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対戦相手の考察です 第一試合 I am professional同盟 ①サーバー Thor ②代表ギルド名 I am professional (同盟名 斬首DC) ③代表ギルド(同盟 連合)の人数 30前後 ④ギルドの特徴 鯖トップ。Dメギン金ジェネ、同RK、金ヒバム魚などの強ユニット満載で完全に一強。 RJC常連のForza Diabolicaを擁するため、プレイヤースキルもあると思われる。 また、ボイチャ必須としていることもあってか、連携のとれた動きをする。 但し、同盟結成以降は同規模以上の勢力と戦う機会がお祭り時くらいしかないと思われるので、 経験不足がウィークポイントとなるかもしれない。 代表戦へのモチベーションや人を集めているかなどは不明。 以下 対戦表 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
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ポジション考察 FAQの考え方が単純だったので、それぞれのポジション能力への考察をここで述べる。 ある程度の効果についてを最優先にしたため、ランクに関してはそこまで触れない。 基本知識種族ごとの目標体重 ポジションの適正能力と効果論FW MF DF GK 基本知識 それぞれの能力でどういった戦術を立てられるか、の基本知識。 FAQの方では簡略的に考えられすぎて具体的に分からないのでここに記載。 能力 解説 スタミナ スタミナゲージの増加。シュート、タックル、パス、ドリブル、特殊能力の発動に必要。高ければ高いほど強引に動くことが出来る。ゲージを失うほど強力になる「エナジードレイン」の威力にも直結する。 スピード 足の速さが増加。速ければ速いほど距離をあけたり詰めたりできる。距離をあければボール保持時の主なアクションや特殊能力の発動し易さの向上。逆に距離を詰めることが出来れば、タックルや近接の特殊能力の発動し易さに直結する。ドリブル速度やコートの移動速度が上がるので、相手選手からの逃げやピッチアイテム回収にも一役買ってくれる。 シュート シュートの威力、正確性の増加。高ければ高いほど強力で正確なシュートを撃つことが出来る。シュート系必殺技の威力の底上げにもなる。C以下で安定性のあるシュートを撃つことはできず、こぼれ球処理にも使えない。最低でもBを維持するべき。ただし限界まで上げても確実にシュートが入るとは限らない。格下の相手には有効だが、同格以上には注意。シュート練習時はシュート系必殺技や数多くの特徴が付けやすい反面、マイナスの必殺技や特徴もあるので序盤にある程度まで上げるべし。 パス パスの威力、正確性が増加。パスの威力が上がれば距離も上がる。低いとまともなパスを蹴ることも出来ないだろう。CPはゴール前の乱戦時でも頻繁に使ってくるため、相手にカットされないくらいのパス技術は必要。 ドリブル ドリブル時の回避とスピードの増加。CPはドリブルした際に敵を避けようとすることが少ないため、この能力は高い数値が必須となる。また、ゴール前の乱戦時でもタックル合戦になることも多いため、FWでもこの能力を高めておけば安心感も増すことだろう。 タックル タックルの威力、飛びつき距離の増加。敵からボールを奪う最もな方法。全員が全員低いとボールを奪えるチャンスが減り、必然的にシュートチャンスも減ることになる。敵キーパーが弾いたボールを取られても、素早く奪えかえせればまたチャンスを生むこともできるので、そこそこのランクは維持したほうがいい。 ヘディング ヘディングの威力、ジャンプ力の増加。主に目に見えて分かるのはジャンプ力のほう。低いと一切ジャンプしないこともある。ピッチアイテムの争奪や頭上のシュートに反応しボールカットにも役立つ。相手の弾いた球にも反応するためゴールチャンスも増える。ただし、前衛であまり高い数値をもっていると、後衛のシュートの妨害にもなってしまうこともあるため、ポジションや体重には気をつけること。 反応 アクション復帰反応力、ボール保持時の振り向き速度の増加。現状かなり優先すべき能力。敵ゴール前なら、こぼれ球や弾いて滞空している球への反応や相手に取られた際に取り返す反応速度が上がる。また、タックルされてもすぐに起き上がれるなどメリットは多い。後衛でもドリブルの振り向き速度や、GKのボールの飛びつきにも影響するので全ポジションで優先的に高めたほうがいい能力。 キーパー セーピング能力の増加。弾き飛ばされる確率も減るが、単純に吹っ飛ばされることを防ぐなら体重を上げたほうがいい。しかし高ければ高いほどキーパーとしての能力は上がるため、多少は上げすぎてもいい。 集中力 特殊能力の使用頻度、ポカの防止の増加。高すぎると特殊能力の乱発ですぐにスタミナが切れることもしばしば。低いと1試合に10回ポカるなんてこともあるので、最も調整の必要な能力。高すぎることが仇となることも多いため、種族によって調整したほうがいい。この能力は最悪Eでも問題ない。また、マムルやひまガッパやタイガーウッホなどの自発発動できなかったり発動頻度の少ない能力を持つ種族であれば、SS以上にしてもさほどスタミナの心配はなくなる。 体重 吹っ飛ばされにくさ、競り合いの強さの増加。体重の軽い相手を押せるため、ドリブルの補助になる。また、ボールが当たっても吹っ飛ぶことを防ぎ、逆に弾いたりできるのでカットにも運用できる。体重が重ければ弾く確率も高くなるのでキーパーには最も必要な能力か。ただし前衛では上げすぎて仲間のシュートの妨害をしてしまうことも少なくない。しかし下げすぎれば相手のボールカットを出来ないなど、多すぎても少なすぎても問題になることがある。ポジションごとに上げるか上げないかを考慮した上での育成をしよう。 種族ごとの目標体重 一応考察用に記載。敵サルやスカウトサルに標準的に設定されている能力値。 ほとんどの選手(一部除く)に適応され種族称号の取得にも関与するため、対人でもある程度の参考にはなるはず。 軽い順に表記。カラクロイド→マーモの間、オヤジ戦車→デブータの間、パ王→タイガーウッホの間までが大体の打ち止めの目安。 死の使い 0kg チンタラ 30kg マーモ 76kg マムル 8kg にぎりへんげ 32kg オヤジ戦車 82kg お化け大根 12kg ンドゥバ 32kg デブータ 110kg マルジロウ 20kg ゲイズ 36kg パ王 120kg ンフー 24kg ぬすっトド 46kg タイガーウッホ 140kg ひまガッパ 28kg カラクロイド 60kg ドラゴン 152kg ポジションの適正能力と効果論 FW 全ての能力が総じて高いことが要求される。 そのためGK以外の全ポジションもこなせるくらいのバランスの良さが問われる。 逆に言えば特化しなくともいいため、単純に強い選手を作りやすい。 能力 能力 解説 スタミナ シュート、パス、タックルの激しいFWは高いスタミナを有していると、強引に点をもぎ取ることが出来る。 スピード 相手とスピードに差があれば距離を開けやすく、気絶させられてもボールを取られる心配も少なくなる。こぼれ球処理もしやすくなるため得点力に繋がることも。 シュート 直接的なシュート威力になるので高ければ下のランクの敵に更に多くの差をつけられる。「ミドルシューター」や「イナズマシュート」のような強力な特徴や必殺技を得ることも出来る反面、「スネークシュート」や「お調子ストライカー」のようなマイナス特徴や必殺技もあるので練習しすぎに注意。 パス これもゴール直前やドリブル中のパス回しに必要になる。逆に常にFWに構えていて、必ずシュートを決めるようならばそこまで必要ないが、SSランク以上を相手にするならばそこそこは必要。 ドリブル 常に前に構えているためドリブル自体には特に問題ない。が、ドリブル力が高ければボールを保持していても敵のタックルをかわせることが多くなり、ボールを奪われる心配が激減する。もちろんキーパーのタックルもかわすこともある。必然的に得点力にも繋がるため高くても損は無い。 タックル 特殊能力で相手を倒すことができるならそこまで重要というほどでもない。敵ゴール前で相手にボールを奪われたときなどに、奪い返せればシュートチャンスが増え得点力に繋がる。 ヘディング 基本的に高ければ得点力になるが高すぎても注意。注意すべきはMFなど後衛の仲間のシュートの阻害。これを高めるならばポジションで同じ列にならないよう配置を意識すること。逆にゴール前での弾かれた球を空中でカットできるようになるため、連続シュートを狙うなら必須。 反応 最重要。最低でもSは無いとFWは不安。こぼれ球処理、パスされた球に対しての反応、ドリブルの切り替えしなど用途は多岐にわたる。アクションの基盤のようなものなので高ければ高いほど良い。 キーパー 不要。種族称号を狙うわけでもないなら、わざわざ上げる必要もない。※1 集中力 種族によるが高い数値を維持したい。種族によって変わるので、上げるならばスタミナも一緒に。FWは必然的にボールを持つ頻度が高くなるのでミス防止にAは維持しておきたい。 体重 用途にもよるが不要。混戦に巻き込まれやすいFWでは、あると味方のシュートの阻害になることも多い。爆裂狙いなら30kg程度で抑えること。マーモや死の使いの特攻を利用したいなら上げてもいいが、基本的には低い方がベスト。 特徴 『オーバーヘッド』 落ちてくるボールに反応し、シュートにつなげることができるため非常に強力。 習得しやすい特徴のため、持っていること前提の育成をしたほうがいい。 『パワーシューター』 更にシュートに磨きをかけたい時に。単純にシュート威力が増すため強力。 『ジャンピングボレー』 高いところを滞空している、または上方向に弾かれた球をシュートすることができる。 こぼれ球処理の際に大活躍してくれるだろう。この特徴を運用する場合は高いヘディング能力も必須になる。 『スーパーダイビングヘッド』 こちらは地面に転がったボールに飛び込んでヘッドする際の威力や正確性の増加。 なくてもできるが、取得していればチャンスを確実なものにできる。 『ミドルシューター』 そこまで必須というほどでもないが、あればこぼれ球処理やキーパーの気絶した際のシュートが通りやすくなる。 『インターセプター』 こぼれ球へのスピードと反応上の更なる向上へ。ただし体重も上がるのでそこまで必須ではない。 単純にスピードや反応を上げるほうが良いかもしれない。 『ドリブラー』 タックルを回避しやすくなる。最前線での乱戦時に活躍してくれる。 概要 FWには特に必須と言えるステータスは無い。 強いて言えばキーパーを除く全てのステータスが総じて高ければ良い。 単純にシュート技術が高い選手が強いとも限らず、いかにボールを取られないか、また様々な体勢やどの位置からでもシュートが撃てるようになるのが望ましい。 もちろん一人ではなくチームプレイなので仮にこぼれ球が出ても、仲間がフォローしてくれるためボールは弾かれるものだという認識で育成していくのが強い選手を作る最短距離になるだろう。 ただし前述した通り、ヘディング、集中力、体重は時として仲間の妨げになることがある。種族、フォーメーションを確認した上での運用を考えよう。 ※1 キーパーのセーピング能力が他のポジションでも機能するのかの検証が出来ていないため、実際は不明。現状は不要。 MF FW同様全ての能力が高いことが求められる。 FWよりも広範囲を移動しやすいのでスタミナやスピードは高めに。 能力 能力 解説 スタミナ FW同様、ゴール前での強引なプレーができるようになれば得点のチャンスを生みやすい。援護をしてくれる種族ならS以上は維持したい。 スピード FWよりも広範囲に移動することを考慮すれば、かなり高めに鍛えておいたほうがいいだろう。 シュート こぼれ球やパスに対してのシュートが多いため、最低でも安定してシュートできるラインで良い。 パス FWよりもパスをする頻度が高くなるとは言え、そこまでの水準の要求はしない。とは言え低いと全くといって使えなくなるため、ある程度は上げておくほうが良い。 ドリブル FW同様相手に取られるリスクが減るため、高くても損は無い。またドリブル頻度が高いため、上げておけば速いペースで敵ゴールへのボール運びが出来る。 タックル DFやFWと一緒になって囲むことが多いこのポジションでは、Aくらいあれば協力してボールを奪ってくれるため、無理に高くする必要は無い。 ヘディング 他の能力の事を考えてSくらいで打ち止めにしてもいい。あればFWのサポートをしてくれることもある。 反応 FWでの役割に加えドリブル頻度が上がるため、FWよりも更に重要度は上がる。 キーパー 現状は低めで構わない。 集中力 FWを援護することも考えると、こちらは高くても問題ない。高すぎれば敵ゴール前でパスよりも特殊能力を優先してしまうこともあるが、低ければ援護に消極的になるので高くても問題ない。 体重 ドリブルの押しや、相手を止める際に必要になるが、FWと違って仲間のシュートを妨害する頻度も多くは無い。せいぜい5番目に重いオヤジ戦車を止められる82kg以上あれば充分か。 特徴 『ミドルシューター』 こぼれ球処理に磨きがかかる。直接シュートを撃つ頻度の高いFWよりもこぼれ球処理の機会が多いため、 持っていればより強力な処理能力を誇る。 『決定力』 こちらもこぼれ球処理用。また、相手ゴールにシュートするときに端を狙ってくれることも多い。 低めのシュートでも直接的な得点力になる。 『司令塔』 パスの向上。持っていればそこまでパスに練習を割く必要がなくなる。パスの更なる向上にも良い。 入手しやすい特徴のため、積極的に狙いたい。 『スピードスター』 取得すれば更なるスピードの向上が見込める。 『インターセプター』 FW同様、あればよりシュートチャンスが増える。ただし取得条件の都合上、体重も上がることに注意。 概要 MFは他のポジションと比べると、移動する範囲が非常に広い。 敵がパスした場合等はDFが敵のFWに張り付くこともあるが、ドリブルして進軍してきた際にはMFがマークすることも多い。 そのためスピードは他のポジションよりも高めに。逆にパスはAかS程度あれば最低限の安定はする。 その他、FWのサポート用にシュート、ヘディング、反応もバランスよく上げていくといい。 基本的にはFW、DFの仕事もするため、最も強いエースと呼べる選手をここに配置すべきだろう。 DF スピードやタックルに重きを置いて、相手の進行を妨げたり、味方の援護を重視したポジション。 突破されることも少なくないが、他の味方が到着するまでの時間稼ぎもできる。 種族によっては上手く援護してくれる重要なサポーターとなる。 能力 能力 解説 スタミナ FWやMFに比べシュートの機会は減る。しかし援護、迎撃向けの種族にするならば、これがなければ始まらない。 スピード 相手に追いつかなければいくら強力なタックルを使えても意味が無い。S以上を維持するべきか。 シュート FWやMFに比べ、必要性は格段に減る。DF自らドリブルしていき、シュートすることも別に無くはない。 パス 奪ったボールを素早く前衛に送るため、高い能力が必要とされる。 ドリブル パスと同じ。NPC操作を考えるならばすぐにはパスしないことを意識し、それなりの能力を持たせておくべきである。 タックル 相手のチャンスを奪い、味方のチャンスに変える重要な能力となる。もし失敗すればゴールまで進行させてしまうため、必ず高めに上げておくこと。 ヘディング キーパーのサポート用に。相手のシュートしたボールに反応し、ゴールを守ってくれることも少なくない。 反応 このポジションではそこまで重宝しないか。しかし素早いタックル、パスを使えるようにするにはある程度は必須。 キーパー 必要ない?正直セーピングしてくれるんだろうか。 集中力 さほど必要でもない。むしろサポート向きの種族だと特殊能力を乱用した挙句、肝心なときにスタミナが切れているなんてことも… 体重 かなりの重量が必要。基本的に最も重いドラゴンを止められる152kg以上あれば、相手のドリブルの抑止力になる。また、シュートを防ぐ際にも重宝し、重い選手ならキーパーのように弾いてゴールを守ることもできる。 特徴 『ミドルシューター』 サポート用に。活躍する機会は少ないが、FW、MFの取りこぼした球をシュートしてくれる。 『ハードタックラー』 タックル威力の底上げに。なくても強力なタックルを維持しているポジションであるが、あれば心強い。 『炎に強い』&『爆発に強い』 オヤジ戦車、ドラゴンの攻撃からGKを守る壁になれる。すり抜けていくこともあるが、幾分かGKの負担を軽減させられる。もちろんDF自身の隙も無くなる。 『プロペラジャンプ』 ヘディング能力の底上げに。高ければ高いほどゴールを守る範囲が増える。 概要 DFはGKまでボールが行かないようにする壁、または仮にゴールまで到達されてもシュートできないよう妨害する役目を担うことになる。 タックル技術が必須になるのはもちろんのこと、スピード、ヘディング、体重も重要になってくる。 敵のシュート阻止でボールを奪うこともできるので、パス能力もAくらいあると便利。 AIによってはドリブルしてくるので、チャンスを棒に振らないようこちらも上げておこう。 また、援護や迎撃もこのポジションであることが望ましく、遠距離攻撃系能力を持った種族であると頼もしい。 GK ゴールを守る守護神。 突破されれば確実に点を入れられるため、余計なことは考えずキーパーに必要な能力を堅実に育成するのがオススメ。 能力 能力 解説 スタミナ 敵のボール所持時に最も狙われやすいポジションのため、無いとゴールをがら空きにしてしまうことも。 スピード 飛びつきとはまた別。単純に走るときのスピード。 シュート 基本不要。シュート系必殺を持っているのなら別だが、できるなら防衛、補助できる必殺技にしたほうがいい。 パス キーパーは最もボールを保持する割合が多く、確実に邪魔されないパスを打つことができるため、できるだけ遠くパスできるようになるのがベスト。 ドリブル 基本不要。と思いきや、たまにボールを持って飛び出すことがある。取られるとがら空きのゴールにシュートされることがあるため、少し上げておいたほうがいいかもしれない。 タックル ボールへの飛びつき、マーモ系への小刻みなタックルなどが多く見られる。上げれば敵のシュートを防ぎやすくなるが、遠くからタックルしにかかると逆にシュートを決められることもある。 ヘディング ジャンプが高くなれば、守れる範囲も大きくなる。GKでも使える「爆裂ヘッド」を狙いながら上げるのがベスト。 反応 ボールに素早く反応できれば、どんなボールも弾き返すことができる。また、ボールキャッチした際に素早くパスできるようにもなる。ドリブル時の回避にも。 キーパー 掴む能力、吹っ飛ばされる確率の減少。キーパーなら必須能力。ボールを掴むことができれば、反撃しやすくなるが、単純に確率の減少だと思ったほうがいい。こればかり高くても体重が無いと吹っ飛ばされやすいので注意。 集中力 単純にポカの減少用に。特殊能力を発動しまくるが、ポカってゴールされるよりはマシ。いっそ特殊能力発動しない種族のほうがいいかもしれない。種族によって変わるが、できれば高いほうがいい。 体重 吹っ飛びにくさ。キーパー☆でもシュートDに吹っ飛ばされたりするので、これで少しでも防御力を上げておきたい。目安としてはキーパーB体重30kgのチンタラがシュートBの選手に良く吹っ飛ばされるくらい。つまりこれが低いとGKとしては一切機能しないのと同じと考えていい。 特徴 『スーパーセーブ』 単純にセーピング技術の増加。キーパーなら取得前提と思ったほうがいい。 集中力を先にCまで上げてからキーパー練習を始めるなどで取得チャンスを増やしたい。 『お調子キーパー』 勝手に付くことが多い。デメリットもあるがストライカーの方と違いついても悪くはない。 最初の一撃を守れれば、更に強力な壁へと成長していく。 『司令塔』 遠くへのパス用に。必須でないが、あるに越したことはない。 『炎に強い』『フラフラしない』『爆発に強い』『石頭』 単純にその能力を無効化できる。GKは隙を与えないことが強さに直結するため、 何かしらの無効化特徴が2、3個は必須。 他にも無効化特徴はあるが、取得が狙いやすくGKの恩恵が強いのはこのあたり。 『炎に強い』が取れるのはLV2集中力練習のみなのに注意。 『プロペラジャンプ』 習得しやすいので育成終盤になければ優先して取りに行く。単純にヘディングが上がるため、守れる範囲が増える。 行商人から買えればラッキー。 概要 DFが抑え切れなかった敵を抑えるための最後の砦。 特殊能力の無い、発動機会の少ない種族であること、様々な特殊能力や状態異常への抗体、キーパー能力の高さが問われ、それをクリアするほど優秀なキーパーと言える。 また、ボール保持率が非常に高いため、必殺シュートを覚えさせても強い。 Sボールを取得する機会も多いので、「エナジードレイン」や「鉄のカーテン」「ゴキブリボール」などのフリーで発動できる必殺技でもいい。ヘディング向上の際に「爆裂ヘッド」を平行して狙うのもいい。 種族、育成方針で強さがガラッと変わってしまうので、どういった選手を作るかを事前に決めておくこと。 おすすめ種族 チンタラ 初期状態で特殊能力を二種無効化。自分の特殊能力で隙を作ることもなく堅牢なGKを作りやすい。 マムル 厄介なイナズマボール、イナズマ必殺技を無効化。『電撃に強い』は狙ってつけられない。サンダーランドの試合なら特に優秀。 デブータ 長い射程&味方に当たりにくい軌道&気絶、で支援に強い。投げ返し対策で『石頭』必須。 お化け大根 デブータ同様支援役。気絶は取れないが逆に言えば『どくよけ』なしでも投げ返しに少し強い。 パ王 こちらも支援が優秀。自身に耐性がなくても比較的安全を取れるのが魅力。特徴とか面倒な人用。 コメント欄 体重はどのポジションでもある方がベターだろう。味方のシュートを止めてしまうのがデメリットだとしてもそれくらいだしこぼれ球の拾いあいで有利になれるし、低いとロクにパスカットやシュートブロックできないしキーパー押し込みゴールもある。低いほうが良いのはないと思う -- 名無しさん (2016-06-10 22 29 10) あともう一つ、「種族それぞれの体重」って育成の初期体重ではないみたいだけどこれなんだろう -- 名無しさん (2016-06-10 22 31 49) ↑敵サルやスカウトサルに標準的に設定されてる数値。上位チームには例外も多いけど。 -- 名無しさん (2016-06-11 12 10 12) 体重はそのポジションや役割によって変わるのでこのように記載。FWでは味方の妨げになる上、押し込みゴールは自操作でしかできないのでFWではNGとしてる。逆にブロックなど多用しやすいDFやGKでは体重は高めと表記しました。それに体重の上げすぎで他の能力が疎かになることにも注意。体重は他の能力と違って動きの良し悪しに関係しないのでなくても充分動けますし -- 名無しさん (2016-06-11 13 29 25) 後、基本的にその時の選手のステータスによって勝手の利く自操作での考察よりも、NPC操作での考察を優先しております。理由は最強の道、観戦対人や自操作でも最低二人はCP操作になるから。例えば自操作用にシュートのみに特化したFW作ってもNPCが使う場合はパス多様等の問題で全く活躍できない選手になったりもするので、NPCが使っても強いことを考慮しております。 -- 名無しさん (2016-06-11 13 34 15) オーバーヘッドが「習得しやすい」特徴だっていう根拠は何?他のシュート系の特徴と比べて特に習得しやすい印象はないけど。ミドルシューターだけ異様に出にくい気はするが -- 名無しさん (2019-07-25 17 51 42) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/chunithm-dani/pages/25.html
この表を見る前に一度難易度考察wikiの使い方を確認してください。 -譜面定数がx.7以上で難易度表記に+がつくものは赤字で、AJ難は曲名の前に◎をつけてあります。 自分の考えだけで勝手に編集することはやめてください。 現在議論中です。 2016/3/17追加まで対応済み 【S+ 詐称】 【S 詐称気味】 【A+ 最強クラス】 【A 強い部類】 【A- 少し強め】 【B 標準】 【B- 弱め標準】 【C 弱い部類】 【C- 最弱クラス】 【D 逆詐称気味】 【D- 逆詐称】 コメント 個人差があることを十分に把握したうえでのコメントをお願いします。 最新50件を表示しています。それより前の物はコメント/SSS&AJ難易度考察/Lv12~12+から確認してください。 名前
https://w.atwiki.jp/tarupa/pages/176.html
考察ページ ここは主にタルパに関する考察・議論などを行う場所です。 個人名を出したり他者への中傷は厳禁です。目に余る投稿が続く場合は削除などの措置を取ります。 考察以外の雑談はチラシの裏、個別の質問はタルパーへの質問所をご利用ください。 発生型・思念体の議論は、こちらにまとめてあります。 発生型・思念体の議論まとめ ・・・発生型の提案と問題の確認、2つの方向性の審議、現行案の充実化 発生型・思念体の議論まとめ2・・・用語まとめと現行案の主張、宗派分裂案及び現行案反対派の主張 議論に空白期間があったため、仕切り直して新しい議論まとめを作成しました。 議論まとめ3・・・今後の方向性について(最新版) 議論に参加する方は、まずよく目を通しましょう。 進展があった場合は各自追記をお願いします。 + 過去の残骸 管理人としては利用者の皆さんで意見がまとまるのを静観するつもりでしたが、多少強権的にでも運営が旗を振って進めていくのが良いのではないかという結論に達しました。現在出ている二つの折衷案から支持できる方に投票をお願いします。 -- 管理人 この投票は締め切られました 選択肢 投票 いずれ分類を共有するのを前提にまず宗派を明確にする(理論重視案) (6) 現タルパの分類に変更を加えず、下位分類として発生型等を導入する(実用重視案) (24) + 理論重視案の提案コメント 長文になりまして失礼します。実のところ自分は宗派分裂というより、現状維持派に近いです。ただ既にもう変化しようという機運は高まっているので、多少の改革は仕方ないと考えています。しかしながら、現状のタルパの分類基準を書き換える形で変更することは、このWikiの議論が届かない層(すでにタルパを作成した層や、書籍タルパ×コンプレックスシリーズ等でタルパについての経緯を知った層)のコミュニケーションの齟齬が生まれたり、最悪の場合、以前の手法でタルパを作成していた人の魔術的基盤を揺るがしかねないと考えています。よって、現状のWiki内の分類をスレ式ないしは浮草氏式として残し、かつその他の分類も傍流として新しく提案していくのがいいと考えています。現状を維持したい層や行き届かない層は、そのまま自動的にスレ式を使い続けることになり、「主流」を作らないことで反発もある程度防げるかと思います。メリットとしては、今すぐにでも分岐できることです。思念体の意見や発生型の意見についても、傍流としてページ作成することで、議論の内容をそのままカテゴリ化することもできるかと思います。また、共通議論ページを作れば、各宗派の類似概念は相互リンクで繋いでいくこともできるかと思います。デメリットとしては探すのが困難だということですが、個人的には現在の分類をそのまま主流概念としてトップに据え置き、「分類上の不備が指摘されており、現在様々な宗派が提案されている」と記載したいところです。また、アットウィキにはタグ機能もあるので、相互に関連し合う項目にはタグをつけることで、互いの宗派の意見を吸収し合ったり、比較検討しやすいのではないでしょうか。 - 名無しさん (2019-07-21 22 25 20) つまり(曖昧にせよ非論理的にせよ)何らかの理念を共有する人たちの意見を「宗派」としてまとめて、その中心にwikiを位置させて界隈共通の分類を模索していく、ということでしょうか?いずれ分類を界隈全体で共有することを前提としてまず宗派を明確にするというやり方なら賛成できます。 - 名無しさん (2019-07-21 22 58 05) + 実用重視案の提案コメント 長文失礼。ひとまず発生型を追加した方が良いという意見には、発生型をタルパだと言い切ることによって「タルパの概念が拡大している状況を助長・確定」してしまい、収集がつかなくなって今後コミュニケーショントラブルの根本的解決を行えなくなってしまう可能性があるという懸念が指摘されているから、その点を考慮した上での対応なのであれば賛成かな。具体的には、現在のタルパの概念・分類法を「2ch式」(別名「スレ式」「浮き草式」)として、それを元に下層に分類法を簡易的に追加した「2ch式Ver.2.0」「2ch式+」「2ch+Wiki式」などと呼ばれる新しい分類法を作るのが良いと思う。もう少し丁寧に解説すると、2ch+Wiki式では「創造型/邂逅型/誕生型」という大枠の分類には変更を加えず、邂逅型を「発生邂逅型/住人邂逅型」に分ける。しかし、この方法には創造型に混同されてしまっている発生型を分類分けすることが出来ないため、発生型の提案で示されていた例のコミュニケーショントラブルを解決出来ないという問題がある。何故、創造型も「作為創造型/発生創造型」に分けられないのかというと「作為的に創造していない思念体も創造型タルパである」と断定することになってしまうからである。これはコミュニケーショントラブルや今後の整理の段階で混乱の原因となってしまうため、非常に危険であると僕は思う。申し訳ないが、無意識に創造された思念体は「タルパと呼ばない」か「発生邂逅型と呼ぶ」かを選んでもらうことになってしまうだろう。 - 名無しさん (2019-07-22 12 11 03) 色々あって現在管理人氏不在のため、ひとまず上の投票は無視して議論を続けます。 今の分類法をこの先も使い続けたい人もいるから、現行の方式には変更を加えず、2ch式として据え置く。 早めに発生型という分類を使いたい人もいるから、簡易的に発生邂逅型を追加した方式を試しに作って公開してみる。 新しい現行案「方式分離案」及び「発生邂逅型追加案」です。賛成又は反対、その他意見などをコメントをお願いします。 チラシの裏でも意見が出ていたので、載せておきます。 英語圏の分類法を「作為型/偶発型/自然型」と訳して、分類方式の一例としてWikiに掲載する。 こちらに対する意見もコメントをお願いします。 英語圏式の分類法については、こちらが参考になると思います。 https //www65.atwiki.jp/tulpa_report/pages/19.html (閉鎖) これから議論に参加しようと思っている方に質問です。 以前の「発生型・思念体の議論」の内容を把握していますか? 選択肢 投票 議論に参加し、内容を全て把握している (16) 議論まとめを読み、内容を全て把握した (13) 議論まとめを読み、内容を一部把握した (47) 全く内容を把握していない (139) + 一旦保留 一応、過去の議論まとめに基づいて、タルパとは何かを一旦置いといた上で、思念体全体を分類する基準、その思念体が何者なのかを表せる言葉を集めてみました。名付けるなら「思念体同一性」とか「タルデンティティ」とかでしょうか……笑 一部、成長過程で変化する可能性のある内容も含まれているかもしれません。また実際に書いてみて、簡略化のために分かりづらい言葉を使いすぎてしまった気もするので、もっと的確な表現がありましたら提案をお願いします。語彙力が足りない……(震え声) - 名無しさん (2020-09-07 03 31 02) 【思念体同一性(仮)について】現在、タルパ界隈には異なる考え方を伴う複数の思念体が混在しており、過去の議論でも言われているように様々な問題を引き起こしています。しかし、タルパという言葉は既に様々な意味で解釈されてしまっていますし、此処は飽くまでもタルパWikiなので、IFや人工精霊、EBなどの定義について議論するわけにもいきません。そこで問題解決への前段階として、既存の区切りを用いずに思念体全体を分類することで、状況を整理することが必要になると思います。また、従来の「タルパ的な分類法(創造型/邂逅型/etc.)」は、その存在が出現した要因にのみ基づいており、整理するという目的においては不十分です。そのため単一の基準で大きく分けるのではなく、様々な視点から分類し、その分類を組み合わせることで性質を表すという方法を提案させて頂きました。「思念体同一性(仮)」は、その"新しい分け方"を表す言葉です。もし堅苦しければ「タルデンテティ」とでも呼んでやってください。長文失礼しました。よろしくお願いします。 - 名無しさん (2020-09-18 02 32 41) 書く場所が思いつかなかったので考察ページの上部を黒板代わりに使わさせて頂きます。これは飽くまでも実験的なものです。 また、この基準により分類される対象には意図的に"一般的にタルパと呼ばれないもの"を含めています。 これは飽くまでも思念体あるいは想像上の仲間全体の分類となるので、ご注意ください。 + 最終更新 2020/09/09 20 00 頃 出現要因(どのように生まれたか) 意図的(創造型) 偶発的(発生型) 不測的(邂逅型) + 編集前 意図的創造(創造型) 偶発的創造(発生型) 意図的対面(変遷型)? 偶発的対面(邂逅型) その他(生誕型や挿入型など) 創造基盤(何を基にして生まれたか) 新規(創造のために新しく創作) 再編(過去の創作物を元に創作) 版権(他者の作品を元に二次創作) 実在(実在する人物を元に創作) なし(邂逅型の場合など) 変遷履歴(元々は別の存在だったか)? なし(新しい存在として出現) あり(既存の存在が変化して成立) 形成手法(オカルト要素を含んでいるか) 魔術的 心理的 自然的(どちらとも言えない場合など) その他 依代種別(どのような依り代を用いるか) 携帯(持ち依り代) 据置(置き依り代) 概念(概念依り代、デジタル依り代) その他(精神依り代など) なし(依り代を持たない) 居住形態(普段過ごしている場所) 常駐(マスターの近くに居る場合が殆ど) 往来(ダイブ界など精神世界と行き来) 住人(精神世界にいる場合が殆ど) その他(依り代のある場所から動かないなど) 五感化内容(現実への投影を行うか) 全て(味覚化は例外としても可) 一部(聴覚化のみなど) なし(感覚のイメージを行わない) 五感化処理(現実への投影を行う時間) 常時現出(常に五感化を続ける) 随時現出(見ようとしたら見えるなど) 適宣格納(状況に応じて五感化を省く) 脳内想像(現実への投影は行わない) なし(感覚のイメージを行わない) [[オート化]]処理(自我を保つことができる時間) 常時実行(マスターの行動に関わらず行動) 随時実行(こちらから働きかけた場合に行動) 適宣休止(状況に応じて休止する) なし(独立した人格を持たない) 記憶域(記憶や体験を共有しているか) 分離(お互いの記憶を覗くことが不可能) 共通(お互いの記憶がお互いから見える) 内部(マスターからタルパの記憶が見える) 外部(タルパからマスターの記憶が見える) その他(一時的に共有することもあるなど) なし(独立した人格を持たない) 意思疎通(どのように会話を行うか) 言語的(主に言葉だけで会話) 精神的(主にテレパシーのみで会話) 混成的(上記2つのハイブリッド) 適宣選択(状況に応じて使い分ける) その他 身体制御(マスターの身体に与える影響) 代替的(体を完全に制御し単独で活動できる)? 疑似的(完全ではないが一時的に単独活動できる)? 階層的(意識は混在したたまま体全体を動かせる)? 部分的(マスターの手だけ動かせるなど) 適宜選択(状況に応じて使い分ける) その他 なし + 編集前 憑依能力(憑依に関係する能力) 交代的(体の制御を完全に任せられる)? 全体的(体全体を動かすことができる)? 部分的(マスターの手だけ動かせるなど) 適宜選択(状況に応じて使い分ける) その他 なし 過去ログ: 01 現行 トップ ↓下へ 活発に議論されているのは嬉しいことですが、中傷を含む無意味なコメントが目立ってきました。個人に対する誹謗中傷は一切の予告なく削除することがあります。また該当のコメントにその他の意見が含まれる場合であっても削除対象とします。議論に関する常識的なマナーは厳守してください。 -- 管理人 名前 もうまとめ3の議論が発展しないと仮定して、これからwikiでの議論することに関して色々問題点や提案をなどを書きますねー。 - 名無しさん (2023-03-31 09 51 37) ◯問題点1 今までの議論中、まともに議論の知識や方法を知らないで議論している。◯問題点2 せっかく意見が出ているのに議題に上がらず意見を改善する事もなし。◯問題点3 自分の意見を押し付ける 意見に反対意見があるとゴリ押す。◯問題点4 進行役がいない為流れが読めないし纏まらない。◯問題点5 今まで議論が失敗して挫折しているのにその反省会、改善点を話さないし皆、反省会を総スルーするのにまた新しく議論したがる。………たくさんあるけどメインは5つに絞りますー - 名無しさん (2023-03-31 09 57 51) ……勢いでここまで書いたけど、私もタルパ界隅が発展する事を願っているよう。その発展に議論は向いてないと思っているだけ。今まで何度もやっても「なんの成果も得られませんでしたぁ!!!」で終わった議論結果や話し合いした人すら後始末(結局何が決まったのか?何が決まらなかったのか?すら残さずに書かないで全員失踪)しないで消えたのがもう3回も起こっている今の議論はしない方がいい、するにしても改良して、って言うのが本音。自分としては議論はしない方がいいとは思うけど、タルパ界隅が発展するなら、と思い問題点や改良点を書かせてもらいました。……とりあえず議論賛成派は3回目の議論で何が決まったのか?それとも何も決まってないのか?後世の為に残した方がいいと思った(3回目の議論開始時に前の議論で何が決まっているのか?分からず困っていた様だし) - 名無しさん (2023-04-01 10 23 28) 問題点5 なぜ議論が途中で何も決まらず終わっちゃうのか?何もわからずまた議論しよ!!ってやる事3回目。そろそろ議論自体に問題があるって思わないかな?参加していた人もそうだし、ROMってる第三者でもいい、そろそろ反省点や議論の改良をしないと「何も成長していない……」ってなる。(私は議論しない方がいいと思うが、もし議論したい人が多数なら)これに関しては新しくページをつくったほうがいい。なんでうまくいかないか?それに気がつかないとただの言い合い叩き合いにしかならん。……私が思うのはそんな感じかな?もしそれに対して意見や考えがあるなら「議論の方法、ルールなどの土台」に対して問題や改善点があるのだと私は思うね。では長々とすまんな - 名無しさん (2023-03-31 10 42 53) 問題点4 進行役の重要さが分かっていないのとメリットの説明。例えばねー、議論中に片方の意見に偏っていた時、進行者がいればそれ以外の意見が言いやすい様に環境を整えてくれたり、本来のゴール地点(議論テーマなど)からズレているって分かったらそれを修正してくれるんよー。もちろん進行役は完全中立。どちらにも肩入れしない、と言うか議論が纏まるために尽力してくれる役目の人なのよ。何より議論が纏まらない、着地地点が決まらないって時、まとめてくれたり、この議論が終わるためには何を決めればいいって中立立場から提案してくれるん。反対意見と肯定意見が言い合っているだけの議論にならないためには進行役は必要だと思うのさ - 名無しさん (2023-03-31 10 36 12) 問題点3 自分の意見を通すためにゴリ押しする。その意見のメリットデメリットを伝えずに「この考えは絶対的に正しい!!」って他の意見をdisりながら押すの、残念ながらルール違反で普通は退場ですよ。本当にいい意見だというならそれこそそれを議題にあげて多くの人から意見を聞くべきでは?自分の意見をゴリ押すだけじゃあまともな考えだとも思えないなあ?そんなに優れているならそれを基に話しあって説得したり、逆に他の意見のいいところを探して自分の意見に取り入れるべき。言葉の暴力反対〜 - 名無しさん (2023-03-31 10 27 26) 問題点2 意見が出ているのに流されているの多すぎ問題。わかりやすいのはブログで意見をまとめている人までいるのにその意見に対して改良点や本人への質問なども無しですよねー。チラシ裏で「新参者に優しくない意見で傷つけている」「(勘違いしているけど)このブログの意見と同じ意見」って言っている人がいましたけどー、そういうならその意見を議題に挙げて議論するべきだったんですよー。新参者に優しくないなら、どうやったら優しくなるか?話しあって考えるべきだったし、同じ意見だと思って勘違してたと分かったならどういう意図で言っているのか、本人に聞いたりする必要があると思います。そもそもこの議論、一部の人で決めたいって思ってなかったら意見はタルパ界隅全体の、たくさん必要だと思うんですよ。何を採用、改良、議論するのは参加者のみんなで決めるにしてもタルパ界隅に属する人達の意見だけは多く集めるに越した事ないと思いませんか??議論に参加しなくても意見だけは集めて活用するべきだったと思うよ。わざわざ意見を言ってくれる人がいるのに意見が無駄になるの、勿体なさすぎる - 名無しさん (2023-03-31 10 19 10) まず問題点1、今までタルパWikiの議論ページに書き込んだ人で事前に議論に関して予習した人っていますかー?居たらわかると思うんですが、この議論のテーマ、はっきりと明確に言えますか?問題点を挙げるんじゃなくてー議論のテーマ、何を決めるか?何に対して何が必要なのか?それが分かってないで話し合っているなら既に議論は破綻していますー。議論は言いたい事を言うだけでは成り立ちません。既に破綻していますー。あくまでも議論、という話し合うをするなら明確に議論としてのルール、進行の流れや反論するタイミングを決めた方がいいですわ - 名無しさん (2023-03-31 10 12 36) ↓エンターしたら切れてしまった 何度も議論されつくした内容だろうとは思うけど、簡潔に言うと、様々な人にタルパ作成の技法を伝えることが目的なら、「タルパ」とか「IF」とかは曖昧でも構わないとは思う。人によってつくり方が違うだろうから、要はできるだけ多くの「使える技法」が提供できればいいと思う。 あとは分かりやすさと正確さかな? タルパをメインにしてるけど、実状は思念体情報サイトって感じで - タルパ歴1年 (2022-06-02 21 36 05) タルパWikiを作った目的が何かにもよるかな。「タルパ」に絞って研究がしたいの? それともノウハウを共有したいの? - 名無しさん (2022-06-02 21 32 22) タルパって言葉は既に色々な意味で使われているから、今日からこういう意味で使ってねって言っても広まらない気がする。やっぱり宗派を作るしかないのかな。 - 名無しさん (2021-10-08 11 23 04) マジックマンエグゼのタルパといると トイレでウジの幻覚が見えた タルパが見せているのだろうか - 真面目 (2021-10-08 10 00 56) タルパの定義が曖昧になった根本的な原因はトゥルパからネットタルパの存在が生まれたことにあると思います。元々ムーで紹介されたトゥルパにはきちんとした訓練法がありましたが、それが簡略化されタルパコピペとして広まったことでいくつかの誤解が生まれました。ムーを見て分かる通り、トゥルパとIFは全く異なるものです。"ネットタルパ"というトゥルパとIFを混ぜ合わせた曖昧なものが生まれてその中で定義を決めようなどできるはずがありません。ネットタルパはトゥルパに限りなく近くすべきです。話が長くなるのでこちらのページを読んで頂きたいです。 - 名無しさん (2021-03-08 16 51 50) ページ読ませていただきました。説得力のある意見で面白かったです。しかし「ネットタルパをトゥルパに近付ける」というのは難しいのでは。誤解がキッカケで生まれた概念であることは確かにそうですが、その概念を必要としている人は居るはずなので、トゥルパに近いもの以外を全てIFや人工精霊などの別の概念に押し付けるのは流石に無理がありそうです。何より、この分類法では現在タルパと呼ばれている存在全てをタルパ、IF、人工精霊に振り分けることが出来ません。この主張を通すには、トゥルパに近いもののみをタルパとして扱う宗派を作るという方向性を取るしかないと思いますね…… - 名無しさん (2021-05-02 05 12 20) ご意見ありがとうごさいます。私としてはコミュニケーションの齟齬を防ぐために定義があった方が良いという考えです。「トゥルパに近いもの以外を全てIFや人工精霊などの別の概念に押し付けるのは流石に無理がありそう」と言っていますが、それらの概念に収まらない思念体とは具体的にはどのような存在でしょうか?私から見るとトゥルパから派生させた存在はオカルト要素の強弱によりIF又は人工精霊だとも捉えられるのですが、そうでない場合どこが異なるのか教えてほしいです。 - 名無しさん (2021-05-03 18 48 08) 遅れましたが、版権タルパのページに倣い、ダイブのページにも試験的にコメント欄をつけてみました。お邪魔でしたら消して構いませんが、古い情報が多いので宜しければ編集等の議論をしてください。 - 名無しさん (2021-01-21 22 32 00) 視覚化の段階表示がないとの事なので、全体的に色を濃くしていくパターン、だんだん鮮明にしていくパターンなどいくつかのパターン別の指標の書かれたページがあると良いと思いますので、それに関する情報を集めるためのコメント欄だけのページを作りたいのですがよろしいでしょうか。 - 名無しさん (2020-12-14 06 11 15) タルパ熟練者の意見も確かに大事だけど、結局wikiを参考にするのは私みたいな初心者なので、初心者の方々にわかりにくいポイントを教えてもらうのも大事かもしれませんね。 - 名無しさん (2020-12-13 17 08 57) 情報が不十分でも上級者の方はわかってしまうと思いますので - 名無しさん (2020-12-13 17 09 49) 交流ページのログがたまってきた場合、新規ページを勝手に作り過去ログ化するのはマナー違反なのでしょうか? - 名無しさん (2020-12-11 07 21 26) あのページは「タルパというものが一般化する前、旧2ちゃんねる掲示板に書き込まれた投稿」でしかないんですよね……実はスタンダードなタルパの作り方というものは全く定着していなくて。それを集めるために新しく生まれたページが「色々な訓練法まとめ」です。紛らわしくてすみません。情報も少なく、手探り状態で大変だと思いますが、応援しています。頑張って下さい。 - 名無しさん (2020-11-15 18 44 07) すみません、タルパー歴数週間なのですが私から見てわかりづらいな、と感じるのは様々な訓練法まとめ、と書かれているとそこに全ての訓練法がのっているものだと思ってしまいます。 - 名無しさん (2020-11-15 14 59 15) ですから、スタンダードなタルパの作り方、にあるようなメゾットもまとめて追記した方が設計的に優しいのではないでしょうか。 - 名無しさん (2020-11-15 15 00 20) まずトップページに方針をもう少し具体的に記述するとか「編集する前に」みたいなページを新しく作ったりとかが必要よね。それと「編集の提案や精査を行うための掲示板」はどうしたら良いかな。このまま考察ページでやってくことにする? - 名無しさん (2020-09-23 13 07 38) いっそのこと、それぞれのページに対するコメント欄を設けるというのは……? 考察ページのように、別のページにコメントが書き出されるような仕組みにすれば編集履歴を汚してしまうこともありませんし、それぞれのページで同時進行的に編集の議論が行えたら便利そうです。 - 名無しさん (2020-09-24 17 39 25) 試験的に書き換えが必要そうな版権タルパのページにコメント欄を設けてみるというのは如何でしょう。そういう感じで運営しているWikiも多いみたいです。 - 名無しさん (2020-09-24 17 42 54) 考察とは分けた方がいいと思います。内容によってはそれまでの議論を一時中止(今現在そうなってますが)するか同時進行するしかなくなるので - 名無しさん (2020-09-23 13 37 05) これはもう分類法の議論なんてやってる場合じゃないですね……これからWikiの編集方針とルールについての話し合いを行っていくのが良いと思うのですが、皆さん大丈夫ですか? - 名無しさん (2020-09-23 13 00 57) 「個人の判断で勝手に編集するのはタブーだけど意見は気軽に出して良い」←この風潮を作ることが物凄く大事だと思う。 - 名無しさん (2020-09-23 12 52 17) なぜ個人の判断で編集してはいけないのか?意見だけだと有力者に振り回され、貴重な少数意見がなかったものに扱われる問題も考えられるので基本的に誰でも編集可能にし、まとめる時も他者の意見を勝手に消してはならない方針にしたほうがいいと思います。出された意見が反対派に消されることはあってはならないと思います。新しい意見や少数意見も誰かの役に立つかもしれないから皆が積極的に編集すべき - 名無しさん (2020-09-25 14 47 51) 元々このWikiがかなり保守的な方針だからってのが大きいんだけど、誰でも編集おkにするとそれこそ編集したもん勝ちになって取り返しがつかなくなると思う - 名無しさん (2020-09-26 02 25 58) ブラッシュアップしなければ使えないならやはり個人がたまたま成功した1例でしかないということでは。元々の視覚化訓練における丸や三角といった簡単な図を投影する行為を、タルパそのもののデフォルトをモチーフにして、そこから詳細を細かく見ましょうという内容にゴリ押しも何も…という気がします。既存の方法に少し色を足しただけのものをさも新しい訓練法のように書くのは混乱を招きます - 名無しさん (2020-09-23 11 06 14) そうね。確かに既存の訓練法を個人の言葉で言い換えただけとも言えそう。うーん……でも基礎としての訓練法がコピペしかない現状はどうにかしたいなぁ。 - 名無しさん (2020-09-23 11 27 16) ネーミングは物凄く分かりにくいけどゴリ押し法の内容自体はブラッシュアップすれば使えそうな気がする - 名無しさん (2020-09-23 10 32 25) 気軽に編集した結果ゴリ押し法?なんてものが出来てしまったわけですが、こういうことになるからみんな編集には慎重だったのではないでしょうか。やはり編集におけるルールは必要では。誰でも気軽になんて、玉石入り交じったwikiになってしまったら意味が無い - 名無しさん (2020-09-23 08 15 35) ここ最近色んな意見が出ていたから、少しづつ「本当に必要だったもの」が見えてきたような気がする。今のタルパWikiで行うべきことは「タルパの分類法の整備」でも「タルパーの分類」でもなく「編集ルールの制定とWikiの内容をより良くしていくための枠組み作り」だと思う。確かに「誰でも気軽に」は語弊だらけだけど、間違った訓練法が当たり前のようにまかり通ってしまう界隈にしないためにも、界隈の玄関の整備、基礎の更新を行うということは重要だと思う…… - 名無しさん (2020-09-23 10 23 02) なんか聞いた話によると、コミュニケーションの齟齬というものは「コミュニケーションの目的についての合意」が形成されていないことに起因するケースが非常に多いらしい。タルパ界隈もこのパターンなのでは? 発生型を導入しようが分類法を整備しようがタルパの定義を明確に定めようが齟齬が無くなることは無い可能性が…… - 名無しさん (2020-09-21 13 55 36) 例えば、現在の界隈には「単純に人の話を聞いて楽しみたい人」と「五感化オート化を進める上で励まし合いたい人」と「既に成り立って居る存在をより強固にするための情報交換をしたい人」と混在していると思う。まずは「お互いがどのような立場なのかを示す習慣を付ける」というのが最も確実なトラブル予防なんじゃないかなって……割と冗談抜きで本当に必要なのはタルパの分類よりタルパーの分類だったりするのかもしれない。 - 名無しさん (2020-09-21 13 56 05) 確かに。ただ楽しみたい人に訓練の情報は必要ないし、本気で極めたいと思っている人に情報が入らないのは不便。タル活を楽しむ界隈と訓練に励む界隈に分けるべきだと思う。例えば繋がりたいタグを別々にするとか。目的ごとに異なるタグをWikiに載せれば新規も迷わないだろうと思う。 - 名無しさん (2020-09-25 15 00 52) これは凄く個人的な意見なんだけど、議論云々よりもWikiの書き込みづらい、編集しづらい雰囲気をどうにかするべきなんじゃないのかな。折角書き込みやすい場所として作られた色々な訓練法まとめのページも出来てから殆ど編集されてないみたいだし。もう少し気軽に編集してもらうにはどうしたら良いんだろう。 - 名無しさん (2020-09-21 10 01 47) タルパの作り方はコピペ載せてるだけだから仕方ないかもしれないけど、それ以外のページも情報が古すぎるよね。例えばダイブのページなんか解説が曖昧すぎて最早瞑想みたいに好きな体勢で取り組めば良いのか明晰夢みたいに眠りに入りながら行えば良いのかすらも分からない……私は全然ダイブできないというか、何がダイブなのかすらよく分からないし、このページ誰かテコ入れしてくれないかなー…… - 名無しさん (2020-09-21 12 10 55) ふと思ったことなのですが、タルパを知らない人がいわゆる邂逅型のタルパと遭遇する事はあるのでしょうか。もしないのであれば、邂逅型、という概念を無意識に刷り込まれたタルパーが無意識下で創造を行ったものとして良いのではないのでしょうか。発生型とは別です。 - タクーン (2020-09-20 08 00 54) 発生型と邂逅型の違いについては、現状このページ「想像上の仲間」(と発生型提唱者さんのブログ)ぐらいしか参考になる資料が残っていないと思うのですが、性格などの特徴が事前に予測できていた場合や、なぜそのような特徴をもつのかを合理的に説明できる場合は、邂逅型に該当しない可能性が高いそうです。この説明だと発生型という概念が一般化する前に邂逅型と呼ばれていた存在の殆どが発生型扱いになってしまいそうな気もしますが……とまぁ、端的に言えば「思いがけず全く身に覚えのないような存在と出会った場合」を邂逅型と言うみたいです。で、タルパを知る前に邂逅型タルパと遭遇する可能性があるかどうかについてですが、多分あります。幼少期などにIFと出会った場合や、病的な妄想がキッカケとなって思念体が生まれた場合、ケースによっては邂逅型タルパと解釈することが出来てしまうからです。そもそもタルパを知った後に出会う邂逅型タルパも「出会ったIF」や「病的な妄想がキッカケで生まれた思念体」と見分ける方法がありませんし、そこら辺は邂逅型をタルパだと言い出した浮き草氏に突撃インタビューしない限り何とも言えないところだと思います。結論としては「解釈が人それぞれなので考えるだけ無駄」ということになってしまいますね…… - 名無しさん (2020-09-21 02 34 04) 訂正 発生型の場合でもそういうパターンはありそうですが、IFも含んでしまいがちだと思ったのでこうさせていただきました。 - タクーン (2020-09-20 08 02 28) 僕もタルパの創造方法のみで分類する現在の分類法には反対ですが、かといってこれ以上また違った観点から分類しようとしてしまうと、それぞれに発生しやすい問題は何か、また、それに対抗する解決策は何か、など多くの被りがありそうな工程を何度も検証しなくてはならなくなってしまうのではないでしょうか。 - タクーン (2020-09-20 07 53 20) そうですね……なので、むやみやたらに細かく分類するのではなく、複数の基準に基づいて「大きな分類をいくつも作る」というのが使いやすい分類法なのではないかなと思います。犬の飼い方に喩えるなら、沢山の犬種を一気に覚えるのは大変かもしれませんが「大型・小型の区別」「原産地の気候の区別」みたいな形で大まかに分ける方法を使えば、それぞれの状況に応じた分け方で状況に応じた対象が出来るようになるんじゃないかなーと。理想論かもしれませんけどね。 - 名無しさん (2020-09-21 02 08 41) あれ、もしかして去年議論に参加してた人も意外と見に来てる? - 名無しさん (2020-09-18 19 02 12) ちなみに何かしら意見や質問のある方は無視してドンドン書き込んじゃって大丈夫です! - 名無しさん (2020-09-18 02 46 53) 【思念体同一性(仮)について】現在、タルパ界隈には異なる考え方を伴う複数の思念体が混在しており、過去の議論でも言われているように様々な問題を引き起こしています。しかし、タルパという言葉は既に様々な意味で解釈されてしまっていますし、此処は飽くまでもタルパWikiなので、IFや人工精霊、EBなどの定義について議論するわけにもいきません。そこで問題解決への前段階として、既存の区切りを用いずに思念体全体を分類することで、状況を整理することが必要になると思います。また、従来の「タルパ的な分類法(創造型/邂逅型/etc.)」は、その存在が出現した要因にのみ基づいており、整理するという目的においては不十分です。そのため単一の基準で大きく分けるのではなく、様々な視点から分類し、その分類を組み合わせることで性質を表すという方法を提案させて頂きました。「思念体同一性(仮)」は、その"新しい分け方"を表す言葉です。もし堅苦しければ「タルデンテティ」とでも呼んでやってください。長文失礼しました。よろしくお願いします。 - 名無しさん (2020-09-18 02 32 41) (2020-09-14 18 59 51)さん《少し前に言われてた発生型でしょうか?》発生型は「意図せずに作ってしまったもの」を表す言葉だと思うのですが、仮に「意図して作ろうとしたら簡単に出来た」という場合、これは創造型と解釈することも可能になってしまいます《ifや人格からタルパにしたパターンでしょうか》その場合を変遷型と呼んでいる人が居るようです。しかし、これも「タルパとして"意図的に作り直した"のだから創造型タルパ」という解釈や「作ったのはタルパを知る前だけれど、自分の意志で作ったものだから創造型タルパ」という解釈が出来てしまいます。とにかく創造型一つとっても色々な存在が混在してしまっているんです。何が創造型で何が創造型でないのかを議論し、共通の定義を作り出さない限り、創造型以外がタルパでなくなったとしても問題が解決することはありません《新しく場所を作ってそこに人を集める感じでしょうか?》そうなりますね……最早タルパ界隈は人が増えすぎて意思統一が困難な域に達しています。タルパ界隈で意識改革を行うのではなく、新しく「お互いに助け合いながら訓練を進めるための界隈」を新しく作って、そこに集まる方が現実的かもしれません。 - 名無しさん (2020-09-18 02 11 53) (2020-09-13 22 47 07)さん《このwikiではどれぐらいの完成度を目的にするのでしょうか……??》このサイトは「タルパ界隈の玄関」という役割を大きく担っていると思います。玄関として最低限の基礎や、発展的なサイトへの案内は載せておきたいところです……《あくまでも『成功例』として報告してもらって新規の人はそれを参考にしてもらう》良いアイデアだと思います。現在放置されてしまっているタルパ成功事例のページを挑戦者・保有者ページ雛形から作り直してみる、というのもアリかもしれません《考察が必要なのは分かるのですが、タルパ自体そもそも答えが出ないと思っていて……》もちろん、答えは一つではありませんが「多くの人にとって効果がある方法」というのはあるはずです。必ずしも正しい答えを見つけることが出来なくても、答えに近づくことは出来ると思います。 - 名無しさん (2020-09-18 01 43 59) 《「人それぞれとはならない共通の言葉」について》・・・?タルパやその他思念体の特性を表す新定義をいくつか作る、ということですか?(よく分からなかったので・・・汗) - 名無しさん (2020-09-13 00 35 24)>流れてしまったので一番上に。そうですね……新しい言葉を使って新しい方法で分類します。今まで使われていた言葉を参考にはしますが、その言葉の定義を変更・統一することはしません。一度タルパやIFなど、既存の区切りを用いずに思念体を分類することで、この界隈やその周辺にどのような存在が混在しているのかを整理することが目的です。 - 名無しさん (2020-09-18 01 06 50) すいません、アンケートの連投防止処理が間違っていました。複数の投票箱で同時にアンケートを行う事は出来ないようです。とりあえず過去の議論についてどの程度把握しているかについてのみアンケートを行います。もう一度投票を押してください…… - 名無しさん (2020-09-17 19 36 13) 新しい議論まとめページを作成しました。ページタイトルに関する意見は全くありませんでしたが、今後まとめが増えていくことを考え、独断で「議論まとめ03」としました。また、投票のログを分離するため、同時に新しいアンケートページも作成しました。まずは「発生型・思念体の議論」をどの程度引き継ぐかについてアンケートを取ってみたいと思います。投票期限については今のところ未定ですが、様子を見つつ締め切る予定です。 - 名無しさん (2020-09-17 05 16 54) サンキューベリーマッチョ。ありがとうございます - 名無しさん (2020-09-17 12 50 09) 唐突な意見投下、全然アリです。寧ろ有り難い。現状、姿が見えるだけでタルパとして扱われてしまっているというのは私も感じています。しかし、根本的な問題を解決するためには邂逅型(もしくは創造型以外)をタルパから独立させて、別枠にするだけでは上手く行きません。何故なら「よく分からないけれど"作ろうと思ったら"すんなり姿が見えた!」という場合や「既に居た存在を基にタルパを"作りました"!」というような場合を含んだままになってしまうからです。またこの作業には「既に広まってしまっているタルパという言葉の意味を更新する」という内容を含んでいるので、新しい意味が広まるまでに時間が掛かってしまう上、反発する勢力が居れば目的を達成することは出来なくなってしまいます。何かをタルパから外すという策はあまり現実的ではないと思うのですが、どうでしょうか。ただ、逆に「訓練を目的とする人が集まるための界隈を新しく作る」という策であれば、実現できないこともないかもしれません…… - 名無しさん (2020-09-13 19 01 48) >「よく分からないけれど"作ろうと思ったら"すんなり姿が見えた!」少し前に言われてた発生型でしょうか? >「既に居た存在を基にタルパを"作りました"!」 Twitterなどでみたことあるんですがifや人格からタルパにしたパターンでしょうか といっても私の主観と勝手な決めつけなのでどうなのかはわかりませんが・・・(;´Д`)中々難しいですね >反発する勢力が居れば目的を達成することは出来なくなってしまいます。 ですよね・・・そこが問題点なんですけど、う~ん・・・困ったな・・・(解決策思いつかなかったです。すいませんorz) タルパと邂逅型を分ければ内輪揉めがなくなるかなとか思ってたけど安直な考えでした・・・(中身スカスカな意見でほんと申し訳ないです・・・ >「訓練を目的とする人が集まるための界隈を新しく作る」 いいですね。新しく場所を作ってそこに人を集める感じでしょうか?様々な訓練法を載せていればそこから自分に合ったものを選べるし初心者にとってもいいかもしれませんね - 名無しさん (2020-09-14 18 59 51) チラシの裏を見て疑問に思った事なんだが、聞いても大丈夫?自分はここ自体見てなかった人間なんだが、この議論ってなんの為にやっているの??チラシの裏で現状維持派を「傷ついているかも知れない人を見ぬふりするのか」って批判してたけど、傷ついているかも知れない人ってなんで傷ついているの……?頓珍漢だったらごめん。今のwikiで困った事がなかったから分からないので……良ければ教えてくれると助かる - 名無しさん (2020-09-13 18 33 06) タルパ界隈で考察や議論が行なわれているのは「最終的に誰でも理解できる訓練方法を整備するため」です。こちらのブログで解説されていますが、既に「まともな考察のない偽の訓練方法によって、無垢な新人タルパーが騙されて被害に遭ってしまう」「視覚化するにはどうしたら良いかという問い掛けに"私は何年やったら出来た"というようなマウントや"そこにタルパが居ると信じて下さい"というような精神論が返されてしまう」というようなケースが界隈の様々な場所で見受けられます。 - 名無しさん (2020-09-13 19 11 12) おお!分かりやすくありがとうございます!!そんな問題があったんですね……それを踏まえて自分が思った事なのですが……このwikiではどれぐらいの完成度を目的にするのでしょうか……??自分のタルパもオート化とかしてないし、視覚化とかはは本当に出来るかも本当にその方法を証明するのも難しそう。……なので自分はあくまでも『成功例』として報告してもらって新規の人はそれを参考にしてもらう……ぐらいしか思いつきませんでしたすみません。考察が必要なのは分かるのですが、タルパ自体そもそも答えが出ないと思っていて…… - 名無しさん (2020-09-13 22 47 07) 空気読まずに自分の考え投下~ 箇条書きでざっくりしたものなので流し読みでおk。 私の考えとしては ・邂逅型をタルパとは別枠のものにする(思念体の中の新しい分類として作る) そもそもタルパというのは一から作るもの(声だとか姿だとか聴覚化視覚化とか) そこに邂逅型を入れたことで概オート化が当たり前になってしまって、一から作ってる初心者は減った 「ダイブ民をタルパにした」「IF(または人格)をタルパにした」「夢で会った人をそのままタルパにした」「よく分からないけど姿が見えるからこれはタルパだ」と、姿が見える(視覚化されてる)だけで全部タルパ扱いされてる気がする その上大体は初めから概オート化されてるので初心者の苦しみは分からない だからお互いに励まし合ったりできない、なぜならオート化に至るまでに初心者が通る様々な苦しみがわからないから(だからそういったタルパーの初心者に対する謎のマウントとか起こる) タルパーの質問所とか初めら辺あんなにいい雰囲気だったのはそのころはまだ邂逅型がなくて創造型だけ(つまり本来の意味でのタルパ)だったからなんだろうな - 名無しさん (2020-09-13 16 07 16) 長文&読みにくくてすみません。あっさりと書いたのでどこか抜け落ちてる部分とか変なところもあるかも - 名無しさん (2020-09-13 16 10 06) ↓↓の者です、補足ありがとうございます。思念体同一性(仮)は思念体という言葉と何が違うのでしょうか?チラ裏にも書いたのですが、思念体やナフラという言葉で1度全てまとめようとした結果頓挫した過去があると思います。自分はその当時を知らないため具体的になぜ無くなったのか、そして元々浮上していたこの言葉を使うことを何故しないのかが把握しきれていないため御教授していただけるとありがたいです - 名無しさん (2020-09-12 18 30 16) 「思念体同一性(仮)」は、このページの上部に載せているように「思念体全体を分類する基準」もしくは「その思念体が何者なのかを表せる言葉」のことです。「ナフラ」という言葉が上手く普及しなかったのは、その流れが強引だったり、語源(ドイツ語で隣人)が分かりづらかったり、そもそも正しい読みは「ナハバ」なのでは?という指摘があったりで上手く行かなかったと聞いた事があります。もし間違いだったらごめんなさい。 - 名無しさん (2020-09-12 19 15 14) ありがとうございます。思念体、についてもさらに丸ごと総括するための言葉ということですね。ナフラについてもありがとうございます - 名無しさん (2020-09-14 10 04 13) 新しい議論まとめページのタイトルは「タルパ・思念体の分類について」でどうでしょうか? もしくはシンプルに「議論まとめ3」としてしまうのもアリかと。発生型か思念体かという議論とは内容が変わってきそうですが、内容はある程度引き継ぐことになると思うので。 - 名無しさん (2020-09-12 18 15 00) 項目を増やすという点をしっかりしないといけないと思います。項目を増やすなら今と変わらない、今より細かくなるから結果定義したことにならないんじゃという書き込みをここやチラ裏で見ました。この反対意見を述べている人達はタルパの項目を増やすと思っていませんか?そうではなく、あくまで思念体として一括りにした上で、タルパやIFやその他に改めて仕分けるという話だと自分は受け取っていたのですが違うのでしょうか - 名無しさん (2020-09-12 16 46 22) 少し補足するとすれば「タルパやIFやその他に改めて仕分ける」のは、全て整理が終わって、みんなの意思統一が出来た後、一番最後に行うステップです。現状の空気では厳しいと思うので、とりあえず思念体全体を分類してみて、そのあと考えることになると思います。 - 名無しさん (2020-09-12 18 07 17) 大体あっています。タルパの型を増やしていくのではなく、思念体全体を対象として分類を行うという流れになっていました。去年行われていた「発生型・思念体の議論」では、この分類のことを「タルパ的な分類法」と呼んでいたのですが、それが誤解の元だったのかもしれません。言い換えるなら「思念体全体の分類」でしょうか。 - 名無しさん (2020-09-12 18 05 07) それってタルパだけではなくて、IFとかEBとかの思念体全体を定義したいって事か??もしそうならタルパwikiだけで決めるのは無理では?他の界隅の住人にも話し合わないといけない事にならない? - 名無しさん (2020-09-12 17 44 28) その問題も大きいですね……タルパ以外の定義には触れない方が良さそうです。ですがタルパ界隈には既に様々な思念体が入り混じっているので、思念体全体を対象とすることは必要になると思います。 - 名無しさん (2020-09-12 18 06 58) 「人それぞれとはならない共通の言葉」とは具体的にどんなものでしょうか? - チラシの裏(2020-09-12 14 42 27)さん>具体的には現在提案中の分類法「思念体同一性(仮)」です。タルパやIFなどの言葉は既に各自が異なる解釈で使っている言葉なので、それらの解釈を統一するのではなく、○○な思念体というような言い方を出来るようにします。それぞれが思念体の特性を表すことは、目的の異なる人々の棲み分けを促したり、逆に界隈を跨いだコミュニケーションの活発化にも繋がると思うんです。思念体さん自身が自己紹介という形で使うことも出来ます。項目は増えますが、この方法であれば、時と場合に応じて必要な項目だけを利用することが可能です。 - 名無しさん (2020-09-12 16 36 32) ・・・?タルパやその他思念体の特性を表す新定義をいくつか作る、ということですか?(よく分からなかったので・・・汗) - 名無しさん (2020-09-13 00 35 24) では新しい議論まとめページを作ろうと思うのですが、ページタイトルはどうしますか? - 名無しさん (2020-09-12 16 29 16) 何度も何度も白紙に戻しては振り出しに戻ってるように思います。何が難しいのか、どこが分からないのかが分からない状態で誰か難しくて分からないと言ったから白紙に戻すではどうにもならないのでは - 名無しさん (2020-09-12 15 32 27) これが一番最初の課題だと思う。そもそも今まで最初の議論から参加している人はいない(少数)だと思う。議論を引き継ぐか新しく議論するか?そこをみんなが納得しないとどこにも進めないと思う。 - 名無しさん (2020-09-12 16 24 37) 分かりました。とりあえず提案中の案は残します。まずはチラシの裏で出ていた意見を整理してみましょうか? - 名無しさん (2020-09-12 15 59 38) お願いします。チラ裏では新規の人間として(その他いくつか)書き込みをしていました - 名無しさん (2020-09-12 16 29 54) 良ければお願いします。多分今の状態がはっきりしている人のが少ない気がしています。 - 名無しさん (2020-09-12 16 26 00) 「話が難しすぎる」という意見がありました。もちろん分からないところは積極的に質問して頂きたいのですが、もし現在提案中の分類法が原因であるなら、一旦白紙に戻しましょうか? 誰でも分かるような形で議論を進めたいので、誰かを置き去りにするようなことはしたくないです。 - 名無しさん (2020-09-12 13 42 39) ↑上へ 過去ログ: 01 現行 トップ
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会話インクルード考察 会話インクルードとは? 会話インクルードの傾向と対策 会話インクルードに欲しい機能いらない機能
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我慢汁を抑えきれなくて気になってた場所を調べてきちゃった人達の画像まとめ 78 名前:本当にあった怖い名無し[sage] 投稿日:2014/01/12(日) 16 22 02.19 ID gxUtRS0B0 [1/2] みんなすまん。ちょっと我慢汁を抑えきれなくて気になってた場所を調べてきちゃった。 ちなみに俺は 1じゃない。 結果からいうとハズレ!谷上の北勝って交差点から県道73号を北上、山道の途中にある。 http //i.imgur.com/TQdpzci.jpg http //i.imgur.com/rMvmp1m.jpg http //i.imgur.com/0kAJxMT.jpg ボートのオブジェのお出迎え。建物も小さくそもそも車を乗り入れるような庭もない。 頂上のゴルフ場まで行ってみたが、それらしき家は見つからなかった。 まあ当日に無駄足にならないため、候補から外していいだろう。 場所考察
https://w.atwiki.jp/teamoohori/pages/28.html
メタ考察の記事一覧 スタンダード/メタ考察/イニストラード~ラヴニカへの回帰 スタンダード/メタ考察/イニストラード~ラヴニカへの回帰/予想
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勇者新党 党員考察 この項は勇者新党に所属するキャラクターの考察ページです。 組織としての勇者新党の説明はこちらをご覧下さい。 脇役勇者を含む部隊の総覧は勇者新党組織図を参照のこと。 かつて所属していた勇者の考察については勇者新党 過去党員考察参照 勇者新党 党員考察 【代表考察】【現代表考察:エクスカイザー ―不滅の勇者―】 【一般党員考察】【ジェイデッカー ―正義と法の番人―】 【アドベンジャー ―全ては愛の為に―】 【ボルフォッグ ―忍に候―】 【マイク・サウンダース・13世 ―⑨の血統―】 【鈴仙・優曇華院・イナバ ――】 【早瀬浩一 ―正義の味方―】 【篠ノ之箒 ――】 【ゲッター3 ――】 【コウ・ウラキ ―The カタギ―】 【代表考察】 【現代表考察:エクスカイザー ―不滅の勇者―】 勇者シリーズ第一作「勇者エクスカイザー」の主役勇者。 宇宙警察カイザーズのリーダーにして、メロンソーダをこよなく愛する勇者ロボ。 議長スレには「黒歴史」(記録の全く存在しない初期12スレ)時代から参加が確認されている古参勇者の一人。メロンソーダを飲み干したキラに対しての「ぶち殺すぞ人間(ヒューマン)」発言など、一度メロンソーダが絡むと暴走を開始する困った性格の持ち主でもある。 15年前の戦争で地球側の戦力としてデビルガンダムを迎え撃った経験を持ち、時として議長スレにおける歴史の語り部的な役割を果たす事もある。 普段は冷静な性格だがコンボイを見ると平常心を保っていられなくなる。(インフェルノやスタースクリームには特に反応を示さなかったので普通のTFは平気な模様) 組織の中でも最古参クラスの歴戦の勇者だが、何故かリーダーにだけはなりたがらない。 第一回党首選挙では推薦されたにも関わらず立候補そのものを辞退しており、その後も前線でのまとめ役やアドバイザーとしての立場を貫いている。 本人の発言から、『戦え!超ロボット生命体トランスフォーマー ザ・ムービー』『~2010』に登場するサイバトロンのシティコマンダー「ウルトラマグナス」とは親戚関係である事が発覚した。司令官になりたがらないのもかつて彼の行動を倣っての事らしい。 正確にはウルトラマグナスは「ならない」のではなく「なれなかった」のだが、当時のキャラクター設定によれば司令官の座に居心地の悪さを感じるともあり、この二人には少なからず共通している部分が存在するのであろう。 第428話「超重力戦略」にて宇宙警察を正式に退職。現地の政情に深入りしないという職務規定に縛られない一介の宇宙人エクスカイザーとして勇者新党に加わった。なお、警察活動の性質上、捜査官には犯人を殺害しない程度にパワー制限が掛けられていたらしく、今回の辞職によってその制限も解除された模様。 魔王の同士や神隼人と知り合いだったりとやたらと顔が広い人物でもある。第454話「覇王の生涯~時の守護者」にて真の正体は時空の守護者ベクタープライムである事が判明した。第529話「父に捧げる勇気の剣」にて勇者達の成長を見届けた後、物質世界から本来の次元へと戻っていった。 【一般党員考察】 【ジェイデッカー ―正義と法の番人―】 勇者シリーズ第五作「勇者警察ジェイデッカー」の主役勇者。 勇者新党には100スレ以前から参戦し、現在では新党の幹部クラスとして活躍している。 生真面目な公務員タイプの性格で、不甲斐ない凱を更正させる為に様々な策を講じていた。オーブの橘朔也に協力を要請し、凱をモズク湯漬けにした事もある。 後にファイバードの謀略によって凱暗殺計画の嫌疑を掛けられ、ガオガイガーの攻撃を受けて一度は光にされたものの、辛うじて生き残った超AIからボディを再生し復活に成功している。 その後はガガガタイム事件にて他の勇者と共に盛大に壊れるなど徐々にキャラ破壊が進行して行った。 外道行為を及ぶに際しては性格が豹変し、同時に外見もサタンジェイデッカーと呼ばれる大張風のアレンジが利いた邪悪極まりない物に変貌する。 義体は持たないが、某ディセプティコン・バリケード風のアメリカンポリスカーに偽装している。 凱の死後、スタースクリームがニューリーダーとなってからはNo.2的なポジションで活躍している。 【アドベンジャー ―全ては愛の為に―】 「黄金勇者ゴルドラン」の登場キャラの一体。ピラミッドのパワーストーンから復活したレジェンドラの勇者の一人。 機関車形態に変形し、仲間の勇者や少年たちを乗せて長距離を移動する事も可能。 ロボットモードにも変形でき、初登場のすぐ後にロボットモードの姿を晒した 全身に火器を内蔵しており、キレると武装を展開したフルアーマーモードとなる。だがこちらの登場は11話と、比較的遅めである 武装も最強兵器にギャラクティカバスターを搭載。こちらは仲間の勇者と合体する事により ハイパーギャラクティカバスター、ミラクルギャラクティカバスターへと強化する事も出来る 議長スレでは時期的にはゴルドランにやや遅れて勇者新党に加入した。 同じく機関車モチーフである事から、マイトガインの存命中から彼の影武者として活躍(暗躍?)していた。 基本的には真面目キャラのポジションだが、時々ハメが外れて救出対象の勇者を轢き殺したりと外道に走る場面も見られる。 同僚に当たるゴルドランの事は気に掛かっているらしく、第279話「勇気と信念の凱旋-後編・マクロス、オーブに散る-」ではヒイロ・ユイのWゼロに破壊されパワーストーンに戻ったゴルドランを救出に向かっている。 「ひぐらしのなく頃に」に登場する大石蔵人の義体を使用する場面も見られ、本来の姿でもどこからともなくオヤシロ様の力を受けて戦う姿がみられる。アドベンジャーの使用する義体としてはその他にも女性型のものが幾つか確認されており、その場合は何故か頭部だけがロボット状態のままである事が特徴となっている。この女性型義体は(外見的な意味で)非常に破壊力が高く、ウェディングドレスを着用した折には周囲の勇者のみならず地球にまでダメージを与えるほどであった。 また新党内部では自らOLと名乗っており、近頃では部下のOL軍団ことサイバトロンのオートボット達に厳しい指導(お茶汲みetc)を行っている姿も見られる。 NGワード:トラベリオン 【ボルフォッグ ―忍に候―】 「勇者王ガオガイガー(FINAL)」に登場した勇者ロボの一体。 スポーツカー型ビーグルから忍者を模した人型形態に変形(システムチェンジ)し、更にガンドーベルとガングルーという二体のガンマシンと合体する事によって戦闘形態であるビッグボルフォッグとなる。 忍者をモチーフにしている事からも分かるように、小柄なボディと優れた隠密性能を活かした諜報戦を得意とする勇者である。 その為、GGGにおいてもガオガイガーや超竜神といった一般の勇者ロボが所属する機動部隊ではなく、ただ一人諜報部に所属していた経緯を持つ。 機体の性質上単独行動を前提としていたが為に完成度は高く、遠近のバランスの取れた豊富な武装に加え、ゾンダーバリアを無効化するメルティングサイレンや内蔵ミラーコーティングなど、超AIロボとしては異例とも言える装備が搭載されている事も特徴。 議長スレでは脇役勇者の一人というポジションから徐々にレギュラー化した。 加入時期が近いアリカ・ユメミヤとは特に親交が深く、連邦のムスカ大佐の攻撃から彼女を庇ってボディを破壊された事もあった。 また同じスパイキャラ故か、レス〆キャラとしておなじみのジャック・バウアーとはネット上での親交がある事が確認されており、最後の大隊の情報部長代理とのコネクションも持っているようである。 性格は原作同様真面目ではあるが、異星人迫害を推進する旨の発言を行ったり、凱をあっさり裏切ってマイトガインの造反に加勢するなど外道勇者の血は確かに流れている模様。 しばしば木帝@ふたばやヌコヌコ動画においてHN.霧男と称して書き込みを行う姿も目撃されている。 人間サイズでの活動が必要な局面では「BLOOD+」のハジに酷似した義体を使用する(ご丁寧に「土師霧男」と人間名まで名乗っている)事も多い。 新党の幹事長を務めているが、精神的疲労が原因で超AIがバグを起こし奇妙な行動に出る事もしばしば。最近では凱の戦死とそれに伴うリーダーの押し付け合いの中でとうとう発声器に変調を来たし、機械音声丸出しのカタカナ語を喋るようになってしまった。「イジェークト!」と叫んでガンマシンを射出するなど素行におかしな点が多々見られるだけでなく、人間風のマスクからゴーグルフェイスに顔つきまで変わったとも言われるが真相は不明。 その後、国連と新党の腐敗に絶望して木星帝国に亡命する。その後は持ち前の情報処理能力を活かし、NTR計画の中核メンバーとして辣腕を振るった。NTR計画の一環として行われたジェナスの強化やリィンフォースⅡの誕生にも深く関与している。 しかし、研究所で実験動物として扱われる戦災孤児を目の当たりにして過去の記憶がフラッシュバックを起こし、一時超AIが機能停止状態に陥るなど欠点が目立ち始め、次第に木帝上層部はボルフォッグの利用価値に見切りを付けるようになる。 そして第437話「俺達の勇気~DG、再び~」 にて復活したDGに飲み込まれつつある北米オーガスタ研究所に置き去りにされた子供達を守るべく単身特攻するも、敢無くDG細胞に取り込まれ眷属となった。その後DG討伐に向かった勇者新党と戦いを繰り広げ、奇跡的に自我を取り戻した事により現在は勇者新党に帰属している。 【マイク・サウンダース・13世 ―⑨の血統―】 原作ではGGGアメリカ支部で造られたGSライド搭載の超AIロボ。開発には同支部の獅子王雷牙博士、超AIの人格モデルにはスタリオン・ホワイトが携わっている。 アメリカGGG独自のGストーン搭載兵器の量産化計画「CR計画」により同型の全13機がロールアウトしており、13世はその名の通り最後に完成した機体である。 普段はエネルギー節約と偽装(理由は後述)の為に「コスモロボ」と呼ばれる二頭身のコミカルな形態を取っているが、戦闘時には人型の「ブームロボ」にシステムチェンジする。この時コスモロボ形態で搭乗している飛行ビーグル「バリバリーン」も分離し、反転(ターンオーバー)してブームロボ形態での飛行ビーグル兼サウンドウェーブ増幅装置「スタジオ7」に変形する。ブームロボ形態ではスタジオ7に収納されているエレキギター型の「ギラギラーンVV(ダブルブイ)」とマイクロフォン型の「ドカドカーンV」を主武装として戦う。 ただし、マイク・サウンダースシリーズの戦闘スタイルは物理攻撃を主体とする他の勇者ロボとは一線を画しており、「サウンドウェーブ」という特殊音波を攻撃及び味方への支援に用いるのが最大の特徴となっている。このサウンドウェーブは、ブームロボの胸部ハッチにCD型のサウンドディスクを挿入し、その内容によって異なる効果を持つ音楽を演奏する形で発射される。 サウンドディスクにはGSライドを活性化させ士気を高揚させる「ディスクP」、対象物を麻痺させる「ディスクM」、そして指向性の音波兵器「ディスクX」が存在する。特筆すべきはディスクXで、これは対象物の固有振動数と同調させた「ソリタリーウェーブ」を照射する事により、増幅された振動波で構造を分子レベルで崩壊させるという恐るべき性能を秘めた兵器である。 対象の材質に応じて周波数帯を変更する必要があるとは言え、限定的ながらゴルディオンハンマーと同等かそれ以上の破壊力を保持していると言っても過言ではないだろう。マイク・サウンダースシリーズが通常コスモロボ形態をとる理由の一つも、「Death Weapon」とまで呼ばれるほどのこの恐るべき威力を秘匿するためである。 議長スレでは300話台に入ってから党内で急速に頭角を現し始めた。 平均偏差値が一桁の新党内部でもぶっちぎりのバカらしく、それが個性ともなっている。 第365話ではなんとチルノ(From「東方紅魔郷」)がGアイランドシティに出現し、世紀のバカ対決を演じてしまった。また⑨(ナインボール)の一族と呼ばれる組織との関係が噂されているものの、現時点では詳細は一切不明である。 (なお、これに関係して「マイ⑨」と呼ばれる事もある) 第388話にてとうとう念願の専用義体を手に入れた。女性型だが本人は気に入っているようである。 【鈴仙・優曇華院・イナバ ――】 【早瀬浩一 ―正義の味方―】 【篠ノ之箒 ――】 【ゲッター3 ――】 【コウ・ウラキ ―The カタギ―】 原作では地球連邦軍の少尉、議長スレでは元議長軍MSパイロットだった男。 勇者新党においては雑用から戦闘までそつなくこなすオールラウンダーである。 このスレではGP-01-fbゼフィランサス・フルバーニアンは使用せず、NT専用装備であるフィン・ファンネルの代用品としてオールドタイプにも使用可能なインコムを装備した量産型νガンダムを使用する。また使用頻度はそれほどではないものの、原作終盤の愛機GP-03デンドロビウムを駆る事もある(ただし制御コアはGP-03Sステイメンではなく量産型νガンダムをそのまま使用)、また最近は、オーキスを小型バックパック化したウエポンシステムを装備した形体も見られる。火力、推力はデンドロビウムに劣るものの、機動性、運動性は格段に向上している。 連邦軍の新人パイロットとして敵味方のベテランの背中を追っていた原作とは異なり、議長軍に在籍していた頃から共に多くの激戦を潜り抜けて来た歴戦の戦士である。 また、修行(?)によるものか、口調・容姿共にワイルドさが加わっている。 ある日の戦いでダンテ(当時は騎士団在籍)にぶっ飛ばされ、その勢いで外宇宙まで到達してしまう。 その時たまたま通りがかったJアークに拾われ、予期せず新党の珍道中に加わる事となる。 銀河中心部での戦いでは、持参してきたデンドロビウムで新党の宇宙怪獣討伐を助けたらしい。 勇者新党が地球に帰還した後も勇者たちと行動を共にし、後に志願して正式な党員となる。凱や他の新党員を「アニキ」と呼ぶのが特徴だが、Jアーク艦内で凱や炎と相部屋だった事とは無関係である事を祈るばかりである。 雑用(パシリ)要員としても重宝されており、凱の生前は牛丼買出しに駆り出されていた。 またアドベンジャーから(一方的に)求愛されており、一時期は轢殺されるなど不幸が続いたものの、最近では比較的安定した関係が続いている。 また幾多の激戦を潜り抜ける中で著しい成長を見せており、素手でトランスフォーマー(インフェルノ)と渡り合うなど、全くの生身であるというハンデを感じさせない戦いを演じる一幕もあった。
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この表を見る前に一度難易度考察wikiの使い方を確認してください。 -譜面定数がx.7以上で難易度表記に+がつくものは赤字で、AJ難は曲名の前に◎をつけてあります。 自分の考えだけで勝手に編集することはやめてください。 現在議論中です。 2016/3/17追加まで対応済み 【S+ 詐称】 【S 詐称気味】 【A+ 最強クラス】 【A 強い部類】 【A- 少し強め】 【B 標準】 【B- 弱め標準】 【C 弱い部類】 【C- 最弱クラス】 【D 逆詐称気味】 【D- 逆詐称】 コメント 個人差があることを十分に把握したうえでのコメントをお願いします。 最新50件を表示しています。それより前の物はコメント/Lv13~13+ SSS/AJ難易度考察から確認してください。 名前