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クラロワにおいてスペルはわかりにくい存在であるが、戦況を一瞬で変化させる能力を持っている。 タワーへのダメージは大きくないものばかりなので、守備的に使用されることが多い。 ここではその選び方、使い方をまとめていく。 ページ下部から一覧表(未完成)のファイルをダウンロードできるので参照願いたい。 デッキ搭載枚数 デッキ8枚のうち、スペルを何枚いれるかを検討する。 これは個人それぞれのスタイルに依るところであるため正解は無いが、概ね1~3枚が平均である。 0枚デッキになると攻撃特化となり、やられる前に折る!スタイルになる。 4枚以上だと、出せるカードがなくエリクサーを腐らせる可能性も高くなる。(3枚でも起こりうる) 8枚デッキは、チャレンジしたプレイヤーも多いであろうが、ほぼ不可。 カード一覧 コスト カード名 レア 成長 2 ザップ N ダメージ 2 レイジ SR 効果時間 2 ローリングウッド UR ダメージ 3 矢の雨 N ダメージ 3 ヒール R 効果時間 3 クローン SR 生成レベル 3 トルネード SR ダメージ 3 ゴブリンバレル SR 生成レベル 4 ファイアボール R ダメージ 4 ポイズン SR ダメージ 4 フリーズ SR 効果時間 5 スケルトンラッシュ UR 生成レベル 6 ロケット R ダメージ 6 ライトニング SR ダメージ ミラー SR 生成レベル ザップ とにかくコストが軽く、対空も可能だから気軽に使える。そのスタンも魅力で、ユニットの混戦の中に撃てば味方の有利が増えやすい。インフェルノ系のキャンセルも可能。入手も早いので育成もラク。ガゴを1発消去するにはLv差+2必要。 レイジ スペルの中では攻めに使うことが多い。上昇するのはスピードだけで、1発のダメージは変化しない。ホグ、エリババ、バルーンとセットで使われやすい。 ローリングウッド 対空は無いものの、ザップより広い範囲にダメージとノックバックを発生させる。使い方はザップと同じだが、プリンセス、ゴブリン系、スケルトン系、縦にならんだ建物をターゲットにしたいので、タイミングには少し気を付けたい。 プリンセスを見つけたら丸太を当てていくが、できるだけ他のユニットも巻き込むように狙う。 スケルトンやゴブリンは、他のユニットやタワーでも十分処理できる場合があるから注意。 「縦にならんだ建物」とは、小屋系や防衛系が2つ並んだら迷わず撃って行こう。オーブン、小屋、タワーが線上に並んだりしたら迷わず。建物一つだけでも、タワー巻き込めるなら、ユニットの生成に合わせて打って行こう。 矢の雨 発射までが速いため誤射が少ない。前述の丸太より僅かにダメージは低いが、処理対象となるユニットは同じ。 ガゴ相手の場合、Lv差が-3あったら処理できないため注意。(瀕死にはなるが) クローン、ラヴァ処理に最適。 ヒール ※建物には効果なし! なかなか採用されにくいヒール。相手の油断を覆す使い方をイメージしたい。 1発でやられやすいユニットには不向き(スケルトン、槍ゴブリン等) 2発でやられるユニットは、博打性高し(ガゴ、ゴブ) 3発以上のユニットは割と安定だが、やはり相手の油断を突かないと(アーチャー、吹き矢ゴブ) タワー処理任せで無視されやすいダメージを負った中量級ユニットも可。 壁役を回復させるには効果が少ない。大会規定で440回復。ファイアーボールは572、ポイズンは600。 クローン 生成されるクローンはHP1なので、死亡時にアクションがあるユニットや、盾持ちに有効。 トルネード、ポイズン、矢の雨が天敵。 トルネード ダメージを活かすならばスケアミ、ゴブギャン、ガゴ群れ対策になる。 引っ張りを活かすならばホグ、バルキリー、ディガー、エリババ、ジャイ、メガナ、ラヴァを中央キングタワーへ誘導して対策できる。 ゴブリンバレル 通称「ゴブ樽」実はこれスペルカード。「ゴブリンを3体生成するスペルカード」ということ。 相手の対応を見て、わざと奥に外すことも有効。 ゴブ樽、ミラー、クローンでキングタワーを10秒で落とすデッキもある。 できるだけ相手タワーに使う。いくらピンチでも、自陣に出すのは価値が低すぎる。 ファイアボール コスト、ダメージのバランスが良く、対応できる場面が多い。着弾まで時差があることに注意。 ポイズン フリーズ スケルトンラッシュ ロケット ライトニング ミラー Lv差を意識する まずはLv関係について把握しておくこと。 スペルに限ったことではないが、ザップを例にして説明すると ①ザップ(9)では槍ゴブ(9)は消せるが、ゴブ(9)は消せない。 ②ザップ(10)ではゴブ(9)も消せる。 ③ザップ(11)ではガゴ(9)も消せる。 この①~③の関係は、カッコ内の数字を等しく上下させても変化しない。 つまり②と③を合わせて変化させると ザップ(13)ではゴブ(12)とガゴ(11)も消せる。 ザップ(7)ではゴブ(6)とガゴ(5)まで消せる。 これらの関係は全てのスペル・ユニット・建物で変わらない。 数学的に読み替えるならば ①ザップ(X)ではゴブ(X-1)とガゴ(X-2)も消せる。 ということ。 ちなみに。。。 ファイアボールではこのLv差が顕著なので、スペルの中では成長したときの恩恵が大きい。 同Lvではホバ砲、ザッピー、ボンバー以下までしか消せないが、 (-1)相手ではエレウィズ、マスケ、ウィズが消せる。 (-2)になるとアイウィズ、ババ、スケバルが消せて、瀕死になるのはハンター、ネクロ、ムート、メガゴ。 まずは大会規定でのダメージ関係を把握してから、±1~2範囲の関係を覚えるとスペルが効果的に使えるようになる。 建物相手のスペル考察は、以下に随時更新していきます。
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ステータスの成長具合はレベル1~30、31~60、61~99で大きく異なる。ほとんどのケースにおいて31~60は成長率がイマイチなため停滞期と呼ばれている。 成長データは種族ごとに完全固定と見受けられる。確証はないものの、ごく初期の報告以来『同一個体での差異が見られた』などという話は耳にしていない。 レベル1~30や31~60の成長データを各種ステータスごとに足し合わせると…15、60、120、240、480のいずれかになる。(ごく一部に 例外 http //www18.atwiki.jp/astrogate/?cmd=search keyword=243 andor=and?あり) 区間内での偏った伸びは見られない。 ↑の法則から推測ができる。 例)レベル1から6までにHPが84伸びた。これならば… レベル30までにあと396伸びると考えられる。 レベル30までは平均16のペースで伸びると考えられる。 成長データ(成長パターン 成長パターン?)の完全一致に基づく類推について(10/12)現時点までのデータにおいてゴールデンゴーレムの賢さ、エスタークの素早さ 賢さ、りゅうおう(変身)の素早さ、ローズバトラーの攻撃力etc…これらの1レベル単位からの color(red){成長データが完全に一致}している。 データは不完全ながらワンダーエッグの賢さとキメラの賢さ、ゴールデンゴーレムのMPとバルザックの守備力なども。 一致する完全データが既にあるならば、区間ごとなどと言わず color(red){レベル99までの予測すら可能になる}だろう。 (例) シドーの賢さ http //www18.atwiki.jp/astrogate/?cmd=word word=%E8%B3%A2%E3%81%95 type=normal page=%E3%82%B7%E3%83%89%E3%83%BC?の伸び出し(レベル1~5)が9,8,7,10,10だった。ということは… ゴルゴレの賢さ http //www18.atwiki.jp/astrogate/?cmd=word word=%E8%B3%A2%E3%81%95 type=normal page=%E3%82%B4%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%87%E3%83%B3%E3%82%B4%E3%83%BC%E3%83%AC%E3%83%A0?同様、レベル99まで停滞せずに平均8ずつ伸びていくと考えられる。 考えれば分かる事だが、1~99での上昇値合計が、999だと、親のステータスに関わらず、最終的にカンストする 750以上だと、片親がカンストしていれば、もう一方がどれだけ弱くてもカンストする 500以上だと、両親がカンストしていれば、カンストする 500未満だと、その個体に種を使いまくらないとカンストしない という事が言える。 これらを、A・B・C・Dランクに分けて記述しておけば、ザコモンスターをA・Sランクデビューさせるべく鍛え上げたい人にとって、便利かもしれない…。
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■ 鬼剣士のスキル考察 鬼剣士スキルの使い勝手について、それぞれの視点で語ろうじゃないか 鬼斬り 武器に鬼神の力を乗せ前方の広範囲に強い物理攻撃を行う 忍剣的考察 何処の3刀流かと思うが名前の通り鬼スキル。 吹っ飛ばしてしまうのでコンボに繋げにくいデメリットはあるが、判定の広さと威力が使いやすい。 取り敢えず混戦に使って仕切り直しやボス戦での追撃の為に上げておいて損はないスキル。 腹筋割太郎的考察 前方から固まって来た敵を押し戻す時に使う。 MP消費が激しくとディレイの長い為多用が効かない。 使用後に硬直もあるので、BOX回避としての使い勝手は今一な上、性質上ダメージソースとしても使い難い。 結構微妙なスキルだと思うが、スキルを多用しない大剣装備には良いかも。 ウェーブ 発射速度が最も速い無属性のウェーブを放つ。スキルレベルを上げるほど、ウェーブが大きくなり敵に当たりやすくなる。 忍剣的考察 阿修羅に転職するならLV5までは必須。 LV上げれば威力射程ともにup。 『通常攻撃→アッパー→ウェーブ』のダウン追撃が出来たり、HPがないときの遠距離支援等で活躍できる。 使い勝手は使い方により様々だが転職で阿修羅を選択するならアイスウェーブを使いこなすためにもこれで慣れるのがお勧め。 近距離で打った方が威力は高い。 腹筋割太郎的考察 キャンセルバックステップとの相性が非常に良い。 倒れた敵への追撃にはこれ一択でも良い。 雷のキノルやセパロタ上層のラキウス相手だと神スキルになる。 浮いてる敵には当たらない欠点がある為、LVの上げ加減は考えどころ。 阿修羅なら当然必須だが他の職でも必須と言って良い。 武器問わず有用。 アッシュフォーク ジャンプ状態から相手を突き刺す攻撃をする。落下界視点が高いほどダメージが増す。ある一定以上の高さから使用すると着地した際に武器から衝撃波が発生し、周囲の敵にもダメージを与える。 忍剣的考察 吹っ飛ばし系なので単発でしか使えないものの、優秀スキル。 ちなみにジャンプから昇りしなに攻撃→スキルで2発あてれる。 鬼切りのディレイで打ち込んだりと使い勝手はかなりよい。 空中から特攻出来るからボス戦でも特攻出来たり、掃討戦での追撃や片付けにどうぞ。 腹筋割太郎的考察 使う状況と使い手の腕を選ぶスキル。汎用性は低い。 主にBOXされてる味方の救出スキルとして使ってた。 “使い手の腕”とは落下点のコントロール。 吹き飛ばす角度によっては、後方へも吹き飛ばしてしまうので二次災害になりがち。 一応、衝撃波を出さない事も出来るが、それにメリットがあるか甚だ微妙。 一般スキルの跳躍と併用すれば威力UP。 スキルポイントが回せるかが鍵。 三段斬り 使用すると前進しつつ攻撃をする。攻撃がヒットした直後に再使用ができ、最大3回まで連続しようが可能。スキルの次回使用までの待機時間は三段斬りを3回まで使用するか、中断した時点から発生する。 忍剣的考察 わかる人にしかわからん説明をすると、侍魂~牙神幻十朗の猪鹿蝶w 先行入力型3回コマンドでモーションは通常攻撃に近くて目の前のモンスまで切り込みに行く。 ちなみに3発目はダッシュ攻撃と同じモーションだけど吹っ飛ばし、転職前からキャンセルのスキルが取れるけど使い勝手が難しい。 ダッシュ攻撃でまかなえるんじゃ?て思わなくもない。 腹筋割太郎的考察 武器攻撃力が一発目+16⇒二発目+32⇒三発目+80と倍化していく。(ちなみに←のはLv1時) 三発目まで当てきれば、同レベルの鬼斬りを威力的に凌ぐ。 が・・・空振りした時の横移動が大きすぎる。 それを逆手にとって、前方への緊急回避スキルとして使うのも良い。 例えばゴーレムからはバックステップしても攻撃を喰らう。 『ゴーレム振りかぶる⇒三段斬り(全部当てない)⇒喰らい判定の無いゴーレムの背面へ』という使い方。 勿論、前方に他の敵が残っていると敵中に孤立してしまうが・・・。 『メリット=デメリット』なスキルなので使い手のスタイルによって有無用が分かれるかと。 スラスト ダッシュ攻撃中に攻撃ボタンを押せば攻撃が多段ヒットする。押すたびにMPを消耗し、最大2回までの追加攻撃が可能。 忍剣的考察 ダッシュ攻撃 連打で多段ヒット。でかいモンスなら追い撃ちにも使える。 使い勝手はいいけど、LVを上げ過ぎるとそれだけでmpが枯渇するかも 使い所は説明不要やろ?w 吹っ飛ばし無しでその場でダウンが奪えるので雑魚戦だとその後の追撃がしやすい。 腹筋割太郎的考察 習得するとダッシュ攻撃が全てこれになる。 威力・使い勝手ともに良好だが、如何せんMP食いすぎ。 使うならLvコントロール必須。 ダウン用スキルとしてLv1で止めるのも大いにありだと思われる。 敵群特攻がとても楽しいけど使いすぎ注意。 アッパースラッシュ 下から斬り上げて敵を浮かべる。攻撃の際、敵から攻撃を受けても仰け反らない状態になる。 忍剣的考察 転職前からキャンセルが取れる神スキル うちの中での使用率1位。効果はそのままエリアル始動。 『ダッシュからアッパーで通常攻撃→キャンセルアッパー→通常攻撃』の安定コンボに必須 デフォでLv1あるけど取り敢えずキャンセルまで上げるのが幸せになれるかも。 腹筋割太郎的考察 コンボマニア必携スキル。↑の【忍剣的考察】を参照の事。 Lvを上げるほど浮かせが高くなる。軽い敵相手だと『ぴょーん』と浮くので楽しい。 何だけど・・・個人的には切り捨てスキル。初期習得のLv1で止めてみる。 理由としては『通常攻撃だけでもコンボになる』から。 Lv1に抑えることにより浮力を抑制。『ボテっ』と落ちるのでダウン用スキルとして使う。 アッパーで使わなかったSPを他に回してみようかと思うのである。 ガード 直接物理攻撃のダメージを減少させる。キーを押している間ガードし続ける。MPはスキル発動時のみ消費する。 忍剣的考察 必要?って感じだけど、これも転職前にキャンセルガード(ガーキャンではない)を取れる。 一般スキルのキャンセルバックステップがあるから不要と思いがちだけど、目で見てガードが間に合ったり、ボス相手にガリガリやるならあると便利。 SPの問題から敬遠しがちだけど使う癖を付けるためにも取るなら早めがお勧め。 腹筋割太郎的考察 ガード時はダウンしないので前線で踏ん張りたい人にオススメ。キャンセルガードを覚えると攻撃しながら踏ん張れる。 スキルLvを上げると軒並みカット率が高くなるので、多用するなら上げきり推奨。 『遠距離・魔法は余りカットしない』、『前方のみ有効』、『カットしても痛いもんは痛い』ので、必須スキルでは無いかと。 最大の欠点がディレイがある事。これにより防戦一方になりかねないので注意。 MP消費に対して効果は高いので優良スキルだと思うけど・・・。 個人的にはガード使わないで避けきる(追撃を余りしない)方が楽だった。 バックステップ&キャンセルバックステップ 少し後ろに飛んで敵の攻撃を避ける。 忍剣的考察 腹筋割太郎的考察 全クラス必須スキルかと。 鬼剣士の場合、近接ゴリ押し派だとキャンセルバックステップまで、ウェーブ使いの場合はバックステップだけでも良いかも知れない。 スキルはキャンセルされんし。 後方への移動速度が最速で、沼地の影響を受けないのも大きい。 ただゴーレム相手だと避け切れないので過信は禁物。バックステップ中でもちゃんと攻撃喰らう。 使いこなすと被ダメが格段に減るので要練習。 カザン 一定時間カザンを召喚して召喚領域内のパーティメンバーの力と知能を上昇させる。 忍剣的考察 腹筋割太郎的考察 魔方陣の中にいるPTメンバーにしか効果がないのが頂けない。 が!逆を言えば魔方陣の中に入るようにPTを誘導したり、戦線となる場所に設置すれば良いのである。 戦局のコントロールと設置場所が肝心。上手く嵌まれば効果は高い。 当然ながら、戦線が拡散してると効果は非常に低い。 PTメンバーの協力も必要。 武器マスタリー 剣マスタリー:剣系の武器で攻撃する際、クリティカル率が上昇する。 ブレードマスタリー:ブレード系の武器で攻撃する際、一定確率で敵をブリーディング(流血)状態にする。 大剣マスタリー:大剣系の武器で攻撃する際、攻撃速度を増加し、攻撃を受けた敵が硬直する時間を長くする。 鈍器マスタリー:鈍器系の武器で攻撃する際、敵に一定確率でスタンをかける。 忍剣的考察 腹筋割太郎的考察 当然のように武器を選ぶので使う武器のマスタリーを選ぶ事。 マスタリーを上げたからと言って、対応武器の攻撃力が上がるわけではない。 クリティカル、スタン共に決まれば効果は高い・・・が発生確率は微々たるもの。 仮に発生率を10%まで上げるとするとマスタリーLv10必要。(Lv10まであるかは不明で無いかも知れない) マスタリーLv10するには、必要ベースLvは46で消費SPは200となる。かなーり微妙。(くどいようだがLv10まであるかは分からない) そんな中、大剣マスタリーだけは効果が如実に現れるので大剣使いにはオススメ。 大剣振り回してるだけで下手なスキルより強いし。 総括 忍剣的考察 腹筋割太郎的考察 使い手のスタイルによって当然変わるけど、個人的には二次職までSPストックするかな。 キャンセルバックステップ&ウェーブと大剣マスタリー位を取っておいて、二次職にSP注ぎ込む!(ツリースキルは当然取るさ) 万能型にすると半端になりそうだしさ。
https://w.atwiki.jp/dokuritsuguren/pages/22.html
【戦略考察】 まずはじめに個々の戦略を考える前に この大戦略ゲームがある意味特殊なゲームであると認識しておく必要があると思います。 それはすべて大戦略のルールに起因しています。例えばゲームではありませんが同じ団体競技であるサッカーと比較してイメージするとわかり易いと思います。サッカーでは1チーム11名、時間制限あり、勝ち負けはゴール数で決定と明白ですが大戦略では人数制限なし(厳密にいえば有りですが 各連合人数は差があります)時間制限なしのエンドレス 一ヶ月でも一年でも続けられます。そして これが一番の特異な部分ですが勝ち負けを決めるルールがないということです。サッカーの試合でグラウンドに一方が100人、一方が10人で勝敗がつかない試合を永遠に行っている、これが大戦略です。まず ここをしっかり押さえておく必要があります。 それでは この人数が少ないチームは絶対に不利なのか、点差が開いていくだけなのかというと実はそうでもありません。この一見無慈悲なルールだからこそ それを活かす戦略が重要な鍵となってくるのです。 五行に常勝なく、四時に常位なく、日に短長あり、月に死生あり (絶対の勝者はいないし、四季は常に変化し、日は長短を繰り返し、月も満ちたり欠けたりするなど、この世に絶対不変なものは無い) 孫子の兵法からの引用ですが 強者も弱者も常に変化していきます。絶対的な連合であったとしても必ずその形は変わっていきます。決して諦めたり油断したりすることのないようにしましょう。 戦略はとても大切ですが、それ以前に強い気持ちを持つことが一番です。たとえ苦しい戦いであってもその状況を楽しめる冷静さと強靭な精神力を培っていきたいものです。 攻撃について 戦略上 重要な攻撃について考えてみます 攻撃の方法は複数あります。重要なのはどういう目的をもった攻撃をするのかを各人が把握しておくことです。そのためにはその戦いがどういう状況でそのエリアでのその基地の重要度はどうなのかもわかっていたほうがいいでしょう。相手連合との心理戦も重要ですし、その一回の攻撃レポートが敵だけでなく味方にも影響を与えます。目に前に敵がいるから 単純に突撃すればいいというものではありません。目的をもった攻撃を心がけたいものです。 * <攻撃の目的> A.占領のための攻撃 耐久を削る爆撃機や陸兵器が必要、占領アビリティがあれば装着、占領はスピードが最も重要になる。相手部隊がいなければ分割にての攻撃も考慮すること。 B.兵器破壊のための攻撃 相手兵器が少なくなれば戦争を有利に進めることができる。兵器はエコを心がけ如何に相手の兵器破損数を多くできるかを考える。 C.けん制、偵察のための攻撃 相手をけん制または相手の部隊、兵器装備を調べるための攻撃 D.陽動のための攻撃 目的基地への防衛をさせないために他基地への攻撃 E.建破のための攻撃 メイン基地の施設破壊のための攻撃 * <攻撃する人数> 1・単独攻撃・・他の連合員と連携せずに 個人で攻撃をする 個人で複数基地から同時に攻撃する複数攻撃もある 2・連携攻撃・・他の連合員と連携して攻撃をする 攻撃目標を一箇所、または複数個所にする場合がある 着弾時刻を合わせる集束攻撃は相手にとって脅威となることもある 連合戦では 連携攻撃のほうが効果的ですがIN時間や基地の場所などの都合で単独攻撃と連携攻撃を繰り返し行うことになります。いずれの攻撃においても常に大局的に戦況を捉えてより効果的な攻撃を行う必要があります。 * <攻撃の手法> 1・通常攻撃・・全マス相手兵器破壊に充てる装備での攻撃 2・一機攻撃・・一機で攻撃することにより 相手をけん制、または偵察を目的とする。通常 航空機を使用するが相手をかく乱させるため陸兵器を使ったほうが効果がある場合がある。 3・1%撤退攻撃・・主に相手基地に援軍などがいて部隊数が多い場合に使用する。1ターンだけの攻撃で被害を最小限に抑える。相手兵器装備の穴をついて攻略をはかる。 4・装備限定攻撃・・前衛のみ装備 または後衛のみ装備(前衛一機)することにより 相手からの攻撃を回避する 以上のように攻撃はその目標、攻撃参加人数などによって攻撃の手法を選択する必要があります。当然 相手との駆け引きもあり兵器の強化具合の違い、援軍の有無など様々な要因があるので いかに正しく決断をするかが大きなポイントになります。 その他 <兵器自動補充について> 自動補充をおこなっている場合でも兵器が多すぎて仕官が装備している兵器が工場に入らない場合は自動補充が利きません。 またこのような場合、攻撃を受けたある仕官の兵器がすべて破壊されると その仕官は自動補充が利いても兵器を装備できない仕様になっています。 この仕様を利用すれば相手が自動装備をおこない、なお且つ 兵器が多すぎて自動が利かなかった場合には 自動補充が効く前に特定の仕官のみの兵器を破壊するような攻撃を行うと自動補充が効いたあと相手の部隊が少ないので楽に戦うことができます。
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じつは部屋の中なのに放射能の染量が結構高いってことがままある。家に帰ってきて、靴を下駄箱にいれて密閉して、 そのまま靴下をビニールにくるんで来ていた上着とズボンもすぐに脱いで風呂場でシャワーを浴びない限り、 どうやっても部屋に落ちる。 窓を開けても空気の入れ換えをしても入ってくる。花粉ならくしゃみするからわかるが、放射能はわからない。 空気清浄機でも放射能を感知して風量があがるわけでもない。 拭き掃除していないとどんどんたまっていく。掃除機で吸っても、フィルタをすり抜けてばらまかれる。 拭きもれや拭けない場所はどのくらい染量があるのか… 子供が遊ぶ公園はどのくらいの染量か、いくつかある公園のうち一番低い染量の公園はどこか、 飛び抜けて高い染量の公園はないか 外に置いている自転車はどのくらいの染量か ベランダはどのくらいの染量か 一度は気にすることと思う。そんなときにはガイガーの出番。 レンタルもみかけるが、きちんと袋にいれたまま使用しないと、ガイガーカウンター自体が被爆してしまい、 正確な得られない場合がある。どんな使用をしたかわからないレンタルの怖い部分でもあるので、 個人的には新品の購入を勧めたい。 まずは、充実機能、高性能なコストパフォーマンスの高い機種から。 よく食べ物をガイガーカウンターで計りたいという希望を見かけるが、 基本的にガイガーカウンターでは計れない。 1000ベクレル程度汚染した物なら、その物質の外に放射能を吐き出しているので計れそう。 それでもど~~~~しても計りたいなら(計れないけど)、なるべく安価で高性能の物を選びたい。 INSPECTOR+ マイカ窓付パンケーキ型GM管という超高性能の心臓部を保つガイガーなので、比較的弱い放射能でも感知しやすい。 (GM管とはガイガー=ミュラー計数管のことで、ガスが詰まった管の中に電圧をかけておき、そこに放射能が飛び込んでくると、ガスが分離して電気が発生する。その電気の発生した量というか数を計るシステム) ガイガーは電源入れてピっとすぐに計れるわけではなく、すくなくとも4~5分は計らないと平均値が出ない。 食べ物を計りたいなら(計れないけど)もっとかかる。10分だとしてスーパーで計りながら買うわけにも行かない。 お目当ての商品があるなら、まずカゴに不透明な袋にガイガーカウンターをいれておき、商品を隣に置いてくっつけておいておき、買い物しているあいだに計測値を計る強者もいるらしい。 とても高性能で信頼のおける機種。これを持っていれば数値的には間違いないと思われる。 ハズレと思う部分が見あたらない万能選手。 次にお求めやすいハンディタイプ。 一般的な空間線量や家の中やベランダ、公園などを計りたい場合は 安価なガイガーカウンターも出回っているが、測定値が曖昧な物で計っても何の意味もない。 安定した実際の値に近い染量を計るなら RADEX RD1503 測定範囲は0.05~9.99μSv/h。0.05以下なら0と表示される。 手のひらサイズでポケットにいれて持ち運べる。 少し多めに表示される場合があるとの噂もあるが、誤差範囲といえるレベル。 気軽に持ち運べて、使い方もそれほど迷うことがない。 わからなくなっても、ガイガー持ちの中できちんと機種の選択をしたひとが結構これを持っているので、 ネットで調べれば概ねわかるほどのレギュラー機種。 購入したら 注意すべきは絶対に測定器を汚さないこと。 汚れると測定値の信頼性がなくなります。買ったらジップロックで本体を保護しましょう。 計るときも入れたままで計りましょう。 まずは気になる部屋の中を計ってみて、そのあとがっちり拭き掃除をしてどのくらい違いがあるか 調べておきたい。 がっちり拭き掃除をしたときの染量がその部屋の除染の限界値の目安となる。 このとき、窓はしめた状態。エアコンもしばらく止めた後で計っておきたい。 目安の染量がわかったら、たまに計ってみて上がってきたらがっつり拭き掃除を行う。 計る頻度は家庭の人数や子供が男の子か女の子かでも違ってくるので、それぞれのサイクルを見定める。 日々の室内の外部被爆によるメンテナンスは、室内除染考察を参照。 つぎにエアコンを消した状態でエアコンに近づけて計ってみる。上がっているようなら部屋から吸い込んだ放射能が フィルタや汚れた部分についている可能性があるので、一度綺麗に掃除する。 がっちり掃除した状態でスイッチを入れないときに一度計っておく。 これがエアコンの除染の限界値の目安になる。 ちなみに普通の送風機能のないエアコンは室外機とつながっていても室外機までのホースの中はガスが充填されており、 室外の空気を取りこまないのでその点は安心。 ※ただしドライや冷却時に発生する水分を排出する細いホースは外とつながってます。この水滴が落ちる部分 (概ね室外機の近くで、夏場はビチャーっと濡れてますよね)の除染はきちんと行っておきたい。 もちろん染量が上がりやすい雨樋の近くは避けるべき。 次にベランダを計る。その後にがっちりベランダを掃除してみる。 ベランダ掃除で重要なのはコンクリートのように小さなデコボコがある地肌の部分。 雨樋の出口。これらはなかなかブラシでこすっても除染できない。 ケルヒャーの高圧洗浄機K2.020 などを使って小さな溝などに溜まった放射能を洗い流すと線量が数値でわかるほど差が出る。 もちろん車や自転車、三輪車も洗える。 また圧力調整付きの ケルヒャーk 3.150 なら圧力調整ができるので、窓ガラス(なんか高圧だと割れやすい気がする。)や窓のサッシ、雨樋(材質によって割れる) エアコンの室外機のフィン(高圧だとフィンが折れ曲がる)なども綺麗に洗える万能機。 とにかく溝や埃やゴミが溜まる場所には放射能も溜まるので念入りに除染したい。 ついでに忘れがちな物干し竿の上に溜まっている埃も落としたいところ。 室内除染については、室内除染考察 を参照されたし。 ガイガーカウンター細かいことはマニアでないので各人調べていただきたい。 2011/8
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恋愛戦闘について考察する。 幸運の基本値の最低値はネヴァーフの6。エルダナーンとドゥアンの7まではおそらくボーナス分で増加させることは無いと思われるので、判定値は割る3で2。最高値は人間の9。フィルボルトとバーナは8なのでボーナスできりのいい9にする可能性あり。判定値は3。 幸運を一本伸ばしするのはあまり無いことなので攻撃基本値は2か3。クラスボーナスはサモナーとバードとセージのみが持つ。これらを同時にはとれないので幸運判定値は大きくても2差程度と思われる。 精神の最低はヴァーナの6。最高がフィルボルの11。タイプ的に精神を伸ばすクラス(アコライトなど)があるので一本伸ばしして12にしてくる可能性あり。 判定値2~4。 クラスボーナスはアコ、メイジ、サムライ、モンク、バード、ガンスリンガー。全クラスの半分が持つ。 メインにもいるので2~6の差ができてしまう。 初期恋愛耐久度 最低値:ネヴァーフ&ヴァーナの14+10 最高値:フィルボル19+ボーナス(5)+10 24~34 ダメージ フェイト(5)+2D6(2~12・7) 平均12 最低2 最高 17 (ただしフェイトなど使用可) 以上から考えると PCの ブレイク前防御点は7~12 ブレイク後防御点は0~7 NPCの ブレイク前防御点は7~15(プレゼントとキメセリフを使用しないときつい) ブレイク後防御点は0~7 シチュエーションボーナスは4~8
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ノゾミ データ 主の復活を目論む双子の子鬼の姉。 声は小林恵美。 着物を死者を表す左前に着ている。 生前は貴族の娘。双子として生まれたため忌み子として幽閉されて育った「いないはずの子供」。 幽閉されていた屋敷が火事になった際、自由に憧れて逃亡。その後、野垂れ死にかけるがその間際に主に出会い、幽体の鬼となってこの世に留まる。本編での依代は良月。 考察 初期には三つ子案もあったとか。 10年前にも封じが解かれ、主を復活させようと画策したが失敗、再び封印されている。この事件の際、桂パパが殺害されている。
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目的 装填頭打ちまでの計算を整数の和を基本としたランク計算に帰着させることで 考察の厳密化・簡素化また視覚化を目指す 用語定義と解説 ターン=T 装填MAX1Tで19発発射が可能な装填速度 ステータス上昇ランク(Rk)大洗アリスのボコの精神の上昇率最小値を各ステータスのRk1とする(5輌時) ステータス上昇とRkは比例とする スキル効果が重複した結果のRkは「Rkの和」となる 装填MAX条件装填計算方法考察を参照 初期装填3000でRk10の上昇時は装填MAXとなることがよく知られている 補項 「+」 をクリックで説明を開く + 常時スキルのステータスアップ率とランク 常時スキルのステータスアップ率とランク(Rk) ① 大洗アリス(ボコの精神) ステータス 味方残存車輌数 車数| 5輛| 1輛 火力|1.14倍|1.55倍 装甲|1.26倍|2.05倍 機動|1.50倍|3.00倍 照準|1.50倍|3.00倍 移動|1.07倍|1.30倍 装填|1.09倍|1.37倍 ガルパン攻略Wikiまとめ【ガールズ&パンツァー戦車道大作戦!】 アリス5輌を基準点として小数点誤差をおおらかに眺めれば アリス1輌の時の上昇率は全ステータスとも4倍と読める Rk0を初期値、Rk1をボコの精神最小値、と先述のとおり定義する Rkによる表記 : 全ステUP(味方車両数 1/2/3/4/5+=Rk 4/3/2.5/2/1) ② 2みほ・正月チョビ 同様に Rkによる表記 : 全ステUP(車両数 5/4/1→Rk 2.5/2/1) Rkによる表記 : 全ステUP(車両数 3+/2-→Rk 2/0) ③ 4チョビ ステータス 機動UP&隊長車と離れている程 ※下表機動UP2.00倍加算済 距離| 隣接|3・4| 7~ 火力|1.14倍|1.28倍|1.41倍 装甲|1.26倍|1.53倍|1.79倍 機動|2.50倍|3.00倍|3.50倍 照準|1.50倍|2.00倍|2.50倍 移動|1.07倍|1.15倍|1.22倍 装填|1.09倍|1.19倍|1.28倍 &開幕予測回避(大) ガルパン攻略Wikiまとめ【ガールズ&パンツァー戦車道大作戦!】 Rkによる表記 : 機動UP(Rk 2)&全ステUP(距離12/34/56/7=Rk1/2/2.5/3) (2条件の混合しているスキルの場合、別々に書くことですっきりする) ④JB2020 カチューシャ wikiステータス ①攻撃成功(撃破数5輛) 重複| ×1| ×2| ×3 火力|1.14倍|1.28倍|1.41倍 照準|2.50倍|3.00倍|3.50倍 移動|1.07倍|1.15倍|1.22倍 装填|1.37倍|1.46倍|1.55倍 ①攻撃成功(撃破数1輛) 重複| ×1| ×2| ×3 照準|1.50倍|2.00倍|2.50倍 装填|1.09倍|1.19倍|1.28倍 &互いの一部特殊、状態異常付与を無視(常時) ガルパン攻略Wikiまとめ【ガールズ&パンツァー戦車道大作戦!】 (上記の「撃破数1」は「撃破数0」の誤植と思われる) Rkによる表記 : 火力照準移動装填UP(撃破数 0/5=Rk 0/3)&照準装填UP(命中 0/1/2/3 = Rk 0/1/2/3) + Rk表記まとめ例 Rk表記まとめ例 最小→最大で書くと各種議論がしやすそうである。 キャラ 変動条件 最小→最大装填値Rk 全体 大洗アリス 味方 5輌→1輌 1→4 全ステUP(車両数 1/2/3/4/5+=Rk 4/3/2.5/2/1) 2みほ 味方 1輌→5輌 1→2.5 全ステUP(車両数 5/4/1→Rk 2.5/2/1) 4チョビ(装填値) 隊長からの距離 1→7 1→3 機動UP(Rk 2)&全ステUP(距離12/34/56/7=Rk1/2/2.5/3) JB2020カチュ(装填値) 5輌撃破下での命中 0→3(重複) 3→6 火力照準移動装填UP(撃破数 0/5=Rk 0/3)&照準装填UP(命中 0/1/2/3 = Rk 0/1/2/3) + ランクと上昇率早見表 ランクと上昇率早見表(小数点四捨五入) ランク Rk0 Rk1 1.5 Rk2 2.5 Rk3 Rk4 Rk5 Rk6 Rk7 Rk8 Rk9 Rk10 火力 100 114 121 128 134 141 155 169 183 196 210 224 238 装甲 100 126 139 153 166 179 205 231 258 284 310 336 363 機動 100 150 175 200 225 250 300 350 400 450 500 550 600 照準 100 150 175 200 225 250 300 350 400 450 500 550 600 移動 100 108 111 115 119 123 130 138 145 153 160 168 175 装填 100 109 114 119 123 128 137 146 156 165 174 183 193 + 常時以外の装填ランク 常時以外の装填ランク Rk チームスキル TS例 回復スキル 回復例 5 装填超(単体) PJムラカミ装填UP&機動DOWN(超) 4 装填大(単体) MB秋山装填UP(大) 3 装填大(ダブル) みほ[1周年]装填&照準UP(大) 回復&装填UP(ダブル) クリスマス秋山火災回復&機動&装填UP(大) 2.5 2 全ステ(大) まほ[ニーダーザクセン]全ステUP(大) 回復(全種)&全ステUP(大) チハジマ全車両異常回復&機動&装填UP(大) 1.6 装填中(ダブル) 秋山[4周年]装甲&装填UP(中) 装填MAX条件 Rk 倍率 常時条件 隊長スキル 装填中+2種 装填大+2種 装填大+1種 装填超+2種 装填超+1種 Rk→ 1.5 2.5 3 3.75 5 1 1.09 大洗アリス5輌 ② ③ ④ ④ ⑥ 2みほ1輌 2 1.18 正月チョビ3輌+ ③ ④ ⑤ ⑤ ⑦ 2.5 1.23 2みほ5輌+ ④ ⑤ ⑤ ⑥ ⑦ 3 1.28 4チョビ距離7 ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ 4 1.37 大洗アリス1輌 ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ 5 1.46 4みほ5輌撃破 ⑥ ⑦ ⑧ ⑧ ⑩ Rk 倍率 常時条件 隊長スキル 装填中+2種 装填大+2種 装填大+1種 装填超+2種 装填超+1種 Rk→ 1.5 2.5 3 3.75 5 5 1.46 水着ダージリン2020距離5~6 ⑥ ⑦ ⑧Rk8.01.74倍 ⑧Rk8.751.81倍 ⑩ JBカチュ2020撃破5輌&命中(2段階) 5.5 1.51 水着ダージリン2020距離7 ⑥ ⑦ ⑧Rk8.5 ⑨Rk9.25 ⑩ 6 1.55 JBカチュ2020撃破5輌&命中(3段階) ⑦ ⑧ ⑨Rk9.01.83倍 ⑨Rk9.751.90倍 ⑩ 5.4 1.50 浴衣ミカ味方5輌&命中(2段階) ⑥ ⑦ ⑧Rk8.4 ⑨Rk9.15 ⑩ 6.6 1.61 浴衣ミカ味方5輌&命中(3段階) ⑧ ⑨Rk9.1 ⑨Rk9.6 ⑩ ⑩ Rk→ 1.5 2.5 3 3.75 5Rk 倍率 常時条件 隊長スキル 装填中+2種 装填大+2種 装填大+1種 装填超+2種 装填超+1種 ランクa ①~④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨Rk9.751.90倍 ⑩ チームスキルの装填MAX条件 装填スキルの複数発動 装填超 装填大(単体) 装填大(ダブル) 装填中(単体)全ステUP(大) 不要 修理スキルの装填MAX条件 チハジマ×3以上 チハジマ+チハジマ以外 チハジマ×2 チハジマ以外×1 チハジマ×1
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ユメイ データ 本名、羽藤柚明 声は皆口裕子 桂の従姉妹。ゲーム中では、「主」を封じるためのエンジュの木に「オハシラサマ」という存在として依っている。 「オハシラサマ」が居なくなると「主」の封印が解けるので責任重大なのだが、その割にあちこち出歩いている。 桂よりは薄いが「贄の血」を持ち、その力の使い方も祖母の笑子から受け継いでいる。 考察 柚明の柚はユズ(柚子、学名:Citrus junos、シノニムC. ichangensis x C. reticulata var. austera)は、ミカン科の常緑樹。柑橘類の1つ。 本編中では何故か妙な方法での吸血ばかりさせられている(全て桂から誘っているのだが)。
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年表考察系 RVR-02を作る際に組み込まれた地球の最新技術がRXプロジェクトからフィードバックだったり、R-GRAY2のコクピットユニットがR-9の転用だったり・・・。 パラレルワールドだが、セネス・クロフォードとエマ・クロフォードが血縁だったりするかもしれないな。 2154 高出力力場解放型波動砲完成 この裏には200年前におきたウィルキア帝国が全世界へ宣戦布告するということを発端とする第二次世界大戦において多数投入された、超兵器の技術が応用されている。 フィンブルヴィンテルをはじめとする超兵器は王国軍残党や連合軍によって撃沈もしくは封印されていたが、膨大なデータは残されていた。 反物質砲、重力砲、ドリル、空飛ぶアヒルちゃんのデータは失われていたが、四国を真っ二つにしたヴォルケンクラッツァーの高出力波動砲をはじめとする兵器、封印されている一部超兵器などのオーバーテクノロジーが使用されたことによって、高出力波動砲の完成はスムーズにいった。 team R-TYPEがVasteel technologyからフォースを収束させる技術を抜いて、兵器化させることに成功して…。 Guardianは、バイドの脅威に対抗する処置として放置していたが、3年後の「ビットの開発開始(人工エネルギー生命体開発=バイド開発に繋がりかねない)」で流石にやりすぎだと感じて、翌年の移民船団をこっそり武装集団として作って…。 もちろん、バイドの対抗手段を潰すんだから、移民船団に人のせてセシリアに避難させた後に反乱開始。 team R-TYPEにも資格を送り込んだものの、フォースの性能が予想外に良くて、制圧失敗(応戦したのは実験機のR-7) 本当はRVR-02は回収されたけど、R戦闘機開発派閥が次期主力量産機の座を奪う為に、軍上層部に圧力をかけて(危険な技術だとかいって)ロストテクノロジーに無理やりしちゃったとか…するかもしれない。 戻る