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【登録タグ E TUMENECO クリスタライズシルバー 曲 東方冬弦鏡 魔女】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); } rt { font-family Arial, Verdana, Helvetica, sans-serif; } /** Main table styling **/ #trackinfo, #lyrics { font-family Noto Sans JP , sans-serif; font-weight 350; } .track_number { font-family Rockwell; font-weight bold; } .track_number after { content . ; } #track_args, .amp_text { display none; } #trackinfo { position relative; float right; margin 0 0 1em 1em; padding 0.3em; width 320px; border-collapse separate; border-radius 5px; border-spacing 0; background-color #F9F9F9; font-size 90%; line-height 1.4em; } #trackinfo th { white-space nowrap; } #trackinfo th, #trackinfo td { border none !important; } #trackinfo thead th { background-color #D8D8D8; box-shadow 0 -3px #F9F9F9 inset; padding 4px 2.5em 7px; white-space normal; font-size 120%; text-align center; } .trackrow { background-color #F0F0F0; box-shadow 0 2px #F9F9F9 inset, 0 -2px #F9F9F9 inset; } #trackinfo td ul { margin 0; padding 0; list-style none; } #trackinfo li { line-height 16px; } #trackinfo li nth-of-type(n+2) { margin-top 6px; 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} /** Infomation styling **/ #trackinfo .info_header th { padding .3em .5em; background-color #D8D8D8; font-size 95%; } #trackinfo .infomation_show_btn_wrapper { float right; font-size 12px; user-select none; } #trackinfo .infomation_show_btn { cursor pointer; } #trackinfo .info_content td { padding 0 0 0 5px; height 0; transition .3s; } #trackinfo .info_content ul { padding 0; margin 0; max-height 0; list-style initial; transition .3s; } #trackinfo .info_content li { opacity 0; visibility hidden; margin 0 0 0 1.5em; transition .3s, opacity .2s; } #trackinfo .info_content.infomation_show td { padding 5px; height 100%; } #trackinfo .info_content.infomation_show ul { padding 5px 0; max-height 50em; } #trackinfo .info_content.infomation_show li { opacity 1; visibility visible; } #trackinfo .info_content.infomation_show li nth-of-type(n+2) { margin-top 10px; } /** Lyrics styling **/ #lyrics { font-size 1.06em; line-height 1.6em; } .not_in_card, .inaudible { display inline; position relative; } .not_in_card { border-bottom dashed 1px #D0D0D0; } .tooltip { display flex; visibility hidden; position absolute; top -42.5px; left 0; width 275px; min-height 20px; max-height 100px; padding 10px; border-radius 5px; background-color #555; align-items center; color #FFF; font-size 85%; line-height 20px; text-align center; white-space nowrap; opacity 0; transition 0.7s; -webkit-user-select none; -moz-user-select none; -ms-user-select none; user-select none; } .inaudible .tooltip { top -68.5px; } span hover + .tooltip { visibility visible; top -47.5px; opacity 0.8; transition 0.3s; } .inaudible span hover + .tooltip { top -73.5px; } .not_in_card span.hide { top -42.5px; opacity 0; transition 0.7s; } .inaudible .img { display inline-block; width 3.45em; height 1.25em; margin-right 4px; margin-bottom -3.5px; margin-left 4px; background-image url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2971/7/Inaudible.png); background-size contain; background-repeat no-repeat; } .not_in_card after, .inaudible .img after { content ; visibility hidden; position absolute; top -8.5px; left 42.5%; border-width 5px; border-style solid; border-color #555 transparent transparent transparent; opacity 0; transition 0.7s; } .not_in_card hover after, .inaudible .img hover after { content ; visibility visible; top -13.5px; left 42.5%; opacity 0.8; transition 0.3s; } .not_in_card after { top -2.5px; left 50%; } .not_in_card hover after { top -7.5px; left 50%; } .not_in_card.hide after { visibility hidden; top -2.5px; opacity 0; transition 0.7s; } /** For mobile device styling **/ .uk-overflow-container { display inline; } #trackinfo.mobile { display table; float none; width 100%; margin auto; margin-bottom 1em; } #trackinfo.mobile th { text-transform none; } #trackinfo.mobile tbody tr not(.media) th { text-align left; background-color unset; } #trackinfo.mobile td { white-space normal; } document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { use strict ; const headers = { title アルバム別曲名 , album アルバム , circle サークル , vocal Vocal , lyric Lyric , chorus Chorus , narrator Narration , rap Rap , voice Voice , whistle Whistle (口笛) , translate Translation (翻訳) , arrange Arrange , artist Artist , bass Bass , cajon Cajon (カホン) , drum Drum , guitar Guitar , keyboard Keyboard , mc MC , mix Mix , piano Piano , sax Sax , strings Strings , synthesizer Synthesizer , trumpet Trumpet , violin Violin , original 原曲 , image_song イメージ曲 }; const rPagename = /(?=^|.*
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所持品の取得と消費による数の増減を扱う関数を作る。event、equip、magicの3つとも関数の構造はそっくりなので、eventだけを紹介する。 イベントアイテムを取得する get_event()関数では、まず手に入れたイベントアイテムが既に所有しているかどうかを調べる。Pip_event[i].id_numを手がかりにして所有しているイベントアイテム名data_event[Pip_event[i].id_num].nameを全部調べる。イベントアイテム名に対応するデータベース該当しなければ、新規アイテムとしてPip_eventの中でid番号が0で連番が最小のところに居場所を作る。該当すれば、該当id番号の数量event[i].numを増加させる。 function get_event(event_name, event_num) { var i, j; var new_event = true; // add_msg("get_eventに入った。"); // デバッグ表示用 for (i=0; i Pip_event.length; i++) { // add_msg("iの値は" + i); // デバッグ表示用 if (event_name === data_event[Pip_event[i].id_num].name new_event === true) { Pip_event[i].num += event_num; add_msg(event_name + "の数が" + event_num + "個増えた。"); new_event = false; } } if (new_event === true) { j = 0; while (data_event[j].name !== event_name) { j++; } i = 0; while (Pip_event[i].id_num !== 0) { i++; } Pip_event[i].id_num = j; Pip_event[i].num = event_num; add_msg(event_name + "を新たに入手した。"); } update_status(); } イベントアイテムを消費するlose_event()関数では、Pip_event[i].id_numを手がかりにして所有しているイベントアイテム名data_event[Pip_event[i].id_num].nameを全部調べる。見つけたら、Pip_event[i].num -= num;で個数をnum個減らす。 function lose_event(name, num) { var i,j; for (i=0; i Pip_event.length; i++) { if (data_event[Pip_event[i].id_num].name === name) { Pip_event[i].num -= num; add_msg(name + "の数が" + num + "個減った。"); } } update_status(); } イベントアイテムをすべて失うclear_event()関数では、特別扱いのE・Jを除きPip_eventを0で埋め尽くす。 冒険進行に必要なアイテムは、再度入手可能と言うことにして、特別扱いはE・Jのみにしてみた。 function clear_event() { var i; for (i=0; i Pip_event.length; i++) { //add_msg(data_event[Pip_event[i].id_num].name + "の数は" + Pip_event[i].num + "個"); if (data_event[Pip_event[i].id_num].name === "E・J") { // } else if (data_event[Pip_event[i].id_num].name === "首に刺さったボルト") { // } else if (data_event[Pip_event[i].id_num].name === "羊皮紙") { // } else if (data_event[Pip_event[i].id_num].name === "金貨") { // } else if (data_event[Pip_event[i].id_num].name === "通行許可硬貨") { // } else if (data_event[Pip_event[i].id_num].name === "サクラの花") { // } else if (data_event[Pip_event[i].id_num].name === "楕円のメダル") { // } else if (data_event[Pip_event[i].id_num].name === "警告球") { // } else if (data_event[Pip_event[i].id_num].name === "八角形の銅貨") { // } else if (data_event[Pip_event[i].id_num].name === "八角形の合金の硬貨") { // } else if (data_event[Pip_event[i].id_num].name === "エクスカリバー") { } else { Pip_event[i].id_num = 0; Pip_event[i].num = 0; } //add_msg(data_event[Pip_event[i].id_num].name + "の数は" + Pip_event[i].num + "個"); } } update_status()関数で、表示されている所持品を全部更新しよう。これもeventだけ示す。equip、magicも同様。htmlはこれ。 div 戦利品 /div div id="event0_line" INPUT TYPE="button" id="event0_button" value="click_event0_label" onClick="click_event(0)" span id="event0_exist" /span span id="event0_name" 戦利品0 /span span id="event0_num" 0 /span span id="event0_comment" コメント0 /span /div div id="event1_line" INPUT TYPE="button" id="event1_button" value="click_event1_label" onClick="click_event(1)" span id="event1_exist" /span span id="event1_name" 戦利品1 /span span id="event1_num" 1 /span span id="event1_comment" コメント1 /span /div div id="event2_line" INPUT TYPE="button" id="event2_button" value="click_event2_label" onClick="click_event(2)" span id="event2_exist" /span span id="event2_name" 戦利品2 /span span id="event2_num" 2 /span span id="event2_comment" コメント2 /span /div div id="event3_line" INPUT TYPE="button" id="event3_button" value="click_event3_label" onClick="click_event(3)" span id="event3_exist" /span span id="event3_name" 戦利品3 /span span id="event3_num" 3 /span span id="event3_comment" コメント3 /span /div div id="event4_line" INPUT TYPE="button" id="event4_button" value="click_event4_label" onClick="click_event(4)" span id="event4_exist" /span span id="event4_name" 戦利品4 /span span id="event4_num" 4 /span span id="event4_comment" コメント4 /span /div div id="event5_line" INPUT TYPE="button" id="event5_button" value="click_event5_label" onClick="click_event(5)" span id="event5_exist" /span span id="event5_name" 戦利品5 /span span id="event5_num" 5 /span span id="event5_comment" コメント5 /span /div div id="event6_line" INPUT TYPE="button" id="event6_button" value="click_event6_label" onClick="click_event(6)" span id="event6_exist" /span span id="event6_name" 戦利品6 /span span id="event6_num" 6 /span span id="event6_comment" コメント6 /span /div div id="event7_line" INPUT TYPE="button" id="event7_button" value="click_event7_label" onClick="click_event(7)" span id="event7_exist" /span span id="event7_name" 戦利品7 /span span id="event7_num" 7 /span span id="event7_comment" コメント7 /span /div div id="event8_line" INPUT TYPE="button" id="event8_button" value="click_event8_label" onClick="click_event(8)" span id="event8_exist" /span span id="event8_name" 戦利品8 /span span id="event8_num" 8 /span span id="event8_comment" コメント8 /span /div div id="event9_line" INPUT TYPE="button" id="event9_button" value="click_event9_label" onClick="click_event(9)" span id="event9_exist" /span span id="event9_name" 戦利品9 /span span id="event9_num" 9 /span span id="event9_comment" コメント9 /span /div div id="event10_line" INPUT TYPE="button" id="event10_button" value="click_event10_label" onClick="click_event(10)" span id="event10_exist" /span span id="event10_name" 戦利品10 /span span id="event10_num" 10 /span span id="event10_comment" コメント10 /span /div div id="event11_line" INPUT TYPE="button" id="event11_button" value="click_event11_label" onClick="click_event(11)" span id="event11_exist" /span span id="event11_name" 戦利品11 /span span id="event11_num" 11 /span span id="event11_comment" コメント11 /span /div div id="event12_line" INPUT TYPE="button" id="event12_button" value="click_event12_label" onClick="click_event(12)" span id="event12_exist" /span span id="event12_name" 戦利品12 /span span id="event12_num" 12 /span span id="event12_comment" コメント12 /span /div div id="event13_line" INPUT TYPE="button" id="event13_button" value="click_event13_label" onClick="click_event(13)" span id="event13_exist" /span span id="event13_name" 戦利品13 /span span id="event13_num" 13 /span span id="event13_comment" コメント13 /span /div div id="event14_line" INPUT TYPE="button" id="event14_button" value="click_event14_label" onClick="click_event(14)" span id="event14_exist" /span span id="event14_name" 戦利品14 /span span id="event14_num" 14 /span span id="event14_comment" コメント14 /span /div div id="event15_line" INPUT TYPE="button" id="event15_button" value="click_event15_label" onClick="click_event(15)" span id="event15_exist" /span span id="event15_name" 戦利品15 /span span id="event15_num" 15 /span span id="event15_comment" コメント15 /span /div div id="event16_line" INPUT TYPE="button" id="event16_button" value="click_event16_label" onClick="click_event(16)" span id="event16_exist" /span span id="event16_name" 戦利品16 /span span id="event16_num" 16 /span span id="event16_comment" コメント16 /span /div div id="event17_line" INPUT TYPE="button" id="event17_button" value="click_event17_label" onClick="click_event(17)" span id="event17_exist" /span span id="event17_name" 戦利品17 /span span id="event17_num" 17 /span span id="event17_comment" コメント17 /span /div div id="event18_line" INPUT TYPE="button" id="event18_button" value="click_event18_label" onClick="click_event(18)" span id="event18_exist" /span span id="event18_name" 戦利品18 /span span id="event18_num" 18 /span span id="event18_comment" コメント18 /span /div div id="event19_line" INPUT TYPE="button" id="event19_button" value="click_event19_label" onClick="click_event(19)" span id="event19_exist" /span span id="event19_name" 戦利品19 /span span id="event19_num" 19 /span span id="event19_comment" コメント19 /span /div div id="event20_line" INPUT TYPE="button" id="event20_button" value="click_event20_label" onClick="click_event(20)" span id="event20_exist" /span span id="event20_name" 戦利品20 /span span id="event20_num" 20 /span span id="event20_comment" コメント20 /span /div div id="event21_line" INPUT TYPE="button" id="event21_button" value="click_event21_label" onClick="click_event(21)" span id="event21_exist" /span span id="event21_name" 戦利品21 /span span id="event21_num" 21 /span span id="event21_comment" コメント21 /span /div div id="event22_line" INPUT TYPE="button" id="event22_button" value="click_event22_label" onClick="click_event(22)" span id="event22_exist" /span span id="event22_name" 戦利品22 /span span id="event22_num" 22 /span span id="event22_comment" コメント22 /span /div update_staus()関数で、値の表示を更新し、id番号id_numが0のものは表示しないようにする。 function update_status() { var i; // eventアイテムの更新 for (i=0; i Pip_event.length; i++) { document.getElementById("event" + i + "_exist").innerHTML = ""; document.getElementById("event" + i + "_name").innerHTML = data_event[ Pip_event[i].id_num ].name; document.getElementById("event" + i + "_num").innerHTML = Pip_event[i].num; document.getElementById("event" + i + "_button").value = data_event[ Pip_event[i].id_num ].label; document.getElementById("event" + i + "_comment").innerHTML = data_event[ Pip_event[i].id_num ].comment; } for (i=Pip_event.length; i data_event.length-1; i++) { document.getElementById("event" + i + "_exist").innerHTML = ""; document.getElementById("event" + i + "_name").innerHTML = "なし"; document.getElementById("event" + i + "_num").innerHTML = 0; document.getElementById("event" + i + "_button").value = "なし"; document.getElementById("event" + i + "_comment").innerHTML = ""; } // IDが0なら非表示、それ以外なら表示 for (i=0; i Pip_event.length; i++) { if (Pip_event[i].id_num === 0) { document.getElementById("event" + i +"_line").style.display = none ; //非表示 } else { document.getElementById("event" + i +"_line").style.display = block ; //表示 } } // マーリンの隠れ家から取ってきた装備品の更新 for (i=0; i Pip_equip.length; i++) { document.getElementById("equip" + i + "_exist").innerHTML = ""; document.getElementById("equip" + i + "_name").innerHTML = data_equip[ Pip_equip[i].id_num ].name; document.getElementById("equip" + i + "_num").innerHTML = Pip_equip[i].num; document.getElementById("equip" + i + "_button").value = data_equip[ Pip_equip[i].id_num ].label; document.getElementById("equip" + i + "_comment").innerHTML = data_equip[ Pip_equip[i].id_num ].comment; } for (i=Pip_equip.length; i data_equip.length-1; i++) { document.getElementById("equip" + i + "_exist").innerHTML = ""; document.getElementById("equip" + i + "_name").innerHTML = "なし"; document.getElementById("equip" + i + "_num").innerHTML = 0; document.getElementById("equip" + i + "_button").value = "なし"; document.getElementById("equip" + i + "_comment").innerHTML = ""; } // IDが0なら非表示、それ以外なら表示 for (i=0; i Pip_equip.length; i++) { if (Pip_equip[i].id_num === 0) { document.getElementById("equip" + i +"_line").style.display = none ; //非表示 } else { document.getElementById("equip" + i +"_line").style.display = block ; //表示 } } // マーリンの隠れ家から取ってきた魔法の品の更新 for (i=0; i Pip_magic.length; i++) { document.getElementById("magic" + i + "_exist").innerHTML = ""; document.getElementById("magic" + i + "_name").innerHTML = data_magic[ Pip_magic[i].id_num ].name; document.getElementById("magic" + i + "_num").innerHTML = Pip_magic[i].num; document.getElementById("magic" + i + "_button").value = data_magic[ Pip_magic[i].id_num ].label; document.getElementById("magic" + i + "_comment").innerHTML = data_magic[ Pip_magic[i].id_num ].comment; } for (i=Pip_magic.length; i data_magic.length-1; i++) { document.getElementById("magic" + i + "_exist").innerHTML = ""; document.getElementById("magic" + i + "_name").innerHTML = "なし"; document.getElementById("magic" + i + "_num").innerHTML = 0; document.getElementById("magic" + i + "_button").value = "なし"; document.getElementById("magic" + i + "_comment").innerHTML = ""; } // IDが0なら非表示、それ以外なら表示 for (i=0; i Pip_magic.length; i++) { if (Pip_magic[i].id_num === 0) { document.getElementById("magic" + i +"_line").style.display = none ; //非表示 } else { document.getElementById("magic" + i +"_line").style.display = block ; //表示 } } calc_defense(); // 防御力再計算 update_LIFE_POINT(); // 生命点再表示 } // 防御力再計算 function calc_defense() { var i; Pip.defence = 0; // 今回の冒険で防御力を上下させるアイテムは無し } 本当なら、引数で指定されたアイテム名を持っているかどうか調べ、持っていれば何番目に持っているか(Pip_event[i].id_numのi)を返す小さな関数を書くべきだったが、書いてない。
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■Dreamcast Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行? | や行 | ら行 | わ行 ■CONFIDENTIAL MISSION ■「裏技・攻略」情報 ●隠藏要素 ALL MODE OPEN (全模式使用可能) 將控制器插入DC的Port B,起動遊戲,然後在DEMO 播片期間按下「START・A・B・Y・L・R・方向掣右・ANALOG方向掣左」。 ANOTHER WORLD (敵人配置會有所不同) 完成AGENT ARCADEMY的所以TRAINING和SIMULATION。 ANOTHER WORLD SELECT 完成ANOTHER WORLD後,在MISSION SELECT内的選擇畫面按方向掣上下便可以自由切換模式。 DISPLAY OFF (畫面上殘彈數、生命值全部隱藏) MISSION、ANOTHER WORLD的總遊戲時間超過3小時。 EXTRA LEVEL OF AGENT ACADEMY (AGENT ACADEMY 最難Level) 完成 ANOTHER WORLD。完成此模式後可獲得DC GUN。 FANTASY (穿上オパオパ仕様頭盔) 將控制器插入DC的Port D,按著「A・Y・方向掣下」選擇AGENT ACADEMY以外模式,直到畫面出現「Bボタンでスキップできます」訊息。 FREE PLAY (沒有CREDIT限制) 衽MISSION或ANOTHER WORLD,用盡12次CREDIT 完成。 MISSION SELECT 完成MISSION MODE(將總帥潛水艦撃沈)。 POINT(S) VISIBLE (敵攻撃時也顯示分數) 在主選單表昱方向掣上、選擇AGENT ACADEMY以外模式。 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行? | や行 | ら行 | わ行 ■Dreamcast
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【登録タグ EUROBEAT HOLIC' -THE ARCADE- Nana Takahashi S SOUND HOLIC 妖怪の山 ~ Mysterious Mountain 射命丸 -SHAMEIMARU- 曲】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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【登録タグ CROW'SCLAW T 少女さとり ~ 3rd eye 普透明度 曲 東方幻奏響UROBOROS肆 ~dEATHtINYoVERdRIVE~】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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Updated May 22, 2009 by antirez README イントロダクション Redis はデータベースです。redis をより特徴付けているのは、キーに関連付けられた値を辞書として実装しているとてもシンプルなデータベースということです。例えば、キー "surname_1992" は文字列 "Smith" を取り出せます。 Redis で面白いのは、キーに関連付けられる値は単純な文字列だけに限らず、 たくさんのサーバ側でのこのデータ型に関連付けられたアトミックな操作の lists や sets も関連付けることができることです。 Redis はメモリにデータセットを置きますが、非同期でデータセットのダンプをディスクに時々書き込むのでデータセットは永続化されます。このダンプはサーバが再起動したときにいつも読み込まれます。 Redis は数秒の elapzed やデータが変更された後にデータセットを保存するように構成できます。例えば、1000の変更があると保存するようにや、少なくとも 60 秒毎に保存するように Redis に伝えることができます。あなたはこのたくさんの組み合わせを指定できます。 データは非同期で書かれているため、もしシステムクラッシュが起こったとしても、最後の少しの問い合わせが失われるだけです(これはほとんどのアプリケーションで許容されています)。Redis は もしあなたのアプリケーションが少しのレコードでも失われるのが許容できないなら、早いうちから問題ないようにするために master-slave レプリケーションをサポートしようと思っています。(?) key-value 型データベースを超えて ほとんどの key-value 型データベースははキーと値は単なる文字列です。Redis ではキーはもちろん文字列だけですが、関連付けられた値は文字列やリストやセットやこのデータ型に対する複雑な単一操作を実行するコマンドがあるので、Redis をデータ構造サーバとして考えることが出来ます。 例えば、 O(1) に LPUSH か RPUSH 操作を使って、キー"mylist"に保存されたリストに要素を追加することが出来ます。その後、LRANGE で要素のレンジを取得したり LTRIM でリストを整えたりすることが出来ます。Sets もまたとてもフレキシブルで、Sets (ソートされていない文字列の集合)から要素を加えたり除いたりでき、 サーバ側でintersection , union, Sets の違いを問い合わせます。 この特徴(ソートされたリストとセットのサポート)すべてのおかげで、スケーラブルなアプリケーションのための唯一のDBとしてどんな関係データベースも必要とせず Redis を使うことが可能なのです。私たちは実世界に例を示すために PHP + Redis でシンプルな Twitter クローンを書きました。このリンクの先にはとても単純な言葉でデザインと内部について説明する記事があります。 Redis と Memcached との違いは何か 違いは以下: Memcached は永続化されず、キャッシュとして使うことを主な目標として、節約せず単にメモリにすべて保持するだけです。Redis はアプリケーションのメインDBとして使うことが出来ます。 私たちは Redis だけをデータベースとして使う単純な Twitter クローンを書きました。 Redis は memcached のように key-value モデルで、キーは単なる文字列ですが、Redis の値は List と Set の 共通集合のような複雑な操作ができ、 set/get リストの n番目の要素を設定したり取得したり、要素を pop/push したりすることがセットとリストに対して出来ます。これは list をメッセージキューとして利用できることを意味します。 Redis と Tokyo Cabinet / Tyrant との違いは何か Redis と Tokyo Cabinet は同じアプリケーションに利用できますが、実際は大きく異なっています。もしあなたがスケーラブルなものにかかわる人の twitter メッセージを読んだら、両方の製品ともうまくいくと報告されるでしょうが、どちらか一方がベストチョイスな時があるのも確かです。いくつかの違いをフォローします (私は偏っていると思うので自分で確かめてください)。 Tokyo Cabinet writes synchronously on disk, Redis takes the whole dataset on memory and writes on disk asynchronously. Tokyo Cabinet is safer and probably a better idea if your dataset is going to be bigger than RAM, but Redis is faster (note that Redis supports master-slave replication that is trivial to setup, so you are safe anyway if you want a setup where data can t be lost even after a disaster). Redis supports higher level operations and data structures. Tokyo Cabinet supports a kind of database that is able to organize data into rows with named fields (in a way very similar to Berkeley DB) but can t do things like server side List and Set operations Redis is able to do pushing or popping from Lists in an atomic way, in O(1) time complexity, server side Set intersections, SortCommand ing of schema free data in complex ways (Btw TC supports sorting in the table-based database format). Redis on the other hand does not support the abstraction of tables with fields, the idea is that you can build this stuff in software easily if you really need a table-alike approach. Tokyo Cabinet does not implement a networking layer. You have to use a networking layer called Tokyo Tyrant that interfaces to Tokyo Cabinet so you can talk to Tokyo Cabinet in a client-server fashion. In Redis the networking support is built-in inside the server, and is basically the only interface between the external world and the dataset. Redis is reported to be much faster, especially if you plan to access Tokyo Cabinet via Tokyo Tyrant. Here I can only say that with Redis you can expect 100,000 operations/seconds with a normal Linux box and 50 concurrent clients. You should test Redis, Tokyo, and the other alternatives with your specific work load to get a feeling about performances for your application. Redis is (IMHO) generally an higher level and simpler to use beast in the operations supported, and to get started. the command reference CommandReference to get a feeling. You can even start playing with Redis by telnet after reading the five minutes tutorial at the end of this README file. To implement new client libraries is trivial. the protocol specification ProtocolSpecification for more information. Redis is not an on-disk DB engine like Tokyo the latter can be used as a fast DB engine in your C project without the networking overhead just linking to the library. Still in many scalable applications you need multiple servers talking with multiple clients, so the client-server model is almost always needed, this is why in Redis this is built-in. Redis はロックをサポートしますか? いいえ、これはロックフリーアルゴリズムによってプログラマーが redis を使うようアトミック関数を提供するつもりだからです。例えば10台のコンピュータと1台の Redis サーバがあるとしましょう。あなたはとても大きなテキストにある言葉を数えたがっています。この大きなテキストは10台のコンピュータにそれぞれ分割され、どのコンピュータも部分を処理して単語を見つける毎にアトミックにカウンタを増やす Redis の INCR コマンドを使うでしょう。 INCR/DECR はアトミックプリミティブだけではなく、リストの PUSH/POP のような POP RANDOM KEY 操作, UPDATE など。例えば、分散アルゴリズムを実装して Tuple Space (http //en.wikipedia.org/wiki/Tuple_space) のように Redis を使うことも出来ます。 (News key-granularity(主な粒度?)でのロックは計画されています) 複数の databases サポート 他の同期関数は複数のデータベースをサポートします。 既定では、 DB 0 がすべての新しい接続に選択されますが、SELECT コマンドを使うことにより別のデータベースを選択することが可能です。 MOVE 操作であるデータベースから別のデータベースにアトミックにアイテムを移動させることが出来ます。これは RANDOMKEY コマンドと一緒にロックフリーアルゴリズムのベースとして使うことが出来ます。 Redis データ型 Redis は値として次の3つのデータ型をサポートします。: Strings:単なるバイト列。 Redis Stringはバイナリセーフで、テキストだけでなく画像や圧縮データなどを保持します。 Lists:文字列のリスト, 先頭や最後に新しい文字を追加するような、リストの長さや要素の幅を取得したり、与えられた長さにリストを切り出したり、リストをソートしたりする操作などをサポートします。 Sets 文字列のソートされていないセット。セットから要素を追加したり削除したり、セットの和集合や全集合や差集合などを取ったり出来ます。 値は Strings や Lists や Sets かも知れません。キーは改行("\n")やスペース(" ")を含まない文字列のサブセットです。 String は Redis が分析しないといけない数値を持っている可能性に注意してください。例えば INCR コマンドは、指定されたキーに保存されている値をアトミックに増加させます。この場合、Redis は、内部で64-bit で署名された整数の long long 型で保存された整数として扱うことが出来きます。 実装の詳細 Strings は動的に文字の文字列を割り当てるよう実装されています。 Lists は2倍にリンクされたリストのキャッシュ長で実装されています。 Sets は衝突を回避するのに推論(?)を使用したハッシュテーブルを使って実装されています。 Redis チュートリアル (note, you can skip this section if you are only interested in "formal" doc.) Later in this document you can find detailed information about Redis commands, the protocol specification, and so on. This kind of documentation is useful but... if you are new to Redis it is also BORING! The Redis protocol is designed so that is both pretty efficient to be parsed by computers, but simple enough to be used by humans just poking around with the telnet command, so this section will show to the reader how to play a bit with Redis to get an initial feeling about it, and how it works. To start just compile redis with make and start it with ./redis-server . The server will start and log stuff on the standard output, if you want it to log more edit redis.conf, set the loglevel to debug, and restart it. You can specify a configuration file as unique parameter ./redis-server /etc/redis.conf This is NOT required. The server will start even without a configuration file using a default built-in configuration. Now let s try to set a key to a given value $ telnet localhost 6379 Trying 127.0.0.1... Connected to localhost. Escape character is ^] . SET foo 3 bar OK The first line we sent to the server is "set foo 3". This means "set the key foo with the following three bytes I ll send you". The following line is the "bar" string, that is, the three bytes. So the effect is to set the key "foo" to the value "bar". Very simple! (note that you can send commands in lowercase and it will work anyway, commands are not case sensitive) Note that after the first and the second line we sent to the server there is a newline at the end. The server expects commands terminated by "\r\n" and sequence of bytes terminated by "\r\n". This is a minimal overhead from the point of view of both the server and client but allows us to play with Redis with the telnet command easily. The last line of the chat between server and client is "+OK". This means our key was added without problems. Actually SET can never fail but the "+OK" sent lets us know that the server received everything and the command was actually executed. Let s try to get the key content now GET foo $3 bar Ok that s very similar to set , just the other way around. We sent "get foo", the server replied with a first line that is just the $ character follwed by the number of bytes the value stored at key contained, followed by the actual bytes. Again "\r\n" are appended both to the bytes count and the actual data. In Redis slang this is called a bulk reply. What about requesting a non existing key? GET blabla $-1 When the key does not exist instead of the length, just the "$-1" string is sent. Since a -1 length of a bulk reply has no meaning it is used in order to specifiy a nil value and distinguish it from a zero length value. Another way to check if a given key exists or not is indeed the EXISTS command EXISTS nokey 0 EXISTS foo 1 As you can see the server replied 0 the first time since nokey does not exist, and 1 for foo , a key that actually exists. Replies starting with the colon character are integer reply. Ok... now you know the basics, read the REDIS COMMAND REFERENCE section to learn all the commands supported by Redis and the PROTOCOL SPECIFICATION section for more details about the protocol used if you plan to implement one for a language missing a decent client implementation. ライセンス Redis is released under the BSD license. See the COPYING file for more information. Credits Redis is written and maintained by Salvatore Sanfilippo, Aka antirez . Enjoy, antirez
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【登録タグ A-One AXEL.K L THE BEST OF NON-STOP TOHO EUROBEAT 2011 TOHO EUROBEAT VOL.3 曲 月時計 ~ ルナ・ダイアル】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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【登録タグ A-One AXEL.K S TOHO EUROBEAT VOL.21 星蓮船 キャプテン・ムラサ 幽霊客船の時空を越えた旅 曲 風雅なおと】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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https://w.atwiki.jp/4k_display/pages/6.html
更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
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Achievementsとは? Achievementsの取得条件一覧表Action Player Match Achievements Action Player Lifetime Achievements Commander Match Achievements Commander Lifetime Achievements Achievementsの元ネタAction Player Lifetime Achievements Commander Match Achievements Commander Lifetime Achievements Achievementsとは? 【Achievement 達成・功績】有料アカウントプレイヤーが公式サーバーで取得条件を達成するともらえる勲章です。 取得した場合、スクラッチカードがもらえる場合があります(金のみなのかは未確認)。 取得してもゲーム内のステータス等が変化するわけではありません。 MatchとLifetimeの二つがあります。Matchはその戦場での実績、Lifetimeはアカウント取得からの積み重ねとなっています。取得条件の難しいものや変わった条件があるので挑戦してみてください。 閲覧場所:公式HPからログイン → My Player Stats → プレイヤーネーム下のAchievementsの項目 Achievementsの取得条件一覧表 Action Player Match Achievements 名称 対象内容 銀像条件 金像条件 単位 Bob Villa Award Earned by repairing your teams structures 10,000 20,000 Repair Bulldozer Award Buildings destroyed 8 20 Razed(棟) Dolla Dolla Bill Yall Award Awarded for gold earned 20,000 40,000 Gold John McClane Award Given for killing the enemy 35 75 KILL Medicine Man Award HP healed 5000 12000 HP Pain and Torture Award Player damage 10,000 20,000 ダメージ RagnarBloodAxe Boar Farming Award Given for NPC kills 25 50 匹 Scott Skiles Award Assist your teammates 50 100 Assists The Dead Shall Rise Award Resurrecting fallen comrades 10 20 Rezes(回) Triple Fat Malphas Award Spending Souls 40 80 Souls Wrecking Ball Award Building damage 20,000 40,000 ダメージ Action Player Lifetime Achievements 名称 対象内容 銀像条件 金像条件 単位 1871 Chicago Fire Award Destruction of enemy buildings 750 2000 Razed(棟) Alexander Fleming Award Awarded for hp healed 750,000 2,000,000 HP Cannibal Corpse SoulAward Awarded for souls spent 2,000 5,000 Souls John Stockton Award Awarded for assists 4,000 10,000 Assists King Midas Award Gold earned 1,000,000 2,000,000 Gold New York Yankees Award Winning a ton of games 100 500 Wins(勝) Peace Corp Award Building repair 1,000,000 2,000,000 HP Tornado Award Given for damaging buildings 1,500,000 5,000,000 ダメージ Vlad the Impaler Award Racking up kills 10,000 20,000 KILL Waking the Dead Award Given for resurrections 1,000 5,000 Rezes(回) Wilt Chamberlin Award Earning lots of experience 1,000,000 2,000,000 Exp Commander Match Achievements 名称 対象内容 銀像条件 金像条件 単位 Barry Bonds Award Commander buffs cast 100 200 BuffCast(回) Helping Hand Award Commander assists 30 60 Assists Verne Troyer Award Commander kills 20 50 KILL Commander Lifetime Achievements 名称 対象内容 銀像条件 金像条件 単位 BALCO Award Commander buff s cast 5,000 10,000 BuffCast(回) Harlem Globetrotters Award Commander win streak 100 200 連勝 I need healing Commander HP Healed 50,000 100,000 HP Journeyman and Sapling Assassins Award Commander kills 500 1,000 KILL Smitten from the Sky Commander assists 1,000 2,000 Assists Achievementsの元ネタ わかりやすいタイトルもあるけれど、大半はなんだか日本人には馴染みの薄いものばかり。 ジョークを解説してしまうのは無粋な気もしますが、調べてわかった範囲で書いてみました。 タイトル 内容 元ネタ Bob Villa Award 建物を10,000/20,000HP分修理 アメリカで放映されていた日曜大工の番組"This Old House"のパーソナリティボブ・ヴィラから Bulldozer Award 建物を8/20棟破壊 これはそのまんま、ブルドーザーのように建物を壊すから Dolla Dolla Bill Yall Award 20,000/40,000Gold集める Wyclef Jeanの楽曲"Sweetest Girl"の一節から ダラダラビリヤー(ダラダラビリヤー) John McClane Award 敵を35/75人倒す ご存知ダイハードの主人公、ブルース・ウィリス扮する不死身の男ジョン・マクレーンの活躍ぶりから Medicine Man Award HPを5000/12,000回復 Medicine Manは昔のお医者さん、呪い師のこと Pain and Torture Award 敵に10,000/20,000のダメージを与える Pain=痛み、Torture=拷問、あるいは苦痛。Tortureはゲームのタイトルにも入ってますね RagnarBloodAxe Boar Farming Award NPCを25/50匹倒す バイキングの英雄ラグナルから もしかすると別にあるかも Scott Skiles Award チームメイトを50/100回アシストする NBAの名アシスト"スコット・スカイルズ"から The Dead Shall Rise Award チームメイトを10/20回蘇生する Dead Shall Rise=蘇る死体 そのまんまの意味かあるいはTerrorizerの同名の楽曲 Triple Fat Malphas Award Soulを40/80個消費する 3匹のデブMalphas...特に意味はなさそう Wrecking Ball Award 建築物に20,000/40,000ダメージを与える Wrecking Ballはクレーンから吊るして建物を解体する鉄球の事 Action Player Lifetime Achievements タイトル 内容 元ネタ 1871 Chicago Fire Award 750/2000棟の建物を破壊する 1871年に起こったシカゴ大火 Alexander Fleming Award HPを750,000/2,000,000回復する 細菌学者アレクサンダー・フレミングから すごいお医者さんって事でしょうか Cannibal Corpse SoulAward Soulを2,000/5,000消費する 死体食い そのまんまの意味ですね John Stockton Award チームメイトを4,000/10,000回アシスト NBAの名ポイントガードジョン・ストックトンから King Midas Award 1,000,000/2,000,000Goldを集める ギリシャ神話の登場人物、触れたもの全てを黄金に変えるミダス王から New York Yankees Award 100/500勝をおさめる メジャーリーグ ニューヨーク・ヤンキースの実績から Peace Corp Award 建築物を1,000,000/2,000,000HP修理する ジョン・F・ケネディが創始した、世界各国でボランティア活動を行うPeace Corp=平和部隊から Tornado Award 建築物に1,500,000/5,000,000分ダメージを与える 人の営み全てを吹き飛ばすTornade=竜巻から Vlad the Impaler Award 敵を10,000/20,000体倒す ドラキュラのモチーフとなった串刺し公ヴラド・ツェペシから Waking the Dead Award チームメイトを1,000/5,000蘇生する おそらく文字通り 死んでも死んでもゾンビのごとく蘇る様から Wilt Chamberlin Award Expを1,000,000/2,000,000得る NBAプレイヤー ウィルト・チェンバレンから Commander Match Achievements タイトル 内容 元ネタ Barry Bonds Award 100/200回Buffを使用する メジャー及び巨人軍で活躍したバリー・ボンズ Buff=ドーピング繋がりってことでしょうか Helping Hand Award 30/60アシストを達成する バグか仕様か 現在コマンダーのアシストは存在しないから取れないみたいです Verne Troyer Award 敵を20/50人倒す 小人症のスタントマンヴァーン・トロイヤーから Journeymanの中には別の人が? Commander Lifetime Achievements タイトル 内容 元ネタ BALCO Award Buffを5,000/10,000回使用する 検査にかかりづらいドーピング薬を製造していたBALCO社から Harlem Globetrotters Award コマンダーで100/200連勝を達成する 8,829連勝を達成したバスケットボールチームハーレム・グローブトロッターズから ものすごい記録だけどいくらなんでも100連勝は・・・ I need healing 仲間のHPを50,000/100,000回復する 黙って働く子の方が助けてあげたい気分になるよね Journeyman and Sapling Assassins Award 敵を500/1,000人倒す この辺もうネタ切れして適当につけたのかな Smitten from the Sky 1,000/2,000Assists 空からの一撃 早く直してほしいなぁ