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+メニュー 概要 動画 ダウンロード - ゲーム名 Doom RPG?(Doom 3D) リリース日 ? 開発者 thescopedogable パブリッシャー ? 公式サイト https //www.youtube.com/channel/UC3rI2zlIbB_Km1uZ2JCAiaA 使用ゲームエンジン RPG Maker ジャンル RPG マルチプレイ/シングルプレイ シングルプレイ OS Windows 概要 RPG Maker XPで作成されたDoomの世界観が特徴のゲーム。 このゲームは、RPG Maker XPで作成されているのでランタイムが必要です。インストールしていない場合はここからダウンロードして、インストールしてください。 動画 ダウンロード 最新版ダウンロード ダウンロード(古い)
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MF Doom Operation Doomsday
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第16回Cacowards(2009) 2009年度の受賞タイトルは次の通り Winners Hell Ground (Boom互換wad) (Doomworld/idgames) (プレイ動画) NewDoomCommunityProjectII (Limit removing) (Doomworld/idgames) Harmony (ZDoom専用) (Harmony homepage) (プレイ動画) Mapgame (Boom互換wad) (Doomworld/idgames) (プレイ動画) Legacy of Suffering (GZDoom or Skulltag) (Doomworld/idgames) (プレイ動画) Tribute (Skulltag専用) (Doomworld/idgames) Ghouls vs Humans (Skulltag専用) (Doomworld/idgames) (プレイ動画) Whispers of Satan (Boom互換wad) (Doomworld/idgames) (プレイ動画) Demons of Problematique 2 (GZDoom専用) (Doomworld/idgames) Plutonia2 (Doomworld/idgames) (プレイ動画) RunnersUp Happy Time Circus 2 (ZDoom専用) (Doomworld/idgames) Cheogsh 2 (GZDoom専用) (Doomworld/idgames) (プレイ動画) Best Multiplayer level UDMX (Limit removing) (Doomworld/idgames) (プレイ動画) Worst Wad Tormentor667 s Detail Guide Mordeth Award Plutonia2 (Doomworld/idgames) (プレイ動画) Mockaward Killing Adventure (LimitRemoving?)(Doomworld/idgames) (プレイ動画) Mapper of the Year Brett Harrell (Mechadon) 2009 Cacowards 原文 http //www.doomworld.com/16years/index.php
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DOOM 【どぅーむ】 ジャンル FPS 対応機種 プレイステーション4Xbox OneWindowsNintendo Switch 発売元 Bethesda Softworks 開発元 【PS4/One/Win】id Software【Switch】Panic Button 発売日 【PS4/One/Win】2016年5月19日【Switch】2018年3月1日 レーティング CERO Z(18才以上のみ対象) 判定 良作 ポイント 新生『DOOM』リブート物量・過激演出路線へ回帰旧作要素の多くも復活 DOOMシリーズ 概要 ストーリー ゲームシステム サブコンテンツ 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 北米を中心に爆発的なヒットを遂げ、FPSというゲームジャンルを普及させた1993年発の名作シリーズ『DOOM』の、史上二度目となるリブート作。 タイトルが初代と同一のため、一般的には『DOOM(2016)』や『DOOM 4』として区別されている。 開発はid Software、発売はBethesda Softworksが担当。 ゲームシステムや音楽が高く評価され多くの賞を受賞し、リリース後数週間でWin版だけでも50万本以上を売り上げる大ヒットとなった。 ストーリー 西暦2145年。深刻な資源枯渇に悩まされていた地球は、火星表面に開いた次元の裂け目から「アージャントプラズマ」が漏れ出しているのを発見。これに目を付けた大型複合企業「UAC」は火星の開拓を行い、地球へのエネルギー供給を開始する。 しかし裂け目は、人々がかつて「地獄」と呼んだ場所へと繋がっていた。地獄へ調査隊を派遣したUACは謎の遺跡を発見し、大量の文献と謎の鎧「プラトエルスーツ」に加え、1人の人間が入った石棺を回収する。 順調に進んでいたかのように思えた採掘事業だったが、突如として研究員の1人オリビア=ピアス博士が捕獲されたデーモンを解放。UAC火星基地は瞬く間に阿鼻叫喚の地獄絵図となり、さらには地球への侵攻さえも企てられる。 しかしそれに呼応するかの如く、研究所では安置されていた石棺の男が目を覚ましていた。間一髪で迫り来るデーモンを返り討ちにした謎の男「ドゥームスレイヤー」は、悪魔を一匹残らず駆逐するべく銃を手に立ち上がる。 ゲームシステム 操作方法・ゲームバランス 移動や視点操作、武装選択といったものは現代的なFPSと同様。ただし移動速度はかなり早く、1990年代のスポーツ系FPSに近い操作感覚となっている。 複雑な操作は存在せず、最低限撃ちあいに必要なもののみ揃っている。体力やアーマーについては自動回復が無いため、隠れて回復するのではなく、ダメージを受けすぎる前に素早く敵を倒し、その敵が落とした回復アイテムを拾って回復するのがセオリーである。 回復系アイテムは難易度が高いほど効果が減るが、体力回復については残り体力が低いほど敵を倒したときのドロップ率が上がる。 武器 武器は『DOOM』からチェーンソー・ショットガン・チェーンガン・ロケットランチャー・プラズマライフル・BFG 9000(*1)、『DOOM II』からスーパーショットガンだけでなく、『DOOM 3』のマシンガンがヘビーアサルトライフルとして、『QUAKE II』からはピストル及びレールガンを元にしたガウスキャノンが登場。 いずれもid製FPSの過去作をベースとしていて、オリジナル版『DOOM』同様にADS(サイトの覗き込み視点)やリロードの概念がない。 初期装備のピストルのみ弾数無限。それ以外は弾薬が限られており、またBFGとチェーンソー、ロケットランチャーを除いてそれぞれ2種毎(*2)に弾薬を共有する。 スーパーショットガン以外に拡張機能が追加されており、特定地点で武器MODを手に入れることで強力なサブ攻撃が使用可能になる。これらの武器MODによるサブ攻撃は条件を満たすと手に入る武器強化ポイントで強化を図れる。 MODパーツがないスーパーショットガンのみ、本体性能であるメイン攻撃を強化できる。 グローリーキル(チェーンソーキル) 敵の体力を一定まで減らすと敵が青く点滅し、有効射程に入るとオレンジに光る。敵がオレンジに光った状態で近接攻撃を放つと攻撃モーションが変化しトドメ技「グローリーキル」が発生。 本作の目玉として作られており、頭を粉砕する・目玉を潰す・腕を引きちぎるなど過激な方法で悪魔にとどめを刺す。 しかもプレイヤーの状態(立ち・しゃがみ・ジャンプ中)や敵との角度、武器によって個別にフィニッシュモーションが用意されている。 また、グローリーキルをすれば必ず体力回復アイテムを落とす(*3)ため、アーマーが尽きたころに、手遅れになる前に近接フィニッシュを狙っていくことで延命が図れる。 ちなみに、今作のみグローリーキルやチェーンソーキル発動時にBGMにもエフェクトがかかるという仕様があり、爽快感を演出するのに一役買っている。 チェーンソーは敵の体力を問わず一撃必殺すると同時に、弾薬を大量補給することもできる。血しぶきともになぜか大量の弾薬アイテムが飛び散る光景は一見の価値あり。 チェーンソーにも燃料という形で使用回数制限(*4)があるため頻繁には使えないし、弾薬が減ってきたときに敵を倒せばまれに弾薬アイテムをドロップすることもあるが、ここぞという時に確実な弾薬回復手段として利用可能。強敵排除に使うかは攻略次第。 ゲーム進行 現代主流のルート固定・通路型マップではなく、オリジナル版同様の左右に広い迷路構造マップを採用。スイッチや上下の脇道から行ける隠しエリアといったシークレットもマップ上に多く詰め込まれており、非常に高密度。 ハードSF的な基地からダークファンタジー調の地獄まで、地形バリエーションは豊か。暗い通路ばかりだった『DOOM 3』と比較して、広い空間を持つ解放的な地形が増加している。 敵勢力 登場する敵はシリーズ皆勤賞の悪魔(デーモン)たち。元のキャラの面影がかなり薄かった『DOOM 3』のものとは異なり、オリジナル版『DOOM』のキャラクターデザインをベースにしつつ現代的なリファインを行っている。 「ポゼスド(ゾンビ)(*5)」「インプ」「ピンキー(デーモン)」「カコデーモン」「レヴナント」「サイバーデーモン」などなど、登場する敵はどれも個性的。 攻撃方法や移動能力も差別化されており、単調さを感じさせにくい。特にピンキーやへルナイトは高速接近して打撃を放ってくるなど機動性と耐久性が大きく強化、マンキュバスはこちらが接近すると強力な範囲攻撃を返してくるようになるなど、旧作以上の強敵になっている。 5段階の難易度 難易度選択は『DOOM』のものを概ね踏襲した4+1段階。「死ぬには若すぎる」「手加減無用」「ウルトラバイオレンス」「ナイトメア」の4つに加え、特殊枠の「ウルトラナイトメア」がある。 この内、「ウルトラバイオレンス」までの難易度であればゲーム中にいつでも変更できるようになっており、変更しても何のペナルティも課されない。難易度に応じて敵の攻撃力・行動頻度や回復アイテムの効果量が変動する。 「手加減無用」までの難易度であればアイテムの回復量も多いため余裕を持って戦えるが、「ウルトラバイオレンス」に上がると敵の攻撃も苛烈になりアイテムの回復量も減少するため、途端に難しくなる。 「ナイトメア」ともなれば、体力・アーマーアイテムの最小回復量がたったの1まで激減し、さらに敵の攻撃力も「ウルトラバイオレンス」の倍近くに迫るなど、一筋縄ではいかない文字通りの地獄と化す。 最高難度に相当する「ウルトラナイトメア」は、上記の「ナイトメア」をノーコンティニュー ノーリトライ縛りでプレイする特殊モードで、残せるセーブはステージクリア後の一時的なもののみ、ゲーム再開および死亡した瞬間そのセーブデータは削除されるという、まさしく挑戦状とも言える極めて過酷なモード。 なお、いずれの難易度でも敵の耐久力だけは変動しない。熾烈な猛攻を掻い潜って敵を圧倒する爽快感はどのようなプレイヤー層にも等しく提供される。 サブコンテンツ シークレット マップ各所には「シークレット」と呼ばれるものがあり、見つけるごとにキャラモデルを鑑賞できるフィギュアの入手、プレイヤーや武器を強化するポイントを得られる。 ステージのどこかにあるレバースイッチを動かすと、過去作のステージの一部が再現されたエリアへの扉がどこかで開く。これを発見すると、当時のマップを本作のシステムでプレイする「クラシックマップ」が追加される。 特定の位置にあるルーンストーンを見つけてアクセスすると、「ルーントライアル」と呼ばれるシークレットミッションに挑戦できる。達成すると、グローリーキルやガジェットなどに対応する特殊な強化要素を装備することができるようになる。 ルーントライアルは一旦マップ上でアクセスしておけば、メニュー画面であとから挑戦することもできる。 武器強化ポイントは1ステージごとに最大10ポイント得られる。課題「チャレンジ」の3つ全てで3ポイント(各1ポイント)、「探索」で規定のシークレットを発見すると2ポイント(*6)、マップの敵を倒した割合の「コンバットレーティング」で5ポイント得られる。 ただし、プレイヤーの強化に関わる「エリートガード」「フィールドドローン」「アージェントセル」や武器などは、進路上においてありシークレットとしてカウントされないものも一部ある。 コーデックス 前作における音声ログに近い立ち位置の要素。作中さまざまな場面で更新されていき、読み進めていくことで本作を取り巻く世界観設定を把握していくことができる。 シークレット扱いではないがマップ上に落ちているものを拾わないと開放されない項目も多い。 スナップマップ 『DOOM』で登場し今日も勢いの衰えていない、オリジナルのステージを作れる「WAD」製作機能。本作においては「スナップマップ」というマップエディットモードに変化して受け継がれている。 小規模ながらプログラミング機能などにも対応しており、マップ構成の幅はプレイヤーのアイデア次第。製作チュートリアルやマップ公開コミュニティも充実している。 疑似3D時代のパーツを使うこともできる。 マルチプレイ 最大12人のマルチプレイを搭載。「チームデスマッチ」「ソウルハーベスト」「ドミネーション」「ウォーパス」「フリーズタグ」「クランアリーナ」の計6種類のルールから選んで戦う。 評価点 高いプレイヤー性能 主人公「ドゥームスレイヤー」は初期作を踏襲して機動力、火力共に非常に高く、さらに敵の耐久力が難易度依存でないことも相まって1対複数であろうと立ち回り次第で並み居る悪魔どもを次々になぎ倒していける。 部位破壊やドロップアイテムの散乱といった痛快な映像表現も豊富に盛り込まれており、動かしていて非常に楽しい過激な魅力に溢れている。 マップに用意されているパワーアップアイテムを取ると、一定時間攻撃力が大幅に上昇する。近接攻撃が専用モーションの一撃強制グローリーキルになる「バーサーカー」や、武器ダメージが4倍になる「クワッドダメージ」など。 強烈なゴア 『DOOM 3』では鳴りを潜めていたゴア表現が堂々の復活。部位欠損描写や吹き出る血液といったグロテスクな描写が満載となり、グローリーキルの実装も相まってシリーズ屈指の残虐性を誇る。 残虐なキルムーブによる死に様は主人公であるドゥームスレイヤーに対しても例外ではなく、首筋や腹部を食いちぎられる、腕をもがれた後にその腕で頭を叩き割られる、首を切断され生首が転がり落ちる、溶鉱炉に沈みながらサムズアップ…など、敵の死に様に負けないほどのグロテスクさ・ユニークさを誇る。 敵が悪魔だからセーフということか、日本語版でも一切表現規制が行われていないため、日本語版でも嗜虐的な殺戮を楽しむことができる。 迫力あるリアルなグラフィック 本作から採用されたid Techエンジンの6世代目となる「id Tech 6」はこれまで以上の高度なグラフィックを実現しており、id Tech 4エンジンを使用した『DOOM 3』とは雲泥の差。 敵の3Dモデルもより緻密となり、血や臓物の飛散といった現象もリアルに再現。 さらに、過去作でも目にすることの多かった「死体」のオブジェクトも健在。辺り一面が血の海と化していたり、天井にぶら下がった夥しい数の死体から延々と血が流れ出ていたりなど、恐怖や嫌悪感を煽るような描写の数々は圧巻。 ある程度グラフィックの設定を落としても見劣りしないようになっている。 良質なBGM 各種BGMは『Wolfenstein The New Order』『Medal of Honor』『Crysis』『Dead Space 3』といったFPSのゲーム音楽を手がけたことでも知られるミック・ゴードンが担当。アップテンポなデジメタルBGMは作中の雰囲気と合致しており、複数の賞を受賞するなど高い評価を得た。 オリジナル楽曲のみならず旧作BGMもアレンジして再登場。『DOOM』E1M1のステージBGMでありシリーズを象徴する曲でもあった「At DOOM s gate」も大胆にアレンジされ復活している。 豊富なシークレット マップのそこらじゅうにシークレットが隠されており、これらを集めるのも本作の醍醐味の1つ。 ただ迷路構造なだけでなくゴール以外の場所にも価値があり、探索のうっとうしさをカバーしている。また、シークレットを活かした小ネタ・イースターエッグも満載。 今作のプレイヤーは上記の通り機動力が高いため、ステージ探索であちこち歩きまわるストレスも少なめ。 賛否両論点 徹底した現代FPS要素の省略 歩き回り、撃ちまくる90年代FPSへの回帰を掲げており、「カバーアクション」「リーン」「サイトの覗き込み」「リロード」といった現代FPSでは当たり前なシステムの多くが省かれている。 遮蔽物に隠れてじっとしても回復せず、敵が急速にこちらを狙って襲いかかってくるので正確にヘッドショットだけを狙って戦うわけにもいかない。現代FPSに慣れたプレイヤーの多くはまず、その簡略化されたシステムに戸惑うことになる。 逆に捉えればカバーも覗きも必要なく、敵の攻撃は即着弾も偏差撃ちも少ないため、ひたすらに動いて弾が切れるか敵が死ぬまで撃ち続け、手詰まりになりかける前に近接フィニッシュを狙って余裕を持たせる…にシンプルに、敵の猛攻との駆け引きからの爽快感を追求した作りともいえる。 意図的に排除されたストーリー説明 ストーリーは現代のFPS、或いは前作『DOOM 3』と同等、あるいはそれ以上と言えるほど緻密に作りこまれている。 しかし本編においてはストーリーを語る演出は意図的に省かれており、「人類の不手際で起こった地獄の襲撃に抗う」以上のことを知るには環境ストーリーテーリングからの考察、もしくは情報源となるアイテムの収集が必須。 サミュエル・ハイデン博士など語り部として成立しそうなNPCはいるものの、大抵の場合ドゥームスレイヤー自身が人の話をあんまり聞かない性格のため知りたくても知れない情報が多い。 決してストーリーがないがしろにされているわけでもなければ、その世界観の出来が悪いわけでもない。しかしただ進めていくだけでは与えられる情報は僅かであり、ストーリーを楽しみたい場合は一旦隠し要素の探索をしながら手を止めなければならない。 終盤のイベントを除けば長時間手を止められることがないため、周回の際などはストレスフリーで高速なゲームテンポを損なっていない。調整の方向性としては間違っているわけではない。 インフレ上等の武器バランス コレ自体はオリジナル版や『Serious Sam』などのオールドスクールフォロワーにも共通することだが、本作は武器MODパーツに強化要素の大半が割かれているため、副攻撃を使いこなせるか否かで使い勝手に激しく差が出る武器が多い。 『QUAKE II』で水鉄砲扱いを受けていたショボい無限ピストルやヘビーアサルトライフルは主攻撃ではなく副攻撃が明らかに性能が良いなど、武器MODシステムでなんとか存在意義を保っている武器が複数存在する。 一部のチャレンジ達成以外に使い所がなかったためか、次回作ではピストルは削除され、コンバットショットガン(通常のショットガン)が初期装備という『QUAKE』仕様となった。 特に火力インフレが甚だしいのがスーパーショットガン。コンバットショットガンと比較して、「弾薬消費が2倍で射程が短いが、威力は4倍(初登場の『DOOM II』では3倍弱だった)」という特徴がより極端になっている。 ここまでであればハイリスクハイリターンな武器であると言えなくもないのだが、問題はこの武器だけアップグレードが本体に対応していることと、最終アップグレードの条件を満たすと「威力はそのままで弾薬消費が2 → 1になる」というバランスブレイカーな強化がなされること。 一見するとコンバットショットガンが立場を食われかねないが、そちらはMODセカンダリに榴弾の爆発で複数の敵にダメージを与えられる「爆破ショット」があるため、基本的に1~2体の敵しか相手取れないスーパーショットガンとはきちんと棲み分けがなされている。 また「バーストショット」も弾薬消費が多い代わりに、スーパーショットガンと同等の火力を長めの射程から打ち込める。 『QUAKE II』からDOOMに逆輸入されたガウスキャノン(旧レールガン)もプラズマライフルの弾薬を激しく消費する(1発につき15消費)が威力・弾速ともに高く、オリジナル版同様に同じ遠距離武器でありながら偏差射撃を要求されるロケットランチャーの立場を奪うような形になってしまっている。 さらにロケットランチャーと異なり自爆ダメージも無く、武器MOD「シージモード」で強力な威力と貫通能力を得られる、中~近距離でもためらいなく使えるなど、より違いが激しい。 ただし、弾薬を共有するプラズマライフルには敵の動きを止める「スタン爆弾」という立ち回りに重要な武器MODがあること、ロケットランチャーにもMOD「ロックオンバースト」で敵を自動追尾するため命中率が高いなど、ガウスキャノンにはない長所があるため使い分けは効く。 問題点 蛇足感漂うマルチプレイ 『DOOM 3』や『QUAKE 4』でも蛇足扱いされがちだったマルチプレイだが、本作でもそれら同様あまり革新性がなく見所に欠ける出来となってしまっている。 一応COD的な成長要素は盛り込まれているものの、ステージ構成はスポーツ系FPSのアリーナタイプと群雄割拠のマルチプレイ市場で戦うにはいささか古臭すぎる内容。シングルプレイを絶賛された本作だったが、批判の多くがマルチプレイ部分に向けられていた。 発売から一年後にはカスタマイズや能力強化のシステム刷新、有料DLCの無料開放といった大胆なテコ入れ策も講じられたが、結局最後まで盛り上がることは無かった。 ロードが長い ハードによって所要時間は多少上下するが、トライ エラー的側面が強い上に死亡時のロードがそこそこ長いため億劫。 移動制限の多いアリーナ形状のマップ ドアで区切られたアリーナ型エリアに閉じ込められ、その中で出現した敵を全て倒しきるまで出ることができない、という場面が多い。『II』までと比較するとゲームテンポを強制的に仕切る形となっており、敵を避けてでも先に進みたいプレイヤーには厄介な障害となる。 元々スポーツ系FPSのシングルプレイはスピードラン種目として長く競われてきたもの。『DOOM』もステージごとにクリアタイムが個別集計され、100%と非100%両方の部門で盛り上がっていたため、そういった方面のプレイヤーにとっては不満点となった。 ステージ外や高所からの落下が即死 ステージによっては足場のない奈落の穴や一定距離以上の縦長の空間が存在するが、そこに落ちてしまうと問答無用で即死するという仕様がある。 前述のロードの長さも相まって、慣れないうちはストレス要因になりがち。 次回作では空中アスレチックの拡充もあってこの仕様は撤廃され、「奈落に落下してもわずかなダメージを受けて直前の地点から復帰する」という仕様に改められた。 総評 『DOOM 3』のように新たなスタイルを模索するのではなく、悪魔と血と臓物が彩るシリーズの原点へと再び回帰したリブート作品。 「古き良きFPS」として半ば神格化されつつあったオリジナル版に、キャラ造形やシステムといった構成要素を意図的に近づけることで「懐かしいが、新しくもある」ゲームプレイを実現。 シリーズファンを中心に高い評価を獲得し、『DOOM』シリーズの復活をも成し遂げた。 一方で過剰なほどのゴア演出、語られないストーリー、ドッジング前提のゲームバランスなど、『CoD4』以降の現代戦FPSに慣れた一般プレイヤーからは「古臭く異質」と捉えられかねない要素も多い。 とはいえ根本的なゲームシステムはシンプルであり、FPSへの先入観がなければ非常にとっつきやすいもの。ゴア表現に抵抗の無いFPSプレイヤーであれば、問題なく楽しめるクオリティに仕上がっている。 余談 残念ながらジョン・カーマック、ジョン・ロメロ、トム・ホール、アメリカン・マギーといったオリジナル版『DOOM』の開発メンバーの大半は既にid Softwareを退社している。 しかし、本作は企画初期に関わったジョン・カーマックを除いてかつてオリジナル版『DOOM』のファンだった世代によって製作されており、非常にリスペクト溢れるリブート作品となっている。 また、本作にはオリジナル版『DOOM』シリーズの大型MODである『Brutal DOOM』の影響もあると言われており、それがグローリーキルという要素にも反映されている(*7)。 元々『DOOM 4』自体はZenimax Media傘下となる前の2007年ごろから開発が進められていた。 当時からホラー路線ではない原点回帰が掲げられていたが一旦頓挫した後、2013年に開発が再開された。 シークレットのクラシックマップについては『Wolfenstein The New Order』にも同じ小ネタがあり、同様に「武器や敵などは新作側のまま」「1ステージまるごとの再現ではなく各所に隠しエリアとして部分的に隠されている」「しかし当時のテクスチャやアイテムをそのまま再現する」というものであった。 一度発見したマップは、セーブデータを選択した後のメニューから「クラシックマップ」を選ぶことで1ステージまるごと遊ぶことができる。 また、『DOOM II Hell on Earth』のラスボスである罪の聖像も部分的ながら登場。元ネタ同様に額にロケットランチャーを撃ち込む(*8)とスポーンブロックが飛び出すというファンサービスが用意されている。 その後の展開 2020年3月20日にPS4/One/Winで、同年12月8日にSwitchで本作の続編『DOOM Eternal』が発売された。 2025年にPS5/XSX/Winで、本作の前日譚を描いた『DOOM The Dark Ages』が発売予定。
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提供サイト DOOM RPG レビュー 2006/08/06(日) 【名前】DOOM RPG 【ジャンル】アクションRPG 【サイト名】DOOMRPG 【使用機種】W41CA 【課金体系】525円 【容量】500KBくらいだったか? 【通信機能】なし 【プレイ時間】10時間 【評価・点数】★★★★☆ 【感想・レビュー】 PCで人気を博したサバイバルホラー3Dアクションゲームが携帯に登場。 だがしかしターン制のRPGシステムに作り変えられてます。う~ん残念! 元がリアルタイムのホラーゲームだったんで、RPGに作り変えられたら恐怖感や孤独感が減退してるんじゃないかとプレイする前は思いました。 プレイしてみていつやられるかという緊張感は薄らいではいたものの、なんとも言えない孤独感は再現されててバッチリでした。 敵は相変わらず威圧的でグロいし、「グオオォッ!」と雄叫びを上げられるたびにビビります。 武器も豊富で、経験値をためレベルを上げれば初心者でもクリア出来る親切設計。あと3Dマップの移動もスムーズ。あっという間にクリアしてしまいますが、その後も隠し部屋探しのコンプリートを目指す楽しさもあるんで、結論はオススメです。
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DOOM 項目数:33 総ポイント:1580 難易度:★★☆☆☆ シングルプレイ 835G 燃料補給 パワーアップ使用中に敵を150回倒す 50 狂暴 キャンペーンですべての共通の敵をグローリーキルで倒す 20 アージャント狂 シングルキャンペーンで体力、アーマー、最大弾薬数を最大までアップグレードする 30 アージャントオーバーロード 体力、アーマー、もしくは最大弾薬数を最大までアップグレードする 15 IDKFA すべての武器MODのマスタリーを入手する 50 パーソナルスペース チェーンソーで敵を50回倒す 25 E1M1 キャンペーンの最初のミッションを完了する 25 生者に休息なし 5つの公開されたスナップマップをプレイする 20 シェアウェア スナップマップを作成して公開する 10 オーバークロック シングルキャンペーンですべてのプラエトルスーツのカテゴリーを最大までアップグレードする 50 いじくりまわす プラエトルスーツのカテゴリーを最大までアップグレードする 15 歴史家 すべてのデータログを発見する 25 ホットスワッパー すべての武器MODを入手する 30 膝まで死に浸かる 「死ぬには若すぎる」、「手加減無用」、「ウルトラバイオレンス」、「ナイトメア」のいずれかでキャンペーンをクリアする 100 他は? シングルキャンペーンでミッションチャレンジを全て達成する 35 ブッチャー 200回のグローリーキルを行う 50 隅から隅まで すべての収集アイテムを発見する 30 タイミングがすべて 爆薬バレルで敵を100回倒す 15 コンプリートサークル すべてのルーンを入手する 30 あの世からの贈り物 ルーンを入手する 15 狂気への一歩 「ウルトラナイトメア」で最初のミッションを完了する 10 IDDQD すべてのルーンをアップグレードする 100 運動量変化 ルーンをアップグレードする 25 専門家 武器MODのマスタリーを入手する 20 完璧な顧客 シングルミッションのチャレンジを全て達成する 20 マルチプレイ 45G IPXSETUP.EXE マルチプレイヤーのマッチで勝利する 15 戦闘試験済み、ドゥームガイ推奨 マルチプレイヤーでステージ5に到達する 30 秘密の実績 120G 死ぬまで撃て サイバーデーモンに勝利する 25 数が多い? 問題ない ヘルガードに勝利する 25 次は誰だ? スパイダー・マスターマインドに勝利する 25 未知の世界へ 地獄にワープする 15 旧友 BFGを入手する 30 拡張パック1 100G 肉の下ごしらえ マルチプレイヤーでハーベスターデーモンを使用して敵を10体倒す 20 死の刻印 マルチプレイヤーでEMG Mark Vピストルを使用して敵を10体倒す 20 エクスプロージョンモーション マルチプレイヤーでキネティック地雷を使用して敵を5体倒す 20 格好の標的 マルチプレイヤーマッチで拡張1の挑発を使用する 20 スタイリッシュコンピューティング ロボットアーマーを装備してマルチプレイヤーマッチをプレイする 20 拡張パック2 100G 脅威分析 マルチプレイヤーで索敵パルスを使用して敵を20体探知する 20 ビタミン摂取 マルチプレイヤーでカコデーモンを使用して敵を10体倒す 20 成果報酬 マルチプレイヤーでリーパーを使用して敵を10体倒す 20 美の痛み サイバーデーモンのアーマーを装備した状態でマルチプレイヤーマッチをプレイする 20 人目を忍んで マルチプレイヤーマッチで拡張2の挑発を使用する 20 アーケードモード 30G トロフィーコレクション アーケードモード1周で全ての勲章タイプを獲得する 10 全力投球 アーケードモードでゴールド評価を獲得する 10 アーケードストックパイル アーケードモードでボーナスライフまたはレリックを20個集める 10 拡張パック3 100G ボウリング・フォー・ジブ マルチプレイヤーでスペクターデーモンを使用してマルチキルを決める 20 ヘッドファースト マルチプレイヤーでスペクターを使用して敵を10体倒す 20 発射成功! マルチプレイヤーでグレネードランチャーを使用して敵を10体倒す 20 ファッション信者 アクの信者アーマーを装備してマルチプレイヤーマッチをプレイする 20 泣きっ面に蜂 マルチプレイヤーマッチで拡張3の挑発を使用する 20 Update 6.66 250G 選択中 マルチプレイヤーマッチで選択中のチャレンジをクリアする 50 驚異的なパフォーマンス マルチプレイヤーマッチでゴールド評価を獲得する 100 装備万全 全てのマルチプレイヤールーンを解除する 100 キャンペーン 全体を通して指定難易度でクリアする必要はないので好みのものでOK。 収集物・MOD・チャレンジ等はミッションリプレイで回収しても良いので、1周目で全達成する必要はない。 シークレットは基本的にマップの繋がりを見れば予測できるが、 クラシックシークレットは付近に隠されたレバーを引かなければ発見できない。 https //www.youtube.com/watch?v=pW6jOcVSbH4 凶暴 チェーンソーでのキルはグローリーキルとして換算される 狂気への一歩 ナイトメア並みの敵の強さ+死んだらミッション冒頭に戻されるモード。 グレネードや爆発ショットガンを有効に使えばそこまで難しくはない。 戦闘試験済み、ドゥームガイ推奨 プレステージ的な5周ではなく、単純にレベル5。 生者に休息なし 同じマップを何度プレイしてもカウントされるが、途中終了は認められず、エンドゲームスクリプトを用いた終了でなければならない。
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DOOM パッケージ版/ダウンロード版 FPS・TPS オンラインチーム戦 加速度センサー インターネット通信プレイ2~12人 7,538円(税込)21.3GB→21.6GB(+9GB) ハイスピード&バイオレンス “FPSの金字塔”を手の中で。 荒れ狂うデーモンの群れを蹴散らせ! 射撃と近接攻撃を組み合わせ、撃ち、切り刻み、踏みつけ、押しつぶし、バラバラにして吹き飛ばす……どのような手法で敵をなぎ倒すかは プレイヤー次第。 歴史的FPSシリーズのリブート作品が、家でも外でも体験できます。 配信日 2018年3月1日 メーカー ベセスダ・ソフトワークス 対応ハード Nintendo Switch サラウンド(リニアPCM) 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数1人 インターネット通信プレイ人数2~12人 対応言語 日本語, 英語, スペイン語, フランス語, ドイツ語, イタリア語, ロシア語, 中国語 CERO Z 暴力 セール履歴DOOM 20%セール 6030円(20%off) 2018/12/21 00 00~2019/1/8 23 59 マルチプレイを遊ぶ場合は9GBパッチ -- 名無しさん (2018-07-23 17 46 19) 2019.7.30 Tue 9 40 https //www.gamespark.jp/article/2019/07/30/91726.html 新規配信の『DOOM』初期3作、プレイ時のBethesda.netログインが不要に Bethesda Softworksは、PS4/Xbox One/ニンテンドースイッチ向けに海外にて先日配信を開始した『DOOM』、『DOOM II』、『DOOM 3』、iOS/Android向けの『DOOM』と『DOOM II』において、プレイに要求されていたBethesda.netへのログインを不要とすることを発表しました。 -- 名無しさん (2020-06-28 14 27 20) Doomはおっさんがプレイして懐かしむだけのゲームであって 今だとクソゲー -- 名無しさん (2020-06-28 14 27 44) DOOMってFPS初心者でも面白い? 気軽にやれるならやってみたい 上下エイムする必要ない(出来ない)から俺みたいなクソエイムでも快適にプレイ出来るぞ。 -- 名無しさん (2020-10-11 21 24 46) こっちはリメイクの方だったか -- 名無しさん (2021-01-15 06 01 34) 名前 コメント
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海外Doomソロ攻略研究所 海外でDoomをソロで回したい人のためのTips 必要な物 2アカウント、2PC、2UOA いきなり敷居の高い話ですが、1アカウントではBlood Oathの問題でお話になりません。 1アカウントではおそらく国内回した方が効率が良いかと。 武士盾キャラ ネクロ系メイジ 生産キャラ(任意) GP …余裕を持って1000万くらいは 転送トークン 下準備 1.キャラクターや物資の準備 【武士盾キャラ】 キャラクターに関してはビルドガイドを参照に。 …武士盾 ソロで回すので他人の火力は一切アテにできません。自分一人でボスを倒しきる必要があるので、 基本的には攻撃力の高いDouble AxeやDaisho等のダブスト・WW可能な高火力武器が好ましいです。 対策をしていても結構な頻度で転がるので全身保険装備でPotや秘薬に頼らない構成を。 国内と違ってペットが死ぬと厄介なので、エセ乗り物を推奨。 後述する解毒の問題から騎士道は95程度あった方が良いでしょう。エネワンも失敗しないし。 AFを独り占めできるので幸運を戦闘能力を落とさない限りで可能な限り稼いでおこう。目安的に600〜700くらい。 海外における諸般の問題により、種族は人間を推奨します。 【ネクロ系メイジ】 キャラクターに関してはビルドガイド参照。 …バード(Party仕様) Blood Oathを防ぐ為に必須。土エレの壁やDebuffで武士盾の戦闘能力を飛躍的に高める重要なキャラ 時には蘇生やLich Lord瞬殺も担当するのでそれなりに高スペックなキャラが必要でしょう。 8thと不調和の使用頻度が非常に高いので、魔法とバードスキルは120必須。 特効楽器の消耗が尋常じゃないので、Flute of Renewal数本の使い回しはほぼ必須。 悪魔3本、アンデット2本を本体と家保管用に2セット用意しておく。 場が荒れるとラグもあって転がりやすいのでマナ回復・マナコス・秘薬軽減100に加え高抵抗も用意すべき。 武士盾が転がっても蘇生はこのキャラで容易ですが、コチラが転がると武士盾も離脱困難でグダグダになりがち。 武士盾の援護が目的なので、武士盾アカウントとは別のアカウントでこのキャラを用意すること。 ; 【生産キャラ】 キャラクターに関してはビルドガイド参照。 …修理用生産キャラ 現地のPCベンダーで修理はできない事もありませんが、1キャラ持っておくと海外生活が便利。 鍛冶裁縫大工細工は抑えておきたい。他にキャラが居なければ買い物やらAF販売やらも担当する事になるので、 魔法能力もある程度は欲しい。まあ要するに雑用担当って事で。 残りのキャラ枠はバルクキャラにでもしておけば無駄が無いでしょう。 2.キャラクターを転送する 転送するサーバーはどこでも良いですが、まあ英語で会話できるアメリカ系が無難。 PSと違ってDoomはほとんどの鯖で無人なのでさほど気にする必要はありません。 ただしアリラン・バルヘは日本鯖と同様に軽いのですが意外と人が居る(しかもすぐ荒れる)のでおススメできません。 現地転送前にキャラを作ってラグやPingは確認のこと。 3.家を建てる まあ無くても何とかなるっていえばなるのですが、2垢で荷物を共有したり獲得したAFの販売の為にも是非。 500円のゲームタイムを使えば、3ヶ月500円で家を1件維持できます。 Doom攻略 まあやってる事は国内とさほど変わりはありませんがね… 豚:武士盾 魔:メイジ 中ボス1番 名称 Darknight Creeper 通称 ナメクジ 抵抗値 物理60、炎60、冷気100、毒90、エネ75 特徴 アンデット、Magery、Necromancyスペルを使用、Lv5毒攻撃 Doom最初にして最強の中ボス。ガチで殴ると親父より強い^^; ただし不調和を入れてしまえば土エレすらDispelできない雑魚と化すのでその辺を踏まえて。 以下に行動の一つの手本を示します。 魔:あらかじめ土エレを2匹召還しておく。 豚:名誉取って1匹づつPull 魔:適当な場所で豚にインビジ→土エレ攻撃命令→不調和→コープススキン 豚:AttackLastでナメクジを攻撃 魔:豚にBlood Oath(注:この後しばらくフラグの問題でArch Cureが使えません。小Cureは可) 豚:不調和が効いているならダブストなりでナメクジをフルボッコ 慣れたら大体1匹1分くらいで処理できま 中ボス2番 名称 Flesh Renderer 通称 ゴキ、ゴキブリ 抵抗値 物理90、炎60、冷気60、毒100、エネ80 特徴 有効特効なし、俊足、落馬 Doomのアイドルゴキブリたん。 まあ、適当に殴ってりゃ終わります。 自分以外でウザいメイジが居るなら、入り口辺りでインビジなりハイドして中に入れて見物でもしておけば、 まあ、大抵の人は攻略を諦めてそのまま落ちてくれます。 中ボス3番 名称 Impaler 通称 カマキリ 抵抗値 物理90、炎60、冷気75、毒60、エネ100 特徴 悪魔、Lv4毒攻撃、モータル、出血 不調和がゴキよりも入りやすいDoom最弱の中ボス 中ボス4番 名称 Shadow Knight 通称 影騎士、過激氏 抵抗値 物理90、炎65、冷気75、毒75、エネ55 特徴 アンデット、Magery、Necromancyスペルを使用 ナメクジに準じて土エレで盾するのも良し、HPが低いのでごり押しするのも良し。 魔:先行してReveal 豚:名誉取ってPull(1匹ならそのまま殴っても良いけど) 魔:豚にBO撃って過激氏に不調和。 中ボス5番 名称 Abyssmal Horror 通称 タコ 抵抗値 物理35、炎100、冷気55、毒65、エネ80 特徴 悪魔、高威力のMageryスペルを使用、Necromancyスペルを使用、モータル、WW ガチで殴ると面倒な相手ですが、ナメクジと同じく不調和を入れてしまえば土エレすらDispelできない雑魚になる。 2垢なら楽勝な相手です。 魔:土エレ2匹召還 豚:名誉取ってPull 魔:豚にインビジ、土エレAttack命令、タコに不調和 豚:タコ殴り 魔;豚にBO、土エレの補給など ラスボス 名称 Demon Knight 通称 パパ、親父 抵抗値 物理30、炎30、冷気30、毒30、エネ30 特徴 悪魔、Magery、Necromancyスペルを使用、WW、ハイド暴き 雑魚管理とBO対策がすべて。親父本体の攻撃はエレ特効を使わない限りはそれほど痛くはありません。 邪魔する人が居なければ。 魔:土エレ2匹召還 豚:名誉取ってPull 魔:定位置に親父固定したら土エレで攻撃しつつ親父に不調和。豚にBOは欠かさずに。 豚:エレ特効Double Axe持っているならEvasion張りつつダブストで脅威の250×2hit!! マナ吸収量がもの凄いのでマナコス0でも余裕で連打できます 何事も無ければ気合でダブスト連打俺TUEEEEEE!!!!すれば1匹2分くらい、 まあそんな事は少ないですしものすげー疲れるのでまったり殴れば1匹3〜4分くらいにはなりますが。 骨が沸いたら ダガーマクロで壊すのも良いのですが、破壊に気を取られ豚のBO切れ→親父BOで豚即死なんて事故が(自分の場合)多いので、 骨はスルーするのも一つの手です。 雑魚が沸いたら ゾンビやスケルトンはスルー。彼らは敵ではなく友達です。 骨ウォリアーやナイトはちょっと痛いので不調和でもかけておくなり。 レブナントはDispelでポンっと...すれば良いんですがDispel詠唱中に豚のBO切れて親父BOで豚即死が結構あるんで注意。 つええええええええゾンビは不調和かけて1匹程度ならスルー、数が増えて鬱陶しいなら豚でWW連打して処理。 Lich Lordは不調和使って魔ダメ濁特効SBや土エレ使って瞬殺を。これにミスると場が荒れやすい。 荒れたら豚でWWやモメンタム連打して仕切り直しを。 地雷が沸いたら 親父にEBや弓で攻撃して引っ張りまわす人が来るとまず詰みます。 こちらは2垢なので豚で追尾してひたすら殴り倒すって芸当はBOの問題上非常に危険。 幸いにもEBや弓師は一人ではまず親父を倒せないので、しばらくハイドなりして放置しておけば帰ってくれるパターンがほとんどです。 彼らは大抵は他人を探しにDoomを走り回るので、スルーやその場落ちする為にインビジではなくハイドスキルが欲しい。 よって海外Doomにおける武士盾・メイジは共に人間であることが好ましいです。 スキル保障ハイドの素晴らしさを身を持って実感できる事でしょう。 キャラが強ければ高性能なRadient Scimitarでも振り回せばごり押しで倒せない事もない。 それで地雷にAFが行くとピキピキ、苦労に見合わないのが難点だがせっかく海外でDoomに挑戦しているのだから たまには地雷に付き合って修羅場を乗り越えるのも一興ではなかろうか。 慣れたら中ボス1式7分程度、親父@3〜4分程度。休憩込みで1周15分程度に。 2〜3時間も回せばAFの1個や2個くらいは取れるでしょう。
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SLADE とは SLADE とは Simon Judd 氏の手がけるレベルエディタです。最新版 3.0 ではレベルエディタと同氏の手がけた SLumpEd という lump マネージャを統合する予定で、完成すれば現状唯一の統合開発環境となるでしょう。 SLADE は、バージョン 1.0 リリース後、フルスクラッチの末の改良バージョン 2.0 beta 1 をリリースしましたが、その後長きにわたり開発が凍結状態でした。しかし 2010 年 3 月、バージョン 3.0 がめでたく開発再開されました。 現在、最新版 3.0 はレベルエディタとしての機能はありません。Lump マネージャの機能搭載に注力しており、今後のバージョンアップでレベルエディタを再び実装する事が予定されています。このため、現在 SLADE でレベルマップを作成する場合、2.0 を使う必要があります。 尚 2.0、3.0は GUI フレームワークに wxWidgets を採用しており、Makefile が提供されていますので Linux 環境などでもコンパイル可能です。 SLADE - It's a Doom editor (公式サイト) SLADE3 beta (testing release, beta5 up) (ZDoom Forum 内の活発な SLADE 3 スレッド) SLADE Wiki ページ項目 SLADE 3.0主な機能ロードマップ 3.0 のビルドCodeLite を使用したビルド Makefile を使用したビルド SLADE 2.0深刻なバグ ショートカットキー一覧 2.0 のビルド SLADE 3.0 主な機能 WAD, PK3, DAT, LIB, RES といった多様な WAD 形式ファイルに対応 一般的 DOOM 形式の lump データに加え、30 種以上のデータ形式のインポート・エクスポートに対応 Lump データの基本編集機能に加え、バッチ処理による一括リネームに対応 グラフィック系 lump データの表示・編集に対応 フォント系 lump データの表示に対応 テクスチャ系 lump データの表示・編集に対応 その他テキスト系 lump データの表示・編集に対応 その他バイナリ系 lump データの HEX 表示に対応 ロードマップ 3.0.0 SLumpEd 相当の lump マネージャ機能実装 3.1.0 SLADE 2.0 相当のレベルエディタ機能実装と UDMF 対応 3.1.1 Lump マネージャ機能の拡張 3.2.0 プロジェクトシステムの実装 3.0 のビルド 最新版スナップショット Subversion リポジトリからソースコードを取得する場合は下記より http //mancubus.net/svn/hosted/slade/trunk/ コンパイルには以下ライブラリが導入されている必要があります GCC (GNU C++ compiler) MesaLib (UNIX 系環境の場合) wxWidgets 2.9.1 (Ubuntu 11.04 の場合は 2.9.2 以上) FreeImage SFML FluidSynth wxWidgets のコンパイルは OpenGL ライブラリを有効にしてコンパイルして下さい。UNIX 系 OS の場合は --with-gtk で、Mac OS X の場合は --with-cocoa と環境に合わせて GUI フレームワークを選択します ./configure --with-gtk --with-opengl make make install CodeLite を使用したビルド CodeLite IDE CodeLite はオープンソース・クロスプラットフォームな C++ 用 IDE です。Ubuntu でしたらリポジトリからインストールも可能です。 CodeLite IDE を起動します。 メニューバーより Workspace ⇒ Switch to Workspace... を選択します。 SLADE ディレクトリ内の SLADE.workspace を選択し開きます (シムリンクだとコンパイルエラーになる場合があるので注意)。 画面左上の Release という項目を必要に応じて変更します (Mac OS X の場合は Release-osx に変更)。 メニューバーより Build ⇒ Build Project を選択し、コンパイルを開始します。必要であれば事前に Clean Project を実行しておきます。 コンパイル完了後 Build ⇒ Run で SLADE が起動できます。 Makefile を使用したビルド 現在、Makefile を使用したビルドのメンテナンスが止まっているようです。恐らく上手くいかないので、CodeLite を使用しましょう。 SLADE 3.0 のコンパイルはソースコード展開先のディレクトリで make を実行するだけです make ./dist/slade 3.0 は以上の作業で、Windows 環境と同じように使用可能になります。 SLADE 2.0 深刻なバグ 作業データを失う可能性のあるバグ、気づきにくく後から取り返しがつかなくなる可能性のあるバグなど、深刻なバグを掲載します。尚、全て不確定情報です。SLADE ユーザからの訂正・追記希望です。 3D モードで視点を垂直にすると SLADE がクラッシュする。 Create Stairs を実行すると、無関係の sectors 情報がおかしくなる場合がある (不確定)。 Light Gradient においても同上か (不確定)。 ショートカットキー一覧 SLADE 2.0 はショートカットキーのみしかアクセス手段がない機能が多い。 Controls Binding(s) 機能 GUI file_save Ctrl+S ファイルの保存 ○ file_run Ctrl+R テストプレイの実行 ○ view_up ↑ エディタ画面の上方向スクロール × view_down ↓ エディタ画面の下方向スクロール × view_left ← エディタ画面の左方向スクロール × view_right → エディタ画面の右方向スクロール × view_zoomin + エディタ画面のズームイン × view_zoomout - エディタ画面のズームアウト × view_origin O エディタ画面のズームリセット × view_increasegrid [ エディタ画面のグリッド拡大 × view_decreasegrid ] エディタ画面のグリッド縮小 × view_3dmode Q 3D モードの開始/終了 △ view_contextmenu Mouse3 3D モードでコンテキストメニュー表示 × view_mousecenter Ctrl+Mouse3 × view_panmap Mouse2 × view_hidesidebar F1 × view_drawsidebar F2 × view_viewthemesidebar F3 × mode_vertices V mode_linedefs L mode_sectors S mode_things T mode_change Tab edit_lockhilight H edit_clearselection C edit_edititem Return edit_createitem Insert edit_createitem2 Insert edit_deleteitem Delete edit_moveitems Mouse3 edit_selectitem Mouse1 edit_selectbox Mouse1 edit_undo Z edit_gridsnap G edit_createsector X line_flip F line_swapsides F line_flipboth F line_begindraw Space line_begindraw_rect Space line_correctrefs R line_split S ldraw_drawpoint Mouse1 ldraw_cancelpoint Mouse3 ldraw_nearestvert Mouse2 sector_upfloor8 . sector_downfloor8 , sector_upceil8 . sector_downceil8 , sector_upfloor . sector_downfloor , sector_upceil . sector_downceil , sector_upboth8 . sector_downboth8 , sector_upboth . sector_downboth , sector_copyprops C sector_pasteprops V sector_uplight sector_downlight ; sector_merge J sector_join J thing_quickangle Mouse2 copy C paste V cancel_paste Escape 3d_exit Q 3d_forward W 3d_back S 3d_strafeleft A 3d_straferight D 3d_left Left 3d_right Right 3d_moveup Home 3d_movedown End 3d_toggle_gravity G 3d_toggle_fullbright B 3d_toggle_fog F 3d_toggle_hilight H 3d_toggle_things T 3d_toggle_sky S 3d_upceil8 Numpad Add 0 MWheel Up 0 3d_downceil8 Numpad Subtract 0 MWheel Down 0 3d_upceil Numpad Add 2 MWheel Up 2 3d_downceil Numpad Subtract 2 MWheel Down 2 3d_upfloor8 Numpad Add 1 MWheel Up 1 3d_downfloor8 Numpad Subtract 1 MWheel Down 1 3d_upfloor Numpad Add 3 MWheel Up 3 3d_downfloor Numpad Subtract 3 MWheel Down 3 3d_upboth8 Numpad Add 4 MWheel Up 4 3d_downboth8 Numpad Subtract 4 MWheel Down 4 3d_upboth Numpad Add 6 MWheel Up 6 3d_downboth Numpad Subtract 6 MWheel Down 6 3d_upyoffset Numpad 8 3d_downyoffset Numpad 2 3d_upxoffset Numpad 4 3d_downxoffset Numpad 6 3d_upyoffset8 Numpad 8 3d_downyoffset8 Numpad 2 3d_upxoffset8 Numpad 4 3d_downxoffset8 Numpad 6 3d_lowerunpegged L 3d_upperunpegged U 3d_uplightlevel + 3d_downlightlevel - 3d_uplightlevel1 + 3d_downlightlevel1 - 3d_upthingangle Numpad 4 3d_downthingangle Numpad 6 3d_upthingz8 Numpad 8 3d_downthingz8 Numpad 2 3d_upthingz Numpad 8 3d_downthingz Numpad 2 3d_align_tex_x A 3d_reset_offsets R 3d_reset_xoffset R 3d_reset_yoffset R 3d_change_texture Mouse1 3d_change_tex_paint Mouse1 3d_copy_texture Mouse2 3d_paste_texture Mouse3 3d_paste_paint Mouse3 3d_copy_side C 3d_paste_side V 3d_copy_offsets C 3d_paste_offsets V 3d_copy_xoffset C 3d_paste_xoffset V 3d_copy_yoffset C 3d_paste_yoffset V open_console ~ 執筆中... 2.0 のビルド 2.0 beta のソースコードを入手します。Subversion から取得する際は、以下のアドレスになります http //mancubus.net/svn/hosted/slade/tags/slade_20_beta/ コンパイルには以下ライブラリが導入されている必要があります GCC (GNU C++ compiler) MesaLib (libgl1-mesa-dev libglu1-mesa-dev) wxWidgets-2.8.11 (基本的に wx2.8 系なら OK ただし Ubuntu はこれ未満のバージョンだとコンパイルエラーになる模様) wxWidgets は OpenGL ライブラリを有効にしてコンパイルして下さい ./configure --with-gtk --with-opengl make make install あとは SLADE 2.0 のソースコード解凍先のディレクトリでコンパイルすればバイナリが生成されます make cp ./slade /path/to/install/ cp ./data_files/ /path/to/install/ 試してみたところ、amd64 アーキテクチャ環境下でコンパイルすると、起動は問題ないのですが WAD を読み込むか新規作成をしようとすると "Segmentation fault" とエラーログを残して強制終了してしまいます。i386 アーキテクチャ環境下では問題ないようなので、64 bit 環境下でコンパイルする場合は、32 bit アプリケーションとしてコンパイルした方が良さそうです。
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Creeping Doom 戦闘中Giant Antを70+α体召喚します Creeping Doom ジェム 疲労 内部ID 397 2 200 使用 水中判定 効果 効果量 戦闘 Battle Summon 主属性 主Lv 効果発生数 射程距離 Nature 3 55+5/Lv 0 副属性 副Lv 効果範囲 命中補正 - 0 0 0 領域 Lv 防御判定 抵抗判定 Alteration 7 専用国家 ゲーム内説明文 This spell enlarges a number of ants to enormous proportions. The giant ants are poisonous and will aid the caster by attacking his enemies. 和訳 この呪文は数匹のアリを法外なサイズにまで大きくします。Giant Antは毒を持ち、敵を攻撃することで術者を援護します。 注記 恐ろしい数の巨大アリの大群をけしかける魔法。召喚魔法ではあるが、巨大化させるという手順からか領域はAlterationとなっている。 アリは移動が非常に遅く、HPは1で、腕力もなければ戦闘スキルも大したことはない。はっきり言って救いようの無いレベルの雑魚と言うほかない。 しかしサイズ1で密集性が高く、攻撃は威力こそないものの弱い毒の効果があるため集中攻撃を受けると危険。攻撃スキルが低いとはいえ、数を頼りに一斉攻撃されると回避しきれない。 普通の生物のようなのにMindlessなので、敵のAweの影響も無視できてしまう。攻撃力のほとんどを毒に依存する欠点はあるが、意外に汎用性は高い。 難点は足が遅いくせに術者の周囲に出てくること。敵に到達するまでかなりの時間を要するため、他の兵の動きによってはただ単に味方の邪魔になることもあり得る。Mass Flightを後から使えば補えるので、できれば併用したい。 暗殺では問題になることはほとんどない。魔法の名前の通り、忍び寄る破滅として敵を脅かしてくれるだろう。もっとも、敵が範囲攻撃を多用してくる場合は時間稼ぎにしかならないかもしれないが。 コメント 名前 コメント