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【登録タグ D TUMENECO yukina 六十年目の東方裁判 ~ Fate of Sixty Years 幽雅に咲かせ、墨染の桜 ~ Border of Life 曲 東方幻奏響UROBOROS弐 ~fAIRYtAILoVERdRIVE~】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); } rt { font-family Arial, Verdana, Helvetica, sans-serif; } /** Main table styling **/ #trackinfo, #lyrics { font-family Noto Sans JP , sans-serif; font-weight 350; } .track_number { font-family Rockwell; font-weight bold; } .track_number after { content . ; } #track_args, .amp_text { display none; } #trackinfo { position relative; float right; margin 0 0 1em 1em; padding 0.3em; width 320px; border-collapse separate; border-radius 5px; border-spacing 0; background-color #F9F9F9; font-size 90%; line-height 1.4em; } #trackinfo th { white-space nowrap; } #trackinfo th, #trackinfo td { border none !important; } #trackinfo thead th { background-color #D8D8D8; box-shadow 0 -3px #F9F9F9 inset; padding 4px 2.5em 7px; white-space normal; font-size 120%; text-align center; } .trackrow { background-color #F0F0F0; box-shadow 0 2px #F9F9F9 inset, 0 -2px #F9F9F9 inset; } #trackinfo td ul { margin 0; padding 0; list-style none; } #trackinfo li { line-height 16px; } #trackinfo li nth-of-type(n+2) { margin-top 6px; 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visibility hidden; position absolute; top -8.5px; left 42.5%; border-width 5px; border-style solid; border-color #555 transparent transparent transparent; opacity 0; transition 0.7s; } .not_in_card hover after, .inaudible .img hover after { content ; visibility visible; top -13.5px; left 42.5%; opacity 0.8; transition 0.3s; } .not_in_card after { top -2.5px; left 50%; } .not_in_card hover after { top -7.5px; left 50%; } .not_in_card.hide after { visibility hidden; top -2.5px; opacity 0; transition 0.7s; } /** For mobile device styling **/ .uk-overflow-container { display inline; } #trackinfo.mobile { display table; float none; width 100%; margin auto; margin-bottom 1em; } #trackinfo.mobile th { text-transform none; } #trackinfo.mobile tbody tr not(.media) th { text-align left; background-color unset; } #trackinfo.mobile td { white-space normal; } document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { use strict ; const headers = { title アルバム別曲名 , album アルバム , circle サークル , vocal Vocal , lyric Lyric , chorus Chorus , narrator Narration , rap Rap , voice Voice , whistle Whistle (口笛) , translate Translation (翻訳) , arrange Arrange , artist Artist , bass Bass , cajon Cajon (カホン) , drum Drum , guitar Guitar , keyboard Keyboard , mc MC , mix Mix , piano Piano , sax Sax , strings Strings , synthesizer Synthesizer , trumpet Trumpet , violin Violin , original 原曲 , image_song イメージ曲 }; 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動作の定義 Display クラスのインスタンスを作成し、コンポーネントに追加する。 DragControl ドラッグできるようにする FocusControl フォーカスできるようにする HoverActionControl マウスが上空を通過したときにキャッチする NeighborHighlightControl 隣のノードがキャッチする PanControl 平行移動する RotationControl 回転する SubtreeDragControl サブツリーをドラッグするらしい ToolTipControl ツールチップを表示できるようにする WheelZoomControl マウスホイールでズームコントロール ZoomControl 上下に右ドラッグしズームコントロール ZoomingPanControl 右ドラッグでズームとパンを同時にコントロール ZoomToFitControl 右ダブルクリックで画面内にオブジェクトを最大化する Display display = new Display(m_vis); display.setSize(700,700); display.pan(350, 350); display.setForeground(Color.GRAY); display.setBackground(Color.WHITE); // main display controls display.addControlListener(new FocusControl(1)); display.addControlListener(new DragControl()); display.addControlListener(new PanControl()); display.addControlListener(new ZoomControl()); display.addControlListener(new WheelZoomControl()); display.addControlListener(new ZoomToFitControl()); display.addControlListener(new NeighborHighlightControl()); add(display); スーパークラスControlAdapterをオーバーライドして、より柔軟にすることもできる。 Control hoverc = new ControlAdapter() { public void itemEntered(VisualItem item, MouseEvent evt) { if (item.isInGroup(EDGES)) { System.out.println(item.toString()+evt.toString()); } } public void itemExited(VisualItem item, MouseEvent evt) { if (item.isInGroup(EDGES)) { System.out.println(item.toString()+evt.toString()); } } }; display.addControlListener(hoverc);
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【登録タグ B いえろ~ぜぶら 明日ハレの日、ケの昨日 曲 東方彗麗歌 ~Orbit of Diffusion~ 藤宮ゆき】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); } rt { font-family Arial, Verdana, Helvetica, sans-serif; } /** Main table styling **/ #trackinfo, #lyrics { font-family Noto Sans JP , sans-serif; font-weight 350; } .track_number { font-family Rockwell; font-weight bold; } .track_number after { content . ; } #track_args, .amp_text { display none; } #trackinfo { position relative; float right; margin 0 0 1em 1em; padding 0.3em; width 320px; border-collapse separate; border-radius 5px; border-spacing 0; background-color #F9F9F9; font-size 90%; line-height 1.4em; } #trackinfo th { white-space nowrap; } #trackinfo th, #trackinfo td { border none !important; } #trackinfo thead th { background-color #D8D8D8; box-shadow 0 -3px #F9F9F9 inset; padding 4px 2.5em 7px; white-space normal; font-size 120%; text-align center; } .trackrow { background-color #F0F0F0; box-shadow 0 2px #F9F9F9 inset, 0 -2px #F9F9F9 inset; } #trackinfo td ul { margin 0; padding 0; list-style none; } #trackinfo li { line-height 16px; } #trackinfo li nth-of-type(n+2) { margin-top 6px; 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【登録タグ ESQUARIA I XTEND DRIVE めらみぽっぷ もう歌しか聞こえない 曲】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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ゲーム情報(登録されているタグ) アワード>2007 シリーズ>Hidden Expedition ジャンル>アイテム探し ジャンル>パズル 製作会社>Big Fish Games 製作会社>未確認 言語>英語 コメント欄へ移動 ゲーム配布ページ 英語 http //www.bigfishgames.com/download-games/1658/hidden-expedition-everest/index.html 日本語 紹介文 1st Runner-Up Best Hidden Object Game of 2007 Fresh from a successful exploration of the wreck of the Titanic, the Hidden Expedition Club will pit one of its stellar members against a formidable group of opponents in a race to the summit of Everest. Other groups will battle you to be the first to summit Mount Everest. Expert Everest climber Ed Viesturs will assist you along the way. Explore mysteries of the world as you find hidden clues. Race to the Roof of the World! Over 30 stunningly beautiful scenes from around the world. 4 Character mini-games. Ed Viesturs exclusive footage of the world s most dangerous summits. Race around the world to reach Everest! The expedition continues at www.hiddenexpedition.com 画像 « » var ppvArray_0_a823e5723ddfb9c8a06b89d9b8900473 = new Array(); ppvArray_0_a823e5723ddfb9c8a06b89d9b8900473[0] = http //w.atwiki.jp/bfgmatome/?cmd=upload&act=open&page=Hidden+Expedition%3A+Everest+%E2%84%A2&file=en_hidden-expedition-everest-screen1.jpg ; window.onload=function(){ ppvShow_0_a823e5723ddfb9c8a06b89d9b8900473(0); }; function ppvShow_0_a823e5723ddfb9c8a06b89d9b8900473(n){ if(!ppvArray_0_a823e5723ddfb9c8a06b89d9b8900473[n]){ alert( 画像がありません ); return; } ppv_0_a823e5723ddfb9c8a06b89d9b8900473$( ppv_img_0_a823e5723ddfb9c8a06b89d9b8900473 ).src=ppvArray_0_a823e5723ddfb9c8a06b89d9b8900473[n]; ppv_0_a823e5723ddfb9c8a06b89d9b8900473$( ppv_link_0_a823e5723ddfb9c8a06b89d9b8900473 ).href=ppvArray_0_a823e5723ddfb9c8a06b89d9b8900473[n]; ppv_0_a823e5723ddfb9c8a06b89d9b8900473$( ppv_prev_0_a823e5723ddfb9c8a06b89d9b8900473 ).href= javascript ppvShow_0_a823e5723ddfb9c8a06b89d9b8900473( +(n-1)+ ) ; ppv_0_a823e5723ddfb9c8a06b89d9b8900473$( ppv_next_0_a823e5723ddfb9c8a06b89d9b8900473 ).href= javascript ppvShow_0_a823e5723ddfb9c8a06b89d9b8900473( +(n+1)+ ) ; } function ppv_0_a823e5723ddfb9c8a06b89d9b8900473$(){ var elements = new Array(); for (var i = 0; i arguments.length; i++){ var element = arguments[i]; if (typeof element == string ) element = document.getElementById(element); if (arguments.length == 1) return element; elements.push(element); } return elements; } 備考 レス一覧 962 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2010/11/28(日) 10 20 30 ID qt5SVTHj 無理して買うなよ~w 以前やった秘宝探索:魔のトライアングルが面白かったので、 Hidden Expeditionの旧作EverestとAmazonをus$2.99で買おうと思ったけど、 今からやるには絵のクオリティがちょっときつかった。 ということで 954さんが挙げていたEnlightenusを買った。 物を探すんじゃなくて物を納める場所を探すのが新鮮。 ……ILOVEGAMESコードを適用したのに、注文終了画面では何故かus$6.99で決済された。 コメント コメント すべてのコメントを見る トップページに戻る
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import pygame from pygame.locals import * import sys koma=["王","金","銀","王","金","銀"] x=[100,200,300,100,200,300] y=[100,100,100,300,300,300] pygame.init() # Pygameの初期化 sc = pygame.display.set_mode((500, 500)) # 大きさ400*300の画面を生成 pygame.display.set_caption("練習4") # タイトルバーに表示する文字 font = pygame.font.Font("ipaexg.ttf", 70) while (1) for i in range(6) t1 = font.render(koma[i], True, (255,0,0)) sc.blit(t1, [x[i], y[i]]) pygame.display.update() # 画面を更新 for event in pygame.event.get() if event.type == QUIT # 閉じるボタンが押されたら終了 pygame.quit() # Pygameの終了(画面閉じられる) sys.exit()
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移転しました http //www7.atpages.jp/customize/foobar2000/pukiwiki こちらのページに最新の情報があります Playlist Tree Panel 解説 編集権限誰でもOKにしたので、このページは誰でも編集できます。 クエリの設定例などでおすすめのものがありましたら是非編集してください。 編集する場合はここをクリック。 クエリ設定の簡単な解説 Label クエリの名前 PT関数を使う場合@format で括る Source ソース @database, @drop パス , @node ノード名 , @playlists, @playlist プレイリスト名 , @and, @or, @not を使う Criteria 抽出条件 Sourceの中からQuery syntaxを使って判断 PT関数を使う場合"@format () "で括る Format 書式 クエリの中身をどんな書式にするか|でさらに階層を深くすることも可能 PT関数を使う場合@quote @format () で括る Maximum 最大 最近再生したファイルとか、数を制限したい場合に。(0で制限なし) Population Order 並び順 TitleFormattingで並び替えの基準設定(Reverseで降順) Sort by display name after populating 名前順にソート これをチェックするとPopulation Orderで指定しなくてもソートしてくれる Automatically Refresh 自動更新 クエリ設定例 再生中のアーティスト 再生中のアーティストと同じものを抽出 Label Now Playing Artist @format $playing( %artist% ) Source @database Criteria artist IS "@format $playing( %artist% ) " Format %album%|[$num(%tracknumber%,2). ]%title% Sort by display name after populating,Automatically Refreshにチェック 年代別 %date%の最初の4桁が年なら2000-04-05みたいな書式にも対応してるはず 何十年代かによって自動フォルダ割り振り可能 こんな感じになります By Year | ├ -999 //999年以前はこんな感じに まぁないと思うけど | └12 ├ 1920 s | ├1925 | └1929 | └ 2000 s ├2000 └2001 Label By Year Source @database Criteria NOT date MISSING Format $ifgreater($substr(%date%,1,4),999, $substr(%date%,1,3)0 s , -999 ) |%date%|%artist%|%album%|[$num(%tracknumber%,2). ]%title% Sort by display name after populating,にチェック 最近再生したファイル playback statisticsを使用していること前提 月日で自動フォルダ割り振り可能、リーフに時間表示 こんな感じになります Recently Played | ├ 08-31 | └12 02 タイトル ├ 08-25 | ├23 58 タイトル | └02 36 タイトル | └ 03-01 ├17 34 タイトル └05 24 タイトル Label Recently Played Source @database Format $if(%last_played%,$substr(%last_played%,6,10),N/A) |$substr(%last_played%,12,16) [$num(%tracknumber%,2). ]%title% Maximum お好みで Population Order $num($substr(%last_played%,6,7)$substr(%last_played%,9,10)$substr(%last_played%,12,13) $substr(%last_played%,15,16)$substr(%last_played%,18,19),10) Reverseにチェック 再生数の多い曲 playback statisticsを使用していること前提 9999までは最上位1桁を基準に自動フォルダ割り振り可能できるはず 例:10-19,200-290,3000-3900 こんな感じになります Top 25 Most Played | ├ 1000-1999 | └1542 タイトル ├ 800-899 | ├856 タイトル | └850 タイトル | └ 20-29 ├23 タイトル └21 タイトル Label Top 25 Most Played Source @database Format $ifgreater($num(%play_count%,8),9999, 10000- , $ifgreater($num(%play_count%,8),999, $substr($num(%play_count%,8),5,5)000-$substr($num(%play_count%,8),5,5)999 , $ifgreater($num(%play_count%,8),99, $substr($num(%play_count%,8),6,6)00-$substr($num(%play_count%,8),6,6)99 , $ifgreater($num(%play_count%,8),9, $substr($num(%play_count%,8),7,7)0-$substr($num(%play_count%,8),7,7)9 , $substr($num(%play_count%,8),8,8) )))) |%play_count% [$num(%tracknumber%,2). ]%title% Maximum 25 Population Order $num(%play_count%,8) Reverseにチェック 1日にどれくらい再生しているか playback statisticsを使用していること前提 再生頻度に応じ自動フォルダ割り振り可能 これで高水準な自動レーティングプレイリストも作成可能? こんな感じになります Played / Day | ├ Mega Hit | └1.24 タイトル ├ Excellent | ├0.91 タイトル | └0.85 タイトル | └ Very Good ├0.72 タイトル └0.55 タイトル Label Played / Day Source @database Format $ifgreater($num($replace([%played_per_day%],.,,,0),8),99, Mega Hit , $ifgreater($num($replace([%played_per_day%],.,,,0),8),74, Excellent , $ifgreater($num($replace([%played_per_day%],.,,,0),8),49, Very Good , $ifgreater($num($replace([%played_per_day%],.,,,0),8),24, Good , Average )))) |%played_per_day% [$num(%tracknumber%,2). ]%title% Maximum お好みで Population Order @quote @format $num($replace([%played_per_day%],.,,,0),8) Reverseにチェック 判断基準は各自で最適化すること 頭文字分類方法思案中、とりあえず公開。 foobar2000 for Japanese Users wikiのUploader up330.zip ALbum Artistの頭文字分類例 を勝手に改造。(まずかったらいってください) 何を改造したかというと、 全角カタカナ・半角カタカナ・濁音対応、その他を設けた。 漢字をあ-んに入れるのはやっぱタグ使ったりしないと無理くさい。 こんな感じ 上一行と下四行は適当に変えてOK $puts(c,$left($if3(%album artist sort%,$meta(album artist),%artist sort%,%artist%),1)) $puts(group, $if($stricmp($get(c),0), 0 - 9 ,$if($stricmp($get(c),1), 0 - 9 ,$if($stricmp($get(c),2), 0 - 9 ,$if($stricmp($get(c),3), 0 - 9 ,$if($stricmp($get(c),4), 0 - 9 , $if($stricmp($get(c),5), 0 - 9 ,$if($stricmp($get(c),6), 0 - 9 ,$if($stricmp($get(c),7), 0 - 9 ,$if($stricmp($get(c),8), 0 - 9 ,$if($stricmp($get(c),9), 0 - 9 , $if($stricmp($get(c),A), A - C ,$if($stricmp($get(c),B), A - C ,$if($stricmp($get(c),C), A - C , $if($stricmp($get(c),D), D - F ,$if($stricmp($get(c),E), D - F ,$if($stricmp($get(c),F), D - F , $if($stricmp($get(c),G), G - I ,$if($stricmp($get(c),H), G - I ,$if($stricmp($get(c),I), G - I , $if($stricmp($get(c),J), J - L ,$if($stricmp($get(c),K), J - L ,$if($stricmp($get(c),L), J - L , $if($stricmp($get(c),M), M - O ,$if($stricmp($get(c),N), M - O ,$if($stricmp($get(c),O), M - O , $if($stricmp($get(c),P), P - R ,$if($stricmp($get(c),Q), P - R ,$if($stricmp($get(c),R), P - R , $if($stricmp($get(c),S), S - V ,$if($stricmp($get(c),T), S - V ,$if($stricmp($get(c),U), S - V ,$if($stricmp($get(c),V), S - V , $if($stricmp($get(c),W), W - Z ,$if($stricmp($get(c),X), W - Z ,$if($stricmp($get(c),Y), W - Z ,$if($stricmp($get(c),Z), W - Z , $if($stricmp($get(c),あ), あ - お ,$if($stricmp($get(c),ア), あ - お ,$if($stricmp($get(c),ア), あ - お , $if($stricmp($get(c),い), あ - お ,$if($stricmp($get(c),イ), あ - お ,$if($stricmp($get(c),イ), あ - お , $if($stricmp($get(c),う), あ - お ,$if($stricmp($get(c),ウ), あ - お ,$if($stricmp($get(c),ウ), あ - お , $if($stricmp($get(c),え), あ - お ,$if($stricmp($get(c),エ), あ - お ,$if($stricmp($get(c),エ), あ - お , $if($stricmp($get(c),お), あ - お ,$if($stricmp($get(c),オ), あ - お ,$if($stricmp($get(c),オ), あ - お , $if($stricmp($get(c),か), か - こ ,$if($stricmp($get(c),カ), か - こ ,$if($stricmp($get(c),カ), か - こ ,$if($stricmp($get(c),が), か - こ ,$if($stricmp($get(c),ガ), か - こ , $if($stricmp($get(c),き), か - こ ,$if($stricmp($get(c),キ), か - こ ,$if($stricmp($get(c),キ), か - こ ,$if($stricmp($get(c),ぎ), か - こ ,$if($stricmp($get(c),ギ), か - こ , $if($stricmp($get(c),く), か - こ ,$if($stricmp($get(c),ク), か - こ ,$if($stricmp($get(c),ク), か - こ ,$if($stricmp($get(c),ぐ), か - こ ,$if($stricmp($get(c),グ), か - こ , $if($stricmp($get(c),け), か - こ ,$if($stricmp($get(c),ケ), か - こ ,$if($stricmp($get(c),ケ), か - こ ,$if($stricmp($get(c),げ), か - こ ,$if($stricmp($get(c),ゲ), か - こ , $if($stricmp($get(c),こ), か - こ ,$if($stricmp($get(c),コ), か - こ ,$if($stricmp($get(c),コ), か - こ ,$if($stricmp($get(c),ご), か - こ ,$if($stricmp($get(c),ゴ), か - こ , $if($stricmp($get(c),さ), さ - そ ,$if($stricmp($get(c),サ), さ - そ ,$if($stricmp($get(c),サ), さ - そ ,$if($stricmp($get(c),ざ), さ - そ ,$if($stricmp($get(c),ザ), さ - そ , $if($stricmp($get(c),し), さ - そ ,$if($stricmp($get(c),シ), さ - そ ,$if($stricmp($get(c),シ), さ - そ ,$if($stricmp($get(c),じ), さ - そ ,$if($stricmp($get(c),ジ), さ - そ , $if($stricmp($get(c),す), さ - そ ,$if($stricmp($get(c),ス), さ - そ ,$if($stricmp($get(c),ス), さ - そ ,$if($stricmp($get(c),ず), さ - そ ,$if($stricmp($get(c),ズ), さ - そ , $if($stricmp($get(c),せ), さ - そ ,$if($stricmp($get(c),セ), さ - そ ,$if($stricmp($get(c),セ), さ - そ ,$if($stricmp($get(c),ぜ), さ - そ ,$if($stricmp($get(c),ゼ), さ - そ , $if($stricmp($get(c),そ), さ - そ ,$if($stricmp($get(c),ソ), さ - そ ,$if($stricmp($get(c),ソ), さ - そ ,$if($stricmp($get(c),ぞ), さ - そ ,$if($stricmp($get(c),ゾ), さ - そ , $if($stricmp($get(c),た), た - と ,$if($stricmp($get(c),タ), た - と ,$if($stricmp($get(c),タ), た - と ,$if($stricmp($get(c),だ), た - と ,$if($stricmp($get(c),ダ), た - と , $if($stricmp($get(c),ち), た - と ,$if($stricmp($get(c),チ), た - と ,$if($stricmp($get(c),チ), た - と ,$if($stricmp($get(c),ぢ), た - と ,$if($stricmp($get(c),ヂ), た - と , $if($stricmp($get(c),つ), た - と ,$if($stricmp($get(c),ツ), た - と ,$if($stricmp($get(c),ツ), た - と ,$if($stricmp($get(c),づ), た - と ,$if($stricmp($get(c),ヅ), た - と , $if($stricmp($get(c),て), た - と ,$if($stricmp($get(c),テ), た - と ,$if($stricmp($get(c),テ), た - と ,$if($stricmp($get(c),で), た - と ,$if($stricmp($get(c),デ), た - と , $if($stricmp($get(c),と), た - と ,$if($stricmp($get(c),ト), た - と ,$if($stricmp($get(c),ト), た - と ,$if($stricmp($get(c),ど), た - と ,$if($stricmp($get(c),ド), た - と , $if($stricmp($get(c),な), な - の ,$if($stricmp($get(c),ナ), な - の ,$if($stricmp($get(c),ナ), な - の , $if($stricmp($get(c),に), な - の ,$if($stricmp($get(c),ニ), な - の ,$if($stricmp($get(c),ニ), な - の , $if($stricmp($get(c),ぬ), な - の ,$if($stricmp($get(c),ヌ), な - の ,$if($stricmp($get(c),ヌ), な - の , $if($stricmp($get(c),ね), な - の ,$if($stricmp($get(c),ネ), な - の ,$if($stricmp($get(c),ネ), な - の , $if($stricmp($get(c),の), な - の ,$if($stricmp($get(c),ノ), な - の ,$if($stricmp($get(c),ノ), な - の , $if($stricmp($get(c),は), は - ほ ,$if($stricmp($get(c),ハ), は - ほ ,$if($stricmp($get(c),ハ), は - ほ ,$if($stricmp($get(c),ば), は - ほ ,$if($stricmp($get(c),バ), は - ほ ,$if($stricmp($get(c),ぱ), は - ほ ,$if($stricmp($get(c),パ), は - ほ , $if($stricmp($get(c),ひ), は - ほ ,$if($stricmp($get(c),ヒ), は - ほ ,$if($stricmp($get(c),ヒ), は - ほ ,$if($stricmp($get(c),び), は - ほ ,$if($stricmp($get(c),ビ), は - ほ ,$if($stricmp($get(c),ぴ), は - ほ ,$if($stricmp($get(c),ピ), は - ほ , $if($stricmp($get(c),ふ), は - ほ ,$if($stricmp($get(c),フ), は - ほ ,$if($stricmp($get(c),フ), は - ほ ,$if($stricmp($get(c),ぶ), は - ほ ,$if($stricmp($get(c),ブ), は - ほ ,$if($stricmp($get(c),ぷ), は - ほ ,$if($stricmp($get(c),プ), は - ほ , $if($stricmp($get(c),へ), は - ほ ,$if($stricmp($get(c),ヘ), は - ほ ,$if($stricmp($get(c),ヘ), は - ほ ,$if($stricmp($get(c),べ), は - ほ ,$if($stricmp($get(c),ベ), は - ほ ,$if($stricmp($get(c),ぺ), は - ほ ,$if($stricmp($get(c),ペ), は - ほ , $if($stricmp($get(c),ほ), は - ほ ,$if($stricmp($get(c),ホ), は - ほ ,$if($stricmp($get(c),ホ), は - ほ ,$if($stricmp($get(c),ぼ), は - ほ ,$if($stricmp($get(c),ボ), は - ほ ,$if($stricmp($get(c),ぽ), は - ほ ,$if($stricmp($get(c),ポ), は - ほ , $if($stricmp($get(c),ま), ま - も ,$if($stricmp($get(c),マ), ま - も ,$if($stricmp($get(c),マ), ま - も , $if($stricmp($get(c),み), ま - も ,$if($stricmp($get(c),ミ), ま - も ,$if($stricmp($get(c),ミ), ま - も , $if($stricmp($get(c),む), ま - も ,$if($stricmp($get(c),ム), ま - も ,$if($stricmp($get(c),ム), ま - も , $if($stricmp($get(c),め), ま - も ,$if($stricmp($get(c),メ), ま - も ,$if($stricmp($get(c),メ), ま - も , $if($stricmp($get(c),も), ま - も ,$if($stricmp($get(c),モ), ま - も ,$if($stricmp($get(c),モ), ま - も , $if($stricmp($get(c),や), や - よ ,$if($stricmp($get(c),ヤ), や - よ ,$if($stricmp($get(c),ヤ), や - よ , $if($stricmp($get(c),ゆ), や - よ ,$if($stricmp($get(c),ユ), や - よ ,$if($stricmp($get(c),ユ), や - よ , $if($stricmp($get(c),よ), や - よ ,$if($stricmp($get(c),ヨ), や - よ ,$if($stricmp($get(c),ヨ), や - よ , $if($stricmp($get(c),ら), ら - ろ ,$if($stricmp($get(c),ラ), ら - ろ ,$if($stricmp($get(c),ラ), ら - ろ , $if($stricmp($get(c),り), ら - ろ ,$if($stricmp($get(c),リ), ら - ろ ,$if($stricmp($get(c),リ), ら - ろ , $if($stricmp($get(c),る), ら - ろ ,$if($stricmp($get(c),ル), ら - ろ ,$if($stricmp($get(c),ル), ら - ろ , $if($stricmp($get(c),れ), ら - ろ ,$if($stricmp($get(c),レ), ら - ろ ,$if($stricmp($get(c),レ), ら - ろ , $if($stricmp($get(c),ろ), ら - ろ ,$if($stricmp($get(c),ロ), ら - ろ ,$if($stricmp($get(c),ロ), ら - ろ , $if($stricmp($get(c),わ), わ - ん ,$if($stricmp($get(c),ワ), わ - ん ,$if($stricmp($get(c),ワ), わ - ん , $if($stricmp($get(c),を), わ - ん ,$if($stricmp($get(c),ヲ), わ - ん ,$if($stricmp($get(c),ヲ), わ - ん , $if($stricmp($get(c),ん), わ - ん ,$if($stricmp($get(c),ン), わ - ん ,$if($stricmp($get(c),ン), わ - ん , その他 )))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))) ) $get(group)| %album artist%| $if($stricmp(%directoryname%,!single),@icon 40 single|,) @icon 21 [ [ %date% ] ]%album%| [[%discnumber%.]%tracknumber%. ]%title%
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【VRChatワールドリンク】 ・Vket2 Virtual Market 2 VM Entrance 【カタログページ】 ※消滅 【サークル一覧】 1F-1:オムニ7 1F-2:Gugenka 1F-3:ambr 1F-4:upd8 2F-1:avex 2F-2:DigitalMotion 2F-3:にじさんじ 2F-4:リオネル・エレオノール・ド・シィアニア 2F-5:東京クロノス 2F-6:AJISAI 2F-7:pixiv(BOOTH、Vroid) 2F-8:TSUKUMO
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javascriptを使った形式手法モデル理論アプローチの もっと実際的なサンプルを作る。 最終更新日時: 2008/10/02 作成中 形式手法モデル理論アプローチの利点の再考 Edit 作成中 ※ html と js 中の < と & はすべて半角に置換すること。 pentomino.html <HTML <head <meta http-equiv= Content-Type content= text/html;charset=shift_jis <title ペントミノに挑戦</title </head <body bgcolor= #FFFFFF onLoad= maction( model ) <h4 ペントミノに挑戦 </h4 <form モデル: <select id= model onChange= maction( option ) <option value= なし </select     オプション: <select id= option <option value= なし </select     デバグ: <select id= debug <option value= 0 しない <option value= 1 する </select     <input type= button value= 実行 onClick= maction( run ) </form <div id= result </div <br <div id= panel </div </body <script type= text/javascript src = pentomino.js </script </HTML pentomino.js //- このプログラムは ? // ペントミノを解くプログラムを // javascripを使った 形式手法モデル理論アプローチで アジャイルに作れるようにする。 //- マクロアクションの一覧 //-- Mactions var Mactions = new Array(); Mactions[ model ] = init_model; Mactions[ option ] = init_option; Mactions[ run ] = run; //- モデルの一覧 //-- models var models = new Array( new model(), new model(), new model(), new model() ); var display_colors = models[ 0 ]; // 色の一覧 var display_colors2 = models[ 1 ]; // 色の一覧2 var display_pieces = models[ 2 ]; // ピースの一覧 var rotate_pieces = models[ 3 ]; // ピースの回転 //- 外部とのインタフェース //-- id, popup function id ( i ) { return window.document.getElementById( i ); } function popup () { window.alert( Array.apply( this, arguments ).join( \x0a ) ); } //-- maction function maction ( a ) { // マクロアクションを実行する Mactions[ a ].apply(); } //-- init_model, init_option, run function init_model () { // モデルを表示する id( model ).innerHTML = ; for( m in models ) { var e = document.createElement( option ); { e.value = m; e.innerHTML = models[m].title; } id( model ).appendChild( e ); } } function init_option () { // モデルのオプションを表示する var m = models[ get( model ) ]; var opt = m.init_option(); id( option ).innerHTML = ; for( i in opt ) { var e = document.createElement( option ); { e.value = i; e.innerHTML = opt[i]; } id( option ).appendChild( e ); } } function run () { // モデルを実行する var m = models[ get( model ) ]; { m.option = parseInt( get( option ) ); m.debug = ( get( debug ) == 1 ); } msg_clr(); panel_clr(); msg( model + m.name + ( + m.title + ) ); m.run(); msg( finished. ); } //-- get, msg_clr, msg function get ( p ) { return id( p ).options[ id( p ).selectedIndex ].value; } function msg_clr () { id( result ).innerHTML = ; } function msg () { var m = Array.apply( this, arguments ); m.push( ); id( result ).innerHTML += m.join( <br \x0a ); } //-- panel_clr, panel_add, panel_paint function panel_clr () { id( panel ).innerHTML = ; } function panel_add ( n, m, p ) { var m = Array.apply( this, arguments ); var n = m.shift(); var p = m.pop(); var t = m.join( <br \x0a ); var r = new panel(); for( x in r ) { for( y in r[0] ) { var i = P + n + - + x + - + y; r[x][y] = <td <span id=\ + i + \     </span </td ; } } t += <table border=0 cellpadding=0 cellspacing=0 ; for( y in r[0] ) { t += <tr ; for( x in r ) { t += r[x][y]; } t += </tr ; } t += </table ; id( panel ).innerHTML += t; panel_paint( n, p ); } function panel_paint ( n, p ) { for( x in p ) { for( y in p[0] ) { id( P + n + - + x + - + y ).style.backgroundColor = p[x][y]; } } } //- モデルを記述する。 // State, goal, Actions, Delta, constraint, lambda, goal_lambda //-- display_colors( 色の一覧 ) // 状態は 表示していない色の一覧,これがなくなったら 終了 with( display_colors ) { name = display_colors ; title = 色の一覧 ; run = function () { goal_seeker( this, new State( panel_colors.slice( 1 ) ) ); // 初期状態 }; State = function ( a ) { // 状態のコンストラクタ this.state = a; this.toString = function () { return unused colors = + this.state; }; debug && msg( c + this ); }; goal = function( s ) { // ゴールは? return s.state.length == 0; }; Actions = function( s ) { // どんなアクションが可能か? return s.state.slice( 0, 1 ); // 先頭の色( だけの配列 )を返す }; Delta = function( s, a ) { // アクションを実行したあとの状態は? debug && msg( a + a ); return new State( s.state.slice( 1 ) ); }; delta_back = function( s ) { debug && msg( - + s ); } constraint = function ( s ) { // 守らなくてはいけないこと return true; }; lambda_init = function( s ) { // 新しい状態で実行すること result.panel = new panel(); result.x = 0; result.y = 0; }; lambda = function( s, a ) { result.y++; if( result.y = result.panel[0].length ) { result.y = 0; result.x++; } result.panel[ result.x ][ result.y ] = a; }; lambda_back = function( s ) { }; goal_lambda = function( s ) { // ゴールで実行すること debug && msg( g goal ); panel_add( 0, title, result.panel ); }; } //-- panel_colors, panel var panel_colors = new Array( // 色のテーブル #E8E8E8 , #FF0000 , #00FF00 , #0000FF , #00FFFF , #FF00FF , #FFFF00 , #A00000 , #008000 , #0000A0 , #00A0A0 , #A000A0 , #C0C000 ); function panel ( p ) { // panelのコンストラクタ var r = new Array(); { if( p != null ) { for( x in p ) { r[ x ] = Array.apply( this, p[ x ] ); } } else { var x_max = 10; var y_max = 6; var c = panel_colors[ 0 ]; for( var x = 0; x x_max; x++ ) { r[x] = new Array(); } for( x in r ) { for( var y = 0; y y_max; y++ ) { r[x][y] = c; } } } } return r; } //-- display_colors2( 色の一覧2 ) // 状態は 表示した色の数 // forループを使う場合と同じ。 with( display_colors2 ) { name = display_colors2 ; title = 色の一覧2 ; run = function () { goal_seeker( this, new State( 0 ) ); // 初期状態 }; State = function ( n ) { // 状態のコンストラクタ this.state = n; this.toString = function () { return colors = + this.state; }; debug && msg( c + this ); }; goal = function( s ) { // ゴールは? return s.state == panel_colors.length - 1; }; Actions = function( s ) { // どんなアクションが可能か? return new Array( next color ); // 配列で返す }; Delta = function( s, a ) { // アクションを実行したあとの状態は? debug && msg( a + a ); return new State( s.state + 1 ); }; delta_back = function( s ) { debug && msg( - + s ); } constraint = function ( s ) { // 守らなくてはいけないこと return true; }; lambda_init = function( s ) { // 新しい状態で実行すること result.panel = new panel(); result.x = 0; result.y = 0; }; lambda = function( s, a ) { result.y++; if( result.y = result.panel[0].length ) { result.y = 0; result.x++; } result.panel[ result.x ][ result.y ] = panel_colors[ s.state ]; }; lambda_back = function( s ) { }; goal_lambda = function( s ) { // ゴールで実行すること debug && msg( g goal ); panel_add( 0, title, result.panel ); }; } //-- display_pieces( ピースの一覧 ) // 状態は 未表示のピースのリスト with( display_pieces ) { name = display_pieces ; title = ピースの一覧 ; run = function () { goal_seeker( this, new State( pieces.slice( 0 ) ) ); // 初期状態 }; State = function( a ) { // 状態のコンストラクタ this.state = a; this.toString = function () { return unused = + this.state; }; debug && msg( c + this ); }; goal = function( s ) { // ゴールは? return s.state.length == 0; }; Actions = function( s ) { // どんなアクションが可能か? return s.state.slice( 0, 1 ); // 先頭のピース( だけの配列 )を返す }; Delta = function( s, a ) { // アクションを実行したあとの状態は? debug && msg( a + a ); return new State( s.state.slice( 1 ) ); }; delta_back = function( s ) { debug && msg( - + s ); } constraint = function ( s ) { // 守らなくてはいけないこと return true; }; lambda_init = function( s ) { // 新しい状態で実行すること result.color = 0; }; lambda = function( s, a ) { // ピースの状態を更新 result.color++; a.directions[ 0 ] = xy_from_def( a.def ); a.y_mins[ 0 ] = xy_y_min( a.directions[ 0 ] ); a.color = panel_colors[ result.color ]; // パネルに表示 var p = new panel(); xy_put( p, 0, - a.y_mins[ 0 ], a, 0 ); panel_add( result.color, title, a + , p ); }; lambda_back = function( s ) { }; goal_lambda = function( s ) { // ゴールで実行すること debug && msg( g goal ); }; } //-- pieces, piece var pieces = new Array( new piece( I , ----- ), // 直線5 - 1種類 new piece( L , ----/- ), // 直線4 + 直線1 - 2種類 new piece( Y , ----/ - ), new piece( P , ---/-- ), // 直線3 + 直線2(横) - 2種類 new piece( N , ---/ -- ), new piece( V , ---/-/- ), // 直線3 + 直線2(縦) - 2種類 new piece( T , ---/ -/ - ), new piece( U , ---/- - ), // 直線3 + 直線1 + 直線1(同じ側) - 1種類 new piece( F , -/---/ - ), // 直線3 + 直線1 + 直線1(反対側) - 3種類 new piece( Z , -/---/ - ), new piece( X , -/---/ - ), new piece( W , --/ --/ - ) // 直線2 + 直線2 + 直線1 - 1種類 ); function piece ( n, d, c ) { // pieceのコンストラクタ this.name = n; this.def = d; this.directions = new Array(); this.y_mins = new Array(); this.color = c; this.toString = function () { return piece- + this.name; }; } //-- xy_from_def, xy_y_min, xy_put, xy_rotate, xy_invert, function xy_from_def ( def ) { var xy = new Array(); var x = 0; var y = 0; var d = def.match( /./g ); for( i in d ) { d[ i ] == - && ( xy.push( new Array( x, y ) ), x++ ); d[ i ] == && ( x++ ); d[ i ] == / && ( x = 0, y++ ); } return xy; } function xy_y_min ( xy ) { var y = 0; for( i in xy ) { xy[i][1] y && ( y = xy[i][1] ); } return y; } function xy_put ( p, x, y, a, d ) { var xy = a.directions[ d ]; for( i in xy ) { p[ xy[i][0] + x ][ xy[i][1] + y ] = a.color; } } //-- xy_rotate, xy_invert, xy_to_top, xy_to_left function xy_rotate ( xy ) { var xy_new = new Array(); for( i in xy ) { xy_new[i] = new Array( xy.length - xy[i][1], xy[i][0] ); } return xy_new; } function xy_invert ( xy ) { var xy_new = new Array(); for( i in xy ) { xy_new[i] = new Array( xy.length - xy[i][0], xy[i][1] ); } return xy_new; } function xy_to_top ( xy ) { var x = pieces[0].def.length; for( i in xy ) { xy[i][0] x && ( x = xy[i][0] ); } for( i in xy ) { xy[i][0] -= x; } } function xy_to_left ( xy ) { var y = pieces[0].def.length; for( i in xy ) { xy[i][0] == 0 && xy[i][1] y && ( y = xy[i][1] ); } for( i in xy ) { xy[i][1] -= y; } } //-- rotate_pieces( ピースの回転 ) // 状態は ピースを配置したパネル // goal_seekerループを使うと、 // forループのループ変数を 目的とするもの~そのもの~にできるので、 // forループを使うより プログラムをより直接的で簡単にでき 構造も明快。 with( rotate_pieces ) { name = rotate_pieces ; title = ピースの回転 ; init_option = function () { var r = new Array(); for( p in pieces ) { r.push( pieces[p].name ); } return r; }; run = function () { var a = pieces[ option ]; { a.directions[ 0 ] = xy_from_def( a.def ); a.color = panel_colors[ option + 1 ]; } goal_seeker( this, new State( a ) ); // 初期状態 { debug && msg( a invert ); var d = a.directions.length; a.directions[ d ] = xy_invert( a.directions[ 0 ] ); } goal_seeker( this, new State( a ) ); // 初期状態 }; State = function( a ) { // 状態のコンストラクタ var d = a.directions.length - 1; // ピースの状態を補正 xy_to_top( a.directions[ d ] ); xy_to_left( a.directions[ d ] ); a.y_mins[ d ] = xy_y_min( a.directions[ d ] ); // 状態 this.piece = a; this.direction = d; this.state = new panel(); xy_put( this.state, 0, - a.y_mins[ d ], a, d ); this.toString = function () { return this.state.toString(); }; debug && msg( c + this ); }; goal = function( s ) { // ゴールは? return false; }; Actions = function( s ) { // どんなアクションが可能か? return new Array( rotate ); }; Delta = function( s, a ) { // アクションを実行したあとの状態は? debug && msg( a + a ); s.piece.directions[ s.direction + 1 ] = xy_rotate( s.piece.directions[ s.direction ] ) ; return new State( s.piece ); }; delta_back = function( s ) { debug && msg( - + s ); } constraint = function ( s ) { // 守らなくてはいけないこと // 既にある配置でないこと for( var d = 0; d s.direction; d++ ) { var p = new panel(); xy_put( p, 0, - s.piece.y_mins[ d ], s.piece, d ); if( p.toString() != s.state ) { continue; } s.piece.directions.pop(); s.piece.y_mins.pop(); s.direction--; return false; } return true; } lambda_init = function( s ) { // 新しい状態で実行すること lambda( s, 0 ); }; lambda = function( s, a ) { panel_add( s.direction, title, s.piece + direcion- + s.direction + , s.state ); }; lambda_back = function( s ) { }; goal_lambda = function( s ) { // ゴールで実行すること }; } //- モデルを goal-seekerで 解く。 // goal-seekerは 多くの問題に共用できる。 //-- goal_seeker, model function goal_seeker ( m, s, a ) { if( ! m.constraint( s ) ) { return; } if( a == null ) { m.lambda_init( s ); } else { m.lambda( s, a ); } if( m.goal( s ) ) { m.goal_lambda( s ); return; } if( m.StateHistory[ s ] ) { return; } m.StateHistory[ s ] = true; var actions = m.Actions( s ); for( a in actions ) { m.StateSequence.push( s ); s = m.Delta( s, actions[ a ] ); goal_seeker( m, s, actions[ a ] ); s = m.StateSequence.pop(); m.delta_back( s ); } delete m.StateHistory[ s ]; m.lambda_back( s ); } function model ( n ) { this.name = ; this.title = ; this.option = null; this.debug = false; this.init_option = function () { return new Array( なし ); }; this.run = function () {}; this.result = {}; this.State = function () { this.toString = function () { return ; } }; this.goal = function ( s ) { return true; }; this.Actions = function ( s ) { return new Array(); }; this.Delta = function ( s, a ) { return new State(); }; this.delta_back = function ( s ) {}; this.constraint = function ( s ) { return true; }; this.lambda = function ( s, a ) {}; this.lambda_back = function ( s ) {}; this.lambda_init = function ( s ) {}; this.goal_lambda = function ( s ) {}; this.StateSequence = new Array(); this.StateHistory = new Array(); } //- コンパイルエラーの確認 alert( load ok ); /* */ 実際にブラウザで試してみる → pentomino.html ( 実行ボタンをクリックしてみてください ) プログラムの構造は サクラエディタのアウトライン解析で見る。 ルールファイル //---- /// lv4 //--- /// lv3 //-- /// lv2 //- /// lv1 形式手法モデル理論アプローチの利点の再考 モジュール内部の構造を モデルから選ぶと、モデルの内部構造は いくつかの定型functionの集まりとして決められているので、それらのfunctionに コードを埋めると プログラムができあがる。 コードは 状態変化の記述を柱とするので、書きやすく わかりやすい。 goal_seekerループを使うと、forループのループ変数を 目的とするもの~そのもの~にできるので、forループを使うより プログラムをより直接的で簡単にでき 構造も明快になる。 プログラムの構造は 注釈 もしくは function名 で指示される。高いレベルの階層化は 注釈による。低いレベルの階層化は { } による。ブロックの意味付けは 形式的 function名 による。オブジェクトの記述との親和性が高い。 記述が長くなっても 行きたいとところに すぐに行ける。これは 図よりわかりやすい。プログラムはよく似た記述からできているので、適切な注釈が必要。 モデルの連続実行で複雑な処理も可能。 UI |\ | 連続実行 ↓/ 単体 ↓ 対象 Edit
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Tournament FAQhttp //forums.station.sony.com/strategygames/posts/list.m?topic_id=4652 公式のトーナメントFAQです。 Q.When do tournaments happen? A. Right now we are only doing select test tournaments and will launch the full program in the near future. Tournaments will be run according to different criteria, with several “queue” tournaments being started by players (when enough players join a specific queue the tournament will start), and major events started by SOE staff. The queue events will be able to start 24-hours a day, 7 days a week. The major events will start at specified times that will be listed on the Legends of Norrath web site and broadcast in-game. Stay tuned for dates and times. Q.トーナメントはいつ開催されますか? A.現在は、限定的なテストトーナメントを開催していますが、近日にも完全なプログラムを立ち上げます。 トーナメントは異なる規則で動作し、それぞれの キュー を持つトーナメントがプレイヤーによって立ち上げられます(特定のキューに十分なプレイヤーが参加したとき、トーナメントは開始します)、また、SOEスタッフによってメジャーなイベントが立ち上げられます。 このキュー・イベントは、いつでも開始することが可能です。メジャーイベントは特定の時間に立ち上げられ、Legends of Norrathのウェブサイトに記載され、ゲーム内でもブロードキャストされます。日時が決定し次第お知らせいたします。 Q. When do the tournament queues open for a scheduled event? A. Queues for scheduled events are usually opened about 30 minutes before the start of the event. Q.定期的なトーナメントのキューはいつ開放されますか? A.定期的なイベントのキューは、普通、開始時間の30分前に開放されます。 Q. How do I become registered to play in tournaments? A. To become a registered player, you need to have purchased at least one booster pack or starter deck at some point on the account you are attempting to use in the tournament. Once you have done this you will not need to do it again, you are registered from that point on. To purchase a booster or starter head over to the Legends of Norrath store. Q.トーナメントをプレイするために、 登録済み になるにはどうすればいいですか? A.登録済みプレイヤーになるためには、参加を希望するアカウントで、少なくとも1つのブースターパックかスターターデッキを購入する必要があります。一度この手続きを済ませれば、以降そうする必要はありません。ブースターおよびスターターを購入するためには、Legend of Norrath storeを利用してください。 Q. How do I join a tournament? A. When you are in the tournament lobby, you will see a selection of tournaments in the “Tournament Queues” area. You can join the tournament you want by double-clicking or right-clicking on the specific event. Make sure you have the proper amount of Event Passes and a valid deck ready to go for the event you want to join. Q.トーナメントに参加するにはどうすればいいですか? A.もしあなたがトーナメントロビーにいるならば、 Tournament Queue エリアで選択可能なトーナメントを確認することが出来ます。あなたは、このイベントをダブルクリックするか、右クリックすることでトーナメントに参加できます。イベント参加の準備として、十分な量のEvent Passと、正しいデッキを用意しておいてください。 Q. Where do I get Event Passes? A. You can buy Event Passes up in the Legends of Norrath store. Q.Event Passはどこで手に入りますか? A.Event PassはLegends of Norrath storeで購入することが出来ます。 (編集者注:TradeおよびPosted Tradeでも入手可能です。) Q. How many Event Passes does it take to enter a tournament? A. This will vary from event to event and will be posted with each event’s details. Q.トーナメントに参加するには、何枚のEvent Passを用意する必要がありますか? A.これは開催されるイベント次第で、イベントの条件として提示されています。 Q. When do I select my deck for the tournament? A. When you first join the tournament queue is when you have the opportunity to select to use any deck you have previously created in the Deck Builder. Any valid decks for the tournament will be marked with a green check mark and any invalid decks will be marked with a red “X”. Q.トーナメントに使用するデッキはいつ選択できますか? A.あなたがトーナメントのキューに参加するときに、デッキビルダーで作成したものから、希望するデッキを選択することが出来ます。使用可能なデッキは緑のチェックマークで、使用不可能なデッキは赤いXで示されています。 Q. How do I know if I am in the tournament? A. If you have the tournament dialog box up on your screen and your name is in green, then you are in the tournament and ready to go. Q.自分がトーナメントに参加していることをどうやって確認できますか? A.スクリーン上にトーナメントダイアログが表示されていて、あなたの名前が緑色になっていれば、あなたはトーナメントに参加していて、開始準備を完了しているということです。 Q. Can I change my deck during the tournament? A. You cannot change your deck between rounds in a constructed tournament, this would give players an unfair advantage by adapting to the specific tournament environment. However, in a sealed deck or draft tournament you will be able to change cards in your deck with the other cards you received in the tournament, not from cards in your collection. Q.トーナメントの途中でデッキの交換は可能ですか? A.状況によってデッキを交換することは、プレイヤーに不公平な格差を与えるため、constructed(標準の)トーナメントの途中では、デッキの交換は行えません。しかし、sealed deckやdraftによるトーナメントでは、あなたのコレクションではなく、トーナメント中に提供されたカードの中で交換を行うことは可能です。 Q. Can we watch tournament games? A. No, you cannot watch a tournament game in progress. Watching potential opponent’s games could give you an unfair advantage if you become paired up with them. Q.トーナメントゲームの観戦は可能ですか? A.いいえ、進行中のトーナメントは観戦できません。これは、観戦者とプレイヤーが協力した場合、不公平な格差を与えてしまうためです。 Q. Can I join a tournament late? A. No, the tournament becomes locked after it begins and new players are not allowed. Q.トーナメントに遅れて参加することは可能ですか? A.いいえ、トーナメント開始後はロックされ、新たなプレイヤーの参加は認められません。 Q. How long does a single round last? A. This could vary from tournament to tournament, but the standard is a 30 minute chess clock, meaning that each player has 15 minutes total to make all their game play decisions in a single match. Q.1ラウンドあたりどのくらいの時間がかかりますか? A.これはトーナメントの設定次第ですが、標準設定は30分のチェスクロックで、これは、双方が個々のゲームプレイにおいて、トータル15分の時間を持っていることを表します。 Q. Can a round begin early if all players in a round are finished before the 30 minute time is up? A. Yes, the time clock is the maximum time the current round can last, but it can start earlier than the maximum time. Q.全てのプレイヤーが30分経過前に試合を終わらせた場合、次のラウンドの開始は早まりますか? A.はい、タイマーは現在のラウンドが継続する最長の時間を示しますが、それよりも早く開始できます。 Q. What happens if my timer runs out in my match? A. You lose the game, even if you were ahead on health and quests completed. Q.試合において、自分のタイマーが時間切れになった場合どうなりますか? A.あなたがHealthを残していて、クエストを完了していたとしても、あなたの負けになります。 Q. Once my game is done, what should I do? A. There are several things you can do between rounds. You can stay in the Tournaments Lobby or you can go to other lobbies and chat with players, you can play skirmish and scenario games, and you can work on other decks. You cannot play casual game lobby matches, as it would be unfair to your opponent if you suddenly left mid-game. The tournament will automatically pull you back to the tournament lobby 10 seconds before the next round starts. You can always keep track of how much time you have by looking at the tournament timer in the lower left corner of your Legends of Norrath client. Q.試合が終了したらどうすればいいのでしょうか? A.ラウンドの合間にあなたが出来ることがいくつかあります。あなたは、トーナメントロビーに残るか、他のロビーに行って他のプレイヤーとチャットを行ったり、スカーミッシュやシナリオをプレイしたり、他のデッキを使用することが可能です。対戦相手にとって、あなたが試合の途中で抜けてしまうことはよくないため、casual gameロビーでの試合を行うことは出来ません。トーナメントは、次のラウンド開始10秒前には、あなたを自動的にトーナメントロビーに引き戻します。Legends of Norrathのクライアント左下の角にあるトーナメントタイマーで、いつでも残り時間を確認することができます。 Q. Can I restart or change from the MMO client to the stand-alone client during the tournament, or vice-versa? A. Yes, however, if you do this too close to when a new round begins, you run the risk of getting a game-loss. We don’t recommend doing this. Q.トーナメント中にクライアントを再起動したり、MMOクライアント(ゲーム付属のもの)からスタンドアローン版クライアントに変更することは可能ですか? A.はい、しかし、次のラウンド開始まで時間が無いときは、不戦敗となる危険性もあるため、あまりお勧めできるわけではありません。 Q. What happens if I lose connection during a game in the tournament? A. You have 10 minutes to get back in the game, but you should try to connect as fast as you can because your tournament timer will be counting down. Q.トーナメント参加中に接続が切れてしまった場合はどうなりますか? A.10分以内なら戻ることが可能ですが、タイマーはそのまま動いているため、出来るだけ早く戻るようにしてください。 Q. If I lose a game am I out of the tournament? A. There are several different types of tournaments, but the most common type we will have are “Swiss” style tournaments. In Swiss tournaments each player will play in every round of the tournament, if you lose a game you are not eliminated from the event. Players will be seeded with other players in each round with similar win/loss records. In an “elimination” style tournament you will be eliminated by losing a specified number of matches. Each tournament will clearly state which style of event it is so you know beforehand what to expect. Q.試合に負けた場合、私はトーナメントから追い出されますか? A.トーナメントにはいくつかのタイプがありますが、多く催されるのは Swiss タイプのトーナメントです。Swissトーナメントでは、全てのプレイヤーがトーナメントの全てのラウンドに参加し、敗北しても追い出されることはありません。プレイヤーは、勝敗の等しいほかのプレイヤーとシードされます。 elimination スタイルのトーナメントでは、あなたが特定の回数の試合に敗北した時点で排除されます。 どちらのトーナメントも、それがどちらのスタイルであるか明記してあり、事前にそれを把握することが可能です。 Q. How are standings determined? A. In each round of a Swiss tournament players will be given 3 points for a victory and 1 point for a defeat. These points will accrue throughout the tournament and help pair players of similar point values against each other. The higher your point value, the better you will place in the tournament. There are no points awarded in an elimination tournament as you are out of the tournament if you are defeated. The final players in the tournament will have the highest standing. Q.順位はどのように決定されますか? A.Swissタイプのトーナメントでは、全てのラウンドで、勝利すれば3ポイント、敗北すれば1ポイントを得ます。 このポイントは、トーナメントにおいて、ポイントの近いプレイヤーを組み分けするために使用されます。 ポイントが高いほど、あなたはトーナメントにおける上位に位置されます。 eliminationトーナメントではポイントは得られませんが、敗北した時点でトーナメントから排除されます。最後に残ったプレイヤーが1位ということになります。 Q. What is a “bye”? A. A Bye is when there is an odd number of players for a given round. The lowest placing player that has not already received a Bye will be given one. That person does not have an opponent for that round and will be given a 3 point win for subsequent round standings. Please note that your points will not be updated until the beginning of the next round. Q.byeとは何ですか? A.Byeはラウンドにおいて、端数として残ってしまったプレイヤーを指します。いままでByeを受けていない最下位のプレイヤーがByeを与えられます。 そのラウンドにおいて、対戦相手がいないプレイヤーは3ポイントを得て、次のラウンドに進出します。次のラウンド開始時までポイントは更新されませんので、その点に注意してください。 Q. How do I drop from a tournament? A. The command to drop a tournament is “/drop tournament ID confirm”. For example If the tournament ID is 34526, then the command to drop from that tournament would be/drop 34526 confirm Q.トーナメントから抜けることは出来ますか? A.トーナメントを抜けるためのコマンドは、 /drop トーナメントID confirm です。 例:トーナメントIDが34526であったばあい、そのトーナメントを抜けるためのコマンドは/drop 34526 confirmです。 Q. If I drop from a tournament will I still get prizes? A. Yes, rewards for tournaments will still be handed out to players that drop from a tournament at the conclusion of the tournament. Q.トーナメントを抜けた場合でも賞品を受け取れますか? A.はい、トーナメントの賞品は、トーナメント終了時に、トーナメントを抜けたプレイヤーに与えられます。 (10/24のアップデートノートで変更されました。) Q How does Match Play work? A Match Play tournaments are ones that involve one player besting the other in a series of games, such as best 2 of 3, or 3 of 5 to determine the winner of the match. When a Match Play round starts, each player will be given an opponent of similar win/loss record. When one player beats the other in one of the games within the match they will be given a medallion next to their name to indicate how many games they have won in the match. Subsequent games will start immediately upon the completion of a game provided a match winner has not been determined. When one player wins more than half of the available games in a match, they will be declared the winner. Q Match Playはどのように進行しますか? A Match Playトーナメントは、勝者を決定するために、2本先取の3本勝負や、3本先取の5本勝負のような連続したゲームを伴います。Match Playのラウンド開始時に、全てのプレイヤーは、勝敗の近い対戦相手を割り当てられます。Matchにおいて、プレイヤーが対戦相手に勝利したとき、次のゲームにおいて、名前の横に勝利数を示すメダリオンが与えられます。与えられたMatchにおいて勝敗が決まらない場合、追加のMatchが即座に開始されます。片方のプレイヤーが、与えられたMatchの過半数に勝利したとき、そのプレイヤーはその時点で勝者として扱われます。 Q In Match Play, if I beat my opponent 2-1, do I lose rating points for the one game I lost?A No. Your rating points only adjust at the outcome of the entire match, not any single game within the match. Q Match Playにおいて、対戦相手を2勝1敗で破ったとき、この1敗でrateを失うことはありますか? A いいえ、あなたのrateはMatchの1戦ごとではなく、その結果によって変動します。 Q In Match Play, how much time do we have for each game within a match? A There is no specific time for any one game. A best 2 of 3 match will have a 60-minute Tournament Timer, meaning that each player will have a 30-minute chess clock to make all their moves within the entire match. You can take longer for some games and shorter for others, but when your 30 minutes runs out you have lost the match. A best 3 of 5 match will have a 90-minute timer (45-minute chess clock each). Q Match Playにおいて、Matchにおけるそれぞれのゲームに制限時間はありますか? A 1戦ごとには特に時間制限を設けていません。2本先取の3本勝負では、60分のトーナメント・タイマーが設定されていて、これは双方のプレイヤーに、Match全体で30分のチェスクロックが与えられているということを意味します。あなたがいくつかのゲームに長い時間をかけ、その他を短くしても、30分の制限時間が切れた時点であなたは敗北します。3本先取の5本勝負では、90分のタイマーが設定されています。(それぞれに45分のチェスクロックが設定されます。) Q When I concede in Match Play do I concede a game or the entire match? A You have the option to concede either a single game or the entire match. When you right-click on the playmat it will give you the choice of which you would like to do. If you concede a single game within the match that will give the opponent more than half the number of wins they need, you will lose the entire match. Q Match Playにおいて降参したとき、私は単独のゲームかMatch全体のどちらに降参したことになりますか? A 単独のゲームか、Match全体のどちらで降参するかのオプションがあなたには与えられています。プレイマットにおいて右クリックしたとき、あなたはそのどちらかを選択することが出来ます。あなたが単独のゲームにおいて降参して、対戦相手がそれによって過半数の勝利を得た場合、あなたはMatchに敗北してしまいます。