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Professional Skill(職業技能) ⇒職業技能 (技能)
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BASIC2Dコマンド (※アルファベット順の一覧ページも用意する予定です) コマンド 構文 INK INK Foreground Color,Background Color CLS CLS Color Value DOT DOT X,Y LINE LINE X1,Y1,X2,Y2 BOX BOX Left,Top,Right,Bottom CIRCLE CIRCLE X,Y,Radius ELLIPSE ELLIPSE X,Y,X Radius,Y Radius LOCK PIXELS LOCK PIXELS UNLOCK PIXELS UNLOCK PIXELS RGB Return DWORD=RGB(Red Value,Green Value,Blue Value) RGBR Return Integer=RGBR(Red Value) RGBG Return Integer=RGBG(Green Value) RGBB Return Integer=RGBB(Blue Value) POINT Return DWORD=POINT(X,Y) GET PIXELS POINTER Return DWORD=GET PIXELS POINTER() GET PIXELS PITCH Return Integer=GET PIXELS PITCH()
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BASIC3Dコマンド
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1.ゲームの設計 大きなプログラムを作成するにあたって最初に考えなくてはならないのは、やはりどのようなゲームを作成するかです。 ゲームの設計を考えるには様々なやり方 がありますが、昔からの方法の1つとしてペンと紙による設計があります。 どのようなゲームを作成したいか既に決まっている場合は実際にペンで紙に書いてみ ましょう。 下記のメモはこのチュートリアルを作成したプログラマーがFPSゲームを作成する際に書いたメモ書きです。 大まかにでも描いてみると分かり易くなりますね。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 2.メディアの収集 次はゲームに必要となるメディアを準備していきましょう。 メディアとは3Dワールド、3Dモデル、サウンド、ミュージック、イメージ、画像などのゲームのメインプログラムに追加する素材ファイルのことを指します。 FPSゲームを作成するには、上記であげたメディアのほとんどが必要となります。必要となるメ ディアを自分で集めてももちろん結構です。 例えば、空の背景には天球、ゲームプレイヤーの視点には銃のモデル、また倒すべき敵には敵のモデルなどゲーム作成においてはBSP(Binary Space Partitioning)もメディアの一部であると考えられます。ゲーム中に流れる音楽の巨大ループなどもメディアの一部と考えられます。 炎のイメージを表現するのにパーティクル(粒子)を使用するなどメディアを準備することで、ゲームがより精巧になります。 ダークベーシックプロフェッショナル日本語版には、各種素材をパックにした「ダークマター」や、素材をご自身で作成できる「ゲームスペースライト」が収納されております。アイデア次第で、あなだだけの素晴らしいオリジナルなゲームを作成出来る事でしょう。 3.プログラムの骨組み ゲームの設計が終了したら、次はゲームプログラムの骨組みについて学習していきましょう。 ほとんどのゲームの基本的な骨組みは同じで、設定ステージ(オブジェクトのロードと準備)、メインループ(ゲームロジックの実行)、クリーンアップステージ(ロードしたメディアの解放)が存在します。 DarkBasic Professionalを終了するとロード済みメディアは自動的に解放されますので、Dark Basic Professionalでゲームを作成する際には、通常、上記の3つのステージの内の最初の2つのステージについてのみ考慮すればよいでしょう。それではまず設定ステージを作成しましょう。 rem TUT3A rem Initial settings sync on sync rate 100 backdrop off hide mouse rem Load all media for game gosub_load_game rem Setup all objects for game gosub_setup_game 次にゲーム内の要素を制御するメインループと繰り返し行う呼び出しを作成します。 rem TUT3B rem Game loop do rem Control game elements gosub_control_player gosub_control_gunandbullet gosub_control_enemies rem Update screen sync rem End loop loop 最後に最初の2ステージで呼び出されるサブルーチンを作成していきましょう。 サブルーチンとはコードブロックのことをさし、どこからでもジャンプしてその サブタスクを実行することができます。 サブタスクとは例えばプレイヤーのロード/コントロール/削除などを行います。サブルーチンには分かり易い名前をつ けて何をするサブルーチンなのか分かるようにしましょう。 rem TUT3C _control_player return _control_gunandbullet return _control_enemies return _control_stats return _setup_game return _load_game return 上記の例にも、各サブルーチンには内容が分かり易いように名前がつけてあります。現段階では、すべてのサブルーチンにコードが入っていませんが、このチュートリアルの後半で、実際にコードを入力していきましょう。 4.ワールドのロード ゲームの設計が終了したら、次はゲームプログラムの骨組みについて学習していきましょう。ほとんどのゲームの基本的な骨組みは同じで、設定ステージ(オブ ジェクトのロードと準備)、メインループ(ゲームロジックの実行)、クリーンアップステージ(ロードしたメディアの解放)が存在します。 最初の課題は、ゲームを実行するワールドを作成することです。以前はワールドの作成は非常に複雑で、ゲーム作成者を悩ませることが多かったのですが、BSPコマンドを使用することで、ワールドの作成はとてもシンプルな作業になりました。 簡単なコマンドを実行するだけで、ポリゴン、コリジョン、テクスチャ、シェーダーエフェクト情報を含むBSPワールドをまるごとロードすることができます。 また次のコマンドで天球を作成し、ゲームを実行するワールドに空を作成することができます。 rem TUT4A rem Load BSP world and sky model load bsp "world¥ikzdm1.pk3","ikzdm1.bsp" SkyObj=1 load object "models\sky\am.x",SkyObj BSPワールドと空がロードされたら、次はカメラを設定して指定どおりに動くようにしなくてはなりません。 AutoCamが開始時に勝手に移動しないことを確認してください。 rem TUT4B rem Setup camera set camera range 1,10000 autocam off rem Setup sky model set object SkyObj,1,0,0,0,0,0,0 scale object SkyObj,20,20,20 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 BSPのロード中には、ユーザーにロード中であることを知らせるためのテキストを画面に表示する必要があります。 ロードするBSPワールドが大きければ、 ロードに数分かかることもありえますので、画面にこのテキストを表示させることは非常に重要になります。 使い易いゲームをユーザーに提案するためにも、テキストの表示には大きくた見やすいフォントを使用するようにしましょう。 rem TUT4C rem Select font set text font "arial" set text size 16 set text to bold set text transparent rem Loading prompt sync center text screen width()/2,screen height()/2,"LOADING" sync コードの最初/最後にSYNCコマンドを追加することで、プログラムを初期化して、手動で画面を更新することができます。 作成したテキストを確認するには、テキストの作成後にSYNCを作成する必要があります。 5.プレイヤーの追加 ワールドをロードしたら、次にゲームのプレイヤー(キャラクター)を作成していきましょう。FPSゲームではプレイヤーの視点がカメラになることが基本です。 カメラが動くとその動きがプレイヤーの動きとなります。 rem TUT5A Rem Trigger player initialisation Restart=1 次にこの値が1に設定された際にプレイヤーをセットアップするコードを準備します。 カメラのBSPコリジョンを使用して3Dワールドのコリジョンを完全自動化することができます。 自動化はスライディングコリジョンだけではなく、早いスピードのコリジョンも可能です。 rem TUT5B rem In case of restart if restart=1 restart=0 set bsp collision off 1 rotate camera 0,0,0 position camera 2,2,2 set bsp camera collision 1,0,0.75,0 endif プレイヤーのセットアップ後に制御が可能になります。はじめはプレイヤーの回転、動き、重力を準備しましょう。 rem TUT5C rem Control player direction rotate camera camera angle x(0)+(mousemovey( )/2.0), camera angle y(0)+(mousemovex ( )/2.0),0 rem Conrol player movement cx#=camera angle x(0) cy#=camera angle y(0) if upkey( )=1 then xrotate camera 0,0 move camera 0,0.2 xrotate camera 0, cx# if downkey( )=1 then xrotate camera 0,0 move camera 0,-0.2 xrotate camera 0, cx# if leftkey( )=1 then yrotate camera 0,cy#-90 move camera 0.2 yrotate camera 0, cy# if rightkey( )=1 then yrotate camera 0,cy#+90 move camera 0.2 yrotate camera 0, cy# if wrapcalue(camera angle x(0)) 40 and wrapvalue(camera angle x(0))180 then xrotate camera 0,40 if wrapvalue(camera angle x(0)) 180 and wrapvalue(camera angle x(0))280 then xrotate camera 0,280 rem Apply simple gravity to player position camera camera position x( ), camera position y(-0.1, camera position z( ) また、FPSゲームでは常にプレイヤーが画面の中心に位置している必要がありますので、プレイヤーの動きに合わせて空と3Dリスナーの位置を調整する必要があります。 rem TUT5D rem Player is always focal point of sky position object SkyObj, camera position x( ), camera position y( ), camera position z( ) rem position object listener at player for 3D sound position listener camera position x( ), camera position y( ), camera position z( ) rotate listener camera anglex( ), camera angle y( ), camera angle z( ) 6.銃の追加 FPSゲームのプレイヤーが銃とその銃に入れる銃弾を持っていなければ、ゲームはすぐに終わってしまいますよね。 通常、FPSゲームの銃は画面下の部分から突き出る形で表示されることが多く、銃弾が発射される方向は画面中央に十字型の印で表示されます。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 コードの最初の部分では画面を構成するすべてのモデル、サウンド、イメージをロードします。 具体的にあげると銃モデル、銃が発射されたときの音、バックグラウンドミュージック、画面に表示する十字のマークなどです。 rem TUT6A rem Lad model for gun GunObj=2 load object “models\gun\gun.x”, GunObj rem Lad all sounds GunSnd=1 load sound “sounds\gun.wav”, GunSnd ImpactSnd=2 load 3dsound “sounds\impact.wav”, ImpactSnd DieSnd=101 load sound “sounds\ingame.wav”, MusicSnd rem Load music (WAV best for looping) MusicSnd=101 load sound “sounds\ingame.wav”, MusicSnd Loop sound MusicSnd set sound volume MusicSnd, 80 rem Load images FireImg=1 load image “image\fire.bmp”, FireImg CrossHairImg=2 Lad image “images\crossfari.bmp”, CrossHairImg メディアをロードした後は、ゲームの開始前にオブジェクトの設定をしましょう。 銃はプレイヤーの視点(カメラ)の一部として画面に固定しなくてはなりません。 銃弾と画面上の十字マークを作成するのも忘れないでおきましょう。 rem TUT6B rem Setup gun for player lock object on GunObj scale object GunObj scale object GunObj, 2,2,4 rotate object GunObj, 270,0,0 position object GunObj, 0.5,-1,2 disable object zdepth GunObj rem Create object for bullet bulletObj=3 make object cube BulletObj, 0.1 rem Create simple sprite based crosshair sprite 1, 320-16, 240-16, CrossHairImg set sprite 1,0,1 次はユーザーがマウスボタンを押した際に銃が発射するように設定します。銃が銃弾を1発発射すると次の銃弾を発射するまで少し時間がかかります。 次の銃弾を発射するまでのクールダウン時間が必要であるというような筋書きにすればユーザーにとって違和感がないと思います。 rem TUT6C rem Control gun firing if mouseclick( )=1 and bullet=-50 bullet=100 play sound GunSnd position object BulletObj, camera position x(0),camera position y(0), camera position z(0) rotate object BulletObj, camera angle x(0), camera angle y(0), 0 set bsp object collision 2, BulletObj, 0.1,1 move object BulletObj, 0.2 endif 次は銃弾について設定していきましょう。発射後、銃弾は前に進み、壁にあったときに破壊されるようにしなくてはなりません。 簡単に設定するには前述のコード内のBSPコリジョン設定のビルトインコマンドを使用しましょう。 rem TUT6D rem Control life of bullet if bullet 0 rem If bullet collides with BSP world if bsp collision hit(2)=1 or bulletimpact=1 rem End bullet on wall position sound ImpactSnd, object position x(BulletObj), object position y(BulletObj), object position z(BulletObj) play sound ImpactSnd bulletimpact=0 bullet=0 else rem Move bullet dec bullet move object BulletObj, 0.5 endif rem Bullet dies if bullet=0 set bsp collision off 2 endif else rem Gun recharge phase if bullet -50 then dec bullet endif 7.敵の追加 FPSゲームには銃で撃つ標的が不可欠です。このチュートリアルではエイリアンを設定することにします。 エイリアンは平和を求めてやってくるかも知れませんが、このゲーム内ではとにかくシューティングのターゲットとして撃ってしまいましょう。 まずは敵のオブジェクトのモデルをロードします。 rem TUT7A rem Load models for enemies EneObj=11 for ene=EneObj to EneObj+4 load object “models\enemy\H-Alien Psionic-Idle.x”, ene append object “models\enemy\H-Alien Psionic-Die.x”, total object frames(ene)+1 position object ene,2,2,4 loop object ene,0,25 next ene 次にエイリアンの存在をより現実的なものにするためのサウンドを追加していきましょう。 エイリアンが近づくに従って聞こえてくるエイリアンの息遣いを追加すれば、エイリアンの怖さをより強調することができます。 rem TUT7B EnemySnd=11 load 3dsound “sound\enemy.wav”, EnemySnd EnemygunSnd=12 load 3dsound “sounds\enemygun.wav”, EnemygunSnd EnemydieSnd=13 load 3dsound “sounds\enemydie.wav”, EnemydieSnd これで敵のメディアはロードできました。次は敵の動き、回転、重力、そして3Dサウ ンド制御について設定していきましょう。 rem TUT7c rem Variable for finding closest enemy cdist#=9999.99 rem Handle enemies within world for ene=EneObj to EneObj+4 rem If enemy alive if object visible(ene)=1 rem Kill this enemy killenemy=0 rem Move enemy on a slow curve for appearnce of intelligence if object angle z(ene)=0 yrotate object ene, wrapvalue(object angle y(ene)+2) endif if object angle z(ene)=1 yrotate object ene, wrapvalue(object angle y(ene)-2) endif if object angle z(ene)=2 move object ene, 0.05 else move object ene, 0.02 endif rem Switch direction of curve based on a random value if rnd(200)=1 then zrotate object ene, rnd(1) rem Handle gravity for enemy position object ene, object position x(ene), object position y(ene)-0.01, object position z(ene) rem Work out angle and distance between enemy and aplyer dx#=camera position x(0)-object position x(ene) dy#=camera position y(0)-object position y(ene) dz#=camera position z(0)-object position z(ene) dist#=ads(sqrt(abs(dx#*dx#)+abs(dy#*dy#)+( dz#*dz#))) viewa#=wrapvalue(atanfull(dx#, dz#)) obja#=wrapvalue(object angle y(ene)) if viewa# 180 then viewa#=viewa#-360 if obja# 180 then obja#=obja#-360 rem Closest enemy emits the enemy sound if dist#26+25 and object visible(ene)=1 killenemy=1 endif if killenemy=1 set bsp collision off 3+(ene-Eneobj) hide object ene dec aliensleft killenemy=0 endif rem If enemy alive ENDIF endif next ene 彼らの息遣いのサウンドを常にバックグランドに小さな音量で流し続け、彼らがプレイヤーに近づいたときにプレイヤーの耳に初めて息遣いが聞こえるように設定すると、エイリアンの気持ち悪さがより際立つと思います。 rem TUT7D rem Start the enemy presence sound loop sound EnemySnd scale listener 0.1 8.ロジックの追加 ロジックとはジャンルに関わらず、すべてのゲームの要となるもので、ゲーム内で起こるすべての事柄をコントロールしています。 今回作成しているゲームでは、ロジックのコードによって、「プレイヤーがエイリアンを殺す」、「エイリアンがプレイヤーを殺す」、 「プレイヤーがゲームに勝つ/負ける」の事柄がコントロールされます。このチュートリアルの目的はゲームを完成させることではありませんので、すべてのロジックを説明することはしませんが、例としてプレイヤーが死んだ後に再びゲームを再スタートするロジックの作り方を説明していきましょう。 ゲームに登場するエイリアンの視界にプレイヤーが入っているとき、エイリアンがプレイヤーに向かって移動するようにすることができます。 rem TUT8A rem If enemy 'facing player' and 'on similar height' and 'close', zoom in if abs(viewa#-obja#)10.0 and abs(dy#)5.0 and dist#30.0 if object angle z(ene) 2 then play sound EnemygunSnd rotate object ene,0,viewa#,2 set object speed ene,2 else set object speed ene,1 endif プレイヤーと敵(エイリアン)が近づきすぎるとプレイヤーが死ぬように設定する必要があります。 プレイヤーが生き返ったときに、死んだときと同じ位置にエイリアンが居たらプレイヤーはまたすぐに死んでしまいますので、プレイヤーが生き返ったときには敵(エイリアン)をゲーム上から一度削除する必要があります。 rem TUT8B rem If enemy gets too close to player, player dies if dist#2.0 play sound DieSnd for x=0 to 100 point camera object position x(ene), object position y(ene)+(x/20.0), object position z(ene) sync next x restart=1 killenemy=1 endif 敵に銃弾がヒットすると敵と銃弾の両方が死ぬようにします。 プレイヤーが銃を発射すれば銃弾は再び敵を撃つことができますが、敵であるエイリアンの寿命はその場で終わるようにします。 rem TUT8C rem If enemy and bullet in same space, enemy dies if bullet 0 if object collision(BulletObj,ene) 0 play sound EnemydieSnd play object ene,26,26+50 set object speed ene,1 bulletimpact=1 endif endif すべての敵をプレイヤーの前に配置すると、ゲームがすぐに終わってしまいおもしろくありませんので、敵を画面上のいたるところに配置して敵が壁などの障害物を通り抜けできないようにコリジョンを設定するロジックを追加します。 rem TUT8D rem Place enemies throughout world and set BSP collision for them aliensleft=0 restore EnemyPosData for ene=EneObj to EneObj+4 read ex#,ey#,ez# position object ene,ex#,ey#,ez# set bsp object collision 3+(ene-EneObj),ene,0.75,0 yrotate object ene,180 fix object pivot ene inc aliensleft next ene 上記のコードではRESTORE、READコマンドを使用していますので、敵の配置を決める座標のDATAステートメントを準備する必要があります。 敵はプレイヤーに向かって移動しますので、敵の座標はプレイヤーの座標を下に計算されます。 rem TUT8E rem Enemy position data within level EnemyPosData data -9.27,9.98,-2.78 data -16.54,-0.22,19.18 data 2.0,9.0,25.0 data -2.0,-9.0,25.0 data 2,4.0,10.0 8.ロジックの追加 光沢を追加することでゲームは更に良いものとなります。最新式の車、ステレオ、洗濯機などがよく見えるのはそれらの製品に光沢があるからです。 光沢には6層あります。 オブジェクトに追加した光沢はずっと続きます。このチュートリアルではstatistical shineとparticle bullet shineの2層の光沢を追加することにします。statistical shineを追加するにはレベル内に何匹のエイリアンがいるのか、いつレベルが完了するのか、一番近いエイリアンまでどれくらいの距離があるのかという情報を提供する必要があります。 銃弾の作成 Rem TUT9E if particles exist(1)=1 then delete particles 1 make particles 1, FireImg, 50, 0.5 set particle emissions 1,10 set particle speed 1,0.01 銃弾の制御 rem TUT9C rem Update particle using bullet object position set particle emissions 1,1+(bullet/10) rotate particles 1,90-object angle x(BulletObj), object angle y(BulletObj)+180,0 position particles 1, object position x(BulletObj), object angle y(BulletObj), object position z(BulletObj) 銃弾の方向 rem TUT9D set particle emissions 1,0 以上で終了です。是非お試しください!
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BASIC2Dコマンド コマンド 構文 INK INK Foreground Color,Background Color CLS CLS Color Value DOT DOT X,Y LINE LINE X1,Y1,X2,Y2 BOX BOX Left,Top,Right,Bottom CIRCLE CIRCLE X,Y,Radius ELLIPSE ELLIPSE X,Y,X Radius,Y Radius LOCK PIXELS LOCK PIXELS UNLOCK PIXELS UNLOCK PIXELS RGB Return DWORD=RGB(Red Value,Green Value,Blue Value) RGBR Return Integer=RGBR(Red Value) RGBG Return Integer=RGBG(Green Value) RGBB Return Integer=RGBB(Blue Value) POINT Return DWORD=POINT(X,Y) GET PIXELS POINTER Return DWORD=GET PIXELS POINTER() GET PIXELS PITCH Return Integer=GET PIXELS PITCH()
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概要 iOS対応DVSアプリ。基本無料でアプリ内課金あり。 2デッキまたは4デッキ、内部、外部、またはportablistミキサーモード-デッキごとに3 fxスロット、ロール、ヒューシュ、ジェット、ローフィ、ゲート、ロー/ハイ/バンド/ピークフィルター、エコー、リバーブから選択-3バンドイコライザー(-100 db〜+6 db)、チャンネルフェーダー、ゲイン、lp / hpフィルター、調整可能なカーブを備えたクロスフェーダー-手動および自動ループ-キーロック/タイムストレッチおよびピッチシフト-自動ビートグリッドおよびbpm検出-テンポ同期、ビート同期、手動ビートマッチング、複数範囲のテンポ制御、微調整、フェーダーベンド、ピッチベンド、クオンタイズ-スリップモード、スリップスクラッチ、スリップリバース-8キュー/ループポイント-ステレオ録音付きスプリットケーブルサポート-ダイレクトミュージックライブラリアクセス-DeezerおよびDropboxの統合-ネットワークドライブ プラグアンドプレイコントローラーサポート Allen Heath XONE K2 Hercules DJ Control Air(+), DJControl Instinct, DJControl Compact, RMX2, P32DJ iCon iDJ iON iDJ 2 GO Numark iDJ Pro, iDJ Live, N4, Mixtrack Pro, Mixtrack Pro II, Mixtrack Pro 3, Mixtrack Platinum, Party Mix, Party Mix Pro Pioneer DDJ-SB Reloop Terminal Mix 2 Stanton DJC.4 Vestax Spin2, VCI-400 詳細と詳細なマニュアルについては、http://djplayerpro.comを参照してください。 価格 App内課金有り DJ Player Pro for 12 months ¥2,440 DJ Player Pro for 5 months ¥1,220 DJ Player Pro for FIVE YEARS ¥11,000 DJ Player Professional https //apps.apple.com/jp/app/dj-player-professional/id339810085
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Smart PC Professional オフィシャルサイト http //www.smartpctools.com/en/index.html ダウンロード OS(Windows) 98/ME/NT/2000/XP/2003/Vista 言語 英語 日本語化パッチ なし 記事 備考 評価 選択肢 投票数 投票 非常に良い 5 良い 1 どちらでもない 0 悪い 0 非常に悪い 0
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/28.html
Terragen 4 Professionalは、自然環境のモデリングとレンダリングのための完全なソリューションです。これはTerragen 4 Creativeのすべての機能に加え、プロのアーティストのニーズに合わせて開発された必要不可欠なツールや時間を節約する機能が含まれています。また、Terragen 4のすべてのライセンス版にはアニメーション機能が含まれており、シーン内のほぼすべての設定や要素をアニメーション化する事が出来ます。Terragen 4 Professionalの機能セットと他のバージョンとの比較については、Terragen 4 製品比較をご覧ください。 Terragen 4製品ラインアップについては、左メニューの「▼機能紹介」をご覧ください。 Terragen 4のライセンスには、Terragen Sky(現在Early Access中、Windowsのみ)も含まれており、Terragen 4と同じライセンスキーでアンロックする事が出来ます。 Windows Mac OS 64ビット版Windows 7 SP1以降 OSX 8以降 メモリ 最小8GB以上、16GB以上を推奨 プロセッサ 最小2Ghz、デュアルコア以上を推奨 商品 条件 永久ライセンス サブスクリプション メンテナンス更新(1年) INDIE 50 年収5万ドル未満の個人 $199 $10/月、$96/年 $65 INDIE 100 個人(会社で購入しない)、または年間総収入が年間10万ドル未満の企業 $299 $16/月、$150/年 $99 SMALL CO 年間総収入が10万ドル~1,000万ドルの企業 $480 $27/月、$72/四半期、$240/年 $159 MID CO 年間総収入1,000万~10億ドルの企業 $740 $42/月、$111/四半期、$372/年 $249 LARGE CO 年間総収入が10億ドルを超える企業 $980 $56/月、$147/四半期、$492/年 $329 上記価格でTerragen 4 Professionalのフルライセンスが手に入ります。あなたが正直に価格帯を選択することを信頼し、私たちをサポートしてくださることに感謝します! 購入(実際の購入手続きは公式サイトで行います) 永久ライセンス 永久ライセンスをご購入いただくと、以下のものが提供されます Terragen 4 Professionalの1ワークステーション(インタラクティブ)ライセンス(永久、期限なし) Terragen Sky Professionalの1ワークステーション(インタラクティブ)ライセンス(永久、期限なし) 追加のレンダリング専用ライセンス5ライセンス(永久、期限なし) 1年間のメンテナンス。メンテナンス期間内にリリースされたすべてのメジャーおよびマイナーバージョンへの無償アップデートの権利が与えられます。(次年度以降のメンテナンス更新を割引価格で購入できます) 1台のコンピュータで、いつでもシーンの作成または編集に使用できます。また、画像やアニメーションをレンダリングするために他の5台のコンピュータを使用する事が出来ます。最大で合計6台のコンピュータで同時にTerragenを実行する事が出来ます。所有している他のコンピュータにTerragenをインストールする事が出来ます。より多くのコンピュータで同時にレンダリングする必要がある場合は、追加のレンダーノードライセンスをレンタルまたは購入する事が出来ます。 サブスクリプション すべてのサブスクリプションオプションには、以下のものが提供されます Terragen 4 Professionalの1ワークステーション(インタラクティブ)ライセンス(サブスクリプションが有効な期間有効) Terragen Sky Professionalの1ワークステーション(インタラクティブ)ライセンス(サブスクリプションが有効な期間有効) 追加のレンダリング専用ライセンス2ライセンス(サブスクリプションが有効な期間有効) サブスクリプションの有効期間期中にリリースされたすべてのメジャーおよびマイナーバージョンへの無償アップデート 1台のコンピュータで、いつでもシーンの作成または編集に使用できます。また、画像やアニメーションをレンダリングするために他の2台のコンピュータを使用する事が出来ます。所有している他のコンピュータにTerragenをインストールする事が出来ます。より多くのコンピュータで同時にレンダリングする必要がある場合は、追加のレンダーノードライセンスをレンタルまたは購入する事が出来ます。 サブスクリプションを四半期払いで購入すると12%の、年払いで購入すると20%の割引が適用されます。
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A ACOS ASIN ATAN ATANFULL ABS ARRAY INDEX TO BOTTOM ARRAY INDEX TO TOP ARRAY INDEX VALID ARRAY COUNT ARRAY INSERT AT BOTTOM ARRAY INSERT AT TOP ARRAY INSERT AT ELEMENT ARRAY DELETE ELEMENT ADD TO QUEUE ADD TO STACK ARRAY INDEX TO QUEUE ARRAY INDEX TO STACK ASC APPNAME$ ANIMATION EXIST ANIMATION HEIGHT ANIMATION LOOPING ANIMATION PAUSED ANIMATION PLAYING ANIMATION POSITION X ANIMATION POSITION Y ANIMATION WIDTH ANIMATION VOLUME ANIMATION SPEED ALWAYS ACTIVE ON ALWAYS ACTIVE OFF AUTOCAM ON AUTOCAM OFF ADD LIMB APPEND OBJECT APPEND OBJECT ANIMATION ATTACH OBJECT TO STATIC ALPHABLENDING AVAILABLE ALPHA AVAILABLE ALPHACOMPARISON AVAILABLE ANISTROPICFILTERING AVAILABLE ANTIALIAS AVAILABLE AUTOMATIC OBJECT COLLISION AUTOMATIC CAMERA COLLISION ADD MATRIX4 ADD VECTOR2 ADD VECTOR3 ADD VECTOR4 B BREAK BIN$ BOX BLUR BITMAP BITMAP EXIST BITMAP WIDTH BITMAP HEIGHT BITMAP DEPTH BITMAP MIRRORED BITMAP FLIPPED BACKDROP ON BACKDROP OFF BLITSYSTOLOCAL AVAILABLE BSP COLLISION HIT BSP COLLISION X BSP COLLISION Y BSP COLLISION Z BUILD LOOKAT LHMATRIX4 BUILD LOOKAT RHMATRIX4 BUILD ORTHO LHMATRIX4 BUILD ORTHO RHMATRIX4 BUILD FOV LHMATRIX4 BUILD FOV RHMATRIX4 BUILD PERSPECTIVE LHMATRIX4 BUILD PERSPECTIVE RHMATRIX4 BUILD REFLECTION MATRIX4 BUILD ROTATION AXIS MATRIX4 BCC VECTOR2 BCC VECTOR3 BCC VECTOR4 C CLS COS CASE DEFAULT CASE CL$ CURVEVALUE CURVEANGLE COPY MEMORY CHECK DISPLAY MODE CURRENT GRAPHICS CARD$ CHR$ CENTER TEXT CIRCLE CREATE ANIMATED SPRITE CLONE SPRITE CLEAR ENTRY BUFFER CONTROLKEY CONTROL DEVICE NAME$ CONTROL DEVICE X CONTROL DEVICE Y CONTROL DEVICE Z CHANGE MOUSE CHECKLIST QUANTITY CHECKLIST VALUE A CHECKLIST VALUE B CHECKLIST VALUE C CHECKLIST VALUE D CHECKLIST STRING$ CALL DLL CLOSE FILE COPY FILE CD CHANGE MESH FROM MEMBLOCK COPY MEMBLOCK CREATE BITMAP COPY BITMAP CURRENT BITMAP CREATE NET GAME CREATE NET PLAYER CLEAR CAMERA VIEW CAMERA POSITION X CAMERA POSITION Y CAMERA POSITION Z CAMERA ANGLE X CAMERA ANGLE Y CAMERA ANGLE Z COLOR BACKDROP CONTROL CAMERA USING ARROWKEYS COLOR LIGHT COLOR AMBIENT LIGHT CHANGE MESH CLEAR ALL OBJECT KEYFRAMES CLEAR OBJECT KEYFRAME COLOR OBJECT COLOR LIMB CHECK LIMB LINK CLONE OBJECT CREATE VERTEX SHADER FROM FILE CALIBRATEGAMMA AVAILABLE CLIPANDSCALEPOINTS AVAILABLE CLIPTLVERTS AVAILABLE COLORPERSPECTIVE AVAILABLE COLORWRITEENABLE AVAILABLE CUBEMAP AVAILABLE CULLCCW AVAILABLE CULLCW AVAILABLE CREATE PIXEL SHADER FROM FILE CONVERT OBJECT FVF CATMULLROM VECTOR2 CATMULLROM VECTOR3 CATMULLROM VECTOR4 COPY MATRIX4 COPY VECTOR2 COPY VECTOR3 COPY VECTOR4 CROSS PRODUCT VECTOR3 CCW VECTOR2 COLOR PARTICLES CLONE SOUND D DATA DIM DO DEC DRAW TO BACK DRAW TO FRONT DRAW SPRITES FIRST DRAW SPRITES LAST DELETE MEMORY DELETE IMAGE DOT DELETE SPRITE DOWNKEY DELETE DLL DLL EXIST DLL CALL EXIST DISABLE ESCAPEKEY DISABLE SYSTEMKEYS DELETE DIRECTORY DELETE FILE DIR DRIVELIST DELETE MEMBLOCK DELETE ANIMATION DELETE BITMAP DEFAULT NET GAME DELETE CAMERA DELETE LIGHT DELETE MATRIX DELETE OBJECT COLLISION BOX DELETE OBJECT DELETE MESH DETACH OBJECT FROM STATIC DISABLE STATIC OCCLUSION DISABLE OBJECT ZDEPTH DELETE STATIC OBJECTS DISABLE TNL DITHER AVAILABLE DELETE VERTEX SHADER DELETE PIXEL SHADER DISABLE OBJECT ZREAD DISABLE OBJECT ZWRITE DELETE EFFECT DELETE BSP DELETE TERRAIN DELETE MATRIX4 DELETE VECTOR2 DELETE VECTOR3 DELETE VECTOR4 DIVIDE MATRIX4 DIVIDE VECTOR2 DIVIDE VECTOR3 DIVIDE VECTOR4 DOT PRODUCT VECTOR2 DOT PRODUCT VECTOR3 DELETE PARTICLES DELETE MUSIC DELETE SOUND E ELSE END ENDCASE ENDIF ENDSELECT ENDWHILE EXIT EXITFUNCTION EXP ENDFUNCTION EMPTY ARRAY EMULATION MODE ELLIPSE ENTRY$ ESCAPEKEY EMPTY CHECKLIST ENABLE ESCAPEKEY ENABLE SYSTEMKEYS EXIT PROMPT EXECUTE FILE ENABLE STATIC OCCLUSION ENABLE OBJECT ZDEPTH ENABLE TNL ENABLE OBJECT ZREAD ENABLE OBJECT ZWRITE EFFECT EXIST F FOR FUNCTION FASTSYNC FILL MEMORY FLIP SPRITE FORCE UP FORCE DOWN FORCE LEFT FORCE RIGHT FORCE ANGLE FORCE NO EFFECT FORCE WATER EFFECT FORCE SHOOT FORCE CHAINSAW FORCE IMPACT FORCE AUTO CENTER ON FORCE AUTO CENTER OFF FILE END FILE EXIST FILE OPEN FILE SIZE FIND FIRST FIND NEXT FTP CONNECT FTP DELETE FILE FTP DISCONNECT FTP FIND FIRST FTP FIND NEXT FTP GET FILE FTP PROCEED FTP PUT FILE FTP SET DIR FTP TERMINATE FLIP BITMAP FADE BITMAP FREE NET GAME FREE NET PLAYER FOG ON FOG OFF FOG COLOR FOG DISTANCE FILL MATRIX FADE OBJECT FIX OBJECT PIVOT FILTERING AVAILABLE FOG AVAILABLE FLUSH VIDEO MEMORY FOGRANGE AVAILABLE FOGTABLE AVAILABLE FOGVERTEX AVAILABLE FULLSCREENGAMMA AVAILABLE G GOSUB GOTO GET DATE$ GET TIME$ GET BACKBUFFER PTR GET BACKBUFFER WIDTH GET BACKBUFFER HEIGHT GET BACKBUFFER DEPTH GET BACKBUFFER PITCH GET IMAGE GET PIXELS POINTER GET PIXELS PITCH GET CLIPBOARD$ GET REGISTRY GET REGISTRY$ GET DIR$ GET FILE DATE$ GET FILE NAME$ GET FILE TYPE GET FILE CREATION$ GET FTP DIR$ GET FTP ERROR$ GET FTP FAILURE GET FTP FILE NAME$ GET FTP FILE SIZE GET FTP FILE TYPE GET FTP PROGRESS GET FTP STATUS GET MEMBLOCK PTR GET MEMBLOCK SIZE GET NET MESSAGE GHOST MATRIX ON GHOST MATRIX OFF GET GROUND HEIGHT GET MATRIX HEIGHT GET OBJECT COLLISION X GET OBJECT COLLISION Y GET OBJECT COLLISION Z GHOST OBJECT OFF GHOST OBJECT ON GLUE OBJECT TO LIMB GET STATIC COLLISION HIT GET STATIC COLLISION X GET STATIC COLLISION Y GET STATIC COLLISION Z GET DEVICE TYPE GET MAXIMUM LIGHTS GET MAXIMUM PIXEL SHADER VALUE GET MAXIMUM TEXTURE HEIGHT GET MAXIMUM TEXTURE WIDTH GET MAXIMUM VERTEX SHADER CONSTANTS GET MAXIMUM VOLUME EXTENT GET MAXIMUM PIXEL SHADER VERSION GET MAXIMUM VERTEX SHADER VERSION GET PICK VECTOR X GET PICK VECTOR Y GET PICK VECTOR Z GET PICK DISTANCE GET TERRAIN HEIGHT GET TOTAL TERRAIN HEIGHT GHOST PARTICLES ON GHOST PARTICLES OFF GET NUMBER OF CD TRACKS H HCOS HSIN HTAN HIDE WINDOW HEX$ HIDE SPRITE HIDE ALL SPRITES HIDE MOUSE HIDE LIGHT HIDE OBJECT HIDE LIMB HIDE OBJECT BOUNDS HERMITE VECTOR2 HERMITE VECTOR3 HERMITE VECTOR4 HIDE PARTICLES I INPUT INKEY$ IF INT INC IMAGE EXIST INK INTERSECT OBJECT INSTANCE OBJECT INVERSE MATRIX4 IS EQUAL MATRIX4 IS EQUAL VECTOR2 IS EQUAL VECTOR3 IS EQUAL VECTOR4 IS IDENTITY MATRIX4 J JOYSTICK UP JOYSTICK DOWN JOYSTICK LEFT JOYSTICK RIGHT JOYSTICK X JOYSTICK Y JOYSTICK Z JOYSTICK FIRE A JOYSTICK FIRE B JOYSTICK FIRE C JOYSTICK FIRE D JOYSTICK FIRE X JOYSTICK SLIDER A JOYSTICK SLIDER B JOYSTICK SLIDER C JOYSTICK SLIDER D JOYSTICK TWIST X JOYSTICK TWIST Y JOYSTICK TWIST Z JOYSTICK HAT ANGLE JOIN NET GAME K KEYSTATE L LOOP LOAD ARRAY LOCK BACKBUFFER LEFT$ LEN LOWER$ LOAD IMAGE LINE LOCK PIXELS LEFTKEY LOAD DLL LOAD ANIMATION LOOP ANIMATION LOAD DVD ANIMATION LOAD BITMAP LIGHT DIRECTION X LIGHT DIRECTION Y LIGHT DIRECTION Z LIGHT POSITION X LIGHT POSITION Y LIGHT POSITION Z LIGHT EXIST LIGHT RANGE LIGHT TYPE LIGHT VISIBLE LOAD OBJECT LOOP OBJECT LIMB ANGLE X LIMB ANGLE Y LIMB ANGLE Z LIMB EXIST LIMB NAME$ LIMB OFFSET X LIMB OFFSET Y LIMB OFFSET Z LIMB SCALE X LIMB SCALE Y LIMB SCALE Z LIMB TEXTURE NAME LIMB TEXTURE LIMB VISIBLE LIMB DIRECTION X LIMB DIRECTION Y LIMB DIRECTION Z LIMB POSITION X LIMB POSITION Y LIMB POSITION Z LINK LIMB LOAD MESH LOAD 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GRAPHICS CARDS PERFORM CHECKLIST FOR FONTS PASTE IMAGE POINT PASTE SPRITE PLAY SPRITE POSITION MOUSE PERFORM CHECKLIST FOR CONTROL DEVICES PERFORM CHECKLIST FOR DRIVES PERFORM CHECKLIST FOR FILES PATH EXIST PLAY ANIMATION PAUSE ANIMATION PLACE ANIMATION PLAY ANIMATION TO IMAGE PERFORM CHECKLIST FOR NET CONNECTIONS PERFORM CHECKLIST FOR NET SESSIONS PERFORM CHECKLIST FOR NET PLAYERS PITCH CAMERA UP PITCH CAMERA DOWN POINT CAMERA POSITION CAMERA POINT LIGHT POSITION LIGHT POSITION MATRIX PREPARE MATRIX TEXTURE PERFORM CHECKLIST FOR OBJECT LIMBS PITCH OBJECT DOWN PITCH OBJECT UP PLAY OBJECT POINT OBJECT POSITION OBJECT PERSPECTIVETEXTURES AVAILABLE PROJECTEDTEXTURES AVAILABLE PIXEL SHADER EXIST PERFORM CHECKLIST FOR EFFECT VALUES PERFORM CHECKLIST FOR EFFECT ERRORS PICK OBJECT PICK SCREEN PROCESS BSP COLLISION POSITION TERRAIN PROJECTION MATRIX4 PROJECT VECTOR3 PARTICLES EXIST PARTICLES POSITION X PARTICLES POSITION Y PARTICLES POSITION Z POSITION PARTICLES POSITION PARTICLE EMISSIONS PAUSE MUSIC PLAY MUSIC PAUSE SOUND PLAY SOUND POSITION SOUND POSITION LISTENER Q R RND REM REMEND REMSTART REPEAT RESTORE RETURN READ RANDOMIZE REMOVE FROM QUEUE REMOVE FROM STACK RESTORE WINDOW RIGHT$ ROTATE IMAGE RGB RGBR RGBG RGBB ROTATE SPRITE RIGHTKEY RETURNKEY READ BYTE READ FILE READ DIRBLOCK READ FILEBLOCK READ FLOAT READ LONG READ MEMBLOCK READ STRING READ WORD RENAME FILE READ BYTE FROM FILE RESUME ANIMATION ROLL CAMERA LEFT ROLL CAMERA RIGHT ROTATE CAMERA ROTATE LIGHT RANDOMIZE MATRIX ROTATE OBJECT ROLL OBJECT LEFT ROLL OBJECT RIGHT ROTATE LIMB RENDERAFTERFLIP AVAILABLE RENDERWINDOWED AVAILABLE REMOVE LIMB ROTATE X MATRIX4 ROTATE Y MATRIX4 ROTATE YPR MATRIX4 ROTATE Z MATRIX4 ROTATE PARTICLES RESUME MUSIC RECORD SOUND RESUME SOUND ROTATE LISTENER S SET CURSOR SYNC ON SYNC OFF SYNC SYNC RATE SELECT STEP SIN SQRT SLEEP SUSPEND FOR KEY SUSPEND FOR MOUSE SAVE ARRAY SCREEN FPS SCREEN DEPTH SCREEN HEIGHT SCREEN INVALID SCREEN TYPE SCREEN WIDTH SET DISPLAY MODE SET EMULATION ON SET EMULATION OFF SET GAMMA SET GRAPHICS CARD SHOW WINDOW SET WINDOW LAYOUT SET WINDOW ON SET WINDOW OFF SET WINDOW SIZE SET WINDOW POSITION SET WINDOW TITLE STR$ SET TEXT OPAQUE SET TEXT TRANSPARENT SET TEXT FONT SET TEXT SIZE SET TEXT TO NORMAL SET TEXT TO ITALIC SET TEXT TO BOLD SET TEXT TO BOLDITALIC SPACE$ SAVE IMAGE SET IMAGE COLORKEY SPRITE SET SPRITE SIZE SPRITE SCALE SPRITE STRETCH SPRITE SHOW SPRITE SHOW ALL SPRITES SPRITE EXIST SPRITE X SPRITE Y SPRITE OFFSET X SPRITE OFFSET Y SPRITE WIDTH SPRITE HEIGHT SPRITE IMAGE SPRITE SCALE X SPRITE SCALE Y SPRITE MIRRORED SPRITE FLIPPED SPRITE HIT SPRITE COLLISION SET SPRITE ALPHA SET SPRITE DIFFUSE SET SPRITE TEXTURE COORD SET SPRITE FRAME SET SPRITE IMAGE SPRITE ANGLE SPRITE ALPHA SPRITE RED SPRITE GREEN SPRITE BLUE SPRITE FRAME SET SPRITE PRIORITY SPRITE VISIBLE SCANCODE SHOW MOUSE SHIFTKEY SPACEKEY SET CONTROL DEVICE SYSTEM TMEM AVAILABLE SYSTEM DMEM AVAILABLE SYSTEM SMEM AVAILABLE SET DIR SKIP BYTES STOP ANIMATION SET ANIMATION VOLUME SET ANIMATION SPEED SET DVD CHAPTER SAVE BITMAP SET CURRENT BITMAP SET NET CONNECTION SEND NET MESSAGE INTEGER SEND NET MESSAGE FLOAT SEND NET MESSAGE STRING SEND NET MESSAGE MEMBLOCK SEND NET MESSAGE IMAGE SEND NET MESSAGE BITMAP SEND NET MESSAGE SOUND SEND NET MESSAGE MESH SET CAMERA FOV SET CAMERA RANGE SET CAMERA VIEW SET CAMERA ROTATION XYZ SET CAMERA ROTATION ZYX SET CAMERA TO FOLLOW SET CAMERA TO OBJECT ORIENTATION SCROLL BACKDROP SET CURRENT CAMERA SET CAMERA TO IMAGE SET VECTOR3 TO CAMERA POSITION SET VECTOR3 TO CAMERA ROTATION SET CAMERA ASPECT SHOW LIGHT SET DIRECTIONAL LIGHT SET LIGHT RANGE SET LIGHT TO OBJECT ORIENTATION SET LIGHT TO OBJECT POSITION SET POINT LIGHT SET SPOT LIGHT SET AMBIENT LIGHT SET NORMALIZATION OFF SET NORMALIZATION ON SET VECTOR3 TO LIGHT POSITION SET VECTOR3 TO LIGHT ROTATION SET MATRIX WIREFRAME ON SET MATRIX HEIGHT SET MATRIX NORMAL SET MATRIX TEXTURE SET MATRIX TILE SET MATRIX WIREFRAME OFF SET MATRIX SHIFT MATRIX DOWN SHIFT MATRIX LEFT SHIFT MATRIX RIGHT SHIFT MATRIX UP SET VECTOR3 TO MATRIX POSITION SET MATRIX TRIM SET MATRIX PRIORITY STATIC LINE OF SIGHT X STATIC LINE OF SIGHT Y STATIC LINE OF SIGHT Z SAVE OBJECT ANIMATION SAVE STATIC OBJECTS SCALE OBJECT SCALE LIMB SCALE LIMB TEXTURE SCALE OBJECT TEXTURE SCROLL LIMB TEXTURE SCROLL OBJECT TEXTURE SET OBJECT SET OBJECT COLLISION OFF SET OBJECT COLLISION ON SET OBJECT COLLISION TO BOXES SET OBJECT COLLISION TO POLYGONS SET OBJECT COLLISION TO SPHERES SET OBJECT FRAME SET GLOBAL COLLISION OFF SET GLOBAL COLLISION ON SET OBJECT INTERPOLATION SET OBJECT KEYFRAME SET MIPMAP MODE SET STATIC OBJECTS TEXTURE SET OBJECT ROTATION XYZ SET OBJECT ROTATION ZYX SET OBJECT SPEED SET OBJECT TEXTURE SET OBJECT TO CAMERA ORIENTATION SET OBJECT TO OBJECT ORIENTATION SHOW OBJECT SHOW LIMB STOP OBJECT STATIC LINE OF SIGHT SET BUMP MAPPING ON SET CARTOON SHADING ON SET SPHERE MAPPING ON SET STATIC OBJECTS WIREFRAME ON SET STATIC OBJECTS WIREFRAME OFF STATISTIC SET OBJECT AMBIENT SET OBJECT CULL SET DETAIL MAPPING ON SET OBJECT FILTER SET OBJECT FOG SET OBJECT LIGHT SET LIGHT MAPPING ON SET OBJECT RADIUS SET OBJECT TRANSPARENCY SET VERTEX SHADER MATRIX SET VERTEX SHADER OFF SET VERTEX SHADER ON SET VERTEX SHADER STREAM SET VERTEX SHADER STREAMCOUNT SET VERTEX SHADER VECTOR SET OBJECT WIREFRAME SEPERATETEXTUREMEMORIES AVAILABLE SET CUBE MAPPING ON SET BLEND MAPPING ON SAVE MESH SET RAINBOW SHADING ON SET SHADOW SHADING ON SET REFLECTION SHADING ON SET PIXEL SHADER ON SET PIXEL SHADER OFF SET PIXEL SHADER TEXTURE SET TEXTURE MD3 SHOW OBJECT BOUNDS SET OBJECT SMOOTHING SET LIMB SMOOTHING SET EFFECT ON SET ALPHA MAPPING ON SET OBJECT DIFFUSE SET OBJECT AMBIENCE SET OBJECT SPECULAR SET OBJECT EMISSIVE SET OBJECT SPECULAR POWER SET OBJECT EFFECT SET LIMB EFFECT SET EFFECT CONSTANT FLOAT SET EFFECT TRANSPOSE SET EFFECT CONSTANT BOOLEAN SET EFFECT CONSTANT INTEGER SET EFFECT CONSTANT VECTOR SET EFFECT CONSTANT MATRIX SET EFFECT TECHNIQUE SET SHADING OFF SET BSP CAMERA COLLISION 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VOLUME SCALE LISTENER SET EAX T TIMER TAN TEXT TEXT BACKGROUND TYPE TEXT FONT$ TEXT SIZE TEXT STYLE TEXT WIDTH TEXT HEIGHT TOTAL DVD CHAPTERS TURN CAMERA LEFT TURN CAMERA RIGHT TEXTURE BACKDROP TOTAL OBJECT FRAMES TEXTURE OBJECT TEXTURE LIMB TURN OBJECT LEFT TURN OBJECT RIGHT TNL AVAILABLE TLVERTEXSYSTEMMEMORY AVAILABLE TLVERTEXVIDEOMEMORY AVAILABLE TEXTURESYSTEMMEMORY AVAILABLE TEXTUREVIDEOMEMORY AVAILABLE TERRAIN EXIST TERRAIN POSITION X TERRAIN POSITION Y TERRAIN POSITION Z TEXTURE TERRAIN TRANSFORM VECTOR4 TRANSFORM COORDS VECTOR2 TRANSFORM COORDS VECTOR3 TRANSFORM NORMALS VECTOR3 TRANSLATE MATRIX4 TRANSPOSE MATRIX4 U UNDIM UNTIL UNLOCK BACKBUFFER UPPER$ UNLOCK PIXELS UPKEY UPDATE MATRIX UNGLUE OBJECT V VAL VOLUMEMAP AVAILABLE VERTEX SHADER EXIST VIEW MATRIX4 W WHILE WAIT KEY WAIT MOUSE WAIT WRAPVALUE WRITE TO CLIPBOARD WRITE TO REGISTRY WRITE STRING TO REGISTRY WINDIR$ WRITE WORD WRITE BYTE WRITE LONG WRITE DIRBLOCK WRITE FILEBLOCK WRITE FLOAT WRITE FILE WRITE MEMBLOCK WRITE STRING WRITE BYTE TO FILE WRITE MEMBLOCK BYTE WRITE MEMBLOCK DWORD WRITE MEMBLOCK FLOAT WRITE MEMBLOCK WORD WBUFFER AVAILABLE WFOG AVAILABLE W VECTOR4 WORLD MATRIX4 X XROTATE CAMERA XROTATE OBJECT X VECTOR2 X VECTOR3 X VECTOR4 Y YROTATE CAMERA YROTATE OBJECT Y VECTOR2 Y VECTOR3 Y VECTOR4 Z ZROTATE CAMERA ZROTATE OBJECT ZBUFFER AVAILABLE ZFOG AVAILABLE Z VECTOR3 Z VECTOR4
https://w.atwiki.jp/jisakupc/pages/102.html
基本データ メーカー ASRock チップセット Z87 フォームファクタ ATX メモリースロット PC3-23400 DDR3 SDRAM X4 ディスプレイ DisplayPort X1, HDMI X1, HDMI入力 X1 拡張スロット PCI Express3.0 x16 X3, PCI Express 2.0 x1 X2, PCI-E Mini Card(ハーフ) X1, PCI X2 SATA SATA 3.0 X10, eSATA(SATA3.0) X1 USB USB3.0 X8, USB2.0 X8 LAN 1000BASE-T X2(Intel i217V, Intel i211AT) サウンド 7.1ch(Creative Sound Core3D) メーカーページ http //www.asrock.com/mb/Intel/Fatal1ty%20Z87%20Professional/index.jp.asp バックパネル画像 評価 おすすめ度 ★★★★★ ゲーミング向けとして様々なツールソフトウェアが付属しているが、ゲーム以外の用途でも使いやすい 基本性能 ★★★★★ 基本性能は十分 拡張性 ★★★★★ Z87ボードとしては標準的な拡張性に加え、Intel製LANコントローラを搭載し、コネクタ2つ搭載する コストパフォーマンス ★★★☆☆ ゲーミングモデルということもあり基本性能以外の付加価値が多い。それらをお得と見るかどうかで評価が変わる ゲームPC ★★★★★ ゲーミング向けに凝った仕様 ビジネスPC ★★☆☆☆ ビジネス向けとしては基本性能はともかくソフトウェアは盛り込みすぎ ホームPC ★★★★☆ ホーム向けとしても悪くない構成。HDMI入力を備えているので家庭用ゲーム機などを接続してパソコン経由でディスプレイ表示させることが可能 価格推移 http //kakaku.com/item/K0000516870/pricehistory/ リンク Fatal1ty Z87 Professional gnewプラグインエラー「ASRock Fatal1ty Z87 Professional」は見つからないか、接続エラーです。