約 2,175,191 件
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概要 ここは現在のネオスタンの大会環境について議論、考察する場所です。 様々な地区、様々な考え方があるので、言い争わず、柔軟に知識を蓄えていってください。 情報は武器ですよ! 議論テーブル テスト~ -- ノンコ (2013-07-07 23 08 59) SAO一強に決まってるだろjk -- キーやん (2013-07-10 23 10 48) そーだよ -- きーやそ (2013-07-11 13 55 12) どうやら札幌はビビッド、名古屋はミルキィとまどかが上がったらしいですね。Rewrite、ディスガももしかしたら規制なしかもしれませんね(汗) -- ノンコ (2013-07-15 08 50 58) アイマスもちらほら残ってるのよ -- ラウラ神です (2013-07-16 02 20 35) 名前 発言
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装備の考察や検証ようのページです。 スキルなしの☆装備についての考察、検証はこちらにお願い致します。 入手報告などは装備入手・性能報告にお願い致します。 世界観やゲームシステムについての雑談・考察などは雑談・考察にお願い致します。 マナーを守ってご利用ください。 40階台だと - 名無しさん 2016-05-27 09 47 17 40が出やすいかもしれない - 名無しさん 2016-05-27 09 47 31 ☆ナイフ+10 スキル「強撃(打?)」の有無を確認。武器屋購入時はあったが、戦闘終了後の宝箱入手では無かった。ジョブはいずれもマジシャン。 - 名無しさん 2016-05-29 23 25 21 ☆尖った石 正確ではないが、攻撃力+1の場合、スキル「一閃」はついてこない模様 - 名無しさん 2016-05-29 23 26 43 尖った石には一閃無し。尖りし石とは別の武器 - 名無しさん 2016-06-02 20 24 24 既出かもだが、非必中のスキルって命中率はLUK補正で変わるみたいね。LUK値弄って150にしたらバーバリアンのスキル60回全部ヒットしたよ - 名無しさん 2016-07-16 00 21 49 レンジャーで四日目に武器屋で購入した☆ナイフ+10はATK+17でスキルなし。 - 名無しさん 2016-09-19 22 01 00 ドゥマホの棒 15日目で価格は480 攻撃力30のわりに安い気が - 名無しさん 2016-11-12 08 31 46 漆黒の鎧 53日目 DEF85だった - 名無しさん 2016-11-18 15 17 47 ☆空気の鎧は☆空気の剣と関係が有るのか - 名無しさん (2019-06-09 13 39 15) 名前
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サブアクション考察_剣術士_p3 サブアクション考察_斧術士_p3 サブアクション考察_槍術士_p3 サブアクション考察_格闘士_p3 サブアクション考察_弓術士_p3 サブアクション考察_幻術士_p3 サブアクション考察_呪術士_p3 サブアクション考察_巴術士_p3 レベル15になり、メインクエクリア後3国を回れるようになると、 すべてのクラスが取得出来るようになる。 メインクラスを扱う上で、効率のよいサブアクションの取得の考察 猛者の撃は、魔法攻撃へ効果要検証。 サブアクション考察_剣術士_p3 斧術Lv2 まずはフォーサイトの取得。 槍術Lv4 フェイント、キーンフラーリが使用可能 弓術Lv4 ストレートショット、猛者の撃と攻撃系スキルが可能に。 幻術Lv2 ケアルが使用可能に。ソロ用でも重宝する。 格闘Lv4 フェザーステップ。使用頻度は高くないため優先度は低い 格闘Lv12 内丹、カウンター、発勁 ソロ等や攻撃の底上げ。剣術メインでは使用しないが、その他のクラスで使える。 サブアクション考察_斧術士_p3 剣術Lv8 PT戦用にフラッシュの取得。 槍術Lv4 フェイント、キーンフラーリが使用可能 弓術Lv4 ストレートショット、猛者の撃と攻撃系スキルが可能に。 剣術Lv10 フラッシュ習得時に、余裕があればコンバレセンスの取得。 幻術Lv2 ケアルが使用可能に。ソロ用でも重宝する。 格闘Lv4 フェザーステップ。使用頻度は高くないため優先度は低い 格闘Lv12 内丹、カウンター、発勁 ソロ等や攻撃の底上げ。剣術メインでは使用しないが、その他のクラスで使える。 サブアクション考察_槍術士_p3 弓術Lv4 アタッカーで汎用性の高い猛者の撃を取得。ストレートショットも。 幻術Lv2 ケアルの取得。ソロ用。 格闘Lv12 内丹、発勁の取得。 斧術Lv8 フォーサイト、ブラッドバスの取得。ソロ用に重宝する。 サブアクション考察_格闘士_p3 弓術Lv4 アタッカーで汎用性の高い猛者の撃を取得。ストレートショットも。 幻術Lv2 ケアルの取得。ソロ用。 斧術Lv8 フォーサイト、ブラッドバスの取得。ソロ用に重宝する。 槍術Lv2 フェイントの取得、ソロではカウンターがあるのでPTでの使用がメインだが重要度は低い サブアクション考察_弓術士_p3 弓術Lv4 アタッカーで汎用性の高い猛者の撃を取得。ストレートショットも。 幻術Lv2 ケアルの取得。ソロ用。 格闘Lv12 内丹、発勁の取得。 槍術Lv2 フェイントの取得、ソロ用 斧術Lv8 フォーサイト、ブラッドバスの取得。ソロ用に重宝する。 サブアクション考察_幻術士_p3 格闘Lv4 フェザーステップの取得 斧術Lv2 フォーサイトの取得 槍術Lv4 キーンフラーリの取得。ここまでの3種を緊急時に同時発動する。 格闘Lv12 内丹、発勁の取得。発勁は魔法のクリティカル率が上がるため重宝する。 サブアクション考察_呪術士_p3 幻術Lv8 ケアル、プロテスの取得。 弓術Lv4 猛者の撃の取得(*要検証) 格闘Lv4 フェザーステップの取得 斧術Lv2 フォーサイトの取得 槍術Lv4 キーンフラーリの取得。ここまでの3種を緊急時に同時発動する。 格闘Lv12 内丹、発勁の取得。発勁は魔法のクリティカル率が上がるため重宝する。 サブアクション考察_巴術士_p3
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汎用理論考察 だれでもかきこめる はんようりろんこうさつページだよぉ 歴代アンケート結果と参考スレ 第一回※データなし 第二回 第三回 第四回 ふぇぇ、はんようりろんせんようすれだよお 汎用理論考察 + ... 汎用理論とは -- 名無しさん (2020-01-27 18 05 22) 餓鬼論理の進化系 -- 名無しさん (2020-05-15 21 07 35) ポケモンは 一個体で完結する 戦闘に限界がある、から、あとは、如何に 後続への負担を 軽減して、突破できるタイミング を 逃さないかだよねえ -- 名無しさん (2022-03-01 21 24 47) 名前 コメント 「とんぼがえり」「ボルトチェンジ」はありえるか + ... 一回ハンケートだったと思いますがありえるが多かったです。 -- 名無しさん (2020-02-13 21 05 10) 名前 コメント 「みちづれ」は はんようりろんてきに ありえるのか + ... ありえる -- み (2020-01-23 21 59 25) ありえない -- 名無しさん (2020-05-15 21 07 59) 名前 コメント 「ほじょわざしゅたい」のポケモンはハケモンたりえるか + ... ありえる -- 名無しさん (2020-05-15 21 08 12) 名前 コメント 「うけしゅたいのポケモン」はハケモンたりえるか + ... 相性や数値を利用して殴り合いで最終的に勝てるならありえると思います。 -- 名無しさん (2020-01-06 04 34 35) 汎用性の無いやつはゴミ -- 名無しさん (2020-05-15 21 08 35) 名前 コメント 『ねむり』たいさく あくび キノコのほうし ねむりごな さいみんじゅつ + ... 対策不可能 -- 名無しさん (2020-05-15 21 08 50) 名前 コメント ハーティ神の擁立 + ... だめです -- シナモン (2020-01-23 21 59 52) 汎用理論に神はいない。これは覆すことのできない絶対的な事実である。故に、存在してはならない。 -- 名無しさん (2020-05-15 21 09 54) ハルガモスでいいはい論破 -- 名無しさん (2021-12-26 14 37 20) 名前 コメント
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立ち回り考察 立ち回り考察遠距離でできること 中距離でできること 近距離でできること 起き攻め 特殊な状況 遠距離でできること 1.サーヴァントフライヤーを展開する これが中心的。ただし、咲夜・マリサ・文・紫・衣玖など、 高速の遠距離技を持っている相手にはSフライヤーが潰されることもあるので注意。 Sフライヤーをハイジャンプでキャンセルした後の選択肢。 ① 空中を利用し、Sフライヤーの裏表を仕掛ける。 ② ①にプラスして、J2AやJ6Aやシーリングフィアで裏表を仕掛ける。 ③ グレイズで突進してきた相手に対し、J2AやJAでカウンター。 ④ 下を潜りにきた相手に対しjc後即J6Aや3飛翔着地でグレイズ狩り。最悪フライヤーガードでターン交代。 ⑤ 上を越えてくる相手は素直に下を潜り着地攻めか再度フライヤー。一点読みJ8Aもあり。 ⑥ Dアローやバッドレディで意表をつく。後ろが壁だとアロー発動前の隙が少ない。 などの攻め方が考えられる。 暇があればフライヤー→ハイジャンプ後にBやCなどの射撃を撃った方が良い。 基本的に相手は上を越えるか地上を走ってくるので④と⑤の選択肢が主力になる。 2.接近する 上記のようにSフライヤーやる暇がないときに近づく。無難。 ① 前ハイジャンプから空中ダッシュ。 ② 地上ダッシュ。 ③ ハイジャンプから上成分飛翔-空ダで接近。J2Cを挟むとかなり制圧力の高い接近手段になる。 ①は射撃のフォローがある場合や着地を攻める時等に有用、圧倒的に速いので差し込む際は一番重宝する。 ただし挙動が素直な為置き射撃、置き空対空打撃に弱いのが難点。タイミングが大事。 ②は速度が遅いが遠距離から中距離への移動ならほぼ安定。ローリスクローリターンに中距離戦へ移行。 ③は状況打開に最適。攻めの起点が欲しい時便利だが消費霊力がでかいのと空中制御がJ6Aのみになってしまう。 結果凌がれるとターンを取られる可能性が高いので乱発は禁物。 3.牽制 BやCでけん制。攻めの起点としては非常に有効なので隙があればB射はガシガシ撒いていい。 B射が刺さるorガードされるのを確認してからのサーヴァント召還はレミ基本連係なのでここから攻めを展開する事。 サーヴァントを出す隙が無いならC射でもいい。とにかく画面に残る射撃を使って安全に攻める。 中距離でできること 最重要距離。ここの立ち回りによって強さが決まる。できるだけ中距離で試合開始するのが望ましい。 1.射撃を置きつつ攻撃を仕掛ける これが中心。BやCを置くことで相手がガードやグレイズするので、そこを攻撃。2BやJ2B、J2Cなども入れると幅が出る。 ① ハイジャンプやダッシュ、空中ダッシュで近づき直接JAやJ2A、J6Aで攻撃。J2Aはめくりも狙うと良し。 ② 空中ダッシュを用い、後ろからJ6Aで攻撃。空中ダッシュ二回で裏の裏もかける。 ③ デーモンロードウォーク。距離に応じて強弱を使い分ける。地対地の場合、C射→ウォークとやると安全。 2.牽制 Bは連射性と範囲に優れ、中距離でのけん制にも役立つ。Cは発動遅いが貫通力に優れる。 地対空や空対地の場合、2Bも使うと良い。 また、2Aを振るのも有効。JDhで突進してきた相手にコンボを食らわせることができる。 3.ぶっぱ ① 3A。地対地。中距離で使用すればガードされても反撃確定しない。射撃に注意。 ② デーモンロードウォーク。ガードされて敵にめり込んだら反撃確定。反撃を狙ってさらにスペカをぶっぱするのも有りか。 ③ 各種クレイドル。地対空の場合に。当たらないと反撃確定だし射撃でつぶされるしあまりお勧めしない。 ④ ロケットキックアップ。地対空の場合に。ガードされても反撃確定しないが、避けられると状況によって反撃確定。 4.遠ざかる アリスなど中距離が圧倒的なキャラを相手にした場合、遠ざかって体制を整えるのも手。 近距離でできること 至近距離は状況に応じて変わってくるので、別々に説明。 1.3A・JA・J2Aなどがガードされた場合、相手の起き上がり位置が自分の目の前だった場合(画面端以外) ① A連携や2A連携を駆使し相手を押し込む。 ② めくりJ2Aを狙う。 ③ 垂直JからJ2Cを重ね裏表を狙う。 ④ 様子見でぶっぱを警戒。 2.敵が画面端の場合 ① 固める。固め考察の項目を参照のこと。 ② Vクロウ3発目で二択。ただし、スペカ程度しか繋がらない上に、スペカ使わないと反撃確定。 ③ AAAB入れた後ガード。敵が霊撃、切り返しスペルを狙っている場合に有効。うまくいけば反撃確定。 3.こちらが画面端の場合 ① ハイジャンプから空中ダッシュで逃げる。上飛翔-J2Cでフォローを掛ければかなり安全。打撃に弱い ② 強気に反撃を狙う。打撃に隙があったらB、Cクレイドルか2A。射撃ならウォーク。斜め上ならロケットキックアップ。 B、Cクレイドルはガードされると反撃確定。2Aは反撃確定しないが発動遅め。 Cウォークは打撃で狩られ、ロケットキックアップは至近距離では当たらない。 暴れることに対してよく思わない人もいるので注意。勝てばなんとか。 ③ 霊撃やガード反撃を使う。一番安全。相手が至近距離にいるのを見計らって使う。 ④ 不夜城や各種クレイドルをセットする。割り込みを匂わせることで固めをゆるくできる。①、②と組み合わせれば最優秀行動。 ⑤ 回避結界で抜けだす。打撃で狩られる可能性があるがレミリアの回避結界はかなり優秀。前結界は習得必須。 4.起き上がったら目の前に敵がいた場合 間違っても「起き上がったら画面端で目の前に敵がいた」なんて状況にならないようにする。 ① ガードで至近距離から抜け出すまでやり過ごす。普通はこれでおk。 ② 「こちらが画面端の場合」の行動をする。 ③ バクステ。リバサ行動と組み合わせると驚異的な拒否性能を発揮する。一部キャラには封印推奨なので注意。 ①は遅いが安全。そのまま中距離戦へ。 ②は普通にガードすると画面端に追い詰められたり、裏表されたり、ガードクラッシュされたりする場合に有効。 ③は速く、そのままJ6AやJAにつなげられるという利点がある。 ただし、そのまま攻撃を仕掛ける場合、相手の対空打撃に注意する必要がある。 起き攻め 1.サーヴァントフライヤーを使って起き攻めをする ① 空中を利用し、Sフライヤーの裏表を仕掛ける。 ② J2AやJ6A、Cウォークやシーリングフィアで、射撃と打撃の同時攻撃を仕掛ける。 ③ 様子を見てグレイズ狩りをする。 2.BやCを重ねる フライヤーを置く暇がないときに有効。 特殊な状況 1.台風 相手に合わせ裏回りB、Cウォークとアローをしてれば良い。ローリスクハイリターン。 DorJ2A連打はハイリスクハイリターン。敵の火力を見誤ると大ダメージを受けるので上級者向き。 不夜城やスカーレットデビルはヒットストップが連続していないため途中で抜けられる。 スペカクレイドルも単発HITになるのでお勧めしない。 単発なのでバッドレディは大ダメージを与えられる。 相手のスペルに合わせてスカーレットデビルを発動することで被害が最小限となる。 相手のスペルが無敵持ちでない場合、ダメージも与えられる。 ・D2A 回転率がよく近距離に捕らえれば相手を追っかけながら殴れる 弱点 地上付近でしか機能せず。パチェ(C射)衣玖(龍魚の怒り)紫(禅寺)等の周りを覆う技に負ける。 ・ウォーク 相手の行動や着地に合わせて轢き逃げ。後ろに回るように使うと強力。 弱点 硬直に射撃を合わせられるキャラには注意。 ・アロー 単発威力が高い。射撃撒きながら逃げられても着地の隙に差し込めたりする。トドメに。 性質上自分よりも上の相手には当たらないので、HJ→上飛翔二回から出すと大抵当たる。 この時だけはCアローも効果的。BとCの時間差で相手を惑わそう。 弱点 隙が大きい。特に相手がスペカをセットしている時は要注意。 ・バッドレディスクランブル 単発高威力スペル。中央空中あたりで相手が飛翔回数使い切ったときがチャンス。 弱点 打撃無敵技や無敵スペルセット時は要注意。単発のため身代わり判定での無効化にも気をつける。 要注意技/スペル/バッドレディに有効な無敵技、身代わり判定。 ・霊夢 … C射、214系射撃、常置陣、刹那亜空穴/八方鬼縛陣(ヒットストップ大、硬直注意。)/鬼縛陣 ・魔理沙 … 6C、ナロースパーク/ブレイジングスター(グレイズ不可射撃。しゃがんで回避。)/ミアズマ ・咲夜 … 射撃全般、Pメイド、クロース/プライベートスクウェア(台風終了後にコンボを繋げられないように。) ・アリス … 射撃全般/蓬莱人形(磨耗、ヒットストップ大、霊力注意)/C、置操などの人形 ・パチュリー … 溜J2A、C射、サマーレッド/ロイヤルフレア(全画面磨耗射撃。地上D連打かスカデビ。)/サイレントセレナ ・妖夢 … 2C、6C、縛、心抄斬/迷津慈航斬(グレイズ不可射撃)/B弦月斬、6C、縛 ・レミリア … D2A、ウォーク、アロー/バッドレディ(中央付近での着地や射撃を控える。)/クレイドル、不夜城、スカデビ ・幽々子 … DC、J2A、射撃全般/无寿の夢(解除不可2100確定)誘蛾灯(ヒットストップ大)/逆さ屏風、ギャストリ、永眠 ・紫 … 3A、2B、C射、禅寺、狂想穴/客観結界(グレイズしつつ逃げ)/魅力的な四重結界 ・萃香 … AAAA、J6A、J2A、C射/天手力男投げ(接近厳禁)、悉皆殺し(密着限定)、妖鬼疎 ・鈴仙 … 214系射撃、ディスオーダーアイ/ルナティックレッドアイズ(磨耗、ヒットストップ大) ・文 … 疾風扇、立風露、疾走風靡/猿田彦の先導(空中で高度合わせないこと。クレイドルで回避。)/天孫 ・小町 … J2A、J2C/八重霧の渡し(磨耗、ヒットストップ大、霊力注意)死者選別の鎌(硬直注意) ・衣玖 … J2A、6C、龍魚の怒り/龍魚ドリル(着地際注意)エレキテル、吐息、遊泳弾(ヒットストップ大)/エレキテル ・天子 … 射撃全般/天啓気象の剣(で終わらせてくることが多いので当たらないように)/天道是非、天罰の石柱 2.川霧 至近距離でのコンボはほとんどできなくなる。中距離での立ち回りがメイン。 3.花曇 通常打撃ができなくなる。したがってB射、C射によるけん制と、C射→ウォークが主体となる。 一部キャラはアローに対して効果的な反撃が出来なくなる上、射撃メインとなるためアローも有効な場合がある。 4.対高高度 高空からの射撃が得意なパチェや咲夜などは高いところから攻撃してくる場合がある。 飛翔の苦手なレミリアにとって、この位置は非常に攻撃し辛い位置である。 ① ハイジャンプ後、飛翔×2で何とか近づく。 近づいた後は状況に応じてアロー、射撃、J6A、J8A、J2A、JAを狙う。 ② ロケットキックアップや2B、2Cを使う。特にロケットキックアップは有効。 ③ 敵の真下に行き、不夜城やスカーレットデビル。 ④ 最低限ガードさせられる状況で、ミゼラブルフェイトを打ち込む。 ⑤ 相手が射撃のみの場合、素直に着地に合わせて攻撃。
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職業ごとの簡単な紹介とGvの基本的な動き方まとめ 転生は転生前のまとめと合わせて見ろ 詳しい考察やらは各職業のwikiへ 自分以外の職業の項目も見ておくといいかもね 最初に言っておく どの職でもAGI型はスタンとあまりの脆さに泣くしVIT型は育成のマゾさとステ圧迫に泣く それを受け入れるのがGvの第一歩なんだぜ?(キリッ だっておwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww 後ここにあるのは比較的主流な物でもちろん例外も多々ある 詳しくない職業も多いから間違ってたら訂正よろ ・剣士系 ナイト ロードナイト クルセイダー パラディン マジシャン系 ウィザード ハイウィザード セージ プロフェッサー アーチャー系 ハンター スナイパー ダンサー ジプシー バード クラウン アコライト系 プリースト ハイプリースト モンク チャンピオン シーフ系 アサシン アサシンクロス ローグ チェイサー 商人系 ブラックスミス ホワイトスミス アルケミスト クリエイター テコン系 拳聖 ソウルリンカー 特殊1次職 スーパーノービス ガンスリンガー 忍者 名前 コメント
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アーミーの特性というものを理解しておかなければ適切な配置も戦術も考えられない。 自分の構築した編成がどのようなカテゴリーに属するかを知っておけば理想の戦い方が見えてくるかもしれない。 実際のゲーム進行中の戦法については「戦法:基本」を参照。 編成系統進んで攻める 引いて受ける 攻めの利点 受けの利点 編成系統 戦術は「進んで攻める」か「引いて受ける」の2つが基本だ。 どちらを選択するべきかは自軍のユニット構成と配置と手番と対戦相手によって変わる。 配置と手番は実際にゲームをするまでわからないことなので、先ずはユニット構成から編成系統を考察していこうと思う。 進んで攻める 前進して敵中に活を見出す編成傾向。 自分から動くので陣形が崩れ易い。 相手に射程で負けている場合はこの戦術を執らざるを得ない。 強襲近接型 騎兵や機動戦力を用いて相手の搦め手を狙う編成。 機動力の劣る編成に対して強い半面、ユニット単体の強さを要求されるため、高コストな駒を多数必要とする。 圧迫近接型 戦場を狭る目的で進軍する編成。 ランク歩兵を多用するとこれをせざるを得ない。 前進しか勝ち目が無いのでこのカテゴリーに属しているが、本質的には『受け』。 相手が射撃系や強襲近接系だとかなり厳しい戦いを強いられるだろう。 機動射撃型 移動後攻撃可能な射撃武器(魔法)を用いてヒット&アウェイする編成型。 最も優秀なのはWEだろう。 小型ユニットはマジックミサイル(自動ヒット)に弱く大型なユニットは直線的なウォーマシン(キャノン・ボルト)に弱い。 これらの弱点は地形を含む配置である程度緩和できるので、どのような編成型とも相性が悪くない。 引いて受ける 動かずに相手の出方を見る編成傾向。 連携をとり易いが、相手に主導権を与え易い。 相手より長い射程を持つことが条件となる。 砲撃近接型 射撃の圧力であいてに前進を強要するタイプの編成。 「引いて守る」系に圧倒的に強い。 「進んで攻める」系には2ターン目までが勝負(勝敗いずれにせよ)だと思って良い。 堅守射撃型 基本的には砲撃近接型と同じだが、こちらは射撃で相手ユニットにダメージを与えることを前提とする。 WHFBの射撃は敵ユニットを殲滅できるほど強力ではないので、あまり実戦的とは言えない。 ダメージ力と回数に優れた射撃ユニットが存在するなら狙えるかもしれない。 攻めの利点 攻め側の利点は相手ユニットのどこを狙うのかを能動的に選択できる点にある。 主力から攻略 相手の主力となるユニット(おそらくは最もポイントの高いユニット)を優先的に排除する。 主力は基本的に強力な分機動性に欠けるので、配置が最も重要になってくる。 弱点から攻略 相手の弱点となるユニット(小規模編成のユニット)を優先的に排除する。 弱点となるユニットは、機動性は高いが防御力に欠けることが多い。 配置を軽視して良いわけではないが、より重要なのは1~2ターン目の移動である。 受けの利点 攻め側の行動に対応して受動的に行動できる(扱える情報が増える)点で優れている。 受けの戦略は相手よりも長いレンジが前提となる。 正面を警戒 射撃の圧力に対抗する為に最短距離で攻め上がるユニットを警戒する。 射撃回数やダメージ能力が重要なので、射程はそれほど必要としない。 相手の突撃レンジ外から撃てれば問題ない。 側背を警戒 射線を切るために地形やユニットを迂回して進軍するユニットを警戒する。 移動後射撃不可な武器では難しい。 分散隊形、連射型ウォーマシン、マジックミサイルのような視界を広く取れるユニットが理想的。 圧力 レンジ内に入った敵に対応するのではなく、自軍主力ユニットのレンジに引き込む為に射撃ユニットを投入する。 相手より長射程であれば実際に射撃しなくとも圧力が存在するので、無理に動く必要がない。 重要なのは自分だけが攻撃できる瞬間を維持すること。 最も射程の長い砲撃型ウォーマシンが理想的。 圧力を保つ 相手を一方的に攻撃できる権利を維持することで、相手に無理を強いる。 多少命中が下っても後退しながら射撃するのは大事ということ。 やりすぎると盤外に逃げやすくなるので、可能なら戦場を斜めに使えるように初期配置を終えたい。
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赤 緑 青 白 どのように編成考えればいいかは既存の編成考察に詳しく書いてありますので、そちらを参考に ここでは簡単に編成例だけ書いていければいいなと? 気が向いたらいろいろな人に聞きながら書いていこうと思います めんどくさくなったら消すかも 誰かやってくれてもいいんですよ! 形だけ取り急ぎ 赤 編成 規模 型 備考 村落 ゴブリンハンマー・キラーマシーン・ランサー 村落 威力 ニワトリス・ニワトリス・スレイプニル 村落 速度・特殊能力 ゴブリンナイト・ゴブリンナイト・ゴブリンナイト 村落 コスパ 宿場町 宿場町 宿場町 宿場町 街 街 街 街 緑 編成 規模 型 備考 ローパー・ローパー・ローパー 村落 耐久 ローパー・ローパー・ランサー 村落 耐久 ダンサー・ダンサー・ダンサー 村落 特殊能力 バット・バット・バット 村落 トラップヅル・エルフ・サソリ 村落 特殊能力 村落 村落 プラントナイト・プラントナイト・プラントナイト 村落 コスパ ゾンビ・ゾンビ・ゾンビ 宿場町 耐久 アヌビス・テング・双頭の蛇 宿場町 特殊能力 アヌビス・テング・イビルアイ 宿場町 宿場町 サキュバス・サキュバス・ヘビーナイト 宿場町 特殊能力 スカルアーチャー・スカルアーチャー・ヘビーナイト 宿場町 アルラウネ・アルラウネ・アルラウネ 街 特殊能力 レイス・レイス・フェニックス 街 レイス・レイス・レイス 街 ハイエルフ・ハイエルフ・エルフプリンセス 街 アルラウネ・アルラウネ・リビングナイト 街 特殊能力 街 街 街 青 編成 規模 型 備考 村落 村落 村落 村落 宿場町 宿場町 宿場町 ゾウナイト・ゾウナイト・ゾウナイト 宿場町 コスパ 街 街 街 街 白 編成 規模 型 備考 ゴブリンシーフ・ゴブリンシーフ・ゴブリンシーフ 村落 村落 村落 村落 宿場町 宿場町 宿場町 宿場町 街 街 街 街
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心に太陽を持て! -- (名無しさん) 明るく振舞っているけど、本当は根暗な子?時折ある暗い雰囲気の世界が気になってしょうがないんだが -- (名無しさん) 北の主=4号のおじいちゃんを表している? 喋り方が優しい老人っぽい -- (名無しさん) 4号って名前からして何かの実験台だったのでは?それで生まれたのがダーク4号とか・・・ -- (名無しさん) 作者が子供らしい。 -- (名無しさん) ホントはさびしがり屋なのか?それで過激かつシュールな世界を求めているっぽいな -- (ぺぺぺぺ) 太陽を〜と出てくる割にはベランダからは太陽が見えないのが気になった。暗い性格の子で、明るくなりたいと思っているんだろうか -- (名無しさん) 電車が来ない駅のホームで、たくさんのキャラ達が並んでいる。それらが4号の状況を表しているとしたら、来るはずのものをあの部屋で待ち続けているっていうことか? -- (名無しさん) 考察すべてを否定する。それがうぃとるクオリティ。 -- (名無しさん) 作者の分身? -- (みべもんちゅらす) 何と言うか、結構ネタがブラックというかメタ寄りだよなwこのゲームの主人公という事を完全に自覚しているのか、ちょっと怖い方に考えると現実をゲームだと思い込んで現実で暴れてるとか -- (名無しさん) このゲーム自体が作者の遊びで作られた感じしかしないから考察もくそもねぇwww -- (名無しさん) 小6って書いてあるし、いじめにあってひきこもりとか。 -- (名無しさん) カオスでシュールな所が多めだが、時たま出てくる怖い世界が気になる -- (名無しさん) アイテムにある「石化」・・・まあ、石になるだっけ?あれって時間が止まっているとかそういう意味にも捉えられるような気がする。 -- (黎架) 雪世界の白い子に刀使えた気がする。冬が嫌いなのかな?「寒いと太陽があるのが分からないから」とかで・・ -- (名無しさん) ネットショッピングとか最後の戦闘とか見て思うけどこの子の世界に現実はあるのか?深く考えず楽しんだ方がいいのかもしれないけど。 -- (名無しさん) bgmが優秀 -- (名無しさん) DTM仲間を求めて夢の中をさまようんだろうか -- (名無しさん) 4号の部屋に「心に太陽を持て!」って書いてあって、もし4号がロボットだとすると4号は心に太陽を持ってないのじゃないのかな?だからD4が何度も戦ってくることがなんでかわからなかったり、D4を倒してもなんとも思わないとかかな。 -- (ゆくり) 4号→4GO→しご→死後 で、4号は既に死んでいて、現実世界も夢も全て死後の世界(もしくは生死の境)だったとか。死ぬワケねーだろ!とか、何!?潜れない!?死んでないからだ!とか出てくるのは、4号が自分はまだ生きていると思いこんでるからではないか と考えてみました -- (G.S.) もうこれ考察なんてしなくてもイイだろwww -- (名無しさん) 作者さんのブログみると大体わかるが・・・住んでるところもなんか現実的じゃないし・・・名前からして。 -- (名無しさん) 4号は寂れた町に取り残されたアンドロイドのイメージがある。 -- (名無しさん) なんかアンチが沸いてるな -- (のーの) 捕まった時のあの蛇はなんなのか。 -- (名前など必要ない。) みんなそんな暗い考察やめてよぉ! -- (でってゐう) ↑↑↑アンチは沸いてないだろ 荒れる素になるからやめれ -- (名無しさん) 個人的に、4号とD4号は兄弟だと思う。 -- (イアノ) 作者さんが言うには4号はどこにでも居る普通の小学生らしい。普通にしてはスペック高いと思う。 -- (華) 永遠 の 戦■ 火■■号 へ …画像ファイルから出てきた。それからR4Fからは起床不能ENDと言うものができたみたいだけれど、まだ見てないな -- (名無しさん) ↑ファイル見たけどどうも4号とは別の火焔4号っていう人物が居た様な雰囲気だな・・・ -- (名無しさん) ↑↑クリア後のやりこみで普通にゲーム内で見れるよ。 -- (名無しさん) うぃとるはクリア前の底抜けに陽気な世界観と、クリア後の無機質でやけに静かな世界観の対比がぞくぞくする。是非クリア後も完全攻略して欲しい。 -- (名無しさん) 思ったより陽気だったのにびっくりした! -- (お前に教える名前はない!とか言ってみたかっただけ)
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ここには私不死鳥や、皆さんが考察したことを載せるページです