約 1,705,841 件
https://w.atwiki.jp/raitifeirin/pages/34.html
6/22 ムックに準拠し各データ修正 CTからの変更点を新規編集して頂いたのでCSのデータのみ掲載 12/24 part8スレの341~346の情報をそのままコピペ。CT部分は消してもいいかも ※jcの◎はガード時にもjc可能なことを表しています。 ※乗 / 基とはそれぞれ乗算補正、基底補正の略です。 ※「FC技」はフェイタルカウンター対応技、「ボーナス」はボーナス補正対応技、「同技」は同技補正対応技、「GP削」はガードプライマ削り対応技、「CH継」はカウンターヒットが継続する多段技です。 通常技・ドライブ技・投げ技 必殺技・ディストーションドライブ・アストラルヒート その他 通常技・ドライブ技・投げ技 技名 ダメージ 乗 / 基 発生 jc 必c 補足 5A 170 0.84/0.80 6F ○ ○ 2A 150 0.84/0.80 7F ○ ○ JA 180 0.84/1.00 7F × ○ 棒6A 620 0.89/0.80 22F × × FC技 棒5B 720 0.85/0.90 11F ◎ ○ 棒2B 680 0.89/0.80 17F × ○ 棒6B 820 0.85/0.80 17F ○ × 棒5C 400*2 0.85 1.00/1.00 17F ○ ○ 2ヒット時672,CH継 棒2C 700 0.89/1.00 14F × ○ 棒6C 410*4 0.90 1.00*3/0.70 22F ○ × 4ヒット時1028,GP削,CH継 棒3C 720 0.84/1.00 20F ○ × 棒JB 720 0.89/0.85 11F ◎ ○ 棒JC 860 0.92/0.85 15F ◎ ○ 素6A 440 0.89/0.80 22F × ○ 素5B 450 0.89/0.80 9F ◎ ○ 素2B 390 0.86/0.70 12F × ○ 素6B 740 0.89/1.00 17F ◎ ○ 素5C 620 0.89/1.00 15F ◎ ○ FC技 素2C 600 0.89/1.00 12F ◎ ○ 素6C 300 900 0.89*2/1.00 11F × ○ 2ヒット時940,一段目同技(0.7),CH継 素3C 670 0.84/1.00 16F × ○ 素JB 500 0.89/0.90 9F ◎ ○ 素JC 600 0.89/0.90 12F ◎ ○ D(発生 立ち発動) - - 9F - - D(発生 しゃがみ発動) - - 10F - - D(発生 ジャンプ発動) - - 12F - - D(ダメージ 横飛ばし) 220*2 0.89 1.00/0.80 - - - CH継 D(ダメージ 斜め飛ばし) 200*2 0.89 1.00/0.80 - - - CH継 6D 600*2 0.80 1.00/1.00 15F ○ 必cは1段目のみ,GP削,CH継 4D 600 0.89/0.80 22F ○ JD 540 0.89/1.00 14F × × J2D 740 480 0.89*2/1.00 17F × × 2ヒット1081,CH継,GP削 6投げ 0 0 1250 1.00 0.70 0.60/1.00 7F - ○ N投げも同様 4投げ 0 600 1.00 0.55/1.00 8F - ○ 空投げ 0 800 1.00 0.60/1.00 7F - ○ 技 ダメージ 乗 / 基 発生 jc 必c 補足 必殺技・ディストーションドライブ・アストラルヒート 技名 ダメージ 乗 / 基 発生 補足 一通A 600 730 0.901.00/0.75 15+9F 2ヒット時994,GP削 一通B 550 520 0.801.00/0.90 15+9F 2ヒット時849 一通C 620 710 0.801.00/0.80 15+9F 2ヒット時983 燕返し 480 500 440 1400 0.86*3 0.4/0.80 11F 4ヒット1530 東南西北(横) 480*4 0.80*4/0.80 45F 4ヒット時1077,CH継 東南西北(斜) 520*7 0.80*7/0.80 44F 7ヒット時1498,CH継 白 710 0.90/0.90 11F 同技(0.85) 白(派生) 710 0.90/0.90 11F 發(地上) 740 0.90/1.00 10F 發(空中) 760 0.90/1.00 5F 發(単騎) 760 1.00/1.00 17F GP削り 中(地上) 700 0.80/0.80 26F 中(空中) 690 0.80/0.80 26F 中(地上派生) 800 0.90/0.90 26F 同技(0.85) 中(空中派生) 790 0.90/0.90 21F 中(単騎) 690 0.80/0.80 GP削り 一発 720 0.9/1.00 11F ボーナス,同技(0.8),GP削り 引っ掛け 690 0.92/0.90 11F(棒到着後) 緑一色 2000 0.85/0.75 6+0F GP削 大車輪 360*n 0.90/0.85 13+14F 6ヒット時1260 大車輪(落下部分) 1020 0.92/1.00 - GP削 国士無双 250*16 0.85 1.00*15/0.85 26+4F GP削,CH継 九蓮宝燈 即死 - 25+1 - 通常技 ダメージ 乗 / 基 発生 補足 その他 技名 ダメージ 乗 / 基 発生 補足 バースト - 0.80/0.80 -
https://w.atwiki.jp/catnap222/pages/33.html
研究を円滑に進めるため、いくつかの状態のセーブデータをここに保存して、いつでもdownloadできるようにして置く。 perfect data(100% completed) スターシップ ブリンスタ・エレベータ(緑) ブリンスタ・エレベータ(赤) 沈没船 マリーディア・大部屋 ノルフェアの入り口 クロコマイヤーの部屋 ノルフェア深部・エレベータ ツーリアン・エレベータ ボス前ステートセーブ集 鳥人像 スポアスポーン クレイド ファントゥーン ボツーン ドレイゴン クロコマイヤー 金の鳥人像 リドリー 使い方
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基本データ 表は全てフル成長時の数値。 体力はレベルアップと元気ごはん購入、攻撃力と防御力は力うどんと頑固せんべいの購入で増加。 体 力 攻撃力 防御力 前田慶次 70000 630 315 伊達政宗 69000 660 310 真田幸村 70000 620 330 織田信長 70000 650 325 濃姫 60000 600 300 森蘭丸 61000 610 300 明智光秀 68000 600 340 上杉謙信 62000 600 310 かすが 66000 640 300 長曾我部元親 69000 640 320 毛利元就 68000 610 340 豊臣秀吉 70000 680 350 竹中半兵衛 66000 670 300 武田信玄 70000 680 350 猿飛佐助 67000 630 310 前田利家 70000 670 300 まつ 65000 620 320 本多忠勝 70000 700 350 島津義弘 70000 700 350 ザビー 70000 690 350 いつき 64000 660 300 宮本武蔵 70000 700 350 体 力 攻撃力 防御力 片倉小十郎 70000 660 350 お市 62000 600 300 浅井長政 68000 620 320 風魔小太郎 60000 600 300 北条氏政 61000 610 320 今川義元 62000 640 310 徳川家康 65000 610 340 本願寺顕如 70000 790 400
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Data Mining データウェアハウスに蓄積されている大量の生データから、統計学的手法、数学的手法を用いて今まで知られていなかった規則性や因果関係を見つけ出す手法です。
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データ通信カード ▼近所の家電量販店を検索する 【概要】 データ通信カードとは、ノートパソコンや携帯端末に接続することで、 外出先でもインターネットが利用できる無線通信装置のことである。 回線にはPHSや携帯電話網を使用している。 以前はPHS網が主流だったため、通信速度が極めて遅く、最大でも128Kbpsくらいの速度しか出なかったが 近年は携帯電話網がメインとなり、高速通信サービスが可能なった。 これにより通信速度が遅いというイメージが強かったデータ通信サービスが広く普及し データ通信カードの購入・利用者も増加している。 合わせて、ネットブックの利用者も増加している。 伴って現在、市場に流通するデータ通信カードは非常に多く、 その形態もPCカードスロットに差し込むタイプのものから、USBタイプのものまで様々な種類がある。 データ通信カードを利用するには、データ通信カードに対応しているパソコンおよび 各キャリアが提供するデータ通信サービスに加入する必要がある。 そのため、通常はデータ通信カードとデータ通信サービスの申込みはセットとなっており、 カードを購入すると自動的にサービスにも加入する仕組みになっているところが多い。 【機能】 docomo 下り最大 7.2Mbps 上り最大 5.7Mbps XI(クロッシー) 下り最大 37.5Mbps 上り最大 12.5Mbps au WiMAX利用時 下り最大 40Mbps 上り最大 10Mbps CDMA利用時 下り最大 3.1Mbps 上り最大 1.8Mbps SoftBank 下り最大 7.2Mbps 上り最大 5.7Mbps イー・モバイル 下り最大 42Mbps 上り最大 5.8Mbps UQ WiMAX 下り最大 40Mbps 上り最大 10Mbps WILLCOM 下り最大 7.2Mbps 上り最大 384Mbps WILLCOM CORE XGP(東京都山手線内の一部地区限定) 下り最大 20Mbps 上り最大 20Mbps ※2011年4月度の数値 【価格帯】 ¥925 ~ ¥7,880 データカードの価格を調べる 【メーカー】 docomo イー・モバイル UQ WiMAX SoftBank au WILLCOM ▼近所の家電量販店を検索する ▼お得なWEBチラシを検索する
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武器詳細データ 未完成 みんなでいろいろ検証中 武器詳細データ武器威力詳細&検証データ IMP スラッシャー 部位耐久度 累積ダメージ 切断後耐久試験 コンタクトビームの特殊仕様 コメント 武器威力詳細&検証データ Compact Frame 威力検証 スラッシャー HP100 威力検証 テンタクル HP80 備考 撃破弾数 威力 撃破弾数 威力 威力 射撃モード 攻撃種類 切断 DMG補正 DMG+0 DMG-4 メイン+SMG(ともにDMG-4) DMG+0 DMG-4 メイン+SMG(ともにDMG-4) Hydraulic Engine Hydraulic Knife ----- 単発 線 ○ ○ Military Engine Submachine Gun 4.00 2連発・連射 ○ ○ 25 50 4.00 20 40 40 4.00 Revolver 23.20 単発 ○ ○ 5 9 22.22 4 7 5 + 11 23.20 Plasma Core Plasma Cutter 8.70 単発 線 ○ ○ 12 23 8.70 Plasma Disperser 11.11 単発 線 ○ ○ 9 18 11.11 Plasma Repeater 5.88 連射 線 ○ ○ 17 34 5.88 Pneumatic Torch Blowtorch 5.71 連射 × ○ 19 35 5.71 Rip Core Suspended Ripper ----- 単発 滞空 ○ × Ripper 15.00 単発 線 ○ × 6 6 4 + 10 15.00 Telemetry Spike Rivet Gun 10.00 単発 ○ ○ 10 20 10.00 Tesla Core Arc Welder 8.00 単発 ○ ○ 13 25 8.00 Heavy Frame 威力検証 スラッシャー HP100 威力検証 テンタクル HP80 備考 撃破弾数 威力 撃破弾数 威力 威力 射撃モード 攻撃種類 切断 DMG補正 DMG+0 DMG-4 メイン+SMG(ともにDMG-4) DMG+0 DMG-4 メイン+SMG(ともにDMG-4) Hydraulic Engine Hydraulic Eviscerator ----- 単発 線 ○ ○ Hydraulic Hammer ----- 単発 線 ○ ○ Military Engine Carbine 5.26 単発 ○ ○ 19 38 5.26 Pulse Rifle 4.00 3連発 ○ ○ 25 50 4.00 Seeker Rifle 66.00 単発 ○ ○ 2 2 + 17 66.00 2 3 2 + 7 66.00 Shotgun 10.00 単発 面 ○ ○ 9 20 10.00 8 16 14 + 5 10.00 Assault Rifle 5.26 連射 ○ ○ 19 38 5.26 Bullpup Rifle 5.26 連射 ○ ○ 19 38 5.26 Galvanizer 6.67 4連発 ○ ○ 15 30 6.67 Plasma Core Force Gun ----- 単発 空間 ○ ○ Ground Diffractor ----- 単発 空間 ○ ○ Kinetic Projector 50.00 単発 ○ × 2 2 1 + 15 50.00 Contact Beam 152 単発 特殊 ○ 特 ※1 Pneumatic Torch Flamethrower 5.56 連射 × ○ 18 36 5.56 Magnesium Afterburner 10.53 連射 × ○ 10 19 10.53 Cryogenic Torch 2.82 連射 × ○ 36 71 2.82 Rip Core Suspended Ripper ----- 単発 滞空 ○ × Ripper 15.00 単発 線 ○ × 6 6 4 + 10 15.00 Survey Charge Grenade Launcher 20.00 単発 空間 ○ ○ 4 8 4 + 20 20.00 Rocket Launcher 16.00 単発 空間 ○ ○ 5 10 5 + 20 16.00 Detonator Mine 11.43 単発 空間 ○ ○ 7 14 11.43 ※2 Knockback Detonator 8.00 単発 吹飛 ○ ○ 10 17 8.00 ※3 Line Gun Mine 12.67 単発 空間 ○ ○ 7 13 6 + 21 12.67 Incendiary Grenade ----- 単発 空間 Telemetry Spike Javelin Gun 33.00 単発 ○ ○ 3 6 33.33 3 5 4 + 7 33.00 Javelin Repeater 10.00 4連発 ○ ○ 10 20 10.00 Rivet Shotgun 10.00 単発 面 ○ ○ 10 20 10.00 Chain Gun 4.65 連射 ○ ○ 22 43 4.65 Tesla Core Line Gun 10.00 単発 線 ○ ○ 8 16 8 + 20 10.00 Tesla Beam 50.00 単発 貫通 ○ × 2 2 1 + 15 50.00 ※4 Bouncing Bolas 40.00 単発 線 ○ ○ 2 4 2 + 20 40.00 Anchored Bolas 15.00 単発 ○ × 6 6 4 + 10 15.00 ※5 Bolas Cutter 13.33 単発 線 ○ -- 3~6 3~6 6 + 13.33 ※6 Chain Lightning Gun 66.00 単発 感電伝播 ○ ○ 2 3 2 + 7 66.00 ※7 備考 ※1 判定、補正、威力算出など特殊のため後記。 ※2 直当て ※3 直当てした箇所にのみダメージ。DMG補正が不規則?多少の効果はあり。 ※4 チャプター4 発電所室内の、入り口左手前から一本目を狙い記載ダメージになる。 ※5 投擲時のダメージ測定 張り付きと爆破ダメージは除外 ※6 バラツキが大きいため詳細不明 掲載は最小値 ※7 他の敵への感電ダメはあるが、他部位への感電ダメはないため命中部位しか切断できない。 SMG=サブマシンガン IMP=インポッシブル IMP スラッシャー これの耐久度を100としこれを胴体撃ち25発で撃破できるサブマシンガンの威力を4とする。 またDMG+1あたりの効果は12.5%とし、より細かい数値を得られるようにDMG-4(威力-50%)のSMGで詳細を計測する。 テンタクル 威力2の武器(DMG-4 SMG) 40発で撃破 耐久度80 DMG補正の効かないものはそれに順じた値で算出。 追撃の発生する火炎放射系はDMG+0とDMG-4で誤差が多きい。 未計測、計測不能、なものは----にて表示 IMP スラッシャー 部位耐久度 SMG DMG-4 切断弾数 耐久度 顔面 5 10 右腕 8 16 左腕 8 16 右脚 10 20 左脚 10 20 胴体 50 100 胴体は切断できずそのまま撃破。 頭と顔面で耐久が違うもよう(要検証) ショットガンなどの範囲攻撃は見た目は数発あたっているように見えるが、同じ部位には1回の発射で1回しかHITしない。 近距離で胴体に全部ぶち込んでもダメージ10 離れて効果範囲が広がった場合 頭 胴体 四肢の最大6箇所にHITで60ダメ 一部の連射武器よりファイヤーレートで劣る範囲攻撃武器が強いのは、弱点である複数の切断部位に的確にダメージを与えられるため。 累積ダメージ 切断武器で切断しない程度に四肢へダメージを与えて最後に胴体撃ちで撃破 SMG DMG-4 ダメ累積確認 使用弾数 ダメージ 頭 4 8 右腕 4 8 左腕 4 8 右脚 4 8 左脚 4 8 胴体 30 60 合計 50 100 試験結果 四肢と頭部と胴体の累積ダメージが100になっても撃破可能。 データは乗せてないが非切断武器で与えたダメージは本体耐久度にのみ効果有。 マグネシウムバーナー数発→サブマシンガン で同一部位を攻撃してもすぐには切断できず。 切断後耐久試験 > SMG DMG-4 A 胴体撃ち B C C-B 切断弾数 耐久度 撃破弾数 耐久度 100-A 差 顔面 5 10 30 60 90 30 右腕 8 16 22 44 84 40 左腕 8 16 22 44 84 40 右脚 10 20 25 50 80 30 左脚 10 20 25 50 80 30 頭を飛ばせば30% 腕を飛ばせば40% 脚を飛ばせば30% 元の体力から削る事が出来る。 切断による追加ダメージと捉えてもよいかも知れない。 コンタクトビームの特殊仕様 コンタクトビームで四肢をかすめるように撃った場合に、四肢が切断されるが撃破できない場合がある。 上記の切断による追加ダメとコンタクトビームの威力で撃破できないのは、 直撃とその周囲で威力の異なる2つの判定が存在する為。 被弾で四肢が切断できたが撃破出来なかった場合の体力調査 コンタクトビーム DMG+0の時 SMG-50% A B > 胴体撃ち 被弾後 部位切断 周辺ダメ 撃破弾数 耐久 追加ダメ 100-A-B 腕切断 20 40 40 20 脚切断 25 50 30 20 コンタクトビーム DMG+4の時 SMG-50% A B > 胴体撃ち 被弾後 部位切断 周辺ダメ 撃破弾数 耐久 追加ダメ 100-A-B 腕切断 20 40 40 20 脚切断 25 50 30 20 IMPスラッシャーに胴体撃ち DMG-4コンタクトビーム 1発 + DMG-4 SMG 7発で撃破 上記より 100-14=86 DMG-4時は威力86となる。中心部は66周辺は20の威力。 このとき周辺部のダメージには上記の計測結果から、補正が掛からないため、 中心部にのみx2した値、66x2+20=152がDMG+0(デフォルト)での威力となる。 中心部威力がシーカーライフルの2倍のダメージなので、この検証もあながちハズレではなさそう。 またテンタクル(HP80)がDMG-4(中心部66+周辺20)で1撃だったので、同時に同一部位にヒットさせることが可能。 まとめ コンタクトビームの威力は中心部132、周辺部20 あわせて152。 ダメージ補正が乗るのは中心部の132にのみ。 同一部位に同時HIT可能。 中心部が命中するまで周辺部の判定は貫通するもよう。 コメント 複数の話題がのぼりやすいページのためコメントフォーラム変更。 前の履歴もそのまま移転しました。 - mini 2013-03-10 10 59 56 更新:部位切断後の追加ダメージとコンタクトビームの2つの当たり判定の威力などの詳細データを追加 - mini 2013-03-10 14 43 55 コンタクトのかすり判定、直撃判定の方が着弾するまでは貫通するので相当特殊な部類ですよね - 名無しさん 2013-03-10 15 08 48 ところでDMG+1あたりの効果は+12.5%というのはあくまで仮定ですか? - 名無しさん 2013-03-10 15 50 40 サブマシンガンでの例ですが、IMPスラッシャーを対象にして、DMG+0で25発、DMG-4で50発必要でしたので威力が50%低下してることになります。 50÷4=12.5でDMG-1あたり12.5%の低下。 別な例ですがDMG+8でほぼ元の威力の2倍=元の威力に+100% 100÷8=12.5でDMG+1当たり12.5%の上昇。 CLPの増加率がCLP+1で12.5%ですのでDMGも12.5でほぼ合ってるかと思われます。 ただDMG補正の効かない武器(リッパーetc)や威力の一部にしか補正の効かない例外もあります。 - mini 2013-03-10 17 51 25 サーキット+12、SCAFフレーム+3、フルズーム+1、DMGサポート+0.5の合計最大+16.5にすると+206.25% コンタクトの周辺ダメージの元が40だと122.5になるんですが、これで腕をかすめてもぎ取ってもまだ生きてるので気になりました - 名無しさん 2013-03-10 16 01 32 検証ありがとうございます! DMG+0の周辺威力は計算で出してたので実測してませんでしたorz コメントをみてDMG+0の状態で実測・検証し、データを記載しました。 - mini 2013-03-10 17 55 02 「武器詳細データ」だと武器の何の情報に関するデータか分かりにくいから「武器威力詳細」とか「武器威力データ」とかにした方がよくないですかね?」」 - 名無しさん 2013-03-16 13 17 03 ラインガンの威力がカスにも程がありますな。総火力50って何かの間違いじゃないかと思うレベル。 - 名無しさん 2013-03-22 16 03 17 前作まではあんなにいい子だったのにな・・・ラインガン。 無強化じゃインポスラッシャーの腕1発じゃ切れないとか悲しすぎる。 - 名無しさん 2013-03-22 17 54 35 前作でも難易度ゼロテじゃ役立たずだったが…今回ほど酷くないけど - 名無しさん 2013-03-24 03 16 52 ショットガンや爆発物等、弾丸や当たり判定が複数出ても同部位には1ヒットしかしないというのはわかりました。が、3発同時発射のパルスライフルってどういう扱いになってますか?1発の威力が4なのか、それとも3発当たって4なのか… - 名無しさん 2013-03-26 18 09 06 1発で4 3発HITなら12ですね 判定はそれぞれちゃんと当たります。 構え解くと1発ずつ撃てるので、細かい数値はそれで取ってました。ガルヴァとかも1発あたりの数値ですね。 - mini 2013-03-26 21 09 21 ありがとうございます。となると瞬間火力はかなり高い部類に入るみたいですね。マローダーパルスが欲しくなってきた… - 名無しさん 2013-03-26 22 43 08 アンカードボラスのDMG補正が☓になってるけど、これは間違ってると思う。DMG上げたら一瞬でインポSlasherの脚切れるけど無改造だと1秒くらいかかるし - 名無しさん 2013-04-25 19 07 24 検証相手がテンタクルって点で設置ダメージが計れないから、直接ぶっつけた時のダメージじゃないですかね?設置時は仰るとおりちゃんとチップの効果あると思います。 - 名無しさん 2013-04-25 20 25 06 なるほど。てことはダイレクトにぶつけてもこれくらいダメージあるのか... - 名無しさん 2013-04-25 23 30 14 こっそり自分で検証してたんだけどあまりにもややこしくなったので投下。どうやらSMGの威力を4とするとSlasherの体力が100より少し小さくなるみたいだ。DMG-1(威力3.5)のSMG1発とDMG-4(威力2.0)のSMG48発の合計99.5でSlasherを倒せてしまう - 名無しさん 2013-05-15 16 17 13 ついでに言うとSlasherの脚はダメージ19.5でも切断できないけど腕は15.5で切断できる。さらに詳細な評価をするには武器の威力か敵の体力のどちらかを仮定して進めるしかない - 名無しさん 2013-05-15 16 20 31 あとテンタクルは79.5では破壊できなかった。Slasherの頭部は顔面や額や頭頂部でダメージが違うみたいなので検証が追いついていない - 名無しさん 2013-05-15 16 22 25 あと何でこんな訳分からないことやってるかというと、カービンの威力に矛盾が生じたから。体力70(と思われていた)のLurkerをカービン12発 + -4SMG*3発で倒せて、体力80のテンタクルがカービン16発で倒せる。よってカービンの威力をxとおくと、70 =12x+6 72,80 =16x 80+xの2つの不等式が成り立つ。これを解くと16/3 =x 16/3となってしまう。実際のLurkerの体力は実は70より少しだけ低い。ダメージ69ではLurkerは倒せないのでLurkerの体力は69より大きく、かつ70未満となる - 名無しさん 2013-05-15 16 38 46 ば云寝具ボラス - 名無しさん 2013-11-23 10 51 47 バウンシングボラスの威力って反射後のですか pcの調子悪くて↑すみません - 名無しさん 2013-11-23 10 58 05 名前 武器詳細データログ
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各キャラの同系列のデータを陳列しているページ群です。 対戦時に相手キャラの大まかなデータを把握したり、自キャラとの相性を考えるときに利用できると思います。 射撃技早見表 フレームデータ 射撃技早見表 各キャラが所持している全ての射撃技のヒット数・相殺・グレイズ耐久のデータ一覧です。 早苗・チルノ・美鈴・空・諏訪子 霊夢・魔理沙・アリス・パチュリー・咲夜 妖夢・レミリア・幽々子・紫・萃香 鈴仙・文・小町・衣玖・天子 フレームデータ 早苗/チルノ/美鈴/空/諏訪子 霊夢/魔理沙/アリス/パチュリー/咲夜 妖夢/レミリア/幽々子/紫/萃香 鈴仙/文/小町/衣玖/天子
https://w.atwiki.jp/nippendo_games/pages/15.html
現在田所工事中…。まだ海綿体(カリ)の状態 セーブデータやリプレイファイルをこ↑こ↓のページからDLできるようにしたぁん! +ちょっと刃あたんよ~ ちょっと刃あたんよ~ ├ └ ポッチャマ・・・ ├ ├ └ 邪剣・夜逝魔衝音 ├ ├ └ ちょっと刃あたんよ~2 ├ ├ └ その他ゲーム ├桃鬼 ├やじゅ └バイナリィランド☆
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各データ18バイトで構成 imgデータ等では1E7DCの剣からデータ部開始 技をいじる時には電卓を使って(12×技ID)+1E7DCを計算するとデータ部位が算出できるはずだが後半の技IDになるとおかしくなってる いくつかの技のあいだで130hのズレが生じていることがわかった ローリングクレイドル(65)からスウェイバック(66)のあいだで+130h フェロモン(D6)から閃光(D7)のあいだで+130h 勝利のルーン(148)から活力のルーン(149)のあいだで+130h サイネット(1BA)からヒートスマッシュ(1BB)のあいだで+130h 例:幻夢の一撃(129)の技データを改造したいときのアドレス算出方法 (12×129)+(130×2)+1E7DC=1FF1E つまり1FF1Eからの12hにあたるデータが幻夢の一撃の技データとして入力されていることになる 以下内訳 1h = 命中率 2h = 威力(初期) 3h = 威力(使用者のステータスによる増幅値?) 4h = 追加効果 追加効果一覧 00 スタン 01 暗闇 02 マヒ 03 毒 04 石 05 眠り 06 バーサーカー 07 即死 08 混乱 1F 再生無効 FF 無し 5h = 発動速度 X0 ファストトリック 6h = 特殊属性 01 対空 04 カウンター体術 08 水 10 投げ 20 音波 40 凝視 80 対地 7h = 攻撃属性 01 状 02 エネルギー 04 電 08 冷 10 熱 20 打 40 突 80 斬 8h = 技使用可能対象 00 自分 01 味方単体 02 敵単体 03 敵味方単体 04 強制自分 05-07 敵単体 08 自分 09 味方全体 0a 敵全体 0b 敵味方全体 0c-0f 技使用不可能 9h = 攻撃属性 10 防御無視 40 直線上範囲攻撃(ライン) 80 扇状範囲攻撃(コーン) c0 円状範囲攻撃(サークル) Bh = 特殊効果 10 技発動時に名称表示無し 20 壊れても戦闘後復活 40 使用アイテム破壊 Dh =技効果 技性能に関する追記事項 技効果一覧 00 剣系 01 銃器系 02 体術系 03 投げ技系 04 術系 05 割合ダメージ系 10h =F0で連携の先頭に出来る 通常連携できない技もできるようになるようです 11h =消費P(+40JP+80全消費) 12h =消費弾数 おかしい所があれば随時直してください。 真偽が不明なものがあるので旧データもとっておきます。 旧データ 各データ17バイトで構成 Bh = 01 戦闘中の技一覧に表示されて使える 02 戦闘中の技一覧に表示されない 04 戦闘中に技一覧に表示されるが使えない 10h =消費WP 11h =消費段数
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兵士別データまとめ 名称 タイプ 攻撃力 乱闘防御 遠隔防御 略奪 移動 食料消費 備考 槍兵 乱闘攻防 26 26 8 14 75 2 お安い乱闘兵 鎚鉾兵 乱闘攻防 38 38 6 32 73 2 強い乱闘兵 剣士 乱闘攻撃 51 5 3 12 24 3 強い乱闘攻撃兵 斧やり兵 乱闘防御 17 135 45 18 19 4 両手剣士 乱闘攻撃 109 19 5 28 18 4 弓兵 遠隔攻防 24 8 24 13 75 2 お安い遠隔兵 石弓兵 遠隔攻防 36 6 36 22 73 2 強い遠隔兵 射手 遠隔防御 10 53 55 9 25 3 万能な防御兵 長弓兵 遠隔防御 20 51 125 21 21 4 重装備の石弓兵 遠隔攻撃 92 15 24 32 20 4