にチェックが入っており、「Dies when jumped on」にチェックが入ってない場合、踏むと落下して死ぬ。 $166E Use second graphic page チェックするとグラフィックページの0x300を使用し、しないと0x200が使われる。要するに、例えば0x31Aにグラフィックを描いたならこれをチェックしないと正常に表示されない。 Palette 使用パレットを変更できる。8〜Fまでが使用可能~ Disable fireball killing チェックでファイアが効かなくなる Disable cape killing チェックでマントスピンが効かなくなる $167A Don t Disable clipping when star killed 必ずチェックする事(でないと倒した時バグりやすい) Invincible to star/cape/fire/bouncing blk チェックでスター、マント、ファイア、ブルブルブロックに対して無敵になる。但しヨッシーに乗っているとダメージを受けなくなる。ダメージを与えたければasm内でその処理を書く必要がある。 $1686 inedible チェックででっていうで食べれなくなる Stay in Yoshi s mouth チェックするとでっていうですぐに飲み込めなくなる。ただ吐き出した時の挙動を入れとかないと可笑しくなる Don t interact with other sprites チェックで他のスプライトと反応しなくなる Spawns new sprites チェックすると他のスプライトを特定のタイミングでスポーンさせる。(マントガメの様な感じ)出すスプライトはasmで定義する Don t interact with objects オブジェクトと一切反応しなくなる(カメーンの様に壁をすり抜けてくるスプライトでは必ずチェックすること) $190F Can t be killed by sliding チェックする事でスライディング(マントでの軟着地や坂滑り)で倒せなくなる。 Takes 5 fireballs to kill チェックすることで5発ファイアを当てないと倒せなくなる。Disable fireball killingにチェックしている場合は無意味 Don t tum into a coin with silver POW チェックすると銀Pスイッチで銀コインにならなくなる。 •左下の方にあるプルダウンボックスでスプライトの分類(通常、シューター、ジェネレータなど)を変更可能(合わせてasmも弄らないと上手く動かないけど) •File pointerで参照するasmファイルを変更可能。 その他いろいろあるけど、とりあえず中学生でも読めるような単語ばっかりなので弄ってぶち込んでテストプレイを繰り返せばいいかも。 怪しい項目だったり、ジェネレータ、シューターの値を弄ったりして可笑しくなっても自己責任です。 あと、PIXI付属のものだとLunarMagicというタブがありこれを開くとLMで表示される説明とかプレビューアイコンとかいろいろ編集できる。更にCustom listタブでExtra bitなども設定可能なのでいろいろ弄ってみよう。 ちなみに一応.jsonファイルも弄れる(というかこの拡張子にして保存しないとLMプレビューの情報は保存されない。.jsonはメモ帳で見るとよくわからないが内容は殆どcfgと同じ。) スプライト講座 pixiが使えることは前提です 65c816プログラミングや 65c816資料などの読解は特に必要ないです 1-1 initとmain これはプログラミングでいうところの 「何も実行しないプログラム」 すべてのスプライトはこの形が入っています print "INIT ",pc ;最初の一回だけ実行 RTL ;終了 print "MAIN ",pc ;常に実行 RTL ;終了 カスタムスプライトでは以下の分も加えます (使用上バグることがある?) print "INIT ",pc ;最初の一回だけ実行 RTL ;終了 print "MAIN ",pc ;常に実行 PHB ;Bレジスタをプッシュ(今は考えない) PHK ;Kレジスタをプッシュ(今は考えない) PLB ;Bレジスタでプル(今は考えない) JSR Sprite ;12行目に行く PLB ;Bレジスタでプル(今は考えない) RTL ;終了 Sprite ;Spriteラベル ;今後ここに書いていく RTS ;Spriteの終了8行目に戻る JSR命令 ラベルにジャンプする RTSで戻ってくる。 1-2 基本動作用のコード Sprite LDA #$00 %SubOffScreen() ;画面外に出たらデスポーン ;JSR sub_gfx ;グラフィックルーチン(後々解説する) LDA $9D ;画面が止まっているときは BNE return ;何もせずに終了する JSL $01802A|!BankB ;スプライトを動かす JSL $018032|!BankB ;甲羅などスプライト同士の判定 JSL $01A7DC|!BankB ;マリオとスプライトの判定 LDA !sprite_blocked_status,x ;スプライト壁判定の変数 AND #$03 BNE + LDA !157C,x ;\ EOR #$01 ;|左右の壁に当たったら反転させる STA !157C,x ;/ + LDA !sprite_blocked_status,x AND #$0C BNE + STZ !sprite_speed_y,x ;天井や地面にいるときY速度を0にする + return RTS 1-3 グラフィックを描画する(1タイルのみ) グラフィックを描画するルーチンを作成する。 sub_gfx %GetDrowInfo() ;$00と$01に画面上の座標を取得 LDA $00 STA $0300|!Base2,y ;X座標を指定する LDA $01 STA $0301|!Base2,y ;Y座標を指定する LDA #$24 STA $0302|!Base2,y ;タイルを指定する LDA !sprite_oam_properties,x ORA $64 ;できれば入れる STA $0303|!Base2,y ;タイル情報を指定する(この場合はconfigの通り) LDY #$00 ;値は転送タイル数-1 LDA #$02 ;タイルの大きさ(00の時は8x8 02の時は16x16) %FinishOAMWrite() RTS 2-1 実践編-動かないスプライト- マリオ関係のスプライトはCにもうあるので別のゲームのスプライトを作ってみよう 今回作るのはネジみたいな砲台です。GFX↓ https //img.atwiki.jp/sm4wiki_mix/attach/136/480/neji.bin sprite LDA #$00 %SubOffScreen() ;画面外の判定 JSR sub_gfx ;グラフィックルーチン LDA $9D BNE return ;止まってるときは終了 JSL $018032|!BankB ;スプライト同士の判定 JSL $01A7DC|!BankB ;マリオとの判定 LDA !C2,x JSL $0086DF|!BankB ;Aの値によってワープ先を変える dw matu,agaru,mawaru,sagaru matu ;ステータス「待つ」のコード LDA !1540,x BNE return ;タイマーの!1504が0以外の時は終了 %SubHorzPos() ;マリオとの距離を$0Eに入れる REP #$21 ;Aを16bit幅に+キャリーフラグをクリア LDA $0E ;マリオとスプライトが2マス以上の時終わり ADC #$0020 CMP #$0040 SEP #$20 ;Aを8bit幅に+他のフラグは変化しない BCC + RTS + LDA #$02 STA !1540,x ;タイマーを2に設定 STA !1504,x ;表示タイルを#$02にする INC !C2,x ;ステータスを「上がる」に変える return RTS agaru LDA !1540,x BNE + ;タイマーが0以外の時終わる LDA #$60 STA !1540,x ;タイマーを60に設定 LDA #$04 STA !1504,x ;表示タイルを 投票コーナー 今後追加してほしいページに投票しよう 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 ドンキーコング系統カスタムスプライト講座 48 (31%) 2 pixi版スプライト講座 45 (29%) 3 ロックマン系統カスタムボス講座 45 (29%) 4 Dyzen Sprite Makerの使い方 7 (5%) 5 画像の使用 6 (4%) 6 mode7スプライト 2 (1%) その他 投票総数 153 コメントコーナー コメントログ door generatorがSMWCで消えてるので、その作り方もできれば教えてくれませんか? -- 38b (2020-01-11 21 12 33)↑自作物公開場にあるので是非使ってみて下さい - 名無しさん (2021-07-11 15 24 47) 赤ヨッシーとかって直接スプライトをぶち込めないんですか? -- 名無し (2020-03-14 17 03 49)↑x7 スプライトとしてぶちこむより、Cにあるヨッシー拡張パッチを入れた方が食べた甲羅の効果の設定とか細かく編集出来る - Francium (2021-08-08 13 49 34) ↑ごめんx7書き込む意味なかった - Francium (2021-08-08 13 50 11) 早くこのページを完成させて欲しいです! -- 匿名 (2020-07-23 07 40 08) そういえばこれ悩んでる人多そうなので書いときますが、SpriteTool専用のasm - 名無しさん (2021-07-11 15 45 41) ↑途中送信 やcfgはCにあるツール - 名無しさん (2021-07-11 15 46 10) ↑さらに途中送信スマソ Trashkasってやつで対応させれるから是非PIXIで導入しよう - 名無しさん (2021-07-11 15 49 58) trashkasの使い方に追記された方へ Cで一度SA-1ConvertToolを落として使ってみて下さい。それでも無理なら私に連絡下さい。(私は一応成功してるので。ただ、やはり一部のスプライトは上手くいかないからしょうがない・・・なんて事もあります) - 名無しさん (2021-08-08 13 09 55) とりあえずcfg editorの使い方書いときました。分かりにくかったら勝手に書き換えて下さい - Francium (2021-08-08 13 47 24) ↑↑Cの方を使ってみてもダメでしたpixi_v1.32/spr_temp.asm 9 error (E5016) File 'pixi_v1.32/sprites/0 0' wasn't found. [incsrc "C pixi_v1.32/sprites/0 0"] というエラーが出ました。 - 名無しさん (2021-08-10 20 41 43) ↑SA-1ConvertToolの解凍したフォルダに直接asmとcfgを配置してみてください。ちょっとめんどくさいですが、恐らくPixiのスプライトフォルダにSA-1Convertのexeファイルを置いて実行してる事が原因だと思います - Francium (2021-08-13 08 23 35) ↑それか、それでも治らない場合は0 0というファイルを間違ってList.txtなどに書き込んでいないかなど小さな見落としが無いかよく見てみてください。それでも・・・な場合はまた連絡くだしあ>< - Francium (2021-08-13 08 25 48) 今メットールを作っていますが、なかなか上手く行きません。このASMファイルをダウンロードして、何処を直すべきかアドバイスをお願いします!!#ref(Metalls.zip) - 名無し (2021-10-25 09 23 23) Metalls.zip - 名無し (2021-10-25 09 24 34) cfgエディタのact likeってなんぞや? - 名無しさん (2022-03-05 23 37 11) 名前
https://w.atwiki.jp/arma2dayz/pages/46.html
Hatchet(手斧) 入手場所 工業系施設 , 牧場 入手度 よくある ダメージ(血液量) 4500 体命中時の殺害ヒット数(ゾンビ) 1 射程距離 1m 攻撃の際の騒音 なし Hatchetの拾い方 拾い方は落ちているハチェットに照準を合わせてマウスホイールクリックか、 アクションメニューからTake Hatchetで拾えます。 薪を作る道具として使う 森の木を切ってWood Pile(薪)を入手できます。 薪の作り方 森の木の近くでGキーを押して、自分のGEARインベントリを開き、 ツールスロットにあるハチェットの上で右クリックします。 表示されたメニューからHarvest Woodを選択すると、自動で薪を切って作りはじめます。 (その際、木を切る瞬間に大きい音が出るので、切り出す前に周囲にゾンビやプレイヤーがいないかどうか確認しておきましょう。) 一定時間のアニメーションの後、周囲の地面に薪が作られます。 そのまま移動キーを押さずに動かないと、続けて薪が作られ続けるので 欲しい分の薪を作ったら後ろに下がるなどして、木を切るアクションをキャンセルします。 あとは、落ちている薪を拾って入手しましょう。 薪を持ち運ぶにはインベントリに2スロットの空きを必要とします。 ※ちなみに薪を作る場所は「森」である必要がある為、沿岸部の木立では薪を作れません。 森はマップ画面で緑色に表示された、限定されたエリアである事に注意してください。 武器として使う Ver1.7.1.2よりMelee Weapon(近接格闘武器)としても使えるようになりました。 攻撃範囲は極めて短いので、ゾンビから攻撃を受けるリスクは高くなるものの、 一撃で通常タイプのゾンビを倒せる高い攻撃力を持っています。 また銃器のように攻撃の際に音を立てないので、慎重に行動すればゾンビに気づかれずに安全に倒す事ができます。 Hatchetは各地にある倉庫や納屋、家畜小屋で割と簡単に見つける事ができるので 武器を持たない初期装備のプレイヤーには心強い味方となるでしょう。 使い方はまず、インベントリのツールスロットに装備されているハチェットの上で右クリックします。 次に表示されるメニューからRemove Tool Beltを選択し、 ハチェットをツールスロットからメインウェポン欄に移動させましょう。 これでメインウェポンとして使用できるようになります。 構えた後、Rキーでリロードが必要なのでお忘れなく。※Ver1.7.6よりリロードが不要になりました。 ハチェットを再びツールスロット欄に移動させたい場合は右クリックでメニューのAdd to ToolBeltを選択してください。 「攻撃ができない」ってことがたまにあるようですが、そういう時はいったん捨てて拾い直したり、 ツールスロットに入れて再びメインウェポンスロットに戻せば解決するようです。 なお、メインウェポンを既に持っているけれど斧に持ち替えたい場合 -Gを押してインベントリを出したのち、地面に降ろす - bold(){10スロット+保持している弾薬分以上の空き}がある状態でメインウェポンをバックパックに入れる のどちらかを行う必要があります。 ただし、草むらに落とすととっても再発見しにくくなるので、室内や目立つ場所に落とすのが無難でしょう。 また十分な空きがないのに無理矢理メインウェポンを移動させると最悪の場合消失の恐れがあります たとえ入っても、バックパックに入りきらなかった分の弾薬は消失してしまうので注意が必要です いつかのアップデートで近接武器と銃器を同時に携行できるようになりました。 「1」と「3」で切り替えます。 ※誤字や気になったところがあれば修正・加筆お願いします
https://w.atwiki.jp/tobeengineer/pages/12.html
基本の使い方 ■ メニューの使い方 ■ ページの名前を変えたいとき、どうすればいいか?
https://w.atwiki.jp/mice/pages/43.html
ビットシフトには前章のように、ビットごとに値を操作する使い方よりも、 演算として使用する頻度が高い(気がする)演算です。 ビットごとの処理に使ってみる 出力の時 例えば、3052のP8に,BYTEアクセスで(LEDの点灯の)状態を書き込みたい時、 led0,led1,led2という変数に0か1が入っているとして、 (それぞれ0,1,2bit目に対応とすると) P8.DR.BYTE = (P8.DR.BYTE 0xf8) ;//クリアしておく P8.DR.BYTE = P8.DR.BYTE | led0 | (led1 1) | (led2 2); みたいな書き方ができます。 P8.DR.BYTE = (P8.DR.BYTE 0xf8) ;//クリアしておく P8.DR.BYTE = P8.DR.BYTE + led0 + (led1 1) + (led2 2); でも全く同じになります。 入力の時 一番使用する頻度が高いのはAD変換での取り込みだと思います。 H8-3052では10bitしか変換精度がないA/Dコンバータの変換結果を、 16bitのデータレジスタに(何故か)上位bitから詰め込んであります。 つまり、下位6bitは何の意味もないデータです。 そこを捨てるのにbitシフトをよく使います。 result = adresult 6; //下位6bitを捨てて10bitの結果を取り出す ライントレーサであれば3bitか4bitもあれば(多分)十分なので、 直感的に扱う事ができるように12bitシフトしてしまうというのも手です。 また、15bitシフトさせると0か1が結果として残ります。 2.5V付近を行き来する値の場合,15bitシフトさせるのも手です。 (はじめからI/Oポートに繋いでもほぼ同じ事ですが) 演算に利用してみる。 ビットシフトは演算としての意味合いが大きいです。 右にnビットシフトすることは、元の値を2のn乗で割る事に対応します。 同様に、左にnビットシフトするのは、元の値に2のn乗を掛ける事です。 ※右にシフトしたとき、"あまり"は電子の海に消えます。 特に、割り算として利用できるというのは大きな利点です。 なぜなら、コンピュータは割り算が苦手なので、普通に割り算を計算させると 普通の演算(加減乗)の数十倍の時間がかかったりするからです。 ので、処理速度が欲しい箇所などでは、積極的に使うと(きっと)効果大です。 使いどころのサンプルがありませんが、いたるところで使えると思うのでどうぞ。
https://w.atwiki.jp/arma2dayz/pages/225.html
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Sa58_CCO_Item.jpg) 入手場所 兵舎 入手度 非常にレア マガジンタイプ SA58, AKM マガジンサイズ 30 ダメージ(血液量) 4500 体命中時の殺害弾数(ゾンビ) 1 射程距離 400m ファイアレート 速い 反動 強い 銃声 大きい ファイアモード セミ / フル バリエーション Sa-58P , Sa-58V , Sa-58V ACOG AKM弾を使用するコマンドータイプ 長らくアイアンサイトのみだったAKMだが、Sa-58シリーズによってAKM弾の威力を奮える銃がラインナップされた。 Sa-58CCOはシングルドットサイトを装備し狙い易くなっている。大きな反動がネックになるこの銃において、 フォアグリップが付いているCCOは接近戦で高い性圧力を持つ。
https://w.atwiki.jp/kumikomi-yitjc/pages/12.html
I/OポートとはInput/Output Portの略で、コンピュータが、外部のシステムとデータのやり取りをする時に使うハードウエア(回路)の一種。ポート(port)とは、日本語で言う「港」のことで、データのやり取りを行う「港」という意味になる。入出力とも言う。(要するにデータの出入り口と考えれば良い) 以下に、CPUとI/Oポートの関係を以下の図に示す。 ※注CPUから見て、データを取り込む場合が「入力」、データを出す場合が「出力」となる。 I/OポートとCPUは、バスコントローラを経由してバス(緑の線)を介して接続されている。バスに接続されている複数のハードウエアは、メモリと同じように、アドレスを使ってアクセスする。つまり、あるアドレスはメモリ(RAMやROM)であり、また、あるアドレスはI/Oだったり、タイマーだったりする。 実習で用いるマイコンボードでは、ポートAに押しボタンスイッチ(PA3~PA0)、ポートBにLED(PB3~PB0)が接続されている。(下図参照) ●レジスタとアドレス 単純にデータを記憶するだけでなく、特定の機能を持った記憶領域(素子)の事をレジスタと呼ぶ。例えばこの後で説明する様なDDR(Data Direction Register)やDR(Data Register)など、そのアドレスにアクセスすることで、様々な機能を実現している記憶領域が該当する。 実習で使用しているマイコンボードでは、ポートAにスイッチ(PA0~PA3)、ポートBにLED(PB0~PB3)が接続されているが、これらの操作に必要なレジスタはPA_DDRとPA_DR、およびPB_DDRとPB_DRの各レジスタとなる。それぞれのレジスタの配置は、以下の図を参照。 ※マイコンの様々な機能を使用するためのレジスタ類は、内部I/Oレジスタとして0xFFF1C~0xFFFFFの間に配置されている。 ●I/Oポートの構造、データの方向 (1)データの方向 I/Oポートは、データの入力、出力を行うため、データの流れに方向がある。 ・入力では、 CPU ← I/O ← 外部のハードウエア(例えばスイッチなど) ※センサやスイッチなど、外部の状態を読み取るために使用する。センサやスイッチは、使用によって状態が 変化する。(例えばスイッチONとかOFFとか) 状態が変化するという事は、状態=データなので、データ を作り出していると言える。作り出されたデータをマイコン側で取り込んでやる必要があるので、入力とす る。 ・出力では、 CPU → I/Oポート → 外部のハードウエア(例えばLEDなど) ※外部のLEDやモータなどの装置を制御したい場合に使用する。LEDやモータは、外部からの指示(データ) によって動作を変化させる。(例えばLEDの点灯/消灯とか) なので、外部(マイコン)からデータ与え てやる必要がある、よって、出力とする。 のようにデータが流れる。 I/Oポートでの入出力の方向については、以下の様になっている。データの方向を決めるのは、DDR(Data Direction Register)に対して、値を書き込むことで設定する。bitに1を設定すると出力、0を設定すると入力になる。デフォルト(リセット直後や、電源投入直後)は、全て入力になっている。 一般にマイコン(マイクロコントローラ)のI/Oポートは、入出力を切り替えて使うようになっている。(そうでないものもあるが...)入力専用ピンや出力専用ピンを設けてしまうと、設計に融通が利かなくなる事が多い。(また、ICパッケージのピン数が増える) 場合によっては同一のピンである時は入力、ある時は出力と切り替えて処理を行う必要がある。このような場面にも対応できるように、DDRレジスタを使って、方向をプログラミングしてやる。 ※注意 上記の図は、説明のためのもので、実習に使用しているマイコンボードとは接続が異なる。 I/Oポートの入出力は、ICのピン(写真)として、外部と接続される。 さらに、ICのピンに接続された配線パターン(基板上の導線)を通じてLEDやスイッチなどの外部のハードウエアと接続されている。 (2)入力の場合の動作 外部のスイッチやセンサなどの状態を読み取るには、I/Oポートを入力にする必要がある。(入力電圧とデジタル値の関係は、こちら) VPA0はスイッチPA0がOFFであることから5Vとなるため、PA_DRのbit0は1になる。また、VPA1は、スイッチPA1がONであるため、0Vとなる。したがって、PA_DRのbit1は0となる。 ※スイッチのON/OFFと電圧の関係は、こちら。 (3)出力の場合の動作 例えば、LEDを点灯、消灯させる動作について考えてみる。LEDの点灯/消灯を制御するということは、データをI/Oポートに出力することで可能となる。実習で使用しているボードでは、LEDはポートBに接続されている。下の図では、ポートBとLEDの接続を模式的に表したもの。 LEDの点滅を制御するには、DRレジスタ(Data Registor)に値を書き込んでやるとできる。DRレジスタに値を書き込むと、(例えば0xFEを書き込む)最下位のビットだけが0になる。 ※I/Oポートの詳細な構造についてはこちら。 ●LEDとI/Oポートの関係について I/OポートPBにデータを書き込むことでLEDを点灯/消灯させる事が出来る。PBの各ビットとLEDの対応関係は、下図のとおり。 ●スイッチとI/Oポートの関係について マイコンボードのスイッチを押すことで、マイコンにデータを渡す事が出来る。スイッチの状態を読み取るにはI/Oにアクセスする必要がある。 マイコンボード上の4つのスイッチは、I/Oポート PAに接続されている。スイッチとPAの関係は、以下のとおり。 ●プログラミングの実際 I/Oポートを使ってCPUと外部の様々な機器(例えばスイッチ、LED、その他)との間でデータをやり取りするには、以下のような手順でプログラミングを行う。 (1)各I/Oポートの、データの入力/出力を切り替え ・I/Oポートを出力に設定すると、LEDの点灯/消灯などが制御できる。また、入力に設定すると、スイッチの状態を読み取ることができる。 ・入力と出力の切り替えは、ビット毎にDDRレジスタを設定することで可能。 (2)DRレジスタにデータを書き込み(もしくは読み込み) ・DRレジスタにデータを書き込む(出力) ・DRレジスタのデータを読み込む(入力) 【 PortBに出力にしてLEDを点滅する例】 #include monitor.h #define PB_DDR (*(volatile unsigned char *)0xFFFFD4) // アドレス0xFFFFD4へのポインタを定義 #define PB_DR (*(volatile unsigned char *)0xFFFFD6) // アドレス0xFFFFD6へのポインタを定義 int main() { PB_DDR = 0x0F; // PBのbit7~4を入力、PBのbit3~0を出力に設定 // ポートBのbit7~bit4にはLEDは繋がっていないので、入力として設定しておく。 // I/Oポートの先に何が繋がっているかわからない場合は、入力にしていたほうが安全。 /**************************************************************** * LEDの点滅を制御する処理 * 該当するbitを0にすると、LEDは点灯 * bitを1にすると、LEDは消灯する。 ****************************************************************/ PB_DR = 0x0E; // PortBのbit3~bit0に0xEを出力(LEDのPB0が点灯) // PB_DR = 0x02; // PortBのbit3~bit0に0x2を出力(LEDのPB3,2,0が点灯) return 0; } 【PortAを入力にして、スイッチの状態(ON/OFF)を読み込む例】 #include monitor.h #define PA_DDR (*(volatile unsigned char *)0xFFFFD1) // アドレス0xFFFFD1へのポインタを定義 #define PA_DR (*(volatile unsigned char *)0xFFFFD3) // アドレス0xFFFFD3へのポインタを定義 int main() { int c; long int w; // 4byteのint型 PA_DDR = 0x00; // PortAのbit7~0を入力に設定 while(1) // whileで無限ループ。こうしないとスイッチの読み取りが一瞬で終わってしまって、動作が確認できない。 { /**************************************************************** * スイッチの状態を読み取る処理 * スイッチが押されると、該当するbitが0 * 離されると、該当するbitが1になる。 ****************************************************************/ c = PA_DR 0x01; // スイッチのON/OFFの状態はPA_DRレジスタを読み取ることで確認できる。 // スイッチPA0はbit0の値で判断できるので、他のbitはAND演算で0にする。 // なぜ、この様にするかと言うと、if文などで条件判断する時に、PA0以外のスイッチの // 影響を取り除くため printf( SW-PA0=%d\n , c); // PA0の値を表示。表示される値が0の時にON、1の時にOFF。 for(w=0;w 99999;w++); // printfの表示が大量に出過ぎないための待ち時間を挿入。 } return 0; } 違う書き方として、ビットフィールドを使う方法もある。 #include monitor.h #include iodefine.h // 以下のような記述(ビットフィールドという)を使う場合に設定 int main() { PA.DDR = 0xFF; // ポートAの全てのbitを出力に設定 PA.DDR.BIT.B0 = 1; // PAのbit0を出力に設定 PA.DDR.BIT.B1 = 0; // PAのbit1を入力に設定 PB.DDR.BIT.B1 = 1; // PBのbit1を出力に設定 PB.DR.BIT.B1 = 1; // PBのbit1を1にする。LEDのPB1が消灯 /* 設定していないポートについては、設定以前の状態をキープする */ }
https://w.atwiki.jp/arma2dayz/pages/35.html
Road Flare(発炎筒) 5分間強い光で周囲を照らすことができます。(およそ半径30メートル) 使い方はまず、Fキーで画面右上表示の選択アイテムを発炎筒に切り替えましょう。 クロスヘアが丸型の投擲用照準に切り替わるので、それを確認したら左クリックで地面に向けて投げます。 落ちたフレアに近づきマウスホイールのメニューでPickup Flareで拾うか、Extinguish Flareで消すかの選択肢が出せます。 拾った場合、発炎筒を持ったまま武器やアイテムを使ったりと通常通りの行動ができますが、 アイアンサイトで狙っている時は発炎筒の炎が視界を遮り、前が見難くなるので注意。 マウスホイールメニューからDrop Flareで移動中でも発炎筒を地面に落とすこともできます。 やや上を向きながらクリックを長押しするとかなり遠くに投げられますので上手く活用しましょう。 また、発炎筒はNight Vision Goggles(暗視ゴーグル)を使ってるプレイヤーには目潰しとしても効果します。 ゾンビについては強い光に興味を示して寄ってくるので、逆に邪魔なゾンビを一時的に引きつけたりといった用途にも使用できます。 発炎筒の光は1キロ先からでも見えるため他のプレイヤーへの合図として使うこともできますが、 都市などのプレイヤーが集まりやすいエリアで使うとBanditも寄ってくる可能性があるので使用の際は慎重に。 1パック10本入りです。 ※誤字や気になるところがあったら修正お願いします
https://w.atwiki.jp/inpeldown/pages/13.html
@wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください @wiki助け合いコミュニティの掲示板スレッド一覧 #atfb_bbs_list その他お勧めサービスについて 大容量1G、PHP/CGI、MySQL、FTPが使える無料ホームページは@PAGES 無料ブログ作成は@WORDをご利用ください 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください お絵かき掲示板は@paintをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください 無料ソーシャルプロフィールサービス @flabo(アットフラボ) おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 まとめサイト作成支援ツール バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
https://w.atwiki.jp/twiclub/pages/16.html
使い方 どんどん増やせるように努力します。 【使い方】POPアクセスの方法【全般】 【使い方】携帯からtwiclub.info、つかえます!【モバイル】 【カレンダー】iPhone(touch)にカレンダーを同期させよう 以下からはtwiclubとは関係ございません。