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Enchanted Forest 自国のDominion下の州で毎ターンVine Manが召喚されます 州のGrowthとDominionにより数が増減します Enchanted Forest ジェム 疲労 内部ID 526 90 使用 水中判定 効果 効果量 儀式 Global Enchantment 主属性 主Lv 効果発生数 射程距離 Nature 7 1 副属性 副Lv 効果範囲 命中補正 - 0 0 領域 Lv 防御判定 抵抗判定 Conjuration 9 専用国家 ゲーム内説明文 Creatures made from roots, vines and moss will rise in the forests. These Vine Men are ready to fight for the God who has awakened them. The effectiveness of the spell depends on the strength of the God s Dominion and the growth rate in the province. The spell lasts until someone dispels it or the caster dies. 和訳 蔓、根、苔から作られた生物たちが、森に目覚めます。これらのVine Manは、彼らを目覚めさせた神のために戦う準備ができています。呪文の効果は、州の神の影響力と成長の天秤に依存します。魔法が解除されるか、術者が死ぬまで世界呪附は続きます。 注記 Vine Manが自国Dominion下の州に自動生産されるようになる魔法。紛らわしいが、別に州自体が森でなくても出てくる。どこの州でもそれなりの林ぐらいはあるのだろう。 湧く量はそこそこだが、Dominionが10なだけでも毎ターン1~5体程度は出てくる。それが全ての州で発生するため、かき集めれば相当な数になる。なお、残念ながらVine Ogreは出ないし、Ivy Kingも来ない。 またVine Manは水陸両用ではないので、海に湧くことは無い。ただし判定自体はされているらしく、Thetis Blessingが同時に発動しているとちゃんと出てくるようになる。恐らく素の状態だと湧いて即溺死しているのだろう。実に無残である。 発動時期を考えると弱い兵ではあるが、数の暴力と思えば十分使える。ただし魔法生物だけに指揮上限に難があるのが悩みどころ。魔術師を量産するか、アイテムで補うかを考えておくべきだろう。 それ以上に厄介なのは湧いた兵を集める作業のほう。全領土で広く薄く湧いてくるため、指揮官が積極的に動き回らなくては思ったほどの戦力にならないことも。おかげで面倒な作業が嫌いな人には向かない。 幸い食料は不要で、維持費も特にかからないので、守備隊の指揮官に魔術師(ただし死以外)を含む国ならば、発動して放置しておくだけでも守備隊の増員になるかもしれない。もちろん、最低限の守備隊は雇わねばならないが。 余談だが、CBM1.90以降などのMODでVine Manが水陸両用化している場合、Thetis Blessingが無くても海に湧いてくるようになり、水中国家でも使いやすくなる。ただし想定外のことだったのか、この魔法自体は水中発動できないままの様子(1.92時点)。 コメント 名前 コメント
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ウォンチューゴーン 収録作品:Portal 2[Win, Mac, Linux, 360, PS3] 歌:Ellen Mclain 作詞:Jonathan Coulton 作曲:Jonathan Coulton 概要 本作のエンディングソング。歌手は前作に引き続きGlaDos役のEllen Mclain。 歌詞は「ツン」の印象が強かった「still alive」と比べ、本心を[REDACTED](編集済み)にしながらも語るなど「デレ」がはっきりと強調されている。 曲名はWant You Gone(消えてくれればいい)という建前とWant You(あなたが欲しい)Gone(でも行ってしまった)という本音のダブルミーニングである。 過去ランキング順位 第5回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 36位 第6回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 177位 第7回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 223位 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 150位 第9回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 187位 第10回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 186位 第11回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 518位 第12回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 571位 第14回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 644位 第15回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 850位 みんなで決める2011年の新曲ランキング 27位 みんなで決めるエンディングBGMベスト100 55位 第2回みんなで決めるエンディングBGMベスト100 116位 第2回みんなで決めるゲームソングBEST100 143位 第3回みんなで決めるゲームソングBEST100 137位 みんなで決めるパソコンゲーム名曲ベスト100 49位 みんなで決めるゲーム音楽歴代ベスト100ランキング 131位 歌詞 Want You Gone lyrics 収録サウンドトラック Songs to Test By
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John Fruscianteの作品 John Fruscianteの作品ソロとしてアルバム EP Red Hot Chili Peppersとして Ataxiaとして The Mars Voltaとして Omar Rodriguez Lopezとの共作 その他作品 ソロとして アルバム Niandra Lades and Usually Just a T-Shirt(1994) Smile From the Streets You Hold(1997) To Record Only Water for Ten Days(2001) From the Sounds Inside(2001) Shadows Collide With People(2004) The Will to Death(2004) Inside of Emptiness(2004) A Sphere in the Heart of Silence(2004) Curtains(2005) The Empyrean(2009) PBX Funicular Intaglio Zone(2012) EP Estrus EP(1997) Going Inside(2001) DC EP(2004) Letur - Lefr(2012) Red Hot Chili Peppersとして Mother s Milk(1989) Blood Sugar Sex Magik(1991) Californication(1999) By the Way(2002) Stadium Arcadium(2006) Ataxiaとして Automatic Writing(2004) AW II(2007) The Mars Voltaとして Omar Rodriguez Lopezとの共作 その他作品 コメント 名前 コメント
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General マジックエコーDANTE 法によるスライス選択における横緩和効果 https //www.nmrj.jp/meeting/nmr47/pdf/P090.pdf シミュレーションデータとファントム実験データでプロファイル比較。臨床データはなし。 Head Improved black-blood imaging using DANTE-SPACE for simultaneous carotid and intracranial vessel wall evaluation. https //www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26152900 DANTE pulseを使用したSPACEシーケンスで頸動脈プラーク、頭蓋内血管壁イメージの検討。SPACEとの比較。時間は6min程度。シーメンス装置での発表だがどれでも使えるかは不明。
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日本にいるTEDファン 茂木健一郎 Twitterアカウント http //twitter.com/#!/kenichiromogi TEDページ http //tedxtokyo.com/tedxtokyo-the-event/tedxtokyo-2010/program/ken-mogi/ この人もTEDファンだよ!という人がいたら追加お願いします! *
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このページではジョーカー以降のモンスターズシリーズにおける「配合」システムを解説する。 GB・PS版のDQM1・2および少年ヤンガスの配合システムについてはこちらを参照されたし。 基本システム 子供のパラメータ 限界Lv +値 覚えるスキル 孵化と性別 配合の種類位階配合 特殊配合種族配合 種族系統配合 同種配合 転生の杖を利用した配合 4体配合 ???配合 神獣配合 強化配合(DQMJ2・DQMJ2Pのみ) 究極配合(テリワン3Dのみ) 新生配合(イルルカのみ) 基本システム ジョーカー1はグランプリの開会式が終わった後、ヨッドムア島以外の島にあるGピットで、 ジョーカー2は平原にある闘技場でドン・モグーラからハイゴナを紹介してもらった後に配合可能。 テリワン3Dはオリジナルと同じ。 イルルカは砂漠の世界クリア後に、格闘場の子供クラスをクリアした後に配合可能。 モンスターズ1、2と同じくLv10以上にならないと配合することができない。 モンスターズ1、2や少年ヤンガスとは異なり、父親と母親さえ決めれば血統や相手は関係なく、 生まれてくるモンスターが1~3種類(場合によっては1~5種類)表示され、その中から一つ選ぶことになる。 また、モンスターの性別にはオス・メスの他に万能(♂と♀のマークが合わさった記号。オカマ、両性、雌雄同体と呼ばれることも)が登場した。 オス×万能、メス×万能では配合可能だが、万能同士では配合できない。 子供のパラメータ 生まれてくる子供のパラメータは以下の式で決まる。 両親のパラメータの合計÷4 モンスターズ1、2と違って+値は足されない。 子供の能力限界値は超えず、スキルや武器によって増えている分は無視される。 限界Lv 全てのモンスターにおいて限界Lvは50となっている。 それ以上にするには+値を上げる必要があり、+5で75、+10で99(ジョーカー2以降は100、★表記)まで上げられるようになる。 ただし、+10であってもLv99まで上げられるようにするには両親のLv合計が40以上必要。 それ以下だと限界Lvは75になってしまう。 テリワン3D以降では両親のLv合計に関係なく、生まれた子供が+3以下だとLv50まで、+4~+9だとLv75まで、+10以上だとLv100まで上げられる。 +値 限界Lvにのみ適用。詳細は限界Lv参照。 テリワン3Dではそれだけでなく、元々のランクがB以下のモンスターは+25及び+50に達する事でランクアップし、新たな特性を身に付ける。 また、ランクアップすると、それまでよりレベルアップした時の能力値の伸びが良くなる。 ジョーカーシリーズでは配合1回につき+1ずつしか増えないが、テリワン3Dでは両親の合計に加え、Lv合計が31以上だと+6、76以上だと+11される。 総じてテリワン3Dでは+値が上げやすくなっていると言える。 覚えるスキル 両親が持っているスキルとその種族が元々持っている固有スキルの中から最大3つを選んで覚えられる。 選べるスキルが覚えられるスキル数より少ない場合は、その全てを選ぶことになる。 ただし2以降ではメガボディの特性を持つモンスターは4つ、ギガボディなら5つまで覚えられる。 両親が持っているスキルでSPが振られていると、その半分が振られている状態で習得できる。 また、両親が持っているスキルで生成条件を満たしているとそれも覚えられるスキルに追加される。 例えば、父親がメラ&イオ2(75pts)、イオガード(100pts)、ガード(0pts) 母親がバギガード(100pts)、全体回復(40pts)、攻撃アップ3(0pts)を持っており、 子供が本来覚えるスキルが神速のスキルだとする。 この場合、両親と子供本来のスキルに加え、メラ&イオ3と爆風ガードSPの生成条件を満たしている。 なので、子供が選べるスキルはメラ&イオ2(37pts)、イオガード(50pts)、ガード(0pts) バギガード(50pts)、全体回復(20pts)、攻撃アップ3(0pts)、メラ&イオ3(0pts)、 爆風ガード(0pts)となることになる。 テリワン3Dでは両親のスキルポイントの合計が20以上あるスキルが3つ以上引き継がなかった場合、 本来生まれるモンスターとは別に特殊なモンスターがもう一体生まれる。 3つだと【あくまの書】、4つだと【だいあくまの書】、5つだと【魔王の書】が生まれる。 これらのモンスターは消えるはずのスキルを引き継ぎ、能力値や+値等は生み出したモンスターと同じになる。 この性質は4体配合の時に特に活かす事ができる。詳細は【あくまの書】を参照。 孵化と性別 誕生と同時に孵化され、子供の性別は一切教えてもらえない。 生まれる種族については前述の通り配合前に確認可能。 そのため、自分が望んだ性別にならない可能性も有りえるが、後述する杖を使って性別を決めることは可能。 子供の【性別】は♂と♀が生まれる可能性がそれぞれ47%、雌雄同体が生まれる可能性が6%となっている (ただし、モンスターによっては、必ず♂が生まれる種族がいたり、♂25%、♀75%と言った具合に性別の比が偏っている種族もいる)。 親となるモンスターが【♂の杖】や【♀の杖】を装備していれば確実に狙った性別のモンスターを作れる。 持っているならば忘れずに装備させておこう。 なお、両方を装備させていても確実に雌雄同体になったりせず、性別はランダムになる。 その他、【転生の杖】を装備させておけば神獣配合以外なら装備したモンスターと同じモンスターが生まれる。 また、親のどちらか、あるいは両方にGUESTマークがついていると子供にもつく。 1では外すことは出来ないが、2ではGUESTマークが無いモンスターと配合を繰り返せば消すことが出来る。 配合の種類 ジョーカー以降では、配合の種類が以下のように分かれる。 位階配合 位階を利用した、一般的な配合方法。身も蓋もない言い方をすると、適当なモンスター同士による配合。 よって、後述する特殊配合の条件に合わないとこれになる。 生まれる候補は父と同じ系統で両親のうちで高いほうの位階を越えて最初に該当するモンスター、 あるいは母と同じ系統で両親のうちで高いほうの位階を越えて最初に該当するモンスター、 両親の系統を掛け合わせ、位階が低いほうの位階を越えて最初に該当するモンスターとなる。 この時、該当するモンスターが位階配合では生まれない種族 (特殊配合でしか作れない種族か、最初から配合では生み出せない種族) だった場合は、そのモンスターは飛ばされ、次の位階の種族が候補になる。 また、3番目の候補は掛け合わせた系統によって生まれる系統が違う(例:自然系×魔獣系はドラゴン系)。 例えば【エンゼルスライム】と【ヘルホーネット】を配合するとする。 スライム系で最初に条件に該当するのは【もりもりスライム】だが、 コイツは位階配合では生まれない(テリワン3Dでは位階配合でも生まれる)。 次の【もりもりベス】も位階配合では生まれないので生まれるスライム系はもう一つ上の【スライムブレス】となる。 次に自然系で最初に該当するのは【おおうつぼ】だが、コイツも位階配合では生まれないので生まれる自然系は【あばれうしどり】となる。 最後に自然系とスライム系で生まれるのは、ドラゴン系となる。 この配合で位階が低いほうはヘルホーネットで、位階を越えて最初に該当するドラゴン系は【ギャオース】である。 ギャオースは位階配合で生まれるので、生まれるドラゴン系はギャオースとなる。 以上により、エンゼルスライムとヘルホーネットの配合で生まれるのはスライムブレスとあばれうしどり、ギャオースである。 各モンスターの位階については公式ガイドブックなどを参考のこと。 この位階配合の仕組みにより、適当なモンスター同士で適当に配合を繰り返すだけで、 簡単に上位ランクのモンスターを生み出す事ができる。 しかし、各系統毎に「位階配合で生み出せる最上位」のモンスターが決まっていて、 生み出せるのはAランクの下位のモンスターまでである。 「位階配合最上位」より位階が高いAランクや、Sランク以上を生み出すには特殊配合が必要。 それ故、SランクやSSランクのモンスターを位階配合に利用すると確実にランクが下がるので注意。 ちなみに両親共にDランクやSSランクのモンスター同士で配合すると、 位階配合で生まれる子供の候補は必ず「両親と同じ系統の位階配合最上位」のモンスターか、 「掛け合わせ系統の位階配合最上位」のモンスターになる(後述の特殊配合の条件を満たした場合は、そちらが優先される)。 また、???系のモンスターは位階配合では生まれない。???系のモンスターを生み出すにも特殊配合が必要になる。 テリワン3Dにおける各系統の位階配合最上位のモンスターは以下の通り。 スライム系=【ダークキング】 ドラゴン系=【黒竜丸】 自然系=【サンダーバード】 魔獣系=【ユニコーン】 物質系=【木馬の騎士】 悪魔系=【コスモファントム】 ゾンビ系=【がいこつけんし】 テリワン3Dにおいて、位階配合最上位に位置する上記のモンスターは、特殊配合(後述)でも生み出す事はできるが、 位階配合の性質上、もっと簡単な方法で生み出す事が可能。 手っ取り早く量産したい場合は、生み出したいモンスターと同じ系統のSランク以上に適当なモンスターを配合するか、 適当なSランク以上に生み出したいモンスターと同じ系統のモンスターを配合すればいい。 例えば、黒竜丸を量産したい場合は、さいはての扉で【やまたのおろち】を仲間にして適当なモンスターと配合するか、 さばきの扉で【アクバー】を仲間にして適当なドラゴン系と配合すればOK。 この時、ダークキングが欲しい場合は適当なスライム系、サンダーバードが欲しい場合は適当な自然系…といった具合に、 旅の扉で簡単に仲間にできるSランクであるアクバーかやまたのおろちを片親にし、 もう片方を生み出したい系統のモンスターに変えれば位階配合最上位のモンスターを簡単に生み出す事ができる。 これらのモンスターは配合チャートの上位のモンスターを生み出すのに大量に必要になるので、この方法で量産するといいだろう。 また、同じくテリワン3Dにおいてランクの低いモンスターは配合によって+値が上がるとランクが上がる事から、 同じ組み合わせ同士の位階配合でも、+値によっては配合結果が変わってしまう事があるので注意。 例えば旅の扉で捕まえたて(+値0)の【スライム】(スライム系)と【ベビーパンサー】(魔獣系)を配合すると、 両親と同じ系統の子供の候補は【スライムベス】(スライム系)と【ワンダーフール】(魔獣系)だが、 両親のどちらかが究極配合によってSSランクになっていると、【ダークキング】(スライム系)と【ユニコーン】(魔獣系。どちらも位階配合最上位)になってしまう。 また、掛け合わせ系統によって生まれるモンスターも、両親のどちらかがSSランクになっていると、若干のズレが生じてしまう。 この例の組み合わせだと両親ともに+値0で生まれるのは【メラゴースト】(ゾンビ系)だが、 親のスライムが究極配合済みだと【やたがらす】になる(ベビーパンサーが究極配合済みの場合はメラゴーストのまま)。 この為、位階が低いモンスターを位階配合で生み出す場合は、+値の低いモンスター同士で配合する必要がある (旅の扉で捕まえたてのモンスターをそのまま位階配合に利用してしまうといいだろう)。 後述する特殊配合の条件を満たした場合はランクは関係ないので、+99同士で配合しても+0同士で配合しても目的のモンスターを生み出す事ができる。 特殊配合 位階配合とは違い、決められた種族同士を配合する事で決まった1種類のモンスターを生み出すと言う特殊な配合。 主に以下のような種類がある。 種族配合 特定の種族×特定の種族による配合で、特殊配合の一般的な配合方法である。 例として「【竜神王】×【レティス】=【神鳥レティス】」などがこれに当てはまる。 配合で神鳥レティスを生み出すには必ずこの組み合わせで配合しなけらばならず、位階配合と違って他のモンスターで代用できない。 この配合は、位階配合とは共存する事ができないので、子供の候補は基本的にその1種類のみとなるが、 同種配合・4体配合・究極配合の条件も満たしている場合、それらで生まれる種族も子供の候補に加わる。 条件に合うモンスター同士でなければならないので条件を満たすのが難しい分、それに見合った強力な能力を持った子供が生まれる事が多い。 配合チャートのトップに君臨するモンスターや歴代の魔王系など、位階がトップクラスのモンスターの殆どはこの配合でしか生み出せない。 種族系統配合 特定の種族×特定の系統による配合。 例として「【スライム】×ドラゴン系=【ドラゴスライム】」などがこれに当てはまる。 この場合、片方は必ずその種族でなければならないが、もう片方は系統さえ合っていれば何でもいい(ただし、下記のような例外もある)。 その分、種族配合と比べると条件は満たしやすいが、ランクA以上のモンスターを生み出せる組み合わせは少ない。 種族配合とは違って位階配合との共存も可能で、子供の候補が4~5種類いる時、4~5番目に表示される子供がこの配合による子供だと思っていい (5種類いる場合、親の両方が互いにこの配合の条件を満たしていることになる。詳しくは後述)。 なお、この配合は優先順位が最も低く、上記の種族配合とは共存できない。 故に同時に条件を満たすと種族配合の方だけが優先されてしまうので注意。 例えば【ひくいどり】と【ホークブリザード】(共に自然系)を配合すると、種族配合の条件を満たして【サンダーバード】が生まれる。 ところがこの配合では「ホークブリザード×自然系」という種族系統配合の条件も同時に満たしている為 【いわとびあくま】も候補になるはずだが、実際にこの配合を行うと子供の候補はサンダーバードだけになる。 この為、配合でいわとびあくまを生み出すならば「ホークブリザード×ひくいどり以外の自然系」の組み合わせで配合する必要がある。 また、両方の親がこの配合の条件を同時に満たすと、位階配合で生まれる候補の他に、この配合で生まれる両方の候補が表示される(候補が5種類いる場合が該当)。 例えば【くしざしツインズ】(自然系)と【プークプック】(悪魔系)を配合するとする。 この場合「くしざしツインズ×悪魔系」の条件を満たして【ガップリン】が候補になるが、 同時に「プークプック×自然系」の条件も満たしている為【コサックシープ】も候補になる。 従って、この組み合わせで生まれる子供の候補は、位階配合で生まれる3種類の候補 (両親の+値が低いと【ぐんたいアリ】、【ヘルボックル】、【スライムツリー】が候補になる) の他にガップリンとコサックシープも候補になる為、計5種類の中から選ぶ事になると言う訳だ。 同種配合 名前の通り、同じモンスター同士による配合。【転生の杖】を入手する前でもこの配合でなら、同じ種族のモンスターを生み出せる。 基本的に生まれてくる子供も両親と同じ種族にしかならないが、 同じモンスター同士を配合する事で成立する特殊配合の条件を満たした場合や、4体配合の条件も同時に満たした場合はその種族も子供の候補に加わる (例 【キングスライム】×2で【スライムベホマズン】や、【ピサロナイト】×2で【死神の騎士】など)。 条件を満たして+値が100以上になるように配合すると究極配合になるが、これについては後述。 また、転生の杖なしで同じモンスターが生み出せる事から、この配合を行えば究極配合済みのモンスターを究極配合前の状態に戻す事ができる。 その為、究極配合が解禁された後はすれ違い配信用にする為に、究極配合を外す目的でこの配合を行う事になるだろう。 転生の杖を利用した配合 名前の通り、親のどちらかが転生の杖を持っている事で成立する配合。 条件を満たすとどのようなモンスター同士で配合しても、生まれてくる子供の候補は転生の杖を持たせた親と同じ種族1種類のみとなる。 この配合を利用すれば、ある種族のモンスターを、姿を変えずに強化したり、+値を増やしたり、GUESTマークを外したり(3回配合する必要がある)、スキルを変えたりする事が可能。 特に【キャプテン・クロウ】などのように、配合では生み出せないモンスターを配合で強化する場合は、この方法での配合が不可欠。 また、転生の杖を持たせない方の親に【♂の杖】または【♀の杖】を持たせて配合すれば、目的のモンスターの性別だけを変える事も可能。 この配合は優先順位が1番高く、種族配合の条件を満たそうが、神獣配合の条件を満たそうが(テリワン3Dのみ)、 4体配合の条件を満たそうが、親が転生の杖を持ってさえいれば、必ずこの配合が優先される (逆に言えば、この配合を成立させたくない場合は親に転生の杖を持たせなければいいだけの話なので当然と言えば当然であるが……)。 また、テリワン3Dでは究極配合済みのモンスターは転生の杖を持たせて配合する事で、究極状態も引き継ぐ事ができる。 その場合、スキルポイントをMAXまで振ると成長するスキルを持っていた場合、MAXまで振らなくても再び成長させる事ができる。 ただしその性質上、この配合ではそのモンスターの究極配合を外す事はできない。 外したい場合は、同じモンスターをもう1体用意して、それらで同種配合する必要がある。 4体配合 配合で必要となるのが両親でなく祖父母の4体となるというちょっと変わった配合。 例えば【バベルボブル】の配合条件は【バル】、【ベル】、【ボル】、【ブル】の4体となっている。 この場合、バルとボル、ベルとブルで配合し、なんでもいいのでモンスターを2体作る(性別に注意)。 次に、配合で生まれたモンスター同士を配合すれば、その2体の位階配合によって生まれる子供の他に、バベルボブルが子供の候補として追加されるという訳だ。 ただし素材が1体でも足りない場合、4体配合は成立しない。 また、性質上この配合でしか生まれないモンスターは、素材を全て用意しても、必ず2回配合する必要があるので多少面倒である。 1回目の配合で生み出す両親の種族は何でもよく、祖父母の組み合わせも決まった4体を使ってさえいればどのような組み合わせでも構わない。 例えば【オセアーノン】の場合、【プチアーノン】と【大王イカ】が2匹ずつ必要だが、 プチア-ノン同士で生まれたプチアーノン、大王イカ同士で生まれた大王イカでの配合でも、 プチアーノンと大王イカで作った【サンダーバード】(一例。転生の杖を使った別のモンスターでも可)2体でもどちらでも良いと言う事だ。 ただし、祖父母から両親を生み出した後で、目的のモンスターを生み出す前に1回でも無関係なモンスターと配合してしまうと、 また素材集めからやり直さなければならなくなるので要注意。 その為、最初の配合では性別が重複しないように細心の注意を払う必要がある。 この配合は優先順位が高く、両親のどちらかが転生の杖を持ってさえいなければ、上記の種族系統配合の条件を同時に満たしても、4体配合の方が優先される (種族配合、同種配合、究極配合の条件も満たした場合は、それらで生まれる子供も候補になる)。 また、テリワン3Dでは「あくまの書」のシステムによって4体配合を簡略化できる。詳しくはこちらを参照。 ???配合 親が???系のモンスターだった場合に成立するちょっと変わった配合。 ???系のモンスターが親になった時、その種族と同じ種族の子供を生み出す事ができる。 この時、もう片方の親が???系かどうかによっての生まれる子供の候補が下記のように変わってくる (ただし上記の種族配合や、下記の神獣配合の条件を同時に満たしている場合、そちらが優先される)。 両親共に???系の種族だった場合、生まれる子供の候補は、父親と同じ種族か母親と同じ種族のモンスターになる。 例えば、テリワン3Dで【わたぼう】と【ワルぼう】を配合すると、生まれる子供の候補もわたぼうかワルぼうになる。 片親だけが???系の種族だった場合、生まれる子供の候補は、???系の親と同じ種族か、位階配合と同じルールで生まれる種族の内、 ???系でない親と同じ系統のもの(両親の内、高い方の位階を超えて最初に該当する種族)になる。 例えば、【大魔王の左手】(???系)と【マドハンド】(物質系)を配合すると、子供の候補は大魔王の左手か【いどまじん】のどちらかになる。 いどまじんは、「大魔王の左手×マドハンド」が位階配合だったとしたら、「???系でない親と同じ系統(=物質系)」の中で、 両親の位階の内、高い方の位階を超えて最初に該当する種族だからである (位階配合と同じルールなので、両親の+値やランクが上がっていると違う配合結果になるので注意)。 ???系のモンスター同士での種族配合の条件を満たした場合や、 片親だけが???系の種族の組み合わせで種族配合の条件を満たした場合は、そちらが優先され、???配合にはならない。 故に種族配合の条件を満たして配合すると、配合に使われた???系のモンスターは両方とも失う事になる点に注意 (【めぐりあいの扉】で再び巡り会えば問題ないが……)。 また、転生の杖を持たせなくても同じモンスターを生み出せる事から、 ???系のモンスターに限り、適当なモンスターと配合すれば、その場で究極配合を外す事ができる。 ローカル交換などで【ラーミア】などの配信専用モンスターを究極配合済みの状態だけで入手してしまった場合、 めぐりあいの扉には出現しないが、適当なモンスターと1回配合して究極配合を外してしまえば、めぐりあいの扉に現れるようになる (先に種族配合の条件を満たして別のモンスターにしてしまうと、また交換などで再入手しなければならなくなるので要注意)。 神獣配合 名前の通り神獣を使った配合。 基本的に神獣は以下のような方法で種族が決定される。 相手のモンスターがランクB以上(ジョーカー2以降はランクA以下)の場合、 自然系は【スペディオ】、悪魔系は【ガルハート】、魔獣系は【ディアノーグ】、物質系は【グラブゾン】が生まれる。 相手のモンスターがランクA以上(ジョーカー2以降はランクS以上)の場合、 自然系は【キングスペーディオ】、悪魔系は【クインガルハート】、魔獣系は【ディアノーグエース】、物質系は【グラブゾンジャック】が生まれる。 ただし神獣がキングスペーディオで、相手が【レオパルドか【レティス(ジョーカー2以降は神鳥レティス)の場合は例外。 この場合はレオパルドならデモンスペーディオ、(神鳥)レティスならJOKERが生まれる。 ジョーカー1ではイベントでその神獣になったことがないと条件を満たしていても同じ神獣が生まれてしまう。 また、祠を4つクリアしてからエンディングを迎えるまではキングスペーディオで固定され、 全ての神獣を作れるようになるのはゲームクリア後。 クインガルハートとディアノーグエース、グラブゾンジャックはクリア後でないと作れない。 デモンスペーディオとJOKERもクリア後でないと作れないので注意。 ジョーカー2とプロフェッショナルではこうした制約は無いが、神獣を使って神獣ではないモンスターを作る方法が存在し、 ジョーカー2ではJOKERとやまたのおろち、ドン・モグーラとキングレオで闘神レオソードが、 プロフェッショナルではJOKERと少年レオソードで闘神レオソードが(上記の4体配合では出来ないので注意)、 海王神とデモンスペーディオ、ヒヒュルデの使いと邪神レオソードで邪獣ヒヒュルデが該当する。 これらのモンスターはは神獣ではないので、他のモンスターに転生の杖を使って姿を変えずに配合することが可能。 JOKERにする前に神獣のスキルを持たせて引き継げば、神獣のスキルを通常のモンスターにも使わせられる。 ただしこれを行うと神獣はいなくなり、戻すことも出来なくなるのでよく考えて行うこと。 他には♂や♀、転生の杖を使ってもそれらが無効になるのも特徴。 性別は必ず雌雄同体が生まれるので便利だが、転生の杖については種族が勝手に変わるので面倒。 種族を変えずに強くしたいなら、同じ神獣が生まれるスライム、ゾンビ、ドラゴン、???系を用意しよう。 テリワン3Dでは若干変更され、エンディング前でも全ての神獣を生み出す事はできる。 また、転生の杖を装備させてない場合は神獣配合が優先、装備させている場合はそちらが優先されるようになった。 究極配合を行う都合上、神獣にも♂と♀が存在するようになり、それらの杖の効果も発揮する。 また、下位の神獣から上位の神獣を作る際、ランクS以上のモンスターが必要だが、究極配合でSSランクになったモンスターでも生み出す事が可能。 普通のSランク以上を使うのはもったいないので、そこら辺にいる自然系、悪魔系、魔獣系、物質系を究極配合して作ろう。 強化配合(DQMJ2・DQMJ2Pのみ) ジョーカー2で加わった配合。 同一種族同士で配合し、その種族の強化モンスターを生み出す配合。 Lv20以上同士で配合すると強○○、更に強○○同士のモンスターをLv50以上同士で配合すると最強○○となる。 J2まではスライムなど、一部のモンスターしか強化、最強化できなかったが、 J2PではAランク以下のモンスター全てが最強化できるようになった。 また、親のどちらかが規定のLvを超えていれば強化できるように仕様が変更。 F~Dランクのモンスターを強化するとランクがCに上がり、C~AランクのモンスターはSランクとなる。 強化後は能力限界値の向上はもちろん、特性も増える。 ただし、強化によって【AI○回行動】が付く影響で能力限界値が下がるモンスターも少なからずいる。 テリワン3DではLvや配合方法などに関係なく、+値が25、50になった時に強化されるように仕様変更。 値が25以上になると、F~DランクはCランクになり、+50以上になるとC~BランクはAランクになる (元がDランク以下のモンスターも+50以上にする事でAランクにできる)。 ランクが上がるとそれまでよりレベルアップ時の能力値の伸びが良くなり、特性が追加され、一部の耐性も上がるが、 前作までのように「強○○」や「最強○○」になったりはしないので、下記の究極配合をしない限りは、能力限界値は向上しない。 また、Sランク以上のモンスターも特性が追加されたり、耐性などが強化されるようになる為、全てのモンスターが最強化可能になった。 究極配合(テリワン3Dのみ) 強化配合の代わりにテリワン3Dで用意された配合。エンディング後のシナリオを少し進めると利用可能になる (開放前の段階では条件を満たしても同種配合にしかならないので注意)。 配合の流れ自体は前作までの強化配合とほぼ同様。同一種族同士で配合し、+値の合計が100以上になる事で成立する。 0を配合すると+1になる事も、両親のレベルの合計が31以上もしくは76以上になっている事による+値のボーナスも計算に入る (レベルの合計が31以上の場合は+6、76以上なら+11のボーナスが入る)。 例えば、+30の【スライム】と+70のスライムを配合してもいいし、+99のスライムと+0のスライムを配合しても究極配合は成立する。 また、+45のスライムと+50のスライムを配合する場合でも、両親のレベルの合計が31を超えていればボーナスで+6が入る為、究極配合は成立する。 究極配合の条件を満たすと生まれる子供の候補は、両親と同じ種族の究極配合で生まれるモンスター (初めてそのモンスターの究極配合を行う場合、子供には未入手を表す「NEW」の表示がある)か、 両親と同じ種族の究極配合でないモンスター(+値は99。また、この時そのモンスターが 究極配合の状態でしか入手した事のない種族だった場合、子供の候補の究極配合でない方の候補に「NEW」の表示がある。 故に配合時にこの表示が無かった場合、その種族は究極配合前の個体を入手済みなので、 【めぐりあいの扉】に出て来るはずである)のどちらかになる。 ただし、種族配合、4体配合の条件も同時に満たせば、その子供も候補に加わる。 強化配合とは異なり、究極配合しても種族名が「強○○」や「最強○○」などになったりはしないが、 ランクが全てSSとなり、+値は「+★」と表示されるようになるので容易に判別可能。 全能力の限界値が2割上がり、親が「攻撃力アップ2」などのポイントを最大まで振ると強化されるスキルを持っていた場合、 最大まで振らなくとも、強化されたスキルを子供に受け継がせることができる。 また、Sランク以下のモンスターはレベルアップ時の能力値の伸びが良くなる。 なお、データ上究極配合で生まれたモンスターは、元のモンスターとは種族名や見た目が同じでも全く別のモンスターとして扱われる模様 (前作までの「強○○」、「最強○○」などに相当すると思われる。ただし、前作までの強化配合と違って 「仲間にした種族の数」は究極配合してもカウントされないので、この配合だけではめぐりあいの扉の開放条件を何一つ満たさない点に注意)。 その為、配合時に既に入手済みのモンスターのはずなのに「NEW」の表示があったり、 戦闘時に入手済みを表すチェックが入っていなかったり、めぐりあいの扉に出てこなかったりといった現象が見られる。 究極配合をすると、以下の5種類の特殊能力の内、1つだけ新しく追加する事ができる。 追加できる特殊能力はどれも強力だが、耐性アップ以外はデメリットも併せ持つためよく考えて選びたい。 追加する特殊能力を変更したい場合は、転生の杖を持たせて配合すれば選び直す事ができる (その場合、変更する前に持っていた追加の特殊能力は当然ながら消えてしまう)。 転生の杖を持たせて配合しないと究極化は受け継がれない為、???系のモンスターを配合する場合は要注意。 また、転生の杖を持たせると究極化も引き継ぐ為、1度でも究極配合をしてしまうと、そのモンスターは究極配合前の状態に戻る事はできない (転生の杖無しでも同じ種族が生み出せる???系のモンスターを除く)。 究極配合を取り消す場合は、同じ種類のモンスターをもう1体用意し、それらで同種配合を行う必要がある (この場合、両親ともに究極配合済みであってもかまわない)。 その為、すれ違い通信などで他人に配るモンスターは究極配合前の個体にするのが望ましい。 行動回数アップ 最大行動回数が増える「AI1~2回行動」の特性が追加される。もとから複数回行動を持っているモンスターは以下のように行動回数が強化される。 (1回行動)→「AI1~2回行動」→「AI1~3回行動」→「AI2~3回行動」→「AI3回行動」 「AI2回行動」→「AI2~3回行動」 行動回数が多い程全能力の限界値にマイナス補正がかかるため、これを付けると必然的に全能力の限界値が下がってしまう。 とはいえ、行動回数アップのマイナス補正は究極配合による能力のプラス補正より小さい。 他のボーナスと比べると能力は下がるものの、大抵は究極配合前より下がることは無いので安心していい。 ただし、「AI2~3回行動→AI3回行動」の時だけは究極配合前よりも下がってしまう。 元々「AI1~2回行動」や「AI2回行動」を持っているモンスターの最大行動回数を増やしたり、 「AI1~3回行動」や「AI2~3回行動」を持っているモンスターの最小行動回数を増やすのには向いているが、 行動回数が増える特性を何も持っていないモンスターに付けると、 不安定な「AI1~2回行動」と引き換えに全能力の上限が下がってしまうので、あまりオススメできない。 メタルボディ 被ダメージを1/2にする【ライトメタルボディ】の特性が追加される。元々持っている場合は【メタルボディ】に強化される。 メタルボディのモンスターに追加すると【ハードメタルボディ】になり、 ハードメタルボディのモンスター(【ダイヤモンドスライム】のみ)に追加すると被ダメージ1/5、消費MP3倍の「超ハードメタルボディ」になる。 ただし、ライトメタルボディには消費MP1.5倍に加え、HPの限界値が半分に下がってしまう効果もある。 この限界値の低下が大きく、【メタルキラー】の存在も考えると被ダメージ1/2ではとても割に合わない。 通常のモンスターに付けるのは地雷と言ってもいい。 ライトメタルボディ→メタルボディの場合のみ、HP以外の限界値が上がる効果がある。(HPの限界値は半分になる) メタルボディ→ハードメタルボディや、ハードメタルボディ→超ハードメタルボディの場合はHPの限界値の低下の割合が小さい。 元々ライトメタルボディ以上を持っているなら、付ける価値はあるだろう。 行動順アップ ターンの最初に行動できる【こうどう はやい】の特性が追加される。 元々こうどうはやいを持っていたり、スモールボディのモンスターは、こうどうはやいよりさらに先に行動できる【超こうどう はやい】になる。 ただし、こうどうはやいの特性にはマインド、ねむり、マヒ、こんらん、どくの各耐性が2段階下がる効果もあるので注意。 超こうどうはやいの場合は5段階も下がる。 たとえこれらをすべて無効化する【はぐれメタル】も、超こうどうはやいを付けると弱点になってしまう。 ギガボディが状態異常を喰らって棒立ちになるのは致命的なので、ギガボディに付けるのはオススメしない。 攻撃役に付けるより、相手より先んじて行動する事が求められる攻撃補助、妨害役のモンスターに付ける方が相性が良い。 【こうどう おそい】を持っているモンスターに付けると、こうどうおそいが消滅する。 元々こうどうおそいに備わっているマインド、ねむり、マヒ、こんらん、どくの各耐性が2段階上がる効果も、当然ながら消えてしまう。 耐性アップ 全ての耐性が1段階上がる「全ガード+」の特性が追加される。 耐性変化のルールは以下のとおり。「無効」から「反射」にはならず、また状態異常系の属性耐性は「無効」以上にはならない。 「弱点(1.5倍)」→「等倍」→「軽減(3/4)」→「半減(1/2)」→「激減(1/4)」→「無効」→「吸収」 唯一デメリットが無いボーナスなので、迷ったらこれを選ぶといだろう。 元々「全ガード+」の特性を持っているモンスターはいないので、ステータス画面でこれがあると、究極配合時にこれを選んだ事がすぐに分かる。 メタル系のモンスターにこれを付けると、ほとんどの攻撃を吸収するようになる。 一見メリットのように見えるが、【冥界の霧】を使われると、一転して簡単に倒されるようになってしまう。 メタル系のモンスターに付けるのは控えたほうがいいかもしれない。 ブレイクアップ 攻撃時のみ敵の全耐性を1段階下げる「全ガードブレイク」の特性が追加される。 元々持っている場合は、全耐性を2段階下げる「強ガードブレイク」に強化される。 ただし、相手の耐性が無効・吸収・反射の場合には効果がないので注意。 また、全ガードブレイクには消費MPが1.5倍(強ガードブレイクは2倍)になる効果もあるので注意。 新生配合(イルルカのみ) 究極配合の代わりにイルルカで用意された配合。エンディング後のシナリオを少し進めると利用可能になる。 配合の際に+値が☆(100以上)になり、両親のどちらかが【しんせいのタクト】を装備し、 【しんせいの宝珠】を1つ消費する事が条件で、前作の究極配合より遥かに簡単になった。 新生配合を行うと究極と同様にランクが全てSSとなり、+値は「+★」となる。 更に種族ごとに特性が一つ追加される他、親の特性を一つだけ入れ替える事が可能。 ボディを入れ替えてサイズを上げる事も可能で、サイズが上がると更に特性が増える。 ただし、元のサイズよりも小さくすることは不可能で、【超ギガボディ】は【モントナー】以外に付ける事はできない。 また、基本的に入れ替えられる特性は1つだけである。一度特性を入れ替えた後に、その種族をもう1度新生配合させようとすると、入れ替えた特性は元に戻る。従って複数の親から特性を好きなように入れ替える事はできないので注意。一度新生配合した後でさらに配合する際に、特性を入れ替えたくない、あるいは元に戻したくない場合は、てんせいの杖を持たせて配合すればOK。前作の究極と同じく、てんせいの杖を持たせていれば、新生状態は維持できるからである。 同じモンスターを複数用意する必要がない代わりに、上記のように欲しい特性を持つモンスターを配合の相方にする必要がある。加えて、しんせいの宝珠を持ってない場合は新生配合できないので、気軽に配合できなくなっている点には注意。 また、各特性には「不利な特性の付きやすさ」が数値として設定されていて、所持している特性のこの数値の合計が+1以上になると不利な特性を持たされてしまう。 その為、【○○ブレイク】などをやたらと付けると【強者のよゆう】や【ヘロヘロ】などを持たされる(イルルカではデメリット特性は新生配合でのみ付加され、デフォルトで持つモンスターや後天的に習得するスキルは存在しない)。 強化しすぎて致命的なデメリット特性が付いては本末転倒なので注意。 モンスターによっては特性を入れ替えなくてもデメリット特性がついてしまう種族(【トロデ】など)もいるので、そういう時は、対戦であまり役に立たない特性(アイテム%アップ)と入れ替えるか、デメリット上等で配合するしかないだろう。 なお、AI○回行動やメタルボディをつけた際のデメリットは究極と同様なのでそちらを参照。
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All I Want 原題:All I Want 作曲・作詞:ケン・ダービー* 楽曲:『南部の唄』(1946年) バリエーション 南部の唄 英語 ホール・ジョンソン・クワイヤー* 暴れ牛に突き飛ばされて意識を失ったジョニーの無事を祈るコーラス。リーマスおじさんが彼の枕元で物語を始めると、ジョニーは奇跡的に意識を取り戻す。 『南部の唄』の劇中歌の中では唯一、テーマパーク(東京)のBGMとして採用されていない。 『Walt Disney s Song Of The South』『The Magical Music of Walt Disney*』に収録。
https://w.atwiki.jp/kasugabemani/pages/407.html
GENRE DISCO QUEEN(ディスコクイーン) TITLE what i want ARTIST THE RICHIE SISTERS CHARACTER CHAMEL? 作曲 編曲 収録作品 pop n music(初代)