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登録日:2017/12/15 Fri 00 19 03 更新日:2023/07/29 Sat 18 45 11NEW! 所要時間:約 24 分で読めます ▽タグ一覧 FF FF11 MMORPG PUP からくり士 ぷっぷ アタッカー オートマトン オールラウンダー ジョブ タンク デバッファー バッファー ヒーラー ペットジョブ ヴァナ・ディール 不遇 乾坤圏 人形使い 傀儡 傀儡師 器用貧乏 大道芸人 操り人形 格闘 格闘家 職業 自動人形 芸人 軽戦士 知ってるか?ボンクラーズは3つに分けられる。 誰かの下位互換でしかない奴 需要の無い能力しか持ってない奴 性能が要求水準に達してない奴 あいつは───────── MMORPGとしては古参の部類に入る『ファイナルファンタジー11』では、第二世代以降のMMORPGによくみられるような「ロール制」(タンク・アタッカー・ヒーラーといった性能区分)はあまり厳密なものではない。 各ジョブはわりと好き勝手に独自のポジションについているため、全体の構造が極めて複雑で、どこかにささいな調整が入っただけで全体のバランスが変動してしまうことも多々ある。 この為15年にも及ぶFF11史の中では、ほぼすべてのジョブが一度は「てっぺん」を取ったことがあり、またその内の少なくないジョブが「底辺」も経験したことがある。 しかしそんな中、ただ1人だけ、「てっぺん」に触れたことが一度たりともないジョブが存在している。 そう、それがこの項目で紹介する「からくり士」である。 三枚目の拡張ディスク『アトルガンの秘宝』で実装された所謂アトルガンジョブで、一言で言えば「自動人形と共に戦う曲芸士」というジョブなのだが…… (スクエニ……からくり士……曲芸……それってもしかして強すぎたりしない?とか思った人はその思い込みを直ちに捨てるように) ◆「どんなジョブなの?」 ゲーム的に言えばペットである「オートマトン」を呼び出し、マスター(本体)と共に戦わせるジョブ。 戦闘状態に入ったオートマトンは基本的に自律的判断で行動するが、マスターが専用アイテム「ストリンガー」を装備して「マニューバ」という指示をだすことで、ある程度その行動を制御することが可能。 オートマトンの本体は6種類の「ヘッド」と4種類の「フレーム」から構成されており、これらを自由自在に組み合わせることができる。 ただし実用上の観点からはデフォルトの組み合わせ、つまり 「コバルトエアリーズ」 汎用ヘッド+汎用フレームの組み合わせ。通称「汎用」「初期」 ACで言えば初期機体のようなもので、からくり士が最初から使えるのはこの組み合わせのみ。 いちおう近接攻撃+ケアル+弱体魔法が使える万能型だが、全体的に力不足なので他のパーツを入手し次第使われなくなる。 「カーマインスコーピオー」 魔法戦ヘッド+魔法戦フレームの組み合わせ。通称「赤マトン」 赤魔道士を模した万能魔法タイプで、精霊魔法(攻撃魔法)、ケアル、強化(バフ)魔法に弱体(デバフ)魔法と、使う魔法の幅は最も広い。 「ホワイトキャンサー」 白兵戦ヘッド+白兵戦フレームの組み合わせ。通称「白兵マトン」 ナイトを模したタンクタイプで、全タイプ中ぶっちぎりのHP+ダメージカット性能を持ち圧倒的なタフさを誇る。 「ヘーゼルサジタリウス」 射撃戦ヘッド+射撃戦フレームの組み合わせ。通称「射撃マトン」 狩人を模した遠隔アタッカータイプで、他タイプ同様の近接攻撃に加え、右手に仕込まれたクロスボウを使った遠距離攻撃も行う。単純な物理火力においては全タイプ中最強。 「パールアリエス」 白魔法戦ヘッド+魔法戦フレームの組み合わせ。通称「白マトン」 白魔道士を模したヒーラータイプで、高位ケアル、状態異常治療魔法、一部の強化・弱体魔法を使う。 他の魔法系フレームと違って、マスター以外のパーティメンバーにも回復魔法を飛ばしてくれるのが特徴。 「フリントカプリコーン」 黒魔法戦ヘッド+魔法戦フレームの組み合わせ。通称「黒マトン」 黒魔道士を模した魔法アタッカータイプで、高位精霊魔法、ドレインやアスピルなどの暗黒魔法、一部の弱体魔法を使う。 この6種類の内いずれかを選ぶことになるだろう。 最終的にはこれに加え、総数100以上あるオプションパーツ「アタッチメント」の中から複数を選んで組み込むことで完成となる。 アタッチメントは大別して「性能を強化するタイプ」「AIを制御するタイプ」「特殊機能を持たせるタイプ」の3種類に分かれており、同じフレームとヘッドでもアタッチメントの組み合わせによって全く性能が変わってくる。 また戦力になるのはマトンだけでマスターは無力というわけではなく、モンク同様に格闘武器を使った近接戦闘が可能。 攻撃力を上げたりするような特殊アビリティは持っていないが、火力は前衛ジョブに迫るほどの高水準。 組み合わせによってマトンの性質を全く変えることができる(タンク、遠・近・魔法アタッカー、ヒーラー、バッファーを自由に選択できる)ため、他のペットジョブと比べて戦術の幅が広いのが特徴。 ◆「どんなところが優れてるの?」 オートマトンが可愛い オートマトンのお尻が可愛い オートマトンの/bow(お辞儀の動作)がガルウィングで可愛い オートマトンの/blush(恥ずかしがる動作)がもじもじしてて可愛い オートマトンの/dance(踊りの動作)がクルクル回って可愛い オートマトンの/salute(拍手の動作)が絶妙にやる気がない感じで可愛い プレイヤーがタルタルだとオートマトンの方が大きかったりしてkawaii ◆「んじゃ欠点は?」 率直に言って、「からくり士ならではのセールスポイント」がない。 赤マトンは赤魔道士の劣化であり、白兵マトンはナイトの劣化で、射撃マトンは狩人の、白マトンは白魔道士の、黒マトンは黒魔道士の劣化である。 つまり、これらのジョブよりからくり士をあえて優先する理由がない。 さらに言えば本体はモンクの劣化であり、近距離でペットと共に殴っても竜騎士の劣化であり、遠距離からペットだけをぶつける「ペットミサイル」適正においても召喚士や獣使いの劣化である。 でもそれらの多彩な能力を自在にスイッチできるんなら、「臨機応変にロールを変えられる汎用ジョブ」としての価値があるんじゃ?と思われた方もいるかもしれないが、実はそんなこともない。 というのも、オートマトンの構成を切り替えるための手順が非常に原始的かつ複雑で、訓練されたからくり士でも30秒~1分は要する作業となってしまうのである。 機能切り替えにいちいちこれほどの時間がかかるようでは、「臨機応変に戦況に対応する」ことなど到底不可能であると言わざるを得ない。 このため「汎用ジョブ」として見ても、赤魔道士や青魔道士、あるいは踊り子などの劣化に過ぎないのだ。 そしてからくり士の問題は、他ジョブと比較した場合だけにとどまらない。 ある意味でそれ以上に痛いのが、「オートマトンの仕様があまりにも複雑すぎる」という問題。 オートマトン周りの仕様は徹頭徹尾独自要素の塊であり、制御ルーチンの複雑さやアタッチメントの多様さも含め、恐ろしく細かい仕様やルールが山積している。 FF11全体の特徴である「ゲーム内で具体的な数値・仕様を知らせない」という方針も相まって、その全容はまさしくカオスの一言。 からくり士をやっていない人は勿論、メインジョブがからくり士という人ですら、そのすべての仕様を把握してないこともあるほど。開発サイド自身が把握してないことも稀によくある。 そしてこの仕様の複雑怪奇っぷりは、「他ジョブからはからくり士がどんなジョブなのかさっぱりわからない」という二次的な問題をも引き起こしている。 実はFF11の長い歴史の中では、「魅了に強い白兵マトン盾が有効」「ケアルヘイトが0の白マトンが有効」などという、からくり士が輝けるシチュエーションがなかったわけではない。 しかしあまりにもプレイヤー間での知名度、またジョブへの理解が乏しいため、そういう場合にも基本的に「人数外」に置かれてしまっており、選択肢に上がってこなかったのである…… ◆「世界観的には?」 ゲーム中に登場する全ジョブの中で、最も「新しい」部類に入るジョブ。 中の国(プレイヤーたちの故国)から近東に位置する大国アトルガン皇国では、古くから「傀儡師」と呼ばれる大道芸人が広く人気を集めていた。 彼らの操る精緻な彫金細工と様々な仕込みギミックが施された糸操り人形、即ち「マリオネット」は、「人形師」と呼ばれる専門職人が一つ一つ製作していた。 そして今から50年ほど前、ガッサドというガルカ族の高名な人形師が鍛冶、彫金、骨細工、時計、機巧など様々な分野の優れた職人たちをかき集め、自ら立ち、歩き、踊る自動人形――つまりオートマトンを作り出した。 ヴァナ・ディールの技術水準からするとまさしくオーパーツ級の技術に思えるオートマトンだが、これを可能にした技術は既存のマリオネットに使われていた工芸や工業の類だけではない。 オートマトンが見せる人間のような知能や言語、機械とは思えないほどの自然な動きをもたらしているのは、皇国の学術の精髄とも言える錬金術、特にその生命工学に由来するものなのである。 それを裏付けるかのように、オートマトンの部品には金、水銀、ガラス、ミスリル、樹脂といった無機質も使われているが、 スライムオイル、ヘクトアイズの目、フランの肉、合成獣の血、クァールの髭、電気ウナギといった生物由来の材質もまた多用されている。 初期のオートマトンは、まず宮廷傀儡師や皇国軍といった政府組織に配備され、そこで蓄積されたデータをもとに更なる改良が進められた。 そしてデータのフィードバックとたゆまぬ改良の結果、近年では民間需要に対応してデチューンした民生用オートマトンも普及が進んできている。 しかしオートマトン技術が進歩してきたとはいえ言え、その調律、つまりメンテやカスタマイズは流石に未経験のド素人が行える程容易なものではない。 このため民間での運用が一般化するにつれ、現場レベルにおけるオートマトンの専門家が必要とされるようになった。これがつまり、「からくり士」と呼ばれる者たちである。 こからくり士はオートマトンと共に様々な分野に進出していったが、最も目立ったのは、やはりその古巣とも言える芸能分野だった。 オートマトンの文字通り「生き生きとした」その動き、愛らしい踊りやしぐさ、人間のような口上はたちまち大衆を虜にし、からくり士は皇国全土で大人気の芸人となる。 またこうしたからくり士が使うオートマトンは、マスターとの触れ合いによって思考力や言語機能が発展し、情緒も豊かになる傾向が見られており、人形師達を驚かせている。 だが一見華やかな大衆芸能の世界が、一歩踏み込めば裏社会と深く関わっていることもあるのは皇国でも同じこと。 新参で有力な後ろ盾もなく、それでいて業界のシェアを大いに食い荒らしたからくり士はそうした「懐古主義者」の実力行使を受けることも度々であった。 このため、自衛の為に「拳刃」(サインティ)と呼ばれる格闘武器や暗器などを持ち歩くからくり士も多い。 しかし今や中の国にさえ知られるようになったオートマトンだが、その開発、実用化に至るまでの経緯には不可解な謎が少なくない。 そもそもオートマトンの開発にあたり、皇国は「民間プロジェクト奨励金」の名目でガッサドへ国家プロジェクト級の予算を投入している。 さらにオートマトン開発計画は必ずしも順調に進んだわけではなく、その初期においては幾度もの挫折もあったが、皇国首脳部はそれでも尚強力な支援を行い続けた。 特に先帝ジャルザーンは皇太子時代にガッサドを自らの家庭教師として迎えいれただけではなく、長じて後はその弟子であるジュブリールを夫人の一人として娶ってすらいる。 皇国首脳部、特に皇族がオートマトンに向ける情熱は尋常ではなく、貴族の中には「建国の神話に登場する白き神『アルザダールの鉄巨人』を再現しようとでもいうのか?」と噂する者もいたという。 ◆「からくり士48の必殺技」 【ストリンガー】(遠隔武器) 本来は弓や銃を装備する「遠隔武器」スロットに装備できる、からくり士の基本装備。高周波でオートマトンに命令を伝達する装置である。 オートマトンに対して指示を出すにはこれが必須であり、これなしではオートマトンには戦闘命令しか出すことができない。 上位のストリンガーになると、マスターやマトンを強化するステータス、あるいはオートマトンの位置取りを制御する機能が付くようになる。 【○○マニューバ】(遠隔武器) オートマトンを制御するための特殊アビリティ。ファイア・アイス・ウィンド・アース・サンダー・ウォータ・ライト・ダークの8種類がある。 具体的な効果はオートマトンの構成によって変わり、 「属性に対応するオートマトンのステータスがアップ」 「オートマトンの優先行動を決める」 「性能上昇型アタッチメントの効果を強化する」 「使用型アタッチメントの使用トリガーになる」 「行動制御型アタッチメントの強制力を強化する」 などがある。 最大3つまで同時につけられるが、使うごとに「熱量」という内部数値がたまっていき、一定以上に達すると確率で「オーバーロード」という過負荷状態が発生することがある。 この状態ではオートマトンの性能が著しくダウンするため、これを避けながらマトンを操作する必要がある。 【腹話術】(アビリティ) 敵1体が持つオートマトンとマスターの敵対心を交換するアビリティ。 主に「自分がタンクをしているのに、マトンが敵対心トップになってしまった時」または「マトンがタンクをしているのに、自分が敵対心トップになってしまった時」などに使う。 使い手の腕が現れるテクニカルなアビリティで、重要な場面でこれを咄嗟を使いこなせると間違いなく拍手喝采される。パーティメンバーがからくり士の仕様を知っていればだが これ以外にも「黒衣チェンジ」(オートマトンとマスターの現HPを交換)、「タクティクスウィッチ」(現TPを交換)などもある。 【オーバードライヴ】(アビリティ) 効果時間中、オートマトンの性能が超強化されるアビリティ。要するにトランザム。効果時間は基本3分。 強化項目は攻撃速度(ヘイスト)、状態異常への絶対耐性、各種アタッチメントの性能強化、オーバーロードを一切しなくなるなど多岐に渡る。 【ターボチャージャー】(アタッチメント) 攻撃速度をアップさせる性能上昇型アタッチメント。ランクはIIまで。 火力の向上に直結するため、白兵マトンや射撃マトンの使用時には是非とも装備しておきたいアタッチメント。 対応しているのはウィンドマニューバで、つけるごとに速度が上がっていく。 【アイスメーカー】(アタッチメント) ついているアイスマニューバを全て消し、次の攻撃魔法のダメージを上昇させる使用型アタッチメント。 主に黒マトンで使用され、アイスマニューバ3つ点灯時の威力は目を見張るものがある。 しかし連続使用するためには魔法を使うたびに消えていくアイスマニューバを立て続けに使い続ける必要があり、負荷が凄まじいことになる。 【ダメージゲージ】(アタッチメント) HP回復魔法であるケアルの使用優先度を引き上げる行動制御型アタッチメント。ランクはIIまで。 これを搭載するとオートマトンがよりHPが残っている状態でケアルを使うようになる。 対応しているのはライトマニューバで、つけるごとに使用基準HPが上がっていく。 【アーマーシャッタラー】(ウェポンスキル) オートマトン(射撃マトン)が使う射撃属性ウェポンスキル。射撃戦スキル325、レベルで言うと86あたりから使用可能。 オートマトンが使用可能な物理攻撃の中でも最強の威力を誇り、単発火力だけなら他のペットジョブにも(それほど)引けを取らない強力なWS。 オマケに敵を防御力ダウンにするという追加効果までついている。 対応しているのはウィンドマニューバで、つけている数に応じて使用の優先度が上がる。 【乾坤圏】(武器) FF11の最強武器の一つ「ミシックウェポン」に属するからくり士専用格闘武器。名前やグラフィックはそのまんま中国の伝統的な武器である(無双シリーズの孫尚香が使ってるアレ)。 「マニューバ使用時の熱量が1/3になる」という独自プロパティが非常に強力で、これを装備するとよほど無茶な運用をしない限りオーバーロードとは無縁になる。 そして装備中は「連環六合圏」という強烈なWSがボーナス付きで使用可能になり、さらに「マーシャルアーツ+50」という特性を持つため、殴り武器としても脅威的な火力を持っている ……のだが、現環境だとこれがアダになってしまう場合が多々ある。 このマーシャルアーツとは、大雑把にいって「ゲージ蓄積量を犠牲に攻撃速度を上げる」という効果なのだが、バッファー(強化を担当するジョブ)の性能が上がった現在では、その強化だけで攻撃速度上限まで達してしまうことがある。 この場合、マーシャルアーツは「攻撃速度はもう上がらないのに、ゲージ蓄積量はしっかり下がる」という形で作用するため、総火力に大きなハンデを背負ってしまうのである。 この為、強化の程度が低いパーティ、あるいはソロプレイではその火力を存分に発揮できるが、支援が厚くなるにつれて他の武器に追い抜かれていくという悲しい事態になっている。修正はよ。 【チルコアタイア】(防具) LV60で装備できる「アーティファクト」、LV75で装備できる「レリック装束」に続く第3のジョブ専用防具「エンピリアン装束」のからくり士用。LV90で一式をフル装備可能。 シックでオサレな近東風デザインのアーティファクト・レリックと全く異なり、「芸人」であることを強調したド派手な道化師風のデザイン(顔はベネチアンマスク風)。 しかし腰にはタンバリンやマラカスなどの楽器に加え、こっそり暗器もぶら下げているのがいかにもからくり士である。 性能面では優秀の一言で、そのレベルまでまともな前衛装備がロクになかったからくり士の近接戦闘性能を一気に上げてくれる。 LV99以上になると、これを素材に強化した「カラゴズアタイア」が装備可能になる。 ◆「プレイヤー的な意味でのからくり士の歴史」 ※ここからはややディープな用語が登場します。 1 『(こんな性能でゲーム内に)投げ込んだのは貴方じゃないですか』 「実装初期は低空飛行」というのは11における新ジョブの定番だが、からくり士はまさにその法則の体現者とでも言うべきスタートを切った。 初期のからくり士の問題点は……というか「問題点しかない」ジョブだったが、その中でも顕著なのを抜き出すと以下のような感じになる。 ×「オートマトンが弱い」 耐久力や火力は貧弱そのもの、プレイキャーキャラのケアルも届かない、魔法は30秒に1回ぐらいしか使わない、一度呼び出すと倒されても20分は復帰できない、すぐオーバーロードする、などなど。 同じペット主体型であった獣使いや召喚士のペットに比べ、あまりにも貧弱すぎる性能だった。 ×「本体が弱い」 からくり士本体は格闘武器を使う前衛タイプなのに、耐久力や武器適正といった近接戦闘力がほとんど魔道士レベル。 更に装備グループが完全に後衛タイプで、前衛用の装備が全くと言っていいほど装備できず、ちょっと気合を入れた白魔道士にも劣る火力しかなかった。 ×「ランニングコストが高い」 アタッチメント類、ヘッド/フレーム作成時の部品、オートマトン専用の回復薬品「ルブリカント」と、とにかく金がかかるジョブだった。 後衛用の近接攻撃装備も数が少ないゆえに稀少であり、こちらも重視するとさらに金が飛んでいくことに。 とこんな具合に凄まじい性能をしており、とてもパーティプレイで使えるようなジョブではなかった。 しかし本体・マトンのいずれも貧弱極まりなかったため、ソロプレイでも特に強いわけではなく、「実用性は皆無の趣味ジョブ」という評判をこの時点で決定的なものとする。 さらにそのせいで「パーティに参加できない⇒誰も性能を知らない⇒ますます参加できなくなる」という悪循環に完全に入り込んでしまうことになった。 ※ ひみつのエピソード その1 「汎魔」(クリックで展開) 実装から1年と少し経った頃、ある時のVUで「特定のヘッドとフレームを組み合わせた場合、なぜか魔法の再使用間隔が0になる」という挙動が発生。 これによって、それまで 「マスターが大ダメージをもらおうが瀕死になろうが、1回魔法を使ったら30秒は断固としてケアルは使いません!」 とツンツンだったマトンが、マスターのHPが減れば即刻ケアルで回復し、空いた時間を使って弱体魔法を敵に入れまくるという完デレ状態へと化けた。 これによってソロプレイにおける安定性が爆上がりし一気に強ジョブと化した(ソロ限定で)が、あからさまにバグくさい挙動であり、案の定一か月と経たずに修正。 再び元のボンクラofボンクラへと戻り、全からくり士を涙させた。 こんなにも……こんなにも悲しいのなら、苦しいのなら、強化などいらぬ! 2 『(アビセアの)力と(ソロプレイの)覚悟』 数年後、『アビセア三部作』が実装され、従来の戦闘/ジョブバランスが一気に激変した。 アビセアエリアでは特定の性能傾向を持ったジョブが猛烈に強化される一方、それ以外のジョブは相対的に地位を落とすことになったのだが、なんとからくり士は意外にも前者に入った。 クリティカルヒットの強化で主力WS「連環六合圏」が超強化され、元々高かった回避性能がさらに上がったため、モンクや忍者同様に「アタッカーを兼ねた回避型タンク」として機能し得るまでになったのである。 おまけにからくり士は高位ケアルを使用してくれる白マトンを使うことで自己回復が可能であったため、ソロ性能に限ればモンクや忍者すら上回るほどだった。 ……のだが、アビセアエリアでは特殊な経験値システムと「報酬弱点」という仕様のせいで、ソロ活動自体にあまり意味が無く、せっかくの高性能も脚光を浴びることはほとんどなかった。 そしてPTプレイとなると「他ジョブの下位互換の寄せ集め」でしかないという点は全く変わらなかったため、結局のところアビセアにおいても「人数外」のジョブであることにはなんの変りもなかったのである…… ※ ひみつのエピソード その2 「ブラッティナイオ」(クリックで展開) しかしそんなからくり士に対し、三部作のトリを飾る『アビセアの覇者』実装と同時に、突如として救世主が舞い降りる。 新実装されたからくり士専用格闘武器、「ブラッティナイオ」である。 これは武器としての性能こそ標準的だが、「オートマトン:リゲイン」という追加プロパティがあまりに素晴らしい物だった。 「リゲイン」というのは自動でTP(技ゲージ)が回復していく強化状態の事で、しかもそのリゲイン量が3秒間で10%(TP100%以上でWSが撃てる)という凄まじいもの。 これによって ・白兵マトン ⇒ ダメージ分のHPを吸収するWS「カニバルブレード」を高速連射することが可能になり、絶望的なもろさを克服してタンク役が可能に ・射撃マトン ⇒ 遠距離DPMが3-4倍に跳ね上がり、獣使いや召喚士と比べても遜色ない火力を実現 などといった劇的な変化がもたらされ、ようやく他ジョブに劣らない性能を手にした。 入手難易度もそれほど厳しくはなかったため、実装から間もなくしてからくり士の殆どにその装備が行きわたることになる。 が、しかし実装から約半年の後、何の前触れもなく 格闘武器「ブラッティナイオ」の性能を調整 というそっけない一言と共に「リゲイン量9割減」という超絶弱体化を喰らい、一気にガラクタ武器と化した。 だが修正前のブラッティナイオの超性能もってしても、「からくり士が強ジョブになった」というわけでは全くなかった。 むしろ「これがあって初めて他ペットに並べる」程度の性能しか持っていなかったのがからくり士だったのである。 またVUと同時にからくり士に施された調整が「開発はからくり士の仕様を理解してるのか?」と疑ってしまう程の酷さであったことも、これに拍車をかけた。 当然ながら、公式フォーラムには怒り狂ったからくり士からの猛抗議が殺到。 開発サイドも慌てて 今後のからくり士の調整を行う上で見直し前のブラッディナイオの性能を前提とした強化を続けていくのは望ましくないと判断し、見直しを行いました。 との言い訳を掲示したが、からくり士の怒りはまったく収まらず、フォーラムは開設以来の大炎上に陥った。 しかし結局のところ調整の撤回はなされず、また「修正前のブラッティナイオの性能を前提にすると強すぎる」ような強化も来ることは無かったのである…… 3 『(忍か戦@1人募集中ですとか言われると期待しちゃって)キモいから(「か」という略称の)名前で呼ぶな』 アビセア後も「明らかに他ジョブと比べて立場がない」からくり士には様々な点で調整が入ったのだが、 結局のところ劣化ジョブの集合体という点は全く変わらなかったため、それらの調整にもなんら効果はなかった。 そして最終ディスクとなった『アドゥリンの魔境』も半ばに達した頃、「フェイス」というお助けNPCシステムが実装される。 これは有名人の「分身」を呼び出せる魔法で、これによって「白魔道士型NPC」「ナイト型NPC」「吟遊詩人型NPC」といったNPC達と疑似的なPTを組むことができるようになった。 これによって、からくり士のほぼ唯一のアドバンテージであった「白マトンを使って疑似的なモンク+白魔道士PTを組めるので、ソロが結構強い」という長所がほぼ消滅。 からくり士はいよいよもって進退窮まることになった。 4 『何もできないだなんて言わせない』 そして恐らくサービス開始以来のバランスを実現しているといっていい現在(2017年12月)でも、やはりからくり士の立場は非常に厳しいと言わざるを得ない。 だが「近年では最も調整された回数が多いジョブ」という称号は伊達ではなく、相対的な地位はともかくとして、絶対的な性能はかつてに比べ遥かに向上している。 特に白兵マトンの頑強さはかつてとは比較にならないほどに向上しており、「実質的にナイトや魔導剣士よりもタフ」と評価されているほど。 敵対心周りが微妙だったり、死の宣告に弱かったりと弱点もないわけではないのだが、状況によってはパーティのタンク役もきちんとこなせるほどには改善された。 他のタンクを一瞬で機能停止させてしまう「魅了」系の状態異常に対して完全耐性を持つという利点もあり、「マトン盾が最適」という状況も皆無ではなくなっている。 他のマトン?聞かないでください しかしあまりに長かった不遇から、例によって「からくり士の事は何も知らない」という人も多く、そういう状況でも参加できるとは限らないのが悲しい所。 『力と覚悟』 ときは降り、2022年。FF11サービス開始20周年の年。この頃にはからくり士が広く知られることとなり、そのとてつもないポテンシャルが明らかになった。 本体は基本的には殴ることしかできない劣化モンクであるという立場は変わりないものの、数度の調整によって攻撃性能自体は大きく強化され、 真の本体と呼ばれるオートマトンの隠された仕様の数々が判明するにつれ、「一部モンスターの危険な攻撃のロジックにかからない」 「ケアルタンク無限MP編」「オートマトンの連携超連打」といった人間では再現不可能な意味不明の仕様が判明。赤魔道士の専売特許であった「○○をソロで攻略」を次々と達成するなど、とんでもない戦術が編み出されることとなった。 一部の高難易度コンテンツでは下手をすると普通のジョブよりも活躍できほど知る人ぞ知る「強い」ジョブとしての立場を確かなものとしている。 一方、依然として難解なセッティングや独自の仕様、煩雑な操作などからプレイヤー人気は圧倒的に低く、2014年まで行われていた『ヴァナ・ディール国勢調査』では圧倒的な不人気ジョブであった。 この点は現在においてもあまり変化がなく、そもそも取っていないのはもちろん、からくり士をLv99にしたけどやりたいことがなく他のジョブをしている、という人は結構いたりする。 だが、それゆえに「ハマった」プレイヤーはからくり士から離れられなくなるほどに奥深く、強く、そして面白いジョブと言われている。 あらゆるすべてがオンリーワンであるからくり士は『てっぺんを取ったことがない』のではなく、すでに『からくり士というてっぺんを取っていた』のである。 ◆「有名人」 「待って!そう言ってソロ活動を始めて、売れなかった芸人をボクはたくさん見ている!」 「オレだって、『これ相方いる必要まったくないよな』って芸人をたくさん見てきたぜ。」 「イルキワラキ」with「エリザベス」Iruki-Waraki Elisabeth (NPC) (イルキワラキ) タルタル♂。皇国の首都アルザビでも有数の人気を誇る売れっ子からくり士。 しかし現在は自身のオートマトンを失っており、アトルガン白門の片隅で所在無さげに座り込んでいる。 性格は……元FF11プレイヤーに対しては「エロ樽」の一言でほぼ完全に通じるであろう愉快な男。日課は流行の調査と称して街をゆく女の子のお尻を観賞すること。 からくり士のジョブ所得、アーティファクト所得などの連続クエストの中心となるキャラで、笑いあり涙ありの愉快な同クエストの思い出から印象に残っているからくり士も多いことだろう。 (エリザベス) 外見はコバルトエアリーズ。 イルキワラキのオートマトンで、からくり士が所有する民生用オートマトンにしばしば見られる、知能・情緒・言語の発展が非常に顕著。 ストリンガーによる操作どころか、マスターの命令すら必要とせずに好き勝手に歩き回る。性格は乱暴で短気、かつ自信家。 しかしそれ故か向上心が見られないマスターに対しいらだっており、ある事件をきっかけに「家出」してしまう。 「そろそろ静かにしたらどうだ?」 「なにヲいウ。よろこビヲ、がまんスルナド、ぐノこっちょう!」 「そうよ、メネジン…だって、この幽霊船ってば…想像してたよりも、ずーっとわくわくする乗り物なんだもの!」 「アフマウ」with「アヴゼン」「メネジン」 Aphmau Ovjang Mnejing (NPC) (アフマウ) ヒューム♀。アトルガン皇国の宮廷に仕えるからくり士、つまり「宮廷傀儡師」の少女。15歳。 2体のオートマトンを同時に操ることができるからくり士で、またそのオートマトンの生き生きとした挙動からも相当な腕であることがわかる。 今上の聖皇であるナシュメラ2世にも寵愛されており、しばしばその意を受けて宮廷外に赴くこともある。 『アトルガンの秘宝』のメインヒロインで、オレっ娘な前ヒロインとは対照的な世間知らずのお嬢様キャラで大いに人気を博した。 フェイスとしても勿論実装されているが、ゲームの仕様上「フェイスがペットを使う」ということができないため、メネジンやアヴゼンとは別のフェイスとなっている。 マトンが使えないからくり士なんて……と思われるかもしれないが、白魔道士の能力を併せ持つ上、使うWSが一種類に絞られていて逆に効率が良く、使い勝手は良好。 (アヴゼン) 外見はカーマインスコーピオー。 アフマウのオートマトンその1。アフマウが亡き母から受け継いだもので、性格は尊大だが陽気、かつ軽い。 (メネジン) 外見はホワイトキャンサー。 アフマウのオートマトンその2。アヴゼンに比べると発声が流暢で、性格は真面目。 アヴゼン、メネジンは共にオートマトンとしてはかなり旧式の部類に入り、マスターが近くで命令を出さない限り自律的な意思は発揮できない。 「ヤァ、君モ一緒ニ、踊ラナイカイ?」 「おや、ワシの人形に気に入られたようじゃの。こいつの名はバルキーンというんじゃ。仲良くしてやってくれ。」 「シャマルハーン」with「バルキーン」 Shamarhaan Valkeng (NPC) (シャマルハーン) エルヴァーン♂。老齢のからくり士だがいまだに現役の芸人であり、中の国のバストゥーク共和国に巡業に来ている。 からくり士としては最古参の部類に入り、それ以前は皇国軍の人形使い兵だったらしい。 イルキワラキの師匠でもあり、性格も弟子に似たり寄ったりだが、流石に年の功というべきかキメる所ではきちんとキメたりする。 殆どのプレイヤーが最初に目にするはずのからくり士であり、からくり士のジョブ所得の際も彼に話しかけることからクエストが始まる。そしてからくり士でレベル75キャップ解放試練に挑むと、彼が試験官として立ちふさがる。 (バルキーン) 外見はコバルトエアリーズ。 シャマルハーンのオートマトンで、マスターと共にバストゥーク商業区の噴水前で芸を見せている。 からくり士としての経歴が長いシャマルハーンは何度か自身のオートマトンを失っているが、そのたびに同じ名前を付けている模様。 ※「からくり士にとって、ROM専だけがすべてではありません。オートマトンと共に追記:修正するものが、からくり士なんです! 」 (他ジョブの項目へ) 【スタンドードジョブ】 戦士・モンク・白魔道士・黒魔道士・赤魔道士・シーフ 【エキストラジョブ】 ナイト・暗黒騎士・獣使い・吟遊詩人・狩人 【ジラートジョブ】 侍・忍者・竜騎士・召喚士 【アトルガンジョブ】 青魔道士・コルセア・からくり士 【アルタナジョブ】 踊り子・学者 【アドゥリンジョブ】 風水士・魔導剣士 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 乙。FF11のジョブの記事シリーズ、FF11全く知らないけど読んでて楽しいのでこれからも楽しみにしてます -- 名無しさん (2017-12-15 00 59 12) 思わず調べたけど「キモいから名前で呼ぶな」わろた -- (2017-12-15 04 36 25) FF11記事はどれも読んでて面白いしやりたくなってくるなぁ。今から始めて楽しめるもんなんだろうか -- 名無しさん (2017-12-15 10 29 29) 現役だけど前のFF11とは別ゲーレベルで利便性が改善されてるから余裕で始められる。長く続きすぎてデータ多いから先人は欲しいが新規ってサチコメにでも書けば古参が絶対拾ってくれる。こういう読んで楽しい記事はもっと増えて欲しいねぇ。 -- 名無しさん (2017-12-15 19 20 21) 今はLV99&フェイスのおかげでメインミッションがほぼソロ可能だよ シリーズの中でも上位の世界観 ストーリー NPCの濃さを味わってほしいw -- 名無しさん (2017-12-15 21 32 10) AFのオサレさは随一だと思う 可愛い -- 名無しさん (2017-12-16 00 34 24) ff11をやりたくてもやれないからこのff11のジョブ記事群はとてもエアプレイが捗るから好き。ぜひ全ジョブ制覇してもらいたい -- 名無しさん (2017-12-16 12 28 11) エリーかわいいよエリー でもハゲのほうがもっとかわいいよ -- 名無しさん (2017-12-21 02 35 14) そういえば「開発側が理解していない」ってのは旧FF14でもあった気がする。ともあれ相変わらずの質と量を兼ね備えた記事お疲れ様です。 -- 名無しさん (2017-12-21 03 18 19) やってた頃は魔法タイプで攻撃させて戻せばヘイトそのまま抜けるから攻撃し放題みたいな強みはあったな、ただHPMAXじゃないときに戻したらペナとかそもそもこのジョブ自体が何やってんのかわかんないみたいなところがあった -- 名無しさん (2022-03-29 13 45 48) いまの11はすごくとっつきやすいので実際にからくりやってみて欲しい。マトン かわいいよマトン -- 名無しさん (2022-12-10 00 56 21) 白兵フレームの硬さとヘイト獲得力が半端ないのでオーメンボスやソーティでもある程度盾役が可能。また、同じジョブが出せないジェールでの三戦のうちどこかでからくり(マトン)盾で戦う場面も増えてきている。相変わらず白兵以外のフレームは役に立たないけど、マトンの硬さだけならやばい、そんなジョブ。 -- 名無しさん (2023-06-27 01 49 20) 名前 コメント
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登録日:2017/05/25 Thu 01 31 47 更新日:2023/05/07 Sun 02 56 40NEW! 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 DD FF FF11 MMORPG アタッカー キャスター シャントット ジョブ ヌーカー メテオ ヴァナ・ディール 後衛 杖 職業 魔法使い 魔道士 黒魔法 黒魔道士 黒魔道士はファイナルファンタジー11に登場するジョブの一つ。 白魔道士、赤魔道士と並ぶFFシリーズ伝統の魔道士であり、本作でも当然攻撃魔法である「黒魔法」の使い手として設定されている。 ◆「どんなジョブなの?」 所謂「アタッカー」に属するジョブで、パーティ(以下PT)の中では基本的に攻撃役を担う。 その最大の特徴は「黒魔法、特に精霊魔法の使い手」であること。 精霊魔法とは火属性のファイア、氷属性のブリザドなどといった攻撃魔法のことで、FF11に存在する8種の魔法属性のうち、火・氷・風・土・雷・水・闇の7つを網羅しており、的確に敵の弱点属性を突くことで大ダメージを与えることができる。 黒魔法の使用にあたっては当然ながらMPを消耗し、これが尽きると魔法は使えなくなる。 MPを回復するにはヒーリング(座り込んで自然回復態勢をとること)したり、MP回復スキルや薬品などを使ったり、暗黒魔法で敵からMPを吸収したりしなければならない。 ちなみに魔法はレベルアップで自然に覚えるのではなく、魔法ごとに設定された習得レベルに到達した上でスクロールをアイテムとして使用することで覚える。 また同じ魔法を複数のジョブで使える場合は、他のジョブで覚えていれば再度覚え直す必要はなく、規定レベルに達すれば使えるようになる。 ◆「どんなところが優れてるの?」 黒魔道士のメイン武器である精霊魔法は 1.「射程が長く、敵の間合いの外から攻撃できる」 タンクや前衛が敵を拘束していれば、決して自分は攻撃をうけることがない。一方的に殴られる痛さと怖さを教えてやれるぞ。 2.「単発が重い」 物理アタッカーは「敵を殴ってゲージ(TP)をため、大技を放つ」という方法でダメージを稼ぐのだが、精霊魔法ならゲージをためる必要がなく瞬間的に大火力を発揮することができる。 また敵を殴ると敵のゲージもたまって敵の大技を誘ってしまうため、その点でも黒魔道士は有利。 3.「火力調節が簡単」 精霊魔法は威力によってランク分けされており、使い分けることで火力調節が容易にできる。 4.「豊富な範囲攻撃」 精霊魔法には広範囲を攻撃対象としたものも多い。範囲攻撃を連射できるジョブというのは非常に少なく貴重。 5.「大人数戦闘向き」 FF11の戦闘の最重要要素である「技連携」と「マジックバースト」の仕様上、物理攻撃アタッカーは人数を増やすと火力効率が頭打ちになってしまうのだが、黒魔道士にはそれがない。 むしろ人数を増やしていくほど基本的に火力効率が上がるため、1PT(6人)を超えるような大人数戦闘では極めて効率が優れている。 ※「技連携」と「マジックバースト」についてもう少し知りたいという方はクリック FF11では、武器を使ったゲージ技「ウェポンスキル(WS)」に、攻撃属性とは別の特殊プロパティ「連携属性」が備わっている。 この連携属性を特定の順番、特定のタイミングで敵に当てることで大幅な追加ダメージが発生する。 これが「技連携」である。 この「技連携」は8+4+2+2の合計16種類あるのだが、それぞれが火・氷・風・土・雷・水・光・闇のいずれかに対応した魔法属性を持っている。 そして技連携が発生した直後にその属性に対応した魔法をぶつけると、その魔法のダメージと命中率は通常時に比べ激増する。 これが「マジックバースト」である。 具体的に言うと 「精霊魔法『ファイア』で200ダメージ」「格闘WS『コンボ』で200ダメージ」「片手剣WS『レッドロータス』で200ダメージ」 を各自がバラバラに撃てば、200+200+200の合計600ダメージでしかない。 しかしこれがタイミングを計って「技連携」「マジックバースト」を成立させた場合だと 「『レッドロータス』で200ダメージ→『コンボ』で200ダメージ→技連携『核熱』が発生し300の追加ダメージ→精霊魔法『ファイア』がマジックバースト判定で500ダメージ」 となり、200+200+300+500の合計1200ダメージといった感じにものすごい跳ね上がり方を見せるのだ。 などといった数々の利点を持っている。 また「黒魔法」に含まれるのはダメージ魔法だけではない。 広範囲の敵を一度に睡眠状態にする「スリプガ」、敵を一瞬だけ停止させて行動をキャンセルさせてしまう「スタン」、HPやMPを吸収する「暗黒魔法」、敵の特定ステータスを低下させる「精霊弱体魔法」など、独自のからめ手にも富んでいる。 さらにジョブ自体が豊富なMPを持つため、サポートジョブ(*1)によってはヒーラー(回復役)気味に立ち回ることも不可能ではない。 ◆「んじゃ欠点は?」 まず顕著な欠点としては、その壊滅的な撃たれ弱さが挙げられる。 基礎ステータスの最大HPは全ジョブ中ブービー、物理防御力に至ってはワーストであり、装備品の防御力も低いため、敵の物理攻撃に対してものすごく脆い。 調子に乗って攻撃しすぎて敵の最優先目標になってしまうと、大技どころか通常攻撃で一撃昇天することすら珍しくない。 またなにをするにもMPを消耗するため、瞬間火力こそ高いものの持久力が低い。 特に低レベルではこの傾向が顕著で、精霊魔法を短時間で連射して敵を倒し、長いヒーリングでMPを回復するという短距離ランナーのような戦いが要求される。 さらに、黒魔道士が最大火力を出すためには、先に触れた特殊コンボ「マジックバースト」が不可欠であるという欠点も無視できない。 マジックバーストの起点となる技連携は黒魔道士自身ではできない(正確にはできなくもないのだが、実用レベルの手段がない)ので、必然的に技連携を作ってくれる別のジョブが必須となる。 このため確かに大人数である程効率が良くなっていくのだが、1PT以内のような少人数だと逆に効率が悪かったりする。 そして最大の欠点は、「敵モンスターの魔法耐性が高いと一気にポンコツ化する」という点だろう。 11では属性魔法を主力とするジョブが少ないこともあって、敵モンスターには非情なまでの魔法防御力や属性耐性が設定されることが少なくない。 こういう相手に対しては、黒魔道士はアタッカーなのに攻撃手段が無くなってしまい、全くの役立たずと化す。 ◆「世界観的には?」 11における黒魔道士は、ある意味で他の全ての魔法使いの祖たる存在と言える。 ヴァナ・ディール(FF11における「地球」にあたる星)において魔法の力を初めて発見したのは、タルタル族の少女リミララである。 天晶暦219年のある日、サルタバルタ地方のある遺跡に迷い込んだリミララは、そこで天啓を受けて魔法の力に開眼。その力を使って当時のサルタバルタで暴れていた大いなる獣たちを沈め、タルタル族に平安をもたらした。 さらにこれから70年後、彼女の後継者達によって魔法がタルタル族全体に伝えられると、彼らは戦争のための武器としてこれを洗練させていった。これがつまり、黒魔道士の祖と呼べる存在である。 その後、タルタル族は諸部族が連盟して「ウィンダス連邦」を建国。重装魔道士隊による正規軍「戦闘魔導団」を編成した。 彼らが行使した強力な黒魔法の前に他民族は手も足も出ず、サルタバルタ地方の先住民であるヤグード族、クォン大陸の主要民族であるエルヴァーン族など、あらゆる民族がウィンダスの軍門に下っていった。 この覇業の原動力となったのは紛れもなくタルタル族が手にした魔法の力であり、それを火力として敵陣に注ぎ込む黒魔道士たちであった。 つまり11における黒魔道士は「世界を征服したことがあるジョブ」といっても過言ではないのだ。 しかしウィンダスだけが独占していた黒魔道士の技も、戦争捕虜やタルタル族の反戦活動家サマリリによって徐々に他種族に流出していき、やがてウィンダスの栄華の時代は終わりを告げる。 それでも数多の戦場で実証された黒魔道士の力はあらゆる民族・国家が認めるところであり、以後各国の軍には黒魔道士による火力部隊が欠かせない存在となった。 技術自体もそれから時を経て洗練され、当時は長い詠唱時間と「触媒」を必要するという大掛かりだった黒魔法も、現代では自然界の精霊達に働きかけて属性力を行使する精霊魔法に進化している。 ◆「黒魔道士の技・魔法」 【ストーン】(精霊魔法) 敵単体に土属性の魔法ダメージを与える精霊魔法。LV1から習得可能。 黒魔道士の基本中の基本となる魔法で、黒魔道士を選んでゲームを開始するとタダでスクロールがもらえる。 高レベルになっても威力/燃費のよさを活かしてジャブ的に使ったり、詠唱速度の速さを活かしてアレコレしたりと様々な使い道がある便利魔法。 【ファイガ】(精霊魔法) 敵範囲に火属性の魔法ダメージを与える精霊魔法。LV28から習得可能。 11における○○ガ魔法とは、目標の敵を中心とした一定範囲に魔法ダメージを与える範囲魔法である。 敵モンスターを一掃するのに使うことが多いが、範囲内に1体しかいない状態で使うとなかなかの高威力になるため、そちらの目的でも使われる。 【トルネド】(精霊魔法) 敵単体に風属性の魔法ダメージを与え、かつ氷属性への耐性を下げる精霊魔法。LV52から習得可能。 所謂「古代魔法」と呼ばれる特殊な魔法に属し、MP上限が600~800ぐらいのレベル帯なのに1発あたり315ものMPを持っていく極悪な燃費を誇る。まあその分威力も高いのだが・・・ 【メテオ】(精霊魔法) 敵範囲に無属性の魔法ダメージを与える精霊魔法。Lv99で習得可能。 使うと敵の頭上へと光が飛んで行ってそこから魔法陣が出現し、隕石を落とす。この時複数の黒魔道士が同時に唱えると特殊なエフェクトが発生し、威力が増大していくという特性を持っている。 つまり「今じゃ!パワーをメテオに!」が実際にできてしまう。ぜひ台詞マクロを仕込んでみよう。 複数の黒魔道士が同時に使った時の威力はまさに破壊的なものがあるが、再使用間隔が10分近いためここぞというときにしか使えない。 【デス】(精霊魔法) 敵単体を即死させるor闇属性の魔法ダメージを与える精霊魔法。ジョブポイント(*2)1200で自動習得。 シリーズ伝統の即死魔法。ボス級の敵は耐性を持っているので即死させることはまず無理なのだが、むしろ即死させられなかった時の闇属性ダメージが凄まじいのでそちらを目当てに使われる。 残っているすべてのMPを消費して発動するため、何らかのフォローがないと一時的に行動不能になってしまうのが欠点。 【フロスト】(精霊魔法) 敵単体に氷属性のスリップダメージを与え、かつAGIを下げる精霊魔法。LV22から習得可能。 「精霊系弱体魔法」と呼ばれる魔法に属し、スリップダメージを与えつつ該当するステータスを下げる。ダメージはオマケ程度でステータスダウンがメインとなる。 本魔法で低下するAGIのパラメータは物理攻撃の回避率に影響するため、味方の物理アタッカーにとってはうれしいサポートになる。 【スリプガII】(精霊魔法) 敵範囲を睡眠状態にする弱体魔法。Lv56から習得可能。 「睡眠」は、敵を一定時間行動不能にするデバフ効果。敵集団を各個撃破するための超重要魔法で、かつてはこの魔法こそが黒魔道士の存在意義と呼ばれたこともある。 【デジョンII】(精霊魔法)強化魔法 PTメンバー1人をホームポイント(リスポーン地点)に送る強化魔法。Lv40から習得可能。 一見地味だが、移動手段に制限の多い11では超便利魔法として認識されている。 【マナウォール】(アビリティ) ダメージを受けるとHPの代わりにMPが減るバフ効果を自分に付与するアビリティ。Lv76で自動習得。 黒魔道士の貧弱な防御力を補ってくれる強力なアビリティで、発動中は50%のダメージカットも発生する。更に効果アップ装備+ダメージカット装備を併用すると実に83%ものダメージカット状態というナイト並の防御力に達する。 【魔力の泉】(アビリティ) 魔法使用によるMPの消費を全て0にするバフ効果を自分に付与するアビリティ。LV1から習得済。 そのジョブの切り札的存在である「SPアビリティ」で、1時間に1回しか使用できない。 効果時間は1分と短いが、その間は強力な魔法を使いたい放題となる。 ◆「プレイヤー的な意味での黒魔道士の歴史」 ※ここからはややディープな用語が登場します。 1.『激動の時代』 MMORPGとしては非常に古いゲームである11は、現在のオンラインゲームの常識からは考えられないほどに大雑把なバランスでサービスが開始された。 この為サービス開始当初はゲームバランスを根本から変えるような修正が度々繰り返されており、黒魔道士はこの調整の影響をもろに受けつづけたジョブだった。 最初はヘイト構造の適当さから最強のアタッカーとして君臨し、 その2か月後には魔法命中率の修正でただの劣化白魔道士と化し、(*3) その4か月後には再調整でまた最強のアタッカーになり、 その半年後には経験値テーブルの変化で非効率ジョブとして見向きもされなくなり、 その半年後にはMP周りの調整でまた強力なアタッカーへと返り咲いた。 FF11ではジョブ調整による地位の変動は日常茶飯事だが、ここまで頂点と底辺の両極端を行ったり来たりしたジョブは流石に珍しい。 2.『安定の時代』 2枚目の拡張ディスクである『プロマシアの呪縛』がリリースされる頃になると、いまだにバランス調整が混迷を極めていた前衛アタッカー達と異なり、黒魔道士は概ね安定した地位を築いていた。 特にメインストーリー(ミッション)やエンドコンテンツなどで強力な格上の敵と戦う機会が増えたことで、格上にも遠距離から安定したダメージを与えられる黒魔道士の出番は増える一方だった。 またスリプガIIを持つ黒魔道士は大人数コンテンツへの適性も高く、無論レベリングにも問題なく参加できたため、「黒魔道士に向いてない状況は無い」とでもいうべき汎用性の高さを発揮していた。 3.『急落の時代』 しかし「どんなコンテンツでもとりあえず黒は使える」という状況を流石に問題視したのか、この辺りから急速に開発側の「黒対策」が進んだ。 特に3枚目の追加ディスク『アトルガンの秘宝』ではそれが露骨で、敵モンスターに弱点属性がまったく設定されておらず、黒魔道士の火力が激減してしまう結果になった。 特にHNM級の敵ともなると、精霊魔法のダメージは雀の涙ほどになってしまい、アタッカーとしての地位を完全に失った。 また経験値効率が良いアトルガンエリアの敵は、その後のレベル上げPTの主軸となっていったのだが、前述の通りアトルガンのモンスター相手には黒魔道士は力を発揮できなかったため、経験値を稼ぐ機会すら乏しくなってしまったのである。 4.『転職の時代』 そして『アビセア三部作』が実装されて再び大きなジョブバランスの変動が訪れると、黒魔道士は何とも微妙な地位に置かれることになった。 当時の黒魔道士は一言で言うと「強くはないんだけど、必須なジョブ」だった。 アビセアにおける出番自体は非常に多く、 アビセアエリアでの経験値稼ぎ「アビセア乱獲」において、魔法属性で敵のとどめをさすことで特殊な補正を得る仕事 アビセアエリアでの経験値稼ぎ「アビセア乱獲」において、敵集団をスリプガで寝かせる仕事 アビセアエリアでの対NM戦で、黒魔法によって敵の「特殊弱点」を突き、戦利品のドロップをよくする仕事 アビセアエリアでの対NM戦で、敵の危険な技の発動をスタンで阻害する仕事 など、黒にしかできない様々な仕事があった。 ……が、その中にはかつてのように「PTのダメージソースとなる」という仕事は全く含まれていない。 それもそのはず、アビセアエリアの補正で超強化された前衛アタッカーに対し、黒魔道士の火力はもはや比較にも値しない程の低レベルに成り下がっていたのである。 この傾向はアビセア後のコンテンツである「ヴォイドウォーカー」でも殆ど変わらず、黒魔道士にとっては何ともモヤモヤした状態が続くことになった。 5.『底辺の時代』 しかし低い性能をシステム側の特殊な需要で補っていたツケは、最後の追加ディスク『アドゥリンの魔境』の実装と同時に一気に襲い掛かってきた。 まずアドゥリンコンテンツには特殊弱点システムがなかったため、この時点で黒魔道士は最大の存在意義を失ってしまった。 またスリプガIIも吟遊詩人の「ララバイ」に代行されるようになって不要になり、最後の存在意義であった「スタン役」の地位さえ学者に追われてしまう。 勿論何の調整もされなかった精霊魔法は相変わらず冗談のような火力しか出ず、アタッカーとしては論外のまま。 まあこの時期はFF11全史においても特にバランスが酷かった時期であり、不遇なのは黒魔道士だけではなかったのだが…… 6.『玉座の時代』 いくらなんでもこりゃひどいと思われたのか、その後まもなくして黒魔道士には次々と調整が入った。 2013.7.9・・・精霊魔法のダメージ増加、詠唱速度短縮、消費MP低下 2013.11.5・・・与えたダメージに応じて消費MPを還元する装備「スピコナコート」実装により燃費向上 2015.2.19・・・精霊魔法の消費MPさらに低下。「ギフト」実装で精霊VI系習得、ダメージさらに増大 2015.3.26・・・マジックバースト時のダメージボーナス増大 調整の1つ1つはそこまで強力なものではなかったのだが、これらが集積されることによって黒魔道士の火力は飛躍的にアップ。 特にマジックバーストによるダメージが増大したことの影響は非常に大きく、ようやく前衛アタッカーにも劣らない火力を実現できるようになった。 ……というか、なりすぎた。多重支援を受けた前衛アタッカーが5千とか6千とかのダメージをWS(ウェポンスキル)で出して頑張ってる時、その横では黒魔道士が1度のMBで2万とか3万とかのダメージを普通に出してしまえるようになっていた。 敵側の火力増大によって接近戦のリスクも上がったこともあって、今度は逆に黒魔道士のみがアタッカーの座につき、他のアタッカーどもを底辺に蹴り落とすことになってしまったのだ。 6.『現在』 アビセア以来の鬱憤を晴らすかのような黒魔道士の天下は2年以上にわたって続いたが、最近になって流石に修正が入ってくるようになった。 特に2017年2月に行われた、黒の良き相棒であった風水師の調整がかなり深刻な弱体化をもたらしており、格上に対しての有効性が激減してしまっている。 とは言えそれまでのような黒一強の状態こそ崩れたものの、状況を選べばいまだに黒魔道士の圧倒的火力、そして安全性は揺るぎないものであり、まだまだエースの座を譲り渡してはいない。 ◆「有名人」 「あら!わたくし、ブチ切れますわよ」 「シャントット」Shantotto タルタル♀。恐らくFF11で1番の有名人。11はやったことがないけどこの人は知っている、という人も多いだろう。CVは林原めぐみ。ウィンダス連邦の元老院議員で、かつてはウィンダスの軍事機関「口の院」院長でもあった。 口調こそ上品だが、その発言内容同様、性格は過激そのもの。一騎当千と称される(本人は当億、と訂正)恐るべき黒魔道士であり、また新たな呪術や魔法技術の開発にも非常に熱心。 プレイヤー人気を反映して登場頻度も高く、彼女を主役にしたアドオンシナリオまで存在する。 勿論フェイス(お助けNPC)としても登場し、特に「ブチ切れモード」のシャントットIIは非常に強力。LV98以下なら、下手すれば彼女の火力だけで敵を倒してしまえるほど。 「ファ・イ・ガ~ッ!!!!!」 「ガダラル」Gadalar ヒューム♂。アトルガンの皇国の特務将校「五蛇将」の一人で、「炎蛇将」の称号を持つ両手鎌装備の黒魔道士。 多人数バトルコンテンツ「ビシージ」における味方NPCの一人であり、その強大な魔法攻撃を活かして敵を駆逐してくれる。 ……と言いたいところだが、紙耐久の黒魔道士のくせに高威力の範囲精霊魔法を一切自重せず連射するため、敵のターゲットをものすごい勢いで集め、ものすごい勢いで撃沈されることが多い。 典型的オレ様系、かつツンデレな性格とその性能が恐ろしくマッチしており、プレイヤー人気(特に女性からの)は高い。フェイスとしても実装されているが、その性能は……まあ、いかにもガダラルといったところ。 「星月に祈れ・・・」 「ロベルアクベル」Robel-Akbel タルタル♂。20年前を描いた追加ディスク「アルタナの神兵」に登場するNPCで、当時のウィンダスの大魔元帥(最高司令官)。 黒い包帯でぐるぐる巻きにした顔、金色に光る眼、黒ずくめの衣装、文語調の渋い喋り方と厨二病の理想が形になったようなキャラで、タルタルとは思えない程カッコイイ。3頭身なのにカッコイイ。 黒魔道士としては勿論、指揮官としての能力も素晴らしい優秀な軍人。ある重大な秘密を抱えており、アルタナの神兵ウィンダスクエストにおける重要人物の一人。 フェイスとしても実装されており、状況判断力の高さが持ち味な技巧派黒魔道士になっている。 「フフフ……次にアズィマ様の魔法で可愛がってほしいのは、ダ~レ?」 「アズィマ」Azima ヒューム♀ 錬金術スキルを上げる際には誰でもお世話になるバストゥーク共和国、錬金術師ギルドに所属する老婆錬金術師。 昔は「コンシュタットの魔女」と呼ばれた手練れの賞金稼ぎだったのだが、呪術の研究が高じて錬金術師に転向したという経歴を持つ。 賞金稼ぎ時代は超絶火力のサンダー系魔法を使う黒魔道士であり、アルタナの神兵では若かりし頃の彼女の強烈な黒魔法を目にすることができる。 「人に追記される前に追記せよ! 人に修正される前に修正せよ!」 (他ジョブの項目へ) 【スタンドードジョブ】 戦士・モンク・白魔道士・黒魔道士・赤魔道士・シーフ 【エキストラジョブ】 ナイト・暗黒騎士・獣使い・吟遊詩人・狩人 【ジラートジョブ】 侍・忍者・竜騎士・召喚士 【アトルガンジョブ】 青魔道士・コルセア・からくり士 【アルタナジョブ】 踊り子・学者 【アドゥリンジョブ】 風水士・魔導剣士 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 一方FF14では属性の概念は存在するが黒魔道士の基本戦術からして11とは異なる仕様なのもあって、余り有効に機能していない。その理由の一つとしてFF11の黒魔道士がシンプルなジョブ故に調整に難航したからではないのか?と言われたり。 -- 名無しさん (2017-05-25 17 02 35) 14では逆に属性が実際存在せず、MPがほぼ無限のジョブと化してる まぁそのお陰で極一部(侵攻編)のコンテンツ以外はハブられることはなかったが。 -- 名無しさん (2017-05-25 17 46 35) 記事への批判とかではないって前提で、中であんまマジックバーストに触れられてないのは後期の黒にはMB重要じゃないんだなあという感があって面白い。漂白時代前後で黒やってた身としては黒=MBって感じだったわ。 -- 名無しさん (2017-11-25 00 13 53) 同様に当時の記憶として…この辺り本文に追記すると冗長になりますので、なしで。魔法命中にかかわる値としてINT差(相対+10超えで10ちょい)、属性杖(20-25)、メリポ(スキル16で+14)、強装備などで頑張っても、MBによる魔法命中+100および該当攻撃への耐性一段だけ軽減(当時、この値やINT補正の魔命貢献度については判ってませんでしたが)がないと、該当レベル+10くらいの強雑魚~弱NM(戦士系でも60くらい積まないとそこそこレジられる)、75から見て相対+15レベルな四神や耐性ややありの88HNM(100くらい略)、更にその先…には魔法が通りませんでしたね。一応、75でプロマシア期の最大強化として考えると左記の辺りまではMBなしで押せるようになりますが、95~のSHNM級になると某絶対弱点持ち以外は素通し不可でした。 -- 名無しさん (2017-11-25 10 01 18) 念のため、75レベルで上の最初らへんの条件を満たせば(装備は属性杖+AF手とエラントNQ一式その他にどこか一箇所なにかしら、くらいかな)、85レベル辺りの相手には+60付近という目安は確保できましたので魔法は通りました。より低レベルでは対戦するであろう相手の上限が+8レベルくらいで、内部スキルの成長がゆるい点も含めて値はより小さくともどうにかなりました。とはいえ各レベルで目安値を満たすのは大変でしたから「強敵相手におけるMB」は当時も大切でしたね。 -- 名無しさん (2017-11-25 10 13 24) 今でもとても大事なのでマジックバーストに関して追記しました。 -- 名無しさん (2017-12-05 20 52 33) ソーティでは確定で黒魔の枠が1つあるのと、火力は相変わらず高い(手数でなく一撃が重い)ので人気ジョブの立場を維持している。しかし、ジョブポイント稼ぎにおいては範囲狩りでしかほぼお呼びがかからないので育成しづらい(通常の育成パーティには参加できない)側面がある。しかし、マジックバーストでのカンストダメージ量産と非常に気持ちがいいジョブなこと、育成のハードルは下から数えたほうが早いほど低めなことから、メインジョブでなくとも、育てておいて損はない。また、武器に所謂RMEAを求められないことも、育成ハードルの低さを表している(とは言え11は廃人御用達ゲームなのは変わりがないので、それ相応の時間と手間はかかることは御留意ください) -- 名無しさん (2023-05-07 02 56 40) 名前 コメント
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PS3で発売される“FF13”と“FF Versus13”どっちが面白そう? ファイナルファンタジー全般のアンケートページ あなたは“ファイナルファンタジー13”を購入しますか? PS3で発売される“FF13”と“FF Versus13”どっちが面白そう? “DISSIDIA FINAL FANTASY”のコスモス陣営でお気に入りのキャラクターは? “DISSIDIA FINAL FANTASY”のカオス陣営でお気に入りのキャラクターは? “FF VII”で登場する「神羅カンパニー」。就職するとしたらどの部門がいい? “ドラクエ”はPS2から「DS」に変わりましたが、もし“FF14”を「DS」で発売するとしたら購入しますか? FF13の開発者に応援メッセージを送るとしたらどれ? FF13のキャラクターで第一印象が最も良いのはだれ? 「ファイナルファンタジー13」の“価格”はどのくらいだと思う? FFヴェルサス13でノクトとステラはキスをすると思う? “FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN COMPLETE” どれを買う予定? クライシスコアFFVIIでお気に入りの召喚獣は? 「ファイナルファンタジー14 オンライン」をプレイしますか? ファイナルファンタジーの生みの親である坂口博信氏がFFから退いたのは正解だったと思う? “FINAL FANTASY XIII”の為に新型PS3(CECH-2000A)を購入しますか? 最近投票(更新)されたアンケートページ 下の白騎士物語の動画を見て最初に思ったことは? 最近コメントされたアンケートページのコメントログ 取得中です。 開始日:2008.12.15 選択肢 投票数 投票 FF13 104 Versus13 190 名前 コメント すべてのコメントを見る FF14が先に発売だから後でFF13versusが出ても買うと思うが新鮮味が感じられないなぁ。。 -- (ベルサス) 2010-08-24 13 49 47 VSだろ。パっと見ただけで分かる。 -- (両津) 2010-06-15 16 40 31 13おもろなかった -- (セフィロス) 2010-04-21 23 10 24 主人公が強そうだから -- (ターキー) 2010-03-22 07 59 27 FF13の方も面白そうだけどやっぱりVersusでしょ。 -- (あ) 2009-07-26 11 54 13 マルチだけどそれでもFF13のほうで。期待してます -- (rswm) 2009-05-11 18 41 08 ヴェルサスに期待。っていうか一本にしろよ -- (s) 2009-03-26 19 01 51 ヴェルサスの方が面白そうだけどどっちも買います -- (名無しさん) 2009-02-21 11 27 54 versus。だけどトレーラー見たら13もいいなと思っちゃった。 -- (gt) 2009-02-06 21 34 40 言葉が足りませんでした。すみません。 「もし削っていたら」の話です。 -- (K) 2009-01-29 16 05 50 削ってんですか?ⅩⅢ開発費70億ですよ? -- (チキン) 2009-01-23 21 02 37 内容削った13よりはVersusの方がいいかも・・。削ってなきゃ13なんだけどな。 -- (K) 2009-01-22 23 59 59 13は和田がアホやったからね。どうしても期待度は下がっちゃった。 -- (R) 2008-12-23 11 48 25 どちらも買うが本命はこちらです。 -- (掲示板によく来てる者) 2008-12-16 08 11 30
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DISSIDIA FINAL FANTASY TRADING ARTS Vol.1 2009年2月発売 xxx円 発売元:株式会社 スクウェア・エニックス マーテャンダイジング事業部 ラインナップ 名前 ウォーリア オブ ライト ウラウド ストライフ スコール レオンハート ジタン トライバル ティーダ その他 TA-038 名前 コメント
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結果 予選リーグ 決勝トーナメント Schedule(日程) 【Day】 August 23rd(sat),2014(2014年8月23日土曜日) 【Time】 22 00~24 00(GMT+9) ※Reference information(参考) US EDT 9 00 AM ~ US CDT 8 00 AM ~ US MDT 7 00 AM ~ US PDT 6 00 AM ~ Brazil (BRT) 10 00 AM ~ France (CEST) 3 00 PM ~ Netherlands (CEST) 3 00 PM ~ Chile 9 00 PM ~ United Kingdom 2 00 PM ~ China,Philippines 9 00 PM ~ Australia (CST) 10 30 PM ~ Japan,Korea 10 00 PM ~ Participant(参加者) 【Japan(日本)】 Ash、cataphe、rinako、ogawayusuke 【Europe(ヨーロッパ)】 xenotypos、pe1port、jet9set、ShinKoala 【USA(アメリカ)】 MidLVGuy、Kamatis、connect4、ShiroBrawl 【Korea(韓国)】 QWE、LOTAS123、LWTD、MACOS Primary League(予選リーグ) 【LeagueA(リーグA)】 Japan①、Europe①、USA①、Korea① 【LeagueB(リーグB)】 Japan②、Europe②、USA②、Korea② 【LeagueC(リーグC)】 Japan③、Europe③、USA③、Korea③ 【LeagueD(リーグD)】 Japan④、Europe④、USA④、Korea④ Final tournament(決勝トナメ) Wish to the area management(地域運営へのお願い) Please come to the convention chat room of VS2 by 22 10. (22 10までに、VS2の大会チャットルームへお越し下さい。) Please report the area representative s last member by 22 20. (22 20までに、地域代表の最終メンバーを報告して下さい。) ex.)Europe:①AAAA ②BBBB ③CCCC ④DDDD Please aid the representative of your own area, and enjoy the convention. (各自の地域選手を応援して、大会を楽しんでください。) Wish to the participants(参加者へのお願い) Since distribution is started from 22 00, please come to the site. (22 00から配信を開始しますのでサイトへお越し下さい。) http //live.nicovideo.jp/watch/lv189994618 Please come to the convention chat room of VS2 by 22 10. (22 10までに、VS2の大会チャットルームへお越し下さい。) Since advance of a convention is directed by VS2 chat, please see well. (大会の進行はVS2チャットで指示しますのでよく見てください。) The winner needs to report a score by VS2 chat after a game. (試合後、VS2チャットで、勝者がスコア報告をして下さい。) ex)「AAA 3-1 BBB」) Please do fair play and enjoy a convention to the last. (フェアプレーで、最後まで大会を楽しんでください。)
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Un-demystified Fantasy 原曲 Demystify Feast/二色蓮花蝶 ~ Red and White vocal めらみぽっぷ Lyrics RD-Sounds 概要 命名決闘法案・スペルカードルール制定後の初の異変「紅霧異変」をテーマとした楽曲。 通称“ぶちぎれいむ”。異変解決モードであるためか、ブックレットの霊夢さんの顔が怖い。 東方紅魔郷のストーリーをなぞった歌詞とDemystify Feastの激しい曲調が絶妙に合わさっている。 Demystify Feastは東方紅魔郷の原曲ではないが、RD氏曰く「Demystify Feastってレミリアのテーマって気がしませんか…?」とのこと。 東方萃夢想ストーリーのレミリア戦でDemystify Feastがよく流れたため、レミリアの曲としての印象が強くなったと思われる。 奉に紅魔 「Un-demystified Fantasy」としてリアレンジされ、収録された。 小ネタ 神秘のヴェールを暴け 霧の向こう側へ 大空魔術のDemystify Feastの副題「神秘性のベールの向こう側」より。 また、ヴワル魔法図書館の“ヴワル”は仏語で“ヴェール”を意味する単語。 打ち砕く力退く事もできない哀れな虹の欠片 “虹の欠片”=紅美鈴。東方紅魔郷ステージ3。 突き進むただ真直ぐ書斎の静寂を掻き消して 知識だけの七曜など歯牙にもかけぬ勢いで “知識だけの七曜”=パチュリー・ノーレッジ。東方紅魔郷ステージ4。 刃の波 紅き瞳 立ち塞ぐ従者の向こうに “立ち塞ぐ従者”=十六夜咲夜。東方紅魔郷ステージ5。 導かれるように上へ上へと 縦スクロールシューティングを表現している? 月よりも無慈悲な女王がそこに ロバート・A・ハインライン作「月は無慈悲な夜の女王」というSF小説より。 飛び交うは 星を模した 永遠に幼い悪魔の業 天罰「スターオブダビデ」。ブックレット右ページに描かれている。 千本の針の山も 全て今、叩き落とす 獄符「千本の針の山」。 凋叶棕アートワークス「綜纏」に、ボツとなった千本の針の山verのブックレットが掲載。 何もかもが幻想ならば その幻想さえも破壊して 神術「吸血鬼幻想」。 コメント欄 名前 コメント
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ソラのミチシルベ ~GRANBLUE FANTASY~ [429] Client error `POST https //webservices.amazon.co.jp/paapi5/getitems` resulted in a `429 Too Many Requests` response { __type com.amazon.paapi5#TooManyRequestsException , Errors [{ Code TooManyRequests , Message The request was de (truncated...) ソラのミチシルベ ~GRANBLUE FANTASY~ アーティスト フェリ(米澤円) 発売日 2015年12月23日 レーベル アニプレックス デイリー最高順位 4位(2015年12月23日) 週間最高順位 5位(2015年12月29日) 月間最高順位 11位(2015年12月) 年間最高順位 62位(2016年) 初動売上 11380 累計売上 26180 ロングセラー 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 ソラのミチシルベ ~GRANBLUE FANTASY~ GRANBLUE FANTASY キャラソン ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 12/29 5 新 11380 11380 2 1/5 5 → 2785 14165 2015年12月 11 新 14165 14165 3 1/12 5 → 1529 15694 4 1/19 19 ↓ 813 16507 5 1/26 18 ↑ 544 17051 6 2/2 ↓ 421 17472 2016年1月 25 ↓ 3307 17472 7 2/9 802 18274 8 2/16 438 18712 9 2/23 315 19027 10 3/1 325 19352 2016年2月 ↓ 1880 19352 11 3/8 386 19738 12 3/15 357 20095 13 3/22 392 20487 14 3/29 376 20863 15 4/5 446 21309 2016年3月 1957 21309 16 4/12 402 21711 17 4/19 20 ↑ 399 22110 18 4/26 ↓ 290 22400 19 5/3 288 22688 2016年4月 43 ↑ 1379 22688 20 5/10 304 22992 21 5/17 232 23224 22 5/24 212 23436 2016年5月 ↓ 748 23436 23 6/14 217 23653 24 6/21 190 23843 25 6/28 678 24521 26 7/5 385 24906 2016年6月 1470 24906 27 7/12 242 25148 28 7/19 264 25412 29 8/2 481 25893 2016年7月 987 25893 30 8/9 287 26180 関連CD キミとボクのミライ ~GRANBLUE FANTASY~ ヨゾラのシズク ~GRANBLUE FANTASY~
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UT・012追加修正点暫定まとめ コスモスSide 前作DFF@wikiの北米版まとめ、UTまとめのキャラ性能に関する部分と、今作DDFFの修正点を簡潔にまとめたものです。 今作DDFFのみの追加修正点をご覧になりたい方は既存キャラ追加修正点暫定まとめをご覧ください。 青字はUTでの追加技、赤字はDDFFでの追加技となります。 WOL フリオニール オニオンナイト セシル バッツ ティナ クラウド スコール ジタン ティーダ シャントット WOL ブレイブ攻撃 技名 地/空 UT修正点 012修正点 デイフラッシュ 地上 威力強化。(5,5,10→8,8,10) ソードスラスト 地上 盾投げ(初撃)の接触相性が強化。(近接弱→近接中)威力強化。(3,4×3,10→8,4×3,10) 盾投げ(初撃)が斜め上にも飛ぶようになった。 ライズアップ 地上 上方へ攻撃範囲拡大。発生F短縮。(19F→15F) きば3種 地上 硬直がキャンセル可能になった。 デイフラッシュ(空中) 空中 ---- 斜め上に3回斬り上げ吹き飛ばす技。追撃の追加効果。1段目をキャンセルしてガード可能。 コートバックラーバウンスバックラー 空中 誘導性能強化誘導速度上昇ハメ廃止バウンスバックラーの発生F短縮 (27F→25F) HP攻撃 技名 地/空 UT修正点 012修正点 シールドオブライト 両用 ---- HP攻撃判定の発生直前までシールドが銃口補正するようになった。 シャイニングウェーブ 地上 発生後徐々に誘導性能が強化されるようになった。 空中へ追尾するようになった。 レディアントソード 空中 発射方向の調整が廃止され、剣自体に追尾性能が追加された。 アルティメットシールド 地上 ---- わずかな溜め動作の後4回盾を投げつけ、HP判定を放つ。初動はライズアップのようなモーションで範囲は前方2~3m程度か?シールドオブライトと違ってカウンター技ではない。初撃はわずかな対空性能あり。 フリオニール ブレイブ攻撃 技名 地/空 UT修正点 012修正点 シーズナイフ 地上 接触相性が強化。(近接弱→近接中) 上下(斜め)にも誘導するようになった。接触相性が弱体化。(近接中→近接弱)ナイフの速度やリーチが強化された??各種地上ブレイブの1段目がHITした後、アナログパットの入力方向によりリードアックス・シーズナイフ・ブラッシュランスのブレイブ派生が任意で出せるようになった。ナイフを空振っても派生ブレイブ攻撃(槍ブン回し)へ移行できるようになった。 ブラッシュランス 地上 吸引性能強化。硬直がキャンセル不可になった。初撃ヒット後回避キャンセル不可になった。 吸引性能がさらに強化。各種地上ブレイブの1段目がHITした後、アナログパットの入力方向によりリードアックス・シーズナイフ・ブラッシュランスのブレイブ派生が任意で出せるようになった。ランスを空振っても派生ブレイブ攻撃(槍ブン回し)へ移行できるようになった。 リードアックス 地上 射程距離延長。弾速上昇。 射程距離延長?各種地上ブレイブの1段目がHITした後、アナログパットの入力方向によりリードアックス・シーズナイフ・ブラッシュランスのブレイブ派生が任意で出せるようになった。アックスを空振っても派生ブレイブ攻撃(槍ブン回し)へ移行できるようになった。 ソードブロウ 両用 ---- 激突(下)の追加効果。 ファイア 空中 ---- 廃止。マジックアーツ:炎と改名された。 ブリザド 空中 ---- 廃止。マジックアーツ:冷気と改名された。 サンダー 空中 ---- 廃止。マジックアーツ:稲妻と改名された。 マジックアーツ:冷気 空中 ---- 3連発可能。2発目以降は他のアーツを発動できる。追撃・激突(下)の追加効果。 マジックアーツ:炎 空中 ---- 3連発可能。2発目以降は他のアーツを発動できる。追撃・激突(下)の追加効果。 マジックアーツ:稲妻 空中 ---- 3連発可能。2発目以降は他のアーツを発動できる。追撃・激突(下)の追加効果。 HP攻撃 技名 地/空 UT修正点 012修正点 ストレートアロー 両用 弾速が徐々に加速されるようになった。 弾速が急激に上昇。銃口補正が強化。遠隔強になってる可能性あり。 シールドバッシュ 地上 バッシュキャンセル不可になった。 魔法によるカウンターのサンダーが巨大化し、カウンターミスの確率が大幅に減少。 ダブルディフィート 派生 ---- 激突がさらに下方向になった。 ロードオブアームズ 地上 ---- 全ての武器を降らす技。少し上にも当たり判定のある前方直線攻撃を2回放つ。一撃目を外しても二撃目は180度旋回して追尾してくれる。壁越に攻撃可能。激突(下)の追加効果。 オニオンナイト ブレイブ攻撃 技名 地/空 UT修正点 012修正点 ブリザガ 地上 ---- 追撃属性追加 サンダー 空中 ---- 射程距離延長三方向に発射後、一回軌道が折れて相手のほうに向かうが、折れたあと相手を追いかける射程が長くなり回避しづらくなった サンダガ 空中 ---- 相手をより遠くに吹き飛ばすようになった? パワーアップ 不明 ---- 自信のステータス上昇を図るもの。物理攻撃や物理防御、クリティカル率が上昇する。また、魔力に関わるステータスを上げる技も存在する模様。「力と魔力があがった!」「魔力と知力があがった!」「力と体力があがった!」「魔力と精神があがった!」の表示が画面上部に表示されオニオンナイトの体が発光する。 HP攻撃 技名 地/空 UT修正点 012修正点 流剣の舞 地上 誘導性能強化 EXバースト だいまほう ---- 威力強化 各種HP攻撃 ---- EXフォース排出量減少 セシル ブレイブ攻撃 技名 地/空 UT修正点 012修正点 シャドウランス 地上 ---- 近接強になった? ライトニングアッパー 地上 魔法ガード追加突進後、回避されても追尾するようになった パラディンアーツダークステップ 空中地上 相手にヒットしなくてもコンボ可能になり、自由にスタイルチェンジできるようになった HP攻撃 技名 地/空 UT修正点 012修正点 ソウルイーター 地上 射程距離がごく僅かに延長 射程距離延長? セイントダイブ 空中 旋回能力強化判定が近接強に突進後半の高度補正が弱体化 シャドウブリンガー 地上 ---- 初撃はほぼソウルイーターと同じだが、ヒットすると再度斬りつけ、最後に剣で突き飛ばす。射程は短いが発生がブレイブ攻撃並みに早く、威力が高い。 ライトスラスター 空中 ---- 巨大な斬撃を飛ばす単発遠距離攻撃。 EXバースト ダブルフェイズ ---- 威力強化 バッツ ブレイブ攻撃 技名 地/空 UT修正点 012修正点 ライズランス 地上 上方へ攻撃範囲拡大追加効果の「物理バリア」によるHPダメージの軽減廃止元技よりも旋回能力がわずかに低い ソリッドライズ 地上 元技よりも旋回能力がわずかに低い リードインパルス 地上 EXフォース排出量が大幅に減少元技よりも射程がわずかに短い クライムバレル 地上 元技よりも旋回能力がわずかに低い ホーリー 空中 弾速がバラつき、軌道が変則的になった元技よりもホーミング性能と最高速度が低い スライドハザード 空中 天井付近でも天井に激突しないようになった元技よりも旋回能力がわずかに低い ストームシュート 空中 元技よりも移動速度がわずかに遅い(射程が短い) ??? 地上 ---- ライトニングの「スマッシュアッパー」とヴァンの「グレートソード?」の複合ものまね技。 HP攻撃 技名 地/空 UT修正点 012修正点 ソウルイーター 地上 元技よりもわずかに射程が短い フラッド 地上 射程距離短縮2,3発目の位置補正が弱体化?追加効果の「魔法バリア」によるHPダメージの軽減廃止元技よりもわずかに射程が短い 旋風斬 空中 元技よりも吸い込み範囲がわずかに短い パラディンフォース 空中 元技よりも射程が短い EXボーナス ゴブリンパンチ ---- 射程距離が大幅に短縮 ブレイブ/HP攻撃全般 ---- EXフォース排出量を元技にあわせ調整 ティナ ブレイブ攻撃 技名 地/空 UT修正点 012修正点 ファイア 地上 威力強化 (30→40)弾速上昇擬似派生が不可に? 弾速がさらに上昇射程や誘導が強化HP攻撃への派生技追加 ブリザドコンボ(地上) 地上 ---- 1段目の空振りを技でキャンセルすると空中技が出る(UTでは地上技が出ていた)誘導もやや強化された?エフェクトが修正された? メテオ 地上 ガードめくり廃止で通常ガードでもガード可能になった威力弱体化 ブリザラ 空中 弾速上昇射程距離延長威力強化 (10,5→20,10) 射角縮小エフェクトが修正された? サンダラ 空中 威力強化 (各2→各7) ホーリーホーリーコンボ 空中 弾速がバラつき、軌道が変則的になった追尾性能が上昇したが、ホーミング開始が遅くなった HP攻撃 技名 地/空 UT修正点 012修正点 トルネド 両用 接触相性が初弾から全て強化 (近接中→近接強) フラッド 地上 射程距離短縮 メルトン 空中 ---- 追尾性能強化? アルテマ 派生 ---- 激突(下)の追加効果。 ファイガ 地上 ---- 「ファイア」からの派生技「ファイア」で打ち上がった敵の位置で大爆発を起こす EXボーナス グライド ---- 移動速度上昇 クラウド ブレイブ攻撃 技名 地/空 UT修正点 012修正点 ソニックブレイク 地上 威力強化 (8,13,24→8,12,30)射程距離がわずかに延長 吸引属性追加吸引エフェクト追加 連斬り(地上) 地上 射程距離短縮 ファイア 地上 弾速が非常に遅くなり、ステージに最大3つまで存在させられるようになった遠隔弱の中では判定が強く変更された?(遠隔弱とぶつかってもあまり軌道を変えない) ファイラ 地上 弾速上昇? 連斬り(空中) 空中 ---- 地上版とほぼ同性能空振った際の硬直をかなり早いタイミングでキャンセル可能 スラッシュブロウ 空中 ハメ廃止、それに伴って回避コンボも繋がらなくなった 空牙 空中 下方への射程距離延長 下方への射程が大幅に短縮溜め動作がなくなり発生が早くなった 月牙天昇 空中 上方への誘導性能強化 HP攻撃 技名 地/空 UT修正点 012修正点 凶斬り 地上 ---- 誘導性能強化射程延長? メテオレイン(地上) 地上 発生F短縮 (下降弾生成105F→81F、回避C可能F201F→137F)射程距離延長 ターゲットの回避方向に後発弾が続々と追尾するようになった。 メテオレイン(空中) 空中 ---- 性能は地上版と同じ 超究武神覇斬ver5 空中 □入力からヒットまでの速度が19F上昇 スコール ブレイブ攻撃 技名 地/空 UT修正点 012修正点 ソリッドバレル 地上 EXフォース排出量が若干減少 ビートファング 空中 EXフォース排出量が若干減少 ヒールクラッシュ 空中 接触相性が強化 (近接弱→近接中)入力Fから攻撃判定発生Fまでの間は任意でキャンセル可能になった突進を始めてから(13Fか?)魔法ガードの属性が追加 魔法連撃 空中 追加入力で最大5つまでの弾を発射(任意でキャンセル可能)弾はブリザド→爆発系の魔法へと変化し、その場にしばらく残るヒット後は相手を一定時間拘束し下方向へ激突させる発生保障付き ファイアバレット 不明 ---- スピードが遅く、追尾性の高い炎弾を複数飛ばす HP攻撃 技名 地/空 UT修正点 012修正点 フェイテッドサークルエアリアルサークル 地上空中 吸引属性追加?(追加効果に書いてあるが実感できない) 強力な吸引の追加効果。 リボルバードライヴ 地上 接触相性が強化 (近接中→近接強)発生F短縮 (61F→47F)突進速度上昇? ブラスティングゾーン 地上 ---- 振り下ろす直前まで誘導するようになった。 ラフディバイド(地上) 地上 最大射程移動後に硬直が追加 ラフディバイド(空中) 空中 地上版と違い上下に射角あり突進距離は地上版最長距離の半分程度地上版と同じく「カウンター攻撃」が発動しない 「うおおおあああ!」という台詞追加。 ジタン ブレイブ攻撃 技名 地/空 UT修正点 012修正点 ブースター8 地上 ---- 「きついだろ!?」の掛け声と共に高速で突進。出は遅くも早くもなく、突進技としては平均的な射程距離。当たると硬直なしで他の空中技(ヴォルテックス、フリエナなど)に繋げられる。接触相性は近接中。ごく僅かな対空性能あり。 スイフトアタック 両用 ---- 詳細は不明だが何らかの調整が加えられている模様 ストームインパルス 空中 攻撃後の隙が若干増加相手の回避中は追尾しなくなった派生廃止 ヴォルテックス 空中 相手が上に居た場合の横方向への誘導性能強化派生廃止 ソリューション9 空中 相手に向けて連射するようになった弾速上昇弾が地形に反射するようになった威力弱体化 (各15→各10) ブレイブ攻撃全般 ---- EXフォース排出量が大幅に減少 HP攻撃 技名 地/空 UT修正点 012修正点 タイダルフレイム 地上 超低速弾設置→途中から追尾と変化設置後の硬直がほとんどなくなった フリーエナジー 空中 射程がかなり短く(密着でも当たるほど)発生距離が固定の単発ヒット技相性なしで射角は360度、壁越ヒットも可能発生は25F HP派生技 ---- 無印でフリーエナジーに派生していた技が、全てミールツイスターへ派生するようになった元々ミールツイスターに派生していたストームインパルスとヴォルテックスは派生廃止 ティーダ ブレイブ攻撃 技名 地/空 UT修正点 012修正点 ホップステップ 両用 上下追尾性能が若干弱体化攻撃後の隙が若干増加 ソニックバスターフルスライド 地上空中 チャージ&アサルトへの派生廃止追尾性能弱体化発生F延長 (発生23F→25F 声19F→21F)突進が少し遅くなった? スフィアシュート 地上 モーグリを取得するとたまにモーグリボールを投げる(クポポ~のSE付き)上下の斜角拡大 遠隔中に強化。 ウィザーショット 両用 モーグリを取得するとたまにモーグリボールを投げる(クポポ~のSE付き)エフェクト追加 ドッジ&ラン(空中) 空中 ---- クイックトリックに派生可能ごく僅かに上下射角あり。 HP攻撃 技名 地/空 UT修正点 012修正点 スパイラルカット 地上 接触相性が強化 (近接中→近接強) エナジーレイン 両用 横方向への誘導性能弱体化 ジェクトシュート 空中 モーグリを取得するとたまにモーグリボールを蹴る(クポポ~のSE付き) チャージ&アサルト 空中 移動可能技、ヒットで派生するので無敵技可能判定は近接強で射角が狭いが、移動と合わせると横への射程が長いEX時は移動性能が上がる発生は53F EXボーナス ヘイスト ---- 移動速度若干低下 シャントット ブレイブ攻撃 技名 地/空 UT修正点 012修正点 レトリビューション 空中 ---- 近接中に強化。 HP攻撃 技名 地/空 UT修正点 012修正点
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DISSIDIA FINAL FANTASY UNIVERSAL TUNING DISSIDIA FINAL FANTASY UNIVERSAL TUNINGID+ゲーム名 ギル最大 PP最大 全キャラクター経験値MAX 武器防具99個 アクセサリー99個 召喚獣全開 戦闘後獲得AP最大 フォースとEXコアの出現フラグ フォースの個数 戦闘中のアビリティなど CPUの戦闘中のアビリティなど 透明化 CPUを透明化 ID+ゲーム名 _S ULJM-05550 _G DISSIDIA_FF_UT もし上のでだめなら _S NPJH-50065 _G DFFUT ギル最大 _C0 GIL MAX _L 0x2043BB20 0x05F5E0FF PP最大 _C0 PP [0-3B9AC9FF] _L 0x20446240 0x05F5E0FF 全キャラクター経験値MAX _C0 ALL CHARA EXP MAX _L 0x8042CF0C 0x001604B6 _L 0x1000FFFF 0x00000000 武器防具99個 _C0 WEAPON AND ARMOR 99 _L 0x8043A7BE 0x01DB0004 _L 0x10000063 0x00000000 アクセサリー99個 _C0 ACCESSORY 99 _L 0x8043AFBE 0x023D0004 _L 0x10000063 0x00000000 ※注意 このコードを使用してセーブしたらカスタマイズ画面に行こうとするとフリーズするデータになってしました。見ての通り武器防具とともに一部明らかに間違っているので。 召喚獣全開 _C0 ALL SUMMON _L 0x8043B8C0 0x00330008 _L 0x10000003 0x00000000 戦闘後獲得AP最大 _C0 AP MAX AFTER BATTLE _L 0x201F3878 0x00000000 ※注意 AP獲得直前にフリーズします。 フォースとEXコアの出現フラグ _C0 Force Core _L 0x003BBAD0 0x0000000x フォースの個数 _C0 Force _L 0x103BBAE0 0x0000xxxx 戦闘中のアビリティなど _C0 Ability _L 0x103D5D1C 0x0000xxxx CPUの戦闘中のアビリティなど _C0 CPU Ability _L 0x103D6BAC 0x0000xxxx 透明化 _C0 Invisible _L 0x603FEAD4 0x00000000 _L 0x00020001 0x00000040 _L 0x603FEAE4 0x00000000 _L 0x00020001 0x00000040 _L 0x603FEAF4 0x00000000 _L 0x00020001 0x00000040 CPUを透明化 _C0 CPU Invisible _L 0x603FED3C 0x00000000 _L 0x00020001 0x00000040 _L 0x603FED4C 0x00000000 _L 0x00020001 0x00000040 _L 0x603FED5C 0x00000000 _L 0x00020001 0x00000040
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ブレイブ攻撃にフルスライド前半+セレクトシューター上追加技確認 前作のスライドハザード互換だろうか? -- 2011-01-21 04 15 34 追記。セレクトシューター部分は使い分け可能 -- 2011-01-21 05 08 50 ブレイブ攻撃、クライムハザード前半+掌打ラッシュらしき3連攻撃の地上技確認 クラウド+ティファとか狙いすぎ -- 2011-01-21 15 48 51 バッツの空中アシストブレイブはフルスライド+セレクトシューターのモーション -- 2011-01-21 16 25 37